Vampire : le Requiem -...

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Livret d'introduction 1 ère partie

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Livret d'introduction1ère partie

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Illustration de couverure par Alex Maleev

Ce document est une synthèse des différentes règles apparues dans le scénario de démonstra-tion “Danse de la Mort” et dans les “News” du Monde des Ténèbres publiées en ligne chaquejour sur le site de White-Wolf Inc., traduit par l'association Tenebrae (http://www.mdt-fr.org)avec l'aimable autorisation de Hexagonal, copyrights Hexagonal/White Wolf. Il peut doncparaître incomplet sur certains points, mais n'a pour seule prétention que de permettre auxjoueurs francophones de découvrir ce nouvel univers de jeu avant sa sortie. Il sera complétépar une deuxième partie, destinée aux Conteurs, et traitant plus spécifiquement des élémentsde décor de l'univers qui ont déjà transparu.

Cette publication n'a aucun caractère officiel par rapport à la société White-Wolf. © 1990-2003 White-Wolf Publishing, Inc. Le termes Monde des Ténèbres et tous les termes associéssont sous copyright White-Wolf Publishing, Inc. Tous droits réservés. White-Wolf Publishing753 Park North Blvd. Suite 128 Clarkston, GA 30021 USAToutes autres textes ou images de cette publication reste la propriété de son auteur. Leurreproduction est interdite sans leur accord.

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Comme la plupart des gens, vous avez proba-blement eu la sensation - au moins une fois -que quelque chose ne sonnait pas juste autourde vous et que tout n'était pas tel qu'il le sem-blait.

Vous avez déjà pressenti ses sinistres véritésqui se cachent derrière une façade de normalité,voilées partiellement par les "lois naturelles",raisonnables et ordonnées, que nous appelonsscience. Et quand la nuit tombe, quand lesombres s'allongent et que le vent siffle dans lesarbres, vous frissonnez et vous vous rappelez lesvérités de vos ancêtres, qui avaient raison decraindre l'obscurité.

Vous venez de mettre un pied dans le Mondedes Ténèbres, un monde comme le nôtre, si cen'est que les ombres cachent des monstres onne peut plus vrais. Mais la plupart des gens pré-fèrent se mentir en se persuadant que de telleschoses n'existent pas.

Dans Vampire: Le Requiem, le premier jeude l'Art du Conteur se déroulant dans leMonde des Ténèbres, vous et vos amis racon-tez l'histoire de certains de ces monstres, àsavoir ces hommes et femmes tout d'abord mor-tels qui se retrouvent transformés en vampires,ou Kindred, comme ils s'appellent.

Ni vraiment vivants, ni morts, les Kindreds nesurvivent que grâce au sang des mortels. Ils peu-vent encaisser de terribles dégâts, ils ne vieillis-sent plus, et ont des capacités inhumaines.

Néanmoins, les Kindreds craignent beaucoupde choses, du contact brûlant de la lumière dusoleil ou du feu, jusqu'à l'exposition de leurmonde à la vue de leurs proies mortelles. Pardessus tout, ils craignent la Bête, cet aspect sau-vage de leurs âmes damnées qui est affamé desang et de violence et qui peut les conduire àune fureur incontrôlée ou à des actes d'unedépravation sans nom.

Leur origine est perdue dans la nuit destemps, mais beaucoup de Kindreds pensent quela malédiction vient de Dieu lui-même, commepunition pour de terribles péchés. La sociétéKindred a existé sous diverses formes depuis lesdeux derniers millénaires. Au court des nuitsactuelles, le plus puissant des vampires d'undomaine porte généralement le titre de Princeet règne sur une hiérarchie féodale composée deplus petits domaines et terrains de chasse. LesKindreds se distinguent entre eux par leur sang,en cinq grandes familles étendues connues sousle nom de clans, qui sont des lignages passantdu Sire à l'Infant, et par leurs associations, enplusieurs puissantes Alliances, des groupementspolitiques de croyance et perspectives commu-nes. Rivalités personnelles, alliances ponctuel-les et autres distinctions compliquent encoreces divisions simples.

Au final, chaque Kindred doit faire sa routeseul dans une nuit sans fin.

2Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net)

Votre Requiem Commence Ici

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Vampire: Le Requiem est un jeu de l'Art duConteur (ou jeu de rôle). Dans ce dernier, ungroupe de joueurs s'associe pour raconter unehistoire. Chaque joueur prend le rôle d'un seulKindred, excepté le Conteur. Ce joueurendosse essentiellement toutes les autres fonc-tions du jeu, décrit le monde aux autres joueurs,joue les répliques des autres personnages etdétermine les défis auxquels devront faire faceles personnages des joueurs. Les joueurs jettentdes dés pour déterminer si leurs personnagespeuvent surmonter les défis qui se dressentdevant eux.

Dans un échange typique, le Conteurdécrit la scène dans laquelle les personnagesdes joueurs se trouvent : "Vous émergez de latorpeur diurne dans le petit sous-sol que vousemployez comme refuge. Un petit bruit à laporte vous indique que quelqu'un essayed'entrer. Que faites-vous ?". Les joueursdécrivent alors les actions de leur person-nage, généralement à la première personne :"Je pars furtivement jusqu' à la porte etregarde par le judas.". Le Conteur décrit alorsles résultats de l'action, recommençant ainsijusqu'à ce que la scène soit résolue. Des déssont jetés quand les joueurs font accomplirdes choses à leur personnage qui ne sont pasgaranties de succès. Sauter d'une voiture enroute sans se blesser, exigerait un jet de dés;en quitter une à l'arrêt n'en nécessiteraitaucun.

Les scénarios de la chronique Danse de laMort (NdT : Ces scénarios disponibles enanglais sur le site de White Wolf ) contiennenttout ce dont vous et quatre de vos amis aurezbesoin pour jouer votre première partie deVampire: Le Requiem, à l'exception de quel-ques crayons et feuilles de papier, pour desnotes, et plusieurs dés à 10 faces : ces dés spé-ciaux sont disponibles dans la plupart des maga-sins de jeux et s'appellent parfois "d10". Ceuxd'entre vous qui vont être joueurs devraient lireles historiques des personnages au centre dupremier scénario, L'Infant de Marie, et choisircelui qu'ils veulent jouer. Le Conteur devraitlire le reste du scénario pour préparer le jeu.

Les RèglesVampire: Le Requiem emploie un ensemble

de règles appelées le système de l'Art duConteur. Plusieurs des règles sont présentéesdans les scénarios proprement dit ou sur lesfeuilles de personnage (les pouvoirs spéciaux,etc.) mais en voici l'essentiel :

Les Jets de Dés : Lorsque que vous jetezdes dés, dans le système de l'Art du Conteur,vous n'ajoutez pas les nombres obtenus les unsaux autres. Au lieu de cela n'importe quel déqui affiche un 8 ou plus est considéré un succès.Vous avez généralement besoin d'un seul succèspour accomplir une tâche, mais en obtenirdavantage sera toujours mieux : cela infligera,par exemple, plus de dégâts au combat.

N'importe quel dé qui affiche un " 0 " (consi-déré comme un 10) compte comme un succèset peut être jeté une nouvelle fois, et obtenirpotentiellement un autre succès.

Si vous n'obtenez aucun succès du tout,votre personnage a échoué cette action.

Groupement de dés: Le nombre de désque vous jetez pour tenter de faire quelquechose s'appelle votre groupement de dés. Il secompose généralement du total de deux traitsde votre feuille de personnage (un Attribut etune Compétence) et des modificateurs imposéspar n'importe quel équipement spécial quevotre personnage utilise ou par des conditionsdéfavorables.

Modificateurs: Le Conteur déterminequels modificateurs s'appliquent à tout groupe-ment de dés. Ces modificateurs s'ajoutent, ou sesoustraient au groupement de dés (le nombre dedés jetés). Ces modificateurs sont généralementinduits par les outils utilisés, le bonus est indi-qué avec l'outil, les Avantages que le person-nage possède, explicités dans la description dupersonnage, ou les circonstances générales. LeConteur devrait accorder ou imposer un bonusou une pénalité, allant généralement de +2 à -2, si les circonstances sont particulièrementfavorables ou délétères. Par exemple, une tenta-tive d'escalader un mur qui est lisse et recouvertde pluie et de boue souffrirait d'une pénalité de

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Le Jeu

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-2, tandis que la même tentative avec un muroffrant des prises et des rebords abondantsgagnerait un +2.

Dé de Chance: Si les modificateurs ramè-nent votre groupement de dés à zéro, ou mêmeà moins, vous devrez jeter un unique dé (appe-lée dé de chance). Un 10 obtenu sur un dé dechance ne compte que pour un seul succès, alorsque n'importe quel autre résultat est un échec.L'obtention d'un 1 sur un dé de chance indiqueun échec dramatique que le Conteur devraitdécrire par des résultats particulièrementennuyeux, tel qu'enrayer un pistolet, une explo-sion durant une poursuite en voiture, etc.

Actions: Presque que tout ce que fait unpersonnage est considéré comme une actionsimple. Vous déterminez le groupement de dés,jetez les dés, et voyez si vous réussissez ouéchouez. En combat, vous pouvez effectuer uneaction simple par tour.

Parfois, on vous demandera d'utiliser uneaction prolongée, ce qui représente une actionaccomplie sur une certaine période de temps,comme rechercher quelque chose dans unebibliothèque ou rechercher une chambre d'hô-tel. Dans ces cas, chaque jet de dé représenteune quantité fixe de temps, généralement 10minutes, mais cela change pour des actionsdemandant plus d'implications.

Vous accumulez des succès en jet jusqu'à ceque vous en obteniez un certain nombre, cor-respondant au moment auquel quelque chose seproduit. Sinon vous avez manqué de temps pouraccomplir la dite action. Quelques actions peu-vent également être contestées, ce qui signifieque deux personnes travaillent l'une contrel'autre, comme dans un combat de catch, oucomme lorsqu'un personnage essaye de tromperla vigilance d'un garde attentif. Dans uneaction contestée, chaque joueur, ou le joueur etle Conteur, jètent le groupement de dés pourleur personnage et celui qui obtient le plus desuccès gagne.

Finalement, quelques actions sont instanta-nées, ce qui signifie qu'elles se produisent auto-matiquement et ne vous prennent pas de temps- vous pouvez les accomplir tout en effectuanten plus une autre action simple durant le tour.

Tours et scènes: Un tour est une périodede 3 secondes et est employé en combat. Unescène est une période plus longue (générale-ment aussi longue que le temps nécessaire à

chacun pour accomplir tout ce qu'il désire dansun lieu donné). Quelques pouvoirs vampiriquesfonctionnent pour seulement un tour, alors qued'autres durent la scène entière.

La Feuille de PersonnageLes scénarios (NdT : et la 2ème partie de ce

kit) contiennent des feuilles de personnagepour les cinq personnages que les joueursemploieront dans Danse de la Mort. Ces feuil-les contiennent toutes les données du jeu quidéfinissent les capacités d'un personnage, divi-sés en une variété de types de traits. La plupartdes traits sont évalués d'un point ( ) à cinqpoints ( ) à l'image d'un système d'esti-mation par étoiles pour des films. Différentstraits représentent différentes choses:

Les Attributs représentent des capacitésinnées, telles que la Force, l'Intelligence ou laPrésence. Ils sont divisés en trois colonnes cor-respondant aux Attributs Physiques, Mentauxet Sociaux.

Les Compétences représentent des capa-cités acquises, comme Armes à feu ouMédecine. Un mot ou une expression entreparenthèses suivant une Compétence indiqueune Spécialité, un secteur de la compétenceglobale dans lequel le personnage est particuliè-rement doué.

Si on vous demande de jeter un groupementde dés dans laquelle votre personnage n'a pas labonne compétence, vous souffrez d'une péna-lité de -1, pour une compétence physique ousociale absente, ou de -3, pour une compétencementale absente. Si, d'autre part, vous avez unespécialité appropriée dans la compétence devotre groupement de dés, vous obtenez unmodificateur de +1.

La Santé détermine la gravité des blessu-res de votre personnage, et elle est composéede ronds et de points. Les ronds de votre per-sonnage sont remplis sur votre feuille de per-sonnage, et représentent le nombre total depoints qui lui sont disponibles quand il estblessé, soit son score de Santé permanent. Sespoints de Santé temporaires sont notés dansles carrés correspondants, indiquant son étatde santé actuel. (Voir "Santé et Dégâts" pourapprendre comment cocher les points deSanté et quels sont les effets des pénalités deblessure.)

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La Volonté représente la réserve de res-sources de votre personnage. Vous pouvezdépenser un point temporaire, et seulementun point, de Volonté pour n'importe quel jet,et vous obtenez trois dés supplémentairespour votre groupement de dés.Alternativement, vous pouvez dépenser unpoint temporaire pour augmenter votre traitde Défense de deux contre une unique atta-que. La Volonté est importante, et vous laregagnez seulement en agissant selon laVertu ou le Vice de votre personnage (voir lasection “Vertus et Vices”).

La Volonté est évaluée de 1 à 10, à la diffé-rence de la plupart des autres traits.

La Puissance du Sang représente la pou-voir inhérent à la nature vampirique du person-nage.

La Vitae est la quantité de sang actuelle-ment dans l'organisme d'un vampire. Vousdépensez de la Vitae pour activer différents pou-voirs vampiriques.

Les Disciplines sont des pouvoirs vampiri-ques spéciaux, qui sont détaillés dans la section“Disciplines”.

Les Avantages sont des particularitésqu'un personnage possède, comme desContacts, des Ressources ou un “Look” éton-

nant. Les effets de quelques exemplesd'Avantages sont expliqués dans la section“Avantages”.

Les Modificateurs de Défense etd'Initiative sont des traits utilisés en combat etsont expliqués dans la section suivante.

La Vitesse est la distance en mètres qu'unpersonnage peut traverser en un tour de combattout en effectuant une action. Un personnagepeut courir jusqu'à deux fois son score deVitesse en mètres par tour s'il sacrifie sonaction. La vitesse interviendra très probable-ment dans le jeu lors d'une poursuite.

L'Humanité est une mesure de la mora-lité de votre personnage et du point jusqu'au-quel il a succombé à la Bête. Votre personnagepeut perdre de l'Humanité au cours du jeu.L'humanité est évaluée de 1 à 10, à la différencede la plupart des autres traits.

Combat Volant du sang aux êtres- vivants et sujets

aux frénésies bestiales, les Kindreds attirent laviolence. Quand un combat éclate, il peut êtreimportant de garder trace de qui fait quoi, et dela puissance avec laquelle les participants seblessent les uns les autres. Quand cela se pro-duit, suivez ces étapes:

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- Dites d'abord aux joueurs que leurs person-nages entrent en combat. Jusqu'à la fin du com-bat, chacun agit au tour par tour, et chaque per-sonnage a une chance d'agir une fois à chaquetour.

- Ensuite, faites tester l'Initiative de chacun,ce qui consiste en un jet d'un seul dé + le modi-ficateur d'Initiative du personnage tel qu'il estnoté sur la feuille de personnage. Il s'agit d'undes rares cas où vous ajoutez le nombre qui estaffiché sur un dé à la valeur de votre trait, aulieu de jeter un groupement de dés afin d'obte-nir un succès.

- Commencez par le personnage avec lerésultat d'Initiative le plus élevé et continuezpar le suivant, jusqu'à ce que chaque person-nage ait eu une action unique, généralementune attaque.

Le joueur peut choisir de reporter l'action deson personnage jusqu'à n'importe quel rangd'Initiative inférieure au sien, ou jusqu'au pro-chain tour s'il le désire. Résolvez l'action dechaque personnage avant de demander au pro-chain joueur ce que fait son personnage.

Si un personnage en attaque un autre, l'atta-quant jette le groupement de dés appropriés :

Corps à corps sans arme : Force+Bagarre, moins Défense et armure de la cible, lecas échéant

Corps à corps armé : Force + Mêlée,moins Défense et armure de la cible, le caséchéant

Combat à distance (pistolets et arcs) :Dextérité + Armes à feu, moins l'armure de lacible, le cas échéant

Combat à distance (armes lancées) :Dextérité + Athlétisme, moins Défense etarmure de la cible, le cas échéant

- Ajoutez les dés de bonus basés sur l'arme uti-lisée (Cf. Armurerie ) ou sur les effets en coursd'exécution, puis soustrayez les pénalités relativesaux circonstances. Le joueur jette le groupementde dés restant. Chaque succès inflige un point dedégât, dont le type est déterminé par la nature del'attaque. Le Conteur décrit l'attaque et la bles-sure en termes narratifs.

