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2016-2017 Orthopédagogie Intelligence en question Mme Brasseur Conconi Laura 1

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2016-2017 Orthopédagogie

Intelligence en question

Mme Brasseur

Conconi Laura

Dassargues Antoinette

Delporte Nathalie

Janssens Cynthia

Ramelot Charlotte

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Table des matières

I. Introduction : Les intelligences multiples....................................................................................3

II. Dixit, la carte d’identité du jeu...........................................................................................................4

III. Dixit, les consignes du jeu..................................................................................................................5

IV. Les intelligences multiples travaillées dans ce jeu..................................................................5

a. L’intelligence linguistique...............................................................................................................5

b. L’intelligence logico-mathématiques.........................................................................................5

c. L’intelligence visuo-spatiale..........................................................................................................5

d. L’intelligence interpersonnelle......................................................................................................6

e. L’intelligence intra-personnelle....................................................................................................6

V. Le jeu adapté aux intelligences multiples................................................................................7

a. L’intelligence logico-mathématique............................................................................................7

b. L’intelligence visuo-spatiale..........................................................................................................7

c. L’intelligence interpersonnelle......................................................................................................7

d. L’intelligence musicale/rythmique..............................................................................................7

e. L’intelligence kinesthésique..........................................................................................................8

VI. Notre plateau du jeu « Infinitix »...................................................................................................8

a. Description du plateau......................................................................................................................8

b. Pourquoi Infinitix.................................................................................................................................9

VI. Annexes...................................................................................................................................................9

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I. Introduction   : les intelligences multiples

Nous sommes tous intelligents, mais toujours de manière très différente.

Malheureusement, notre système scolaire ne reconnaît qu’essentiellement l'intelligence

linguistique et l'intelligence logico-mathématique... Le principe de calcul du fameux QI y

reste très ancré.

« Alors, qui est le plus intelligent ? Einstein ? Mozart ? Shakespeare ? Zidane ? ...?

Voyons voir, pour comparer, encore aurait-il fallu demander à Zidane de nous composer

une belle symphonie... ou à Shakespeare de jouer au football... »1

Il est intéressant de noter que chaque être humain possède, à la naissance, toutes

les intelligences.

Nombreux sont ceux qui peuvent développer tout au long de leur vie chaque

intelligence jusqu'à un bon niveau de compétence. Il s'agit ici de la sollicitation d'une

intelligence potentielle. Par contre, d’autres peuvent développer une intelligence forte de

façon exceptionnelle Or une intelligence forte très sollicitée, dans un environnement très

favorable, peut devenir exceptionnelle.

À ce titre, une pédagogie basée sur les intelligences multiples a pour objectif de

proposer aux élèves un apprentissage efficace mais aussi plaisant et ludique.

Ce type de pédagogie peut également être utilisée dans le cadre d’un jeu de société.

En effet, bien que le principe de base d’un jeu de société est d’apporter un moment de

détente aux participants, certains d’entre eux répondent aussi à d’autres objectifs :

apprendre, développer des compétences coopératives. C’est le cas notamment du jeu

« Dixit » qui présente un intérêt thérapeutique non-négligeable et qui constitue une véritable

piste de recherche pour les enseignants et les psychologues.

« On se sert même de Dixit comme outil pédagogique. À dire vrai, l’auteur du jeu,

Jean-Louis Roubira, est pédopsychiatre de profession, et il a longuement testé son jeu dans

1 https://sites.google.com/site/ideesash/difficulte-scolaire/intelligences-multiples

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le cadre de son exercice (notamment dans le contexte d’une recherche sur les troubles du

langage chez des adolescents en échec scolaire) […].

Au niveau des capacités d’attention des enfants, de leur stabilité, en terme

d’implication dans le jeu, de prise de parole, de compréhension des règles, le travail sur la

syntaxe et la polysémie de la langue, les liens que l’on peut établir avec les champs

artistiques… Les champs pédagogiques et éducatifs sont nombreux et pertinents. Le cadre

des règles de jeu instaure un espace transitionnel rassurant, et les enfants même « difficiles

» trouvent le plaisir de jouer avec les mots et leur pouvoir évocateur. »2

C’est pourquoi ce jeu nous a semblé intéressant comme support pour réaliser notre

travail d’adaptation des consignes initiales aux intelligences multiples.

