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    Space Hulk

    W

    HITE

    FLAG

    2

    ChroniqueCompte rendu

    Scnarios

    Peinture

    Conseils

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    Surprise !

    Il ne nous aura pas fallu longtemps pour

    largir la ligne ditoriale de White Flag,

    magazine initialement spcialis dans

    les wargames lights . En effet, Space

    Hulk, le jeu que nous vous proposons de

    dcouvrir dans les pages suivantes, na

    rien dun wargame.

    Mais, Space Hulk est un mythe. Paru

    pour la premire fois en 1989, puis une

    autre fois en 1996, le jeu a fait peau

    neuve en Septembre dernier, dvoilant au monde sa troisime mouture. Et ils sont rares

    les jeux qui ont follement plu, ceux dont on se souvient avec nostalgie et qui ne pren-

    nent pas une ride, vingt ans aprs ! Cest pourquoi, en Space Marines de la premire

    heure, en vieux soldats par trop longtemps inoccups par la paix, avions-nous le devoir

    de revtir une nouvelle fois notre armure Terminator ensanglante, attention mon ge-

    nou, et daller nettoyer les couloirs dun vaisseau spatial la drive, infects dinfmes

    aliens, assoiffs de sang. Bref, nous ne pmes rsister lappel. Pmes.

    En outre, il faut bien avouer que les wargames dits lgers ne sont pas lgion, ceux-lmme qui intressent notre ligne ditoriale. Nous y reviendrons, naturellement. Et,

    nous en avons encore quelques bons en rserve, vous prsenter. Mais, il est probable

    que nous passions encore dun genre lautre, au gr de nos envies. Ne pas se xer de

    contraintes deviendra la rgle.

    En esprant que vous nous suivrez dans nos choix clectiques, je vous souhaite une

    bonne lecture et men vais mettre un slip. Vive la saucisse libre.

    [email protected]

    OCTOBRE 2009

    edito

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    La guerre,

    toujours laguerre...

    Lhumanit est entre dans son

    41 millnaire. Lespace a t con-

    quis et des centaines de milliers

    de plantes ont t colonises par

    lHomme. Mais, cet empire est

    menac par dinnombrables peu-

    ples extraterrestres, eux-mmes

    avides dtendre leur emprise sur

    la galaxie entire. Parmi les races

    connues, les Orks, Tau et autres

    Ncrons nont de cesse de livrerune guerre sans limite.

    La garde impriale, constitue de

    millions de soldats, reprsente le

    principal des armes humaines.

    Mais, une autre force militaire re-

    groupe les plus puissants et dles

    guerriers de lempire, llite en-

    voye en premire ligne, une trou-

    pe de choc charge des missionsdassaut clair, dlimination des

    chefs ennemis ou dradication des

    hrtiques : les Space Marines.

    Vritables

    machines

    de guerre,

    les Marines

    ont subi desmo d i f i ca -

    tions gn-

    tiques, hri-

    tant ainsi les

    gnes de leurs glorieux ans.

    Des organes supplmentaires leur

    ont galement t implants, les

    rendant plus robustes que des hom-

    mes normaux. Leur entranement et

    leur mental toute preuve les ren-

    dent insensibles la peur. Ils nont

    que faire des motions humaines.

    Leur unique but est de se battre, au

    nom de lempereur. Leurs armes et

    leur armure, parmi les plus puis-

    santes, ne font quun avec eux-

    mmes, telles une seconde peau.

    Je me sacrierai pour

    vous, sergent. Mais, il faut

    vraiment que jaille aux

    toilettes avant...

    La race des Tyranides fait partie de

    leurs plus srieux ennemis. Leur

    expansion est base sur la destruc-

    tion et lengloutissement de pla-

    ntes entires. Au premier de leurs

    rangs, les Genestealers, des aliens

    difformes, au crne bulbeux, aux

    crocs acrs, aux griffes perforanteset aux membres multiples, forment

    une troupe de corps corps rapide

    et efcace. Ils nont dinstinct que

    pour

    tuer et implanter

    leur ADN dans le corps de leurs

    victimes, laide de leur langue

    dmesure. Ainsi se multiplient-ils

    terriblement rapidement.

    Les Tyranides traversent le vide

    spatial travers des paves de vais-

    seaux la drive, appels Space

    Hulks, jusqu ce quils soient at-

    tirs par une plante proche.

    Il y a 600 ans, une furieuse bataille

    se droula bord dun Space Hulk,

    au large de la plante Secoris. Mal-

    gr les trs lourdes pertes iniges

    lennemi, de nombreux Space

    Marines furent massacrs, laissant

    aux survivants de la dfaite un sen-

    timent de honte et de dshonneur.

    Aujourdhui, un Space Hulk, cons-

    titu dune douzaine dpaves ag-

    glomres, a t localis, non loin

    de la plante dorigine des Space

    Marines. Ces derniers y voient unsigne du destin, loccasion de se

    racheter et de venger leurs frres

    tombs, 600 ans plus ttBLIPS!

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    Preparez lesmouchoirs!

    Difcile de dcrire le contenu de

    la bote, sans user de superlatifs et

    sans tirer la langue, faon cartoon,

    la vue de tous les lments de jeu.

    Si lon devait rsumer limpression

    dgage, luxe serait le mot ad-

    quat. En effet, lensemble du mat-

    riel, lourd de quatre kilos, est mar-

    qu dune grande beaut et dune

    remarquable nition, allant jusque

    dans le moindre dtail.

    Le plateau de jeu est constitu de

    sections assembler comme un

    puzzle, formant les couloirs et les

    pices du vaisseau, un Space Hulk.

    Outre le fait dtre magniquement

    illustre, chaque section est impri-me sur du carton trs pais et en

    lger relief. Les marques dimpact

    sur les murs sont, par exemple, dis-

    tinguables au toucher !

    Les douze gurines de Space Ma-

    rines fournies dans la bote sont

    grandes, toutes uniques, fourmil-

    lent de dtails microscopiques et se

    tiennent dans des postures de com-bat fort dynamiques. Beaucoup

    sont dots dun fulgurant, sorte de

    mitraillette de poing, tandis que

    dautres possdent des armes aussi

    diverses que le canon dassaut, le

    lance-ammes lourd, lpe ner-

    gtique ou le marteau Tonnerre.

    Les vingt deux gurines de Genes-

    tealers sont tout aussi dtailles,

    arborant des membres trs ns, tels

    leurs griffes ou leur langue.

