Vous avez dit IHM ?

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1 Ergonomie et conception IHM Ludovic Maindron Ingénieur UTC en génie logiciel DESS ergonomie Paris V 15 ans d’expérience en conception d’Interfaces Homme Machine 1 1 / 0 1 / 2 0 1 2 L u d o v i c M a i n d r o n I H M C o n s u l t i n g

description

Présentation faite devant les étudiants de l'IUT A de Lyon 1 le 23/10/2012

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Ergonomie et conception IHM

Ludovic MaindronIngénieur UTC en génie logiciel

DESS ergonomie Paris V 15 ans d’expérience en conception d’Interfaces Homme

Machine

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Objectifs de la présentation

•Sensibiliser à l’importance des IHMs dans le domaine des logiciels•Présenter les différents métiers qui touchent ce domaine•Présentation de la démarche de conception centrée utilisateur•Faire un retour de mon expérience sur le terrain

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Présentation des enjeux1

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•Le travail sur écran prend une place grandissante dans nos vies personnelles et professionnelles•En milieu professionnel, certaines applications sont utilisées de façon très intensive et dans des conditions de travail tout à fait particulières•La réalisation d’une IHM est une tâche complexe qui nécessite des compétences pointues et une ouverture vers les utilisateurs finaux •L’utilisateur ne voit l’application qu’au travers de l’IHM, il se moque de l’architecture sous-jacente

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Qu’est ce qu’une IHM ?1

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Ensemble de dispositifs techniques permettant à l’être humain de contrôler et de communiquer avec une machine

Flux sortant : visualiser l’état du systèmeLes classiques : des écrans 2D de différentes tailles, le sonLes technologies récentes : tablettes, écrans HD

Flux entrant : interagir avec le système et saisir des donnéesLes classiques : clavier, souris, lecteur de code barreLes technologies récentes : interface tactile, reconnaissance

vocale, QR code

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Les IHMs de demain• Toujours plus de capteurs

Caméra à reconnaissance du mouvement : analyse des postures, commandes gestuelles

Micro géolocalisation • Les tendances

« Online everywhere » : connexion internet permanente

« Use everywhere » : continuité d’usage sur plusieurs terminaux

• Réalité augmentée : du virtuel dans le réel Un calque sur le champ de vision Mise à jour en temps réel Une nouvelle dimension au sens de la vue

• Google glass : prochaine révolution ? Tête haute : IHM dans le champ de vision Flux entrant : tactile et vocal Libère les mains : nouveaux usages

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Les IHMs du futur• Bio informatique

Puces sous cutanées : identification, paiement… Prothèses cybernétiques : progrès à faire pour le

sens du toucher Interfaces neurales : communication directe

cerveau machine, l’IHM ultime ?• Vers l’effacement

Toujours plus discrètes, bientôt invisibles Toujours plus indispensables L’homme augmenté : de nouvelles facultés

physiques ou intellectuelles induites par des prothèses ou des implants électroniques

• Des questions philosophiques Vers une connexion internet permanente ? Vers la fin de la vie privée ? Conséquences psychologiques de la fusion de

l’homme et de la machine ? Des augmentations uniquement pour les riches ?

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Ce qu’il ne faut pas faire

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Trop de saisie

Les risques d’une mauvaise IHM1

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Manque de

réactivité

• Perte de productivité• Sous utilisation de

certaines fonctions• Augmentation du risque

d’erreur

• Abandon de tâche• Rejet pur et simple• Fonctions inutiles

Complexe

Désagréable

Pas adapté

Inutilisable

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Mon retour d’expérience1

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Absence d’évaluation du risque ergonomiqueRisques non identifiés ou sous estimés (Ex : applications mobiles)Absence de plan d’action

La qualité de l’IHM est inversement proportionnelle à la notion de « toujours plus »

Trop de fonctionnalités : fonctionnalités « fantômes » Trop de cas particuliers Trop d’informations affichées

