Workshop interace mobile

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Vincent Blaschka, Claire Hamoniaux, Thomas Laure et Mickaël Moreau «workshop mobilité, promenade urbaine augmentée» 14/12/2009

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DOSSIER DE WORKSHOP SUR UN PROJET D'INTERFACE MOBILE EN RÉALITÉ AUGMENTÉE SOUS LA DIRECTION DE ERWAN MAHÉ DE ARTEFACTO

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Vincent Blaschka, Claire Hamoniaux, Thomas Laure et Mickaël Moreau «workshop mobilité, promenade urbaine augmentée» 14/12/2009

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La demande de Rennes Métropole p.3Notre perception p.4Description du projet p.5Le public concerné p.6Les enjeux sociaux p.7Types de terminaux p.8Pourquoi la DSi p.9La Nintendo DSi, offre de nombreuses possibilités techniquesLes bornes wifi

p.10p.12

Navigation et attrait du dispositif « jouer au petit urbaniste » p.13Système de récompense et de mise en lien avec le site internet p.14Catégories et Objets p.15Liste des jeux p.16L’univers graphiqueLa cohérence des supports de communication

p.18p.19

Les intervenantsL’évolution de notre application

p.20p.23

Sommaire documents annexes p.24

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Fort de sa politique urbaine, Rennes Métropole développe depuis plusieurs années des plaquettes de com-munication papier permettant à n’importe qui de découvrir la ville et ses environs grâce à des parcours dé-finis. Ces documents réalisés pour chaque secteur géographique de Rennes comprennent des textes, des photos et des plans. Depuis peu, des visites guidées en bus sont aussi mis en place pour parcourir une multitude d’espace urbains. Ces services sont principalement destinés à un public varié adulte.

Rennes Métropole souhaite dans l’avenir proposer une nouvelle façon de faire découvrir la diversité de ses espaces urbains et sensibiliser les personnes sur le développement durable par des moyens innovants. Aujourd’hui, les terminaux tels que les téléphones ou consoles de jeu proposant des interfaces en mobilité sont de plus en plus répandus et Rennes Métropole souhaite développer un service de réalité augmentée pour compléter sa gamme de médias d’informations.

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La demande de Rennes métropole concernant la création d’un outil de mobilité interactive en milieu urbain nous est apparu comme un enjeu crucial pour communiquer à l’avenir. En effet, de nouvelles possibilités inno-vantes comme la géolocalisation par carte à partir d’un terminal par exemple permet à l’utilisateur d’interagir, de se situer, de parcourir un environnement à travers un support multimédia. C’est ce qu’on appelle la réalité augmentée. La demande de Rennes Métropole mentionne également l’absence de documentation sur l’urba-nisme adaptée aux enfants.

À partir de ces éléments, nous avons défini un projet pour répondre au besoin de communication sur l’urba-nisme et principalement pour les enfants.

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Notre projet est de concevoir un dispositif interactif en mobilité à destination des 7-12 ans dont le but est d’amener l’enfant à découvrir la ville de Rennes Métropole de façon ludique et pédagogique. Ce dispositif prendra la forme d’une création logicielle installée dans un mobile de type console ou (et) téléphone portable que l’enfant utilisera lors de ses déplacements dans les espaces urbains. À travers un parcours défini comme un espace de jeu en réalité augmentée, le support de jeu lui permettra d’interagir avec son environnement proche et de découvrir Rennes Métropole, ses habitations, ses habitants, leur habitude de vie dans sa plus grande diversité. L’enfant sera confronté sur chaque lieux à une multitude de jeux mélangeant le réel et l’ima-gnaire .

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Nous nous adressons à des enfants de 7 à 12 ans, accompagnés de leurs parents qui suivent le parcours eux aussi. Nous proposons un parcours transversal adapté à leur univers via une plateforme ludique.

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Rennes Métropole est à la pointe des nouvelles manières de construire et tient à conserver une «ceinture ver-te» dans son agglomération. L’intérêt pédagogique est de sensibiliser les enfants au développement durable qui est un enjeu primordial pour les générations futures. L’idée est donc d’éveiller l’enfant à un parcours balisé qui lui permettra de se repérer et de se situer dans l’espace urbain et d’en comprendre les rouages grâce au jeu. Le jeu est un vecteur de compréhension et d’apprentissage idéal pour les enfants pour apprendre tout en s’amusant. Enfin, les parents trouveront dans ces parcours une possibilité d’amener les enfants à se promener dans les espaces rennais sans s’ennuyer. Ils pourront partager avec eux les découvertes qu’ils ont faites.