    Enn, la bote renferme un sablier,

    de sublimes portes poses sur so-

    cle, des marqueurs profusion et

    notament les blips , reprsen-

    tant la prsence radar de Genest-

    ealers non encore en vue des Space

    Marines. Un tableau de contrle

    sert galement comptabiliser les

    points de Commandement utiliss

    par les Space Marines, ainsi que

    les munitions du canon dassaut

    et les points Psi du Space Marine

    archiviste. Comble du rafnement,les cinq ds fournis sont mme t-

    chs de sang !

    livre epais

    et reglescourtes

    Ne vous ez pas aux vingt-

    trois pages du livret de

    rgles : Space Hulk estun jeu trs simple

    qui sexplique et

    se comprend trs

    rapidement.

    Le jeu prsente

    douze missions, chacune delles

    mettant en scne une aire de jeu

    spcique, les forces en prsence

    et lobjectif de partie. Il sagira

    pour les Space Marines de

    dtruire une pice, rcuprer

    un quipier inconscient,

    svader, retrouver un objet,

    etc, tandis que les Genestealers

    devront, la plupart du temps, les en

    empcher.

    En astronomie,

    pour vous, Uranus et

    orbite sont srement

    des obscnits...

    Claude Pinoteau

    A chaque tour de jeu, le joueur

    dirigeant les Space Marines com-

    mence par piocher au hasard,

    et en secret, lun des six pions

    Commandement, numrots de 1

    6. Les points indiqus sur le pion

    lui serviront pour effectuer des

    actions supplmentaires pendant

    son tour ou celui des Genestealers.

    Ensuite, vient la phase o les

    Space Marines vont effectuer

    diverses actions, chaque soldat

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    possdant quatre points utiliser.

    Tirer, rparer une arme enraye,

    ouvrir ou fermer une porte, pivoter

    ou se dplacer dune case cotent

    une action. Reculer, se mettre

    en alerte, en garde ou tirer

    au lance-ammes cotent

    deux actions.

    Tirer consiste lancer

    deux ds et liminer la

    cible si lun des ds afche un

    six. Se mettre en alerte permet

    de tirer gratuitement, pendant le

    tour adverse, chaque fois quun

    Genestealer effectue une action

    dans la ligne de vue du tireur. Se

    mettre en garde permet de retirer

    un d au corps corps, lors de

    chaque attaque ennemie porte sur

    le personnage en garde.

    Quand les Space Marines ont ni

    de jouer, cest aux Genestealers

    dintervenir, en faisant entrer des

    blips de renfort sur leurs points

    dentre. Tant que ces derniers ne

    sont pas en ligne de vue du joueur

    Space Marine, celui-ci na aucun

    moyen de savoir combien de gu-

    rines les pions blips reprsentent(de une trois pices).

    Une fois les blips de renfort en-

    trs, chaque blip ou gurine de

    Genestealer possde six points

    daction pour avancer, reculer,

    se dplacer latralement, ouvrir

    ou fermer une porte, lancer une

    attaque de corps corps.

    Le corps corps consiste tirer

    trois ds pour le Genestealer, gar-

    der le meilleur dentre eux et le

    comparer au seul d lanc par le

    joueur Space Marine. Le plus grand

    rsultat lemporte et ladversaire

    est tu.

    A ce corps de rgles simples,

    sajoutent quelques cas suppl-

    mentaires : les armes spciales

    donnent des bonus au tir ou au

    corps corps (canon dassaut, pe

    nergtique, griffes Eclair, etc.) /

    le tir soutenu permet damliorer

    les chances de toucher une cible

    que lon vient de manquer / les

    fulgurants en alerte peuvent sen-

    rayer, quand les ds afchent un

    double / un tir de lance-ammes

    empche le franchissement de

    la zone enamme / un Space

    Marine dispose dun tir gratuit

    aprs chaque mouvement,

    tandis quun Genestealer

    bncie dune rotation

    gratuite / les renforts

    des Genestealers

    sont illimits / tant

    quun sergent est

    prsent dans lescouade Space

    Marine, il est possible de refuser

    un pion Commandement tir au

    hasard et den piocher un nouveau

    / le tour du joueur Space Marines

    dure trois minutes maximum, soit

    le temps dun sablier / quand un

    Space Marine se situe six cases

    ou moins dune entre ennemie,

    les renforts Genestealers doiventpasser un tour, avant de pouvoir

    franchir cette entre.

    Un pur jeu

    dambiance !

    Par son esthtique impeccable et

    quelques bonnes ides en matire

    de rgles, le jeu parvient installer

    une atmosphre digne du lm

    Space Hulk est prvu pour deux joueurs, mais, lorsque la mission joue

    prvoit deux escouades Space Marines, il est ais de faire participer un

    joueur supplmentaire, sans grandes modications de rgles.

    Un joueur dirige les Genestealers et chaque escouade Space Marine est

    cone chacun des deux autres joueurs. A chaque tour, les deux joueurs

    Space Marine jouent leur escouade entirement, lune aprs lautre, endcidant ensemble quelle escouade dbutera. Leur objectif est commun.

    Les points de Commandement sont galement partager entre les deux

    escouades, dun commun accord entre les deux joueurs.

    Quand yen a pour deux, yen a pour trois!

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    Alien : que ce soit cause des

    couloirs trop troits pour y placer

    deux soldats cte cte, du sablier

    dcomptant le temps de jeu des

    Space Marines, des armes pouvant

    senrayer, des terribles capacits

    de mouvement et de combat au

    corps corps des Genestealers, du

    nombre illimit de leurs renforts,

    des blips radar dissimulant leur

    nombre exact dans les couloirs,

    tout concorde donner aux Space

    Marines des sueurs froides.

    Dans ce contexte, lintrt du jeu,

    ct humain, consiste coordonner

    les actions des membres de les-

    couade entre tirs de couverture,progression vers lobjectif, utili-

    sation des capacits spciques

    de chaque soldat et partage des

    points de Commandement. Chaque

    Space Marine ayant sa place dans

    le plan dattaque, le but sera de

    tenir bon, quipe au complet, le

    plus longtemps possible. Cela est

    dautant plus vrai quune seule

    dfaillance mettra toute lescouadeen pril et quen gnral, il sera

    trs difcile de dvelopper un plan

    de secours.