- Une fois que chacun a agi, un nouveau tourcommence et le joueur avec l'initiative la plusélevée peut de nouveau agir.

Les joueurs ne font pas de nouveaux jetsd'initiative chaque tour.

ComplicationsÉviter les Dégâts au Corps à Corps : Le

trait de Défense de votre personnage représenteses capacités instinctives à la parade et à l'es-quive et rend les attaques de combat rapprochéplus difficiles, servant ainsi de pénalité auxattaques reçues. Si votre personnage n'a pasencore agi ce tour et est disposé à renoncer àcette action, il peut esquiver, ce qui double sadéfense pour le reste du tour. Si votre person-nage est attaqué à multiples reprises dans lemême tour, cependant, il devient plus difficilepour lui d'éviter d'être blessé. Pour chaque atta-que le visant après la première réduisez laDéfense du personnage de 1, jusqu'à un mini-mum de zéro. Si votre personnage esquive, laDéfense doublée est réduite de 1 pour chaqueattaque supplémentaire.

Éviter les Dégâts en Combat à Distance: À moins qu'un attaquant à distance soit siproche qu'il pourrait tout aussi facilement atta-quer au Corps à Corps (quelques mètres), oulance une arme, la Défense ne s'applique pas.Pour éviter des dégâts lors d'un échange decoups de feu, vous pouvez soit vous mettre àcouvert, tel que vous cacher derrière quelquechose de solide, ou vous jeter à terre. Se jeter àterre est l'action d'un personnage pour le tourmais inflige une pénalité de -2 aux attaques àdistance. Toutefois, toute attaque au Corps àCorps (soit à une distance d'un ou deux mètres)obtient un bonus+2 pour frapper un personnageau sol.

Dissimulation et Couverture: Si votrepersonnage est partiellement caché derrière unobjet, il est plus difficile de le toucher par desattaques à distance. La pénalité va de -1, en seréfugiant derrière une chaise de bureau, à -3, ensortant d'un terrier de renard. Si vous êtes com-plètement caché, l'attaquant ne souffre d'au-cune pénalité au groupement de dés mais doitobtenir assez de succès pour transpercer l'objet(appelé couverture). Percer un objet réduit lenombre de succès obtenu par un nombre basésur la solidité de la couverture: de 1, pour le boisou le verre épais, à 3, pour l'acier. Si cette péna-lité ramène le nombre de succès à 0, l'attaquene pénètre pas la couverture et vous ne prenezaucun dégât.

Les armures : Les armures sont considé-

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rées comme une catégorie spéciale de couver-ture. Elles infligent une pénalité au groupementde dés d'attaques égale à leur indice. Ce denierdépend du type de dégâts et se présente sous laforme indice contendant/ indice létal.

Portée: Chaque arme à distance a troisportées exprimées en mètres sous le format "courte/moyenne/longue ". Un attaquant nesouffre d'aucune pénalité quand sa cible est àcourte portée. Si la cible est à moyenne portée,il souffre d'une pénalité de -2. À longue portée,cette pénalité est de -4.

Manœuvres de CombatDans un combat au corps à corps la plupart

des attaques se résolvent par un jet de Force +Bagarre -Défense de la cible. Ceci inclus lesattaques simples telles qu'un coup de poing ouun coup de pied. Mais il y a également quelquesmanœuvres spéciales que peuvent accomplirmême les personnages non entraînés.

Agripper : Les personnages possédant unhaut score en Force peuvent gagner un avan-tage significatif en agrippant leur adversaire.Une fois immobilisé, ils peuvent infliger à leuradversaire une prise aux multiples effets, allantde l'immobilisation à l'écrasement. Mais la vic-

time peut répliquer, et il est donc dangereuxd'agripper un personnage avec une Force supé-rieure.

Le joueur fait un jet de Force + Bagarre pouraccomplir la prise. La Défense est soustraite dugroupement de dés d'attaque du joueur, commed'habitude. Si le joueur obtient au moins unsuccès, son personnage a une prise sur la cible.

Si la victime peut encore agir ce tour, il peuttenter de briser la prise à son rang d'Initiative.Alternativement, la cible peut tenter de retour-ner la prise contre son assaillant, et tenter unemanœuvre d'agrippement pour surpasser cellede son adversaire. Dans tous les cas, il fait un jetde Force + Bagarre, mais la Force de l'adversaireest soustraite de son groupement, au lieu de saDéfense. Même un succès brise la prise ou per-met d'accomplir une manœuvre, commedétaillé ci-dessous. Si la prise du personnage estbrisée , l'agrippement est terminé, même si l'at-taquant peut en tenter un autre. Si le jet de lavictime échoue, il ne se libère pas ou n'arrive àaccomplir sa manœuvre. L'attaquant l'agrippetoujours. La victime de l'agrippement peut ànouveau tenter de se libérer ou d'accomplir unemanœuvre au prochain tour, à moins qu'ellesoit immobilisée (voir ci-dessous).

Si, au prochain tour, l'attaquant tient encore

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sa prise, il peut tenter de déborder son adver-saire en faisant un jet de Force + Bagarre . LaForce de la cible est soustraite à ce groupementde dé d'attaque au lieu de sa Défense. Si le jetrésulte en un échec, l'attaquant tiendra tou-jours sa prise, mais n'aura fait rien d'autre dansle tour. Si le jet un succès, une des manœuvresde débordement suivantes peut être accompliedans le même tour :

Plaqué l'adversaire au sol : Les deuxcombattants tombent au sol. Chacun d'entreeux doit briser la prise s'il veut se relever un destours suivants.

Blesser l'adversaire : Les succès acquis cetour sur le jet de Force + bagarre sont appliquésà la cible en tant que dégâts contendants.

Immobiliser l'adversaire : Un succèssuffit à immobiliser la cible. Les actions phy-siques de la victime sont réduites aux tentati-ves de se libérer, il ne peut accomplir aucunemanœuvre de débordement, bien qu'il puisseutiliser des capacités mentales ou surnaturel-les, à la discrétion du Conteur. De plus, laDéfense de la cible ne s'applique plus auxattaques d'un tiers sur la cible.

Une fois qu'un adversaire est immobilisé, ilreste ainsi de tour en tour jusqu'à ce qu'il selibère. L'attaquant n'a pas besoin de faired'autre jet de débordement pour maintenir saprise, mais il ne peut rien faire d'autre quecela. S'il dédie une de ses actions à n'importequel autre effort, la cible n'est plus immobili-sée. Il a toujours une prise mais un jet dedébordement réussi est nécessaire au tour sui-vant pour à nouveau immobiliser son adver-saire.

Tenter de se libérer de l'immobilisation estconsidérée comme une action contestée entreles deux combattants. Un jet de Force +Bagarre est fait par la victime, et est pénalisépar la Force de l'attaquant. Le nombre de suc-cès est comparé à celui qu'a obtenu l'atta-quant lors de sa manœuvre. Si la victime enobtient plus, elle est de nouveau libre.

Mordre: Les personnages engagés dans unagrippement peuvent se mordre mutuellements'ils le souhaitent. Pour les mortels, ce n'estqu'une autre forme de “Blesser l'adversaire“(voir ci-dessus) et inflige un point de dégâtcontendant par succès sur le jet de déborde-ment.

Les Kindreds peuvent faire de même, mais

leurs crocs infligent des dégâts létaux au lieu decontendants. Ils peuvent également choisir dese nourrir au lieu de causer le maximum dedégâts, drainant ainsi un point de Vitae partour. Les Kindreds perdent ce sang de leurréserve de Vitae, tandis que les mortels souf-frent d'un point de dégât létal par point deVitae drainé. Notez que contrairement à dessituations hors combat, les mortels ne sont passubmergés par le plaisir du baiser vampirique etpeuvent continuer à résister.

Cibles spéciales: Quelques fois un person-nage veut diriger son attaque sur une partie par-ticulière de son adversaire, ou sur un objet portépar un adversaire dans le but d'obtenir un cer-tain effet.

En tant que Conteur, vous imposez alors despénalités au jet d'attaque basées sur la taille dela cible. Viser un torse pourrait infliger unepénalité de -1, un bras ou une jambe de -2, unetête de -3, une main de -4 et un œil de -5 ou lebouton “off” d'une machine. Si aucun succèsn'est obtenu, l'attaque loupe tout simplement.

Le Conteur détermine le résultat d'une atta-que réussite. Un jet réussi de Force +Athlétisme peut être requis pour que la victimegarde sa prise sur l'objet ciblé, avec une pénalitésur le jet égale aux dommages infligés par l'atta-que. Un tir dans la tête qui infligerait normale-ment des dégâts contendants pourrait causerdes dégâts létaux, ou provoquer un étourdisse-ment chez la victime, la rendant capable d'agirpour un tour.

Un pieu en plein cœur: Un pieu plongédans le cœur ne détruit pas un vampire. Celal'immobilise seulement. Pour " pieuter " unadversaire, un assaillant doit viser le cœur.Manié à la main, un pieu demande un jet deForce + Armement. Les dégâts infligés sontlétaux et doivent être suffisant pour percer lesmuscles, les os et les organes. Tout pris encompte, les efforts pour pieuter une cible quirésiste résultent en une pénalité de -4 au jetd'attaque et nécessitent que trois points dedégâts soient infligés en une unique attaque. Simoins de trois points de dommage sont infligés,le pieu s'enfonce, mais n'atteint pas le cœur.Cela cause des dommages mais insuffisants pourinduire un quelconque effet spécial sur unecible vampirique.

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Santé et Dégâts Types de Dégâts: Il y a trois types de

dégâts, chacun d'eux étant plus sérieux quele précédent: les contendants, les létaux etles aggravés. Les dégâts contondants résul-tent généralement des attaques d'armesémoussées ou étourdissantes. Les dégâtslétaux résultent généralement des coupstranchants, des tirs d'armes à feu et d'autresattaques plus sérieuses. Notez que parcequ'ils n'ont aucun organe interne en fonc-tionnement à endommager, les Kindredssubissent seulement des dégâts contondantsde la part des armes à feu au lieu de létaux.Les dégâts aggravés résultent généralementd'attaques surnaturelles particulièrementviles.

Noter les Dégâts: Quand un personnagesubit des dégâts, le joueur coche le nombre depoints de santé perdus, en commençant par lecarré sous le rond le plus à gauche de son traitde Santé et continue ainsi de gauche à droite.Le symbole utilisé dépend du type de dégâts.

Un dégât contondant est marqué par un trait(/) dans le premier carré vide disponible.Imaginez donc que Louis (un des personnagesdes scénarios, qui a sept niveaux de Santé)vient juste de prendre un point de dégâtcontondant, ses carrés de Santé ressembleraientà ceci:

Un dégât létal est marqué par un X, et ildécale tous les dégâts létaux ou contondantsdéjà notés sur la fiche vers la droite (de sortequ'il apparaisse toujours à la gauche des dégâtscontondant). Si Louis prenait ensuite un pointde dégât létal, son échelle de dégâts serait:

Des dégâts aggravés sont identifiés par ungrand astérisque (*) en ajoutant une barre ver-ticale à un X. Ils décalent également tout dégâtlétal ou contondant déjà noté, de sorte qu'ilsapparaissent toujours à la gauche des dégâtslétaux ou contondants. Si Louis subissaitensuite un point de dégât aggravé, son échellede Santé serait:

Pénalités de Blessure: Si un personnageest réduit à deux ou moins niveaux de Santé,par quelque type de dégâts que ce soit, le joueursouffre de pénalités à tous les jets de dés.Lorsque le troisième carré en partant du dernierest coché, la pénalité est de -1; quand l'avantdernier est coché, elle est de -2; quand le der-nier carré est coché, elle est de -3. Ces modifi-cateurs apparaissent sur la feuille de personnagepour une consultation plus facile.

Ces pénalités s'appliquent à tous les jetsexceptés ceux qui sont relatifs à la perted'Humanité (voir Effets du Vampirisme, ci des-sous).

Dégâts Additionnels: Un mortel incons-cient, ou un Kindred grièvement blessé, peutencore subir des dégâts d'attaques supplémen-taires. Sans d'autres carrés de Santé temporaireà cocher, vous représentez ces dégâts en aggra-vant les blessures existantes. Toute nouvelleblessure contondante ou mortelle améliore uneblessure contondante existante en blessurelétale: transformez le " / " d'extrême gauche enun " X ". Les dégâts aggravés additionnelsconvertissent un point de dégât létal oucontondant en aggravé: transformez le " X " oule " / " d'extrême gauche en un astérisque. Voiciles différents effets résultant de la perte du der-nier niveau de Santé:

Si la dernière blessure (dernier niveau deSanté) est contendante (/): Si le personnageest mortel, il doit lutter pour rester conscient.Chaque tour, le joueur fait un test réflexe deConstitution, qui ne souffre pas de la pénalitéde blessure de -3. S'il échoue, le personnagesombre dans l'inconscience. S'il réussit lejoueur peut agir normalement, tout en souffrantde la pénalité de blessure de -3 à toutes sesactions.

Si le personnage est un vampire, il resteautomatiquement conscient mais souffre de lapénalité de -3 à ses actions.

Si la dernière blessure est létale (X): Sile personnage est mortel, il est immédiatementincapacité par le traumatisme de ses blessures. Ilpeut également saigner jusqu'à ce que mort s'ensuive: Toutes les minutes (non pas tours, maisminutes ) où il ne reçoit pas d'assistance médi-cale, une de ses blessures létale devient aggra-vée.

Si le personnage est un vampire, il sombreimmédiatement dans l'inconscience, et dans un

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sommeil proche de la mort nommé torpeur(voir ci-dessous).

Si la dernière blessure est aggravée (*):Qu'il soit mortel ou vampire, le personnagemeurt une bonne fois pour toute.

Guérison: les Mortels récupèrent de leursblessures grâce au repos et aux soins médicaux.Les Kindreds ont besoin de dépenser de la Vitaepour guérir.

Effets du Vampirisme Une partie du scénario L'Infant de Marie

traite explicitement de la découverte par lespersonnages de leur état de Kindreds, mais ilpeut être utile d'avoir, regroupés en un seulendroit, certains des effets de base de cettetransformation sur le jeu.

La VitaeConsommation de Sang: Les Kindreds

ont un trait appelé Vitae, qui représente laquantité de sang dans leur organisme. Ils dépen-sent automatiquement un point de Vitae pourse lever chaque nuit, et doivent donc par lasuite s'alimenter sur les vivants: ceci est facilitépar l'extase que provoque la morsure d'un vam-pire, nommée Baiser. Ils dépensent égalementde la Vitae pour d'autres fins. La plupart des jeu-nes vampires, 1 en Puissance du Sang, peuventseulement dépenser un point de Vitae par touret contenir tout au plus 10 points Vitae. Lesvampires avec des Puissances du Sang supérieu-res ajoutent un niveau à la réserve de Vitae parpoint en Puissance du Sang après le premier.Les humains ne détiennent qu'un nombre depoint de Vitae égal à leurs niveaux de Santé. Achaque fois qu'ils perdent un point de Vitae, ilsperdent également un niveau de Santé. Unhumain perdant plus de trois points de sangs ris-que la mort.

Un vampire qui n'a plus que 4 points de Vitae, ou moins, dans son organisme, souffre d'un malusde -1 à ses jets de contrôle de la Frénésie pour senourrir. S'il ne lui reste qu'un point de Vitae cemalus passe à -2. Un vampire sans plus aucunpoint de Vitae souffre d'une blessure létale quandil se lève, au moment où il dépenserait normale-ment un point de Vitae. Tous les autres effets quiexigent la dépense de points de Vitae échouent sile personnage n'en a aucun à dépenser.

Réduction des Dégâts: L'anatomie desKindreds est animée par une malédiction surna-turelle, et non pas par le fonctionnement defragiles organes. Ainsi, il est beaucoup plus dif-ficile de leur infliger des dégâts sérieux. Lesarmes à feu infligent des dégâts contondantsaux Kindreds au lieu de dégâts létaux.Cependant, les lames et les flèches infligenttoujours des dégâts létaux. En outre, un vam-pire ne perd pas connaissance si tous ses carrésde Santé sont cochés suite à des dégâts létaux.

Il reste capable d'agir mais souffre toujoursd'une pénalité de blessure de -3. Les dégâtsadditionnels empirent les blessures existantesde façon normale. Si tous les carrés de Santéd'un Kindred sont cochés suite à des dégâtslétaux, il entre dans un état proche du comaappelé torpeur. Un vampire qui perd tous sespoints de santé suite à des dégâts aggravés estdétruit.

