Éveil Activités et jeux - usborne-media.azureedge.net

10
Éveil 61 Activités et jeux Cahiers et fiches d’activités et de jeux p. 62-65 Blocs et cahiers à feuil lets détachables p. 66-67 Livres jeux p. 68-69 Valisettes et coffrets d’activités p. 70

Transcript of Éveil Activités et jeux - usborne-media.azureedge.net

Page 1: Éveil Activités et jeux - usborne-media.azureedge.net

61

Activités et jeux

61

Éveil

61

61

Activités et jeuxCahiers et fiches d’activités et de jeux p. 62-65Blocs et cahiers à feuillets détachables p. 66-67Livres–jeux p. 68-69Valisettes et coffrets d’activités p. 70

CatFR-2018_05_Activitesetjeux_210 x 250-FINAL.indd 61 24/07/2018 15:35:19

Page 2: Éveil Activités et jeux - usborne-media.azureedge.net

62

Acti

vité

s et

jeu

x Cahiers et fiches d’activités et de jeuxA�ec toutes sortes d’activités et de jeux �ui fo�t appel au se�s de l’obser�ation, à l’i�a�i�ation et aux capacités de raison�e�e�t, fi�i l’e�nui lors des lo�gs tra�ets ou des �ours de pluie ! �es enfa�ts pourro�t renforcer des compétences précieuses tout en s’a�usa�t.

56977�56977� 6�461�6�461� 569775569775 551527551527

dès 3 a�s / broché / �4 p. / �76 x �16 �m / 6 €

Je trace, �’effaceDes jeux, des �otions esse�tielles ou des images à dessiner e� suivant les pointillés. �râce au feutre spécial et aux pages netto�ables, les enfa�ts peuvent tout effacer et reco�mencer... à �olo�té. �n e�traînement indispensable pour appre�dre à bien manipuler le st�lo.

669�2�669�2� 669�2�669�2�669�2� 6�094�6�094�6�094� 6�094�6�094�6�094� 66898�66898�66898�

668989668989668989 652�09652�09 6�3�9�6�3�9� 6�4�776�4�77 5�5�2�5�5�2�

nouveauté

nouveauté

nouveauténouveauté nouveauté nouveauté

CatFR-2018_05_Activitesetjeux_210 x 250-FINAL.indd 62 24/07/2018 15:35:33

Page 3: Éveil Activités et jeux - usborne-media.azureedge.net

63

Activités et jeux

dès 4 a�s / broché / 64 p. + � p. autocollants / �5� x 2�6 m� / 7,95 €

Des énig�es, des points à relier, des �eux des différences, des labyri�thes, des coloria�es, des autocollants et bien d’autres choses e�core.

6�093� 6�3�97 657�9� 6�7�2� 57594�

dès 5 a�s / broché / 64 p. / �05 x �4� �m / 9,5� €

Le �rand li�re des labyri�thes U�e multitude de labyri�thes, tous différents, classés par ordre croissa�t de difficulté, avec des énig�es à résoudre et des défis à rele�er en cours de route. U� co�cept classi�ue dy�a�isé par des illustrations �odernes aux couleurs �i�es.

6�093� 652�8� 551�0� 577�4� 6�0�05

1�8 p. / �2,95 € volume co�biné

192 p. / �5,95 € volume co�biné

dès 3 a�s / broché / �2 p. / �5� x 2�6 m� / 6 €

Mon livre des lab�rinthes Des lab�rinthes ori�i�aux et très colorés, po�ctués de �eux a�usa�ts et de �o�breuses choses à repérer e� cours de route.

6�1�8�

nouveauté

nouveauté

Cahiers d’activités pour les petits

CatFR-2018_05_Activitesetjeux_210 x 250-FINAL.indd 63 24/07/2018 15:35:46

Page 4: Éveil Activités et jeux - usborne-media.azureedge.net

64

Acti

vité

s et

jeu

x

dès 6 a�s / broché / �4 p. / �5� x 1�5 m� / �,5� €

U�e toute nou�elle collection de petits livres d’activités : des coloriages à co�pléter de décalco�a�ies, des images à créer avec des gom�ettes ou à peindre avec les doi�ts et des bonho�mes bâtons à dessiner. �n mini format prati�ue, facile à emporter partout.

