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SUPERWORLD NAISSANCE Synopsis Des étudiants volontaires vont découvrir que des séries télévisées comme «X-Files » décrivent correctement la réalité ! Volontaires pour une expérience de psychologie appliquée, ils découvriront qu’ils ont été infectés par un virus mutagène qui va transformer leur existence et en même temps les condamner à la paranoïa puis à l’emprisonnement ! Méthode de jeu. Pour renforcer l’intrigue, nous avons décidé de créer les personnages joueurs par e-mail et aussi de débuter la partie par e-mail. Ce n’est que quand ils se retrouvent ensemble dans le jeu, que la partie autour d’une table débute. La création des personnages joueurs par e-mail est assez simple et permet d’illustrer le coté aléatoire des pouvoirs, mais surtout, cela permet de surprendre le joueur… car lui ne connaît pas ses pouvoirs en début de partie ! D’abord il est nécessaire trier les superpouvoirs en 4 ou 5 tables, chacune allant de 01 à 100 : Pouvoirs offensifs ; Pouvoirs défensifs ; Pouvoirs de perceptions ; Pouvoirs liés aux mouvements ; Pouvoirs autres.

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SUPERWORLD

NAISSANCE

Synopsis

Des étudiants volontaires vont découvrir que des séries télévisées comme «X-Files » décrivent correctement la réalité ! Volontaires pour une expérience de psychologie appliquée, ils

découvriront qu’ils ont été infectés par un virus mutagène qui va transformer leur existence et en même temps les condamner à la paranoïa puis à l’emprisonnement !

Méthode de jeu.

Pour renforcer l’intrigue, nous avons décidé de créer les personnages joueurs par e-mail et aussi de débuter la partie par e-mail. Ce n’est que quand ils se retrouvent ensemble dans le jeu, que la partie autour d’une table débute.

La création des personnages joueurs par e-mail est assez simple et permet d’illustrer le coté aléatoire des pouvoirs, mais surtout, cela permet de surprendre le joueur… car lui ne connaît pas ses pouvoirs en début de partie !

D’abord il est nécessaire trier les superpouvoirs en 4 ou 5 tables, chacune allant de 01 à 100 :

Pouvoirs offensifs ;

Pouvoirs défensifs ;

Pouvoirs de perceptions ;

Pouvoirs liés aux mouvements ;

Pouvoirs autres.

Ensuite, on demande aux joueurs de répartir 98 points dans les caractéristiques (soit une moyenne de 14) et de faire 5 tirages de pourcentage (2d10) pour que chaque personnage ait un pouvoir de chaque table et ceci plusieurs fois (afin que vous puissiez remplacer un tirage par un autre, si un autre joueur a déjà ce pouvoir). Puis demandez-leur de répartir leurs points (14) dans les compétences. Pour le mystère de la création, demandez a vos joueurs de se servir de leur propre expérience (leurs années d’études, leurs loisirs…) et de se servir de leur propre passé pour créer un background au personnage (nota : Pour la simplicité, il est préférable que tous les personnages soient étudiants dans la même université.)

Il ne vous reste plus qu’à créer les personnages de vous joueurs et de leur envoyer leur premier mail !

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Introduction :

L’aventure a été placé à Paris (Texas), mais vous pouvez la placer ou vous voulez à condition que la ville possède un centre militaire important (réel ou imaginaire). Les personnages (c’est préférable) sont tous des étudiants à l’université de la ville. Ils ne se connaissent pas forcément.

« 15 Janvier 2005. 

Il fait gris. La neige a profité de la nuit pour recouvrir les rues d'un manteau blanc. Le soleil luit faiblement dans le ciel.  Tu es très heureux d'avoir été sélectionné pour cette recherche sur les rêves !D'abord, pour une journée de sommeil par mois, payé 100 dollars malgré la visite mensuelle au Psychiatre obligatoire pour parler de ses rêves, c'est bien payé et pas chiant !  Ensuite, cette thérapie du sommeil a porté ses fruits ! Tu te sens bien plus en forme depuis qu'elle a commencé en septembre ! D'abord la visite mensuelle au psy t'as permis (ici introduire un élément du background du personnage) et d'avoir des relations moins mouvementées avec le reste de ta famille !  Bien sur, les rêves deviennent beaucoup plus confus ces derniers temps... ils sont maintenant imprégnés d'une impression de puissance et de contrôle sur toi et les autres qui te dérange un peu... mais en contrepartie, tu te sens remplie de vie et d'énergie !!!

  Entre autre, les 100 dollars ont permis de réparer les dégâts faits par le/les voleurs lors du cambriolage du mois d'octobre. Il(s) n'avai(ent) volé d'ailleurs que ton PC et tes compacts disc ! Mais ils avai(ent) arraché lampes et fils électriques !Ensuite l'assurance t'a remboursé généreusement et t'a envoyé un nouveau PC plus récent !!!  (Ici introduire des éléments liés aux pouvoirs en cours d’acquisitions : meilleure condition physique – super force, super dextérité, sens du danger etc. – meilleure relation avec les autres – Hypnose, télépathie, etc. – A vous d’imaginer les conséquences de la possession de pouvoirs hors du commun dans la vie de tous les jours) 

Des questions ?»