Guérison: Les Kindreds ne guérissent pascomme les mortels. Au lieu de cela ils doiventdépenser de la Vitae pour se soigner. Un pointde Vitae soigne deux points des dégâts conton-dants ou un point de dégât létal. Le vampirepeut entreprendre une autre action au mêmetour que le soin des dégâts contondants oulétaux. Il est beaucoup plus difficile de guérirdes dégâts aggravés.

Cela demande cinq points de Vitae et deuxpleines nuits par point de dégât aggravé à guérir.

Augmentation Physique: Les vampirespeuvent amplifier leurs attributs physiques(Dextérité, Force, Vigueur) pendant unmoment en dépensant de la Vitae. Chaquepoint ajoutera deux dés aux groupements de déslors de l'utilisation de l'un de ces attributs pourle tour en cours (le vampire peut entreprendreune action régulière à ce même tour sansaucune pénalité).

Certaines disciplines permettent un usageplus efficace de cette capacité.

Limite de Dépense de la Vitae: Un vam-pire d'une Puissance du Sang inférieure à 4 nepeut dépenser qu'un point de Vitae par tour.Une Puissance du Sang de 4 leur permet dedépenser 2 points de Vitae par tour, et chaquepoint supplémentaire en Puissance du Sangaugmente d'un la limite de Vitae par tour.

Addiction à la Vitae: Volée comme ellepeut l'être, l'essence de vie coule néanmoins àtravers le corps mort-vivant d'un vampire. Cela

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fait de la Vitae des Kindreds l'ultime fruitdéfendu: totalement délicieux et rendanteffroyablement dépendant. Toute créature quigoûte la Vitae vampirique risque d'en devenirinstantanément captif. Comme pour touteautre addiction, le personnage peut connaîtreles risques, mais le besoin de Vitae peut êtretrop fort. D'autre part, vous pouvez très biensucer le sang de votre poignet quand vous levoulez, n'est-ce pas ?

En terme de jeu, le joueur du buveur fait unjet de Résolution + Sang Froid à chaque foisqu'il goûte au sang, avec une pénalité cumula-tive de -1 à chaque fois que le personnage boitde la Vitae vampirique. Après un simple échec,

le personnage devient dépendant. Un écheccritique signifie que le personnage perd en par-tie l'esprit suite à sa dépendance et gagne undérangement. Une longue période d'inactivité,telle que la torpeur, est la seule chose pouvantsoigner la dépendance physique à cette addic-tion, mais la dépendance psychique ne partjamais. Comme toute autre addiction, l'Appeldu Sang peut être ignoré, mais ne disparaîtjamais réellement.

Vinculum: Le Vinculum, appelé égale-ment Lien du Sang, est certainement ce queressemble le plus à de l'amour pour un vampire.Créé en buvant par trois fois de la Vitae d'unmême vampire, le Vinculum est la servitudeabsolue imposée par le Sang, un amour illusoirequi remplit chaque pensée de la victime. Arrivéà ce stade, le vampire est devenu régnant (oumaître) du buveur, communément appelé l'as-servi. Le pouvoir du Vinculum est si fort qu'ilpeut protéger, dans une certaine mesure, desDisciplines Mentales utilisées pour retourner lesoumis contre son régnant.

Tandis que les poètes Kindreds célèbrent lesdeux vampires amoureux qui se lient l'un l'au-tre, le Vinculum est souvent utilisé à de plussinistres fins. Un vampire peut utiliser leVinculum pour transformer un asservi, qu'il soitmortel ou vampire, en un esclave désespéré-ment dévoué à son maître. Il est même difficilepour un soumis de penser à une action qui pour-rait faire du mal à son régnant.

La résistance au lien est généralement futile,mais pas toujours. C'est seulement à la troi-sième gorgée que les joueurs de vampires affai-blis par le sang peuvent faire un jet deRésolution + Sang Froid + Puissance du Sangafin de résister aux effets complets duVinculum, et cela nécessite un succès excep-tionnel (4 à 5 succès). Les Kindreds à laPuissance du Sang plus élevée que leur régnantont toutefois plus de chances d'y arriver. Il estpossible pour un vampire d'une plus grandePuissance du Sang que celle de la Vitaeconsommée, de résister au pouvoir du lien desang à n'importe quelle gorgée. En dépensantun point de Volonté temporaire, le joueur duKindred au sang le plus puissant, peut faire unjet de résistance au lien, mais le succès à ce jetempêche seulement le prochain niveau de s'ins-taller. N'importe quel sentiment illusoire issudes gorgées précédentes ne disparaît pas.L'échec signifie que la Volonté est perdue et

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que la prochaine étape vers le Vinculum estatteinte.

La Diablerie: Connu comme le péchéultime parmi les pécheurs que sont lesKindreds, l'acte de diablerie est expressémentinterdit par la Troisième Tradition. Le processusde boire le sang du cœur d'un autre vampire, etson âme même, est un acte qui souille laconscience, même pour le plus dévot Kindred,et est l'une des rares façons pour les vampires derejoindre la Mort Finale, mis à part le feu et dela lumière du soleil. Pourtant, la diablerie nepeut pas être simplement appelée un crime, carelle fournit une foule de bénéfices: en consom-mant la Vitae et l'âme d'un autre Kindred, unvampire peut rapidement apprendre desDisciplines interdites, d'anciennesCompétences, et augmenter la Puissance de sonSang. Quand un diableriste draine une victime,il gagne un point de Puissance du Sang si cellede sa victime est supérieure à la sienne, et ilpeut gagner un unique point dans touteCompétence ou Discipline que la victime pos-sédait.

Pourtant, il y a des répercussions définitiveslorsqu'on commet la diablerie. Premièrement,cet acte grave dérobe un point d'Humanité audiableriste. Deuxièmement, le diableriste risquede devenir dépendant au sang, et peut finale-ment devenir dépendant à la diablerie. En der-nier lieu, l'acte de diablerie souille la propreâme du diableriste: des veines noires courent àtravers son aura, qui ne peuvent être cachées deceux qui sont capables de voir de telles choses(par l'Aupex ll par ex.) Ces veines demeurentsur le diableriste pour un an pour chaque pointde Puissance du Sang que sa victime possédait.

Sympathie du Sang: Les vampires senomment eux-mêmes les “Kindreds” ou“Membres de la Famille”, mais certains sontplus proches parents que d'autres. Les Kindredspeuvent affecter leur “famille” immédiate etlinéaire avec leur Disciplines plus facilementqu'ils ne peuvent le faire avec d'autres vampi-res. Le personnage obtient un bonus de lien dusang (+2 dés) pour affecter son sire, le sire deson sire, son infant et l'infant de son infant. Cebonus s'applique à divers Disciplines, et princi-palement à celles affectant l'esprit.

Les mêmes liens du sang se manifestent aussicomme une sympathie sanguine, un sens ins-tinctif qui résonne dans une lignée.

Normalement cela arrive spontanément, quandun "parent proche" ressent une émotion forteou une sensation telle que la frénésie, une graveblessure ou le plaisir de la diablerie. Dans de tel-les occasions, le Conteur peut demander aujoueur de faire un jet d'Astuce + Occultismepour son personnage, avec un bonus de +2 déssi le sujet a activé les Sens Aiguisés -Auspex l.Le nombre de succès dicte le nombre d'infor-mations que le personnage tire de ces flashs desensations.

Un Kindred peut, toutefois, invoquer volon-tairement la Sympathie du sang, afin de ressen-tir la position et l'état émotionnel approximatifsd'un membre de sa " famille proche ". Celarequiert la dépense d'un point de Volonté tem-poraire et le même jet que précédemment.

Les Kindreds bénissent et maudissent cettesympathie du sang. Si un Kindred en envoie unautre à la Mort Finale ou le diablerise, son sire,son infant ou une autre "relation" peut le sentir.Les chances sont minces qu'un seul d'entre euxsache exactement ce qui est arrivé et qui l'a fait,mais les meurtriers en devenir doivent prendreen considération cette possibilité.

Le Goût du Sang: Quand un Kindredgoûte du sang, il peut souvent dire à quel pointce “millésime” est proche de leur propre Vitae.Le joueur fait un jet d'Intelligence + Occulte.

Quand il s'agit de sang humain, une réussiteà ce jet permet de dire au Kindred si il appar-tient à un membre de sa famille mortelle.

S'il s'agit de la Vitae d'un Kindred, ensachant qu'il est risqué d'en boire, les succès aujet donnent plus d'informations. Un succès per-met au goûteur de savoir s'il s'agit d'un membrede son propre clan et deux succès de déterminerà quel clan appartient la Vitae, et si elle pro-vient d'un membre de sa “famille vampiriqueproche” - voir Sympathie du Sang.

Les FléauxLe Feu et Lumière du Soleil: Les vampi-

res subissent des dégâts terribles suite à l'expo-sition au feu ou à la lumière du soleil. Ces deuxanathèmes causent un certain nombre depoints de dégâts aggravés automatiques partour, selon leur intensité et le niveau d'exposi-tion. La flamme d'un briquet sur la peau ou unemain exposée à un rayon de lumière filtré par delourds rideaux infligeraient seulement un point

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par tour. Être jeté dans un bûcher ou regarder àl'extérieur par une fenêtre sous un jour obscurcien infligerait trois points par tour. Être pris dansun feu chimique ou entièrement exposé à lalumière directe du soleil infligerait cinq points,ou plus, par tour.

Notez qu'un Kindred du Clan Mekhet -comme Jack et Marie dans l'histoire de l'Infantde Marie - souffriraient d'un point supplémen-taire de dégât aggravé par tour du feu et de lalumière du soleil.

Sommeil Diurne: Les vampires sont sub-mergés par une fatigue écrasante au lever dusoleil, restent immobiles et ont tous les aspectsdes morts jusqu'au coucher du soleil. S'ils sontattaqués pendant le jour, ils peuvent se lever,mais cela leur est extrêmement difficile: lejoueur jette un groupement de dés composé seu-lement de l'Attribut d'Astuce de son person-nage, un succès signifiant que le personnageremarque la perturbation. Le joueur dépensealors un point de Vitae et fait un jet de dés cor-respondant à l'Humanité du personnage. Lepersonnage reste éveillé pour un unique tourpar succès sur le jet d'Humanité.

Torpeur: Les vampires peuvent entrer entorpeur volontairement, suite à des dommagesphysiques ou par la faim. Durant ce long som-meil, le vampire a l'apparence d'un vulgairecadavre, bien qu'il ne se décompose pas, etexpérimente des rêves et visions qui le hantent.Le corps du vampire reste sujet aux dommagespar le feu et la lumière du soleil. De longuespériodes de torpeur peuvent entraîner une pertede Puissance du Sang du Kindred, et un sévèrechoc culturel au moment où le vampire se lèvepour trouver un monde très différend de celuiqu'il a laissé.

La durée de la torpeur dépend de saPuissance du Sang et de son Humanité. Despersonnages avec une Puissance du Sang de 1,ne prennent en compte que leur Humanitépour la durée de leur torpeur. Ceux qui ont unehumanité de 7 dormiront pour une semaine,ceux qui en ont une de 6 dormiront pour deuxsemaines et ceux qui sont tombés à 5 enHumanité, dormiront un mois entier.

Frénésie: La Bête de tout Kindred est vio-lente et sauvage, et elle peut submerger laconscience du vampire par une colère, unecrainte ou une faim irrépressibles.Indépendamment du type de frénésie, le proces-

sus est essentiellement le même: le joueur faitun jet de Résolution + Sang-Froid.

Un succès signifie que le personnage résisteà la frénésie pour un unique tour par succès etpeut faire un nouveau jet à la fin de ces tours,en espérant accumuler plus de succès. Si lejoueur parvient à accumuler un total de troissuccès, la frénésie le quitte. Si toutefois lejoueur échoue à un de ces jets, le personnageentre immédiatement en frénésie. Notez que lesjets pour résister à la frénésie sont des actionsinstantanées, voir Les Règles.

Les frénésies dues à la faim sont déclenchéesseulement quand le personnage ne possède plusque quatre points de Vitae ou moins dans sonorganisme. Des frénésies dues à la colère sontdéclenchées par des circonstances particulière-ment stressantes, tel qu'une humiliation publi-que, le triomphe d'un rival, être attaqué, ou parla Teinte du Prédateur. Des frénésies dues à lacrainte sont déclenchées par la proximité dufeu, de lumière du soleil ou par la Teinte duPrédateur. Le Conteur peut augmenter oudiminuer le nombre de succès requis pour lut-ter contre la frénésie selon l'intensité dudéclencheur.

Un vampire en frénésie attaque, court ous'alimente, selon le cas, à l'exclusion de toutautre chose. Ces vampires ne peuvent rien fairede complexe, mais la sauvagerie de la Bête leurdonne quelques avantages. Ils ignorent toutesles pénalités de blessure, ils gagnent un bonusde +1 au groupement de dés pour des actionsphysiques, et toutes les tentatives d'affecter leuresprit, avec des disciplines telles que la Majestéou la Domination, souffrent d'une pénalité de -2. La frénésie s'arrête généralement une fois quela chose qui l'a déclenchée est détruite ou setrouve hors de vue.

La Teinte du Prédateur: Les vampires sereconnaissent à vue car leur Bête s'éveille endéfi à la présence d'un autre prédateur.Normalement, cette réaction n'est ressentiecomme rien plus qu'un simple climat de ten-sion. Pourtant, quand des Kindreds se rencon-trent pour la toute première fois, cette tensionest si aiguë qu'elle peut causer la frénésie. Lanature de la frénésie: colère ou crainte, estdéterminée par la Puissance du Sang relativedes vampires.

Les vampires avec une Puissance du Sanginférieure à celle de ceux à qu'ils font face, doi-

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vent résister à la frénésie de crainte; les vampi-res avec des Puissances du Sang égales ou supé-rieures doivent résister à la frénésie de colère.

Ce risque de Frénésie peut être diminué ouéliminé par les circonstances qui rendent larencontre d'autres Kindreds moins traumatique,comme lorsque le nouveau venu fait une propo-sition d'aide immédiate ou lorsque la réunion seproduit dans un endroit où les personnages sesentent tous deux en sécurité. En général, ununique succès est nécessaire pour résister à lafrénésie provoquée par la Teinte du Prédateur.Notez que deux des personnages des joueursdans les scénarios d'introduction - Becky Lynnet Jack - ont des disciplines qui affectent laTeinte du Prédateur, à savoir Protéisme etOccultation .

Perte d'Humanité: l'une des pires crain-tes d'un Kindred est l'abandon complet à laBête. Plus il commet de péchés honteux, plus laBête grandit tandis que son trait d'Humanitétombe. À 7 en Humanité (Point de départ detout personnage), le vol ou n'importe quellesactions plus mauvaises peut causer la dégénéra-tion morale, c'est-à-dire une perte d'Humanité.

Quand le personnage commet un tel acte, lejoueur jette un certain nombre de dés basé surla gravité du péché. Plus le péché est grave,moins le nombre de dés à jeter est grand. Unsimple vol correspond à quatre dés, un homi-cide involontaire ou des dégâts matériels mas-sifs correspondent à trois dés, un meurtre à deuxdés. Si le jet est un échec, le personnage perdun point d'Humanité. La Volonté ne peut pasêtre dépensée sur ce jet.

Les personnages avec une Humanité réduites'auto- justifient leur péché au lieu de fairepénitence, et deviennent toujours plus insensi-bles. Il faudra alors un péché plus grave pourentraîner un test de dégénérescence. Avec unscore en Humanité de 6, seul un vol importantou pire peut justifier un tel test. A 5 enHumanité, il faut commettre des dégradationsvolontaires de masse ou pire. Pour uneHumanité de 4, il faut commettre un crime pas-sionnel tel que l'homicide involontaire.

Les personnages qui perdent leur Humanitérisquent également de devenir perturbés menta-lement. Si un joueur rate un jet de dégénéra-tion, il devra immédiatement faire un jet d'ungroupement de dés correspondant au score ainsiréduit de l'Humanité de son personnage. S'il

échoue, le personnage gagne un dérangement.Cela peut être n'importe quelle forme mineurede trouble mental, tel que la dépression ou unephobie. Le joueur doit interpréter cette nou-velle particularité de son personnage, mais ellen'a aucun effet mécanique.

Les Relations avec les mortelsLa Mascarade: Une des traditions les plus

strictes des Kindreds est la Mascarade, un éditles obligeant à cacher leur existence aux mor-tels, et donc à agir comme des mortels en leurcompagnie. Cette loi est cependant plus qu'unédit social. Elle reflète une partie inhérente dela nature vampirique. Le reflet d'un Kindred, ettoutes photographies ou vidéo, semblent légè-rement brouillés ou granuleux. Ce n'est pasassez pour être remarqué à première vue: lesobservateurs supposent souvent qu'il y a undéfaut ou une saleté sur un objectif ou unmiroir, mais c'est suffisant pour rendre l'identi-fication des individus et de leurs traits très dif-ficiles.

