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VIII – MAITRISE LES TEXTURES (Textures) Les réglages de Matériau que nous avons vu jusqu'ici produisent de beaux Objets lisses et uniformes . Bien sûr, de tels Objets n'existent pas dans la réalité, où la non-uniformité est plutôt la règle. Blender prend en compte cette diversité, que ce soit par la couleur, la réflectivité la spécularité ou la rugosité, etc. au moyen de Textures . Celles-ci peuvent être des Textures Procédurales (comme pour les différents métaux sur l'image ci-contre), c'est à dire des Textures qui sont créées par une formule mathématique, Cela peut être des Textures Procédurales (différents métaux sur l'image ci-contre), des Images ou des maps d'environnement pour créer une impression de réflexions et de réfractions. 8.1. Les Canaux d'une Texture (Texture Channels) Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Material > panneau Texture – Raccourci : F5. Un Matériau peut contenir de 1 à 10 Canaux de Textures , qui sont placés sous forme de couches dans une liste. La relation entre un Matériau et une Texture est appelée Mapping, et cette relation est recto-verso. Chaque Canal de Texture peut contenir une Texture, et dispose d'options individuelles pour la positionner sur la géométrie de l'Objet et pour régler la façon dont ce Matériau affecte l'ombrage (shading) final. Chaque Canal de Texture possède sont propre mapping de Texture individuelle. Par défaut, les Textures sont exécutées l'une après l'autre – du bas vers le haut --- couche après couche. Par exemple, le second Canal recouvre le premier Canal et peut potentiellement le remplacer. Canaux Vides Un Canal peut être activé en cliquant sur lui dans la liste. S'il n'y a aucune Texture dans le Canal de Texture actif, les options suivantes sont disponibles : Add New : Ce bouton permet d'ajouter une nouvelle Texture au Canal de Texture actif. (Select an existing Texture) : Ce bouton permet de choisir une Texture existante dans une liste, pour l'insérer dans le Canal de Texture actif. Canaux avec Textures Si le Canal de Texture actif. Contient une Texture, d'autres options sont rendues disponibles dans le panneau Texture, et dans deux panneaux supplémentaires : Map Input et Map To. L'image ci-dessous montre la Texture avec les deux nouveaux panneaux. Ces panneaux sont organisés selon la séquence de traitement du pipeline de Texturage. Par exemple, l'information à propos du mapping de la Texture sur la géométrie est introduite via le panneau Map Input et ensuite 'extraite ' du pipeline, sous forme de couleurs du Matériau, via le panneau Map To. TE : La Texture elle-même est désignée par son nom, que vous pouvez éditer dans ce champ. Clear : Ce bouton permet d'effacer la Texture du Canal actif. Les données de la Texture sont conservées et peuvent être rajoutées au même Canal (ou à un autre Canal) à partir du menu de sélection des Textures existantes. 1 : Ce bouton numérique indique le nombre de Matériaux qui utilise cette Texture (ici 1). Vous ne pouvez pas créer une copie Single User ici, vous devez le faire dans le sous-contexte Texture (F6). Auto (Icône Voiture) : Ce bouton permet de générer automatiquement un nom (approprié, si tout va bien) pour la Texture. Copier/Coller des Canaux de Textures En ajoutant une Texture existante à un Canal, vous créez un lien vers cette Texture, mais toutes les options de mapping restent telles qu'elles sont. Pour copier tous les réglages de la Texture, en incluant ceux des panneaux Map Input et Map To, vous devez copier un Canal de Texture donné et le coller dans un autre en utilisant les boutons Copy et Paste. VIII - 1

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VIII – MAITRISE LES TEXTURES (Textures)

Les réglages de Matériau que nous avons vu jusqu'ici produisent de beaux Objets lisses et uniformes. Bien sûr, de tels Objets n'existent pas dans la réalité, où la non-uniformité est plutôt la règle. Blender prend en compte cette diversité, que ce soit par la couleur, la réflectivité la spécularité ou la rugosité, etc. au moyen de Textures.

Celles-ci peuvent être des Textures Procédurales (comme pour les différents métaux sur l'image ci-contre), c'est à dire des Textures qui sont créées par une formule mathématique, Cela peut être des Textures Procédurales (différents métaux sur l'image ci-contre), des Images ou des maps d'environnement pour créer une impression de réflexions et de réfractions.

8.1. Les Canaux d'une Texture (Texture Channels) Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Material > panneau Texture – Raccourci : F5.

Un Matériau peut contenir de 1 à 10 Canaux de Textures, qui sont placés sous forme de couches dans une liste. La relation entre un Matériau et une Texture est appelée Mapping, et cette relation est recto-verso. Chaque Canal de Texture peut contenir une Texture, et dispose d'options individuelles pour la positionner sur la géométrie de l'Objet et pour régler la façon dont ce Matériau affecte l'ombrage (shading) final.

Chaque Canal de Texture possède sont propre mapping de Texture individuelle. Par défaut, les Textures sont exécutées l'une après l'autre – du bas vers le haut --- couche après couche. Par exemple, le second Canal recouvre le premier Canal et peut potentiellement le remplacer.

Canaux VidesUn Canal peut être activé en cliquant sur lui dans la liste. S'il n'y a aucune Texture dans le Canal de Texture actif, les options suivantes sont disponibles :

• Add New : Ce bouton permet d'ajouter une nouvelle Texture au Canal de Texture actif.

• (Select an existing Texture) : Ce bouton permet de choisir une Texture existante dans une liste, pour l'insérer dans le Canal de Texture actif.

Canaux avec TexturesSi le Canal de Texture actif. Contient une Texture, d'autres options sont rendues disponibles dans le panneau Texture, et dans deux panneaux supplémentaires : Map Input et Map To.

L'image ci-dessous montre la Texture avec les deux nouveaux panneaux. Ces panneaux sont organisés selon la séquence de traitement du pipeline de Texturage. Par exemple, l'information à propos du mapping de la Texture sur la géométrie est introduite via le panneau Map Input et ensuite 'extraite' du pipeline, sous forme de couleurs du Matériau, via le panneau Map To.

• TE : La Texture elle-même est désignée par son nom, que vous pouvez éditer dans ce champ.

• Clear : Ce bouton permet d'effacer la Texture du Canal actif. Les données de la Texture sont conservées et peuvent être rajoutées au même Canal (ou à un autre Canal) à partir du menu de sélection des Textures existantes.

• 1 : Ce bouton numérique indique le nombre de Matériaux qui utilise cette Texture (ici 1). Vous ne pouvez pas créer une copie Single User ici, vous devez le faire dans le sous-contexte Texture (F6).

• Auto (Icône Voiture) : Ce bouton permet de générer automatiquement un nom (approprié, si tout va bien) pour la Texture.

Copier/Coller des Canaux de TexturesEn ajoutant une Texture existante à un Canal, vous créez un lien vers cette Texture, mais toutes les options de mapping restent telles qu'elles sont. Pour copier tous les réglages de la Texture, en incluant ceux des panneaux Map Input et Map To, vous devez copier un Canal de Texture donné et le coller dans un autre en utilisant les boutons Copy et Paste.

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Le Copier/Coller est aussi utilisé quand vous voulez combiner des Textures similaires, chacune étant légèrement différente de l'autre. Plutôt que de dupliquer manuellement les propriétés de l'une vers l'autre, faites simplement un Copier/Coller.

Copy : Ce bouton permet de copier les réglages du Canal de Texture actif dans un tampon temporaire. Paste : Ce bouton permet de coller les informations du Canal de Texture copié dans le Canal de Texture actif.

8.2. Chargement d'une Map (Map Input)Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Material > panneau Map Input – Raccourci : F5.

Les Textures nécessitent des coordonnées de mapping, pour déterminer comment elles sont appliquées à une géométrie. Le mapping spécifie comment la Texture s'enroulera elle-même autour de l'Objet. Par exemple, une Texture Image 2D peut être configurée pour s'enrouler autour d'un Objet en forme de cylindre.

Exemple de Concept de Pipeline pour Texture

Voici ce qui vous serait présenté si vous pouviez "voir" tous les panneaux associés à chaque Texture (ou Image) en même temps. Toutefois, seule une série de panneaux est visible à la fois. Pour modifier les propriétés Map Input de la Texture, vous devez d'abord sélectionner celle-ci dans le panneau Texture.

Conseils Pratiques : Quand vous choisissez un style de mapping, prenez en considération les questions suivantes : • Quelle est la source des coordonnées en entrée? • Où se trouve le coin supérieur gauche? • Où doit commencer la Texture?• Quelle est la taille de la Texture et combien de fois doit-elle être répétée? • Avez-vous plusieurs points pour commencer la Texture, comme avec un cube? • La Texture devra t'elle être pivotée?

Source d'EntréeMode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Material > panneau Map Input – Raccourci : F5.

Le Mapping fonctionne en utilisant une série de coordonnées pour guider le processus de mapping. Ces coordonnées proviennent de n'importe où, en général de l'Objet sur lequel doit être appliquée la Texture. • Glob : Ce bouton permet d'utiliser les coordonnées Globales 3D de la scène. Ceci est

aussi utile pour des animations; si vous déplacez l'Objet, la Texture se déplace à travers lui. Cela peut être utile pour laisser des Objets apparaître (ou disparaître) à une certaine position dans l'espace.

• Object : Ce bouton permet d'utiliser l'espace de Texture d'un Objet spécifié comme source de coordonnées. Le nom de l'Objet doit être spécifié dans le bouton texte à droite. Souvent utilisé avec des Objets Empty, c'est une façon simple de placer une petite image comme un logo (ou décalcomanie) à un point donné de l'Objet. Cet Objet peut aussi être animé pour déplacer une Texture autour ou à travers une surface.

• UV : Ce bouton permet d'utiliser un mapping UV. Le mapping UV est une façon très précise de mapper une Texture 2D sur une surface 3D. Chaque vertex d'un Maillage possède ses propres coordonnées UV qui peuvent être dépliées et mises à plat comme une peau. Vous pouvez aussi penser aux coordonnées UV comme à un mapping qui fonctionne sur un plan 2D avec son propre système de coordonnées Locales pour le plan sur lequel il s'applique. Ce mapping est particulièrement utile quand vous utilisez des Images 2D comme Textures (voyez pour cela le chapitre 9.6. Utiliser des Images comme Textures UV (Using Images as UV Textures). Vous pouvez utiliser plusieurs Textures avec une seule série de coordonnées UV.

• Orco : Ce bouton permet d'utiliser l'espace de Texture local de l'Objet (Original Coordinates). C'est l'option par défaut pour le mapping de Textures.

