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    Traduction :Nico |Relecture & dition :Nico,Patatovitch et Dreadaxe |Source :Fiche du WD UK #144 + Mods | Version1.4 (05/10/15) |ChangeLog & commentaires

    SQUENCE DU TOUR

    1 - MOUVEMENT2 - TIR3 - CORPS CORPS

    4 - R SERVE5 - MAGIE6 - RALLIEMENT

    MOUVEMENT

    Un mouvement travers un terrain difficileseffectue demi-vitesse. Unmouvement travers un obstacle prend la moiti du mouvement alloupour le tour.Une unit peut effectuer une manuvre simple gratuitement pendant saphase de mouvement ou de rserve tant que celle-ci nest pas divise parun obstacle. Une unit ne peut pas changer la formation si elle est sur unterrain difficile. N'importe quelle autre manuvre doit tre prcde parun test de Cd. Un chec impose lunit une halte immdiate exceptpendant une charge comme dcrit plus loin.

    Manuvre simple:- Changement de formation(4 figurines)- Tour de 90 ou 180

    - Roue

    Manuvre complexe:- Dplacement vers l'arrire demi-vitesse- Roue vers l'arrire demi-vitesse

    - Roue de centre demi-vitesse

    FORMATIONS EN FILE INDIENNE

    Les formations en file indienne ignorent les terrains difficiles. Lesobstacles appliquent une pnalit de mouvement de . Elles ne peuventpas charger et doivent fuir en rponse une charge. Elles peuvent aussieffectuer des mouvements en zigzag.

    MOUVEMENT DE RSERVE

    Une unit peut ne pas effectuer de mouvement de rserve si elle est moins de 4ps de troupes ennemies au dbut de la phase de rserve. Uneunit ne peut pas s'approcher moins de 4de l'ennemi pendant la phasede rserve. Nimporte quelle unit peut effectuer un mouvement de rserveexcept dans les cas dcrits ci-dessous. Une unit qui s'approche moins

    de 4ps de l'ennemi s'arrte immdiatement.Une unit ne peut pas effectuer de mouvement de rserve si :1 - L'unit est engage en combat.2 - Lunit fuit ou poursuit.3 - L'unit est moins de 4dune unit amie en fuite.4 - chec un test de manuvre complexe dans la phase de mouvement.5 - Lunit est volante.6 - Lunit est un vhicule, un char lourd, un engin de guerre.7 - L'unit est sur un terrain difficile ou sa formation est divise par un

    obstacle.8 - Lunit a tir pendant la phase de tir.

    CHARGE

    Les charges doivent tre dclares avant les autres mouvements. Seules lesfigurines chargeant peuvent approcher moins de 1ps de troupes ennemies.Les troupes chargeant doublent leur mouvement. Les troupes dclarant unecharge et chouant une manuvre ne s'arrtent pas, mais continuent charger et deviennent dsorganises. Les troupes chargeant ne peuvent pastenter de manuvrer moins de 4 de leur ennemi, seule une roue estautorise afin damener lunit dans un angle de 22,5 par rapport sacible (si cette manuvre est effectu, tous les bonus de charges sontperdus). Note : Une fois la cible contacte, une roue gratuite de 22,5 estpermise pour fermer la porte.

    TIR

    Pour toucher, lancez 1D6 :CT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10D6 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

    +1 Grande cible (chariot, btiment ou autre de plus 3 m de hauteur).-1 Le tireur s'est dplac durant sa phase de mouvement.-1 Cible rapide. La cible s'est dplace de plus de 6dans sa phase de

    rserve prcdente.-1 Contre-charge : tir contre un ennemi qui vous charge.-1 Longue porte : tir plus de la moiti de la porte maximale de larme.-1 La cible est derrire un couvert lger (haie, bois, etc.).-2 La cible est derrire un couvert lourd (mur, dans un btiment, etc.).