II. Dixit, la carte d’identité du jeu

Créateur : Jean-Louis Roubira Illustration : Marie Cardouat Editeur : Libellud Pays d'origine : France Date de sortie : 2008 Nombre de joueurs : de 3 à 6 Âge : à partir de 8 ans Durée moyenne d'une partie : 30 minutes Thèmes : divers Univers : poésie, rêve Mécanismes : créativité, déduction, pioche Types de jeu : jeu d'ambiance Complexité du jeu : enfant, familial

III. Dixit, les règles du jeu

2 http://ludovox.fr/le-jour-ou-jai-fait-decouvrir-dixit/

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On distribue 5 cartes par personne. Ensuite, une personne se désigne pour

commencer à jouer. Celle-ci choisit une carte de son paquet et la dépose retournée en

proposant un thème en lien avec sa carte. Puis, les autres joueurs doivent mettre une carte

retournée en lien avec ce thème.

Les cartes retournées sont mélangées puis sont montrées à tous les joueurs et

placées en ligne. Au moins un des joueurs doit deviner quelle carte a été déposée par le

premier joueur. Si tout le monde retrouve la carte, le thème donné est trop simple. Par

contre, si une seule personne la retrouve, c’est que le thème est trop difficile.

Pour plus d’informations, les règles complètes du jeu sont reprises en annexe.

IV.Les intelligences multiples travaillées dans ce jeu

Nous avons pu remarquer que dans ce jeu, plusieurs intelligences sont travaillées :

a. L’intelligence linguistique

Le premier acte posé par les joueurs est de verbaliser un thème (un mot/une phrase). Et pour ce faire, les joueurs doivent parvenir à associer le "mot-thème" à leur représentation linguistique.

Il est question de champs sémantiques, ou encore de signifiants (productions sonores) et signifiés (les images mentales du mot). En effet, lorsqu’un joueur propose un thème en lien avec sa carte, les autres joueurs vont devoir tout d’abord entendre le thème, puis une image mentale sera créée dans leur thème. Grâce à cela, des mots ou des images apparaîtront dans leur tête en lien avec le thème proposé.

Enfin, chacun à leur tour, ils proposeront un “mot-thème” avec leur carte. Le premier acte posé par les joueurs est de verbaliser un thème (un mot/une phrase).

b. L’intelligence logico-mathématique

L’intelligence dite « logique » est également requise puisque les joueurs sont tenus de

générer des hypothèses en rapport avec la thématique et les images sur les cartes.

c. L’intelligence visuo-spatiale

L’intelligence visuo-spatiale est stimulée via le support ludique qui est principalement

visuel, ainsi que par la disposition spatiale des cartes.

En voici quelques exemples :

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d. L’intelligence interpersonnelle

Lorsque le joueur annonce le thème, les autres joueurs vont rechercher la carte

correspondante au thème. Pour cela, ils devront essayer de retrouver le lien qui existe entre

le thème et l’image en se basant sur leurs propres connaissances et sur celles qu’ils ont

d’autrui.

En plus de cela, lors d’un jeu de société, toutes les principes d’interaction sociale et

de prérequis au langage (tour de parole, pointage, contact visuel,…) sont utilisés ; ce qui

renvoie aux compétences de l’intelligence interpersonnelle.

e. L’intelligence intra-personnelle

Le thème trouvé va correspondre aux connaissances et au vécu de la personne, car lorsque le premier joueur propose un “mot-thème”, les autres joueurs ont une image mentale qui leur vient à l’eprit ; d’où l’implication de l’intelligence intra-personnelle.

SYNTHESE :En conclusion, ce jeu travaille essentiellement :

Le langage oral La catégorisation L‘inférence La prise d’indices

Le développement du vocabulaire (champs lexicaux, mot étiquette,...)

L’inspiration poétique (en se servant des magnifiques images)

La communication et l’argumentation de ses choix

La verbalisation des émotions Les compétences sociales et civiques telles que le respect, la tolérance ou encore

l’émulation

V. Le jeu adapté aux intelligences multiples

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Le jeu peut être un facilitateur d’apprentissage si on l’utilise bien. On peut recourir à des jeux éducatifs, à des jeux de raisonnement ou encore à des jeux d’apprentissage des règles (grammaire, conjugaison…) afin d’acquérir des compétences langagières.