• Stick : Ce bouton permet d'utiliser des coordonnées collées au Maillage (c'est une forme de coordonnées UV par vertex). Remarque : si vous avez déjà rendu les coordonnées Sticky (dans le panneau Edit (Mesh) (F9) avec le bouton Make pour Sticky), la Texture peut être rendue dans une vue Caméra (aussi appelé Mapping Caméra).

• Win : Ce bouton permet d'utiliser les coordonnées de la fenêtre de l'image rendue. Ceci convient parfaitement pour mélanger deux Objets.

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• Nor : Ce bouton permet d'utiliser la direction du vecteur Normal à la surface comme coordonnées. Ceci est très utile quand vous créez certains effets spéciaux qui dépende de l'angle de vision.

• Refl : Ce bouton permet d'utiliser la direction du vecteur de réflexion comme coordonnées. Ceci est utile pour ajouter des maps de réflexion : vous avez donc besoin de cette entrée si vous travaillez avec des maps d'environnement.

• Stress : Cette option permet de contrôler le mapping d'une Texture en se basant sur la 'tension' (stress) dans la géométrie. La 'tension' est basée sur la différence entre les coordonnées originales non-déformées de la Texture (Orco) et les coordonnées réelles du rendu. Des maps Stress peuvent être utiles pour diverses choses incluant la modification de Textures/Matériaux faciaux (telles que des lèvres) quand ils se déforment et pour obtenir que des Matériaux comme du caoutchouc deviennent plus transparents quand ils sont étirés. La coordonnée de Texture est neutre (0) en l'état relâché. –1 est resserré à zéro, +1 est étiré à l'infini. Notez que le retaillage (de l'Objet lui-même ou de son parent) aura aussi pour résultat des valeurs 'Stress'.

Exemple

Un Maillage Softbody, avec Stress via un masque pour la couleur et l'opacité Le masque Stress

Utiliser des maps StressLa façon la plus facile de tirer avantage des maps Stress est de créer un masque de valeurs Stress, qui peut ensuite être utilisé comme Stencil pour masquer des Textures, ou comme Nœud, pour mélanger des Matériaux et plus. Pour faire cela, ajoutez une Texture Blend, et activez le bouton Stress de son panneau Map Input. Comme l'intervalle des différentes valeurs Stress sous lesquelles peut se trouver la géométrie peut différer grandement d'un Objet à l'autre, vous devrez trafiquer la Texture Blend avec une bande de couleur (ColorBand), afin de pouvoir obtenir un bel intervalle du sombre vers le brillant qui soit approprié pour la quantité de distorsion expérimenté par votre Objet. L'image ci-contre présente les réglages de la Texture Blend de l'exemple Softbody ci-dessus.

• Tangent : Ce bouton permet d'utiliser le vecteur Tangent optionnel comme coordonnées de Texture.

Mapping 2D vers 3DMode : tous les modes – Panneau : contexte Material, panneau Shading > Map Input – Raccourci : F5.

La Texture Image est la seule Texture réellement 2D, et c'est la plus fréquemment utilisée et la plus avancée des Textures deBlender. Comme les images sont bi-dimensionnelles, la façon dont les coordonnées de la Texture 2D sont traduites en 3D doit être spécifiée avec les boutons de mapping Flat, Cube, Tube et Sphere.

En fonction de la forme globale de l'Objet, l'un de ces types peut être plus approprié que les autres :

Flat : Le mapping Flat donne les meilleurs résultats sur des simples faces planes uniques. Il produit des effets intéressants sur les sphères, mais comparé à une sphère mappée en Sphere, le résultat à l'air plat. Sur des faces en dehors du plan de mapping, le dernier pixel de la Texture est répété, ce qui produit des raies sur le cube et le cylindre.

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Cube : Le mapping Cube donne souvent les meilleurs résultats utilisables quand les Objets ne sont pas trop courbés et organiques (notez les raccords sur la sphère).

Tube : Le mapping Tube mappe la Texture autour d'un Objet comme une étiquette sur une bouteille. La Texture est donc davantage étirée sur le cylindre. Ce mapping est bien sûr parfait pour créer l'étiquette d'une bouteille ou pour assigner des autocollants à des Objets arrondis. Cependant, ce n'est pas un mapping cylindrique donc les extrémités du cylindre ne sont pas définies.

Sphere : Le mapping Sphere est le meilleur type pour mapper une sphère, et il est parfait pour créer des planètes et des Objets similaires. Il est souvent très utile pour créer des Objets organiques. Il produit aussi des effets intéressants sur un cylindre.

Décalage, Retaillage et Transformation de Coordonnées (Co-ordinate Offset, Scaling and Transformation)Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Material > panneau Map Input – Raccourci : F5.

Pour un contrôle supplémentaire, l'espace de la Texture peut aussi être manipulé, pour déplacer, retailler et inverser la Texture apparente selon ses axes.

• ofsX, ofsY, ofsZ : Les coordonnées de la Texture peuvent être translatées par un décalage (offset). Augmenter les valeurs Ofs déplace la Texture vers le coin supérieur gauche.

• sizeX, sizeY, sizeZ : La taille de l'espace de la Texture. Elargir l'espace de Texture fera apparaître plus petite la taille de la Texture apparente. La Texture est aussi souvent répétée que retaillée ici.

• X,Y, Z : Réordonne les coordonnées X, Y et Z. Vous pouvez inverser des axes pour présenter la Texture en miroir, ou ignorer les axes tous ensembles.

Transformation de l'espace de Texture dans la Vue 3D (3D View Texture space transform)Mode : mode Object – Raccourci : T.

L'espace de la Texture peut aussi être transformé interactivement dans la Vue 3D, exactement comme pour le déplacement ou le retaillage d'un Objet. Ceci détermine la zone qu'utilise la Texture pour définir ses coordonnées.

Pressez T avec un Objet sélectionné pour faire apparaître le menu flottant Texture Space (image ci-contre). Les options suivantes sont disponibles : • Grab/Move (G): Déplacement de l'espace de la Texture d'un Objet.• Scale (S) : Retaillage de l'espace de la Texture d'un Objet.

L'image ci-contre montre, par exemple la boîte de retaillage (Scale) associée au menu Texture Space.

Conseil Pratique : Cette édition manuelle écrase le calcul automatique de l'espace de la Texture qui est basé sur les coordonnées Locales et la taille de l'Objet. Pour revenir au calcul automatique de l'espace de la Texture, activez le bouton AutoTexSpace dans le panneau Link and Materials du contexte Edit (F9).

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Exemple : Positionner une Décalcomanie sur un Maillage

Une utilisation courante du panneau Map Input consiste à placer une décalcomanie (decal) sur un Maillage :

• Insérez un Empty dans vote Scène, positionnez-le près de la surface de votre Maillage là où vous voulez que soit le centre de la décalcomanie, et orienté avec ses axes XY de la façon que vous voulez que votre décalcomanie apparaisse (l'axe Z doit pointer vers l'extérieur du Maillage, c'est à dire Normal au Maillage).

• Assignez une Texture Image au Maillage, chargez l'image de la décalcomanie et activez les boutons UseAlpha et ClipCube dans le panneau Image.

• Dans le panneau Map Input, activez le bouton Object et dans le champ vide à sa droite, entrez le nom de l'Empty, qui est "Empty" par défaut.

Dans l'exemple à droite, un Empty appelé "Decal" se trouve juste au-dessus de la surface de la balle rouge, avec l'axe Z pointant vers l'extérieur de la balle. Dans les réglages du sous-contexte Material pour la balle, l'image d'une flèche est mappée sur l'emplacement et l'orientation XY de l'Empty. Vous pouvez retailler l'Empty pour rendre la décalcomanie plus grande (ou plus petite), et/ou utiliser les curseurs Size du panneau Map Input. Vous pouvez manipuler la position de la décalcomanie en déplaçant l'Empty ou en utilisant les curseurs Offset.

8.3. Application d'une Map (Map To)Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Material > panneau Map To – Raccourci : F5.

Non seulement les Textures peuvent affecter la couleur d'un Matériau, mais elles peuvent aussi affecter de nombreuses autres propriétés de ce Matériau. Les différents aspects d'un Matériau qui sont influencés par une Texture sont contrôlés dans le panneau Map To.

Le résultat dépend aussi du type de valeur entrée. Une Texture peut comporter une information Intensity (0-255), une information Transparency (0.0-1.0), des couleurs RGB (3 canaux de 0.0 à 1.0) ou des Vecteurs Normaux (soit Bump, soit Normal réel, voyez le paragraphe 8.4. Les Maps Bump et Normal (Bump and Normal Maps) ci-dessous).

Les Propriétés Map To Certaines des options suivantes utilisent des boutons bascules à trois états, ce qui veut dire que la Texture peut être appliquée en positif ou en négatif. Tous ces boutons sont indépendants.• Col (On/Off) : La Texture influence la couleur RGB du Matériau. • Nor (+/-/Off) : Communément appelé Bump Mapping, ceci altère la direction

de la Normale à la surface. Ceci est utilisé pour simuler des imperfections ou des inégalités de la surface via le Bump Mapping, ou pour créer des reliefs.

• Csp (On/Off) : La Texture influence la couleur spéculaire (Specular). • Cmir (on/off) : La Texture influence la couleur du miroir. Ceci fonctionne avec

des maps d'environnement et une réflexion raytracée. • Ref (+/-/Off) : La Texture influence la quantité de réflexion diffuse (Diffuse). • Spec (+/-/Off) : La Texture influence la quantité de réflexion spéculaire

(Specular). • Amb (+/-/Off) : La Texture influence la valeur Ambient.• Hard (+/-/Off) : La Texture influence la quantité de 'dureté' spéculaire (specular hardness). Une valeur DVar de 1 est

équivalente à une valeur Hardness de 130, une valeur DVar de 0.5 est équivalente à une valeur Hardness de 65.• RayMir (+/-/Off) : La Texture influence l'importance de la réflexion raytracée du miroir. • Alpha (+/-/Off) : La Texture influence la valeur Opacity (opacité) du Matériau. Voyez le tutorial Utiliser la valeur

Alpha pour la Transparence (Transparency) d'un Objet. • Emit (+/-/Off) : La Texture influence la valeur Emit. • Translu (+/-/Off) : La Texture influence la valeur Translucency.• Disp (+/-/Off) : La Texture influence la valeur Displacement pour l'utilisation des maps Displacement.

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Les autres Options

• Stencil : Ce bouton permet d'utiliser la Texture active comme masque pour toutes les Textures suivantes. Ceci est utile pour des Textures semi-transparentes et pour des maps Dirt. Voyez le paragraphe L'option Stencil plus loin. Le noir fixe un pixel comment étant "non texturable"..

• Neg : Ce bouton permet de rendre négatif l'effet de la Texture. Normalement, le blanc veut dire On, et le noir veut dire Off : le bouton Neg inverse cela.