    Ct Genestealer, il sagira de

    submerger lennemi, provoquer la

    faille au sein de son dispositif et

    de sy engouffrer pour massacrer

    lescouade entire. De prime abord,

    les actions du joueur Genestealer

    peuvent paratre moins varies que

    celles des Space Marines. Mais, la

    tactique dveloppe, si elle savre

    diffrente, nen est pas moins relle.

    En outre, il est assez jubilatoire

    dimmiscer le doute dans les prises

    de dcision de ladversaire (dj

    sous pression), en bluffant quant au

    nombre de Genestealers dissimuls

    sous les pions blips.

    Le jeu prsente ainsi deux ma-

    nires distinctes de jouer. Les Spa-

    ce Marines privilgieront le tir

    distance, quand les Genestealerschercheront le contact. Les mis-

    sions tant, en gnral, courtes,

    sanglantes et assez dsquilibres,

    on jouera en aller-retour, en alter-

    nant les rles.

    tactique,

    leger, fun

    Les couloirs tant troits et lesSpace Marines ayant de grandes

    difcults pour manoeuvrer, les

    tactiques envisageables pour cha-

    que mission ne sont pas nom-

    breuses. Il est ainsi frquent quun

    plan soit donn pour meilleur que

    les autres, tant donnes les forces

    en prsence et la disposition des

    lieux. De plus, certains soldats

    seront disposs au mme endroitdune partie lautre, pour couvrir

    tel couloir ou telle entre. La

    partie tactique savre donc assez

    lgre et il faudra une deux

    parties seulement pour rvler

    les diffrentes variantes de jeu

    disponibles lors dune mission

    donne. Malgr cela, le hasard

    contribuera renouveler lintrt

    des parties, en intervenant dans

    diffrentes phases de jeu (combat,

    points de commandement, blips).

    En outre, certaines missions dif-

    ciles remplir constitueront

    un d relever et prolongeront

    delles-mmes la dure de vie du

    jeu. Enn, sil fallait le rappeler,

    le plateau de jeu modulaire vous

    permettra dimaginer de nouveaux

    scnarios linni !

    En rsum, Space Hulk est un

    jeu simple, aux parties courtes

    et tendues. Un jeu dveloppant

    des tactiques et des styles de jeudiffrents pour chaque camp.

    Un jeu mlant lgret tactique,

    excellente dure de vie et bonne

    dose de hasard. Les mcanismes

    de jeu sont en parfaite adquation

    avec la forte ambiance dgage. Le

    tout donne un rsultat trs fun et

    donne rudement envie de rejouer,

    une fois la partie acheve.

    Equipe crative : voircrdits en page 21Editeur : Games Workshop

    Dure moyenne : 30-45 min.Installation : 5 min.Nombre joueurs : 2

    Langue : franaisRgles : 23 pagesEchelle : 1 gurine / 1 soldat

    Priode : futuriste

    EXIT !

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    frerenoctis

    freregoriel

    frerezael

    frere

    deino

    sergentlorenzo

    Mes frres! En ce jour bni, le capitaine Raphal

    nous fait lhonneur de nous coner la premiremission dassaut. Notre objectif consiste dtrui-

    re le mcanisme central permettant le largage de

    nacelles de sauvetage qui ont t localises sur le

    anc du vaisseau.

    Connectez-vous au plan de la zone. Voici le schma

    dattaque. Objectif : dtruire la salle de contrle D

    au lance-ammes. Nous investirons la zone par le

    couloir A. Je serai en tte, suivi de Goriel, Noctis

    et Zal. Frre Deino fermera la marche.

    Nous scuriserons les couloirs B et C. Je me

    chargerai du couloir B, suivi de Noctis. Goriel

    avancera dans le couloir C, suivi de Zal et de

    son lance-ammes lourd. Deino couvrira nos ar-

    rires.

    Nous progresserons en parallle dans les deux

    couloirs, jusquaux croisements. Noctis et moi

    ferons le mnage au niveau du croisement F

    et dtruirons la porte de la salle de contrle D.Dans lautre couloir, Goriel se postera au del du

    croisement E, an de se mettre porte des en-

    tres ennemies et de ralentir leur arrive. Derrire

    lui, Zal arrosera le croisement E au promethium,

    empchant tout accs de ce ct l.

    Enn, Zal dtruira la salle de contrle en tirant

    distance, partir du croisement E. Le temps es-

    tim pour atteindre lobjectif est de 2h20.

    Que lempereur nous guide, mes frres. Que son

    nom soit glori et que notre mort lui rende hom-

    mage!

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    ESCOUADE LORENZO

    1 Sergent Lorenzo

    2 Frre Goriel3 Frre Noctis

    4 Frre Zal

    5 Frre Deino

    1 Sergent Lorenzo

    3 Frre Noctis

    Avancer couloir B / net-

    toyer croisement F / dtruireporte salle D

    2 Frre Goriel

    4 Frre Zal

    Avancer couloir C / tenir croisement E / d-truire salle D, quand porte salle D ouverte

    5 Frre Deino

    En alerte pice 1 /

    direction Sud

    Bien que dpourvus dintelligence, les Genestealers agissent de faon coordonne et sadaptent aux situations

    de combat, guids par une sorte de conscience collective, appele lesprit de ruche. Leur instinct destructeur et

    leur insatiable soif de sang leur permettent ainsi de dvelopper une stratgie densemble, telle quelle pourrait

    tre labore par un chef militaire.

    Ainsi, mesure que vos hommes avanceront, il est prvisible que les Genestealers ressentiront limprieuse

    ncessit de dfendre la salle de contrle. Attendez-vous donc ce quils samassent devant cette pice. De

    mme, soyez grandement sur vos gardes au moment de ngocier le virage pour entrer dans le couloir B. Pren-

    dre position derrire la porte sera lune des clefs de la russite de la mission. La manoeuvre sannonce dlicate

    et les Genestealers en auront pleinement conscience. Nayez aucun doute sur ce point, sergent.

    A 1

    C

    B

    E

    F

    Dmission suicide

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    10/2610

    00.03.18.2PC

    Sergent :escouade Lorenzo, en

    progression. Mode reconnaissance.

    Portes Sud et Est, salle 1, dtruites

    distance. Visuel couloir C d-gag. Escouade en action (1).

    Goriel :je dtecte une prsence

    radar au Sud de la pice 1.

    Conrm par bruit mcanique

    douverture de porte.

