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Unity 3D – V3.x(Traduction DrQuid – 2012 – édition 1)

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Ce document est constitué d'informations récoltées sur le site de Unity. La version actuelle est la 3.5.

Attention : n'étant pas un as des traductions, certaines d'entre elles peuvent etre tres approximatives, voire incompréhensibles. Cependant, j'ai tenté de rester le plus proche possible du texte original.

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Table des matières 1 Introduction................................................................................................................................................... 5 2 Qu'est-ce que « Unity 3D » .......................................................................................................................... 5 3 Le moteur...................................................................................................................................................... 5

3.1 Rendu (Rendering)............................................................................................................................... 6 3.2 Éclairage (Lighting)............................................................................................................................... 9 3.3 Terrains............................................................................................................................................... 11 3.4 Substances......................................................................................................................................... 13 3.5 Physique............................................................................................................................................. 14 3.6 Orientation (Pathfinding) intégrée....................................................................................................... 15 3.7 Audio................................................................................................................................................... 16 3.8 Programmation................................................................................................................................... 17 3.9 Réseau............................................................................................................................................... 19

4 Éditeur........................................................................................................................................................ 20 4.1 Éditeur intégré.................................................................................................................................... 21 4.2 Construction de scene........................................................................................................................ 22 4.3 Asset Pipeline..................................................................................................................................... 24 4.4 Shuriken.............................................................................................................................................. 26

5 Publication.................................................................................................................................................. 28

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1 IntroductionCe document a pour objet de réaliser une plaquette d'informations sur Unity 3D sur la base des données disponible sur le site de l'éditeur. Cela peut ressembler d'une certaine maniere à un document à caractere commercial en mettant en avant les dires de l'éditeur, mais cela permet tout de meme d'avoir une idée sur les possibilités présumées du logiciel.

Afin de clarifier les choses, certains termes liés à la 3D ou nécessaires à la compréhension de ce document seront référencés ou explicités, ils seront indiqués en français et en anglais, car ce sont les termes anglais qui sont malheureusement utilisés dans le milieu de la 3D. Les termes inutiles ou sans intéret pour notre propos ne seront pas approfondis.

2 Qu'est-ce que « Unity 3D » En voici la définition actuellement présente sur le site Wikipédia.

Unity est un logiciel 3D temps réel et multimédia ainsi qu'un moteur 3D et physique utilisé pour la création de jeux en réseaux, d'animation en temps réel, de contenu interactif comportant de l'audio, de la vidéo et des objets 3D. Le logiciel a la particularité d'utiliser un éditeur de script compatible mono (C#1), JavaScript2 et Boo3 au lieu de Lua tres utilisé dans les jeux vidéo. Son approche orientée objet, par le biais d'un EDI4 dédié, le différencie des moteurs comme le Quake Engine dont les éléments centraux sont les codes sources. Il est l'équivalent du logiciel de création Director pour la 2D qui utilise Lingo. Il se rapproche plus pour la 3D des logiciels tels que Shiva, Virtools, Cheetah3D. Parmi les logiciels d'animations, il ne permet pas la modélisation, mais permet de créer des scenes supportant des éclairages, des terrains, des caméras, des textures. Il est par ces fonctionnalités un mélange de VRML5 et de QuickTime.

Le logiciel de conception développé d'abord pour la plateforme Mac a été porté sous Windows et permet d'obtenir des applications compatibles Windows, Mac OS X, iOS, Android, Wii, PlayStation 3, Xbox 360 nativement, dans une page web grâce à un plug-in, ou plus récemment — depuis la version 3.5 — le format Flash d'Adobe.

Il est capable d'importer de nombreux formats 3D (Maya, Cinema 4D, Cheetah3D, FBX), des ressources variées : des textures Photoshop, PNG, TIFF, audio, vidéo) qu'il optimise par l'utilisation de filtres.

Unity possede une large palette de déploiement :

• Il est compatible avec les API graphiques Direct3D6, OpenGL7 et Wii.• Les navigateurs web peuvent, grâce au plug-in Unity Web Player, afficher les productions du

moteur.• Il est compatible QuickTime et utilise en interne le format Ogg Vorbis8.

Cette définition devrait déjà permettre d'entrevoir les contours de ce logiciel. Afin d'en approfondir les possibilités, nous allons en aborder les différents modules ou fonctionnalités dans les sous-chapitres suivants.