Petits li�res-jeux

653�7� 653�8� 653�79

Toutes sortes de �eux et de casse-têtes (jeux des différences, labyri�thes, �ots croisés et �ots mêlés...) ou d’i�cro�ables illusio�s d’optique, da�s u� format compact et pratique.dès 6 a�s / broché / �1� p. / �9� x 1�0 m� / 6,5� €

6�0�36 6�0�4�

2� p. + � p. autocollants

6�0�35 6�0�4�

2� p. + � p. de décalco�a�ies

des bonho�mes bâtons à dessiner. �n mini format prati�ue, facile à emporter partout.des bonho�mes bâtons à dessiner. �n mini format prati�ue, facile à emporter partout.des bonho�mes bâtons à dessiner. �n mini format prati�ue, facile à emporter partout.

Présentoir de co�ptoir de �8 vol. / �2� € 6�0946

Présentoir de co�ptoir de �8 vol. / �09 €6�5�96

6�5685

2� p. + � p. de décalco�a�ies

nouveauté nouveauténouveauté

6�6�166�6�17

3,5� €

nouveauté nouveauté

6�6�15

nouveauté nouveauté

nouveauté

nouveauté

nouveauté

Les mini �sborne

CatFR-2018_05_Activitesetjeux_210 x 250-FINAL.indd 64 24/07/2018 15:36:00

Page 5: Éveil Activités et jeux - usborne-media.azureedge.net

65

Activités et jeux

Fiches �eux Usbor�eDans chaque boîte, ci�qua�te fiches a�ec des �eux simples... ou u� peu �oins. �e quoi distraire les e�fants penda�t des heures ! �vec u� feutre spécial pour écrire sur les fiches �ettoyables.dès 7 a�s / 50 fiches / �5� x 9� �m / 9,5� €

4�2�46 5�5715

Cahiers d’activités

65756�65756�

Jeux, de�i�ettes, coloriages, dessins… une multitude d’activités sur le thème de l’art, d’u�e visite au musée ou d’u� �o�a�e à Londres, avec des autocolla�ts en couleur.dès 6 a�s / broché / 8� p. + � p. autocollants 276 x �16 �m / �0 €

6�4�8�6�4�8� 6�4�7�6�4�7�

96 p. + � p. autocollants

Fiches-ardoisesCes fiches illustrées, four�ies a�ec un feutre spécial, co�stituent u� excellent outil pédagogique pour apprendre à lire l’heure ou réviser les tables de multiplicatio�. �es enfa�ts peuvent écrire leurs réponses sur les fiches �ettoyables, tout effacer et puis recom�e�cer.dès 7 a�s / �4� fiches / �5� x 9� �m / 9,5� €

6�7�39 6�7�4�

Tables de multiplicatio�Tables de multiplicatio�Tables de multiplicatio�Tables de multiplicatio�

Cahiers d’activités – les �athsDes cahiers remplis d’activités et de jeux �ariés pour aborder des notio�s mathématiques de faço� ludi�ue.dès 6 a�s / broché / 64 p. + � p. autocollants / �5� x 2�6 m� / 7,95 €

66899� 657�87 6�4�5� Lire l’heure

nouveauté

nouveauténouveauté

CatFR-2018_05_Activitesetjeux_210 x 250-FINAL.indd 65 24/07/2018 15:36:12

Page 6: Éveil Activités et jeux - usborne-media.azureedge.net

66

Acti

vité

s et

jeu

x

Mon pre�ier bloc de jeuxTrois blocs de �eux aux illustratio�s pleines de char�e, spéciale�e�t conçus pour les jeu�es enfa�ts.dès 5 a�s / broché / �0� p. / �2� x 170 m� / 7,95 €

Guide Arnaud le long des rochers

jusqu'à l'autre berge.

Arnaud

7Danger !

Little Childrens Travel Pad_SPREADS-FRE.indd 7

27/02/2018 17:05:32

Blocs et cahiers à feuillets détachablesLes pages remplies de jeux et d’activités peu�e�t être détachées et parta�ées entre plusieurs enfa�ts.

77

Trace un trait le long du chemin

sans toucher les bords.

8Départ

Little Childrens Travel Pad_SPREADS-FRE.indd 8

27/02/2018 17:04:07

E� �o�a�e

Jeux avec du papier et un cra�o�

669�36 652�7� 652�79

678�4�

dès 6 a�s / broché / �2 p. / �25 x �85 �m / 6,95 €

Mon bloc de jeux

678�4�

Ce �rand bloc à feuillets détachables est rempli de jeux et d’activités i�vitant les e�fants à chercher u� trésor ou à retrouver leur chemin à l’aide de cartes, de plans ou de labyri�thes.

