Univers fictionnels dans les jeux vidéo. Conférence a Khiasma. Fabien Siouffi

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NARRATION ET J EU V IDEO Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 2015 1 K HIASMA S EPTEMBRE 2015

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NARRATION ET JEU VIDEO

Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20151

KHIASMA SEPTEMBRE 2015

JEU

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Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20152

Narration et Jeu ? Le jeu prsionnier car un temps present. Les jeux juges sur leur gameplay et non sur leurs histoires. Le jeu amoindris par les codes de la litterature et du cinema, amoindri.

Le jeu comme narration “totale” une reponse contemporaine a un debat desormais depasse.

Emprunts du jeu aux genres narratifs du livre et du film

“le jeu vidéo a-t-il une narrativité intrinsèque ? En d’autres termes, est-il naturellement narratif (c’est-à-dire qu’il ne peut cesser de l’être que par un effort actif de la part de ses concepteurs pour contrer cette narrativité), ou l’histoire dans le jeu n’est-elle qu’un arrière-plan, une décoration ?”

GAME ET PLAY

Game

Auteur

Play

Joueur

Structure Possibles

JEU

Récit Vidéoludique

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Recit enchasse. Le recit tel qu’il est imagine par les concepteurs du jeu. Mario doit vaincre Bowser pour sauver la princesse. Le recit enchasse adopte des codes connus de la litterature et du cinema. Mais, l’etude de la narration dans les jeux ne peut se limiter a ce recit seul, par nature appauvri par les contraintes de systeme unique au jeu

Recit videoludique. Les dix tentatives pour vaincre Bowser, la facon dont on l’a vaincu, l’experience du joueur. Le joueur est responsable de l’actualisation du recit et participe a sa creation

“« game » (c’est-à-dire le système du jeu et ses règles en tant que structure fixe et contraignante) et le « play » (qui désigne une attitude ludique plus libre, par laquelle le joueur va éprouver toutes les potentialités du jeu)”

Equilibre entre les contraintes et les possibilites, structure et liberte. La liberte creative sous contrainte, ca ne vous rappelle pas quelque chose ?

l’Oulipo, G Perec

Bach et sa folle inventivite dans le cadre du contrepoint

 

Apprecier la narration dans les jeux c’est un peu comme apprecier l’oeuvre de Perec. La creativite liberee par la contrainte

 

Bach aussi etait joueur !

NARRATION ET JEU. DU RÉCIT A L’UNIVERS FICTIONNEL

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FANNY BARNABÉNarration et jeu vidéo Pour une exploration des univers fictionnels

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Pratiquement tout ce que je vais vous dire aujourd’hui vient de quelqu’un d’autre. Rendons lui hommage !

RÉCIT ET UNIVERS FICTIONNEL

RécitUnivers

fictionnel

Littérature Jeu

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-> Univers fictionnel active par le joueur. Prenez un roman. Il y a l’histoire racontee par l’auteur par le biais d’un texte, toujours le meme. Et puis il y a une multitudes d’experience de lectures. Comment vous avez lu ce livre, ou etiez vous ? avec qui ? comment son recit se combine t il avec vos autres experiences? quelles emotions avez vous ressenties. Dans un livre quelle que soit votre lecture, le texte du livre ne changera pas en fonction de votre lecture. Dans le jeu, si ! Le jeu n’existe pas sans joueur. C’est le joueur qui organise les elements de la narrativisation. On peut parler de co-creation, comme en temoigne les fan fictions, les machinimas, les oeuvre produites par les communautes de joueurs sur internet, etc. Les jeux sont a l’origine d’une veritable culture participative.

La nature dynamique et multiple rend difficile l’etude sans experience. “une grande part du récit, dans le jeu, n’est dotée que d’une existence virtuelle, « in absentia », constamment en attente d’être actualisée par le joueur et toujours privée de réalisation. Le récit n’a, en somme, d’existence que dans le discours, d’où la difficulté de l’envisager comme un système”

Je vous parlerai donc le plus possible par l’exemple et la démonstration

14 SOURCES DE NARRATION DANS LE JEU

Univers fictionnel

Cinématiques

Textes

Avatar

Personnages

Citations

Paratexte

Interface

Camera

Objets

Environnement

Objectifs

Sons

Hacks & Co-creation

Gameplay

Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 20159

les cinématiques, les textes, l’avatar, les personnages les renvois, emprunts et citation,

“le paratexte, Paull’interface, Paulla caméra, les objets, les environnements, Paulles objectifs, les sons, le gameplay les variations constitutives du récit vidéoludique.”