• No RGB : Avec cette option, une Texture RGB (qui affecte une couleur) est utilisée comme une Texture Intensity (qui affecte une valeur).

• DVar : Pour Destination Value (pas de RGB). Ce curseur règle la valeur avec laquelle la Texture Intensity se mélange avec la valeur en cours. Deux exemples :o La valeur Emit est normalement à 0. Avec une Texture mappée avec Emit activé, vous obtiendrez un effet maximal,

car la valeur Dvar est à 1 par défaut. Si vous réglez la valeur DVar à 0, aucune Texture n'aura d'effet.o Si vous avez un Matériau transparent, et utilisez une Texture mappée avec une valeur Alpha, rien n'arrivera avec les

réglages par défaut, car la valeur Alpha dans le panneau Material est à 1. Aussi, vous devez régler la valeur DVar à 0 pour obtenir un Matériau transparent (et également ZTransp). Ceci est un problème courant pour débutant. Ou de faire le contraire – régler la valeur Alpha à 0 et de laisser la valeur Dvar à 1.

• Mix : Ce menu permet de régler le mode de Blending pour la Texture. Ceci fonctionne comme pour les modes de calques des éditeurs 2D (PSP, etc.).

• Col : Ce curseur règle l'extension selon laquelle la Texture affecte la couleur. • Nor : Ce curseur règle l'extension selon laquelle la Texture affecte la normale. Affecte les maps Normal, Bump et

Displacement. • Var : Ce curseur règle l'extension selon laquelle la Texture affecte les autres valeurs. • Disp : Ce curseur règle l'extension selon laquelle un Texture Intensity modifie le déplacement. Voyez le paragraphe 7.5.

Les Maps Displacement (Displacement Maps).• Warp et curseur fac (pour factor) : Ce bouton permet d'activer/désactiver la déformation des Textures concernées pour

donner une illusion de forme. Le curseur fac permet de régler l'importance de la distorsion. Voyez le paragraphe L'option Warp plus loin.

ExempleL'image ci-contre présente un fichier de Texture utilisé en entrée pour démontrer l'impact des différentes valeurs en entrée. La couleur du plan sous-jacent est le magenta (R = 1.0, G = 0.0, B = 1.0). La couleur utilisé pour l'activation du bouton Col du panneau Map To de la Texture est le jaune (R = 1.0, G = 1.0, B = 0.0).

Dans le fichier de Texture utilisé, vous retrouvez verticalement, du Noir, du Blanc, un mélange Noir/Blanc, du Gris à 50%, du Rouge (R), du Vert (G), du Bleu (B) et un mélange Noir/Alpha). La barre horizontale brillante possède une valeur Transparency de 50%.

Normalement la couleur de la Texture est opaque. Si vous activez le bouton Alpha pour la Texture Image, l'information Alpha de l'image est évaluée.

Ceci ne rendra pas le Matériau transparent, mais seulement la Texture ! Donc, les pixels concernés montrerons la couleur du Matériau sous-jacent (image ci-contre).

L'image de gauche montre le résultat de l'activation de l'option NO RGB. La Texture RGB est utilisée comme une Texture Intensity. Le Blanc produit la couleur pour le panneau Map To.

L'option Neg inverse les valeurs respectives (l'image de droite présente le résultat combiné des options No RGB et Neg).

Conseil Pratique : Chaque Texture est opaque pour les Textures placées au-dessus d'elle (dans la liste, mais au-dessous d'elle sur l'Objet). Il n'y a donc pas de problème, si une Texture est mappée avec l'option Col, une autre avec l'option Alpha, etc. . Si

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vous voulez donner plusieurs Matériaux à un Maillage, voyez le paragraphe 7.8. Les Matériaux Multiples (Multiple Materials).

L'option StencilMode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Material > panneau Map To – Raccourci : F5.

Le mode Stencil fonctionne comme le masque de calque d'un programme 2D. L'effet d'une Texture en mode Stencil ne peut pas être écrasé, mais seulement étendu. Vous avez besoin d'une map Intensity en entrée.

ExempleDans les images suivantes, là où le masque est noir, la Texture suivante n'a aucun effet. Le mode Stencil nécessitant une Texture Intensity en entrée, vous devez activer l'option No RGB si vous voulez utiliser soit des Images sans Alpha, soit une Texture avec une bande de couleurs (par exemple, des Textures Blend avec bande de couleurs [ColorBand]).

Le Masque La Texture Le Résultat Map Stencil = Texture Blend radiale

Vous pouvez mélanger deux Textures si vous utilisez une Texture Blend douce comme map Stencil (image ci-dessus à droite).

L'option WarpMode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Material > panneau Map To – Raccourci : F5.

L'option Warp permet à des Textures d'influencer/distordre les coordonnées de Texture du canal de Texture suivant. La distorsion reste active sur tous les canaux suivants, jusqu'à ce qu'une nouvelle Texture avec option Warp soit activée. Régler le curseur fac à zéro abandonne l'effet.

ExempleL'exemple suivant déforme une Texture Gorille en se basant sur une simple Texture Blend :

La Texture Blend La Texture à déformer Le résultat de la déformation

Dans cet exemple, la map Image de Cornelius (image de gauche) a été utilisée comme map Normal aussi bien que comme Texture avec option Warp dans le canal 1. La Texture Tiles est utilisée dans le canal 2.

Dans l'image de gauche la Texture Cornelius est aussi utilisée pour légèrement déformer la Texture Tiles, pour simuler un effet 3D (ou parallaxe). comme facteur Warp.

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Dans les deux images à gauche, une map Bump Stucci a été utilisée pour déformer une Texture Image Tiles régulière.

8.4. Les Maps Bump et Normal (Bump and Normal Maps) Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Material > panneau Image – Raccourci : F5.

Les maps Normal et les maps Bump servent toutes le même but : elles simulent une impression de surface 3D détaillée, en modifiant l'ombrage (shading) comme si la surface possédait beaucoup de petits angles, au lieu d'être parfaitement plate. Comme elles ne modifient que l'ombrage de chaque pixel, elles ne projettent aucune ombre et ne cachent pas les autres Objets. Si l'angle d'inclinaison de la Caméra est très petit par rapport à la surface, vous noterez que celle-ci n'est pas réellement déformée.

Les maps Bump comme les maps Normal fonctionnent en modifiant l'angle de la Normale (la direction pointant perpendiculairement depuis la surface), ce qui influence la façon dont le pixel est ombré. Quoique les termes map Normal et map Bump soient souvent utilisés en synonymes, il existe quelques différences : • Les maps Bump sont des Textures qui stockent une valeur Intensity, une hauteur relative des pixels par rapport au point

de vue de la Caméra. Les pixels semblent avoir été déplacés de la distance requise dans la direction des Normales aux faces. Vous pouvez utiliser soit des images en tons de gris, soit les valeurs Intensity d'une Texture RGB (en incluant des images en couleurs).

• Les maps Normal sont des images qui stockent une valeur Direction, la direction des Normales directement dans les valeurs RGB d'une image. C'est une méthode répandue dans les jeux en 3D et les logiciels de rendu pour obtenir un mapping très réaliste de reliefs 3D simulés. Elles sont beaucoup plus précises, car plutôt que de ne simuler que le déplacement du pixel le long d'une ligne depuis la face, elles peuvent simuler que ce pixel s'est déplacé dans une direction quelconque, de façon arbitraire. Les inconvénients des maps Normal sont qu'à la différence des maps Bump, qui peuvent être facilement peintes à la main, les maps Normal ont besoin d'être générées d'une certaine façon, souvent à partir d'une géométrie de résolution plus élevée que la géométrie sur laquelle vous appliquez la map. L'image ci-contre présente une map Normal sur une sphère.

Les maps Normal dans Blender stocke une Normale de la façon suivante : • Maps Red de (0-255) vers X (-1.0 - 1.0) • Maps Green de (0-255) vers Y (-1.0 - 1.0) • Maps Blue de (0-255) vers Z (0.0 - 1.0)

Comme les Normales pointent toujours vers un observateur, des valeurs Z négatives ne sont pas stockées (elles seraient invisibles de toute façon). Dans Blender, nous stockons un intervalle Blue complet, quoique certaines autres implémentations mappent aussi des couleurs Blue (128-255) vers (0.0 - 1.0). Cette dernière convention est utilisée dans Doom 3 par exemple.

ExemplesVoyons maintenant quelques exemples. Tout d'abord, la première image à gauche montre un rendu de Suzanne. La seconde image (au centre) montre une map Normal de Suzanne (non orthogonale). La Caméra en mode Ortho n'a pas été utilisée pour permettre une comparaison plus facile entre les images. L'image la plus à droite montre la map Bump de Suzanne. Elle a été créée en utilisant le plugin Zutilz. La résolution en 8 bits de la map Bump est trop faible pour le relativement grand intervalle des valeurs Z (et donc pour couvrir les détails). Vous le noterez si vous jetez un coup d'œil rapproché sur le rendu de la map Bump.

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Les deux maps sont utilisées ici comme Texture sur un plan. L'image de gauche montre un rendu de la vue Side de la map Normal appliquée au plan. L'image du centre montre un rendu de la vue Side de la map Normal (créée avec une Caméra Ortho) appliquée au plan (c'est la même position de Caméra que dans l'image précédente, mais avec moins de distorsion dans la perspective). Et l'image de droite présente un rendu de la map Normal appliquée au plan, perpendiculairement à la surface.

Enfin, l'image de droite présente un rendu de la map Bump. Dans tous les cas, la Caméra est restée dans la position même dans laquelle ont été créées les maps (perpendiculaire au plan).

Remarque : Le rendu de la map Normal est seulement en pseudo 3D. Vous ne pouvez pas voir le côté de la tête (image de gauche ci-dessus).

Limitation : Pour le moment, Blender ne supporte que des maps Normal en 'espace Object', et pas en 'espace Tangent'. Ceci veut dire qu'elles ne peuvent en réalité être utilisées qu'avec des surfaces planes qui sont alignées avec les axes X, Y et Z de l'Objet, comme un mur. Utiliser des maps Normal sur une géométrie courbée comme celle de personnages, produira des résultats imprécis pour le moment.

Utiliser des maps Normal et des maps Bump Les maps Normal et Bump sont simples à utiliser. Assurez-vous que vous avez bien activé le bouton Nor pour la Texture dans le panneau Material. La puissance de l'effet est contrôlée avec le bouton numérique Nor dans le même panneau. Si vous voulez utiliser une map Normal, vous devez sélectionner le bouton Normal Map dans le panneau Image du sous-contexte Texture (F6) (image ci-contre).

Comme seules les Normales sont affectées au cours du rendu, vous n'obtiendrez pas d'ombres, d'Occlusion Ambiante ou d'autres effets '3D'. Il s'agit juste d'une Texture.