Un Kindred peut supprimer cet effet pourune scène si le joueur dépense un point deVolonté.

Traiter avec les Mortels: les Kindreds nesont plus vraiment humains, et comme ils dégé-nèrent, ils tendent à perdre la compréhensioninstinctive des relations sociales des vivants.Lors de rapports sociaux avec les vivants, letrait d'Humanité des Kindreds limite le regrou-pement maximum de dés d'un personnage pourtoutes les actions impliquant des Compétencesou des Attributs sociaux. Par conséquent, unvampire avec une Humanité de 5, une Astucede 3 et Empathie de 4, lancera 7 dés (Astuce +Empathie) pour lire le langage corporel d'unfrère Kindred, mais seulement 5 dés (7 limités à5 à cause du score d'Humanité) pour lire celuid'un mortel.

Les Couleurs de la vie: Bien que les vam-pires soient morts, ils peuvent imiter les carac-téristiques de la vie. En dépensant un point deVitae, les Kindreds peuvent contrefaire certai-nes des apparences de la vie: leur peau rougie,leur cœur bat, et leur poitrine s'emplie d'unerespiration inutile. Ils peuvent même avoir desrapports sexuels -soit pour se nourrir sur uncalice mortel convenablement distrait, soitpour le simple plaisir.

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Les Goules: Goule. Le simple mot inspirela peur et des images des monstruosités dévo-reuses de chair des morts-vivants. Pourtant,dans le monde des Kindreds, les goules sont uneressource essentielle: des mortels pris dans laservitude du pouvoir du sang, encore vivants,mais partageant l'essence des morts-vivants. Ladifférence entre un simple mortel dépendant àla Vitae et une goule est que le vampire doitnon seulement lui consacrer de la Vitae, maisdoit aussi consacrer un point de Volonté tempo-raire au buveur. Après leur création, les goulessouffrent de la même menace d'addiction ausang que les vampires. Aussi, un serviteur doitrecevoir au moins un point de Vitae et deVolonté une fois par mois, pour rester unegoule.

Les goules restent essentiellement mortelles,et peuvent opérer le jour sans pénalités. Ellespeuvent pourtant gagner des capacités surnatu-relles. Les goules peuvent utiliser la Vitae deleur organisme de la même façon qu'un vampirepour se guérir surnaturellement ou augmenterleurs Attributs, et peuvent apprendre lesDisciplines physiques de leur régnant. Bien quecela soit difficile, une goule peut même appren-dre des niveaux supérieurs ou des Disciplinesuniques. Une goule étreinte garde toutes lesDisciplines qu'elle possédait avant son étreinte,ainsi que toutes ses addictions et Vinculums.

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Ce résumé de la création de personnages a étéextrapolé de la comparaison des personnagesjoueurs et non-joueurs présentés par White Wolfdans les différentes démonstrations du Vampire:Le Requiem. Il peut donc être en partie erroné.

Si vousréer un mortel il suffit de suivre lemême principe, en ignorant Clans, Alliances,Disciplines, le point de bonus d'Attribut duclan, la réserve de Vitae et la Puissance duSang.

1ère étape: ConceptChoisissez un concept, un nom, une Vertu,

un Vice, un Clan, et, éventuellement, uneAlliance.

2ème étape: AttributsRépartissez 5 points dans les Attributs pri-

maires, 4 dans les Attributs secondaires et 3dans les Attributs tertiaires , en plus du pointdéjà offert dans chaque Attribut.

3ème étape: CompétencesRépartissez 11 points dans les Compétences

primaires, 7 dans les Compétences secondaireset 4 dans les Compétences tertiaires et prenez 3spécialités.

4ème étape: Disciplines Répartissez 3 points dans les Disciplines (au

moins deux de ces points doivent aller auxDisciplines du Clan)

5ème étape: Avantages Répartissez 7 points dans les Avantages

(achetez le cinquième point dans n'importequel domaine coûte deux points).

6ème étape: Touches Finales Ajoutez 1 point de bonus dans un des deux

Attributs privilégiés du clan.

Enregistrez vos scores initiaux de taille (5pour un adulte humain), de Santé(Constitution + Taille), de Volonté(Résolution + Sang Froid), de Défense (pluspetit score entre la Dextérité et l'Astuce), duModificateur d'Initiative (Dextérité + SangFroid), de Vitesse (Force + Dextérité + 5, deMoralité (7) , de réserve de Vitae (10) et dePuissance du Sang (1).

Il ne vous reste plus qu'à peaufiner l'histoirede votre personnage, peut être grâce au préludeque vous fera jouer votre Conteur.

1ère étape: Concept Choisissez un concept, un nom, une Vertu,

un Vice, un Clan, et éventuellement uneAlliance. Le concept est la description en un oudeux mots du personnage. Il correspond généra-lement au métier, à la passion, aux activités ouau trait de caractère, qui définit le mieux per-sonnage. Les autres rubriques sont détaillés ci-dessous.

Vertus et Vices:Tous les personnages du Monde des

Ténèbres sont guidés par un Vice et une Vertu.Une fois par séance de jeu, lorsqu'un person-

nage agit selon sa Vertu, il regagne tous lespoints de Volonté temporaire qu'il a dépensé.

A la fin de chaque scène où un personnageassouvi son Vice, il regagne également un pointde Volonté temporaire.

Voici quelques exemples de Vertus et deVices (mais vous pouvez en créer d'autres):

VertusCharité: Cette vertu pousse le personnage à

aider autrui à son propre détriment. Cela nesuffit pas de partager ce qu'il a en abondance. Ildoit faire un vrai sacrifice en terme de temps,possessions et énergies, ou il doit risquer sa viepour autrui.

Endurance: Cette vertu pousse le person-nage à résister à toutes pressions ou tentations

16Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net)

Résumé de Creation de personnages

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insupportables qui pourraient altérer ses buts.Ceci n'inclut pas les distractions provisoires,mais seulement les pressions qui pourraient luifaire abandonner ou changer ses plans totale-ment.

Espoir: Cette vertu pousse le personnage àne pas laisser les autres succomber au désespoir,même si cela doit nuire à ses propres buts ou àson bien-être.

Justice: Cette vertu pousse le personnage àtoujours faire ce qui est juste même à ses propresdépens.

Tempérance: Cette vertu pousse le person-nage à résister à la tentation de se laisser allerdans l'excès de n'importe quel comportement,qu'il soit bon ou mauvais, en dépit de toutes lesrécompenses que cela pourrait lui procurait.

VicesGloutonnerie: Ce vice pousse un person-

nage à satisfaire ses appétits ou dépendances àses propres dépens ou à ceux d'un être aimé.

Fainéantise: Ce vice pousse un personnage àéviter avec succès une tâche difficile tout enatteignant un de ses buts.

Fierté: Ce vice pousse un personnage à exer-cer ses propres désirs (et non ses besoins) surautrui malgré les risques que cela peut lui faireencourir.

Jalousie: Ce vice pousse un personnage à seprocurer quelque chose qui appartient à un rivalou à nuire au bien-être de ce dernier.

Désir: Ce vice pousse le personnage à satis-faire ses désirs en rendant autrui victime de cesderniers (bien qu'il ne le voie jamais ainsi)

Les Clans:Daeva

Sensibles et sensuels, les Daevacultivent tant le désir chez leursproies que la perfection physiquepour eux-mêmes. Le clan est autantcomposé de prédateurs sexuels qued'hédonistes sensuels. Le sire d'uneSuccube recherche une combinai-son de charme, de culture, deséduction, de désir d'accomplisse-ment, de passion et de beauté phy-sique chez son futur Infant. De

nombreux Daeva étreignent des mortels aux-quels ils se sont attachés, mais cet attachements'avère presque invariablement illusoire, et esten vérité un mélange de désir et de simple appé-tit. Peu de relations sont aussi euphoriques quecelles entre un Daeva et son nouvel Infant, etpeu se refroidissent plus brutalement.

Surnom: SuccubesDisciplines: Les Daeva sont les maîtres de la

Majesté, la discipline vampirique du désir et dela luxure. Leur sang favorise aussi la grâce inhu-maine et la puissance des Disciplines Céléritéet Vigueur.

Faiblesse: Le sang maudit des Daeva les rendesclaves de leurs passions les plus noires.Chaque fois qu'un Daeva a une occasion de selaisser aller à son Vice mais ne le fait pas, il perddeux points de Volonté temporaire.

Attributs privilégiés: Manipulation etDextérité.

GangrelPrimal et sauvage,

le Gangrel chassedans les lieux sauva-ges et ne montreaucune pitié. UnGangrel peut avoir euà peu près n'importequelle "première" vie,mais tous les Sauvages possèdent un fort ins-tinct de survie. Les Gangrel abhorrent la fai-blesse et admirent ceux dont les plus grandesforces n'appartiennent qu'à eux-seuls: laconscience de soi, la confiance en soi, et l'indé-pendance.

Surnom: SauvagesDisciplines: Maîtres de la Discipline vampi-

rique du Protéisme, les Gangrels laissent leurnature bestiale affecter leur forme elle-même,devenant des loups, des chauves-souris oumême la brume dans l'air de la nuit. Leur sangleur garantie aussi une affinité avec leurs frèresbestiaux (sous la forme de la Disciplined'Animalisme), et l'endurance surnaturelle dela Résistance.

Faiblesse: Le sang des Gangrels les mauditd'un puissant instinct qui leur rend parfois dif-ficile la tâche de penser clairement. LesGangrels ne bénéficient pas de la règle de larelance des 10 en ce qui concerne les groupe-

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ments de dés basés sur les Attributsd'Intelligence et d'Astuce. De plus tous 1 surces mêmes jets retirent un des succès obtenus.Ce défaut ne s'applique pas aux jets impliquantla résolution, ou aux jets de réaction ou de sur-prise.

Attributs privilégiés: Constitution et Sang-Froid.

MekhetSecrets et sages, les

Mekhet sont les maî-tres de tous ce qui estcaché. Ils chassentdepuis les ombres,s'abattant secrètementsur leurs proies etdécouvrent des secretsque nul ne devrait

connaître. Le seul point commun à tous lesMekhet est une affinité avec la nuit elle-mêmeou quelque obscurité métaphorique, tellequ'une âme en peine ou la soif de connaissance.Les Mekhet sont formés intensivement parleurs sires, de façon à ce qu'ils comprennent lanature du clan et ses devoirs. Certains préfèrentlaisser leur progéniture découvrir le monde desKindreds par eux-mêmes, mais même ces siresne s'éloignent pas au point de ne plus pouvoirobserver les progrès d'un protégé.

Surnom: OmbresDisciplines: Les Mekhet maîtrisent

l'Auspex, la Discipline des perceptions surnatu-relles, gagnant une perspicacité qui les rendparticulièrement dangereux pour les Kindreds.Pendant qu'ils révèlent les secrets des autres, lesMekhet gardent les leurs, et ils ont pour celaune affinité avec l'Occultation, la Discipline dela dissimulation. Enfin, ils se déplacent avec lavitesse aveuglante de la Célérité, devenantaussi rapides que mortels.

Faiblesse: En tant que créatures des ténè-bres, les Mekhet souffrent plus intensément decertains fléaux de l'existence vampirique que lereste des Kindreds. Quand un Mekhet subit desdommages causés par la lumière solaire ou lefeu, ils encaissent un point supplémentaire dedégâts aggravés de cette source.

Attributs privilégiés: Intelligence etAstuce.

NosfératuFurtifs et déran-

geants, les Nosfératusmanient la peur elle-même comme la lamed'un chasseur. Leur sim-ple présence déconcerteles gens, soit par leur lai-deur physique, par leurfolle puanteur ou parune malfaisance troublequi émane d'eux. LesNosfératu sont issus des marginaux de lasociété, tels que les sans-domiciles, les maladesmentaux et les criminels. Les Fantômes tendentà être des individus qui,à vrai dire, gèrent leurnouvelle condition.

Surnom: FantômesDisciplines: Les Nosfératu sont les maîtres

du Cauchemar, la Discipline vampirique de laterreur et de la phobie. Leur faiblesse tend à lesrendre dépendant de l'Occultation pour contrerleur apparence quand cela est nécessaire. Leurscorps sont aussi capables d'utiliser la Vigueur,une force surnaturelle accordée par le sang.

Faiblesse: Les Nosfératu sont condamnés àêtre des parias de la société, et leur simple pré-sence est inconfortable pour autrui. Cela semanifeste d'une myriade de façon, allant de ladifformité physique ouverte, à une indéfinissa-ble aura de menace, en passant par des chosestelles qu'une odeur charnelle ou d'indéniablesattitudes d'un prédateur. En ce qui concerne lesgroupements de dés basés sur les Attributs dePrésence et Manipulation dans les situationssociales, la règle de retirage des 10 ne s'appliquepas. De plus tous 1 obtenu sur un de ces jets sesoustrait au nombre total des succès obtenus.Cette faiblesse ne s'applique pas aux jets impli-quant l'Intimidation ou le Sang-Froid.

Attributs privilégiés: Sang-Froid et Force.

VentrueMajestueux, impérieux

et aristocratiques, lesVentrues sont les rudesseigneurs de la DanseMacabre. Les Ventruessont le plus souvent issusde ce que le mondemoderne a de plus proche

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de la noblesse féodale: la classe des professionslibérales, la crème de la haute société, et leshéritiers des vieilles dynasties financières etpolitiques. Quand de nouvelles professions etde nouvelles formes du pouvoir apparaissent, lesVentrue les attirent dans le clan. Quels quesoient les moyens nécessaires, les Ventruess'élèvent au dessus de la masse des morts-vivants.

Surnom: Seigneurs Disciplines: Les Ventrues maîtrisent la

Domination, la Discipline vampirique de lasubjugation mentale. Leur force n'est pas dimi-nuée sur les bêtes, car ils s'exercent au pouvoirde l'Animalisme sur les créatures inférieures.Comme les Seigneurs doivent être capables derésister à ceux qui les défient, leur corps non-morts sont doués de la Résistance.

Faiblesse: Le pouvoir corrompt, et parmi lesVentrues, même la soif du pouvoir peut éroderle maintien de la moralité d'un ambitieuxKindred. Avec le temps, l'esprit d'un Ventruedevient fragile. Les Ventrue sont donc condam-nés à devenir paranoïaque et blasés. Ainsi, lespersonnages Ventrue sont plus prompts àgagner des dérangements quand ils souffrentd'une baisse d'Humanité. Lors de tout jet visantà éviter le gain d'un dérangement, les joueurs depersonnages Ventrue soustraient deux dés à leurgroupement.

Attributs privilégiés: Résolution etPrésence.

Lignées du Sang:Présentation: Vampire: Le Requiem décrit quelques exem-

ples de lignées du sang (un pour chaque clan) etdeux disciplines qui leurs sont uniques.

Quand les Kindreds parlent de lignées dusang, ils font référence à un lignage dont lanature ou l'inclination diffère véritablement decelle de son clan parent. Un Kindred n'est pasÉtreint dans une lignée du sang, mais est, aulieu de cela, capable d'en rejoindre ou d'encréer une durant son Requiem -il peut ainsi sedifférencier de son clan, mais ne peut jamais lequitter. Les vraies lignées du sang restent à partcar leurs membres favorisent au moins uneDiscipline différente de celles de leur clanparent et souffrent d'une faiblesse du sang sup-

plémentaire. Le plus remarquable est que cer-taines lignées du sang initient réellement denouvelles Disciplines qui n'avaient jamais étévues auparavant.

La capacité d'un personnage à rejoindre unelignée du sang ou d'en créer une lui-même,dépend de plusieurs facteurs, incluant son clan,son lignage spécifique et sa Puissance du Sang.Avec une Puissance du Sang de 2, un Membrede la Famille peut " activer " la lignée du sangde son sire (dans l'hypothèse où son sire appar-tient à une Lignée du Sang), et en devient ainsiun membre. Avec une Puissance du sang de 4,un Membre de la Famille peut s'aligner avecune lignée du sang existante à laquelle n'appar-tient pas son sire. Le personnage doit toutefoisappartenir au clan parent de la lignée du sangen question. Si un Membre de la Famille n'ac-tive pas la lignée de son sire ni ne rejoint uneautre lignée du sang du clan, il peut créer sapropre lignée du sang en atteignant unePuissance du Sang de 6. Un personnage ne peutfaire appel qu'à une seule de ces options.