Cahiers d’activités a�ec pa�es détachablesDes jeux, des dessins, des coloriages, des énig�es à résoudre... dès 6 a�s / broché / �9� x 150 m� / 7,95 €

652�07 6�7�3�2�4 p.2�0 p.

nouveauté

nouveauté

CatFR-2018_05_Activitesetjeux_210 x 250-FINAL.indd 66 24/07/2018 15:36:29

Page 7: Éveil Activités et jeux - usborne-media.azureedge.net

67

Activités et jeuxMon gra�d blocCes blocs joliment illustrés sont re�plis de jeux et d’activités variés. Les e�fants peu�e�t s’a�user seuls ou à plusieurs �râce aux feuillets détachables. dès 6 a�s / broché / �2 p. / �8� x �55 �m / 7,95 €

652�7� 65756� 65773�

652�8� 652�65 6�0�9�

6�7�3� 6�7�2�

J’habille mes a�ies – �o� bloc de st�listeLes passion�és de �ode pourront do�ner libre cours à leur créati�ité en coloria�t et en complétant d’autocolla�ts les tenues de nombreux �odèles.dès 7 a�s / broché / �8 p. + 6 p. autocollants /2�0 x 355 m� / 9,95 €

6�7�1�

Les e�fants peu�e�t s’a�user seuls ou à plusieurs �râce aux feuillets détachables.

CatFR-2018_05_Activitesetjeux_210 x 250-FINAL.indd 67 24/07/2018 15:36:43

Page 8: Éveil Activités et jeux - usborne-media.azureedge.net

68

Acti

vité

s et

jeu

x Livres-jeuxLes e�fants trouveront da�s ces livres des illustrations four�illant de détails à scruter, des images découpées à reco�stituer à leur gré, des illusions d’optique...

594�0� 6�7�19 6�7�0�

Mon pre�ier livre de choses à trou�erDe �olies i�a�es colorées et u� tas de choses à rechercher au fil des pa�es pour acquérir du �ocabulaire, apprendre à co�pter et à reco�naître les couleurs.dès 2 a�s / carton�é / �0 p. / �5� x �16 �m / �,95 €

Cherche et trou�e U�e multitude de choses à repérer, à co�pter et à co�parer dans des illustrations très colorées.dès 4 a�s / carton�é / �2 p. / �9� x �4� �m / �0,95 €

6�7645 6�9716 594525 6�461�

6�0936 6�7�4� 66167� 6�3�3� 6�3�27

À la maiso�

nouveauté

CatFR-2018_05_Activitesetjeux_210 x 250-FINAL.indd 68 24/07/2018 15:36:57

Page 9: Éveil Activités et jeux - usborne-media.azureedge.net

69

Activités et jeux

Méli-méloLes pages découpées de ces deux li�res irrésistibles fournisse�t de multiples optio�s, do�t des silhouettes à colorier, pour coordon�er les vêtements et les accessoires de pri�cesses ou de pirates.dès 4 a�s / reliure spirale / �4 p. / �5� x �6� �m / �,95 €

6�3�2� 6�3�2�

1�1 illusio�s d’optique

6�3�4�

Les illusio�s d’optique réu�ies dans ce livre fasci�ero�t les e�fants. �ls �e se lasseront pas de scruter ces i�a�es surpre�a�tes pour �ieux les co�pre�dre.dès 7 a�s / broché / �1� p. / �4� x �8� �m / �1,5� €

1 0�1 choses à trou�erLes e�fants devro�t solliciter leur sens de l’obser�ation pour repérer, compter et �o�mer les choses, les animaux et les petites bêtes qui remplisse�t de �randes scènes i�a�ées four�illant de détails.dès 5 a�s / relié / �0 p. / �7� x �1� �m / �,95 €

669�0� 669�06 669�07 1 0�1 choses à trou�er da�s la �er1 0�1 choses à trou�er da�s la �er

La forêt sous-marineLe long de certaines côtes, des forêts de kelp, des algues géantes, offrent un abri à de nombreuses espèces. Certaines s’en servent de pouponnière pour leur progéniture ou de refuge ; pour d’autres, c’est un terrain de chasse idéal.

