Warhammer 40 000 -...

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Résumé et règles spéciales Warhammer 40 000 Livre de règle v6.1.4 - Codex space marine du chaos v6.1.2 - Codex Démons v6

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Résumé et règles spécialesWarhammer 40 000

Livre de règle v6.1.4 - Codex space marine du chaos v6.1.2 - Codex Démons v6

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Règles spéciales

À deux mainsUne figurine attaquant avec cette arme ne reçoit jamais le bonus d’Attaque dû à l’utilisation de deux armes (voir page 24 ldb).

Acrobate aérienÀ la fin de son mouvement, la figurine peut réaliser un pivotement bonus de 90° maximum (elle ne peut alors pas mettre les gaz lors de la phase de Tir suivante).

Arme de forceSi un psyker inflige la perte d’un ou de plusieurs PV avec une arme de force, il peut choisir d’activer cette dernière en dépensant un point de charge Warp et en passant un test psychique (voir page 67 ldb). En cas d’échec, ou si le psyker n’a plus de point de charge Warp à dépenser, il n’y a aucun effet additionnel.

En cas de réussite, chaque perte de PV infligée par l’arme de force à ce tour suit la règle mort instantanée (voir page 38 ldb). On ne peut pas tenter un test d’abjurez le sorcier! contre une arme de force.

Arme de maîtreUne arme de maître permet à son porteur de relancer un jet pour toucher raté par tour lorsqu’il l’utilise.

Arme de spécialisteUne figurine combattant avec une arme dotée de cette règle ne reçoit pas un bonus de +1 Attaque lorsqu’elle se bat avec deux armes, à moins que les deux armes suivent la règle arme de spécialiste.

Attaque de flancAu cours du déploiement, les joueurs peuvent annoncer qu’une ou plusieurs de leurs unités ayant au moins une figurine dotée de cette règle tentent une attaque de flanc. Cela signifie qu’elles tentent une manoeuvre d’encerclement pour apparaître derrière l’ennemi, ou tout au moins depuis une direction inattendue.

Lorsqu’une unité effectuant une attaque de flanc arrive des réserves, (pas des réserves imminentes) le joueur opérant lance 1D6 : sur un résultat de 1-2, l’unité apparaît sur le bord de table à gauche du sien. Sur 3-1, elle apparaît à droite, et sur 5-6, le joueur opérant peut choisir le bord gauche ou droit. Les figurines arrivent sur la table de la même façon que les autres unités en réserve. Si ces unités sont dotées d’un transport assigné, elles peuvent effectuer leur attaque de flanc avec celui-ci, mais dans ce cas, elles doivent arriver en jeu à son bord.

AntiaérienUne figurine dotée de cette règle, ou tirant avec une arme dotée de cette règle, utilise sa CT normale lorsqu’elle vise un aéronef, un antigrav ou une créature monstrueuse volante. Contre les autres cibles, elle ne peut effectuer que des tirs au jugé, sauf si elle suit également la règle interception. Dans ce cas, elle effectue ses jets pour toucher avec sa CT normale.

AveuglantToute unité touchée par une figurine ou une arme dotée de cette règle spéciale doit passer un test d’Initiative. S’il est réussi, les guerriers parviennent à se protéger les yeux à temps. Si le test est raté, toutes les figurines de l’unité sont réduites à une CC et une CT de 1 jusqu’à la fin de leur prochain tour. Si pour une raison

ou une autre l’unité qui attaque se touche elle-même, elle réussit automatiquement son test d’Initiative. De plus, les figurines dépourvues de caractéristique d’Initiative (les véhicules autres que des marcheurs, les fortifications, etc.) ne sont pas affectées par cette règle spéciale.

BarrageUne arme de barrage suit toujours les règles spéciales d’explosion ou de grande explosion (selon son profil), avec les exceptions suivantes :

• Une arme de barrage peut effectuer un tir indirect, c’est-à-dire qu’elle vise une cible hors de vue et/ou qui se trouve en deçà de la portée minimale de l’arme (si celle-ci en a une). Dans ce cas, la CT du tireur n’est pas soustraite de la distance de déviation: à moins qu’un Hit! Soit obtenu sur le dé de déviation, le gabarit déviera toujours de 2D6ps.

• Lorsque vous déterminez si l’unité touchée bénéficie d’une sauvegarde de couvert, et pour allouer les blessures, considérez que le tir provient du trou central du gabarit, et non pas du tireur. Les touches contre un véhicule sont toujours résolues contre son Blindage de Flanc.

• Toutes les armes de barrage suivent la règle spéciale pilonnage.

Barrages multiples

Si une unité effectue plusieurs tirs de barrage, ceux-ci sont résolus comme une salve, selon les règles suivantes :

• L’arme de barrage la plus proche de la cible tire en premier. Placez le gabarit sur la cible, et effectuez normalement une déviation.

• Une fois la position finale du premier gabarit déterminée, lancez un dé de déviation pour chacune des autres armes de barrage. Si un dé obtient une flèche, placez son gabarit adjacent au premier gabarit placé, en respectant la direction de la flèche.

• Si vous obtenez un Hit!, placez le gabarit de façon à ce qu’il touche ou qu’il recouvre (partiellement ou entièrement) n’importe quel autre gabarit déjà en place. Un tel résultat vous permet donc de superposer des gabarits.

• Une fois tous les gabarits placés, résolvez séparément leurs touches et leurs jets pour blesser, en allouant à chaque fois les blessures occasionnées à la figurine la plus proche du centre du gabarit concerné.

Charge féroceLors d’une phase où une figurine dotée de cette règle charge au corps à corps, elle ajoute +1 à sa Force jusqu’à la fin de la phase. Une figurine qui effectue une charge désordonnée ne peut pas bénéficier de la charge féroce (voir page 27 ldb).

CommotionUne figurine qui perd un ou plusieurs PV à cause d’une telle arme voit son Initiative réduite à 1 jusqu’à la fin de la phase d’Assaut suivante.

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ConcassageLes attaques au corps à corps (sauf celle du marteau de fureur) de la figurine ont PA 2 (à moins qu’elles aient déjà PA 1). Lorsqu’elle effectue ses attaques au corps à corps, elle peut opter pour un concassage: effectuez les jets pour toucher, en divisant par 2 la caractéristique d’Attaques. Un concassage double la F de la figurine (maximum 10) pour résoudre ces Attaques. Une figurine effectuant un concassage peut relancer ses jets de pénétration de Blindage (elle applique alors le nouveau résultat).

Contre attaqueSi une unité contenant au moins une figurine dotée de cette règle est chargée, elle doit immédiatement effectuer un test de Cd. En cas de réussite, chaque figurine de l’unité possédant la règle contre-attaque gagne +1 Attaque jusqu’à la fin de la phase.

Cependant, si l’unité était déjà verrouillée en combat, la règle contre-attaque n’a aucun effet.

Confrérie de psykers/de sorciersUne unité dotée de cette règle compte comme un psyker doté d’un niveau de maîtrise 1. L’unité suit les règles normales des psykers, et celles ci-dessous :

Pour ses tests psychiques, l’unité utilise le Cd de son personnage si elle en possède un (et qu’il est en vie), ou son propre Cd si aucun personnage n’est présent (ou qu’il est mort). L’unité ne peut jamais utiliser le Cd d’un personnage indépendant pour ses tests psychiques.

Si l’unité subit les périls du Warp,ou une autre attaque qui vise spécifiquement les psykers, elle est résolue contre le personnage s’il y en a un (et qu’il est en vie). Sinon, elle affecte au hasard une figurine de l’unité n’étant pas un personnage

CourseSi une unité est entièrement composée de figurines dotées de cette règle, elle peut relancer le ou les dés de son choix lorsqu’elle sprinte ou lorsqu’elle charge (par exemple, elle peut relancer 1D6 pour sa distance de charge).

CroiséUne unité contenant au moins une figurine dotée de cette règle lance un dé supplémentaire lorsqu’elle sprinte, et conserve le meilleur résultat. De plus, toute unité contenant au moins une figurine dotée de cette règle ajoute 1D3 à son Initiative en ce qui concerne les percées (relancez à chaque fois).

DémonLes figurines dotées de cette règle ont une sauvegarde invulnérable de 5+ et suivent la règle peur.

DésengagementUne unité qui contient au moins une figurine dotée de cette règle et qui est verrouillée en combat peut choisir de le quitter à la fin de n’importe quelle phase d’Assaut. Dans ce cas, l’unité doit passer un test d’Initiative.