Je vous laisse imaginer les questions que vont poser vos joueurs a partir de cette introduction !

- « La neige, si l'on est bien au Texas, est-elle un phénomène naturel? Du moins courant? »- « L'étude sur les rêves est-elle organisée par ma fac ou d'initiative privée ? »- « Le cambriolage a bien eu lieu dans ma piaule de fac? »-«  Heu ! ... Y a de la confiture dans mon frigo ? A la fraise ? »- « La thérapie du sommeil consiste en quoi ? »

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- « Comment se passent concrètement ces expériences ? (contraintes/liberté) »

- « Comment les voleurs sont-ils entrés chez moi ? »

- …

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Explication

Chaque personnage, une fois par mois, passe dans les locaux d’une société pharmaceutique : Bernam Inc., locaux situés dans d’anciens bâtiments appartenant à l’armée. Là, on pose sur le crâne des personnages, un casque relié à un central informatique puis on leur fait avaler une petite pilule rouge : un somnifère. L’appareil a pour but de transférer les ondes cérébrales à un ordinateur chargé de décrypter les rêves fait par les personnages… Ensuite après quelques heures de sommeil, les personnages sont libres de retourner à leurs activités quotidiennes. A leur sortie, ils reçoivent un rendez-vous auprès d’un psychiatre chargé du suivi de l’expérimentation en posant des questions sur les rêves qu’ils font… Ceci afin de comparer leurs souvenirs de leurs rêves aux données de l’ordinateur qui a décrypter leurs ondes cérébrales… Seule consigne que les personnages reçoivent : interdiction de se rencontrer et de se parler, ceci afin de ne pas fausser l’expérimentation en cours.

En réalité, cette expérience sur le sommeil n’en est pas une… ce n’est pas la pilule qui endort mais le casque (en modifiant les ondes du cerveau) et lors de la première séance de « sommeil » on introduit dans le cerveau des personnages une puce électronique (reliée au central informatique de Bernam Inc.). Cette puce est un mouchard bien sur, mais elle sert aussi a détecter les ondes cervicales, or l’utilisation des superpouvoirs

fait appel à des ondes bien particulières. Enfin, la pilule rouge n’est pas un somnifère mais un virus mutagène et c’est lui qui va transformer les personnages en leur donnant des pouvoirs hors du commun.Seulement, cette expérimentation est un peu « au bonheur la chance » car les responsables militaires du projet (Bernam Inc n’est qu’une façade) ne savent absolument pas ce que cela va donner, ni quels pouvoirs vont développer les personnages. D’où une surveillance constante mais particulièrement discrète : le cambriolage subit est en fait le moyen trouvé par les militaires pour pouvoir mettre l’appartement des personnages sous surveillance complète : caméra, micros, ordinateur sous mouchard… Pour plus de sécurité (car les militaires savent qu’ils ont dépassé de très loin la légalité), les personnages sont aussi surveillés par des agents sur le terrain (clochards, vendeurs de journaux, camionnette de surveillance…)

La peur des responsables du projet (qui est tout simplement de créer des soldats surpuissants) d’une « fuite » et la curiosité des joueurs devraient rapidement amener les militaires à agir :Si les personnages se rencontrent, s’ils posent trop de question sur l’expérimentation en cours, s’ils s’aperçoivent qu’ils sont surveillés, s’ils veulent quitter la région, amènera les militaires à intervenir d’une manière musclée : Le kidnapping puis l’emprisonnement.

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Déroulement de l’aventure : Eveil

La première phase de la partie doit se dérouler par mail : demander aux joueurs ce qu’ils font et répondre à leurs questions.

A vous de gérer cette période, en leur donnant des infos sur leurs pouvoirs via leur vie quotidienne : ainsi certains des joueurs peuvent du jour au lendemain devenir des stars sportives dans leur campus (pouvoirs liés aux capacités physiques), devenir des « tombeurs » (pouvoirs liés aux capacités empathiques), devenir d’excellent étudiants du jour au lendemain (pouvoirs liés aux capacités intellectuelles), etc.

A vous aussi (si cela est nécessaire) de pousser un peu leur paranoïa, imaginez un personnage avec « sens du danger » sachant que son appartement est sous surveillance et que des agents déguisés le surveillent à l’extérieur ! Sa vie va devenir un mal de tête permanent ! 

De toute manière, est cela est quasiment automatique, les joueurs chercheront à se rencontrer, soit, ils découvriront qu’ils sont surveillés. Ce qui va déclencher la réaction des responsables du projet !

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Déroulement de l’aventure : la fin ?

C’est à ce moment que soit vous réunissez vos joueurs, soit vous les prenez à part. Car la réaction des responsables du projet (les militaires) va être de capturer les personnages et ceci de manière forte si nécessaire (utilisation

d’armes à feu ou de soporifiques).