CINEMATIQUES

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CINEMATIQUES. Emprunte souvent au code du cinema (lens flare, bandes noires au dessous et dessus, etc. Cherche a atteindre un hypothetique “realisme”. Statiques ou interactives. Moment de narration. Mais il ne faut pas s’y tromper et l’intérêt d’une cinematique est moins relie a la cinématographie qu’il n’y parait. La specificite dans le jeu est alors la possibilité d’interaction, le déplacement du point de vue et la façon dont on cette interaction renforce la narrationExemple la cinématique d’introduction de Portal 2 par Valve, petit bijou de cinématique interactive.

CINEMATIQUES

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CINEMATIQUES.Exemple la cinématique d’introduction de Portal 2 par Valve, petit bijou de cinématique interactive.

2. TEXTES

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TEXTE. A l’origine des premiers jeux video : MUD. en dehors de sa fonction de narration intrinseque qui se rapproche d’autres domaines narratifs, les textes des jeux videos sont influences par le ludique de 3 facons : . le rythme : controle du temps d’affichage. le choix : choix des dialogues dans le cadre de dialogues interactifs , des reponses aux questions, . La collection : historique du parcours, encyclopedie,

Exemple. A Dark Room. Procede narratif original entièrement textuel. Certaines actions du joueur declenche un texte narratif : le play.

2. TEXTES

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TEXTELes événements du jeu et sa progression sont également relates par l’apparition de texte. Le tout forme un recit vidéoludique particulièrement prenant. Beaucoup d’autres exemples de jeux textuels dans le indie game

3. AVATAR

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AVATAR. Joueur et personnage. Jeu de distanciation continu. Perso narrateur ou joueur narrateur. La narration nait des techniques de rapprochement et distanciation jouer et avatar. . Identite reelle joueur combinee a Identite virtuelle personnage

controle, investissement, responsabilite

distance dynamique

appropriation

= Identite projective

. Evolution de l’avatar au cours du jeu. L’avatar garde en mémoire la façon dont le joueur mène son récit vidéoludique, il en porte les traces concrètes.

3. AVATAR

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Exemple avec Katamari Damacy ou l’avatar est une boule magnétique qui peut attraper les éléments du décors sur lesquels elle roule. Au début le Katamari est vierge et mesure 5cm

3. AVATAR

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AVATARa la fin du jeu, le katamari mesure pres de 300m et s’est constitue de tous les elements collectes au fil du jeu.

4. PERSONNAGES (NON JOUEUR)

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PERSONNAGES. Des PNJ porteurs de narration videoludique“BioShock. Dans ce FPS, le joueur est confronté à des petites filles d’environ sept ans, les « petites sœurs », qui ont été génétiquement modifiées et conditionnées par des dirigeants totalitaires. Face à elles, deux choix s’offrent au joueur : les exterminer pour collecter sur elles une substance appelée ADAM, qui permet d’augmenter les capacités de l’avatar, ou les sauver en les débarrassant du parasite qui les contraint à obéir. En fonction de la décision prise par le joueur, le jeu se terminera différemment : en happy end s’il les sauve, ou en drame s’il les tue (son avatar deviendra alors lui-même un tyran). L’empathie pour ces personnages (que le récit enchâssé présente comme des victimes) entre donc en contradiction avec les émotions vidéoludiques qu’ils suscitent (la satisfaction d’une victoire et de l’acquisition d’un pouvoir plus important). La concurrence entre ces deux stratégies de lecture est, en outre, exacerbée par le point de vue depuis lequel sont représentées les « petites sœurs » et les situations dans lesquelles elles s’intègrent. En effet, leur nature de fillettes (propre à susciter l’empathie) est contrebalancée par leur aspect effrayant et leur inscription dans un décor noir et cauchemardesque. Cet équilibre place le joueur dans une position intenable[…]”