    Sergent : prsences radar

    galement dtectes au-del des

    croisements E et F, convergeant

    vers couloir B. Total : quatre

    groupes dennemis en approche(2). Tenons-nous prts, mes fr-

    res. Lheure que nous attendions

    depuis si longtemps est arrive.

    Pour lempereur !

    Escouade :pour lempereur !

    00.03.26.2PC

    Sergent :Resserrez les rangs, sol-

    dats. Frre Deino, priorit absoluepour prendre position en salle 1.

    Ennemis en approche trs rapide.

    Pas le moment de faire dans votre

    armure. Couvrez nous.

    Deino :reu,

    sergent. Porte

    au Sud de la

    salle 1 dtrui-

    te. Visuel sur

    deux Genestealers en pro-

    gression rapide. Distance ap-

    proximative : huit portes.

    Mode alerte (3).

    Sergent : deux nouveaux

    blips radar en afuence. To-

    tal : un derrire porte, couloir

    B, trois, croisements E et F

    et un en attente, couloir de-

    vant salle D, objectif de mis-

    sion (4). Deino ! Quest-ce

    que vous attendez pour vider votre

    chargeur, bordel ?

    Deino : arme

    enraye, sergent.

    Risque mineur (5).

    Genestealers hors

    datteinte, jusqu

    prochaines salves.

    Capitaine : sergent, pr-

    voyiez ds que possible pro-

    cdure de dsenrayement

    durgence dans plan de pro-

    gression.

    Sergent :reu, capitaine.

    1

    2

    34

    5

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    11

    00.03.33.5PC

    Sergent :Lennemi afue de

    partout ! Je prends le couloir

    B. Mode alerte. Position : dans

    le coude, avant la porte. Go-

    riel, avance maximale dans le

    couloir C, comme prvu (6).

    Goriel : progression rapide ef-fectue. Aucun ennemi en visuel,

    dans couloir C. Forte prsence ra-

    dar dans couloirs adjacents. Fulgu-

    rant enclench. Mode alerte.

    Deino : salle 1. Un genestealer

    touch sur les deux. Fulgurant en

    alerte. Ennemi survivant quatre

    portes. Danger faible (7).

    Sergent : Porte couloir B ou-

    verte. Deux Genestealers abattus.

    Arme non enraye...

    Goriel : croisement E. Trois

    cibles touches. Aucun dgt. Di-

    sponible pour progression (8).

    00.03.46.2PC

    Deino :cible abattue. Plus aucu-

    ne prsence radar, Sud salle 1.

    Sergent : attention ! Commu-

    nications perturbes. Ordres di-

    sponibles trop restreints. Impos-

    sible de franchir virage, couloir B.

    Reste en position. Noctis, derrire

    moi, mode alerte. Goriel, priorit

    progression, vers croisement E.Zal, collez Goriel. Prparez lance-

    ammes lourd.

    Zal : progression sans danger.

    Goriel en position. Les blips radar

    amasss, croisement E, viennent

    de se disperser. Lennemi a senti

    la chaleur du feu sacr. Mes frres,

    par lempereur, nous allons puri-

    er ce vaisseau. Nous

    Sergent : deux Genestealers en

    approche sur moi, couloir B ! Pre-

    mire cible touche, mais arme

    enraye. Procdure de dsen-

    rayement enclenche. Deuxime

    cible abattue avant datteindre

    corps corps.

    Goriel : couloir C. Visuel surcible en progression. Tir manqu.

    Sergent : trois nouvelles cibles

    en approche. Tir manqu. Premire

    cible au contact dans une porte.

    Goriel : tir soutenu sur cible.

    Manqu.

    Sergent : tir manqu. Cible au

    contact. Epe nergtique enclen-

    che.

    Goriel : cible touche. Corps

    - Le site de lditeur : www.games-workshop.com

    - La mission XIII, ou comment crer ses propres scnarios :

    http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?aId=700024a

    - La FAQ :

    https://www.games-workshop.com/gws/content/article.

    jsp?aId=4600019

    - le magazine White Dwarf traitant des jeux GW :

    http://www.games-workshop.com/gws/content/whiteDwarfLand-

    ing.jsp?articleCatId=1100004a

    Liens utiles

    6

    7

    8

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    corps vit. Couloir C scuris.

    Sergent : Cible contact abattue.

    Ne suis plus en alerte. Derrire

    moi, Noctis, prparez-vous.

    Noctis :tenez bon sergent !

    Sergent : tir opportuniste man-

    qu. Seconde cible au contact (9).

    00.03.57.4PC

    Noctis : relve de commande-

    ment. Sergent Lorenzo tu. Pour-

    suite du plan dattaque initial. Dei-

    no, besoin de renforts. Dcrochez

    salle 1. Avancez vers couloir B. Je

    prends la priorit progression. Pas-

    sage virage couloir B.

    Goriel :avance couloir C vers

    croisement E. Prise de position

    pour mode alerte. Risque maximal.

    Deux portes seulement avant con-

    tact ventuel (10).

    Zal :bordel, laissez moi allumer

    le feu. Je vais leur montrer moi ce

    qu

    Noctis : trois Genestealers abat-

    tus ! Deux autres en approche (10).Deino, bouge ton cul, putain ! Ils

    arrivent de partout !

    Deino : position : sortie salle

    1 vers couloir B. Mode course,

    d s a r m .

    Prsence en-

    nemie derri-

    re moi.

    Goriel :un

    Genestealer tu. Demande priorit

    progression pour franchir croise-

    ment E !

    Noctis :couloir B nettoy ! Prio-

    rit progression accorde, Goriel.Que lempereur soit avec nous !

    00.03.57.5PC

    Goriel : croisement E franchi !

    Mise en alerte pour surveillance

    des deux entres ennemies lEst.

    Je vous couvre les gars ! Foncez

    vers lobjectif ! Je ne tiendrai pas

    longtemps ! Zal :croisement E enamm !

    Arrires Goriel scuriss (11). Jai

    avanc de deux portes, prt ar-

    roser la salle D, mes frres !

    Noctis : il reste

    encore dfoncer

    la porte de la salle

    de contrle !

    Deino :position,

    virage couloir B.

    Mode course, ds-

    arm. Lennemi est

    derrire moi et me

    rattrapera bientt !

    Jarrive Noctis !