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Choix d’un terminal mobile afin de pouvoir se déplacer avec jusque sur les lieux et donc profiter de cette notion d’urbanité directement.

Notre choix de terminal s’est fait en fonction de notre cible. Nous voulons un terminal adapté. La console de jeux portable Nintendo DSi est une solution répondant à toutes nos attentes. Elle est mobile, elle est populaire auprès de cette tranche d’âge, elle est performante techniquement (Wifi, écran tactile, photo et vidéo, espace de stockage), elle est intuitive d’utilisation pour eux, et enfin dispose d’un pouvoir d’attraction et de focalisa-tion plus fort qu’un terminal téléphonique pour ce type de projet.

Des bornes wifi peuvent être misent à disposition afin de télécharger du contenu supplémentaire.

Dans un premier cas de figure l’utilisateur a sa propre DSi : il commence tout d’abord par se connecter au site de Rennes métropole, il y télécharge le jeu pour le mettre sur l’espace de stockage de sa console. Second cas de figure l’utilisateur n’a pas de console, l’idée est donc de mettre en place un service de prêt à l’office de tourisme.

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Voici un article paru sur le site internet CommentCaMarche en mai 2009 et qui expose la popularité et le dé-veloppement de cette console en France.

250.000 DSi ont été vendues en un mois en FranceCommentCaMarche le vendredi 15 mai 2009 à 12:10:00(Paris - Relax news) -

La DSi, la troisième version de la console portable de Nintendo, a atteint les 250.000 ventes en France au cours de la première semaine de mai, soit un mois après sa commercialisation le 3 avril dernier, indique Nin-tendo à Relaxnews. La nouvelle console a reçu un bon accueil sur le marché français où la DS est devenue fin 2008 la machine la plus écoulée de l’histoire avec un parc de six millions d’exemplaires.

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Son double écran propose une répartition intelligente des informations. L’écran inférieur est tactile et répond ainsi à une demande forte de la part du jeune public, mais aussi aux besoins d’élargissement des jeux au do-maine réel et interactif.

Ses caméras (intérieure et extérieure de 0,3 mégapixels) nous intéressent dans le cas de la réalité augmen-tée. Elle peut capturer le réel et l’univers qui entoure l’utilisateur pour que celui ci puisse interagir avec via la console.

Les enceintes et la prise casque peuvent jouer un rôle dans l’utilisation du son comme médium de passage d’information.

La possibilité d’insérer une carte SD dans la console sur laquelle on peut : sauvegarder des photos prises avec l’appareil photo de la Dsi, lire des fichiers audio en format AAC, copier des logiciels téléchargeables et leurs données de sauvegarde. Et donc dans notre cas de figure pouvoir stocker l’application sur cette carte SD.

La connectique sur DSI est étendue, elle dispose de 3 connexions différentes, une connexion via le Format Nin-tendo Propriétaire NiFi (communique uniquement entre DS et assimilées), une connectique en USB, et enfin

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une connexion WiFi (d’une porté de 30 mètres) qui supporte les réseaux WPA. Sur ce point, la DSI offre la possibilité de naviguer sur Internet via le « Nintendo DSI Browser ».

Une batterie au lithium-lion permet une autonomie de jeu de 3 à 4 heures avec la luminosité la plus forte ( 9 à 14h avec la luminosité la plus faible).

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Pour accéder aux contenus multimédia, l’enfant doit se trouver proche d’une borne wifi à 30 mètres maxi-mum. Ces bornes wifi se trouvent au niveau du sol et sont signalés par des petits panneaux signalétique ou des macarons au sol. Nous avons pensé ne pas dénaturer les lieux avec des bornes laides et de les rendre les plus discrètes possibles.

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L’idée est de donner envie à l’enfant d’aller découvrir les quartiers ou villes alentours en mettant en place « un jeu de collection ». Au chargement de l’application sur la DS l’enfant découvre une carte générale de Rennes Métropole non-détaillée et c’est le fait de se rendre sur les lieux à découvrir qui va « débloquer » des parties de cette carte. A chaque partie découverte il reçoit un morceau de maison, l’idée est qu’après avoir été découvrir tous les quartiers il puisse se connecter sur un site internet prévu à cet effet, entrer le code qu’il aura reçu et construire sa maison virtuelle. C’est là qu’il réutilisera les savoirs et connaissances qu’il aura reçu durant ses visites(écologie, matériaux, implantation sur le terrain et avec les autres habitations déjà présentes,...).