4. PERSONNAGES (NON JOUEUR)

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PERSONNAGES. Des PNJ porteurs de narration videoludique complexe“BioShock. Dans ce FPS, le joueur est confronté à des petites filles d’environ sept ans, les « petites sœurs », qui ont été génétiquement modifiées et conditionnées par des dirigeants totalitaires126. Face à elles, deux choix s’offrent au joueur : les exterminer pour collecter sur elles une substance appelée ADAM, qui permet d’augmenter les capacités de l’avatar, ou les sauver en les débarrassant du parasite qui les contraint à obéir. En fonction de la décision prise par le joueur, le jeu se terminera différemment : en happy end s’il les sauve, ou en drame s’il les tue (son avatar deviendra alors lui-même un tyran). L’empathie pour ces personnages (que le récit enchâssé présente comme des victimes) entre donc en contradiction avec les émotions vidéoludiques qu’ils suscitent (la satisfaction d’une victoire et de l’acquisition d’un pouvoir plus important). La concurrence entre ces deux stratégies de lecture est, en outre, exacerbée par le point de vue depuis lequel sont représentées les « petites sœurs » et les situations dans lesquelles elles s’intègrent. En effet, leur nature de fillettes (propre à susciter l’empathie) est contrebalancée par leur aspect effrayant et leur inscription dans un décor noir et cauchemardesque. Cet équilibre place le joueur dans une position intenable[…]”

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CITATIONBraid et Mario

5. CITATION

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CITATIONBraid et Mario

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CAMERALes cadres sont souvent regis par les cameras proposes par le jeu : vue premiere personne (subjective),la camera est le regard du joueur paradoxalement, c’est une position ou la narration 3eme personne (objective), zoom in et out. Mouvement de tete du joueur permettant de diriger le regard et d’observer les alentours.

Dans les jeux ou la cameras suit le personnage : regard continu, absence de montage. Strategie proprement videoludique pour organiser les elements de la narration : signes dans le decor, animations, etc. C’est le regard du joueur qui « fait redevenir temps ce qui avait été déguisé en espace ”

Vue subjectiveVue objectiveVue completePlans cadres

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CAMERAVue objectives et controle absolu de la camera. Le joueur est spectateur et la narration sequentielle.

Points de vue avec mobilisation complete (toutes les vues possibles) induisent une narration spatiale

Dans les jeux ou la camera est totalement libre, le montage est alors cree en permanence par le joueur. Strategie proprement videoludique pour organiser les elements de la narration : signes dans le decor, animations, etc. C’est le regard du joueur qui « fait redevenir temps ce qui avait été déguisé en espace ”

Par extension certains jeux proposent alors des outils de creation, comme l’editeur de GTA V qui est sans doute un des exemples less plus pousses de creation narratives personnalisees a partir de l’univers fictionnel d’un jeu

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ObjetsThe companion cube in Portal. Juste un cube comme tant d’autres. Charge d’emotions. On est enjoint par GladOS a l’aimer.

OBJECTIFS Point de jonction entre recit enchasse et recit videoludique. “puisqu’il les oriente simultanément dans une même direction : vaincre un monstre, par exemple, sera gratifiant sur le plan ludique (le joueur recevra un nouvel objet, augmentera les capacités de son avatar…) et débarrassera l’univers fictionnel d’une menace. ”

La narration se fait ici par rapport a la finalite du jeu. La plupart des jeux comportent des indices de progression qui situe le recit par rapport a la fin. Dans le livre on dispose du numero de page et on peut etre tente d’aller voir combien de pages le livre comporte. Dans le jeu, de nombreux elements multiplient les effets de la pagination : barres de progression, jeux de collection, horloges, etc La communaute des MMO. Influe sur les objectifs (les quetes non prevues par l’editeur), la construction des monde, l’economie, etc

Exemple. “Dans ce jeu, le but poursuivi par le protagoniste est clairement défini et régulièrement rappelé au joueur (il doit « sauver la Princesse »), mais est également, au fil de l’aventure, progressivement mis en doute :depuis le début du jeu, le joueur n’a jamais vu la princesse, seul un texte lui a expliqué la situation initiale. Un personnage revient fréquemment dans le jeu pour informer Tim du lieu où se trouve sa Princesse. Mais le doute sur son existence vient s’instiller peu à peu, ce même personnage demandant à un moment à Tim s’il est sûr que la princesse existe. Le devoir-faire semble alors devenir plus flou255.”