En cas d’échec, l’unité reste verrouillée en combat. En cas de réussite, choisissez une direction puis lancez 3D6. Tant que ce résultat converti en ps est suffisant pour placer toute l’unité à plus d’1ps de toutes les unités ennemies contre lesquelles elle est engagée, elle parvient à décrocher du corps à corps et se déplace dans la direction choisie d’un nombre de ps égal au résultat des 3D6, en ignorant les unités avec lesquelles elle était verrouillée.

Aucune percée n’a lieu, mais les unités ennemies qui ne sont alors plus verrouillées en combat peuvent consolider d’1D6 ps.

Un mouvement de désengagement n’est pas ralenti par les terrains difficiles, mais il est affecté par les effets des terrains dangereux. Il ne peut pas servir à se placer au contact d’unités ennemies (les figurines doivent s’arrêter à 1ps de celles-ci). Si des unités des deux camps souhaitent se désengager, tirez au dé le joueur qui agit en premier, puis alternez le désengage ment des unités des deux camps. Si la dernière unité à se désengager ne se trouve plus verrouillée en combat au moment de le faire, elle consolide à la place.

DiscrétionUne unité contenant au moins une figurine dotée de cette règle améliore ses sauvegardes de couvert d’l point. Cette règle se présente souvent sous la forme discrétion (X) où le X identifie un type de terrain précis, par exemple discrétion (forêt) ou discrétion (ruines). Dans ce cas, l’unité ne bénéficie de la règle spéciale que lorsqu’elle se trouve dans un terrain du type indiqué. Notez que cela signifie qu’une figurine dotée de la règle discrétion sans spécification de terrain bénéficie toujours d’une sauvegarde de couvert d’au moins 6+, même à découvert. Les bonus de sauvegarde de couvert dus aux règles dissimulation et discrétion sont cumulatifs (jusqu’à une sauvegarde de couvert maximale de 2+).

DisruptionLorsqu’une arme dotée de cette règle touche un véhicule, lancez 1D6 pour déterminer les effets au lieu d’effectuer un jet de pénétration de blindage :

DissimulationUne unité contenant au moins une figurine dotée de cette règle améliore ses sauvegardes de couvert de 2 points. Notez que cela signifie qu’une figurine dotée de la règle dissimulation bénéficie toujours d’une sauvegarde de couvert d’au moins 5+, même à découvert.

Les bonus de sauvegarde de couvert dus aux règles dissimulation et discrétion sont cumulatifs (jusqu’à une sauvegarde de couvert maximale de 2+).

EmpoisonnéSi une figurine est dotée de la règle empoisonné ou attaque avec une arme de mêlée empoisonnée, elle blesse toujours selon un résultat fixe au corps à corps (souvent indiqué entre parenthèses), sauf si le résultat requis est déjà inférieur. De plus, si la Force de l’attaquant (ou de l’arme empoisonnée) est supérieure ou égale à l’Endurance de la victime, il relance ses jets pour blesser ratés au corps à corps. Pareillement, si une figurine effectue un tir avec une arme empoisonnée, elle blesse toujours selon un résultat fixe (souvent indiqué entre parenthèses), sauf si un résultat inférieur est déjà requis. Si rien n’est indiqué entre parenthèses, la règle est alors empoisonné (1+). À moins que le contraire soit indiqué, une arme de tir empoisonnée possède une Force de 1.

La règle empoisonné n’a aucun effet contre les véhicules.

1D6 Résultat 1 Aucun effet 2-5 Dégât superficiel 6 Dégât important

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EncombrantUne figurine (sauf un marcheur ou une créature monstrueuse) attaquant avec cette arme frappe au rang d’Initiative 1.

Ennemi juréCette règle se présente souvent sous la forme ennemi juré (X), où X précise le type d’ennemi affecté. Si cette règle ne spécifie pas un type d’ennemi, on considère que tout le monde est l’ennemi juré de l’unité.

Une unité qui contient au moins une figurine dotée de cette règle relance ses jets pour toucher et pour blesser de 1 lorsqu’elle attaque un ennemi juré, aussi bien au tir qu’au corps à corps.

En quête d’attentionÀ la fin de n’importe quelle sous-phase de Charge adverse durant laquelle au moins une de vos unités a été la cible d’une charge ennemie réussie, choisissez une unité amie non verrouillée, composée uniquement de bêtes de Nurgle, dans un rayon de 12ps d’au moins une unité ennemie qui a réussi une charge durant cette phase. L’unité de bêtes de Nurgle doit immédiatement déclarer et résoudre une charge contre cette unité ennemie, bien que ce soit la sous-phase de Charge adverse! Notez que cette contre-charge spéciale ne peut se faire que durant une sous-phase de Charge de l’adversaire. Si l’unité de bêtes de Nurgle est à 12ps ou moins de plusieurs unités ennemies ayant réussi une charge à ce tour, choissez celle que les bêtes de Nurgle tentent de charger (vous ne pouvez pas déclarer une charge multiple). Choisissez ensuite une autre unité composée uniquement de bêtes de Nurgle (s’il y en a) et répétez la procédure.

Esprit de la machineLors d’un tour où le véhicule ne met pas les gaz et n’utilise pas ses fumigènes, il peut faire tirer avec sa CT habituelle une arme de plus que la normale. Elle n’est pas obligée de viser la même unité que les autres armes du véhicule, et peut viser toute cible éligible.

Et ils ne connaîtront pas la peurUne unité ayant au moins une figurine dotée de cette règle réussit automatiquement ses tests pour se regrouper. L’unité peut se déplacer, tirer (ou sprinter) et déclarer normalement des charges lors du tour où elle se regroupe (en plus de son mouvement de regroupement de 3ps). Si elle est rattrapée lors d’une percée, elle n’est pas détruite et reste engagée en combat. Enfin, elle est immunisée à la règle spéciale peur.

Explosion et grande explosionLe profil d’une arme peut la désigner comme étant à explosion ou à grande explosion. Le premier terme se réfère au gabarit circulaire de 3ps, et le second à celui de 5ps. Une gronde explosion suit toutes les règles d’une explosion.

Lorsque vous tirez avec une arme à explosion, la figurine n’effectue pas de jet pour toucher. Au lieu de cela, choisissez une figurine ennemie visible du tireur et placez le gabarit adéquat, avec son trou central au-dessus du socle de la figurine (voir exemple) ou de la coque du véhicule visé. Ce trou doit se trouver dans la limite de la portée maximale de l’arme. Vous ne pouvez pas placer le gabarit au-dessus du socle d’une figurine amie ou de la coque d’un véhicule ami, même partiellement.

Le gabarit signifie qu’il sera rare de rater totalement la cible, même si le tir peut dévier: effectuez une déviation avec le gabarit, en soustrayant la CT du tireur à la distance, jusqu’à une déviation minimale de 0ps. Le tir peut dévier hors de la ligne de vue du tireur, ou hors de la portée minimale/maximale de son arme. En effet, cela représente la possibilité que le tir ricoche, qu’il

traverse un mur ou tout autre événement inhabituel. Dans ce cas, les touches sont résolues normalement, le tir pouvant toucher et blesser des unités hors de portée et hors de vue (voire vos propres unités, ou des unités verrouillées en combat). Si le tir dévie et que le trou central du gabarit sort de la table, le tir rate complètement.

Une fois la position finale du gabarit déterminée, penchez-vous au-dessus: une unité subit une touche par figurine dont le socle est entièrement ou partiellement sous le gabarit Une fois le nombre de touches infligées à l’unité déterminé, effectuez les jets pour blesser et les jets de sauvegarde. Toute blessure infligée est allouée à l’unité selon les règles de tir ordinaires.

Souvenez-vous de conserver les blessures infligées par les armes avec la règle spéciale explosion dans leur propre réserve de blessures, et que les blessures de cette réserve sont allouées à la figurine la plus proche dans l’unité ciblée, même si elle est hors de vue de toutes les figurines de l’unité qui attaque.

Explosions multiplesSi une unité effectue plus d’un tir avec une arme à explosion, résolvez ces tirs les uns après les autres comme indiqué ci-dessus. Effectuez des déviations séparées, puis calculez les touches infligées par chaque gabarit et résolvez-les, ainsi que les autres tirs de l’unité.

Armes a explosion et relancesSi une figurine peut relancer ses jets pour toucher ratés et utilise cette capacité avec une arme à explosion, elle doit relancer le dé de déviation et les 2D6.

Armes a explosion et tirs au jugéCe type d’arme ne permet pas de tirer au jugé.

Feu de l’âmeUne unité qui perd un ou plusieurs PV à cause d’une attaque qui suit cette règle prend feu : placez un pion à côté d’elle pour vous le rappeler.