    JET DE SAUVEGARDE

    Armure Sansbouclier

    Avecbouclier

    Mont sansbouclier

    Mont avecbouclier

    Aucune Aucun 6 6 5+Lgre 6 5+ 5+ 4+Lourde 5+ 4+ 4+ 3+

    TIR DE CONTRE CHARGE

    Une unit quipe d'armes de tir peut tenter un tir de contre-charge contreune unit qui dbute sa charge plus de la moiti de sa distance de chargenormale. Un test de Cd est ncessaire pour raliser cette action.

    CORPS CORPS

    Pendant le combat au corps corps une figurine peut faire autantd'Attaques quindique son profil (si elle porte deux armes une main, ellepeut frapper avec ses deux armes. Par exemple, si A=2 la figurine fait 4Attaques s'il a une arme dans chaque main).Procdure :

    1 - Toutes figurines en contact portent leurs Attaques par ordredInitiative.2 - Jetspour toucher,les figurines en fuite sont automatiquement touches.3 - Jetspour blesser.4 - Faire les sauvegardes appropries5 - Infliger les blessures/dommages et retirez les pertes.6 - tablir le rsultat de combat.

    POUR TOUCHER

    Jeter un D6 pour chaque attaque. Comparez la CC de l'attaquant la CCdu dfenseur pour trouver le score de base ncessaire pour toucher. Unrsultat de 1 est toujours un coup manqu indpendamment de tous lesmodificateurs.

    D6 CC Dfenseur

    CC Att. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 101 5 5 6 6 +4 +4 +5 +5 +6 +62 4 5 5 6 6 +4 +4 +5 +5 +63 4 4 5 5 6 6 +4 +4 +5 +54 3 4 4 5 5 6 6 +4 +4 +55 3 3 4 4 5 5 6 6 +4 +46 2 3 3 4 4 5 5 6 6 +47 2 2 3 3 4 4 5 5 6 68 2 2 2 3 3 4 4 5 5 69 2 2 2 2 3 3 4 4 5 510 2 2 2 2 2 3 3 4 4 5

    +1 Charge. Ce bonus est perdu si lunit en charge a chang de formationpendant sa charge ou si l'unit tente une roue moins de 4de la cible.Les units dsorganises ne reoivent aucun bonus de charge.

    +1 Avance. Si l'unit a gagn le round de combat prcdent.+1 Position surleve de l'attaquant (escalier, rempart, etc.).-1 Position dfendue : le dfenseur est derrire une haie, des dfenses

    prpares, etc.-1 Attaque avec deux armes (main droite).-2 Attaque avec deux armes (main gauche).

    POUR BLESSER

    Ce jet dtermine si des dommages sont infligs la cible. Comparez laForce lattaquant (ou celle de son arme) lEndurance de la cible.

    D6 Endurance de la cibleF Att. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 101 4 5 6 6 - - - - - -2 3 4 5 6 6 - - - - -3 2 3 4 5 6 6 - - - -4 2 2 3 4 5 6 6 - - -5 2 2 2 3 4 5 6 6 - -6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 -7 2 2 2 2 2 2 4 5 6 68 2 2 2 2 2 2 3 4 5 69 2 2 2 2 2 2 2 3 4 510 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

    http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215972http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215972http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215972http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=215972
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    Traduction :Nico |Relecture & dition :Nico,Patatovitch et Dreadaxe |Source :Fiche du WD UK #144 + Mods | Version1.4 (05/10/15) |ChangeLog & commentaires

    RSULTAT DE COMBAT

    Chaque camp compte le nombre de blessures qui a inflig l'ennemi, lesblessures qui ont t sauvegardes ne sont pas comptes, seulement cellesrellement infliges. Ajoutez aux rsultats les bonus suivants :

    +1 Charge ce tour.+1 Pour avoir remport le combat au round prcdent.+1 Bannire dunit au premier rang.+1 Grande Bannire au premier rang.+1 Par rang en plus du premier (jusqu' +3, au moins 4 figurines doivent

    tre engags).

    Lunit avec le plus haut score remporte le combat. Les units perdantesdoivent passer un test de droute, si elles ont subi 25% de pertes ou pluspar rapport leurs forces initiales en dbut de bataille. Le perdant reculede 2, ceci est appele la pousse. Lunit gagnante est mise au contactde lunit repousse. Le gagnant peut largir sa formation de 4 figurines oudborder lunit repousse.