    Noctis : trois

    stealers, statiques

    depuis dbut de mission devant

    salle D, mis en mouvement ! Arme

    enraye ! Contaaaaact !!!

    Deino :Noctis !!!

    Noctis : tte arrache avec gantnergtique ! Ne suis plus en alee-

    eeerte ! Nouvelle attaaaaque!

    Goriel : un stealer tu bout

    portant.

    00.03.68.5PC

    Goriel :Noctis ne rpond plus !

    On va tous y passer, bordel !

    Zal : a, on le sait dj ! Jaipris la priorit ! Couloir au Sud du

    croisement E et croisement F en-

    amms. Plus de Genestealers de

    mon ct (12). Occupez-vous de

    9

    10

    11

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    13

    mouvrir la porte de cette putain de

    salle de contrle ! Suis en position

    de tir ! Lennemi arrive sur moi de

    tous les cts, bordel !

    Deino : un Genestealer devant

    moi dans couloir B !!! Je foncedessus !

    Goriel :suis trop loin pour esp-

    rer tirer sur la porte salle D. Cou-

    loir obstru dennemis ! Progres-

    sion lente. Mode alerte (12) !!!

    Deino : couloir C. Cible d-

    gomme en pleine progression !

    Lempereur est avec nous !!! Mais

    lennemi est encore sur mes talons

    (12) !!!

    Zal :alors lempereur est vrai-

    ment avec nous ! Car, si lennemi

    te lche pour venir sur

    moi, je nai le temps

    de rien faire !

    Goriel : ennemi au

    contact.

    00.03.83.4PC

    Deino :vitesse maxi-

    male, avec priorit progression.

    Prise de position devant porte salle

    D ! Impossible de tirer encore !

    Zal : je te couvre ! Croise-

    ment F enamm (13) ! Je nai

    que le temps que dappuyer sur la

    gchette, Deino ! Ennemis portede griffes autour de moi ! Dfonce

    cette putain de porte et dgage !!!!

    00.03.99.3PC

    Deino : Tir enclench sur porte,

    salle D. Elle rsiste !

    Zal :magne-toi, Deino ! Ils sont

    mes fesses! Deino :tir soutenu ! La porte r-

    siste encore !

    Zal :quest-ce que tu fous bor-

    del ?! Je ne tiens plus !

    Deino : porte dtruite ! Recul

    stratgique engag !!!

    Zal :feu volont ! Allez brler

    en enfer, sales ve / perte de signal.

    Deino :perte de signal.

    - MISSION ACCOMPLIE -

    Une deux semaines seulement aprs parution, Space Hulk fut en rup-

    ture de stock. Conformment lannonce faite avant la sortie du jeu

    par lditeur Games Workshop, aucun tirage supplmentaire ne sem-

    ble prvu. Ainsi le jeu est-il dsormais introuvable. Games workshop

    ayant gard le silence quant notre demande dinterview, il nous reste esprer que lopration de vente jusqu puisement de stock soit une

    stratgie marketing et que Space Hulk paraitra de nouveau pour com-

    bler les acheteurs allchs, pour lheure insatisfaits. Qui vivra verra.

    Dans lespace, le silence est inni...

    1213

    14

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    14

    Aprsmre rexion, la dcisiona t prise dillustrer les pages du

    magazine avec des gurines non

    peintes, pour montrer quil est par-

    faitement possible de jouer ainsi Space Hulk. Notre incomptence

    en matire de peinture sur gurines

    nous conrma pleinement dans ce

    choix. Cependant, parler dun jeu

    made in Games Workshop, sans

    parler peinture aurait t sacrilge.

    Cest pourquoi nous nous sommes

    tourns vers un talentueux peintre

    sur gurines, Vincent Mir, membre

    de la non moins prestigieuse TeamToulouse Cration, regroupant des

    pros de la gurine. Pas besoin den

    rajouter : vous aurez compris que

    ce sont les meilleurs.

    WHITE FLAGPouvez-vous vous

    prsenter?

    VINCENT MIR : Vincent, 33ans, peintre depuis Oulla En

    fait, jai commenc, comme beau-coup, par peindre mes gurines

    HeroQuest (MB) la peinture demaquette. Javais tellement ac-croch au format et lunivers

    de ce jeu que je naijamais termin lUSSEnterprise qui tra-nait sur mon bureau.Cest bien sr dansles pages Heavymetal du magazineWhite Dwarf que jai

    puis mes premiers conseils. Mapassion, et du coup mon niveau depeinture, nont pourtant dcoll quebien plus tard : la dcouverte dun

    nouveau jeu (Confrontation, paruchez Rackham), dune gamme de

    gurines dune nesse incroyable

    et la constitution dun groupe depeintres-joueurs, gravitant autourde ce petit monde - la naissance dela Team Toulouse Cration - a toutacclr. Lmulation artistique etla prsence de jeunes mais grandstalents mont pouss amliorer

    sans cesse ma technique et monsens de la mise en couleur. Cestcette mulation rciproque que

    jessaie de transmettre aujourdhuidans les conseils et les tutoriaux de

    peinture que je ralise.

    WF : Pouvez-vous prsenter la

    Team Toulouse Cration ?

    VM :La Team Toulouse Crationest une association loi 1901, base

    sur une forte communaut de gu-

    rinistes toulousains. Les membresparticipent activement la vie dupetit monde de la gurine en tant

    prsents sur de nombreux vne-ments et concours, en publiant desarticles dans la presse spcialiseet sur le net, et en organisant desactivits de peinture et de sculp-ture rgulirement. Depuis Janvier2005, an de nancer les dplace-ments, matriel et activits de sesmembres, la Team Toulouse Cra-tion met son talent au service des

    professionnels.

    Cette blague ! On a toust nophyte, au dbut !

    WF : Quel matriel vous semble-

    t-il indispensable pour bien d-

    buter dans la peinture sur gu-

    rines ?

    VM : Pour dbuter dans de bonnesconditions, il ny a pas de secret, il

    faut utiliser le matriel cr pour

    le hobby : un X-Acto et une li-me pour prparer ses gurines,

    une bombe de sous-couche (indis-pensable avant dattaquer la miseen couleur, blanche ou noire selonsa prfrence), un bon pinceau, etbien sr de la peinture acryliqueadapte. Les magasins dart etde bricolage sont idaux pour lesmini-outils et les pinceaux, bien

    moins chers quen boutique sp-cialise. Mais cest chez son reven-deur de gurines prfr que lon

    trouvera les meilleures gammes depeinture.