À la fin de chaque tour, lancez 1D6 pour chaque unité marquée par un pion feu de l’âme. Sur un résultat de 3 ou moins, les flammes s’éteignent: retirez le pion. Sur un résultat de 4+, l’unité subit 1D3 touches de Force 4, PA 5. Les blessures sont allouées par le joueur contrôlant l’unité. Les sauvegardes de couvert sont interdites. Une unité ne peut être marquée que par un seul pion feu de l’âme à la fois.

Fléau des blindagesSi une figurine est dotée de cette règle ou utilise une arme de mêlée dotée de cette règle, elle lance 2D6 pour ses jets de pénétration de blindage au corps à corps.

Pareillement, si une figurine effectue un tir avec une arme dotée de cette règle, elle lance 2D6 pour ses jets de pénétration de blindage. Dans tous les cas, cette règle n’a aucun effet contre les figurines qui ne sont pas des véhicules.

Fléau de la chairSi une figurine est dotée de cette règle, ou qu’elle attaque avec une arme de mêlée dotée de cette règle, elle blesse toujours sur un résultat de 2+ au corps à corps.

Pareillement, si une figurine utilise une arme de tir dotée de cette règle, ses attaques de tir blesseront toujours sur un résultat de 2+.

Notez que cette règle n’a aucun effet sur les véhicules.

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Fou furieuxChaque fois qu’un Métabrutus subit un dégât superficiel ou important mais n’est pas détruit, placez un marqueur fou furieux près de lui. Au début de chacune de vos phases de Mouvement, jetez 1 D3 sur le tableau ci-dessous si le Métabrutus possède au moins un marqueur fou furieux. Retirez ensuite tous les pions posés près de lui.

1D3 Folie furieuse

1 Fureur incontrôlable: Le Métabrutus est immobilisé jusqu’à la fin de votre tour. S’il n’est pas engagé, il doit tirer deux fois avec toutes ses armes lors de la phase de Tir suivante sur une des unités qui lui avait provoqué un dégât superficiel ou important au tour précédent. Si c’est impossible, il tire sur l’ennemi visible le plus proche.

2 Fureur écumante: Le Métabrutus annule les résultats équipage secoué et équipage sonné, et gagne la règle rage jusqu’à la fin de ce tour.

3 Fureur sanguinaire: Le Métabrutus annule les résultats équipage secoué et équipage sonné, et gagne les règles rage et course jusqu’à la fin du tour. Si au cours de la phase de Tir de ce tour il n’est pas potentiellement à portée de charge d’au moins une unité ennemie, il sprinte aussi loin que possible vers une unité ennemie. Si c’est impossible pour une quelconque raison, il peut tirer normalement.

Frappe en profondeurPour qu’une unité puisse entrer en jeu par frappe en profondeur, toutes les figurines qui la composent doivent posséder cette règle, et l’unité doit commencer la partie en réserve. Vous devez annoncer à votre adversaire qu’elle arrivera par frappe en profondeur au moment où vous la placez en réserve (on parle alors parfois de réserve de frappe en profondeur).

Certaines unités ont l’obligation d’arriver par frappe en profondeur. Une unité qui doit arriver en frappe en profondeur ne compte pas dans le nombre d’unités pouvant être gardées en réserve (pas plus que les unités qu’elle transporte). De plus, une unité qui doit arriver en frappe en profondeur doit le faire même si vous jouez une mission où les règles de réserves ne sont pas utilisées. Comme les missions de guerre éternelle de ce livre utilisent les réserves, vous n’aurez généralement pas à vus en soucier.

Arriver en frappe en profondeurEffectuez les jets normaux pour l’arrivée des unités en frappe en profondeur, en suivant les règles de réserves, et déployez-les ainsi: I

• Placez une figurine de l’unité n’importe où sur la table, dans la position désirée, et effectuez un jet de déviation pour déterminer sa position finale. Si un véhicule dévie en arrivant en frappe en profondeur, ne changez pas son orientation initiale quand vous résolvez la déviation.

• Les autres figurines de l’unité sont alors disposées en cercle, au contact de la première. Une fois le premier cercle complet,

les figurines restantes sont placées au contact de celles du premier cercle, en formant un autre cercle concentrique, et ainsi de suite. Chaque cercle doit comprendre autant de figurines que possible.

• Une figurine effectuant une frappe en profondeur considère un terrain difficile comme dangereux lorsqu’elle entre en jeu.

Lors de la phase de Mouvement où elle apparaît, une unité entrant en jeu en frappe en profondeur ne peut pas se déplacer, sauf pour

débarquer de son véhicule de transport venant d’effectuer une frappe en profondeur. Une unité arrivant en frappe en profondeur dans une ruine est placée au niveau du sol. Une unité qui effectue une frappe en profondeur considère les véhicules (y compris de transport) et les bâtiments intacts (en dehors de leurs remparts) comme du terrain infranchissable.

Lors de la phase de Tir de ce tour, elle peut tirer ou sprinter et compte comme s’étant déplacée en phase de Mouvement. Un véhicule (sauf un marcheur), compte comme s’étant déplacé à vitesse de manœuvre (même s’il est immobile). Cela peut affecter les armes qu’il peut utiliser avec sa CT normale (voir page 71).

Lors de la phase d’Assaut de ce tour, l’unité ne peut pas charger. Cela s’applique aussi à une unité qui a débarqué d’un transport venant d’arriver en frappe en profondeur.

Incidents de frappe en profondeurEffectuer une frappe en profondeur sur un champ de bataille est risqué. L’unité peut apparaître loin de son objectif, voire dans le sol ! Si n’importe quelle figurine d’une unité effectuant une frappe en profondeur ne peut pas être déployée (parce qu’elle apparaît partiellement ou totalement hors de la table, dans un terrain infranchissable, sur une figurine amie, sur ou dans un rayon d’1ps d’une figurine ennemie), un problème survient joueur opérant doit effectuer un jet dans le tableau des Incidents de Frappe en Profondeur et appliquer le résultat. Si l’unité est un transport, ce dernier ainsi que l’unité qu’il transporte sont affectés par le résultat.

Incident de frappe en profondeur

1D6 Effet

1 Accident Terrible! L’unité est perdue dans le Warp, abattue avant d’atterrir ou subit tout autre événement funeste. Elle est détruite !

2-3 Erreur de Calcul : Soit l’ennemi a déréglé vos instruments de mesures, soit vos coordonnées étaient inexactes... L’adversaire peut placer l’unité n’importe où sur la table (en dehors d’un terrain mortel ou infranchissable), y compris en terrain difficile (qui compte évidemment comme dangereux pour l’unité arrivant en frappe en profondeur...). L’unité est, placée selon les règles normales mais elle ne dévie pas.

4-6 Retardée : L’unité est retardée à cause d’un problème technique ou d’une ruse ennemie. Elle est placée dans les réserves imminentes. Si l’unité a la malchance d’obtenir ce résultat au Tour 5 ou à un tour ultérieur, et que la partie se termine alors qu’elle est toujours en réserve, elle compte comme ayant été détruite.

Une arme de force n’a pas d’effet additionnel contre un véhicule ou une figurine dénuée de caractéristique de PV.

Frappe vectorielleLorsqu’elle est en approche, la figurine peut s’en prendre à ses proies. À la fin de la phase de Mouvement, désignez une unité ennemie non engagée au-dessus de laquelle la figurine s’est déplacée à ce tour. Il peut même s’agir d’un aéronef. Cette unité subit 1D3+1 touches, résolues à la F non modifiée de la figurine, et à PA 3, en suivant la règle d’allocation aléatoire. Contre un véhicule, ces touches sont résolues contre le Blindage de Flanc. Aucune sauvegarde de couvert n’est autorisée contre ces touches.Si elle utilise cette règle, la figurine compte comme ayant utilisé une arme lors de la phase de Tir suivante, mais ses armes restantes peuvent viser une autre cible que celle de la frappe vectorielle.

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FusionLes armes de tir dotées de cette règle lancent 1D6 supplémentaire pour pénétrer le Blindage d’un véhicule lorsqu’elles tirent à la moitié ou moins de leur portée maximale. Si l’arme tire à plus de la moitié de sa portée maximale, elle effectue normalement ses jets de pénétration de blindage. Consultez les règles des véhicules (page 70 ldb) pour plus de détails.