3 Le moteur1 Le C♯ est un langage de programmation orienté objet à typage fort, créé par la société Microsoft. ( Wikipédia)2 JavaScript est un langage de programmation de scripts principalement utilisé dans les pages web interactives. ( Wikipédia)3 Boo est un langage de programmation objet utilisant une syntaxe inspirée de Python. ( Wikipédia)4 Environnement de développement intégré (EDI). (Wikipédia)5 Le Virtual Reality Modeling Language est un langage de description d'univers virtuels en 3 dimensions. ( Wikipédia)6 Direct3D est une bibliotheque logicielle de la série Microsoft DirectX uniquement avec Windows de Microsoft. Elle sert à générer

des graphismes en trois dimensions pour les applications où la performance est importante, comme les jeux vidéo. ( Wikipédia)7 OpenGL (Open Graphics Library) est une spécification qui définit une API multiplateforme pour la conception d'applications

générant des images 3D (mais également 2D). (Wikipédia)8 Vorbis est un algorithme de compression et de décompression audio numérique, ouvert et libre, plus performant en termes de

qualité et taux de compression que le format MP3, mais moins populaire que ce dernier. ( Wikipédia)

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Qualité superbe et Vitesse flamboyante

Chaque jeu peut etre un chef-d'œuvre. Unity 3 fournit la technologie pour impressionner et inspirer vos joueurs en allant de visuels à tomber par terre à des ambiances sonores. Meme votre jeu par navigateur peut ressembler à un titre AAA9 ultramoderne lorsqu'il est généré avec Unity 3.

Votre jeu a besoin de vitesse et Unity 3 crée rapidement. Unity 3 est doté d'une technologie nouvelle — allant du geometry batching10 (envoi des meshes11 à la mémoire graphique) à l'occlusion culling12 (élimination des objets cachés) — conçu pour présurer chaque dernier bit à la recherche de

performance pour votre prochain jeu. Quelle que soit votre plate-forme cible, Unity vous aidera autant que possible à réussir.

3.1 Rendu (Rendering)

Rendu différé (deffered lighting)

Sur du matériel moderne, vos jeux peuvent utiliser un pipeline13 de rendu différé moderne. Cela signifie des tonnes d'éclairage dynamique — faisant meme ressembler vos jeux par navigateur aux jeux ultramodernes de console.

100 shaders intégrés

Unity est fourni avec 100 shaders14 allant des plus simples : Diffuse (diffus), Glossy (brillant), aux plus avancés : Self Illuminated Bumped Specular (Objet spéculaire — se rapportant à un miroir ou réfléchissant la lumiere — avec placage de texture autolumineux).

Évolutivité

Lorsque vous utilisez des effets de shader avancés, vous voulez vous assurer que votre jeu fonctionne bien sur l'ensemble de votre matériel cible. Le systeme de shader d'Unity fait un usage intensif des solutions de repli afin que vous puissiez vous assurer que chacun bénéficie de la meilleure expérience possible, et Unity prend également en charge l'émulation de carte graphique pour simplifier les tests.

Effets de post-traitement plein écran

Unity a des tonnes d'effets de post-traitement d'images plein écran intégrés : rayons de soleil, profondeur de champ de haute qualité, effets de lentille, aberration chromatique, courbes de correction colorimétrique et bien plus encore.

9 AAA : Se dit généralement d'un jeu ou d'un MMO bénéficiant d'un budget considérable et escomptant des retombés financieres non moins considérables.

10 C'est le processus de rendu envoyant massivement des meshes en accédant directement à la mémoire graphique.11 Un mesh ou maillage est un objet tridimensionnel constitué de sommets, d'aretes et de faces organisés en polygones sous forme

de fil de fer dans une infographie tridimensionnelle. ( Wikipédia)12 C'est le fait de déterminer quelles parties d'un objet sont cachées par un autre pour un point de vue donné. ( Wikipédia)13 Un pipeline est l'élément dans lequel l'exécution des instructions est découpée en étages. ( Wikipédia)14 Un shader est une suite d'instructions donnée à un ordinateur, utilisé en image de synthese, pour paramétrer une partie du

processus de rendu réalisé par une carte graphique ou un moteur de rendu logiciel. ( Wikipédia)

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Surface Shaders (Shaders de surface)

Avec Unity 3, nous introduisons les shaders de surface, une nouvelle façon simplifiée de créer des shaders pour plusieurs périphériques et manieres de rendu. Écrivez un simple programme Cg15 et Unity le cross-compile pour le Forward Rendering16 (rendu avant) et le Deferred Rendering17 (rendu différé) , le fait fonctionner avec les lightmaps18 (ombrages de texture), et le convertit meme automatiquement en GLSL19 pour les appareils mobiles.

Cela signifie que vous pouvez vous concentrer pour obtenir le meilleur aspect pour votre jeu et nous ferons en sorte qu'il évolue — entierement, en utilisant les harmoniques sphériques et les éclairages à fonction fixe sur les matériels bas de gamme.