    DROUTE

    Une unit doit effectuer un test de droute si :

    1 - Lunit a perdu 25%de sa force originale ET est battue en combatau corps corps. Tester avant de faire la pousse.

    2 - Lunit a souffert de 25% ou plus de pertes durant une phase,suite des tirs ou des projectiles magiques.

    Test de Cd 2D6. Si le score est gal ou infrieur au Cd de l'unit le testest russi sans autre effet. Autrement l'unit est en droute. Ds qu'une

    unit est en droute, elle est tourne dans la direction oppose sonennemi et est dplace immdiatement du double de son mouvement. Lesvainqueurs du combat au corps corps peuvent tailler en pices librementles fuyards en droute. Ces attaques touchent automatiquement et les jetsde sauvegarde ne prennent pas en compte les boucliers car l'ennemi estdans le dos des fuyards.Si le chemin des fuyards est bloqu par un terrain infranchissable ou pardes units allies, ils contourneront l'obstacle dans la mesure du possible.Si des units allies bloquent la route, il doit y avoir au moins 2 entreelles pour permettre aux fuyards de passer. Cet espace doit se trouver surla trajectoire de l'unit en droute. Sinon cette dernire s'incruste dansl'unit allie. L'unit allie doit alors immdiatement effectuer un test depanique : Si le test est un chec, elle entre en droute. Si le test est unerussite, elle doit rester stationnaire jusqu la prochaine phase demouvement, elle peut uniquement tenir en rponse une charge

    Aprs le mouvement initial de droute, les units en fuite sont dplacs leur propre phase de mouvement du double de leur mouvement vers lebord de table le plus proche et ne peuvent rien faire d'autre. Aucunepnalit n'est applique pour les manuvres. Les fuyards ne peuvent passe rallier s'ils sont plus prs dune unit ennemie que dune unit amie ous'ils sont porte dun monstre provoquant lapeur( distance).

    GNRAL ET GRANDE BANNIRE

    Une unit dont le chef est moins de 12 du Gnral peut utiliser sacaractristique de Cdpour nimporte quel test de droute ou de ralliement.

    Une unit moins de 12de la Grande Bannire peut relancer un test dedroute rat. Une unit en droute moins de 12de la Grande Bannirepeut ajouter +1 son test de ralliement. Une Grande Bannire ajoute +1 un rsultat de combat si elle est engage au premier rang, +2 si lunit aaussi sa propre bannire.

    POURSUITE

    Tout adversaire mis en droute en combat au corps corps peut trepoursuivi. Si les vainqueurs poursuivent leur adversaire pendant lemouvement initial de droute et le rattrape (si leur mouvement estsuprieur ou gal, une seconde attaque gratuite (touche automatique) esteffectue. Les poursuivants ne sont pas obligs de poursuivre mais il leurfaut russir un test de Cd, pour se retenir.

    Durant la poursuite, les poursuivants se dplacent dans la direction desfuyards et pendant la phase de mouvement des fuyards. Les poursuivantsen contact avec les fuyards pendant la phase de corps corps effectuentune attaque gratuite (touche automatique). Les poursuivants qui lesouhaitent peuvent faire un test de Cd pour mettre fin la poursuitependant la phase de mouvement des fuyards. Si le test est russi lapoursuite est termine et l'unit sarrte immdiatement et devient

    dsorganise.Des poursuivants incapables de se dplacer assez rapidement pourrattraper leur ennemi en droute, se dplacent du double de leurmouvement aprs la droute initiale puis s'arrtent jusqu' la fin de leurphase de mouvement suivante pour se rorganiser.

    Si les poursuivants chassent les fuyards de la table, ils s'arrtent alors aubord de table. L'unit est dsorganiss jusqu' la fin de sa phase demouvement suivante.

    UNIT DSORGANISE

    Une unit devient dsorganisesi :

    1 - Elle a charg et n'arrive pas atteindre l'ennemi (mauvaise estimationde la distance).