L'image ci-contre présente le rendu de la map Normal et de la map Color pour le relief qui est défini ci-dessus.

Notez qu'il s'agit simplement d'une rendu d'une surface plane !

Créer des maps Normal La création de maps Normal dans Blender est relativement facile.

1. Créez un modèle et alignez-le avec les coordonnées World. Ceci facilitera le positionnement de la Caméra.

2. Positionnez la Caméra directement au-dessus de votre modèle. Activez le bouton Ortho dans le panneau Camera du contexte Edit (F9). Le paramètre Scale dirige la taille des détails de l'affichage (image ci-contre).

3. Le Matériau du modèle doit être réglé sur Shadeless, de sorte que vous n'ayez pas à vous préoccuper de l'éclairage.

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4. Nous avons besoin de trois canaux de Textures, toutes contenant une Texture Blend avec l'option Lin (pour linéaire).

5. Les trois canaux de Textures utilisent l'option Nor dans le panneau Map Input; le panneau Map To est réglé sur l'option Col.

• La première Texture utilise le réglage (X, -, -) dans le panneau Map Input, la couleur Rouge (1, 0, 0), et le mode de Blending Mix dans le panneau Map To (image du haut).

• La seconde Texture utilise le réglage (-, Y, -) dans le panneau Map Input, la couleur Verte (0, 1, 0), et le mode de Blending Add dans le panneau Map To (image du centre).

• La troisième Texture utilise le réglage (-,-, Z) dans le panneau Map Input, la couleur Bleue (0, 0, 1), et le mode de Blending Add dans le panneau Map To (image du bas).

Pour une résolution plus élevée, vous pouvez aussi forcer la composante Blue (Z) à ne mapper que vers des valeurs positives.

L'image de gauche présente un exemple de relief, rendu avec un effet Ambient Occlusion. L'image de droite montre la map Normal utilisée pour le relief de gauche.

N'oubliez pas de rendre de telles maps avec une Caméra Ortho pour obtenir l'intervalle de Normales le plus large, et pas de distorsion de perspective.

Conseil Pratique : Les maps Normal ne produiront les effets espérés que si vous les utilisez sur des surfaces planes.

8.5. Les Maps Displacement (Displacement Maps)Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Material > panneau Map To – Raccourci : F5.

Le mapping Displacement permet à une Texture en entrée de manipuler la position des vertices sur la géométrie rendue. A la différence du mapping Normal ou Bump, où l'ombrage est trafiqué pour donner l'illusion d'une bosse, ceci crée des bosses réelles. Celles-ci projettent des ombres, cachent d'autres Objets et font tout ce qu'une géométrie réelle fait.

L'importance du déplacement est contrôlée par les champs numériques Disp et Nor.• Si une Texture ne procure qu'une information Normal (par exemple, Stucci), les vertices se déplacent en accord avec les

données Normal de la Texture. Le déplacement Normal est contrôlé par le curseur Nor. • Si une Texture ne procure qu'une information Intensity (par exemple, Magic, dérivée de la couleur), les vertices se

déplacent le long de la direction de leurs Normales (un vertex n'a pas de Normale lui-même, c'est le vecteur résultant des faces adjacentes). Les pixels blancs se déplacent vers l'extérieur dans la direction de la Normale, les pixels noirs se déplacent dans la direction opposée. L'importance du déplacement est contrôlée avec le curseur Disp.

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Exemple :

Bouton Disp désactivé Bouton Disp activé

Les deux modes ne sont pas exclusifs. De nombreux types de Textures procurent les deux informations (Cloud, Wood, Marble, Image). L'importance de chaque type peut être mixée en utilisant les curseurs respectifs. Un déplacement Intensity donne une surface plus continue et plus lissée, car les vertices ne sont déplacés que vers l'extérieur. Un déplacement Normal donne une surface plus agrégée, car les vertices sont déplacés dans plusieurs directions.

L'amplitude du déplacement est retaillée avec le retaillage de l'Objet, mais pas avec la taille relative des données. Cela veux dire que si vous doublez la taille d'un Objet en mode Object, l'amplitude du déplacement sera aussi doublée, de sorte que le déplacement relatif apparaîtra identique. Si vous retaillez en mode Edit, l'amplitude du déplacement n'est pas modifiée, et donc l'amplitude relative apparaît plus petite.

Conseils Pratiques : Les maps Displacement déplacent les faces rendues, c'est à dire la géométrie finale après subdivision. Pour obtenir une surface détaillée et lissée, les faces doivent être très petites. Ceci consomme de la mémoire et du temps CPU.

Du meilleur vers le pire, le déplacement fonctionne avec ces types d'Objets en utilisant la méthode indiquée pour contrôler la taille des faces rendues : • Maillages SubSurfés : La taille des faces rendues est contrôlée avec le bouton numérique Render Levels: du

Modificateur Subsurf. Le déplacement apprécie beaucoup les Normales lissées.• Maillages SubSurfés Simples : La taille des faces rendues est contrôlée avec le bouton numérique Render Levels: du

Modificateur Subsurf. Toutefois, il y a un piège sur les arêtes brutes (sharp) si la Texture n'y est pas d'un gris neutre.• Maillages Subdivisés Manuellement (en mode Edit) : La taille des faces rendues est contrôlée par le nombre de

subdivisions (ceci peut être combiné avec les méthode ci-dessus). Le déplacement est le même que pour un Maillage SubSurfé Simple, mais l'édition est ralentie car l'OpenGL peine à dessiner les faces supplémentaires (vous ne pouvez pas diminuer le niveau de subdivisions édité de cette façon).

• Objets Meta : La taille des faces rendues est contrôlée par le paramètre Rendersize (plus le Wireframe est dense et plus il y a de faces).

Les déplacements sur les Objets suivants sont disponibles, mais ne fonctionnent pas correctement pour l'instant. Il vous est recommandé de convertir ces Objets en Maillages avant d'effectuer le rendu : • Surfaces Nurbs Ouvertes : La taille des faces rendues est contrôlée avec le champ Resolution en U et V. Plus les

nombres sont élevés et plus il y a de faces (Notez les erreurs de Normales possibles).• Surfaces Nurbs Fermées : La taille des faces rendues est contrôlée le champ avec le champ Resolution en U et V (Notez

les erreurs de Normales possibles, et la façon dont apparaît le raccord implicite).• Curves et Text : La taille des faces rendues est contrôlée le champ DefResolU. Plus le nombre est élevé et plus il y a de

faces au rendu (Notez que de grandes surfaces planes ont moins de faces à déplacer au rendu).

Comment créer une map Displacement Quand vous créez des maps Displacement personnalisées, commencez avec un flux en 50% de gris. Cette couleur ne doit pas provoquer de déplacement. Quelques ajustements peuvent être fait en utilisant les curseurs Bright et Contr du panneau Colors, mais c'est le mieux pour bien commencer. Des lignes dures (sharp) dans des maps Displacement peuvent provoquer des problèmes de Normales, car une face rendue peut se voir demander de déplacer seulement un de ses vertices à une grande distance par rapport au 2-3 autres. Vous aurez tendance à obtenir de meilleur résultats si un petit flou Gaussien (gaussian blur) est d'abord produit sur l'image.

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Exemples

Pour commencer, voici un exemple qui ne fonctionne pas très bien : le résultat montre quelques erreurs.

Les transitions au contraste brut (sharp) du noir vers le blanc provoquent des problèmes. Pour corriger cela, utilisez un peu de flou Gaussien (gaussian blur) sur la Texture.

Si vous utilisez une Texture (comme Marble) sans transitions brutes (sharp), le déplacement fonctionne très bien.

Par exemple, avec cette map Displacement utilisée pour créer un paysage (ci-contre).

Des Matériaux avancés utilisent souvent des maps Displacement. Voici une Texture Marble qui a été appliquée avec diverses valeurs du panneau Map To, en incluant l'option Disp. Le bord de la comète serait plat autrement (image ci-contre). La sphère possède 1024 faces.

Conseil Pratique : L'option OSA pour une Texture ne fonctionne pas pour des images mappées pour créer un déplacement.

8.6. Les Options d'une Texture (Texture Options)8.6.1. Les Boutons de Texture (Texture Buttons)Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Textures – Raccourci : F6.

Une fois qu'une nouvelle Texture a été ajoutée à un Matériau, elle peut être définie en passant au contexte Shading/sous-contexte Texture (F6 ou ). Ce sous-contexte s'applique à une nouvelle Texture, vide, et propose deux panneaux :

1. Un panneau Preview,2. Un panneau Texture (ce dernier avec deux onglets).

Prévisualisation de la Texture Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Textures > panneau Preview – Raccourci : F6.

Le panneau Preview pour la Texture propose une prévisualisation rapide de l'apparence de la Texture en elle-même, sans mapping.

Vous pouvez choisir la sorte de Texture que vous voulez éditer : Mat : Ce bouton permet d'éditer la pile des Textures liées au Matériau actif. World : Ce bouton permet d'éditer la pile des Textures liées au monde (World) actif. Lamp : Ce bouton permet d'éditer la pile des Textures liées à la lumière active.

Default Vars : Ce bouton permet de remettre toutes les propriétés à leurs valeurs par défaut.

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Les Canaux de Textures Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Textures > panneau Texture – Raccourci : F6.

Ce panneau vous permet de gérer la liste des canaux de Textures disponibles pour les données d'ombrage particulières sur lesquelles vous êtes en train de travailler (Matériau, Monde ou Lumière).

(Sélectionneur Standard de Datablocks) : Ces boutons permettent de choisir, délier, générer automatiquement un nom ou ajouter un utilisateur factice pour la Texture active.

(Boutons des Canaux de Textures) : Ces boutons permettent de changer le canal de la Texture active.

: Avec ce bouton, vous pouvez aussi définir le type de la Texture active. Les différents types de Textures disponibles sont présentés à droite :

None : Aucune Texture n'est définie pour le canal. Image : Cette option permet de charger une Image qui sera utilisée comme Texture. Voyez le chapitre 8.6.3. Les Textures Images (Image Textures).EnvMap : Cette option permet de simuler des Réflexions (et des Réfractions) sans Raytracing. Voyez le chapitre 8.6.5. Les Maps d'Environnement (Environment Maps). Plugin : Cette option permet de charger un morceau de code externe (plugin) qui permet de définir une Texture. Voyez le chapitre 7.6.6. Les Plugins de Textures.

Les options restantes permettent de définir des Textures Procédurales 3D, qui sont des Textures définies mathématiquement. Voyez le chapitre 7.6.2. Les Textures Procédurales (Procedural Textures).

Les Couleurs de la Texture Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Textures > panneau Colors – Raccourci : F6.