Vers une logique du « toujours moins » ?Moins de fonctions : se concentrer sur ce qui est utile à la tâche à

accomplir Ignorer certains cas particuliers où les traiter sans impact sur le

cas généralMoins de champs : n’afficher que ce qui est utile à la tâche en

cours

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Une problématique en 3D1

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IHM

ErgonomiePrise en compte du facteur humain

TechnologieContraintes techniques

GraphismeDimension artistique

Facile à utiliser

et adapté à la tâche

Agr

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Facile à implémenter et à maintenir

Expérience utilisateur (UX) = Design + Ergonomie

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L’aspect graphique souvent négligéTraité lors de la réalisation d’un site web mais souvent négligé

dans les applications de gestionUne application laide aura le plus grand mal à être retenue en

« short list » lors du choix client

Le facteur humain souvent ignoréMéconnaissance des normes ergonomiques et des patterns de

dialogues Hommes/MachinesMéconnaissance des situations d’usages et de la tâche réelleUtilisateur final non intégré dans la conception

L’aspect technique est souvent le seul déterminantSpécification et conception de l’IHM laissée au développeurDifficultés à trouver des techniciens pointus en couche de

présentation

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L’équation à résoudre

• U : Connaitre ses utilisateurs (Qui ?)Population visée : âge, niveau d’expérience…Capacités cognitives : erreur humaine, mémoire court et long termePhysiologie : handicap, limites de l’œil et la main

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IHM=f(Utilisateur,Activité,Situation,Matériel)

• A : Connaitre leur activité (Quoi ?)Tache réelle et non tâche prescriteSituations dégradées, fréquence d’usage

• S : Connaitre les situations d’usages (Comment ?)Postures : assis, débout, sur un fenwick…Environnement de travail : poussières, poste tournant

• M : Connaitre le matérielHardware : taille de l’écran, type d’interactionSoftware : système d’exploitation, autres logiciels installés

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• U : Connaitre ses utilisateurs (Qui ?)Manque de données sur la population viséeL’erreur humaine est mal acceptée en situation professionnelleLes utilisateurs débutants sont souvent oubliés

• A : Connaitre leur activité (Quoi ?)Seule la tâche prescrite est prise en compte lors des spécificationsAbsence de données sur les fréquences d’usage

• S : Connaitre les situations d’usages (Comment ?)Accès difficile aux situations de travail Idéalisation des contextes d’usages

• M : Connaitre le matérielContexte hardware et software souvent imposé

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Critères d’évaluations• Utilisabilité = Facile à utiliser

Facilité de mise en œuvre, convivialitéNotion très subjectiveEvaluation par tests utilisateurs

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• Utilité = Adapté à la tâche Intérêt de la fonctionnalité du point de vue de l’utilisateurNotion de fréquence d’usage

Prévisionnelle (Ex : nombre de création de client par mois)Observée (Ex : nombre de clic par élément de menu)

Notion de profil utilisateur L’utilité est faible lorsque la fréquence d’usage est basseL’utilité est faible si peu d’utilisateurs sont concernés

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Lien entre l’utilité et l’utilisabilité Il est difficile de faire simple !L’utilisabilité décroit lorsque le nombre de fonctions augmente

Trop de fonctions peu ou pas utilesTendance à considérer que la valeur de l’application augmente

avec le nombre de fonctions adresséesUne fonction pas utilisée est un échec à analyser Difficultés à intervenir sur le contenu fonctionnelL’étude d’utilité en amont du projet est source majeure

d’économie

L’ergonomie ne se réduit pas à la facilité d’usage !

Une bonne ergonomie ne se voit pas !

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Spécifient

Les intervenants possibles1

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Utilisateurs

Analystes

DéveloppeurImplémentent

Dessinent

Graphiste

MaquettentAuditent

Ergonome

Ressources graphiquesMaquettes designées

Code

Maquettes fils de ferCharte graphique

Audits ergonomiques

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• Absence des utilisateurs finaux remplacés par des « user proxies » (analystes, sous traitants, direction, développeur)•Absence de collaboration entre les métiers •Hormis les sites webs, graphiste souvent absent•Ergonome absent ou bien intervenant trop tard.