    VIncent mirPeintre mrite et membre de

    la Team Toulouse

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    15

    WF : Quels conseils donneriez-

    vous un peintre dbutant ?VM : Le plus important conseil,le plus fondamental, est de ne pasrester tout seul ! Intgrer un groupede peintres est essentiel pour pro-

    ter de lmulation, recevoir des

    conseils, sapercevoir rapidementde ses points forts et points faibles.

    La technologie actuelle permet debriser les frontires et les forumsde discussion pour peintres dbu-tants ont bien euri sur la toile. Ne

    surtout pas hsiter y participeret montrer rapidement ses pre-mires uvres. Pour des conseils

    plus techniques, lire les tutoriauxsur Internet, visiter les sites desmatres en la matire, se procurerdes livres ou des DVD de peinture,tout cela permet bien videmmentde se faire une culture solide de ce

    noble art.

    WF : Auriez-vous une technique

    accessible un nophyte pour

    peindre une gurine de manire

    satisfaisante et plus ou moins ra-

    pidement ?

    VM : Pour peindre rapidement unegurine, il faut avant tout travailler

    ses aplats, cest dire la couleur de

    base de la zone peindre. Prenonsune cape bleu par exemple : avantdattaquer des ventuels ombragesou claircissements, il faut biensassurer que la premire couche

    est dun bleu bien uniforme. Plusles aplats sont propres, plus le tra-vail des couches suivantes est faci-le. Ensuite, tout est une question detechnique. Mais, vu lchelle, il ne

    faut pas hsiter a pousser au maxi-mum les contrastes (assombrir

    jusquau noir, claircir jusquaublanc). Limpact visuel sur unetable de jeu nen sera que plus im-

    pressionnant.

    WF : Les gurines de Space Hulk

    sont en plastique. Les peindre

    require-t-il une technique dif-

    frente que de peindre des gu-

    rines en plomb?

    VM :Pas du tout ! Une gurine,

    quelle soit en mtal, en rsine ouen plastique, reoit de toute faon

    la mme sous-couche (blanche ounoire). Ds lors, il ny a plus au-cune diffrence, au niveau visuel et

    pratique.

    WF : Un nophyte nayant au-

    cun talent artistique peut-il at-

    teindre votre niveau, force

    dapplication? Quelles qualits

    demande la peinture sur gu-

    rines selon vous?

    VM : Cette blague ! On a tous tnophyte, au dbut ! Il faut surtoutsarmer de patience, avoir un peude temps et de tranquillit pour

    peindre dans de bonnes conditions,apprendre les techniques de baseet les adapter son propre style.

    Il faut aussi se rserver une pardautocritique positive : votre stylede peinture ne va forcement pas

    plaire tout le monde, mais ne lechangez pas pour faire plaisir auxautres, cultivez la diffrence touten amliorant votre technique. Les

    louanges niront par pleuvoir !

    Pages suivantes :

    les oeuvres de Vincent

    - Le blog de Vincent :

    http://www.bleusalifonce.com

    - Le site de la Team Toulouse :

    http://www.ttcreation.com

    Crons des liens

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    WHITE FLAG 1Cest vous qui en parlez le mieux !

    Avec quelle joie, quelle ivresse, ai-je dcouvert ce

    monumental magazine, amenant un degr de per-fection ingal la littrature wargamique ! toi, war-gamer esseul, relve la tte et dploie bien haut le nou-vel tendard redempteur : WHITE FLAG !

    Lionel JARRY - LE GRAND QUEVILLY - gagnant du concours White Flag

    n1, remporte une bote de jeu Storm over Stalingrad.

    40 mots ne sufront pas pour dcrire lenthousiasme qui ma envahi suite la lecture de ce magazine

    hors du commun. Aussi rsumerai-je ma pense en seulement 2 mots : bravo et respect. Un conseil :changez rien ! - Sebastien

    White Flag! ton Drapeau Blanc nest pas synonyme de dfaite! Il nous invite devenir des No-Lifes dunoble art : le Wargame ! Plus de femmes, plus denfants, plus de sexe! Juste pousser des petits pions encartons! White Flag, on taime! - Frdric

    Whiteag1, cest cinq minutes sur lordi, deux sur limprimante stratgiquement installe prs du boss,

    quinze ler, Whiteag1 cach sous la chemise... Cest aussi la dlivrance : du bonheur feuilleter

    labri des regards, dans les toilettes du personnel ! - Renaud

    White Flag, la plus belle surprise de la rentre! Un fanzine accessible, drle, informatif, instructif etbeau comme un Tigre ! En un mot : chatoyant ! Jamais autant de stratges ne furent autant redevablesenvers si peu. - Stavros

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    XIII

    MISSION

    Space Marines :le joueur Space Marine dispose dune escouade, qui consiste en un Ser-

    gent avec fulgurant et pe nergtique, un Space Marine avec canon dassaut et gantelet ner-gtique et trois Space Marines avec fulgurant et gantelet nergtique. Le joueur Space Marine

    dploie lescouade sur les cases de dpart indiques sur la carte.

    FORCES & DEPLOIEMENT

    REGLES SPECIALES

    Aucune.

    Genestealers :le joueur Genestealer commence la mission avec un blip et reoit deux blipsde renfort par tour. Les blips peuvent arriver par nimporte quelle zone dentre.

    Le joueur Space Marine gagne sil tire deux fois au canon dassaut sur le conduit doxygne,

    indiqu sur la carte. Lorsque cela se produit, la partie se termine immdiatement sur une vic-

    toire des Space Marines. Le canon dassaut a le droit de viser une case vide pour atteindre son

    objectif.

    Le joueur Genestealer gagne sil tue le Space Marine arm du canon dassaut ou si celui-citombe court de munitions avant davoir tir deux fois sur le conduit doxygne.

    VICTOIRE

    eradication

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    LEGENDE

    On a dtect une zone du vaisseau o de nombreux Genestealers semblent

    concentrs : le centre de la ruche, probablement. Non loin, a t localis lun

    des conduits principaux irrigant la zone en oxygne. Lordre a donc t donn

    de le dtruire, afn dasphyxier le plus grand nombre de tyranides. Les hommes

    de lescouade Lorenzo ont t dsigns pour accomplir cette mission.