10 demoiselles Garibaldi

10 oursins 8 turbos 5 sébastes noirs 9 araignées de mer

4 loutres de mer 6 gorgones 8 serrans des algues 2 requins-léopards 8 blennies des varechs

1001 things to spot in the sea New F.indd 18-19 27/02/2018 17:21:58

nouveauté nouveauté nouveauté

Pour �e plus �a�ais t'e�nuyerDes jeux, des idées d’activités et des projets ori�i�aux qui absorbero�t les e�fants : ils pourro�t préparer u� spectacle de mario�nettes, écrire des histoires, fabriquer des décoratio�s, des �a�uettes ou de la �eige, dessiner des hiéroglyphes, résoudre des casse-têtes, étudier les étoiles...

6�09156�0915

dès 6 a�s / relié / �2� p. / �4� x �9� �m / �2,5� €

PERCUSSIONS

Retiens ton souffle et émets un puissant « Puh »,

un peu comme un gros bruit de pet.

Émets un son clair en

retenant ton souffle

et en soufflant en

prononçant « Ka ».

Ferme les dents, avance la langue et fais « Ts ».

PUH TS KA TS | PUH TS KA TS…

PUH TS TS KA TS | PUH TS TS KA TS

PUH TS KA TS | – TS KA –…Invente ta propre

séquence sonore. Note-la pour t’aider

à la jouer.

‘TS’ ‘KA’Caisse cla

ire

Les musiciens se mirent aux percussions vocales dans les années 1980, à New York. Elles imitent les sons produits par des instruments coûteux, les « boîtes à rythmes ».

‘PUH’Grosse caisse

32BANG

DE L’HISTOIREPLUS FORTE EXPLOSION

LA

BANG !Sais-tu que tu peux produire un son

étonnamment fort avec une grande feuillerectangulaire de papier fin ? Voici comment…

Plie le papier en deux dans la longueur,

et déplie.

1

3

46

Lève la main e

t abaisse-

la

d’un coup se

c

MAINTENANT…

Rabats chaque coin vers le pli du milieu.

Rabats vers le haut les deux coins du bas de façon que les bords du bas se trouvent sur le pli central.

2

5

L’explosion fut entendue jusqu’à 4 800 km du volcan.

Le 27 août 1883, l’île volcanique de Krakatoa, en Indonésie, explosa en produisant le son

le plus fort jamais enregistré.

Tu dois utiliser du papier cadeau usagé ou un vieux journal.

Une boîte à rythmes électronique utilise trois sons de

base. Chacun est nommé d’après une partie de la batterie.

Exerce-toi à faire des séquences sonores :

Insère une pause « – » entre les sons.

Tu peux varier le rythme en insérant deux hi-hat rapides.

Plie le papier en deux le long du pli central,

de bas en haut.

Retourne le pliage et plie-le en deux de

gauche à droite.Plie ensuite en deux de

droite à gauche, et déplie.

Saisis le pliage par l’extrémité ouverte,

le bord long vers toi.

Charleston « HI-HAT »

VOCALES

f1 Never Get Bored spreads.indd 33-34 27/02/2018 14:17:15

6�09156�0915

CatFR-2018_05_Activitesetjeux_210 x 250-FINAL.indd 69 24/07/2018 15:37:09

Page 10: Éveil Activités et jeux - usborne-media.azureedge.net

70

Acti

vité

s et

jeu

x Valisettes et coffrets d’activitésU� coffret de jeux de cartes et des valisettes très prati�ues conte�a�t chacu�e quatre li�res e� format réduit pour réaliser toutes sortes d’activités. Des heures de distraction pour les enfa�ts !

Ma �alisette d’activitésCha�ue �alisette co�tie�t quatre li�res d’activités e� format réduit.dès 6 a�s / broché : � li�res / �1� x �6� x �5 m� / 9,95 €

597989 59458� 59799�59453�

Le goofspiel La dame de piqueJoueurs 2

Jeu Trie le jeu par couleur et retire les cœursBut du jeu Gagner les carreaux les plus élevésValeurs Roi : 13 ; Dame : 12 ; Valet : 11 ; Cartes numérotées : valeur nominale ; As : 1

Le goofspiel est surnommé « jeu de pure stratégie ». C'est un jeu qui nécessite de la technique et de la perspicacité et dans lequel le hasard n'a pas sa place.1. Chaque joueur prend tous les piques ou tous les trèfles et les trie dans ses mains. Mélange les carreaux et pose- les en pile face cachée.