Toutes les Textures peuvent être modifiées avec les boutons Bright et Contr dans le panneau Colors : Bright (pour Brightness): Ce bouton modifie le brillant/intensité globale de la Texture. Contr (pour Contrast): Ce bouton modifie le contraste de la Texture.

Toutes les Textures qui possèdent des valeurs RGB – en incluant les Images et les Maps d'Environnement – peuvent être modifiées en couleur avec les curseurs R, G et B.

Les Bandes de Couleurs (ColorBand) de la Texture Si des Textures Intensity (seulement) sont utilisées, le résultat est une Texture en noir et blanc, qui peut être grandement améliorée par l'utilisation de bandes de couleurs. La bande de couleurs est un outil de l'onglet Colors du panneau Texture souvent négligé qui vous donne un niveau de contrôle important sur la façon dont des Textures Procédurales sont rendues. Au lieu de simplement rendre chaque Texture sous forme d'une progression linéaire de 0.0 à 1.0, vous pouvez utiliser la bande de couleurs pour créer un dégradé qui progresse à travers autant de variations de couleurs et de transparence (Alpha) que vous voulez.

Pour utiliser des bandes de couleurs, sélectionnez une Texture Procédurale, comme par exemple Wood. Cliquez sur le bouton Colorband. Le panneau Colorband est l'éditeur de dégradés de Blender. Chaque point de la bande peut être placé à une position quelconque et peut se voir assigner une couleur et une transparence quelconques. Blender interpolera les valeurs d'un point vers le suivant. Pour plus d'informations sur l'utilisation des commandes du panneau Colorband, voyez le paragraphe 7.5. Les Shaders Ramps (Ramps).

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Utiliser des Bandes de Couleurs pour Contrôler des Dérivées

De façon générale, les Textures Procédurales renvoient une valeur Intensity simple, qui peut être fournie à l'outil ColorBand pour la transformer en un triplet RGB.

Ce même outil ColorBand est aussi utilisé pour calculer les Normales, en procurant un contrôle beaucoup plus important sur la façon dont ces Normales seront déplacées pendant le rendu.

Pour que cela fonctionne, vous n'avez qu'à ajouter une bande de couleurs dans le panneau Colors de la Texture. Notez toutefois, que les couleurs réelles ne sont pas utilisées pour les Normales, mais seulement la moyenne des valeurs RGB.

L'image à gauche montre trois réglages différent d'une bande de couleurs pour une Texture Stucci standard, chacune procurant une résultat très différent pour les rendus Bumps.

Conseils Pratiques :• Le paramètre Alpha modifie la transparence de la Texture, et pas du Matériau. • Si vous utilisez une bande de couleurs, le résultat de la Texture est RGB, et plus du tout Intensity. Utilisez le bouton

NoRGB dans le contexte Materials pour récupérer l'Intensity.

8.6.2. Les Textures Procédurales (Procedural Textures)Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Textures – Raccourci : F6.

Les Textures Procédurales sont des Textures qui sont définies mathématiquement. Elles sont en général relativement simples, car elles n'ont pas besoin d'être mappées d'une façon particulière – ce qui ne veut pas dire que les Textures Procédurales ne peuvent pas devenir très complexes. Ces types de Textures sont du 3D 'réel'. Par là, nous voulons dire qu'elles s'ajustent parfaitement aux arêtes et continuent à ressembler à ce qu'elles sont sensé représenter même quand elles sont coupées; comme si un bloc de bois avait réellement été coupé en deux. Les Textures Procédurales ne sont pas filtrées ou antialiasées. Ce n'est jamais vraiment un problème : l'utilisateur peut facilement conserver les fréquences spécifiées dans des limites acceptables.

Dans la liste des types de Textures présentée à droite, les noms des Textures non-Procédurales sont grisés.

Conseils Pratiques : • Utilisez les boutons sizeX, sizeY et sizeZ du panneau Map Input pour régler la taille de l'espace de Texture sur lequel

seront mappées les Textures Procédurales. • Les Textures Procédurales peuvent produire des Textures Colorées, des Textures uniquement Intensity, des Textures avec

des valeurs Alpha et des Textures Normal.

Le réglage Noise BasisToutes les Textures de Blender basées sur du 'bruit' (noise) (à l'exception des Textures Voronoi et Noise simple) possède un réglage Noise Basis qui permet à l'utilisateur de sélectionner l'algorithme qui sera utilisé pour générer la Texture. Cette liste inclut l'algorithme Noise original de Blender. Ce réglage Noise Basis rend les Textures Procédurales extrêmement souples (en particulier la Texture Musgrave).

Le réglage Noise Basis gouverne l'apparence structurelle de la Texture au moyen d'un certain nombre d'options. Voici des exemples des options les plus représentatives :

CellNoise Voronoi Crackle Voronoi F2-F1 Voronoi F4

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Voronoi F3 Voronoi F2 Voronoi F1 Blender Original

Le réglage Noise Basis dispose également de deux autres options, qui sont relativement similaire à l'option Blender Original : • Improved Perlin • Original Perlin

Le curseur NablaPratiquement toutes les Textures Procédurales dans Blender utilisent des dérivées pour calculer les Normales pour le mapping de Texture (à l'exception des Textures Blend et Magic). En effet, la Normale de Texture (la dérivée) est calculée en utilisant quatre échantillons dans la formule de la Texture (ci-contre):

Ceci est important pour les maps Normal et Displacement. L'importance de l'effet est contrôlée avec le bouton numérique Nabla. Celui-ci permet de rendre l'effet plus lissé ou plus dur (sharp).

s0= Texture(x, y, z) s1= Texture(x+nabla, y, z) s2= Texture(x, y+nabla, z) s3= Texture(x, y, z+nabla) normal[0]= s0-s1 normal[1]= s0-s2 normal[2]= s0-s3

Notez que la valeur de 0.025 (par défaut) pour le champ Nabla convient parfaitement pour la plupart des cas. Notez également que l'outil Nabla est particulièrement utile, en combinaison avec l'outil ColorBand.

Les Textures Procédurales en Détail

CloudsCette Texture est souvent utilisée pour produire des nuages, des feux, de la fumée. Elle convient parfaitement pour être utilisée comme map Bump, en produisant une irrégularité générale sur le Matériau.

• Default : Le Noise standard qui produit une valeur Intensity.

• Color : Le Noise produit une valeur RGB.• Soft Noise/Hard Noise : Modifient le contraste et la dureté (sharpness). • NoiseSize : Spécifie les dimensions de la table Noise. • NoiseDepth : La profondeur du calcul de la Texture Cloud. Un nombre élevé a pour résultat un temps de calcul plus long,

mais aussi des détails plus fins.

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ExempleUne Texture Clouds a été utilisée pour déplacer la surface.

Détails TechniquesUne table tri-dimensionnelle avec des valeurs pseudo-aléatoires est utilisée, à partir de laquelle une valeur d'interpolation peut être aisément calculée avec chaque coordonnée 3D. Cette méthode de calcul est aussi appelée Perlin Noise, du nom de son auteur, Ken Perlin.

MarbleCette Texture est souvent utilisée pour produire du marbre, du feu, du bruit (Noise) avec une structure. Elle ne produit qu'une valeur Intensity.

• Soft/Sharp/Sharper : Trois présélections pour du marbre adouci jusqu'à du marbre plus clairement défini.

• Soft Noise/Hard Noise : La fonction Noise travaille avec deux méthodes.

• Sin / Saw / Tri : La Texture utilise une Sinusoïde (Sin), une fonction en Dents de Scie (Saw) ou une fonction Triangle (Tri).

• NoiseSize : Spécifie les dimensions de la table Noise.• NoiseDepth : La profondeur du calcul de la Texture Marble. Un nombre élevé a pour

résultat un temps de calcul plus long, mais aussi des détails plus fins.• Turbulence : La turbulence des bandes du marbre.

ExempleDu marbre issue de la bibliothèque Materials de Blender.

Détails TechniquesLes bandes sont générées en se basant sur une formule sinusoïdale et une turbulence Noise.

StucciCette Texture est souvent utilisée pour produire de la pierre, de l'asphalte, des oranges. Et en général, pour du Bump Mapping pour créer des surfaces granuleuses.

Elle produit une valeur Normal et une valeur Intensity.

• Plastic : Le résultat standard de la Texture Stucci. • Wall In, Wall out : C'est d'ici que la Texture Stucci tire son nom. C'est une structure de mur typique avec des trous et des

bosses.• Soft Noise/Hard Noise : Ce sont les deux méthodes disponibles pour la fonction Noise. • NoiseSize : Les dimensions de la table Noise. • Turbulence : La profondeur des calculs de la Texture Stucci.

ExempleUn peu de métal rouillé. La Texture Stucci a été utilisée pour "bosseler" (Bump) un peu la surface.

Détails TechniquesBasée sur des fonctions Noise.

WoodCette Texture est souvent utilisée pour produire du bois. Elle ne produit qu'une valeur Intensity.

• Bands : La Texture Wood standard. • Sin / Saw / Tri : La Texture utilise une Sinusoïde

(Sin), une fonction en Dents de Scie (Saw) ou une fonction Triangle (Tri) pour produire des bandes

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(associé à l'option Bands).• Literal|Rings : Ceci suggère les anneaux du bois.• BandNoise : Donne à la Texture Wood standard un certain degré de turbulence.• RingNoise : Donne aux anneaux un certain degré de turbulence.• Soft Noise/Hard Noise : Ce sont les deux méthodes disponibles pour la fonction

Noise.• Noize Size : Les dimensions de la table Noise. • Turbulence : La turbulence pour les options BandNoise et RingNoise.

ExempleUne planche de bois. Dans ce cas, les bandes ont été générée en se basant sur la formule Sin. Vous pouvez aussi ajouter un degré de turbulence avec la fonction Noise.

MagicIl est possible de l'utiliser pour créer une "Interférence sur Film Fin" (Thin Film Interference), si vous activez le bouton Refl dans le panneau Map Input et que vous utilisez un niveau relativement élevée pour le paramètre Turbulence. Elle ne produit qu'une valeur RGB.

• Depth : La profondeur du calcul. Un nombre élevé demande plus de temps de calcul, mais fournit aussi des détails plus fins.

• Turbulence : La puissance du motif.

ExempleInterférence sur Film Fin. Ici, deux Textures Magic ont été utilisées. Les deux utilisent les mêmes réglages (Depth = 4, Turbulance = 12). Les deux ont l'option Refl activé dans le panneau Map Input. Dans le panneau Map To, Nor est activé pour la première Texture et Col pour la seconde.

Détails TechniquesLes composantes RGB sont générées indépendamment avec une formule sinusoïdale.