Limitations: Rejoindre ou créer une lignée du sang ne se

fait pas si facilement. Le personnage force véri-tablement sa Vitæ à prendre de nouvellescaractéristiques ou à se conformer aux caracté-ristiques d'une autre. Nul besoin de dire qu'ef-fectuer un changement tel que celui-ci dans lecorps statique d'un Kindred prend du temps etdes efforts. Créer une nouvelle lignée du sangou en rejoindre une existante n'est pas quelquechose qui devrait advenir du jour au lendemain,et coûte un point permanent de Volonté (etnon pas un point temporaire) pour forcer leKindred à changer.

Activer la lignée du sang d'un sire est latransformation la plus facile. Bien que celarequiert une grande volonté, le sang du sirecoule déjà dans le corps de l'infant et l'opportu-nité du changement lui est donc inhérente.Toutefois, pour rejoindre une lignée du sang dif-férente, le personnage doit prélever le sang d'unmembre de cette lignée et bénéficier d'unetutelle particulière. Le candidat doit alors trou-ver un allié parmi la lignée du sang, nomméAvus (" Grand-père " en latin.) L'Avus agit nonseulement comme un mécène pour le person-nage, mais aussi comme un mentor. L'Avusoffre son sang pour que le Kindred puisse chan-

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ger le sien et rejoindre la lignée, tout en ensei-gnant au candidat l'histoire de la lignée, etmême des Disciplines et Dévotions rares.Comme les lignées du sang elles-mêmes, lesvampires acceptant de devenir Avus sont diffi-ciles à trouver. Généralement, l'Avus doit êtrepersuadé d'entrer dans ce rôle, et les demandesde quasi-quêtes ou de soumission à unVinculum ne sont pas rares. En plus de la pertepar le candidat d'un point de Volonté perma-nente, l'Avus doit dépenser au moins un pointde Volonté temporaire et de Vitæ pour aider lecandidat à traverser la transformation.

Une autre option existe, bien qu'elle soittabou pour la plupart des Kindreds. En diableri-sant un membre d'une lignée du sang, unKindred peut acquérir le savoir nécessaire direc-tement depuis la Vitae et l'âme de ce vampire.Le candidat doit toujours dépenser un pointpermanent de Volonté, mais n'a besoin d'aucunAvus au-delà de sa victime.

Exemples de lignéesBruja:

La lignée connue sous lenom de Bruja, semble êtreissue du mauvais " trip " d'undrogué des années 60.Imaginez un gang de motards,

composé de vampires, de goules et de quelquespoupées de sang, en une collection de salesmonstres, vêtus de cuir, semblants tous droitsortis de l'enfer, et sillonnant le Sud-OuestAméricain au coucher du soleil, sur de noires etrugissantes motos américaines. Cela pourraitpresque sembler drôle à ceux qui n'ont jamaisvu un Bruja en action, mais ces gars sont desvermines qui vous déteste et qui n'ont aucunrespect pour les notions de domaine ou lesTraditions des Kindreds.

Depuis l'Étreinte du biker Carlos “Bruja”Saavedra à la fin des années 40, le gang s'estagrandi et empiré lentement. Alors qu'il necomprenait initialement que sept faiseurs detroubles (Bruja et ses six plus proches amis)dont les pires crimes incluaient le vandalisme,les agressions et les troubles à la paix publique,elle est désormais devenue une organisation cri-minelle relativement étendue. Elle se fait del'argent sur le trafique de drogues, la prostitu-tion, la vente illégale d'armes, l'extorsion de

fonds, la contrebande et le meurtre, pour neciter que quelques exemples. Ces activités leursattirent des clients et de victimes potentielles,mais risquent aussi d'attirer une attention desautorités fédérales et locales pouvant briser laMascarade.

La lignée est pleine des plus jeunes, des plusmisérables et des plus ignorants Kindreds, quibrandissent fièrement les vertus de l'avarice, dulibre arbitre et de la paresse. Ils font tous cequ'ils peuvent pour faire du gang le symboled'un pouvoir terrifiant et d'une éternelle etacharnée liberté.

Clan Parent: Gangrel Discipline de Lignée: Animalisme,

Protéisme, Résistance, VigueurFaiblesse: En plus de la faiblesse de leurs

cousins Gangrel, la flemme prédatrice des Brujaa de plus sérieux effets sur eux quand vient letemps de se nourrir. Comme beaucoup de pré-dateurs du règne animal, les Bruja préfèrents'occuper de leur alimentation seulementquand l'occasion s'en présente, plutôt que dechasser consciencieusement toutes les nuitspour maintenir une satiété constante. Il enrésulte qu'un personnage Bruja souffre d'unepénalité de -3 sur tous ses jets pour résister àune frénésie provoquée par la faim.

Morbus:Un troupeau malade est un

sujet grave pour tout prédateur, etla plupart des Princes Kindredsfont appliquer de dures punitionsà ceux qui répandent l'infectionparmi les mortels. Toutefois, pourla lignée des Morbus du ClanMekhet, la maladie est une com-pagne de toujours -en fait, ils doivent senourrir des gens en mauvaise santé et desmalades pour sustenter les besoins vitaux deleur état mort-vivant. Les érudits Kindredsretracent les origines des Morbus au XIVèmesiècle, aux vues de chroniques fragmentairesde l'an 1334 Ap. J.C. En ce temps, l'une desépidémies les plus étendues de l'histoirebalaya l'Europe et l'Asie, avec l'aide d'unlarge nombre de soldats et captifs revenantdes Croisades. Les chroniques décrivent lacolère d'un pèlerin Mekhet qui voyageait ensecret avec l'armée chrétienne. Quand il

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revint en son domaine, il trouva ses sujets dela Famille en rébellion et ses troupeaux mor-tels se vautrant sans espoir dans la fange dupéché. Pour les punir, il détruisit son peupleen répandant une maladie qu'il développa enlui et qui tua tout le monde à des kilomètresà la ronde.

Durant les nuits actuelles, la plupart desMorbus ne sont pas tant concernés par leursorigines que par leur survie. Une fois qu'ilsont découvert leur condition et l'unique pou-voir qui en dérive, ils doivent décider soit dela cacher soit d'accepter ce qu'ils sont deve-nus et essayer de redéfinir leur créneau dechasse. Leur capacité à faire l'un ou l'autrevarie selon le domaine, mais, s'ils n'ont riend'autre, les éruptions périodiques d'infectionsgraves à travers le monde fournissent unnombre suffisant de calices sur lesquels pros-pérer.

Clan Parent: MekhetDisciplines de Lignée: Auspex, Cachexy,

Célérité, OccultationFaiblesse supplémentaire: Les Morbus sont

les esclaves de leur palais hautement raffiné.Seul le sang des malades et des mourants les sus-tente, tandis que le sang sain se transforme encendres dans leurs bouches. Certains Morbus sesentent contraints à boire seulement le sanginfecté par une maladie particulière, mais cetterestriction n'est qu'une question de goût ou delimitation psychologique. Alors que d'habitudeces maladies n'affectent jamais gravement lesMorbus eux-mêmes, elles peuvent occasionnel-lement être transmises par le sang.

Alliances:Si le clan d'un vampire est semblable à sa

famille, son alliance est le cercle social danslequel il évolue. Dans certains cas, une Allianceest une allégeance politique. Dans d'autres, elleen est une religieuse ou philosophique. Cesalliances coexistent toutes dans la plupart desvilles des Kindreds, rivalisant pour la préémi-nence tout comme leurs membres luttent pourle statut et la reconnaissance au sein mêmed'une Alliance. Avec le choix du Clan, le choixde l'Alliance ( ou de ne pas rejoindre d'alliancedu tout) défini la position de base d'un person-nage Kindred.

Le Cercle de la VieilleLe Cercle est un

groupe secret et mys-tique de Kindredspossédant ses proprescroyances sur lanature vampirique etmême sa propreDiscipline. Ceux quisont appelés lesAcolytes croient queles vampires sont une part naturelle dumonde et peuvent apprendre, grandir, ettrouver l'illumination au lieu de pataugerdans l'angoisse criblée de culpabilité d'autresgroupes qui se focalisent sur la pénitence.Par conséquent, les membres du Cercle de laVieille se trouvent souvent rejetés en tantque marginaux politiques et hérétiques del'existence vampirique, spécialement par lesKindreds plus religieux. Le Cercle croit quela création est le pouvoir. Les vampires doi-vent faire face à leur condition statique et ladépasser en créant et en cultivant tout cequ'ils peuvent. Les Acolytes chérissent aussiles épreuves auto-infligés, croyant que c'estseulement par le dépassement de leurs limi-tes physiques, mentales et spirituelles qu'ilspeuvent devenir plus que des créatures de lanuit. Cette croyance peut aussi mener à lapersécution, leurs étranges rituels d'épreuvespouvant sembler barbares et même sacrilègespour certains Kindreds.

Bénéfice: Les membres du Cercle de laVieille peuvent apprendre Cruác. CetteDiscipline est une forme de sorcellerie du sangbasée sur des rituels et observances païennes.

La Lancea SanctumLa Lancea Sanctum

est la colonne verté-brale religieuse etmorale des Kindreds,ainsi que l'Alliance desprêtres et inquisiteursauto-consacrés desDamnés. Respectés etcraints universellement,l'alliance chercheconstamment à supervi-

ser l'existence religieuse de tous les Kindreds,

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si ce n'est les diriger tout court. Se croyantchoisis par Dieu, les Kindreds de la LanceaSanctum suivent le testament de Longinus (leSombre Messie), un recueil d'écrits du centu-rion qui a percé le flanc du Christ et fût trans-formé en vampire. Les Sanctifiés croient quesa divine transformation donna un sens àl'existence des Damnés et un nouveau butpour les morts-vivants.

La Lancea Sanctum cherche à convertirceux qu'elle peut, et use de la conversioncomme d'une alternative au conflit, ne vou-lant pas abattre un frère ou une sœur poten-tiels. Les Sanctifiés accomplissent aussi celaen offrant une marche spirituelle quand celaest possible, s'offrant eux-mêmes comme prê-tres ou conseillers à tous les Damnés, et unÉvêque ou un Archevêque suit souvent deprès un Prince de l'Invictus.

Bénéfice: Les membres de la LanceaSanctum ont accès à une Discipline spéciale, laSorcellerie Thébaine. La Sorcellerie Thébaineest une forme de magie du sang capable de lan-cer des malédictions d'origine apparemmentBiblique.

L'InvictusL'Invictus est l'aristocra-

tie terrienne des Damnés.Organisation élitiste en soncœur, l'Invictus enseigneque le pouvoir est tout etque ceux qui gagnent le pou-voir sont ceux qui le méri-tent le plus: ceux qui ont laplus grande compétence, laplus grande ambition, et sur-tout, la plus grande préten-

tion au commandement. L'Invictus attirebien plus d'anciens Kindreds que de neona-tes, et l'alliance croit que l'âge et l'expé-rience ont bien plus de valeur que n'importequoi de ce que la jeunesse peut offrir. L'ainsinommé Premier État, prétend avoir créé laplupart des titres et des rangs des nuitsmodernes, et spécialement le titre de Prince.L'Invictus pense clairement en terme d'aris-tocratie, et comme toute aristocratie, souffredu désordre. Par conséquent, l'Invictus luttepour maintenir l'ordre parmi les Kindreds, ausens le plus large du terme. Le plus effrayantaspect de l'Invictus est que l'alliance pourrait

avoir raison: S'ils ne possédaient pas le pou-voir sur les Kindreds, alors qui le pourrait ?Peut-être que la longue histoire de tyranniede l'Invictus n'existe que parce qu'il s'agit duseul moyen de diriger les Damnés.

Bénéfice: Les membres de l'Invictus bénéfi-cient de leurs ligues d'amis et des ressources dugroupe dans son ensemble. Ceci autorise auxjoueurs de personnages de l'Invictus d'acheterles avantages Troupeau, Mentor, Ressources etServiteur pour substantiellement moins depoints d'expérience que les joueurs d'autresKindreds.

Le Mouvement Carthien Le Mouvement

Carthien est la plusmoderne des allian-ces vampiriques,cherchant à déraci-ner la tradition et àcréer un système pluségalitaire pour leDroit vampirique. Les Carthiens sont pleinsd'idées, fougueux et passionnés dans leur foipour l'autonomie des Kindreds. Peu d'entreeux se demandent pourquoi le statu quoactuel a perduré depuis si longtemps. Au lieude cela, ils ont envie de le défier, désirantavec ferveur accomplir quelque chose depositif dans le sombre monde des Kindreds.Le Mouvement Carthien est principalementcomposé de neonates qui tendent à se méfierdes anciens de leur race. Plus un vampirevieilli, plus il devient stagnant et insensibleau monde qui l'entoure. Le Mouvement apourtant eu quelques succès dans certaineszones, et a gagné du soutien en étant patientet en jouant les jeux politiques nécessaires.La passion et l'unité sont les armes duMouvement Carthien.

Bénéfice: En tant que réseau partagéd'idéalistes, les Carthiens ont plus de facilitéà faire progresser leur position dans la sociétémortelle. Il en résulte qu'il est beaucoupmoins cher, pour les joueurs de personnagesCarthiens, d'acheter les Avantages Alliés,Contacts, Refuge, et Troupeau avec des pointsd'expérience.

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L'Ordo Dracul L'Ordo Dracul

clame suivre les ensei-gnements de VladTepes, Dracula lui-même. Dracula pré-tend ne pas avoir deSire, et avoir étéfrappé de non-mortpar Dieu pour son abusde foi. Les Dragons,comme ils se font

connaître, sont les membres de l'une des plusjeune faction majeure de la société des Damnés.Leur fondateur supposé n'a pas été vu depuis unsiècle, et son absence remet en question l'OrdoDracul pour certains Kindred.

L'Ordre prêche que rien n'est permanent, etque même le vampirisme peut être surpassé. LesDragons ont développé un nombre voies surna-turelles qui affaiblissent les effets de laMalédiction, voies qu'ils appellent les Anneauxdu Dragon. Bien qu'il n'y ait pas de preuves deKindreds ayant complètement échappé auRequiem grâce aux rites des Dragons, lescroyances de l'Ordre attirent toujours desDamnés de tous types et âges dans ses rangs.Tous sont les bienvenus, de telle façon que leursconnaissances et expériences de la conditionvampirique puissent être partagées. Cette massecroissante de connaissance est l'un des buts desDragons: plus ils connaissent la Malédiction,plus ils peuvent lutter contre elle.

Bénéfice: Les membres de l'Ordo Draculpeuvent apprendre les Anneaux du Dragon. LesAnneaux du Dragon sont un ensemble de ritesspéciaux qui permettent aux Damnés de surpas-ser quelques aspects de la Malédiction.

2ème étape: AttributsLes Attributs représentent des capacités

innées, telles que la Force, l'Intelligence ou laPrésence. Ils sont divisés en trois colonnes cor-respondant aux Attributs Physiques, Mentauxet Sociaux.

Répartissez 5 points dans la colonne desAttributs que vous avez choisi comme étant pri-maire, 4 dans la secondaire et 3 dans la tertiaire,en plus du point déjà offert dans chaqueAttribut.

Reportez-vous à la feuille de personnagepour connaître le liste des Attributs.

3ème étape: CompétencesLes Compétences représentent des capacités

acquises, comme Armes à feu ou Médecine.Elles se répartissent en CompétencesPhysiques, Mentales et Sociales. Un mot ouune expression entre parenthèses suivant uneCompétence indique une Spécialité, un secteurde la compétence globale dans lequel le person-nage est particulièrement doué et qui luiaccorde un dé supplémentaire sur les groupe-ments de dés qui sont relatif à la dite spécialité.

Répartissez 11 points dans la catégorie deCompétences que vous avez choisie comme pri-maire, 7 dans la secondaire et 4 dans la tertiaireet prenez 3 spécialités.

Reportez-vous à la feuille de personnagepour connaître le liste des Compétences.

4ème étape: Disciplines Répartissez 3 points dans les Disciplines (au

moins deux de ces points doivent aller auxDisciplines du Clan) et 7 points dans lesAvantages (achetez le cinquième points dansn'importe quel domaine coûte deux points).

AnimalismeAnimalisme est la Discipline reflet de la

Domination, mais qui vise les Animaux. LesVentrues l'apprécient pour le contrôle qu'elleleur offre sur le règne animal, tandis que lesGangrels la voient comme une extension deleur nature sauvage.

Murmures sauvages:Ce pouvoir permet au Kindred de compren-

dre les animaux et de leur parler. Ceci peut per-mettre de trouver des secrets mais peut avoird'autres utilités. Le joueur fait une jetManipulation + Animaux + Animalisme etgagne un bonus de +1 si l'animal est un préda-teur. Le vampire doit être en contact oculaireavec l'animal et ne peut encore demanderd'être obéi.