Si vous voulez des modeles d'éclairage personnalisés, c'est également trop facile : il suffit de mettre en œuvre l'équation d'éclairage à l'intérieur d'une fonction et Unity se charge du reste — dans toutes les méthodes de rendu.

15 Cg ou C for Graphics est un langage de haut niveau créé par NVIDIA pour programmer les vertex et les pixel shaders. (Wikipédia)16 Le Forward Rendering peut etre considéré comme la méthode classique de rendu des moteurs 3D temps réel. ( Wikipédia)17 Le Deferred Shading est une technique de rendu dans laquelle le calcul de l’algorithme d'ombrage est divisé en tâches plus

réduites qui écrivent dans des tampons intermédiaires dans le but d'etre combinées a posteriori, plutôt que d'écrire immédiatement le résultat du shader dans la mémoire vidéo.

18 La lightmap est une texture générée et superposée à la texture d'origine, pour simuler un ombrage. ( Valve)19 L’OpenGL Shading Language (GLSL) est un langage de programmation de shaders. (Wikipédia)

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Illustration 1: Sun shafts (rayons de soleil) Illustration 2: Réflexions internes

Illustration 3: Depth of field (profondeur de champs) Illustration 4: Correction colorimétrique

Performance

Batching (traitement par lot)

Afin de minimiser les appels graphiques, Unity combine automatiquement votre géométrie en lots. Ceci minimise considérablement la surcharge du pilote graphique tout en conservant une flexibilité totale.

Unity Pro combine en outre des objets statiques au moment de la conception pour assurer un débit maximum de la géométrie.

Le moteur de rendu réécrit

Pour Unity 3, nous avons réécrit entierement la partie assurant le rendu pour etre plus souple et plus puissant que jamais. Cela signifie que le rendu est globalement 50 % plus rapide que par le passé — ainsi que la fourniture d'une flexibilité beaucoup plus grande.

Occlusion Culling (élimination des objets cachés)

En collaboration avec Umbra Software — utilisé dans de nombreux jeux AAA — Unity a développé une solution completement nouvelle d'affichage précalculé, disponible uniquement dans Unity. Cela fonctionne sur les mobiles, sur Internet et sur les consoles avec une surcharge minimale à l'exécution, tout en réduisant le nombre d'objets rendus à ce qui est nécessaire. Le meilleur de tous : au lieu d'un prix à cinq chiffres, ceci

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est inclus dans votre licence Unity Pro, sans frais supplémentaires.

Optimiseur GLSL

OpenGL ES permet enfin l'utilisation de tous les shaders sur les appareils mobiles. Malheureusement, de nombreux pilotes graphiques laissent encore beaucoup à désirer. C'est pourquoi, nous sommes plus loin et avons développé notre propre optimiseur de shaders GLSL, ce qui donne une augmentation de 2 à 3 des performances.

Support LOD20

Comme vos scenes s'agrandissent, la performance devient un point important. Une des façons de gérer cela est d'avoir des meshes avec différents niveaux de détail, selon la distance entre la caméra et l'objet. Le support du niveau de détail intégré à Unity, en utilisant LODGroups, rend la gestion de ceci simple.

3.2 Éclairage (Lighting)

Rendu différé (Deffered Lighting)

Avec Unity 3, nous avons entierement réécrit la partie sur le rendu. Maintenant, Unity Pro ajoute le rendu différé, en utilisant une technique moderne de prépasse d'éclairage.

En utilisant le rendu différé, beaucoup d'éclairages sont incroyablement rapides, ainsi maintenant vous pouvez vous lâchez et avoir des sources lumineuses un peu partout — meme des étincelles individuelles lors d'une explosion.

Éclairage spatial linéaire (Linear Space Lighting) et HDR

Créez des graphismes incroyables et des visuels étonnants avec l'éclairage spatial linéaire (c'est-à-dire la correction gamma21) et le rendu HDR22, et rendez les plus rapide qu'auparavant avec le moteur de rendu

20 LOD : Le level of detail (niveau de détail) est une technique utilisée dans la modélisation 3D temps réel (principalement dans le jeu vidéo), qui définit le niveau de détail d'un objet suivant la distance qui le sépare d'un utilisateur. (Wikipédia)

21 Le gamma caractérise le rendu en contraste. (Wikipédia)22 High Dynamic Range : L'imagerie à grande gamme dynamique (ou imagerie large-gamme) regroupe un ensemble de techniques

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multi-thread23.

Ombrage temps-réel (Realtime Shadows)

Des ombrages doux ou plus marqués en temps réel peuvent provenir de n'importe quelle source lumineuse dans une scene. Des stratégies variées sont utilisées pour les rendre tres rapidement, meme sur un vieil ordinateur.