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A la fin de chaque jeu l’utilisateur reçoit «une récompense», une prévisualisation de l’objet apparait à l’écran et il est ensuite consultable sur le site internet.L’application garde la progression du jeu à la fin de chaque quartier en générant un code que l’on peut réutiliser sur le site internet ou à la prochaine connexion à l’application (exemple: dans Secteur Sud on a 5 quartiers : Orgères, Pont-Péan, Rennes-Sud …]

Sur le site internet on se connecte sur son compte avec le code de sauvegarde reçu à la fin du jeu. Un quartier est déjà présent, et on peut utiliser les objets qu’on a collecté au fur et à mesure des parcours pour améliorer la vie de ce quartier (cf liste des catégories et objets sur la page suivante)(hypothèse d’évolution : Sensibilisation à l’environnement via des compteurs : Consommation d’énergie, Pollution, Consommation d’eau, Croissance de la population.).

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Voici la liste des différents objets que l’utilisateur pourra collecter grâce aux jeux et ensuite les utiliser pour creer sa propre maison sur le site internet.

Toits - Chaume / Tuile / Ardoise / Panneaux solairesMurs – Brique / Parpaing / Bois / TorchisVégétation – Haies / Arbustes / Grands Arbres / PelousesFenêtre – Bois / Plastique / Double vitrage / Bandeau / Baies vitrées / Meurtrières / StandardParking – Emplacement / Garage individuel / Garage commun Transports – Bus / Métro / Velostar / Piéton Environnement – Bassin d’orage / Coulée verte / Espace verts / Rue piétonneObjets – Bancs publiques / Trottoirs / jeux publiques / Lampadaires

Objets Info

Retour à la carte

Mon quartier

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(voir les documents annexes pour les visuels)

« jeux des 7 erreurs » : retrouver les 7 erreurs qui se sont « incruster » sur le bâtiment. Écran du haut le bâ-timent normal, écran du bas tactile où on entoure les erreurs. / faire un focus sur des points importants du bâtiment ...

« jeu du petit écolo » : éteindre les lumières, fermer les fenêtres, couper l’eau, etc./ sensibiliser l’enfant sur les gestes écologiques, sur les nouvelles architectures respectueuse de l’environnement (matériaux, isolation, chauffage,...)

« redessine ma maison » : ancienne disposition des lieux et y redessiner la nouvelle disposition, les nouvelles habitations, la nouvelle architecture. / comprendre les enjeux de la nouvelle architecture, comment elle se distingue des autres, ses détails, ses points forts

« jeu de disposition des maisons » : replacer les maisons sur le terrain / comprendre le vis à vis, le maintien des espaces verts, le déplacement piéton ou véhiculé

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« jeu musical » : jeu qui reprend le concept de «guitar hero» : suivre le rythme des objets qui apparaissent à l’écran en appuyant sur les touches adéquates afin de constituer une maison sur l’écran supérieur / compren-dre l’architecture, la construction d’une maison, mettre en avant certains de ses détails.

« course d’orientation » : se déplacer vers des points de contrôle en suivant des indications et une carte dans le but de … / réussir à s’orienter dans la ville avec une carte, trouver des lieux grâce à des indices ou énigmes (carte au trésor)

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La charte graphique de notre application s’adresse directement à notre cible : les enfants. Elle est simple, convi-viale, colorée et illustre parfaitement le côté ludique. Nous nous inspirons de concepts graphiques existants et d’éléments présents dans les jeux actuels comme par exemple «The Legend of Zelda phantom hourglass» ou «Professeur Layton et l’étrange village».

Le concept de la carte dans Zelda nous a paru interessant dans la manière de représenter l’espace et de pouvoir faire glisser la carte sur le deuxième écran afin d’écrire dessus.

Le concept d’inventaire et de collection d’objets pour construire un robot dans Professeur Layton nous a ins-piré l’attrait de notre dispositif : collectionner des objets en jouant et pouvoir ensuite créer sa maison.

Notre ajout face à ces différents jeux déjà existants c’est la réalité augmentée. Cela permet à l’utilisateur d’in-téragir avec l’envirronement réel dans lequel il se déplace, de lui faire appréhender les différentes questions d’urbanisme de manière visuelle plutot qu’écrite ou orale.

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Rennes Métropole a mis en place d’année en année des plaquettes de communication sur ses espaces urbains en constante évolution. Chacune d’elle a un code couleur que nous souhaitons garder sur notre application pour la cohérence des supports. En effet, on retrouve ces couleurs sur la carte multimédia en réalité augmentée. De même, cela permet aux parents et aux enfants d’avoir des repères visuels entre leurs supports respectifs.