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Anneaux du DragonAlors que la malédiction du vampirisme

accorde des pouvoirs surnaturels et certainesfaiblesses, l'Ordo Dracul cherche à les dépasser.Par l'utilisation d'un certain nombre de rites etd'observances collectivement connus commeles Anneaux du Dragon, l'Ordo Dracul chercheà repousser les limitations de la non-vie jusqu'àce que ses membres réalisent la pureté. Toutcomme la Sorcellerie Thébaine et le Crúac ontcertains prérequis, apprendre les Anneaux duDragon requière que le disciple potentiel ait aumoins un point dans l'Avantage " Statut dansune Alliance (Ordo Dracul) ". Une fois que lepersonnage a appris un grade des Anneaux duDragon, aucune autre dépense n'est nécessaire,et le personnage peut activer ou lever le pou-voir du grade à n'importe quel moment.

Certains prétendent qu'ils existent troisAnneaux du Dragon, mais toutes certitudessont difficiles à avoir avec l'énigmatique OrdoDracul…

Anneau des Fléaux Second Grade: Surmonter le

Sommeil DiurneLe Dragon peut écarter dédaigneusement le

lourd sommeil qui s'abat sur les Kindreds durant

la journée. Le joueur dépense un point deVolonté, et le personnage peut rester éveillétout le jour. Mais le Dragon doit encore éviterla lumière du Soleil.

Anneau du SangPremier Grade: Le Sang Coule

DoucementLe corps mort-vivant du Dragon ne

demande plus autant de sang pour s'animer quecelui des Kindreds moins illuminés. Le joueurn'a besoin de dépenser qu'un point de Vitaepour que son personnage s'éveille durant unnombre de nuits égale au score de Résolutiondu vampire. Donc un Kindred avec uneRésolution à 2 , permet un point de sang toutesles deux nuits seulement.

Second Grade: Sang des Bêtes Les rumeurs disent que les Kindreds avec

une Puissance de Sang élevée, ne peuvent plusse nourrir du sang animal ni du sang humain-etqu'ils se boivent donc le sang d'autres Kindreds.Cela est peut-être vrai car ce grade a été créépour qu'un vampire puisse continuer à se nour-rir du sang animal et humain, quelque soit saPuissance du Sang.

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Troisième Grade: Sang desPerspicaces

Le Dragon arrive, désormais, à mieux digérerle sang qu'il boit et a donc moins besoin de sangpour se sustenter. En termes de jeu, le person-nage gagne trois points de Vitae à chaque foisqu'il en draine deux d'un humain, et reçoit ledouble de la Vitae qu'il vole à un Kindred ou àun autre calice surnaturel.

AuspexPouvoir Mekhet de la perception extrasen-

sorielle, l'Auspex, permet aux Ombres d'ap-prendre des secrets pour lesquels le reste desKindreds pourraient tuer. Discipline du glanaged'information, l'Auspex n'accorde pas seule-ment des sens plus aiguisés, mais peut mêmepercer les déguisements et illusions surnaturels,et permet à son utilisateur de communier avecles esprits. L'Auspex procure d'incroyablesinformations, mais aussi d'incroyables dangers -ceux qui sont connus pour le pratiquer devien-nent rapidement des cibles pour ceux qui sou-haitent que leurs secrets restent cachés.

Sens aiguisés: Ce pouvoir permet au vampire de magnifier

ses sens (ou juste un ) à des niveaux surhu-mains. Ceci requiert une action mais aucun jetde dé. Ceci peut même permettre de voir dansla pénombre.

Perception de l'Aura: En ce concentrant, le vampire peut perce-

voir les couleurs changeantes de l'aura d'autrui,ce qui lui permet de déchiffrer leurs motifs. Cecidemande d'observer pendant au moins deuxtours le sujet et de faire ensuite un jetd'Intelligence + Empathie + Auspex tandis quele Conteur fait un jet de Sang Froid pour lacible. Si le joueur obtient plus de succès que leconteur, son personnage sait si la cible ment.Finalement, si le personnage utilise ce pouvoiralors qu'il interagi ou qu'il se trouve à proximitéde la cible au moins un tour immédiatementavant un combat, il gagne un bonus à sonInitiative égal au nombre de succès obtenus en

activant ce pouvoir (puisqu'il peut prédire l'ac-tion de la cible.)

Toucher de l'Esprit: Ce pouvoir permet au Kindred de “lire” les

dernières émotions fortes associées à un objet(appelées impressions psychiques). Il lui fautpour cela toucher l'objet (ou le lieu) en ques-tion et se concentrer. Le joueur fait un jetd'Intelligence + Empathie + Auspex. Le nom-bre de succès indique l'acuité des visions ou dessentiments que le Kindred a réussi à “lire” etdonc le nombre et la pertinence des informa-tions qu'il en tire.

Projection Crépusculaire: Un maître de l'Auspex peut projeter ses sens

en une unique expérience extra-corporelle qui,parfois, lui permet de communier avec lesesprits des morts, tout en étant capable d'obser-ver de façon invisible ce qui lui plaît. Une telleforme, appelée “corps fantôme”, est immuniséeà la fatigue et aux nuisances physiques, et peutvoler à de grandes vitesses. Les corps fantômespeuvent même se rendre sous terre à volonté -partout à l'intérieur et sous la limite de lasphère lunaire. Pourtant, d'autres utilisateurs del'Auspex peuvent aussi voir un utilisateur decette Discipline s'ils sont assez perceptifs.

CachexyLa possession de cette Discipline est

considérée comme la frontière entre ce quifait d'un Kindred un Mekhet avec des habi-tudes alimentaires singulières et ce qui enfait un membre confirmé de la lignée du sangdes Morbus. Tout Kindred peut choisir de senourrir de mortels malades s'il souhaite ris-quer de répandre l'infection au reste du trou-peau, mais seuls les Morbus peuvent transfor-mer les effets de leur alimentation de prédi-lection en cette formidable et dangereuseDiscipline.

Cachexy permet à l'utilisateur de répandre,infliger ou empirer, de manière sélective, leseffets de n'importe laquelle des myriades demaladies qu'il porte à un moment donné.Certains des effets requièrent que le personnagetouche la cible choisie, tandis que les effets

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dangereux des hauts niveaux éliminent cet obs-tacle et font de l'utilisateur un danger biologi-que ambulant.

Contaminer:Le Contact avec le sang d'un Morbus pour-

rait résulter en une infection par n'importelaquelle des maladies qu'il a expérimenté, maisce pouvoir assure ce résultat. En enduisant unobjet de petites dimensions où une petite zoneavec sa Vitae, le Morbus contamine cet objetavec une souche surnaturellement résistanted'une des maladies qu'il porte. Qu'un mortel ouqu'un Kindred touche ou ingère la zone affec-tée, et il risquerait alors d'être infecté.

CauchemarLa simple présence d'un Nosfératu est déjà

dérangeante, mais avec la Discipline duCauchemar, les Fantômes manient la peurcomme si elle était une arme tangible. CertainsKindreds utilisent Cauchemar un peu pluscomme un moyen de révéler leur état damné,mais les autres en usent pour manipuler tacti-quement autrui, faisant fuir de terreur leursennemis et se saisissant de la peur de leurs alliéspour leur propre protection. La Discipline elle-même est aussi franche et précise que ses utili-

sateurs - les effets infligeant de la simple peur àla folie aux cibles.

Aspect Monstrueux: En dévoilant ses crocs et en imitant un terri-

ble sifflement animal, le vampire insuffle unepure terreur chez une victime. L'activation dece pouvoir demande un jet de Présence +Intimidation + Cauchemar (la faiblesse du clanNosfératu ne pénalise pas ce jet.) Les observa-teurs font un jet de Sang Froid + Puissance duSang. S'ils obtiennent moins de succès que le "monstre ", ils fuient immédiatement et évite-ront sa présence pour le reste de la scène. LeVampire peut garder ce pouvoir actif pour lascène entière.

Craintes: Alors qu'une manifestation extérieure et

tangible peut insuffler la peur chez un observa-teur, ce n'est qu'un moyen ouvert et franc deprédation sur les faibles. Plus insidieux et subtilest le sens de malaise général, la panique et laparanoïa montante qu'un vampire peut engen-drer avec ce pouvoir. La dépression, l'inquié-tude et l'incertitude rampent dans les cœurs despersonnes qui entourent le vampire. Ceux quisont affectés par le pouvoir deviennent remar-

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quablement moins efficaces comme ils s'aban-donnent à la paranoïa et à la méfiance.

L'activation de ce pouvoir nécessite un jetde Manipulation + Empathie + Cauchemar.Toute personne affectée doit faire un jet deSang-Froid + Puissance du Sang pour résister.Si le vampire obtient plus de succès que sa (ouses) cible(s), cette dernière souffre d'une péna-lité de -2 à tous ses jets et ne peut dépenser deVolonté pour obtenir un bonus de +3 à ses jets.Cet effet s'applique à zone d'un rayon de 15mètres et dure aussi longtemps que le person-nage se concentre dessus. Si le personnage uti-lise une autre Discipline ou entre en combat,l'effet s'arrête.

Œil de la Bête: Par un contact oculaire, l'utilisateur de ce

pouvoir peut immobiliser sa victime, la plon-geant dans la terreur (si elle est mortelle), oudans la frénésie (si c'est un Kindred). Activer cepouvoir nécessite la dépense d'un point deVitae et un jet de Présence + Empathie +Cauchemar (la faiblesse du clan Nosfératu nes'applique pas), opposé au Sang-Froid +Puissance du Sang de la victime.

CéléritéCette Discipline permet au personnage

d'augmenter sa vitesse à des niveaux surhu-mains. L'activation de cette Discipline néces-site la dépense d'un point de Vitae. Ceci coûteune action, mais la Discipline est ensuite activepour le reste du tour. Pendant que la Céléritéest active, toute personne attaquant le vampiresouffre d'une pénalité à son jet d'attaque égaleau score de Célérité du personnage. Cette péna-lité s'ajoute au potentiel de défense du person-nage et à tout autre modificateur de l'attaque,ainsi qu'à tous les types d'attaque.

De même, son trait de Vitesse est augmentépar lui-même pour chaque point en Célérité,aussi longtemps que cette Disciplines est active.

Notez que la Célérité peut être activée àn'importe quel moment du tour, indépendam-ment du moment auquel le personnage estcensé agir. L'activer avant de jeter l'Initiative,permet d'ajouter le score de Célérité auModificateur d'Initiative du personnage.

CrúacCrúac [latin Cruor, sang, NdT] est le nom

couramment employé pour désigner la sorcelle-rie du sang païenne pratiquée par les membresdu Cercle de la Vieille. Magie primitive et puis-sante, Crúac exige des sacrifices de sang, ainsique l'apprentissage de rituels de la part de ceuxqui la pratiquent. La majorité de la société desKindreds trouve la pratique de Crúac immorale,et il est connu que leurs pratiquants, dans lesdomaines tenus par la Lancea Sanctum, ont étébrûlés comme hérétiques. Pour cette raison,cette Discipline reste un secret bien gardé. Unpersonnage doit acquérir au moins un point del'Avantage: Statut dans une Alliance (Cerclede la Vieille) pour qu'on lui enseigne Crúac.Ceux qui quittent l'Alliance se trouvent étroi-tement surveillés par leurs anciens compa-gnons.

Un personnage dispose d'un score en Crúac,exactement comme pour n'importe quelle autreDiscipline, mais le score détermine le niveaumaximum de rituels au lieu de donner droit àun pouvoir spécifique. Le personnage gagne unrituel gratuit chaque fois qu'il augmente sonscore en Crúac, mais après cela, les rituels sup-plémentaires doivent être achetés avec despoints d'expérience.

Vitae de l'Hydre (Rituel deNiveau deux):

Celui qui exécute ce rituel se protège desdiableristes potentiels et de tous ceux qui vou-draient se repaître de son sang. Ce rituel trans-forme la Vitae de celui qui l'exécute en unesorte de poison. Les Kindreds qui en boiventsouffrent d'un point de dommage létal pourchaque point de Vitae consommé, tandis queles mortels qui en absorbent encaissent deuxpoints de dégâts létaux pour chaque point deVitae. La Vitae altérée par ce rituel reste empoi-sonnée tant qu'elle reste dans le corps de celuiqui a exécuté le rituel. Dès qu'elle en sort, elleredevient de la Vitae vampirique ordinaire.

DominationForce des Ventrue, la Domination permet

aux Seigneurs de submerger l'esprit d'autrui parleur propre force de volonté, influençant ainsi

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les actions et même les pensées. Les histoires dedécades effacées de la mémoire et de rivauxdécidés réduits en servants minaudant d'un seulcoup d'œil sont légions dans les cours desKindreds. La Domination est spécialement utilesur les mortels, qui offrent peu de résistance auxsubjugations mentales, mais peut être tout aussiefficace sur des Kindreds. Même les ancienspeuvent tomber sous le pouvoir d'un talentueuxnouveau-né grâce à cette Discipline. Il n'enreste pas moins que la Domination requiert decapturer le regard d'une victime, et ne peutdonc être utilisée que sur un sujet à la fois.

Les sujets des pouvoirs de Domination peu-vent y résister en obtenant autant ou plus desuccès que le vampire sur un jet de Résolution+ Puissance du Sang.

Ordre: Ce pouvoir permet de donner un ordre d'un

mot à une cible tel que " Stop ! " ou " Silence !". Cet ordre ne peut forcer la cible à se blesserelle-même. Pour que ce pouvoir fonctionne ilfaut réussir un jet d'Intelligence + Intimidation+ Domination.

Hypnotisme: Source de beaucoup de légendes sur le regard

hypnotique des vampires, Hypnotisme permet àun Kindred d'implanter une fausse pensée ousuggestion dans le subconscient de l'esprit dusujet. Ce pouvoir requiert non seulement uncontact oculaire, mais également une intenseconcentration et des paroles précises. LeKindred peut activer la pensée imposée ou l'or-dre immédiatement - " Marche par-là et ouvrela porte " - ou bien il peut mettre en place unstimulus qui active une suggestion à une dateultérieure - " Quand tu verras un homme dansun costume bleu avec une rose rouge à sonrevers, tu renverseras ton verre sur lui."

Ce pouvoir ne permet pas de réarranger oud'altérer la mémoire du sujet, mais peut la for-cer à laisser une porte ouverte, à aller chercherun objet, à garder une porte durant le jour, oumême à faire des choses plus subtiles commeattendre une personne en particulier pour luioffrir un verre.

L'activation de ce pouvoir nécessite un jetd'Intelligence + Expression + Domination.

L'Esprit Distrait: Ce pouvoir permet au vampire de remodeler

la mémoire de sa victime. Il doit tout d'abordétablir un contact oculaire et ensuite passer dutemps à poser des questions (pour déterminer cedont se souvient la cible) pour ensuite décrireen détail tous nouveaux souvenirs qu'il sou-haite implanter.

Ceci nécessite un jet d'Astuce +Persuasion + Domination auquel est soustraitla Résolution de la cible. Plus les souvenirsseront complexes ou invraisemblables plus lejoueur devra obtenir de succès: Oublier la

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couleur des cheveux de quelqu'un ne requiertqu'un ou deux succès ; Oublier un événementtraumatisant (comme voir un vampire senourrir) pourrait en requérir 15 à 20 ;Complètement changer une semaine d'évène-ments devrait en requérir 50 ou plus. Lejoueur peut accumuler les succès de jets enjets tant que son personnage n'est pas inter-rompu -chaque jet représentant cinq minutesde manipulation mentale.

MajestéForce du Clan Daeva, la Majesté accorde

aux Succubes une influence sur les émotionsdes mortels et des autres Kindreds. La Majestéest une extension du charisme propre d'un vam-pire et peut faire tourner les têtes (et les cœurs)de toute une foule. Ce n'est pas une Disciplinede contrôle direct sur l'esprit - ce qui est ledomaine de la Domination - ceci signifiant queceux qui y sont assujettis gardent encore leurlibre arbitre, leur personnalité, et leur créativité- on pourrait soutenir que cela les rend plus uti-les qu'un esclave de la Domination. Une vic-time de la Domination pourrait également réa-liser ce qui lui a été fait, tandis qu'une victimede la Majesté n'est généralement pas aussiavisé.