Spécifie

Utilisateurs finaux ?

Analyste

Implémente

Dessine

Graphiste ?

MaquetteAudite

Ergonome ?

Développeur« User proxies »

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La conception centrée utilisateur

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Recettes métiersAnalystes

Développeur

Tests utilisateurs

Tests utilisateurs sur maquette designée

Travail de la demande Ergonome

Graphiste

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La démarche ergonomique1

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• Etude préalableAnalyse du contexte : activité ou logiciel existant, situations

d’usage, environnement matériel et logicielsAnalyse des utilisateurs : identification des personas, création

d’un groupe d’utilisateurs finaux

• Pendant la réalisationAudit ergonomiqueTests intermédiaires par le groupe utilisateur

• Pendant les spécifications Identification des scénarios d’activité critiquesCycle de maquettage avec le groupe utilisateur

• Après la mise en productionEtude d’utilitéTests sur des utilisateurs réels

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•Aspects ergonomiques encore trop souvent ignorésLogique du progiciel : c’est l’utilisateur qui sert de variable

d’ajustement et qui doit s’adapter au logiciel

Risques ergonomiques non identifiésA priori tenaces : « l’ergonomie c’est du bon sens » Confusion fréquente entre l’ergonomie et le design

•Problème de formationPeu de techniciens pointus en couche de présentationMéconnaissance des guidelines ergonomiquesLes IHMs sont concues par des personnes peu formées pour

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Le maquettage1

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•Basse fidélité : fil de fer ou blanche (ergonome)

Périmètre limité aux scénarios d’activités critiques

Modélisation d’une tâche en situation nominale

Aspect statique : zonage des écrans, écran type

Aspect dynamique : navigation, story board

•Haute fidélité : avec habillage graphique (graphiste)

Fait par le graphiste : plusieurs propositions

Validé par l’ergonome Validé par le service marketing

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Informaticiens

Utilisateurs

MaquetteSpécifications

Des pièges à éviterL’habillage graphique ne doit pas être évoquéLa maquette peut donner l’impression d’une application déjà

développée

Un outil de dialogue irremplaçableCommunication entre le métier de l’utilisateur et l’informaticienProvoque l’adhésion des utilisateurs au projetFait émerger des besoins fonctionnels nouveaux

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•La conception centrée utilisateur est peu utiliséeSubsistance des méthodes linéaires (cycle en V ou Y) : effet

tunnel•Autres difficultés

Constituer et maintenir dans le temps le groupe utilisateurL’utilisateur est central mais ne devient pas le roiRéticence aux changements de l’équipe de développement

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Quels débouchés ?• L’UX a le vent en poupe

Population concernée grandissanteEssor des applications mobilesLes succès commerciaux d’Apple sont davantage basé sur l’UX

que sur l’empilement de fonctionnalités

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• Manque de compétence sur le marché du travailPeu d’expert technique sur la couche de présentationEncore peu d’ergonome spécialisé en ergonomie logicielle

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Le mot de la fin• Le domaine de l’IHM est passionnant

A la pointe de l’innovation techniqueGrande richesse relationnelleUn bon design impressionne tandis qu’une bonne ergonomie

s’oublie

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• Réfléchissez à vos valeursEst-ce à l’utilisateur de s’adapter ?Qu’est-ce qui crée de la valeur ? Ce que vous faites est-il utile ?

• Garder votre ouverture d’espritLes développeurs peuvent faire de l’ergonomieSortez du déterminisme techniqueRésistez à la logique du tout progiciel

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Vos Questions ?1

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gLudovic Maindron Consultant ergonome

[email protected]

06 28 07 22 35

@ludolmn