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Pour adapter notre projet aux enfants et le développer, nous avons listé un panel de métiers incontournables:

// Pour le contenu sur l’urbanisme de Rennes Métropole.

Des intervenants de la mairie en passant par les urbanistes, les paysagistes et les architectes... nous devons consulter une multitude d’acteurs qui font Rennes Métropole.

// Pour le contenu et l’approche pédagogique.

Nous devons faire appel à des pédagogues qui sont régulièrement en contact avec des enfants (institu-teurs, médiateurs pour enfants, écrivains pour enfants, éditeurs de jeux ludiques à destination des en-fants...). Ils nous permettront de comprendre comment adapter les contenus sur l’urbanisme aux enfants et développer une progression ludique dans le jeu.

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// Pour la création de l’ergonomie.

Nous devons faire appel à des ergonomes pour adapter les fonctionnalités de la Nintendo DSI à la tranche d’âge qui nous concerne. Il travaillera en étroite collaboration avec les pédagogues et l’équipe de déve-loppement.

// Pour le développement du programme.

Plusieurs corps de métiers interviennent et travaillent en collaboration pour développer le programme de mobilité augmentée:

.Le graphiste propose un univers graphique cohérent lié à la thématique du programme.

.Un photographe/vidéaste réalise les contenus visuels des lieux.

.Un ergonome adapte les fonctionnalités de la Nintendo DSI au contenu créé et à notre public visé.

.Le musicien/ingénieur du son/sonorisateur habille le jeu de bruitages et musiques.

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.Le programmeur/développeur rassemble tous les éléments produits par l’ergonome, le graphiste, le sonorisateur pour les lier par la programmation en C+ / C++.

.Le chef de projet coordonne toutes les personnes qui participent à l’élaboration du logiciel et défini l’échéancier du projet qu’il s’efforce de respecter.

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Nous pensons à moyen terme développer un site internet en rapport avec notre application. Ce service per-mettra à l’internaute de refaire les mini-jeux qu’il aura fait sur place et de trier et collecter la somme d’objets trouvés lors de ses parcours. De même, un éditeur de construction et d’urbanisme sera présent et lui permet-tra d’utiliser ses objets trouvés pour réaliser des quartiers. Enfin des quizz lui seront proposés pour tester ses connaissances sur les thématiques abordées lors de ses visites (développement durable, urbanisme, architec-ture...). Notre volonté est de développer dans le temps les interfaces de l’application et du site Internet.

Pour le moment, le programme que nous voulons développer est adapté à la Nintendo DSi. Rapidement, nous proposerons des version mobiles (smartphone) de notre application pour toucher un plus large public.

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scénario d’utilisationpage d’accueil du jeu

p.25 p.26

jeu des 7 erreurs p.27jeu du petit écolo p.28jeu redessine la maison p.29jeu disposition des maisons p.30jeu musical p.31jeu course d’orientation p.32

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Installation

Site WebO�ce du tourisme

Télécharger Présentaion

Alerte borne proche

Jouer au jeu

Dans le jeu

Objets collectés

RejouerOui

Non

Carte de Rennes

Choix secteur

Choix quartier

Choix jeu

Le jeu (début)

Explication

Parcours déjà faitInfo

Items récolté

Progression

Contenu débloqué

Pro�lModi�erS'inscrit/se log

RejouerOui

Non

"Mon quartier" Objets

Info sélectionEditeur quartier

Liste objets

Message erreur si pas près de la borne

Avatar Info perso

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Retour à lécran avant alerte

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Bravo! Tu as collecté une maison Memphis en bois.

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Mon quartier

Objets Info

Tu es assez proche de la borne n°2 du secteur sud-est,tu peux lancer le jeu.

Objets Info

Retour à la carte

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Éteins toutes les lumièresinutiles.

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C'est bien, continue comme ça.Tu vas bientôt pouvoir construire ton quartier !

UTILISE LES VITRES OPAQUES POUR EMPECHER DE VOIR LE VOISIN

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1 bovushvcoqezbcoqqgnfd.Pourquoi les maisons sont-elles collées ?

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Tu es assez proche de la borne n°2 du secteur sud-est,tu peux lancer le jeu.

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Bravo! Tu as collecté une maison Memphis en bois.

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Maison en bois MemphisEconomise de l'énergie.Modulable.

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Retour à la carte

Maison en bois MemphisEconomise de l'énergieModulable

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C'est le secteur sud-est. Tu y trouveras La Poterie, Chantepie, Brécé et Vern-sur-Seche

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Objets Info

Choisis le quartier sur lequeltu te rends.

Secteur sud-est

Rennes

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