Révérence: Ce pouvoir accorde au personnage un degré

de charme surnaturel ; les personnes affectéespar ce pouvoir flatte le personnage et sont fas-cinées par lui. Elles n'entreprendront pas d'ac-tion pouvant leur nuire, mais seront polies etmontreront de la déférence envers le person-nage. Pour utiliser ce pouvoir il faut réussir unjet de Présence + Expression + Majesté et obte-nir plus de succès que le score en Sang-Froid dela cible. Pour le reste de la scène, tout jet socialdu vampire visant la cible de Révérence, béné-ficie d'un bonus égal au nombre de succès obte-nus sur le jet d'activation.

Révérence peut être utilisé sur plus d'unepersonne, mais le jet d'activation souffre alorsd'une pénalité de -1 pour affecter deux person-nes, et de -2 pour affecter 3 à 6 personnes.

N'importe qui peut qui peut contrer les effetsde la Révérence pour un tour en dépensant unpoint de Volonté temporaire.

Révélation: L'allure et la manière dont un Kindred ins-

pire la confiance avec ce pouvoir sont suffisan-tes pour amener autrui à passer outre la pru-dence et à révéler leurs plus intimes sentimentset secrets. Quelques compliments, paroles com-patissantes ou un regard généreux d'un vampire

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peut briser la prudence et la peur d'une per-sonne, lui insufflant un désir de partager dessentiments profonds ou de sombres secrets dansune montée d'affection ou de confiance.

Ce pouvoir mine subtilement la volonté dusujet, en faisant que cette personne aieconfiance dans le vampire et se confesse à lui.Pour utiliser ce pouvoir il faut dépenser unpoint de Vitae et faire un jet de Manipulation +Persuasion + Majesté. La cible peut faire un jetde Sang Froid + Puissance du Sang-si c'est unvampire- ou de Sang Froid uniquement si c'estun mortel. Si la cible obtient autant ou plus desuccès que l'utilisateur, elle arrive à résister à cepouvoir. Sinon, elle devra répondre de la façonla plus sincère et complète possible à une ques-tion du vampire.

Ravissement: Ce pouvoir perverti le libre arbitre de la

cible, en faisant d'elle l'esclave du vampire. Lesujet de ce pouvoir pense servir de sa proprevolonté le vampire, mais quand la durée dupouvoir arrive à sa fin, elle revient à la raison etpeut alors se sentir violée et en colère. Le joueurdu vampire fait un jet de Manipulation +Empathie + Majesté. Celui de la cible fait un jetde Sang Froid + Puissance du Sang (Sang Froidseul si ce n'est pas un vampire.) Si l'utilisateurdu pouvoir obtient plus de succès que la cible,le Ravissement prend effet.

OccultationHabitants de la nuit, prédateurs et gardiens

de la Mascarade, les vampires sont des créaturespour lesquelles le secret et la furtivité sont inhé-rents à leur nature. La Discipline d'Occultationest construite sur cette nature, accordant auKindred un astucieux pouvoir de dissimulationet d'illusion.

Les pouvoirs d'Occultation embrument l'es-prit des observateurs au lieu de réellementchanger son porteur. La victime du pouvoirdétourne son regard de l'utilisateur, se refusantd'apprendre ce qu'il se passe vraiment. Cela estimportant, car les Kindreds Occultés apparais-sent encore sur les bandes et les systèmes d'en-registrement de données, bien qu'aucun mortelne regarderait à travers l'objectif. Pareillement,les animaux sont capables de percer l'illusion

fournie par l'Occultation. Même certains mor-tels qui voient le monde d'une manière inhabi-tuelle, comme les enfants ou les malades men-taux, peuvent voir à travers le voile.

Les Damnés qui ont accès à la Disciplined'Auspex peuvent également parfois percer lesillusions de l'Occultation, mais une telle entre-prise tourne rapidement en une lutte de volon-tés, du fait que les deux pouvoirs se basent sur lapuissance mentale du Kindred.

Toucher de l'Ombre: Ce pouvoir permet au vampire de cacher de

petits objets dans ses mains ou sur sa personne.Même si quelqu'un cherche spécialement cetobjet sur lui, le pouvoir le garde caché. Pouractiver ce pouvoir il faut réussir un jet d'Astuce+ Larcin + Occultation. Une fois actif ce pou-voir fonctionne une scène ou jusqu'à ce que levampire décide d'y mettre fin.

Masque de Tranquillité: La plupart des vampires ressentent un soup-

çon de peur ou de colère - la Teinte duPrédateur- lorsqu'ils rencontrent un autreKindred pour la première fois. L'utilisateur dece pouvoir n'engendre pas cet effet, bien qu'il leressente encore et peut donc reconnaître unvampire sans être reconnu par lui. Ce pouvoirpeut être activé ou levé à volonté.

Manteau de la Nuit: Ce pouvoir permet au vampire de disparaître

complètement, même à vue. Il reste invisiblejusqu'à ce qu'il désire réapparaître, ou jusqu'à cequ'il entreprenne une action visible (commeattaquer quelqu'un ou casser une vitre.)Disparaître requiert un succès sur un jetd'Intelligence + Furtivité + Occultation. Aveccinq succès ou plus, toute personne voyant lepersonnage disparaître oublie même qu'il étaitprésent au départ.

L'Étranger familier: Ce pouvoir permet au personnage de pren-

dre l'apparence de la personne que le sujet s'at-tend le plus à voir dans les circonstances de leurrencontre. Le personnage n'a pas besoin de dire

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qui il "devient". En fait, il n'est même pasimmédiatement conscient de l'aspect souslequel il est perçu, à moins que la cible luidonne l'identité à travers des indices verbauxou comportementaux. Pour cette raison,L'Étranger Familier est mieux utilisé dans descirconstances où le contact entre le personnageet le sujet a beaucoup de chances d'être bref.Sinon, le personnage courre un risque consé-quent de faire s'évanouir l'illusion par un com-portement impropre.

ProtéismeAu travers de la communion avec la Bête,

les Gangrel ont développé des liens beaucoupplus étroits avec la nature sauvage. Ceci estillustré par leur maîtrise du Protéisme, laDiscipline du changement de forme et du pou-voir de la nature. Le Protéisme est de loin laDiscipline la plus impressionnante à voir utili-ser, puisque ceux qui la manient peuvent chan-ger leur forme, se mêler à la terre pour se cacherdu soleil (ou des Kindreds), et accomplir unevariété d'autres altérations exotiques sur eux-mêmes. Pourtant, les changements commen-cent d'abord à l'intérieur de soi, et le premierniveau de Protéisme est l'un des plus utiles.

Aspect du Prédateur:La plus basique des capacités de cette

Discipline permet à un vampire de projeter unaspect surnaturel de férocité d'un prédateur sau-vage. Ceci permet à un vampire d'outrepasserles relations normales de la Puissance du Sanglors d'une première rencontre avec un Kindredinconnu. Quand le combat des Bêtes s'enclen-che lors d'une telle rencontre (suite à la Teintedu Prédateur) le Gangrel avec cette Disciplineréagit toujours comme s'il possédait unePuissance du Sang égale à celle de tous lesautres. Sa bête ne le conduira jamais à fuir unetelle rencontre.

Refuge du Sol:Ce pouvoir permet au vampire de s'enfoncer

dans la terre, le rendant largement immuniseraux dommages physiques, et le protégeant desrayons du soleil. Activer ce pouvoir coûte unpoing de Vitae.

Serres du Sauvage: De longues griffes incurvées poussent des

doigts du personnage qui invoque ce pouvoir(ce qui requiert la dépense d'un point de Vitae.)Une attaque avec ses griffes se résout par jet deForce + Bagarre + 1-Potentiel de Défense de lacible. Chaque succès inflige un niveau dedégâts aggravés.

RésistanceCette Discipline rend le vampire surnatu-

rellement résistant. Activer cette Disciplinedemande la dépense d'un point de Vitae.Une fois activée, le score en Résistance duvampire s'ajoute à sa Constitution pour lereste de la scène, et s'ajoute également à cesniveaux de Santé. Toutes les blessures exis-tantes sont alors décalées vers la droite del'échelle de Santé. La première fois que levampire subit des dégâts aggravés après l'ac-tivation de la résistance, un nombre de cesniveaux de dégâts aggravés égale au score enRésistance du personnage sont considéréscomme létaux (et sont ainsi plus facile à gué-rir.) A la fin de la scène, lorsque laRésistance cesse son effet, le personnageperd tous les points supplémentaires qu'ilavait obtenus en Constitution et en Santé.Les pénalités de blessures reviennent à leurposition originale (ainsi les pénalités les plussérieuses entrent immédiatement en jeu.)Tout dommage dépensant l'échelle de santénormale doit être guéri immédiatement à lafin de la scène.

Sorcellerie ThébaineLa Sorcellerie Thébaine est (prétendument)

une sainte Discipline enseignée exclusivementaux membres de la Lancea Sanctum, et elle faitécho au Dieu de colère et de vengeance del'Ancien Testament. Secret gardé de près parmiles Sanctifiés, la Sorcellerie Thébaine impliqueun nombre de rituels miraculeux que la secteprétend avoir apprise d'un avatar de Dieu. ToutKindred qui souhaite apprendre la SorcellerieThébaine doit avoir au moins un point dansl'Avantage: Statut dans une Alliance (LanceaSanctum).

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Un personnage possède un score pour laSorcellerie Thébaine, tout comme pour touteautre Discipline, mais ce score détermine leniveau maximum des rituels qu'il peut posséderau lieu d'accorder un pouvoir spécifique. Unrituel est gagné gratuitement quand un person-nage augmente son score en SorcellerieThébaine, mais ils doivent être achetés avecdes points d'expérience ensuite. Les Rituelsdemandent toujours la dépense d'un uniquepoint de Volonté pour être lancés, ainsi quecelle d'autres composants matériels, appeléssacrifices. Chaque rituel a un unique ensemblede sacrifices.

Malédiction du désespoir (Rituelde Niveau Trois):

Le sorcier maudit une action spécifique deson sujet. La prochaine fois que le sujet enga-gera cette action, son groupement de dé habi-tuel n'est pas jeté. Un jet de chance est lancé àla place. La malédiction peut être générale("Ta prochaine attaque en combat est condam-née à échouer !") ou aussi spécifique ("LaProchaine fois que tu te nourriras sur unChrétien aveugle à minuit… ") que le lanceurle souhaite. La malédiction demeure jusqu'à ceque ses conditions se soient réalisées. LaMalédiction du Désespoir requiert le sacrificed'une mèche de cheveux du sujet.

VigueurCette Discipline rend le personnage surna-

turellement fort. Son activation demande ladépense d'un point de Vitae. Pour le reste de lascène, le vampire ajoute son score de Vigueur àsa Force (Notez qu'augmenter la Force avec dela Vitae ne dure qu'un tour).

DévotionsLes niveaux de base des Disciplines ne

sont pas les seuls pouvoirs surnaturels dontdisposent les Kindreds. Par l'expérimentationou par d'autres moyens, les vampires ontdécouvert des techniques entièrement nou-velles nommées Dévotions. Les Dévotions nesont pas de nouvelles Disciplines: en fait,elles combinent la connaissance desDisciplines dont elles sont issues; de cettefaçon, un effet entièrement nouveau, quin'aurait pas été possible autrement, est créé.Les Kindreds peuvent apprendre et enseignerdes Dévotions exactement de la même façonque les Disciplines dont elles sont issues, bienqu'elles soient plus rares que celles-ci et serévèlent plus difficiles à apprendre sans unmentor expérimenté. Cette rareté jointe àcette difficulté à les apprendre rendent lesDévotions très rares, mais ceux qui y consa-crent le temps et les efforts peuvent tout demême les apprendre et en tirer parti.

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Toucher de Privation (Augure, Domination ):

D'un simple contact, le Kindred peut tem-porairement occulter l'un des cinq sens de lavictime. Cette Dévotion est le plus souvent uti-lisée en combat ou lors d'un interrogatoire pouraveugler ou assourdir un sujet, mais elle peuttout aussi facilement être utilisée pour nier l'unde ses autres sens. De fait, un vampire qui estimmunisé à la douleur ne souffre pas des péna-lités de blessures; c'est pourquoi certainsKindreds ont été connus pour utiliser ce pou-voir sur leurs alliés dans des situations difficiles.

5ème étape: AvantagesGénéraux

Alliés (Var.): Les Alliés sont des personnes qui acceptent

d'aider le personnage de temps à autre. Ils peu-vent être des associés, de bons amis ou des gensqui doivent une faveur à votre personnage.Chaque acquisition de cet Avantage est dédiéeà un type d'alliés, que ce soit dans une organisa-tion, une société ou un cercle. Les exemplescomprennent la police, la municipalité, les syn-dicats, les banques, la faculté universitaire et lespersonnels hospitaliers. Pour avoir des alliancesdans plus d'un milieu, vous devez acheter cetAvantage plusieurs fois, chaque trait ayant sonpropre niveau. Donc, votre personnage peutposséder Alliés(Police) ,Alliés(Criminels) et Alliés(Mairie) ,chacun acquis séparément à la création du per-sonnage ou durant le jeu.

Cet Avantage représente généralement unréseau social auquel votre personnage peut faireappel plutôt qu'un individu spécifique. A moinsque vous vouliez spécialement qu'il signifie quevous avez un chef de la pègre comme ami,Alliés(Pègre) représente votre proximitéavec les gangsters en général et la facilité aveclaquelle vous pouvez faire appel à vos liensparmi le crime organisé pour obtenir de l'aide.

Chaque point que votre personnage possèdeindique l'importance de son influence sur cegroupe. Un point peut signifier qu'il peutdemander une faveur minime, telle qu'obtenirune indulgence sur une amende au station-

nement, si l'alliance est parmi la police, ou êtreautorisé à voir un article avant qu'il aille enpresse, si l'alliance est parmi les journalistes.Trois points rassemblent des faveurs considéra-bles, comme faire perdre un permis deconstruire par la Mairie, ou faire adopter rapi-dement une résolution de grève par les chefsd'un syndicat. Cinq points permettent d'obte-nir des faveurs dangereuses voir ouvertementcriminelles, telles que le sabotage d'un marchéà Wall Street, ou la diffusion des réponses d'unexamen par un professeur d'université. LeConteur a le dernier mot pour définir ce qu'estune requête acceptable et ce qui ne l'est pas.S'il y a un doute, le Conteur peut demander unjet de Manipulation + Persuasion, avec unbonus égal au score d'Alliés de votre person-nage. Des pénalités peuvent aussi s'appliquerselon l'importance ou le danger de la requête.

Célébrité (Var.):Quelque en soit la raison (être une star, un

personnage politique, ou le membre d'une élitesociale, intellectuelle ou sportive), le person-nage avec cet Avantage est connu. Le scoredans cet avantage est ajouté aux groupementsde dés de Persuasion ou de Relationnel du per-sonnage quand il peut utiliser sa célébrité à sonavantage.

Le Conteur peut également faire des jetsoccasionnels pour déterminer si des personnesdans la rue reconnaissent le personnage.

Conduite de cascadeur ( ):Le personnage est un conducteur doué, et

peut accomplir d'autres actions (comme tirer aupistolet) en conduisant une voiture. LeConteur peut toutefois lui demander un jet deconduite s'il tente d'accomplir une action fan-taisiste.

Contact (Var.): Un contact est une personne qui peut four-

nir des informations sur un sujet précis au per-sonnage. Le score de ce trait indique le nombrede contacts que détient un personnage.

Pour chacun de ses contacts le domaine deconnaissance doit être précisé (ainsi que l'identitédu contact et ses relations avec le personnage…)

33 Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net)

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Géant ( ): Le personnage ayant cet avantage est extrê-

mement grand, musclé ou gros, ce qui luiaccorde une constitution plus solide. Un telpersonnage humain possède une Taille de 6 aulieu de 5 (ce qui lui accorde un niveau de santésupplémentaire.)

Inspirateur ( ): Un personnage possédant cet avantage est

capable de rallier les autres en période degrande détresse, renouvelant leur courage etleur détermination face à l'adversité. Une foispar session de jeu, il peut exhorter ceux quil'entourent à redoubler d'efforts face à un granddanger ou un grand stress. Le joueur fait un jetde Présence + Persuasion. Si le jet réussi, toutindividu qui assiste réellement le personnage etqui est à porter d'oreille, regagne un point deVolonté temporaire qu'il avait dépensé (sansdépasser leur score maximum en Volonté). Lepersonnage ne peut utiliser cet Avantage surlui-même, et ne peut l'utiliser sur le même sujetplus d'une fois par jour.

Langue (Var.): Cet Avantage doit être acquis pour chaque

langue connue par le personnage. Il possèdeaussi un score. Langue ?, signifie que le person-nage sait à peine converser dans la langue choi-sie, Langue ll signifie que le personnage parle lalangue couramment, et Langue lll qu'il maîtrisele langage soutenu dans cet idiome.