Folie furieuseAu début de chaque sous-phase de Combat, une figurine folle furieuse gagne +1D3 Attaque(s) si le combat auquel elle participe compte plus de figurines ennemies que de figurines amies : comptez toutes les figurines de toutes les unités verrouillées dans le combat, pas seulement celles qui sont engagées. Déterminez individuellement le bonus d’Attaques de chaque figurine folle furieuse. Une figurine qui a effectué une charge désordonnée à ce tour ne bénéficie pas de la règle spéciale folie furieuse (voir page 27 ldb).

Guerrier éternelUne figurine dotée de cette règle spéciale est immunisée à la mort instantanée

Guerriers surhumainsUne seule unité de space marines du Chaos (voir la liste d’armée p.95 csmc) peut bénéficier de cette règle. Ses figurines gagnent alors à la fois la règle sans peur et +1 en Force, au prix d’un destin qu’on ne peut envisager qu’avec effroi...

HaineLe plus souvent, une figurine éprouvera de la haine à l’encontre d’un ennemi spécifique. Dans ce cas, ce dernier sera indiqué entre parenthèses après le terme haine. Il pourra s’agird’une armée entière, ou encore d’une unité particulière.

Ainsi, la règle haine (orks) concerne toutes les figurines du Codex Orks, alors que la règle haine (gros meks) ne concerne que les gros meks. Une figurine attaquant au corps à corps un ennemi qu’elle hait relance ses jets pour toucher ratés au cours de chaque premier round de combat. Ces relances ne s’appliquent plus dès le second round de combat.

Ignore les couvertsAucune sauvegarde de couvert ne peut être tentée contre les blessures causées par une arme dotée de cette règle.

Il est invincible !À la fin de chaque tour ami, lancez 1D6 pour chaque figurine dotée de cette règle et ayant moins que sa valeur de Points de Vie ou de Points de Coque de départ, mais qui n’a pas été éliminée ou détruite. Sur un 5+, la figurine regagne un PV ou un PC perdu précédemment.

ImplacableUne figurine implacable peut tirer avec une arme lourde, à salves ou d’artillerie en comptant comme étant immobile, même si elle s’est déplacée lors de la phase de Mouvement précédente. Elle est également autorisée à charger au cours du tour où elle a tiré avec une arme lourde, à salves, à tir rapide ou d’artillerie.

InfiltrationUne unité ayant au moins une figurine dotée de cette règle se déploie en dernier, après les autres (amies et ennemies). Si les deux camps ont des infiltrateurs, tirez au dé. Le vainqueur choisit qui agit en premier, puis les joueurs alternent le déploiement de leurs

infiltrateurs.

Les infiltrateurs peuvent être déployés n’importe où sur la table, à plus de 12ps de toute unité ennemie, et tant qu’aucune d’entre elles n’a de ligne de vue sur eux. Ils peuvent être placés à l’intérieur d’un bâtiment (voir page 121), tant que celui-ci est à plus de 12ps de toute unité ennemie. Autrement, ils peuvent être placés n’importe où, à plus de 18ps de toute unité ennemie, y compris dans leur ligne de vue.

Une unité qui se déploie selon cette règle ne peut pas charger au premier tour.

La règle infiltration confère aussi la règle attaque de flanc à une unité d’infiltrateurs gardée en réserve (voir page 40 ldb). Si une unité d’infiltrateurs est déployée à l’intérieur d’un transport assigné, elle peut s’infiltrer ou effectuer une attaque de flanc avec son transport, mais elle doit alors se déployer ou arriver en jeu à son bord.

Un personnage indépendant dépourvu de cette règle ne peut pas rejoindre une unité d’infiltrateurs lors du déploiement.

Insensible à la douleurUne figurine dotée de cette règle peut effectuer un jet d’insensibilité à la douleur pour éviter de perdre un Point de Vie lorsque cela se produit (il ne s’agit pas d’un jet de sauvegarde). Lancez 1D6 à chaque fois qu’elle perd un PV Sur un résultat de 1 ou moins, le PV est perdu, mais sur 5+, le PV perdu est annulé, comme si un jet de sauvegarde avait été réussi.

La règle insensible à la douleur ne fonctionne pas contre une perte de PV entraînant une mort instantanée.

Si une unité suit la règle insensible à la douleur avec un chiffre entre parenthèses, comme insensible à la douleur (6+), le chiffre indique le résultat minimum à obtenir pour annuler la perte d’un PV.

Lorsqu’une unité contient au moins une figurine insensible à la douleur, utilisez toujours la méthode des sauvegardes multiples pour l’allocation des blessures et le retrait des pertes au sein de cette unité ; effectuez un jet individuel d’insensible à la douleur après chaque sauvegarde ratée.

InterceptionÀ la fin de la phase de Mouvement ennemie, une arme dotée de cette règle peut tirer sur n’importe quelle unité qui vient d’arriver des réserves à sa portée et dans sa ligne de vue. Dans ce cas, l’arme ne pourra pas tirer au tour suivant, bien que la figurine l’ayant utilisée puisse se servir d’une autre arme de tir si elle en possède une.

Si une arme suit les règles interception et antiaérien, elle utilise sa CT normale contre toutes les cibles (sauf si elle effectue un tir au jugé).

JumeléDes armes jumelées comptent comme une seule arme de leur type, mais pour représenter leur déluge de feu, on relance les jets pour toucher ratés: des armes jumelées n’effecntent pas plus de tirs, mais améliorent vos chances de toucher.

Armes à explosion jumeléesSi le dé de déviation n’obtient pas Hit! avec des armes à explosion jumelées ou à grande explosion jumelées, vous pouvez décider de relancer le dé de déviation ET les 2D6 de la distance de déviation.

Armes à souffle jumeléesDes armes à souffle jumelées tirent comme une seule arme de leur type mais relancent les jets pour blesser et les jets de pénétration de blindage ratés.

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LacérationUne figurine dotée de cette règle ou attaquant avec une arme de mêlée qui suit cette règle relance ses jets pour blesser ratés au corps à corps.

De la même façon, une figurine tirant avec une arme dotée de cette règle relance ses jets pour blesser ratés.

Lent et méthodiqueUne unité ayant au moins une figurine suivant cette règle ne peut pas sprinter, se déplacer à vitesse rapide, effectuer un mouvement de turbo-boost, une percée ou un tir en état d’alerte. Toutefois, l’unité peut tirer avec des armes lourdes, à salves ou d’artillerie en comptant comme étant immobile, et ce même si elle s’est déplacée lors de la phase de Mouvement précédente. Elle est autorisée à charger au cours du tour où elle a tiré avec des armes lourdes, à salves, à tir rapide ou d’artillerie.

Marteau de fureurSi une figurine dotée de cette règle charge et termine son mouvement de charge au contact d’une ou plusieurs figurines ennemies, elle effectue une attaque qui touche automatiquement et qui est résolue avec la Force non modifiée de la figurine, et avec une PA-. Cette attaque est résolue au cours de la sous-phase de Combat à un rang d’Initiative de 10. Cela ne confère pas à la figurine un mouvement supplémentaire de mise au contact lors du rang d’Initiative 10.

Si une figurine dotée de cette règle charge un véhicule de transport ou un bâtiment, la touche du marteau de fureur est résolue contre le véhicule de transport ou le bâtiment, pas contre ses occupants.

MassifUne figurine massive compte pour 2 pour la place occupée dans un transport.

Très massifLa figurine compte pour 3 pour la place occupée dans un transport.

Extrêmement massifLa figurine compte pour 5 pour la place occupée dans un transport.

Missile guidéUn missile tiré par un véhicule doté de cette règle dévie d’1D6ps au lieu de 2D6.

MitraillageLes tirs du véhicule suivent la règle spéciale pilonnage. En outre, lorsque ce véhicule utilise une arme d’assaut, lourde, à tir rapide ou à salves contre des bêtes, des pièces d’appui, des motos, de la cavalerie, de l’infanterie, des créatures monstrueuses et/ou des véhicules qui ne sont pas des aéronefs ni des antigravs, sa CT est améliorée de +1.

Mort instantanéeUne blessure non sauvegardée infligée par une attaque dotée de cette règle inflige une mort instantanée, quelle que soit l’Endurance de la victime (voir p. 16 ldb).

Mouvement à couvertUne unité qui contient au moins une figurine dotée de cette règle lance 1D6 supplémentaire lorsqu’elle se déplace en terrain difficile. Généralement, cela signifie qu’elle lancera 3D6 et conservera le plus haut résultat. De plus, une figurine dotée de cette règle réussit automatiquement ses tests de terrain dangereux. Cette règle n’a pas d’effet sur les jets de distance de charge et les tests de réception

(voir page 95 ldb).