Blend C'est l'une des Textures Procédurales les plus importantes. Vous pouvez utiliser des Textures Blend pour mélanger d'autres Textures ensembles (avec l'option Stencil) ou pour créer de jolis effets (en particulier avec l'option Nor du panneau Map Input). Souvenez-vous simplement que si vous utilisez une bande de couleurs (Colorband) pour créer un mélange personnalisé, vous devrez activer l'option No RGB, si la valeur en sortie du panneau Map To nécessite une entrée Intensity ! Elle ne produit qu'une valeur Intensity.

• Lin : Un dégradé linéaire. • Quad : Un dégradé quadratique.• Ease : Un dégradé fluide, non linéaire.• Diag : Un dégradé diagonal.• Sphere : Un dégradé ayant la forme d'une balle tri-dimensionnelle. • Halo : Un dégradé quadratique avec la forme d'une balle tri-dimensionnelle.• Radial : Un dégradé qui permet de simuler les effets anisotropiques trouvés sur des Objets comme des

lames de scie ou des CD. Pour obtenir l'effet présenté ci-contre, choisissez le type Radial pour la Texture Blend et ajoutez une bande de couleurs (Colorband) simple au Matériau.

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• Flip XY : La direction de la progression et pivotée d'un quart de tour. L'effet de cette option peut être apprécié sur l'image ci-contre.

Exemple : Une Texture Blend de type Radial personnalisée avec l'option Nor activée dans le panneau Map Input et les options Ref et Emit activées dans le panneau Map To.

Détails TechniquesLa Texture Blend génère une progression interpolée lissée (dégradé).

NoiseCette Texture est souvent utilisée pour produire un Noise (bruit) blanc dans une animation. Ce n'est pas utile si vous ne voulez pas créer une animation. Pour un Matériau rugueux (grossier), utilisez plutôt la Texture Clouds. Elle ne produit qu'une valeur Intensity.Cette Texture ne propose aucun bouton. Activez-là simplement.

Détails Techniques : Quoique cela y ressemble, ce n'est pas un Noise 'Perlin'! C'est un bruit vrai, généré aléatoirement. Il produit un résultat différent à chaque fois, pour chaque cellos, pour chaque pixel.

MusgraveCette Texture est souvent utilisée pour produire des Matériaux organiques, mais elle est très souple. Vous pouvez créer pratiquement n'importe quoi avec elle. Elle ne produit qu'une valeur Intensity.

Menu déroulant Noise Types : Cette Texture Procédurale dispose de cinq types de Noise sur lesquels le motif résultant peut être basé. Les cinq types sont : fBm, Hetero Terrain, Hybrid Multifractal, Ridged Multifractal et Multifractal. Ces types de Noise déterminent la façon selon laquelle Blender met en couches l'une sur l'autre les copies successives d'un même motif avec des contrastes et des tailles variables.

En plus de ces cinq types de Noise, la Texture Musgrave possède aussi un réglage Noise Basis qui détermine l'algorithme qui sert à générer le Noise lui-même. Les options sont les mêmes que pour les autres Textures Procédurales.

De plus, les types de Noise possèdent trois caractéristiques qui peuvent être réglées avec les curseurs et les boutons numériques suivants : • H (pour Fractal Dimension) – Intervalle de 0 à 2) : Ce curseur contrôle le contraste d'une couche relativement à la couche

précédente dans la Texture. Plus H (dimension fractale) est élevé, et plus le contraste entre les couches est élevé, et donc plus il y a de détails dans la Texture.

• Lacu (pour Lacuniarity) – Intervalle de 0 à 6) : Ce curseur contrôle la taille de chaque couche dans la Texture Musgrave, ce qui veut dire que chaque couche additionnelle aura une taille qui est l'inverse de la valeur indiquée dans le curseur. Par exemple, Lacu = 2 -> Taille = 1/2 de l'original.

• Octs (pour Octave) – Intervalle de 0 à 8) : Ce curseur contrôle le nombre de fois que le motif de Noise original est recouvert par lui-même et retaillé/contrasté avec les réglages donnés aux curseurs H et Lacu.

Les types Hybrid Multifractal, Ridged Multifractal et Hetero Terrain possèdent tous trois un curseur supplémentaire : • Ofst (pour Fractal Offset) : Ce curseur sert d'ajustement pour un "niveau de la mer" (sea level) et indique la hauteur de

base de la map Bump résultante. Les valeurs Bump en dessous de ce "niveau" seront retournées égales à zéro.

Les types Hybrid Multifractal et Ridged Multifractal possèdent tous deux un deuxième curseur supplémentaire : • Gain : Ce curseur détermines l'intervalle des valeurs créées par la fonction. Plus le nombre est élevé, plus l'intervalle est

grand. C'est une façon rapide d'ajouter des détails supplémentaires dans une Texture où les extrêmes sont normalement pas prises en compte (clipped off).

• IScale: : Ce bouton numérique permet d'ajuster l'échelle de la valeur Intensity en sortie. • NoiseSize: : Ce bouton numérique permet d'ajuster l'échelle de la valeur Noise en entrée.

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Exemples

Cuir créé avec une unique Texture Musgrave Pierre créée avec une combinaison de trois Textures Musgrave différentes.

Détails TechniquesVous trouverez plus d'informations sur ces Textures dans la documentation qui leur est dédiée dans le répertoire des plugins de Textures.

VoronoiCette Texture est souvent utilisée pour produire du métal très convainquant, en particulier l'effet 'martelé' et des Shaders organiques (par exemple, des écailles, des veines sur de la peau). Elle produit une valeur Intensity (par défaut) ou une valeur Color.

• Menu déroulant Distance Metric : Cette Texture Procédurale possède sept options Distance Metric (ou distance métrique). Celles-ci déterminent l(algorithme utilisé pour trouver la distance entre les cellules de la Texture. Ces options sont : Minkovsky, Minkovsky 4, Minkovsky ½, Chebychev, Manhattan, Distance Squared et Actual Distance. L'option Minkovsky possède une valeur définissable par l'utilisateur (avec le bouton numérique Exp) qui détermine l'exposant e de la fonction Distance (x^e + y^e + z^e)^(1/e)). Une valeur de un produit la distance métrique Manhattan, un valeur inférieure à un produit des étoiles, et des valeurs supérieures produisent des cellules carrées. De sorte que toutes les distances métriques sont à la base identiques – et sont des variations de la distance métrique Minkowsky. Des cellules de formes différentes dans la Texture peuvent aussi être obtenues en utilisant les quatre autres réglages : • Chebychev : Cellules carrées avec des tailles irrégulières. • Manhattan : Cellules en forme de diamant positionnées aléatoirement. • Actual Distance/Distance Squared : Cellules arrondies avec des formes irrégulières.

IScale: : Ce bouton numérique permet d'ajuster l'échelle de la valeur Intensity en sortie.Size: : Ce bouton numérique permet d'ajuster l'échelle de la valeur Noise en entrée.

W1, W2, W3, W4 : Ces quatre curseurs représentent les valeurs des quatre constantes Worley qui sont utilisées pour calculer la distance entre les cellules dans la Texture basée sur la distance métrique. L'ajustement de ces valeurs peut produire des effets intéressants sur le résultat final.

Int, Col1, Col2, Col3 : Ces quatre boutons de variation activent quatre Noise Basis différents comme méthodes pour calculer la couleur (Color) et l'intensité (Intensity) de la sortie de la Texture. Ceci donne à la Texture Voronoi que vous créez avec les curseurs Worley une apparence complètement différente et est l'équivalent de l'utilisation du réglage Noise Basis que vous trouvez pour les autres Textures.

Exemples

Manhattan Chebychev Minkowsky 10

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Noise Basis + Int Noise Basis + Col1 Noise Basis + Col2 Noise Basis + Col3

Détails TechniquesVous trouverez plus d'informations sur ces Textures dans la documentation qui leur est dédiée dans le répertoire des plugins de Textures.

Distorted NoiseCette Texture est souvent utilisée pour produire une Texture "Grunge". Elle est très complexe et versatile. Elle ne produit qu'une valeur Intensity.

• DistAmnt: (pour Distortion Ammount): Règle la quantité de déformation qui affectera le Noise Basis.

• Noise Size: : Ce bouton numérique permet d'ajuster l'échelle de la valeur Noise en entrée.

• Menu déroulant Distortion Noise : Règle le Noise Basis qui crée la déformation. Les options sont : CellNoise, Voronoi Crackle, Voronoi F2-F1, Voronoi F4, Voronoi F3, Voronoi F2, Voronoi F1, Blender Original, Improved Perlin, Original Perlin. Le réglage Distortion Noise prend l'option que vous avez sélectionné dans le menu Noise Basis et la filtre pour créer un motif hybride.

• Menu déroulant Noise Basis : Règle le Noise Basis qui doit être déformé. Les options sont les mêmes que celles du menu précédent.

8.6.3. Les Textures Images (Image Textures) Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Textures > panneau Image – Raccourci : F6.

Si vous choisissez le type de Texture Image dans le panneau Texture, le panneau Image apparaît en vous autorisant le contrôle des principaux aspects des Textures Images.

• Load Image : Charge un fichier Image dans l'un des formats de fichiers supportés par Blender. Les formats de fichier supportés sont : BMP, JPG, PNG, TGA, TIFF, OpenEXR, Cineon, DPX et Radiance HDR. D'autres formats, comme PSD et GIF – sont partiellement supportés via QuickTime. Pour des animations, vous pouvez utiliser des séquences d'images numérotées, ou le format AVI (non compressé ou compressé en JPG). Si QuickTime est installé, la plupart des vidéos Quicktime doivent fonctionner, et toutes les vidéos avec un codec supporté par Windows doivent aussi fonctionner. Vous pouvez utiliser des chemins absolus ou relatifs. // indique le répertoire de travail, .. (deux points) pointe vers le répertoire parent.

• Pack ( ) : Sauvegarde les données Image dans le fichier .blend. • Reload : Recharge l'Image depuis le disque dur (par exemple si elle a été

modifiée dans une application externe).

Note : Deux Textures différentes sont utilisées ici pour démontrer les différentes options de l'Image. L'image du haut est un fichier JPG ordinaire, l'image du bas est un fichier PNG avec diverses valeurs Alpha et en tons de gris. La barre verticale sur le côté droit de cette dernière image est un mélange (blend) Alpha, la barre horizontale possède 50% d'Alpha.

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• InterPol : Cette option interpole les pixels dans une Image. Ceci devient visible quand vous agrandissez l'image. Désactivez cette option pour conserver les pixels visibles – ils sont correctement antialiasés. Cette option est utile pour des motifs réguliers, tels que des lignes ou des tuiles; ils demeurent 'bruts' (sharp) même considérablement agrandis.Quand vous agrandissez cette Image de 10x10 pixels , la différence avec (à droite) et sans (à gauche) l'option InterPol est clairement visible.