Look d'enfer (Var.):Le personnage est séduisant et sexy, et il

gagne donc des dés supplémentaires sur ces jetsimpliquant la Présence ou la Manipulation,pour divertir, séduire, distraire ou accomplird'autre actions en s'appuyant sur son appa-rence.

Avec un score de ll dans cet avantage lebonus est +1 dé. Pour un score de , lebonus est de +2.

Toutefois, comme le personnage est attirantles gens tendent à se souvenir de lui.

Mémoire Eidétique ( ): Le personnage n'oublie rien de ce qu'il a vu

ou entendu. Il n'a normalement besoin d'aucunjet pour se souvenir de quelque chose, mais,dans des circonstances stressantes, ajoute deuxdés à de tels jets.

Mentor (Var.): Le personnage ayant cet avantage bénéficie

de l'aide ou de la protection d'une autre per-sonne qui peut lui servir de guide ou de précep-teur. Le niveau de cet avantage indique l'impor-tance du Mentor ou l'ampleur des avantagesqu'il peut apporter au personnage.

Papillon des Clubs ( ): Le personnage est bien versé dans l'art d'en-

trer dans les clubs sans faire la queue. Aussilongtemps qu'il sera vêtu de manière appropriéepour le club en question, il peut entrer sansattendre ou sans grande difficulté.

Refuge ( ):Un Refuge représente un petit endroit où le

personnage peut résider dans une sécurité rela-tive. Lorsque le personnage se trouve dans sonRefuge, il bénéficie d'un +1 pour détecter toutetentative d'intrusion.

Ressource (Var.): Cet avantage reflète la richesse personnelle

d'un personnage. Un score de deux dans cetavantage permet de dépenser jusqu'à 5 000Euros sans problèmes.

Savoir Encyclopédique ( ): Les personnages avec cet avantage ont une

bonne mémoire des détails et savent donc depetites choses sur des sujets qu'ils n'ont jamaisétudié. Cela permet à leur joueur de faire unjet d'Intelligence + Astuce, quand leur per-sonnage est confronté à une situation dépen-sant le domaine de ses connaissances norma-les. Si ce jet est une réussite, le personnage aquelques connaissances utiles sur le sujet enquestion.

34Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net)

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Sens de l'Orientation ( ):Le personnage sait toujours où est le Nord, et

peut toujours retracer son chemin dans un ter-ritoire inconnu.

Sens du Danger ( ): Le personnage est habitué à rester en alerte

dans des situations de danger potentiel. Ceci luifournit sur tout jet pour déterminer s"il est surpris.

Statut (Var.):Cet Avantage reflète le degré d'implication

et de reconnaissance du personnage au seind'un groupe donné. Ce trait est noté de 1 à 5.Le niveau en Statut est ajouté à tous jetssociaux envers d'autres membres du mêmegroupe, selon la nature de la reconnaissanceaccordée au personnage.

Les formes les plus utilisés de Statuts sont leStatut dans une Cité, dans un Clan Vampiriqueet dans une Alliance. Concernant le Statut

35 Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net)

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dans une Alliance, il faut noter que le niveau 1est requis pour être considéré comme un mem-bre à part entière de l'Alliance en question etavoir accès à son bénéfice spécifique (voir ladescription des Alliances.)

SurnaturelsSens de l'invisible ( ):Votre personnage a un "sixième sens"

lorsqu'il s'agit du surnaturel. Peut-être ses che-veux se dressent sur sa tête, son sang reflue lelong de ses bras, ou des frissons de peur parcou-rent sa colonne vertébrale. Quelle que soit lamanière, son corps réagit à la présence de forcesinconnues. Il ne peut ni voir ni entendre quique ce soit, et, en fait, il peut ne pas connaîtredans un premier temps la cause de cette réac-tion. Cela peut être une réponse à un phéno-mène surnaturel spécifique tel que les fantômesou les vampires, ou cela peut être un sens géné-ral que quelque chose ne va pas. Avec le temps,l'épreuve et l'erreur, il pourra être capable decomprendre ce que son corps tente de lui dire.

Le type spécifique de phénomène surnaturelà quoi le personnage est sensible doit être déter-miné lorsque cet Avantage est pris. Cela peutêtre quelque chose d'aussi vague qu'une sensa-tion d'angoisse en la présence de fantômes, ouquelque chose plus spécifique comme un frissonglacial soudain à l'approche d'un vampire. LeConteur a le dernier mot quant à l'exactenature et le fonctionnement du sixième sens devotre personnage, et peut garder sa naturesecrète si il le désire, vous laissant le soin de ledécouvrir en cours de jeu.

Seul les humains peuvent posséder cetAvantage. Le moment charnière où un mortelest transformé en un être aux pouvoirs surnatu-rels l'élimine.

De CombatDésarmement ( ):Le personnage possédant cet Avantage est

assez doué dans le maniement des armes demêlée pour désarmer son adversaire. Lors d'uneattaque de mêlée réussite , si le joueur obtientun nombre de succès égal ou supérieur à laDextérité de son adversaire, il peut choisir dedésarmer ce dernier au lieu de le blesser. L'arme

atterrit à un nombre de mètres de l'adversaireégal au nombre de succès obtenus.

Esquiver en Bagarre ( ): Quelque en soit la raison (un entraînement

aux sports de combat, ou les nécessités de lavie), le personnage est spécialement bon enesquive en combat rapproché. S'il choisi d'es-quiver durant un tour (au lieu d'attaquer), ilajoute son score de Bagarre à son potentiel deDéfense.

Nouveau départ ( ): Cet avantage autorise le personnage à

dédier une de ses actions pour améliorer sonrang d'Initiative pour tous les tours de combatsuivants, choisissant de s'insérer où il le sou-haite dans les rangs d'Initiative, même si celasignifie qu'il sera premier alors qu'il était ledernier.

Réflexes rapides (Var.):Cet Avantage ajoute son niveau au

Modificateur d'Initiative du personnage.

Style de Combat (Var.):La plupart des Avantages de combat ont

seulement un effet unique, mais pas tous. LesStyles de Combat sont des Avantages spéciauxqui ont de multiples niveaux (un peu commeune Compétence) et avec chaque nouveaupoint que vous achetez, votre personnage gagneune nouvelle manœuvre. Acheter un Style deCombat requiert plusieurs pré-requis, de tellesorte que seuls les combattants compétentspuissent les maîtriser. Jetons un rapide coupd'œil à certaines des manœuvres du Style deCombat Kung-fu.

Attaque Concentrée ( ): Le conditionne-ment physique et la précision permettent àvotre personnage d'asséner des coups sur lesparties vulnérables d'une cible. Les pénalitéspour frapper une cible spécifique sont réduitesde un. Même lorsque aucune partie spécifiqued'un adversaire n'est visée, les pénalités d'ar-mure des attaques de Bagarre de votre person-nage diminuent de un.

36Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net)

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Peau de Fer ( ): Votre personnage aendurci son corps contre les coups physiques,l'autorisant à résister à des attaques répétéesavec des conséquences minimales. Il a un traitd'Armure effective de un contre les attaquescontondantes seulement.

Attaque Défensive ( ): Votre person-nage a maîtrisé la capacité à éviter des attaquestout en attaquant d'un même mouvement.Votre personnage peut réaliser une manœuvred'esquive et porter une attaque unique à unindividu qui tente une attaque de Bagarre ouArmée contre lui dans le même tour. Cetteattaque souffre d'une pénalité de -1.

Le Kung-fu possède cinq niveaux, ainsi sespratiquants peuvent finalement apprendre enplus les manœuvres d'Attaque Tourbillonnanteet d'Attaque Létale . Toutefois, tout person-

nage apprenant le Kung-Fu doit posséder Force, Dextérité , Constitution et

Bagarre .

Armurerie: Voici les caractéristiques de certaines des

armes du Monde des Ténèbres. Les portées desarmes sont exprimées en mètres sous le formatcourte portée/moyenne portée /longue portée(voir règles de combats à distance) .

Notez que les armes à feu infligent desdégâts létaux aux humains, mais seulementcontendants aux vampires.

Le seul exemple d'armure qui a été fourni àce jour est celui des vêtements renforcés qui ontun indice de 1/0 (Cf ; Combat)

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Nom Type Traits utilisés Bonus d'attaque Munitions Portées

Griffes (Protéisme ) Bagarre Force + Bagarre +1 A N.A. N.A.

Poings américains Bagarre Force + Bagarre +1 C N.A. N.A.

Couteau Mêlée Force + Armement +1 L N.A. N.A.

Couteau à cran d'arrêt Mêlée Force + Armement +1 L N.A. N.A.

Machette Mêlée Force + Armement +2 L N.A. N.A.

Batte de Base-ball Mêlée Force + Armement +2 C N.A. N.A.

Pieu en bois* Mêlée Force + Armement +1 L N.A. N.A.

Pistolet léger Arme à feu Dextérité + Armes à feu +2 L 6 20/40/80

Colt 45 Arme à feu Dextérité + Armes à feu +3 L 7+1 10/20/40

Calibre .38 Arme à feu Dextérité + Armes à feu +2 L 17+1 20/40/80

Pistolet semi-automatique Arme à feu Dextérité + Armes à feu +2 L 6 20/40/80

Fusil à pompe** Arme à feu Dextérité + Armes à feu +4 L 5 20/40/80

Fusil de chasse** Arme à feu Dextérité + Armes à feu +4 L 2 20/40/80

Carabine Arme à feu Dextérité + Armes à feu +5 L 5+1 200/200/800

*= Si inflige 3 niveaux de dégâts, sur un jet d'attaque à -4 de pénalité, permet d'immobiliser unvampire en étant planté dans son cœur**= Permet de retirer les 9 et 10 sur le jet d'attaqueC= dégâts contendantsL = dégâts létauxA= dégâts aggravés

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Votre Requiem Commence Ici________________________________________2Le Jeu____________________________________________________________2Les Règles_____________________________________________________________________3La Feuille de personnage_________________________________________________________4Combat______________________________________________________________________5Complications_________________________________________________________________6Manœuvres de Combat__________________________________________________________7Santé et Dégâts________________________________________________________________9Effets du Vampirisme___________________________________________________________10La Vitae_____________________________________________________________________10Les Fléaux____________________________________________________________________12Les relations avec les mortels_______________________________________________________14

Résumé de Création de personnages__________________________________161ère étape : Concept____________________________________________________________16Vertus et Vices_________________________________________________________________16Les Clans____________________________________________________________________17Lignées du Sang________________________________________________________________19Alliances_____________________________________________________________________212ème étape : Attributs___________________________________________________________233ème étape : Compétences________________________________________________________234ème étape : Disciplines__________________________________________________________23Animalisme___________________________________________________________________23Anneaux du Dragon____________________________________________________________24Auspex______________________________________________________________________25Cachexy_____________________________________________________________________25Cauchemar___________________________________________________________________26Célérité______________________________________________________________________27Crúac_______________________________________________________________________27Domination___________________________________________________________________27Majesté______________________________________________________________________29Occultation___________________________________________________________________30Protéisme_____________________________________________________________________31Résistance____________________________________________________________________31Sorcellerie Thébaine_____________________________________________________________31Vigueur______________________________________________________________________32Dévotions____________________________________________________________________325ème étape : Avantages__________________________________________________________33Généraux____________________________________________________________________33Surnaturels___________________________________________________________________36De Combat___________________________________________________________________36Armurerie___________________________________________________________________37

Table des Matières_________________________________________________38Fiche de Personnage________________________________________________39

38Traduit par Tenebrae (http://www.mdt-fr.org) (c) White Wolf (http://www.white-wolf.com) et (c) Hexagonal (http://www.hexagonal.net)

Table des Matières

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ooooo

Physique(incompétent-1)

Armement______________Armes a Feu_________Athletisme___________Bagarre______________Conduite_____________Furtivite___________Larcin______________Survie______________

Menta(incompétent -3)

Artisanat___________Erudition___________Informatique_________Investigation________Medicine_____________Occultisme_________Politiques___________Science_____________

Socia(incompétent -1)

Animaux___________Empathie____________Expression__________Intimidation_________Persuasion__________Relationnel________

Subterfuge__________

AUTRES TRAITS

ooooo ATTRIBUTS

Avantages ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo ooooo

Vitesse

Initiative

Defense

Armure

ooooo ooooo

COMPETENCES

Resistance

Santeo o o o o o o o o o o o

Volonteo o o o o o o o o o

Experience

Arme Modificateur

Equi ModificateurEqui Modificateur

Moralite

8 o7 o6 o5 o4 o3 o2 o1 o

Nom : Concept : Chronique :Age : Vertu : Faction :

Nom du Groupe :________________

Joueur : Vice :

Intelligence

Astuce

Resolution

Force

Dexterite

Constitution

ooooo

oooooooooo

Presence

Manipulation

Sang-Froid

ooooo

oooooooooo

Pouvoir

Finesse

l

l

Desavantages

pement

Taille

ooooo

oooooooooo

oooooooooooooooooooooooooooooo

ooooo

ooooooooooooooooooooooooo

Sag. de la Rue______

oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

Attributs 5/4/3 • Talents 11/7/4 (+3 Specialités) • Avantages 7 • (Acheter le cinquième niveau coûte deux points) • Santé = Constitution + Taille Volonté = Résolution +Sang-Froid• Taille = 5 pour un humain adulte • Défense = Dexterité ou Astuce (score le plus bas) • Initiative =Dextérité + Sang-Froid • Vitesse = Force + Dexterité +5 • Moralité de départ = 7

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Vitae = score d’1D10

Puissance du SangooooooooooHumanite

10 o9 o8 o7 o6 o5 o4 o3 o2 o1 o

oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

Autres Traits

Attributs Intelligence ooooo Force ooooo Presence ooooo

Astuce ooooo Dexterite ooooo Manipulation ooooo

Resolution ooooo Constitution ooooo Sang)Froid ooooo

Competences

Nom : Concept : Clan :Joueur : Vertu : Alliance :Chronicque : V ice : Coterie :

Pouvoir

Finesse

Resistance

oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

oooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

Mental(incompétent -3)

Artisanat_________Erudition_________Informatique___________Investigation_______Medecine_________Occultisme_______Politique_________Science_________

Physique(incompétent -1)

Armement_________Armes a Feu____________Athletisme___________Bagarre_________Conduite__________Furtivite__________Larcin_________Survie_________

Social(incompétent -1)

Animaux_________Empathie_________Expression________Intimidation_______Persuasion________Relationnel________Sag. de la Rue_______Subterfuge________

Santeo o o o o o o o o o o o

Volonteo o o o o o o o o o

Avantages

Desavantages

ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

TailleDefenseInitiativeVitesseExperienceArmure

Vitae

ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo

Disciplines

Equipement_______

Attributs 5/4/3•Talents 11/7/4 (+3 Specialtés)•Clan (+1 Attribut bonus, voir p. 92)•Alliance•Puissance du Sang 1 (Peut être augmentée avecdes points d'Avantage)•Disciplines 3 (Deux points doivent être dans celles du clan)•Avantages 7•(Acheterun cinquième point d'Attribut,Talentou avantage coute deux points•Santé = Constitution + Taille•Volonté = Résolution + Sang-Froid•Taille = 5 pour un vampire adulte

Défense = Dextérité ou Astuce (le plus bas)•Initiative = Dexterité + Sang-Froid•Vitesse = Force + Dexterité +5•Humanité de départ = 7

``

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Depuis plus de dix ans, l'univers de jeu " un Mondedes Ténèbres " a passionné de nombreuses personnesà travers le monde.L'engouement a inspiré de nombreuses créationséparses mais sans lendemain pour la plupart.Il nous a donc paru essentiel de pouvoir fédérer lesgens autour de cette passion. L'association TENE-BRAE a donc vu le jour. Depuis la mise en ligne deson site, une réelle communauté a vu le jour.Actuellement, l'association présente divers pôles :

- Un site portail Internet formant le noyau-dur de la communauté : http://www.mdt-fr.org

- Un fanzine dédié exclusivement au Mondedes Ténèbres et à l'Age des Pleurs

- Des manifestations, par exemple lesConclaves (rencontre dans un bar) et les Nuits TENE-BRAE (mini-convention de jeu de rôles). Actuellementcentré sur Paris, nous n'attendons que vous pour lesélargir au reste de la FranceDe plus TENEBRAE a bien d'autres projets (t-shirts,grande manifestation nationale, nombreuses FAQdes forums, …) mais aussi vocation à soutenir vosprojets !Vous souhaitez participer à ces projets, obtenir dusoutien pour une autre idée ou simplement soutenirl'association ? N'hésitez pas à adhérer ou à nousécrire à : [email protected]

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