NuéesLorsqu’une nuée perd 1PV à cause d’une arme à explosion, à grande explosion ou à souffle, cette perte de PV est doublée. Cependant, les nuées sont capables de négocier rapidement tout type de terrain, elles ne sont donc pas ralenties par les terrains difficiles. Notez qu’elles doivent toutefois effectuer normalement leurs tests de terrain dangereux.

ObstinéLorsqu’une unité contenant au moins une figurine dotée de cette règle effectue un test de moral ou de pilonnage, elle ignore tout modificateur négatif à son Commandement. Si une unité est à la fois sans peur et obstinée, elle suit simplement la règle sans pitié.

PerforantSi une figurine est dotée de la règle perforant, ou attaque avec une arme de mêlée perforante, il est possible que ses attaques au corps à corps occasionnent un coup critique. Pour chaque jet pour blesser de 6, la cible est automatiquement blessée quelle que soit son Endurance, et la blessure est résolue avec une PA2.

Pareillement, si une figurine effectue un tir avec une arme perforante, un jet pour blesser de 6 blesse automatiquement quelle que soit l’Endurance de la cible, et avec une PA2.

Dans tous les cas, contre les véhicules, chaque dé obtenant 6 lors d’un jet de pénétration de blindage permet d’y ajouter 1D3 supplémentaire.

Personnage indépendantLes personnages indépendants peuvent rejoindre d’autres unités, sauf des escadrons de véhicules (voir page 77 ldb) ou des unités qui ne sont toujours formées que d’une seule figurine (comme la plupart des véhicules et les créatures monstrueuses). Notez qu’ils peuvent rejoindre d’autres personnages indépendants pour former de puissantes unités de personnages!

Rejoindre et Quitter une UnitéUn personnage indépendant peut commencer la partie au sein d’une unité, soit en se déployant en cohésion avec celle-ci ou, si l’unité est en réserve, en informant l’adversaire quelle unité votre personnage a rejointe.

Afin de rejoindre une unité, un personnage indépendant doit se placer de façon à se trouver en cohésion (soit à 2ps ou moins) d’une unité amie à la fin de leur phase de Mouvement. Si le personnage indépendant se trouve à 2ps ou moins de plus d’une unité à la fin de sa phase de Mouvement, son joueur doit annoncer quelle unité il rejoint. Si le personnage indépendant ne désire pas (ou ne peut pas) rejoindre une unité, il doit (dans la mesure du possible) rester à plus de 2ps de toute unité amie à la fin de sa phase de Mouvement, afin d’indiquer clairement s’il a rejoint ou non une unité, Une unité ne peut plus se déplacer au cours de la même phase de Mouvement une fois qu’un personnage indépendant l’a rejointe.

Un personnage indépendant peut quitter une unité au cours de la phase de Mouvement en se plaçant hors de la cohésion de celle-ci. Il ne peut pas rejoindre ou quitter une unité au cours des autres phases: une fois que les balles commencent à voler et que les charges sont lancées, il est trop tard

Un personnage indépendant ne peut pas quitter une unité si cette dernière et/ou lui-même sont verrouillés au corps à corps, en train de battre en retraite ou se sont jetés à terre. Il ne peut pas rejoindre une unité verrouillée au corps à corps ou qui bat en retraite. Si un personnage indépendant rejoint une unité, et que celle-ci est exterminée, il redevient une unité d’une seule figurine dès le début

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de la phase suivante.

Tant qu’il a rejoint une unité, il compte comme un membre de celle-ci en termes de règles, bien qu’il continue à suivre les règles des personnages.

Attention, Chef!Un personnage indépendant réussit un test attention, Chef! sur 2+ (voir p. 16 ldb).

Moral HéroïqueUne unité qui contient un ou plusieurs personnages indépendants n’a pas besoin d’obtenir un double 1 pour se regrouper si elle est réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ (elle compte comme ayant encore au moins 25% de ses effectifs).

Règles SpécialesLorsqu’un personnage indépendant rejoint une unité, il est possible qu’il soit doté de règles spéciales différentes de cette dernière. À moins que le contraire soit précisé (comme pour la règle obstiné, par exemple), les règles spéciales de l’unité ne sont pas transmises au personnage indépendant, et inversement. Les éventuelles règles spéciales transmises à l’unité par le personnage indépendant ne le sont que tant qu’il reste avec elle.

Personnages Indépendants et Effets PersistantsParfois, une unité rejointe par un personnage indépendant sera la cible d’un effet bénéfique ou handicapant, comme celui de la règle aveuglant, par exemple. Si le personnage indépendant quitte l’unité, il continuera d’être affecté par cet effet persistant (notez-le pour vous le rappeler).

Exemple : Le grand prophète Mehiledrin et son unité de gardiens eldars sont affectés par une arme dotée de la règle feu de l’âme. Si Mehiledrin quitte l’unité, celle-ci et lui-même continueront d’être affectés séparément par cette règle.

Par contre, si un personnage indépendant rejoint une unité après que celle-ci a été la cible d’un effet persistant (ou rejoint une unité après avoir été lui-même la cible d’un effet persistant), le bénéfice ou le handicap dit à cet effet n’est pas transmis.

Exemple : l’escouade tactique Hemanez des Crimson Fists souffre des effets de fa règle spéciale aveuglant. Si le capitaine Cruiz la rejoint, il ne subira pas les effets de cette règle, car il n’était pas au sein de l’unité au moment où celle-ci a été affectée en premier lieu!

PeurAu début de chaque sous-phase de Combat, une unité au contact d’un ou plusieurs ennemis causant la peur doit passer un test de Cd (aussi appelé test de peur) avant que le moindre coup soit porté. En cas de réussite, tout va bien. En cas d’échec, l’unité succombe à la peur, et toutes ses figurines voient leur CC réduite à 1 jusqu’à la fin de la sous-phase de Combat.

Une unité contenant au moins une figurine dotée de la règle et ils ne connaîtront pas la peur ou sans peur réussit automatiquement ses tests de peur. Notez toutefois qu’une figurine causant la peur n’y est pas immunisée.

PilonageSi une unité autre qu’un véhicule perd un ou plusieurs PV à cause d’une arme de pilonnage, elle doit passer immédiatement un test de Commandement, appelé test de pilonnage.

Si l’unité rate ce test, elle est pilonnée et doit immédiatement se jeter à terre (voir page 18 ldb). Toutefois, puisque l’unité a déjà effectué

ses jets de sauvegarde, le fait de se jeter à terre ne la protège pas du tir de l’arme de pilonnage qui a provoqué le test (ou des autres armes utilisées par l’unité qui a tiré lors de cette phase), car il est trop tard!

Notez que si le test est réussi, l’unité peut devoir en effectuer d’autres au cours du même tour à cause d’autres armes de pilonnage. Toutefois, elle n’effectue au maximum qu’un test par unité qui lui tire dessus. Si une unité est déjà à terre, aucun test de pilonnage n’est effectué.

Si les règles spéciales d’une unité spécifient qu’elle ne peut jamais être pilonnée, cela signifie qu’elle réussit automatiquement ses tests de pilonnage. Néanmoins, l’unité peut malgré tout se jeter à terre si elle le désire.

Pilote émériteUne unité contenant au moins une figurine dotée de cette règle réussit automatiquement ses tests de terrain dangereux, et reçoit un bonus de +1 sur ses sauvegardes de couvert dues à la règle zigzag (les autres sauvegardes de couvert ne sont pas affectées).

Pilote psychiqueUn véhicule doté de cette règle compte comme ayant un Commandement de 10 (avant tout modificateur) en ce qui concerne les tests psychiques. Si le véhicule est victime des périls du Warp, il subit un dégât superficiel.

RageLors d’un tour où une figurine dotée de cette règle charge au corps à corps, son bonus d’Attaques est de +2 au lieu de +1. Une figurine ayant effectué une charge désordonnée à ce tour ne bénéficie pas de la règle spéciale rage (voir page 27 ldb).

RayonUne arme à rayon compte toute valeur de Blindage supérieure à 12 comme étant égale à 12.

RenversementToute figurine qui perd un ou plusieurs PV ou qui réussit un ou plusieurs jets de sauvegarde face à une arme dotée de cette règle est mise au sol et devra se relever avant d’agir. Son Initiative est divisée par 2 et elle se déplace comme si elle se trouvait en terrain difficile jusqu’à la fin de son tour suivant. Placez un pion près des figurines affectées pour vous le rappeler.

Les véhicules et les créatures monstrueuses sont immunisés aux renversements.