2. Retourne la carte du dessus des carreaux. Les deux joueurs « parient » qu’ils peuvent gagner cette carte en choisissant une carte dans leur jeu et en la jouant face vers le bas. Quand ils sont prêts tous les deux, ils révèlent leurs cartes.

Celui qui a la carte la plus élevée gagne le carreau. En cas d'égalité, le carreau est placé près de la pile de carreaux face visible. Il sera gagné par le joueur qui sera le suivant à remporter une carte.3. Le gagnant place le carreau face visible sur sa droite et son « pari » sur sa gauche. Les cartes des deux piles doivent se chevaucher de façon que les deux joueurs puissent toujours voir les cartes jouées.

4. Si le dernier pari est une égalité, aucun ne gagne la carte. Le gagnant est le joueur dont les carreaux forment le plus grand total (voir Valeurs en haut).

Joueurs 4

Jeu Aucun joker nécessaireAutre Une feuille et un stylo pour noter les scoresBut du jeu Éviter de gagner des cœurs ou la dame de pique

Dans ce jeu, les cœurs rapportent des points... mais c'est celui qui a le score le plus bas qui gagne.

1. Choisissez le premier donneur. Il mélange les cartes et les distribue toutes.2. Au début de la première manche, chaque joueur prend trois cartes et les passe, face cachée, au joueur à sa gauche. À la manche suivante, il les passe au joueur à sa droite, puis, à la suivante, au joueur en face de lui, et enfin il les garde. Répétez ce processus au fur et à mesure de la partie. Si tu as des cartes de valeur élevée ou la D ♠, passe-les (consulte aussi La stratégie des cœurs).

3. Celui qui a le 2 ♣ démarre la partie avec cette carte. Tout le monde doit jouer cette couleur, si possible. Sinon, tu peux jouer n'importe quelle carte (sauf au premier tour, où on ne peut jouer ni la D ♠ ni un cœur). La meilleure carte de la couleur demandée gagne. Le gagnant de chaque tour démarre le suivant.

4. À moins que tu n'aies que des cœurs, tu ne peux commencer par un cœur que si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne pouvait pas jouer la couleur.

5. Après chaque manche, si tu as gagné des tours, additionne tous les points des cœurs ou de la D ♠. Quand un joueur atteint 100, le joueur qui a le moins de points gagne. Toutefois, si tu gagnes la D ♠ et tous les cœurs (26 points en tout), tu réussis un « grand chelem ». Tu ne marques aucun point et tous les autres en gagnent 26.

Rangs Les as sont fortsValeurs Cœurs : 1 ; Dame ♠: 13 ; autres cartes : 0

La stratégie des cœurs• Ne passe pas de pique si c'est un valet ou une carte inférieure. Si on te passe la D♠, ces cartes te permettront d'éviter d'être forcé de la jouer.

• Ne passe pas la D♠ si tu la reçois avec d'autres piques inférieurs. Tu pourras alors attendre l'A♠ ou le R♠ pour la jouer.

• Essaie de te défausser de tous tes carreaux ou trèfles. Ça te permettra de jouer des cœurs sur les plis que tes adversaires gagneront.

3435

Coffret Jeux et tours de cartes

65774�

Deux �eux de cartes magiques et u� li�ret de 64 pages conte�a�t toutes les explicatio�s pour apprendre à faire 2� tours de magie et �ouer à de nombreux �eux : rami, �e�teur, �eu des paires, huit a�éricai�…dès 8 a�s / coffret : �4� x �8� x �9 m� / livre : broché, 64 p. �3� x �8� �m / �0,95 €

Chaque joueur prend tous les piques ou tous les trèfles et les trie dans ses mains. Mélange les carreaux et pose-les en pile face cachée.

2. 2. 2. Retourne la carte du dessus des carreaux. Les deux joueurs « parient » qu’ils peuvent gagner cette carte en choisissant une carte dans leur jeu et en la jouant face vers le bas. Quand ils sont prêts tous les deux, ils révèlent leurs cartes.

qui sera le suivant à remporter une carte.3. 3. 3. Le gagnant place le carreau face visible sur sa droite et son « pari » sur sa gauche. Les cartes des deux piles doivent se chevaucher de façon que les deux joueurs puissent toujours voir les cartes jouées.

4. 4. 4. Si le dernier pari est une égalité, aucun ne gagne la carte. Le gagnant est le joueur dont les carreaux forment le plus grand total (voir Valeurs Valeurs Valeurs Valeurs Valeurs Valeurs Valeurs Valeurs en haut).