Exemple video. Trackmania mod. Le jeu du modder est de créer le circuit le plus barre ou la voiture file en ligne droite. “Le joueur” n’a rien d’autre a faire qu’accélérer et s’émerveiller.

Que voyez vous ?

Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 201525

SONS Les sons du jeu racontent il une histoire ? Ecoutons https://www.youtube.com/watch?v=mnipB_8Br8U. Que voyez vous ?

Oui on a tous reconnu

Mais comment cette musique chaloupee nous raconte specifiquement une histoire

Et la ?

Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 201526

SONS Parfait exemple de musique de jeu incorporant rhythme (le tempo accelere si vous passez plus de 100 sec dans un niveau), balance, and interactivite (tous les sons de jeu s’integrent a la musique de la bande son).

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SONS ….ON peut pousser encore plus loin avec une gameboy. Teamtendo https://www.youtube.com/watch?t=7&v=6HmHSY8tEVs)

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GAMEPLAY ET NARRATIONecraser les pietons dans GTAle role playing dans les RPG. PassageCe jeu mélancolique, qui symbolise le déroulement d’une existence en cinq minutes, est le représentant le plus connu du mouvement « art-game », un genre récent de jeux indépendants ayant pour but exclusif de communiquer une idée ou une émotion précise. Rares sont les jeux vidéo qui expriment un propos délibéré via leurs règles et leur structure. Les micro chefs-d’œuvre de Rohrer en font partie, indéniablement.

GAMEPLAY ET NARRATION. PassagePas de textes, pas de dialogues, pas de voice over, que du gameplay. Renversant de personnalité et d’intelligence.

Theorie de l’evolution et Space Invaders

Totalitarisme kafkaien et jeu L’agencement des impossibles

Autres exemples remarquables de jeux dont la narration se fait principalement par le gameplay

SOPO

Page . Fabien Siouffi . Narration et Jeu Video. Khiasma Septembre 201531

LE JEU COMME AGENCEMENT DES POSSIBLES. Et Si ?Le cas de DDD et du jeu SOPO.

Alice Rivières est dans sa baignoire. Ses sanglots sont sur le point de faire déborder le bain. Sopo interpelle Alice pour la tirer de sa torpeur.

Sopo : Eh Alice ! Si tu continues comme ça, on va tous finir noyés ! Pourquoi tu pleures ? Alice : Je viens d’apprendre que j’ai la maladie de Huntington. C’est incurable : je vais bientôt me mettre à dégénérer – corps et âme. Il n’y a rien que je puisse faire (re-sanglot). Sopo : Bien sûr que si ! Tu n’as même pas commencé à chercher… Alice : Je veux bien chercher, mais où ?! Il n’existe pas de remède. Sopo : Si quelque chose n’existe pas, il faut le fabriquer. Regarde moi. Un petit peu d’eau, un petit peu de savon et vois comment ce qui n’existait pas l’instant d’avant naît juste sous tes yeux. C’est prodigieux et laborieux en même temps, il faut de la matière, de l’air et du mouvement, il faut émulsionner, infuser, lier, manier, monter, battre, frotter, réduire, relâcher, revenir, saisir, suer, travailler, sinon oui, sinon oui c’est vrai que ça n’existe pas. Regarde, c’est écrit là (montre son étiquette) : Sopo, la mousse qui fait du bien. Alors si moi je peux faire une chose pareille, imagine ce que toi tu pourrais arriver à faire, si tu t’y mettais ? Alice : Si je me mettais à faire quoi ? Sopo : À faire de la mousse ! C’est le secret si tu veux récupérer un peu de puissance, ma chère. Alice : Tu me montrerais ?

L’AGENCEMENT DES POSSIBLES. Et Si ?Le cas de DDD et du jeu SOPO