RéparationSi un Rhino du Chaos est immobilisé, il peut tenter de se réparer lors des tours suivants au lieu de tirer. Lancez 1D6 lors de la phase de Tir: sur un résultat de 6, le véhicule n’est plus immobilisé (mais il ne récupère pas de Point de Coque).

SaboteurAprès le déploiement, mais avant les redéploiements des scouts et le déploiement des infillrateurs, désignez un élément de terrain dans la zone de déploiement ennemie (qui ne doit pas avoir été sélectionné avec l’armée), sa sauvegarde de couvert est réduite d’un point. Par exemple, une ruine (sauvegarde de couvert de 4+) prodiguerait une sauvegarde de couvert de 5+. Un élément de terrain ne peut être saboté qu’une seule fois.

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Sans peurUne unité contenant une ou plusieurs figurines sans peur réussit automatiquement ses tests de pilonnage, de peur; de regroupement et de moral, mais ne peut pas se jeter h terre et ne peut pas choisir de rater un test de moral à cause de la règle nos armes sont sans effet! (voir page 26).

ScoutsUne fois les camps déployés (y compris les infiltrateurs), mais avant que le premier joueur entame son premier tour, une unité ayant au moins une figurine dotée de cette règle peut se redéployer. S’il s’agit d’infanterie, de pièces d’appui, d’un marcheur ou d’une créature monstrueuse, chaque figurine peut se redéployer tant qu’elle reste entièrement dans un rayon de 6ps de sa position initiale. S’il s’agit d’un autre type d’unité, ce rayon de redéploiement passe à 12ps. Au cours de son redéploiement, un scout doit rester à plus de 12ps de toute unité ennemie. Une unité scout se redéployant ne peut pas charger au premier tour. Elle ne peut pas non plus embarquer ni débarquer dans le cadre de son mouvement scout.

Si les deux camps ont des scouts, tirez au dé. Le vainqueur choisit qui agit en premier, puis alternez le redéploiement des scouts des deux camps.

Une unité dotée de cette règle la confère au transport assigné à l’intérieur duquel elle est déployée (il est toutefois impossible de débarquer à l’occasion du redéploiement). Notez qu’un transport doté de cette règle ne la perd pas s’il embarque une unité qui ne la possède pas.

Cette règle confère également la règle attaque de flanc.

SniperLorsqu’une figurine dotée de la règle sniper, ou tirant avec une arme dotée de cette règle, obtient un jet pour toucher de 6, elle réalise un tir de précision (voir page 63 ldb).

De plus, les tirs d’une figurine dotée de la règle sniper, ou tirant avec une arme dotée de cette règle, blessent toujours sur 1+, quelle que soit l’Endurance de la cible. Contre les véhicules, les armes de sniper comptent comme ayant une Force de 3.

SupersoniqueUn véhicule supersonique qui met les gaz doit se déplacer entre 18ps et 36ps. Un aéronef supersonique ne peut pas passer en mode de vol stationnaire.

SurchauffeLorsque vous tirez avec une arme qui suit la règle surchauffe, effectuez normalement les jets pour toucher. Pour chaque résultat de 1, le tireur subit une blessure (les sauvegardes ordinaires ou invulnérables sont autorisées). Pour un véhicule, jetez un autre D6; celui-ci subit un dégât superficiel sur un résultat de 1 à 3.

Surchauffe et armes n’effectuant pas de jets pour toucherCertaines armes, comme les armes à explosion, n’effectuant pas de jet pour toucher, lancez 1D6 juste avant d’en utiliser une. Sur un résultat de 2+, l’arme tire normalement. Sur un résultat de 1, elle surchauffe et le tireur subit une blessure (les sauvegardes ordinaires/invulnérables sont autorisées). Pour un véhicule, jetez un autre D6; celui-ci subit un dégât superficiel sur un résultat de 1 à 3. Si l’arme surchauffe, le tir n’a pas lieu.

Surchauffe et relanceSi une figurine peut relancer ses jets pour toucher (grâce à sa CT de 6 ou plus, ou à une arme jumelée), elle ne subit une blessure que si la relance obtient un résultat de 1. Elle peut aussi relancer ses résultats de surchauffe de 1 pour une arme n’effectuant pas de jet

pour toucher.

Tir diviséLorsqu’une unité contenant au moins une figurine dotée de cette règle tire, une seule figurine de l’unité peut viser une cible différente de celle son unité. Pour cela, l’unité doit passer un test de Cd. En cas d’échec, l’unité doit tirer selon les règles normales. En cas de réussite, choisissez une figurine de l’unité et faites-la tirer. Une fois cette attaque de tir résolue, résolvez les attaques de tir effectuées par le reste de l’unité. Celles-ci doivent cibler une unité différente, qui ne peut pas être une unité forcée de débarquer d’un transport réduit à l’état d’épave ou qui a explosé suite à l’attaque initiale de tir divisé.

TorrentLorsque vous faites tirer une telle arme, placez le gabarit de souffle de façon à ce que sa pointe se trouve dans un rayon de 12 ps de l’arme et que l’autre extrémité soit au moins aussi éloignée de l’arme que la pointe du gabarit. L’arme suit ensuite toutes les règles des armes à souffle.

Toxine sanguineToute unité qui fait perdre un ou plusieurs PV à une figurine avec toxines sanguines durant la sous-phase de Combat subit immédiatement un nombre égal de touches de F3, PA4.

Traits de seigneur de guerreLes seigneurs de guerre space marines du Chaos ont livré des centaines de campagnes contre le vacillant Imperium de l’Humanité. Ils recherchent la faveur des dieux sombres et sont respectés et craints par leurs subalternes autant pour leurs prouesses guerrières que pour leurs talents de stratèges. Certain parmi eux sont des commandants accomplis capables de diriger leurs armées à l’échelon galactique.

Pour déterminer ses traits, un seigneur de guerre du Chaos peut effectuer un jet soit sur l’un des tableaux du livre de règle Warhammer 40 000, soit sur celui qui figure dans le codex space marine du chaos.

Tueur de charsUne unité ayant au moins une figurine dotée de cette règle relance ses jets de pénétration de blindage ratés contre les véhicules (au tir et au corps à corps) et peut choisir de relancer un jet provoquant un dégât superficiel pour essayer d’obtenir à la place un dégât important. Dans ce cas, c’est le second résultat qui s’applique.

Tueur de monstresUne unité qui contient au moins une figurine dotée de cette règle relance tous ses jets pour blesser ratés contre les créatures monstrueuses (volantes ou non).

Véhicule d’assautLes passagers débarquant par les points d’accès d’un véhicule doté de cette règle peuvent charger au cours du même tour, même si ledit véhicule a été détruit.

Vision nocturneUne unité ayant au moins une figurine dotée de cette règle ignore les effets du combat nocturne.

Volonté d’adamantiumUne unité ayant au moins une figurine dotée de cette règle reçoit un bonus de +1 à ses jets d’abjurez le sorcier! (voir page 68 ldb).

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ZigzagUne figurine dotée de cette règle et s’étant déplacée lors de sa phase de Mouvement gagne une sauvegarde de couvert de 5+ jusqu’au début de sa prochaine phase de Mouvement.

Si une figurine dotée de cette règle met les gaz ou effectue un turbo-boost, ladite sauvegarde de couvert passe à 4+.

ZéloteUne unité ayant au moins une figurine zélote suit les règles sans peur et haine .

Armes

Armes d’assautLes guerriers utilisent des armes d’assaut durant leur approche. Elles tirent à une telle cadence, ou saturent un couloir de tir si large, qu’elles n’exigent même pas de viser. Par exemple, un lance· flammes est une arme qui projette une gerbe de fluide incendiaire qui touchera aisément, que le tireur se déplace ou non. C’est une propriété très utile quand on se rue vers l’ennemi !

Une arme d’assaut tire autant de fois qu’indiqué sur son profil, que l’utilisateur se déplace ou non. Une figurine portant une arme d’assaut peut l’utiliser durant la phase de Tir puis charger durant la phase d’Assaut du même tour.

Armes lourdesCe sont des armes encombrantes, comme les lance-missiles, ou des armes plus légères qu’on doit recharger après chaque tir, ou bien pointer soigneusement, ou encore dotées d’un fort recul.

Une arme lourde tire autant de fois qu’indiqué sur son profil. Si une figurine portant une arme lourde s’est déplacée lors de la phase de Mouvement précédente, elle peut l’utiliser, mais seulement pour tirer au jugé (voir page 13 ldb). Souvenez-vous que les armes avec la règle spéciale explosion ne peuvent pas tirer au jugé. Les figurines qui utilisent des armes lourdes durant la phase de Tir ne peuvent pas charger lors de la phase d’Assaut suivante.