    Porte

    Entre des

    Genestealers

    Entre

    des Space

    Marines

    Conduit

    doxygne

    CREDITS

    Space Hulk est un jeu cre par : Richard Halliwell. Illustrations :John Blanche, Alex Boyd, Rob Carey, Paul

    Dainton, Dave Gallagher, Neil Hodgson, Nuala Kinrade, Adrian Smith. Conception graphique :Carl Dafforn,

    Emma Parrington, Mark Raynor. Eavy Metal :Fil Dunn, Neil Green, Darren Latham, Keith Robertson, Joe

    Tomaszewski, Anja Wettergen, Kirsten Williams. Concepteurs de jeu :Alessio Cavatore, Robin Cruddace,

    Graham Davey, Andy Hoare, Jervis Johnson, Andrew Kenrick, Phil Kelly, Jeremy Vetock, Matthew Ward.

    Equipe Hobby :Dave Andrews, Nick Bayton, Mark Jones, Chad Mierzwa, Chris Peach, Stuart White. Sculp-

    ture de gurines :Mike Anderson, Juan Diaz, Martin Footitt, Jes Goodwin, Colin Grayson, Mark Harrisson,

    Alex Hedstrm, Matt Holland, Neil Langdown, Alan Perry, Ally Morrisson, Trish Carden, Brian Nelson, Seb

    Perbet, Dale Stringer, Dave Thomas, Tom Walton, Johny Ware. Production & reprographie :Simon Burton,

    Chris Eggar, Marc Elliott, Kris Jaggers, Madeleine Tighe. Version franaise :Philippe Beaubrun, Sbastien

    Delmas & Laurent Philibert-Caillat.

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    XIII

    MISSION

    sauvetage

    FORCES & DEPLOIEMENT

    Space Marines :le joueur Space Marine dispose de deux escouades. Lescouade 1 consisteen un Sergent avec pe nergtique, un Space Marine avec lance-ammes lourd, deux Space

    Marines avec fulgurant et un Space Marine avec griffes clairs. Lescouade 2 consiste en un Ser-

    gent avec marteau Tonnerre et bouclier Tempte, un Space Marine avec canon dassaut et troisSpace Marines avec fulgurant. Lescouade 1 se dploie sur la zone de dpart A et lescouade 2

    sur la zone de dpart B, indiques sur la carte.

    REGLES SPECIALES

    Avant de dbuter la partie, placez un marqueur ct du tableau de contrle Space Marine. Ce

    marqueur et ceux qui lui seront assimils plus tard sont appels marqueurs de recherche.

    A chaque fois quun Space Marine a une ligne de vue sur la case centrale dune pice marquesur la carte par une croix, il doit lancer un d pour savoir sil trouve larchiviste dans cette pice.

    Si le rsultat du d est infrieur ou gal au nombre de marqueurs de recherche, larchiviste est

    plac sur la case centrale de la pice, en position couche (pour signier quil est inconscient).

    Si le rsultat du d est suprieur, ajoutez un marqueur de recherche et placez un autre marqueur

    sur la pice pour indiquer quelle a t fouille. Larchiviste ne sy trouve donc pas.

    Un Genestealer situ sur la case centrale dune pice empche quelle soit fouille. Par ail-

    leurs, tirer au lance-ammes sur une pice rend ensuite sa fouille impossible.

    Relever larchiviste cote 1 PA un Space Marine se trouvant sur une case adjacente et lui

    faisant face. On tire alors deux ds et on retranche au rsultat obtenu le nombre de marqueursde recherche. Ce rsultat nal correspond au nombre de points Psi indiquer sur le tableau de

    bord. Larchiviste intgre ensuite lecouade layant ranim, compter du tour suivant.

    Les Genestealers ne peuvent pas attaquer larchiviste tant quil est inconscient, trop occups

    repousser dabord les Space Marines conscients! De plus, tant quil reste couch, larchiviste

    bloque les mouvements mais pas les lignes de vue.

    Le joueur Space Marine gagne si larchiviste schappe par la zone de sortie indique sur la

    carte. Sil est tu, le joueur Genestealer remporte la partie.

    VICTOIRE

    Genestealers :le joueur Genestealer commence la mission avec quatre blips et reoit deuxblips de renfort par tour. Les blips peuvent arriver par nimporte quelle zone dentre.

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    LEGENDE

    Le contact vient dtre perdu avec lescouade

    mene par larchiviste Calistarius! Lors de sa

    dernire transmission, il confait son me et celles

    de ses frres lempereur! Mais, selon nos trans-

    metteurs, Calistarius serait encore en vie! Il est pri-mordial de larracher aux griffes des Genestealers!

    Deux escouades sont sur le dpart pour le retrouver

    et lvacuer de la zone!

    Porte

    Entre des

    Genestealers

    Entre

    des Space

    Marines

    Archiviste?

    Scenario

    2 ou 3joueurs!

    EXIT

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    24

    JoueurGenestealer

    To be or not to be chair canon

    Bien que vos renforts arrivent

    linni, vos troupes nont pas

    grande chance de survivre en se

    jetant sur un Space Marine en

    alerte, au fond dun couloir. Les

    utiliser comme chair canon, en

    esprant un enrayement de bolter,

    diminuera le plus frquemment

    vos forces, au prix dun faible es-

    poir de russite. Envisagez plutt

    cette tactique comme solution desoutien, quand vos troupes sont

    nombreuses, l o le tireur est assez

    proche pour subir un corps corps

    ou quand vous sentez lennemi

    court de points de Commande-

    ment. A loppos, la meilleure op-

    tion sera souvent damasser vos

    soldats, au coin des couloirs, en

    vue de lancer une vague dassauts,

    au moment o lennemi se mettra dcouvert. Pour les Space Marines,

    ngocier le passage des salles, vi-

    rages et croisements correspond

    ce grand moment de danger.

    Bloquer les lignes de vue

    Dplacer vos soldats pour obstruer

    la ligne de vue dun Space Ma-

    rine en alerte peut procurer plu-

    sieurs avantages : couvrir dautres

    Genestealers et leur permettre de

    sinltrer dans des couloirs adja-

    cents, sans tre pris pour cibles.

    De plus, lors du tour suivant, cela

    obligera lennemi ti-

    rer sur les Genestealers

    rests en vue et, par con-

    squent, lui fera dpenser

    des points daction et rduira

    ses possibilits. Dans le meil-

    leur (et plus rare) des cas, les

    Genestealers encore en vie

    au tour suivant pourront ten-

    ter de sapprocher davantagedu tireur.