Dans les milieux de jeux qui existent, certains peuvent réellement aider un apprenant au niveau de sa méthode de travail. Dans notre cas, nous allons essayer d’appliquer plus particulièrement les principes des intelligences multiples au jeu Dixit renommé pour notre travail en « Infinitix ».

Adaptations des consignes avec les intelligences multiples

Sur le plateau, nous pourrons retrouver les cartes du jeu, placées sur le serpentin/l’infini et les cartes de couleurs qui correspondent aux intelligences multiples. Un premier joueur pioche la première carte placée sur le serpentin/l’infini. Puis, il pioche une carte de couleur (chaque couleur représentant une intelligence). Ensuite, il doit essayer de faire deviner sa carte en utilisant une intelligence. Lorsque le joueur l'a fait deviner, un joueur suivant fait deviner une autre carte, et ainsi de suite.

Kines-thésique

MusicaleIntra-

personnelle

Inter-personnelle

Lingui-stique

Visuo-Spatiale

Logico-math

Naturaliste

a. L’intelligence logico-mathématique

Grâce au dé, le joueur va se déplacer d’une certaine façon sur le plateau. Il va devoir

utiliser une certaine logique : si l’enfant tombe sur la troisième case, l’enfant va prendre la

carte qui est dessus. De plus, il devra avancer d’autant de cases qu’il y a de points sur le dé,

c’est-à-dire qu’il réalise de la correspondance entre le schème inscrit sur le dé et le nombre

de cases sur lesquelles il faut se déplacer.

b. L’intelligence visuo-spatiale

Les joueurs vont devoir se déplacer sur le plateau en suivant le schéma de celui-ci. Il va devoir s’approprier l’espace de la salle : mime, théâtralisation, etc.

c. L’intelligence interpersonnelle

Les joueurs peuvent représenter le thème grâce à un autre joueur en lui demandant de mimer d’une certaine façon. L’intelligence interpersonnelle peut aussi être utilisée lors de la création d’une pièce de théâtre à l’aide d’autres personnes du jeu (interactions sociales).

d. L’intelligence musicale/rythmique

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La capacité à être sensible aux structures sonores, rythmiques et musicales ; l’enfant va devoir utiliser une certaine musique (comptine, rythme, …) pour décrire son thème.

Nous pouvons jouer à ce jeu sous la forme de pièce de théâtre ou de petites saynètes. (pour représenter un “mot-thème” en petits groupes, par exemple). Ils pourront soit décrire le “mot-thème” dans leur saynète, soit le dire oralement avant de jouer leur saynète.

e. L’intelligence kinesthésique

Le joueur mime le thème qu’il y a sur la carte aux autres joueurs (utilisation du corps).

VI. Notre plateau du jeu « Infinitix »

a. Description du plateau

Sur le plateau, nous pouvons observer des cases avec un contour noir. Sur cet emplacement, les joueurs déposeront les cartes du jeu Dixit, celles pour lesquelles il faut déterminer un thème. Ensuite, d’un côté de l’infini, ils placeront les cartes restantes du jeu Dixit et de l’autre côté de l’infini, ils placeront les cartes des intelligences multiples.

Le pont permet aux joueurs de passer d’un côté de l’infini à l’autre côté.

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b. Pourquoi “INFINITIX” ?

Nous avons choisi ce nom pour faire un lien entre les différentes intelligences utilisées dans l’adaptation du jeu et le jeu Dixit.

Chaque personne est différente et donc ne fonctionne pas de la même façon que ce soit au niveau de ses réflexions ou de ses actions. Il n’y a pas une infinité d’intelligences multiples, mais chez chacun d’entre nous certaines intelligences peuvent être plus ou moins présentes. C’est grâce à cela que nos réflexions et nos actions sont variables et c’est ce qui va permettre aux joueurs de créer une infinité de manières de jouer à ce jeu.

VII. Annexes

Les consignes du jeu « Dixit » 

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