Armes d’artillerieLes armes d’artillerie sont les plus grosses du champ de bataille, si massives qu’on ne les monte généralement que sur des chars.

Une figurine munie d’une arme d’artillerie tire autant de fois que le chiffre qui suit son type. Une figurine qui n’est pas un véhicule ne peut pas utiliser une arme d’artillerie durant la phase de Tir si elle s’est déplacée durant la phase de Mouvement précédente, et ne peut pas non plus tirer au jugé avec cette arme. De plus, si une figurine autre qu’un véhicule tire avec une arme d’artillerie, le recul considérable de cette dernière empêche la figurine d’utiliser d’autres armes durant cette phase, et l’empêche aussi de charger durant la phase d’Assaut suivante.

Les armes d’artillerie sont si puissantes que lorsqu’on fait un jet de pénétration de blindage avec une arme d’artillerie, on lance deux dés au lieu d’un et on conserve le meilleur résultat !

Armes a tir rapideLes armes à tir rapide sont très courantes, généralement sous la forme de fusils automatiques. Leur polyvalence permet à une escouade de lâcher des rafales tout en avançant, pour arroser l’ennemi comme

il se présente, ou alternativement pour tirer au coup par coup sur des cibles plus lointaines.

Une figurine munie d’une arme à tir rnpide peut tirer deux fois sur une cible située jusqu’à la moitié de la portée maximale de l’arme. Sinon, elle peut tirer une fois sur une cible qui se trouve au-delà de la moitié de la portée de l’arme, jusqu’à la portée maximale.

Si une unité dotée d’armes à tir rapide se trouve partiellement à demi-portée de sa cible, les tireurs à demi-portée tirent deux fois, et les tireurs plus éloignés tirent une fois.

Les figurines qui utilisent des armes à tir rapide durant la phase de Tir ne peuvent pas charger lors de la phase d’Assaut suivante.

Armes a salveLes armes à salve sont essentiellement des armes à tir rapide, mais en plus lourdes et plus destructrices.

Les armes à snlve ont deux chiffres sur leur profil (juste après leur type), séparés par un «/». Une figurine maniant une arme à salve peut se déplacer et tirer sur une cible située jusqu’à la moitié de sa portée maximale. En ce cas, le nombre de tirs est égal au premier chiffre. Si la figurine n’a pas bougé, elle peut tirer un plus grand nombre de fois sur une cible située jusqu’à la portée maximale. En ce cas, le nombre de tirs est égal au second chiffre.

Les figurines qui utilisent des armes à salve durant la phase de Tir ne peuvent pas charger lors de la phase d’Assaut suivante.

Armes a souffleLes armes à. souffle projettent des flammes, du gaz ou d’autres substances mortelles, plutôt que des balles ou des obus. Elles excellent contre les troupes à couvert, car le jet contourne tout simplement les obstacles derrière lesquels l’ennemi se terre.

Les armes à souffle sont signalées par la mention «Souffle» en guise de Portée, à la place d’un nombre. Au lieu de faire un jet pour toucher, placez simplement le gabarit de souffle de sorte que son extrémité la plus étroite touche le socle du tireur et que le reste du gabarit couvre le plus possible de figurines de l’unité visée, sans toucher de figurine amie (y compris les autres figurines de l’unité du tireur). Toutes les figurines entièrement ou partiellement couvertes par le gabarit sont touchées. Contre un véhicule, le gabarit doit être placé de sorte à couvrir la plus grande surface possible du véhicule sans toucher une figurine amie. La position du tireur détermine la face du véhicule qui est touchée (voir page 73 ldb). Une arme à souffle n’inflige aucune touche à la figurine qui tire.

Les armes à souffle inondant leurs cibles, elles suivent la règle spéciale ignore les couverts. Les blessures infligées par les armes à souffle sont allouées selon les règles normales. Les armes à souffle ne permettent pas de tirer au jugé.

Souffles multiplesSi une unité tire plusieurs souffles, résolvez chaque tir comme décrit ci-dessus, un par un, en comptant et en notant combien de touches ont été infligées par les gabarits. On résout ces touches normalement, de même que les autres tirs de l’unité.

Mur de mortLes lance-flammes et autres armes à souffle sont redoutables contre une charge ennemie, car l’utilisateur peut répandre un nuage de destruction sur la trajectoire des assaillants.

Les armes à souffle peuvent tirer en état d’alerte, bien qu’elles ne puissent pas tirer au jugé. À la place, lorsqu’une arme à souffle tire en état d’alerte, elle inflige automatiquement 1D3 touches à l’unité qui charge, résolues selon ses valeurs normales de Force et de PA. Inutile de comparer la longueur du gabarit à la distance de l’ennemi:

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si la charge est réussie, cela n’a pas d’importance. Si la charge a échoué, on suppose que l’ennemi s’est rué à portée de l’arme à souffle avant d’être repoussé.

Armes a souffle et tir sélectifSi une unité choisit de procéder à un tir sélectif contre un ennemi, toutes les armes à souffle de cette unité ignorent les restrictions de visée et d’allocation de blessures du tir sélectif. On place chaque gabarit, et on résout ses touches, comme si l’unité n’effectuait pas un tir sélectif.

PistoletsBien qu’ayant une courte portée, les pistolets sont assez légers pour être utilisés d’une main, ce qui permet à un combattant de manier un pistolet en corps à corps avec une arme de mêlée.

Tous les pistolets sont de facto des armes Assaut 1. Un pistolet compte également comme une arme de corps à corps durant la phase d’Assaut (voir pages 24 et 51 ldb).

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Type d’unité Mouvement Effet du terrain difficile Retraite PageInfanterie 0-6ps Jetez 2d6 et conservez le plus haut 2d6 44

Unité de saut(utilisant la capacité de saut) 0-12ps Débuter ou terminer son mvt en terrain dif-

ficile demande un test de terrain dangereux 3D6 47

Unité de saut(n’utilisant pas la capacité de saut)

Comme son type d’unitéstandard

Comme son type d’unitéstandard 3D6 -

Bêtes 0-12ps Aucun 3D6 48Cavalerie 0-12ps Compte comme du terrain dangereux 3D6 48

Motos 0-12ps Compte comme du terrain dangereux 3D6 45

Motojets 0-12ps Débuter ou terminer son mvt en terrain dangereux demande un test 3D6 45

Créature monstrueuse 0-6ps Jetez 3d6 et conservez le plus haut 2D6 48Pièce d’appui 0-6ps Jetez 2d6 et conservez le plus haut 2D6 46

Unités à répulseur(utilisant les répulseurs) 0-6ps Débuter ou terminer son mvt en terrain

dangereux demande un test 2D6 47

Unités à répulseur(n’utilisant pas les répulseurs) Comme son type d’unité standard Comme son type d’unité standard 2D6 -

Antigrav 0-12ps Débuter ou terminer son mvt en terrain dangereux demande un test n/a 83

Marcheur 0-6ps Jetez 2d6 et conservez le plus haut n/a 84

Aéronef (au passage) 18 à 36ps (un seul pivotement de 90° en début de mvt) Aucun n/a 80

Créature monstrueuse volante (en approche)

12 à 24ps (un seul pivotement de 90° en début de mvt) Aucun n/a 49

Autres véhicules 0-12ps Test de terrain dangereux n/a 71

Tableau de dégâts des véhicules

1-2 Équipage secoué Jusqu’à la fin de son prochain tour, seulement des tirs au jugé

3 Équipage sonné

Jusqu’à la fin de son prochain tour, seulement des tirs au jugé

et pas de mvt, sauf aéronef aupassage (18ps sans pivoter)

4 Arme détruite Une arme aléatoire détruite.Immobilisé si plus d’arme.

5 ImmobiliséAéronef au passage :

vitesse bloquée.Déjà Immobilisé : -1PC

6 Explosion Touches de F3 PA- dans les 1d6ps.

Modificateurs : PA2 +1, PA1 +2, véhicule découvert +1.