    Amasser les troupes

    En dbut de partie, lorsque lobjectif

    de mission prvoit la destruction

    dune salle ou lvacuation en-

    nemie par une zone spcique, une

    tactique simple et efcace consiste

    amener en masse des Genesteal-

    ers sur la zone de lobjectif, dy at-tendre lennemi et de lempcher,

    par exemple, dy tirer distance.

    Pensez aussi laisser fermes

    les portes de ladite zone. Enn,

    noubliez pas de disperser vos

    troupes sur plusieurs sections, au

    cas o lindlicat frre Zal et son

    lance-ammes lourd seraient

    porte de tir.

    L o le sang a

    coul, larbre de loubli

    ne peut grandir

    Se dclarer au plus tard !

    Au moment daborder les passages

    dlicats et de prendre ncessaire-

    ment des risques, le joueur Space

    Marine prendra ses dcisions

    en estimant le nombre de Ge-

    nestealers porte de griffes. Ne

    convertir vos blips quau dernier

    moment, laissant ainsi lennemi

    dans lincertitude quant au nom-

    bre de Genestealers en approche,

    doit perturber ses choix tactiques.

    Incertitude et temps de jeu limit

    devraient aider provoquer des

    erreurs commises sous la prcipi-

    tation et lhsitation. Pour ne lais-

    ser aucun indice lennemi, jouez

    vos blips comme sils taient tous

    gaux 3, en laissant des espaces

    entre eux.

    Protger les entres

    Pour les Space Marines, lune des

    tactiques fondamentales consiste

    se placer au moins six cases

    dun point dentre pour y ralen-

    tir larrive de vos renforts. Votre

    force rsidant dans le surnombre,

    empcher lennemi de se poster

    cette distance doit tre lune de vospriorits. Quand un Space Marine

    est ainsi affect la surveillance

    dune entre, il est frquent quil se

    mette en alerte pour vous accueillir

    coups de salves de joie de fulgu-

    rant. En gnral, il vaudra mieux

    abandonner lentre, devenue trop

    dangereuse. Mais lerreur serait

    de le faire systmatiquement. Et,

    si vous continuez y amener desrenforts chaque tour, lavantage

    procur lennemi sera momen-

    tan seulement.

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    25/26

    25

    Joueur

    space marine

    Etablir un plan et sy tenir

    Les couloirs sont troits et vos sol-

    dats sy gneront pour y manu-

    vrer ou tirer sur lennemi. Pour

    cette raison, il est primordial dta-blir votre stratgie avant le dbut de

    mission. Le dploiement de dpart

    de vos Space Marines doit ainsi

    prvoir leurs actions venir et la

    voie que chacun empruntera. Il vous

    faudra ensuite vous tenir cote que

    cote ce plan dattaque. Si lun

    des vtres tombe, priez lempereur

    de vous trouver porte dobjectif,

    car le temps dlaborer un plan B

    ne vous sera pas laiss.

    En alerte !

    outre le simple fait de rester en

    vie, mettre vos Space Marines en

    tat dalerte ou en garde vous per-

    mettra dempcher lavance des

    Genestealers et de couvrir la vtre,

    tout en agissant gratuitement pen-

    dant le tour ennemi, rservant vospropres actions faire autre chose.

    Les leaders les plus optimistes

    vous conseilleront de toujours con-

    server au moins deux cases entre

    votre tireur en alerte et sa cible. Le

    premier tir manquera le plus sou-

    vent, tandis que la seconde salve

    (tir soutenu) doit toucher sa cible.

    Au-del de trois cases de distance,

    pensez garder un point de Com-

    mandement, au cas o un bolter

    senrayerait. Des escouades enti-

    res ont ainsi t sauves du mas-

    sacre. Mme si conserver un pointest un luxe quil est parfois difcile

    de soffrir

    Sergent, au front !

    Vos sergents vous permettent de

    retirer un pion Commandement en

    cas de mauvaise pioche. Quand une

    seule escouade est en jeu, on peut

    se demander sil est opportun de

    mettre le sergent en premire ligne,au risque de le perdre, lui et

    son avantage dcisif. En

    considration de la capacit

    au corps corps du sergent

    Lorenzo (vtran + pe

    nergtique + en garde

    ventuellement), le doute

    est vite lev. La rponse est

    encore plus vidente pour

    le sergent Gidon, vritable

    bte de contact, ne pos-

    sdant aucune arme de tir.

    Ainsi, mme si cela com-

    porte un risque, il est impratif que

    votre sergent guide les troupes et

    repousse lennemi au contact, si

    ncessaire, ce dont les autres sol-

    dats sont bien incapables.

    Pas de panique !

    Lorsque deux escouades sont enjeu, le temps limit, dcompt par

    le sablier, peut vous faire faire de

    grossires erreurs. Pour viter cela,

    donnez dabord vos ordres aux

    soldats dont laction est vidente,

    celle qui ninterfre pas avec les

    autres. Au lieu de vous gratter les

    fesses, sachez galement rchir

    lorganisation de votre prochain

    tour, pendant le temps de jeu ad-

    verse. Si vous tes une femme,

    vous saurez faire les deux choses

    en mme temps, nest-ce pas ?

    Selon les astronomes

    modernes, lespace est

    limit. Voil une pense

    trs rconfortante, par-

    ticulirement pour les gens

    qui ne se rappellent jamais

    o ils ont mis les choses.

    Woody Allen

    On vide les chargeurs !

    Les noms des frres Zal et Lon

    vous seront vite familiers. Lun est

    porteur du lance-ammes lourd,

    lautre du canon dassaut. Ces deux

    armes de destruction massive sont

    dune terrible efcacit, mais leurs

    munitions sont limites. Ainsi, une

    fois leur chargeur vide, ces armes et

    leur porteur nauront plus la moin-dre utilit. Cest en tous cas lide

    que cela suggre. En pratique, cha-

    que mission tant plutt courte,

    vous naurez pas forcment vous

    restreindre, pour peu que vous ne

    mettiez pas le canon dassaut en

    alerte. Quand lobjectif de mission

    ne requirt pas de tirer au lance-

    ammes, nhsitez pas lutiliser

    pour ouvrir la voie, en enammantdes intersections ou des entres, et

    permettre lescouade entire de

    progresser en relative scurit.

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