• UseAlpha : Cette option fonctionne avec les fichiers PNG et TGA puisqu'ils peuvent sauvegarder une information de transparence. L'image ci-contre utilise l'option UseAlpha. Les valeurs Alpha des pixels sont évaluées.

• CalcAlpha : Calcule une valeur Alpha basée sur les valeurs RGB de l'Image. Le Noir (0,0,0) est transparent, le Blanc (1,1,1) est opaque. L'image ci-contre utilise l'option CalcAlpha.

• NegAlpha : Cette option inverse la valeur Alpha.

• MipMap : Les MipMaps sont des Textures filtrées, plus petites et précalculées pour une certaine taille. Une série d'images est générée, chacune de la moitié de la taille de la précédente. Ceci optimise le processus de filtrage. Quand cette option est désactivée, vous obtenez généralement une image plus 'dure' (sharper), mais ceci peut significativement augmenter le temps de calcul si la dimension de filtrage devient grande. Sans MipMaps, vous pouvez obtenir des images variables depuis des angles de Caméra légèrement différents, quand les Textures deviennent très petites. Ce serait apparent dans une animation.

• Fields : Les cellos (frames) d'une vidéo sont constitués de deux images différentes (champs) qui sont fusionnés par ligne horizontale. Cette option rend possible le travail avec les images de ces champs. Ceci assure que quand les champs sont rendus (voir le chapitre 16.4.3. Le Rendu par Champs (Rendering to Fields)), le champ correct de l'Image est utilisé dans le champ correct du rendu. Le MipMapping ne peut être combiné avec l'option Fields.

• Rot90 : Fait pivoter l'Image de 90 degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre au moment du rendu. • Movie : Les fichiers vidéos (AVI supportés par Blender, vidéos SGI) et les fichiers anim5 peuvent aussi être utilisés

comme une Texture Image. Dans ce cas, le panneau suivant, Anim and Movie, est garni de boutons. • Anti : Des images graphiques telles que des dessins animés et des images qui sont constituées de seulement quelques

couleurs remplissant une grande surface peuvent être antialiasées par un pré-processus intégré. Ceci n'est pas utile pour des photos ou des images similaires. Cette option nécessite l'activation de l'option OSA.

• StField : Normalement, le premier champ dans un cellos (ou frame) vidéo commence à la première ligne. Certains outils de capture vidéo le font différemment. Dans ce cas, vous avez besoin de l'option StField.

• Filter : La taille de filtre utilisée par les options MipMap et Interpol. • Normal Map : Cette option est nécessaire quand la Texture doit être utilisée comme une map Normal. Elle nécessite en

entrée des images spécialement préparées. Voyez le chapitre 7.4. Les Maps Bump et Normal (Bump and Normal Maps).

Retailler et Répéter des Images (Scaling and Repeating Images)Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Textures > panneau Image – Raccourci : F6.

Habituellement, une Texture Image occupera la taille entière de l'espace de Texture. De même qu'avec l'option NoiseSize des Textures Procédurales, vous pouvez aussi modifier la taille t la position des Textures Images, au sein de la Texture elle-même, avant qu'elle soit mappée.

• MinX, MinY, MaxX, MaxY : Le décalage (offset ) et la taille de la Texture en relation avec l'espace de Texture. Maintenant, vous devez décider que faire des pixels qui ne sont plus du tout couverts.

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• Extend : En dehors de l'Image, la couleur de l'arête est étendue (Extend). L'Image a été placée au centre de l'Objet avec les réglages présentés.

• Clip : En dehors de l'Image, une valeur Alpha de 0.0 est renvoyée. Ceci vous permet de 'coller' un petit logo sur un grand Objet.

• ClipCube : La même chose que l'option Clip, mais maintenant la coordonnée Z est aussi prise en compte. En dehors d'une zone en forme de cube autour de l'Image, une valeur Alpha de 0.0 est retournée.

• Repeat : L'Image est répétée horizontalement et verticalement aussi souvent qu'indiqué dans les champs Xrepeat et Yrepeat.

• Checker : Un échiquier rapidement créé. Le bouton numérique Mortar gouverne la distance entre les cases en parties de la taille de la Texture (vous pouvez utiliser aussi l'option Size du panneau Map Input pour créer le nombre désiré de cases de l'échiquier). Ici une image bleue a été utilisée sur un arrière-plan noir.

Images sans Raccords (Seamless Images)Quand une image est répétée, le côté gauche de la copie répétée est collée contre le côté droit de la première image. De même, quand la répétition se fait de haut en bas, le bas de la première copie est placé contre le haut de la première image. Quand elles se rencontrent, un raccord peut apparaître si les pixels d'un côté ne s'alignent pas avec ceux de l'autre côté.Vous voulez que des Textures Image soient sans raccords, de sorte que quand elles sont vues bord à bord, la répétition ne soit pas visible. Le meilleur exemple de ceci est une Texture Brick. Utilisez une Texture Image avec quelques briques où les limites de l'image s'aligne sur le ciment en haut et en bas, que les bords gauche et droite coupent de façon égale des briques, afin que les briques de gauche s'ajustent parfaitement avec les briques de droite. Ce concept s'applique aux terrains (pelouse, trottoir, revêtement), aux planchers (bois, pierre, tuile), aux écorces d'arbre, aux peaux d'animaux, aux toitures de tous types, aux motifs de vêtements et de tissus, aux motifs de papier peint, aux surfaces salies et à pratiquement toutes les surfaces extérieures artificielles.

Les deux images à droite ont été tuilées (ou répétées) 2 fois horizontalement et 3 fois verticalement. Bon à gauche et Mauvais à droite

Quand vous travailler avec des images existantes pour les rendre sans raccords, essayez de corriger toute déformation causée par l'inclinaison de la Caméra de prise de vue; vous voulez des images prises à la "verticale", car le programme répètera l'image à plat sur la surface. Prêtez également attention à l'éclairage; vous voulez une Lumière "uniforme" à travers toute la surface, sa si le côté gauche est plus clair que le côté droit, quand vous les placerez côte à côte, il y aura une différence notable. Certains programmes de dessin possèdent des fonctions qui peuvent vous aider.

De plus, placer un accessoire devant un mur mappée laissant voir des raccords, permet de bluffer l'œil dans la détection du motif. Une simple table avec une lampe (ou des chaises) devant le mur d'une pièce, ou une plante, une personne ou une voiture devant un mur en extérieur aident à détourner l'attention dans la perception d'un motif répétitif.

8.6.4. Les Textures Images Animées (Animated Image Textures)Les Textures Vidéos (Video Textures)Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Textures > panneau Anim and Movie – Raccourci : F6.

En plus d'animer un mapping de Texture avec ses courbes IPO associées (par exemple, avec les décalages de Texture : ofsX / ofsY / ofsZ), vous pouvez aussi utiliser des sources d'images animées comme Textures. La méthode la plus simple pour

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obtenir une Texture animée est d'utiliser un fichier vidéo. La vidéo nécessite le même nombre de cellos par seconde (FPS) [ou une division intégrale] qu'une animation, pour tourner à la même vitesse.

• [<] … frs : Ce nombre affiche le nombre de cellos (frames) qui sont reconnus. Vous pouvez copier ce nombre vers le champ Frames avec le bouton [<]. L'affichage … cur indique le cellos qui est présenté dans le panneau Preview.

• Frames: : Ceci active l'option animation; un autre fichier image (dans le même datablock Image) sera lu par cellos (frame) rendu (voir aussi l'option Fie/Ima). Le nombre dans le champ Frames est le nombre de cellos qui sera utilisé dans l'animation. Le dernier cellos sera utilisé comme Texture statique pour le restant de l'animation, si vous n'activez pas l'option Cyclic.

• Offset: : Le numéro de la première image de l'animation. Le cellos de fin est calculé avec la formule Frames + Offset. • Fie/Ima: (pour Fields per Image) : Le nombre de champs (fields) par cellos rendu. Si aucun champ n'est rendu, des

nombres pairs doivent être entrés ici (2 champs = 1 cellos). Ceci règle la vitesse de l'animation. Les réglages corrects dépendent du framerate de la Texture vidéo, du framerate de l'animation rendue, selon que vous utilisez l'option Fields du panneau Render dans le contexte Scene, ou que la Texture vidéo utilise l'option Fields du panneau Image dans le contexte Texture. Quelques exemples : • La vidéo est en 24 FPS, l'animation devra être en 24 FPS. Vous rendez sans champs (Fields). Réglez Fie/Ima à 2. • La vidéo est en 12 FPS, l'animation devra être en 24 FPS. Vous rendez sans champs (Fields). Réglez Fie/Ima à 4. • La vidéo est en 16 FPS, l'animation devra être en 96 FPS. Vous rendez sans champs (Fields). Réglez Fie/Ima à 6. • La vidéo est en 24 FPS, l'animation devra avoir 24 FPS. Vous rendez avec champs (Fields) et vous utilisez l'option

Fields dans le panneau Image. Réglez Fie/Ima à 1. • Cyclic : Avec ce bouton, l'animation Image est répétée cycliquement. • StartFr: : Le moment – en cellos Blender – où l'animation Image doit commencer. Jusqu'à ce moment, la première image

de la vidéo est utilisée comme une Texture. • Len: : Ce bouton détermine la longueur de l'animation. Un Len: de 0 veut dire que la longueur est égale à la valeur de

Frames:. En assignant à Len une valeur supérieure à celle de Frames, vous pouvez créer une image fixe à la fin de l'animation quand vous utilisez l'option Cyclic.

• Fra: : Les boutons Fra vous permettent de créer un montage simple dans une animation Image. Le bouton de gauche (Fra) indique le numéro de cellos, et le bouton numérique de droite indique la durée pendant laquelle le cellos doit être affiché (mode Stutter). Voyez l'exemple, ci-dessous. Si vous utilisez les options Fra, vous devez régler les options Frames et Len en conséquence.

Brillance : Pour conserver le brillant (brightness) original de la vidéo, utilisez l'option Shadeless pour le Matériau.

Séquences d'Images Numérotées (Numbered Image Sequences)A la place d'un fichier vidéo, vous pouvez aussi utiliser une séquence d'images numérotées. La procédure plus simple consiste à sauvegarder les images dans un sous-répertoire de votre fichier .blend et à charger une par une les images depuis ce répertoire.

ExempleCet exemple utilise une séquence d'images au lieu d'une vidéo - 12 fichiers Image (01.jpg à 12.jpg). L'entrée dans le champ Frames active l'animation.

Maintenant, Blender essaie de trouver les cellos suivants en modifiant le numéro dans le nom du fichier. Vous ne pouvez pas utiliser l'option Movie en même temps!

Tout le reste fonctionne comme pour les Textures vidéos. Voici un exemple d'utilisation des options Fra.