Type d’unité Accélération Mvt maximal PageInfanterie, cavalerie,

pièces d’appui,bêtes, saut, répulseurs,créatures monstrueuses

Sprint 1D6ps 44-48

Créatures monstrueuses volantes (en approche) Sprint 2D6ps 49

Marcheurs Sprint 1D6ps 84Motos Turbo-boost 12ps 45

Motojets Turbo-boost 24ps 45Motojets eldars Turbo-boost 36ps 45

Pesant n/a n/a 83Rapide Mettre les gaz 12ps 83

Antigrav rapide Mettre les gaz 18ps 83

Aéronef au passage Mettre les gaz 24ps (12 mini) 80

Autres véhicules Mettre les gaz 6ps 71

Véhicules de transport et passagersVitesse ou dégâts Effet sur passagers voulant tirer Autres effets

A l’arrêt Aucun AucunVitesse de combat Se sont déplacés Aucun

Vitesse de manoeuvre Tirs au jugé AucunMettre les gazs Pas de tir Aucun

Secoué Tirs au jugé AucunSonné Pas de tir Aucun

Arme détruite Aucun AucunImmobilisé Aucun Aucun

Épave (0 PC) Se sont déplacés Débarquement de 3psExplosion Se sont déplacés Touches F4 PA-, débarquent à 3ps, pilonnés

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Type d’armeEffet du mouvement Assaut après

le tir PageNombre de tir Tir au jugé seulement ?Assaut Tous Non Oui 51Lourde Tous Oui Non 51

Artillerie Aucun n/a Non 51Pistolet Tous non Oui 52

Tir rapide Tous Non Non 52Salve Valeur de base Non Non 52

Type de véhicule Armes utilisables à CT normale pour les véhicules Pageà l’arrêt Vitesse de combat Vitesse de manoeuvre

Marcheur Toutes Toutes n/a 84Rapide Toutes Toutes 2 83Pesant Toutes Toutes n/a 83

Aéronef (au passage) Toutes 4 4 80Autres véhicules Toutes 1 0 71

Distances de charge et terrain difficileType d’unité Distance de charge Terrain difficile ? Page

Infanterie 2D6ps 3D6ps (le plus haut est ignoré) -

Unité de saut(utilisant la capacité de saut) 2D6ps (peuvent relancer les 2 dés)

3D6ps (le plus haut est ignoré, peuvent relancerles 2 dés, débuter ou terminer en terrain difficile =

Test terrain dangereux)47

Unité de saut(n’utilisant pas la capacité de saut) 2D6ps 3D6ps (le plus haut est ignoré) -

Bêtes 2D6ps Aucun 48Cavalerie 2D6ps 2D6ps + test de terrain dangereux 48

Motos 2D6ps 2D6ps + test de terrain dangereux 45

Motojets 2D6ps 2D6ps (débuter ou terminer en terrain difficile = Test terrain dangereux) 45

Créature monstrueuse 2D6ps 3D6ps (le plus haut est ignoré) -Pièce d’appui 2D6ps 3D6ps (le plus haut est ignoré) -

Unités à répulseur(utilisant les répulseurs) 2D6ps 2D6ps (débuter ou terminer en terrain difficile = Test

terrain dangereux) 47

Unités à répulseur(n’utilisant pas les répulseurs) 2D6ps 3d6ps (le plus haut est ignoré) -

Marcheur 2D6ps 3D6ps (le plus haut est ignoré) -

Chariot 2D6ps 3D6ps (le plus haut est ignoré, débuter ou terminer en terrain difficile = Test terrain dangereux) 82

Page 14: Warhammer 40 000 - lacompagniedelanneau.free.frlacompagniedelanneau.free.fr/download/regles_speciales.pdf · Résumé et règles spéciales Warhammer 40 000 Livre de règle v6.1.4

Arme Portée F PA TypeAutocanon 48ps 7 4 Lourde 2Autocanon Butcher 36ps 8 4 Lourde 4Autocanon Hadès 36ps 8 4 Lourde 4, pilonnageAutocanon Faucheur 36ps 7 4 Lourde 2, jumeléBolter 24ps 4 5 Tir rapideBolter lourd 36ps 5 4 Lourde 3

Brûleur d’âmes 24ps 5 5 Artillerie 1, gde expl. 5ps perforant

Canon à plasma 36ps 7 2 Lourde 1, surchauffe explosion

Canon d’assaut 24ps 6 4 Lourde 4, perforantCanon Démolisseur 24ps 10 2 Artillerie 1, gde expl.

Canon Ectoplasma 24ps 8 2 Lourde 1, surchauffe, explosion

Canon laser 48ps 9 2 Lourde 1

Canon pourriture 36ps 3 3 Artillerie1, explosion 5ps lacération

Combi-bolter 24ps 4 5 Tir rapide, jumelé

Conflagrateur Souffle 6 3 Lourde 1, feu de l’âme torrent

Destructeur sonique- fréquence modulée

- fréquence fixe

36ps

48ps

5

8

4

3

Assaut 2, pilonnage, ignore les couverts

Lourde 1, pilonnage, ignore les couverts, exp.

Éclateur sonique 24ps 4 5 Salve 2/3,ignore les couverts

Épendeur à contagion Souffle 1 3 Lourde 1, empoiso (2+)

Faisceau de conv. lourd

0/18ps

18/42

42/72

6

8

10

-

4

1

Lourde 1, gde expl. 5pstir d’étalonnagelourde 1, gde expl. 5pstir d’étalonnagelourde 1, gde expl. 5pstir d’étalonnage

Fuseur 12ps 8 1 Assaut 1, fusionFusil à plasma 24ps 7 2 Tir rapide, surchauffeFusil à pompe 12ps 3 - Assaut 2Fusil d’assaut 24ps 3 - Tir rapideGrenade antichar 8ps 6 4 Assaut 1Grenade bubonique 8ps 3 - Assaut 1, explosiveGrenade frag 8ps 3 - Assaut 1, explosionLance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1Lance-flammes lourd Souffle 5 4 Assaut 1Lance missiles- frag- antichar- antiaérien

48ps48ps48ps

487

634

Lourde 1, explosionLourde 1Lourde 1, antiaérien

Lance-missiles Havoc 48ps 5 5 Lourde 1, jumelé, expl.Mawcannon- vomi- Phlegm

Souffle36ps

68

43

Assaut 1Assaut 1, explosion

Mitrailleuse 36ps 4 - Lourde 3Multi-fuseur 24ps 8 1 Lourde 1, fusionObusier 72ps 8 3 Artillerie 1, gde expl.Pistolet à plasma 12ps 7 2 Pistolet, surchauffePistolet bolter 12ps 4 5 PistoletPistolet-mitrailleur 12ps 3 - PistoletSirène de mort Souffle 5 3 Assaut 1Storm laser 36ps 6 3 Lourde 1D3+2Vomissure Souffle 5 3 Assaut 1, empoiso. (3+)

Arme Portée F PA TypeArme de corps à corps - Util. - Mêlée

Bombe à fusion - 8 1 Emcombrant,fléau des blindage

Épée de force - Util. 3 Mêlée, forceÉpée énergétique - Util. 3 Mêlée

Épée funeste - Util. -Mêlée, empoisonné (4+),arme de spécialiste,mort instantanée, oxydation

Épée pestilentielle - Util. - Mêlée, empoisonné (4+),oxydation

Fléau pestilentiel - +1 - Mêlée, contagion,arme de spécialiste

Gantelet énergétique - x2 2 Mêlée, encombrant,arme de spécialiste

Fléau énergétique - 8 2 Mêlée, fléauGlaive pestilentiel - Util. - Mêlée, empoisonné (4+)Grenade antichar - 6 4 -

Griffe éclair - Util. 3 Mêlée, lacération,arme de spécialiste

Griffe de siège - Util. 2 Mêlée, lacération,concassage

Hache de force - +1 2 Mêlée, encombrant,force

Hache énergétique - +1 2 Mêlée, encombrantHache tronçon. - Util. 4 MêléeLance énergétique - +1/ util. 3/4 Mêlée

Marteau Tonnerre - x2 2Mêlée, commotion,arme de spécialiste,encombrant

Masse énergétique - +2 4 Mêlée, commotion

Poing tronçon. - x2 2Mêlée, encombrant,arme de spécialiste,fléau des blindages

Sceptre de force - +2 4 Mêlée, commotion,force

ARMES DE TIR ARMES DE MÊLÉE

Endurance de la cible

Forc

e de

l’ar

me

/ Att

aqua

nt

1 2 3 4 5 6 7 8 9 101 4+ 5+ 6+ - - - - - - -2 3+ 4+ 5+ 6+ - - - - - -3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ - - - - -4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ - - - -5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ - - -6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ - -7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ -8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

Capacité de combat de la cible

Cap

acité

de

com

bat d

e l’a

ttaq

uant

1 2 3 4 5 6 7 8 9 101 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+

Sauvegardes de couvertType de couvert Svg

Barbelés 6+Ruines, fortifications dégradées, tranchées 4+

Fortifications 3+