C’est aussi le moment où les pouvoirs les plus puissants des personnages vont s’enclencher : champ de force,

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projection d’énergie, invisibilité…

Imaginer un coin de rue, des hommes en tenue de commandos noirs, mitraillant sans raison un personnage !! Imaginer aussi la surprise de ce même personnage découvrant que les balles qui devaient le tuer sont des seringues hypodermiques qui s’écrasent à quelques centimètres de lui, sans

raison ! Ou que le personnage sous la peur fait un bond qui le propulse sur le toit de l’immeuble à 15 mètres de hauteur !

Dans tous les cas, soit immédiatement ou après une course poursuite, les joueurs sont assommés, sont endormis, perdent connaissance, sont tués ? Et se réveillent dans une cellule métallique, seuls !

Déroulement de l’aventure : la zone 51

Vos joueurs, enfin ensemble, se réveillent, chacun dans une cellule ultra moderne, aux murs métalliques et aux barreaux épais.

Les voilà, cobayes, dans un centre de recherche militaire (rappelez vous la base dans le film « Hulk ») enterrée profondément dans le sol. Les cellules sont visibles les unes des autres, permettant la communication (certes limitée : gardes dans le couloir, caméras multiples (vision normale, infrarouge, …), des capteurs divers (la puce dans leur cerveau est toujours en fonctionnement) des PJs.Le responsable de la section , à priori le chef médecin, les avertira chacun de leur nouveau statut.-Plus de liberté.-Plus d’identité.-Ils sont désormais « La Nouvelle Arme des Etats-Unis » (ou d’un autre pays si vous l’avez choisi), et se doivent donc de coopérer, si ce n’est pour leur bien, pour leur patrie.Car ces personnages seront examinés, analysés, contrôlés, en particulier lorsqu’il s’agit de

l’étude de leurs pouvoirs… Une petite « arène » au niveau inférieur à leur cellule est prévue pour ça : le personnel médical demandera certainement aux PJs de tester leurs pouvoirs les uns sur les autres…Cela peut amener la discorde dans le groupe, certains voulant négocier leur coopération contre une meilleure situation, d’autres agressant sans vergogne les médecins et les militaires (notez que de toute façon le PJ se fera endormir s’il cause du tort)…

Vous pouvez donc laisser les personnages découvrir leurs pouvoirs, découvrir leurs nouveaux amis, et mariner, que dis-je, patauger dans cet univers infernal et technologique.

C’est durant cette période que les PJs découvriront l’étendue de leurs pouvoirs et leurs limites !

Cette situation n’a, à priori, que deux solutions : soit, ils tentent de s’échapper, soit, ils acceptent de devenir l’unité commando la plus performante du monde (avec la paye à la clef et tous les avantages d’agent du gouvernement… s’ils y en à ! !).

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La fuite

Pour l’escapade, n’hésitez pas à les faire baver : l’alarme est sonnée, les ascenseurs sont bloqués, le système d’électrocution des cellules est mis en marche, des gaz soporifiques sont envoyés via la ventilation… Mais à eux de se débrouiller ! A eux de détruire les caméras, d’arracher les barreaux, de prendre le contrôle des quelques étages de la zone en attaquant le centre de contrôle ! Les militaires ne vont pas attendre les bras croisés… N’hésitez donc pas à faire intervenir des commandos !  Du genre efficace mais borné !Ils réussissent à s’échapper !

Super ! Ils sont donc à la rue, avec pour seules affaires, ce qu’ils portent ! Recherché par tous les services secrets des Etats-Unis ! leurs amis et parents sont sous surveillance continuelle…Leur identité a été supprimée de tous les fichiers informatiques : banques, sécurité sociale, université… Ils sont recherchés et en plus ils n’existent plus…

Ils échouent et sont de nouveau capturés ! Pas de chance ? Cela dépend ! L’armée a investit énormément dans leur « création », et cela la gênerais si elle devait mettre cette expérience sur le compte des pertes. Elle va donc tenter de convaincre les PJs de faire contre mauvaise fortune, bon cœur… :« Nous ne pouvons pas faire machine arrière… Ces pouvoirs sont à vous maintenant ! Vous devez les utiliser pour le bien de la nation ! Qui dit grand pouvoir, dit grande responsabilité !… Nous sommes prêts à des concessions… »L’armée ira jusqu’à leur donner une nouvelle identité, un salaire, un logement, du matériel, etc. Aux joueurs de définir leur vie future !Ils échouent , sont de nouveau capturés   et refusent toute conciliation ! Il ne vous reste plus que le danger extérieur pour les faire comprendre qu’il y a des dangers ou ils ne seront que la seule solution :

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Pour ce scénario, j’ai utilisé un vieux classique : les envahisseurs extra-terrestres : Les Broods (voir la bande dessinée : les X-mens)… La base ultra secrète ou les PJs sont séquestrés peut aussi contenir d’autres choses (rappeler vous la base 51 de « Independance Day »)….

Voilà… vous voilà au volant au départ d’une campagne de jeu dans Superworld…. Bonne partie !

Remarque : Si vous le désirez un excellent site Internet permet d’ « habiller » vos PJs : http://www.ugo.com/channels/freestyle/heroMachine/heromachine.aspC’est les personnages habillés par ce site qui illustrent ce scénario.

Scénario de Pascal & Yann Mainguy

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