Supposons que vous voulez créer un Feu de Signalisation animé. D'abord, vous créez quatre images différentes : Red, Red/Yellow, Green, Yellow. Ces quatre images devrons changer en continue.

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Le Feu de Signalisation avec les réglages de l'image plus haut. Notez que vous avez besoin de 100 cellos (dans le champ Frames), bien que seulement quatre images soient utilisées. Le résultat est sans surprise.

LimitationsQuand vous utilisez unes séquence d'images, celle-ci doit être nommée d'une certaine façon, pour permettre à Blender de compter :1. Blender essaie de trouver les autres fichiers en modifiant le nombre dans le nom du fichier. Seuls les chiffres tout à droite

sont interprétés pour cela. Par exemple : 01.ima.099.tga + 1 devient 01.ima.100.tga. 2. Les nombres doivent tous avoir la même longueur. N'oubliez pas d'ajouter des zéros s'il le faut. Blender compte de 1 à 12,

mais pas en arrière vers 1. A la place, il commence à 10. Donc, utilisez 01, 02 ...

8.6.5. Les Maps d'Environnement (Environment Maps)Mode : Tous les modes – Panneau : contexte Shading/sous-contexte Textures > panneau Envmap – Raccourci : F6.

Les maps d'environnement prennent un rendu de la scène 3D et l'applique à une Texture qui sera utilisée pour simuler des réflexions. Le mapping d'environnement de Blender fait le rendu d'une map Image cubique de la scène dans les six directions cardinales à partir de n'importe quel point. Quand les six tuiles de l'image sont mappées sur l'Objet en utilisant les coordonnées d'entrée Refl, elles créent la complexité visuelle que l'œil s'attend à obtenir des réflexions brillantes. Si vous voulez obtenir un résultat très réaliste, des réflexions raytracées sont une bonne solution. Les maps d'environnement sont une autre façon de créer des surfaces réfléchissantes, mais elles ne sont pas simples à mettre en place.

Donc, pourquoi utiliser des maps d'environnement ? La raison principale est probablement qu'elles peuvent être beaucoup plus rapides au rendu que les réflexions raytracées. Dans certaines situations, elles n'ont besoin d'être calculées qu'une fois, et peuvent être réutilisées comme n'importe quelle Texture ordinaire. Vous pouvez même modifier la map d'environnement précalculée dans un éditeur d'images. Les maps d'environnement peut aussi être rendues floues, ce qui n'est pas disponible pour le raytracer de Blender.

Note : Il est utile de rappeler ici que le but réel de cette technique est la vraisemblance, pas l'exactitude. L’œil n'a pas besoin d'une simulation physiquement exacte du déplacement de la lumière; il suffit de lui faire croire que la scène est réelle en lui donnant à voir la complexité qu'il attend. Ce qui est le moins crédible dans la plupart des images rendus, c'est leur stérilité, pas leur inexactitude.

Important : Pour des résultats corrects, le mapping d'une map d'environnement doit être réglé sur l'option Refl (pour reflection co-ordinates) dans le panneau Map Input du contexte Material.

• Ob: : Les maps d'environnement sont créées depuis la perspective d'une Objet spécifié. L'emplacement de cet Objet déterminera l'aspect 'correct' des réflexions, bien que différentes positions soient nécessaires pour les différentes surfaces réfléchissantes. Habituellement, un Empty est utilisé pour cet Objet.o Pour des réflexions planaires, l'Objet être dans une position en miroir par rapport à la Caméra, de l'autre côté du plan

de réflexion (voir l'exemple ci-dessous). C'est l'utilisation la plus précise des maps d'environnement. o Pour des réflexions sphériques, l'Objet doit être au centre de la sphère. Généralement, si le point central de la sphère

réfléchissante de l'Objet est le centre de ses vertices, vous pouvez simplement utiliser le nom réel de l'Objet Sphere dans le champ Ob: .

o Pour des réflexions irrégulières, il n'y a pas de règle particulière, vous devrez probablement faire des essais et espérer que l'inexactitude ne devienne pas un problème.

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• Don't render layer: : C'est le calque à exclure de la création de la map d'environnement. Comme les maps d'environnement fonctionnent en rendant la scène depuis l'emplacement de l'Objet spécifié dans le champ Ob:, vous devrez exclure la surface réfléchissante réelle de la map d'environnement, sinon elle occultera les autres Objets qui devraient être réfléchis dans la surface elle-même. Par exemple, si vous rendez une map d'environnement depuis le centre d'une sphère, la map d'environnement entière montrera par défaut l'intérieur de la sphère. Vous devrez donc déplacer la sphère dans un calque séparé, puis exclure ce calque du rendu de la map d'environnement, afin que celle-ci montre (et donc réfléchisse) tous les Objets en dehors de la sphère.

• CubeRes : La résolution du rendu de la map d'environnement cubique. Des résolutions élevées donneront une Texture plus 'nette' (en réflexions), mais sera plus lente à rendre.

• Filter: : Avec cette valeur, vous pouvez ajuster la quantité de flou appliquée à la Texture. Des valeurs élevées rendront floue la map d'environnement pour simuler des réflexions 'brouillées'.

• Depth: : Le nombre des rendus récursifs de la map d'environnement. S'il y a plusieurs Objets réfléchissants utilisant des maps d'environnement dans la scène, certains peuvent apparaître solides, car ils ne rendront pas les réflexions des uns vers les autres. Afin de montrer des réflexions à l'intérieur des réflexions, les maps d'environnement nécessitent d'être créées plusieurs fois, récursivement, de sorte que les effets d'une map d'environnement puissent être vus dans les autres maps d'environnement. Voyez l'exemple, ci-dessous.

• ClipSta/ClipEnd : Ces valeurs définissent les limites (clipping boundaries) de la caméra virtuelle lors du rendu de la map d'environnement.

Blender permet trois types de maps d'environnement, comme vous pouvez voir sur l'image ci-dessus : • Static : La map d'environnement est seulement calculée une fois pendant une animation ou après le chargement d'un

fichier. • Anim : La map d'environnement est calculée chaque fois qu'un rendu est effectué. Ceci signifie que des Objets mobiles

sont affichés correctement sur les surfaces réfléchissantes (miroirs). • Load : Quand elle est sauvegardée comme un fichier Image, une map d'environnement peut être chargée à partir du

disque dur. Cette option permet un rendu plus rapide avec la map d'environnement, et procure également la capacité de modifier (ou d'utiliser) la map d'environnement dans une application externe.

Quand vous utilisez des réflexions planaires, si la Caméra est le seul Objet mobile et que vous avez un plan réfléchissant, l'Empty doit aussi se déplacer et vous devez utiliser une map d'environnement de type Anim. Si l'Objet réfléchissant est petit et que l'Empty est en son centre, la map d'environnement peut être de type Static, même si l'Objet lui-même est en rotation, puisque l'Empty ne peut pas bouger. Si, d'un autre côté, l'Objet se déplace, l'Empty doit le suivre et la map d'environnement doit être de type Anim.

• Free Data : Efface la map d'environnement actuellement rendue de la mémoire. Ceci est utile pour rafraîchir des maps d'environnement de type Static après que vous ayez modifié des choses dans votre scène depuis la dernière fois que la map d'environnement a été rendue. Les maps d'environnement de type Anim le font automatiquement à chaque rendu.

• Save EnvMap : Sauvegarde la map d'environnement de type Static actuellement stockée en mémoire vers un fichier Image sur le disque dur. Celle-ci peut être rechargée avec le bouton Load.

• Free all EnvMaps : Ce bouton exécute la même chose que le bouton Free Data, mais pour toutes les maps d'environnement dans la scène. C'est un raccourci utile quand vous utilisez des maps d'environnement récursives (quand le champ Depth: est supérieur à 0).

Note : Le calcul d'une map d'environnement peut être désactivé à un niveau global avec le bouton à bascule EnvMap dans le panneau Render du contexte Rendering.

ExempleDans cet exemple, un Empty est utilisé dans le champ Ob: pour la map d'environnement du plan réfléchissant. Il est placé selon une position spéculaire à la caméra par rapport à la surface réfléchissante (ceci n'est possible, strictement parlant, que pour des surfaces réfléchissantes planes). Idéalement, la position de l'Empty est une position en miroir de celle de la Caméra par rapport au plan du polygone sur lequel la map d'environnement sera mappée.

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1: Caméra, 2: Empty, 3: Plan Réfléchissant. Une sphère sur une surface réfléchissante.

Les images suivantes montrent l'effet de l'option Depth:. Le premier rendu a été fait avec une valeur Depth: réglée à 0. Ceci veut dire que la map d'environnement sur le plan a été rendue avant la map d'environnement de la sphère, de sorte que la réflexion de la sphère n'est pas visible (image de gauche). En augmentant la valeur Depth:, la map d'environnement est rendue récursivement, afin d'obtenir des réflexions de réflexions (image du centre). L'image de droite montre la map d'environnement telle qu'elle est stockée.

LimitationsComme les maps d'environnement sont calculées à partir de la position exacte du centre de l'Objet indiqué dans le champ Ob:, et pas depuis la surface réfléchissante réelle, elles peuvent être souvent imprécises, en particulier avec des sphères. Dans l'image ci-contre, le prisme rectangulaire et la petite sphère touchent les bords de la grande sphère réfléchissante, mais comme la map d'environnement est calculée depuis le centre de la grande sphère, les Objets colorés environnants apparaissent artificiellement éloignés.

8.6.6. Les Plugins de TexturesMode : tous les modes – Panneau : contexte Shading + panneau Texture > Plugin – Raccourci : F6.

Les Plugins de Textures sont des fichiers externes qui peuvent être chargés dans l'interface de Blender, et qui fournissent des commandes dans le panneau Plugin basées sur ce qu'ils peuvent créer.

Pour utiliser cette option, faites apparaître le type de Texture Plugin dans le panneau Textures, puis cliquez sur le bouton Load Plugin dans le panneau Plugin. Ceci fait apparaître une fenêtre de sélection de fichiers afin de charger un Plugin. Ces Plugins sont des fichiers .dll sous Windows et .so sous Mac et Unix.

Une fois qu'un Plugin est chargé, il remplie le panneau Plugin avec ses propres boutons de réglages, comme décrit dans la documentation de référence de chaque Plugin.

Détails TechniquesBlender permet la liaison dynamique en temps réel avec des Objets partagés, aussi bien des Plugins de Texture que des Plugins de Séquence. Dans les deux cas, ces Objets sont des éléments de code en langage C écrits selon une norme donnée (voir le chapitre sur les références des Plugins). Dans le cas des Plugins de Texture, ces morceaux de code définissent des fonctions acceptant des coordonnées en entrée et fournissant des sorties Color, Normal et Intensity, exactement comme le font les Textures Procédurales.

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