1. 1. 1. Choisissez le premier donneur. Il mélange les cartes et les distribue toutes.2. 2. 2. Au début de la première manche, chaque joueur prend trois cartestrois cartestrois cartestrois cartestrois cartestrois cartestrois cartestrois cartestrois cartestrois cartestrois cartestrois cartes et les passe, face cachée, au joueur à sa gauchegauchegauchegauchegauchegauchegauche. À la manche suivante, il les passe au joueur à sa droitedroitedroitedroitedroitedroitedroite, puis, à la suivante, au joueur en faceen faceen faceen faceen faceen faceen face de lui, et enfin il les gardegardegardegardegardegarde. Répétez ce processus au fur et à mesure de la partie. Si tu as des cartes de valeur élevée ou la D♠, passe-les (consulte aussi La stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœursLa stratégie des cœurs).

3. 3. 3. Celui qui a le 2♣ démarre la partie avec cette carte. Tout le monde doit jouer cette couleur, si possible. Sinon, tu peux jouer n'importe quelle carte (sauf au premier tour, où on ne peut jouer ni la D♠ ni un cœur). La meilleure carte de la couleur demandée gagne. Le gagnant de chaque tour démarre le suivant.

4. 4. 4. À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,À moins que tu n'aies que des cœurs,tu ne peux commencer par un cœur que

tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que tu ne peux commencer par un cœur que si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne si quelqu’un a joué cœur parce qu'il ne pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.pouvait pas jouer la couleur.

tu gagnes la Dpoints en tout), tu réussis un « grand chelem ». Tu ne marques aucun point et tous les autres en gagnent 26.

34343434353535

28

29

Dans ce jeu amusant, les joueurs tapent

sur des cartes, paient des pénalités et

vivent des tas de rebondissements.

1. Mélange les cartes et distribue-les

équitablement entre les joueurs, en

laissant les cartes restantes en pile,

face visible, au centre de la table.

2. Place tes cartes face cachée dans

une pile devant toi. Chacun à votre tour,

retournez la carte supérieure de votre

pile sur la pile centrale. Il est interdit

de regarder ses propres cartes avant les

autres joueurs.

La bataille corse

Joueurs 2 à 8

Jeu Jeu complet avec les deux jokers

But du jeu Gagner toutes les cartes

As : 4 cartes Roi : 3 cartes Dame : 2 cartes Valet : 1 carte

Cartes sur lesquelles taper

Tu peux taper sur les combinaisons de cartes suivantes :

Séquence de quatre

cartes, peu importe

la couleur

La carte du dessus de la

pile est de même valeur

que celle du dessous.

Un roi et une dame

On peut toujours

taper sur le joker.

Deux cartes de

même valeur

Deux cartes de

même valeur

séparées par

une autre carte

4. Il est aussi possible de remporter la

pile en tapant dessus quand certaines

cartes apparaissent (voir ci-dessous).

5. Si tu te trompes en tapant sur la pile,

tu dois prendre deux cartes de ta propre

pile et les placer sous la pile centrale.

3. Si un joueur joue une carte

numérotée, c'est au tour du joueur

suivant. S'il joue un as, le joueur

suivant doit jouer quatre cartes (s'il

retourne un autre as ou une figure, le

tour s'arrête immédiatement et c'est

au joueur suivant de jouer). Si quatre

cartes numérotées sont jouées, le

joueur qui a posé l'as remporte la pile,

la place sous la sienne et rejoue. Cette

règle est aussi valable pour les figures,

mais il faut jouer un autre nombre de

cartes :

6. Si tu perds toutes tes cartes, tu es

éliminé. Toutefois, tu pourras revenir

dans la partie en tapant sur une pile.

7. La partie prend fin quand un

joueur a récupéré toutes les cartes.

Paire Mariage

Méga-sandwich

Suite de quatre cartes Sandwich

Joker

Ma �alisette �’habille mes a�iesCha�ue �alisette co�tie�t quatre li�res d’autocolla�ts pour habiller les a�ies de super te�ues et accessoires.dès 4 a�s / broché / � x �6 p. + 6 p. autocollants / �1� x �6� x �5 m� / 9,95 €

5�46456�8�0� 6�4�5�dès 7 a�s

nouveauté

CatFR-2018_05_Activitesetjeux_210 x 250-FINAL.indd 70 24/07/2018 15:37:29