    2 - Elle choue effectuer une manuvre pendant une charge (aucuneautre manuvre ne peut tre tente mais l'unit finit sa charge maispeut automatiquement effectuer une roue de 22,5 pour contacter lefront de lunit ennemie).

    3 - Elle charge et entre en contact avec une formation ennemie avec unangle de plus que 22,5.

    4 - Elle arrte de poursuivre une unit ennemie en fuite, ou parce quelunit ennemie en fuite est dtruite, quitte le bord de table ou est hors

    de porte.Une unit dsorganise doit passer la phase de mouvement suivanteentirement stationnaire aprs quoi elle sera reforme (le joueur peutrorganiser l'unit comme il le souhaite) sinon elle reste dsorganise. Uneunit dsorganise :

    1 - Doit maintenir leur positionen rponse une dclaration de charge(pas de fuite ou tir de contre-charge possible).

    2 - Subit une pnalit de -1 en Cd, Int, Cl et FM.3 - Est automatiquement mise en droute si elle perd un round de combat.

    Une unit dsorganise qui gagne (ou mme en cas d'galit) un round decombat est automatiquement rorganise.

    FRNSIE

    Les troupes qui sont sujettes la frnsie doivent passer un test de Cl

    lorsqu'elles chargent. Le chef de l'unit peut appliquer son bonus de Clpour augmenter ou diminuer la possibilit de rendre lunit frntique. Sile test de Cl choue, l'unit devient frntique, tant quelle reste contactsocle socle avec l'ennemi. Les rgles suivantes s'appliquent aux troupesfrntiques :

    - Les troupes frntiques ajoutent +1 sur tous leurs jets pour toucher,pourblesser et leurs jets de sauvegarde d'armure.- Les troupes frntiques doivent toujours poursuivre les troupes ennemies.- Les troupes frntiques sont immunises contre les tests de psychologietant qu'elles le restent.

    PEUR

    Test de Cl dans les cas suivant :

    1 - Lunit souhaite charger un ennemi dontelle a peur. Si lunit choueelle reste stationnaire durant ce tour.

    2 - Lunit est charge par un ennemi dont elle a peur, si lunit choueelle est mise en droute.3 - Si lunit souhaite tirer sur un ennemi dont elle a peur et qui se trouve

    distance de charge, si elle choue, elle ne peut pas tirer ce tour.

    Une unit qui perd un combat en corps corps contre un ennemi dont ellea peur est automatiquement mise en droute.

    HAINE

    Une unit qui hait un ennemi et dont la distance de charge en dbut de laphase de mouvement est suffisante pour engager lennemi, doit charger moins qu'elle passe avec succs un test de Cl.

    Une unit qui hait un ennemi et dont la porte de tir est suffisante pourtoucher lennemi, doit tirer moins qu'elle passe avec succs un test de Cl.Une unit qui combat un ennemi ha, ajoute +1 tous ses jets pour toucheret +1 son Cd pour ses tests de droute.

    Si une unit hae est mise en droute, les poursuivants doivent toujours lespoursuivre et continuer poursuivre jusqu' ce qu'elle soit dtruite ouquitte la table. Les poursuivants s'arrtent cependant s'ils sont chargs uneautre unit ennemie.

    PANIQUE

    Une unit doit passer un test de panique (Cl) dans les cas suivants :

    1 - Lunit est moins de 4dune unit amie en droute au dbut de sontour.

    2 - Lunit est moins de 12d'une unit amie mise en droute en corps corps (+1 au Cl de l'unit si les fuyards sont quatre fois moinsnombreux).

    3 - Lunit est charge de ct ou par larrire, moins que l'unit ait desAttaques possibles dans la direction (attaques d'crasement et/oucaudale).

    4 - Un personnage quitte l'unit pendant un combat.5 - Lunit est charge lorsquelle traverse un obstacle (mur, haie, etc.).

    STUPIDIT

    Les troupes stupides doivent passer un test de Cl au dbut de chacun deleurs tours. Si ce test choue alors l'unit frappe seulement avec la moitide ses Attaques en corps corps. Si elle n'est pas engage, lunit ne peutpas tirer ou lancer de sort et bouge dans une direction alatoire commedcrit sur page 74 de WFB3.

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