Occultation ambiante à l'écran (Screen Space Ambient Occlusion)

Unity Pro propose le SSAO24 comme un effet d'image standard. Ajoutez ce composant à n'importe quelle caméra et obtenez une meilleure apparence pour votre jeu, c'est vraiment aussi simple que cela. Il s'integre parfaitement avec le pipeline d'éclairage différé de sorte que la baisse de performance est minime.

Rayons du soleil (Sun Shafts) et effets de lentille (Lens Effect)

Unity Pro integre aussi les effets de rayons du soleil (Sun Shafts), appelés aussi rayons de Dieu (Godrays). Il suffit d'ajouter le composant à une caméra pour obtenir un coup de pouce immédiat sur l'ambiance.

Unity permet également de simuler des reflets de lentilles (Lens Effect) et des éclats de style hollywoodien, de sorte que vous pouvez facilement obtenir un aspect cinématographique.

Texturage de lumière (Lightmapping)

Si vous voulez un contrôle précis sur l'ambiance de votre jeu, le lightmapping est vraiment la seule façon d'y parvenir. Avec Unity 3, nous avons intégré le meilleur textureur de lumiere (lightmapper) du monde, Beast25. Maintenant, vous pouvez construire des scenes directement dans Unity et nous les rendrons belles.

Sondes lumineuses (Light Probes)

numériques permettant d'obtenir une grande plage dynamique dans une image. ( Wikipédia)23 Un thread ou fil (d'exécution) est similaire à un processus, car tous deux représentent l'exécution d'un ensemble d'instructions d'un

processeur. (Wikipédia)24 SSAO, Screen Space Ambiant Occlusion qui permet en programmant un shader, de simuler en temps réel dans l'espace-écran (à

partir du ZBuffer) un effet d'occultation ambiante pour donner facilement un effet de réalisme à l'éclairage.25 Logiciel d'illumination globale pour la création d'éclairage de jeux réalistes. ( Autodesk)

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Les sondes lumineuses26 (Light Probes) permettent d'ajouter de la vie et du réalisme aux scenes lightmapped sans le coût élevé habituel des lumieres dynamiques. L'ajout de sondes lumineuses au systeme d'éclairage d'Unity permet d'avoir des éclairages chauds sur les personnages et autres objets dynamiques.

Double texturage de lumière (Dual Lightmappings)

Avoir des environnements parfaitement éclairé n'est pas tout. Vous voulez également que vos personnages principaux s'integrent parfaitement avec vos lightmaps. Unity prend en charge le double texturage de lumiere (Dual Lightmapping), pour ce faire : un lightmap est utilisé pour les choses lointaines, tandis qu'un autre ne contient que la lumiere qui se réfléchie. En gros, on estompe en temps réel l'éclairage direct sur la géométrie lightmapped réfléchissante. Cela signifie que vous n'avez pas besoin de gros lightmaps pour les jeux en ligne et le déplacement de la distance d'estompage est un moyen idéal pour s'adapter en temps réel aux capacités matérielles de l'utilisateur final.

Dépliage UV (UV Unwrap)

Vous n'avez pas besoin de déplier manuellement vos modeles à moins que vous ne le souhaitiez — Unity le fera tout aussi bien. Nous nous occupons également de l'emballage ; dans votre scene, vous pouvez hiérarchiser les objets avec une visualisation complete de l'endroit où votre espace lightmap est utilisé.

Mise en œuvre

Lorsqu'il est temps de s'y mettre, il suffit d'ouvrir le volet lightmap et de configurer vos parametres, puis cliquez sur "Bake". Unity lancera une tâche de fond, vous permettant de poursuivre votre travail pendant son exécution. Pour un contrôle complet, vous pouvez spécifier une configuration Beast et dire à Unity de l'utiliser — de cette façon vous pouvez vraiment débloquer la gamme complete d'options ésotériques que propose Beast.

3.3 Terrains

Sculpter comme un Maître

Unity fournit raffinés des outils dans l'éditeur pour tailler, élever ou baisser des terrains larges et

26 Une light probe (sonde lumineuse) est une texture où la lumiere est redistribuée sur 360 degrés.

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montagneux.

Arbres, buissons, rochers, herbe

La verdure apporte la vie à un paysage. Peindre des feuillages sur le terrain avec une variété de brosses. Unity aplatira automatiquement les feuillages lointains (billboard — panneau d'affichage), de sorte que vous pouvez peindre un paysage immense ayant l'air vivant.

Détail de peinture de texture

Les textures carrelées (Tiled Texture) peuvent etre mélangées et combinées avec une collection d'outils précis. Cela permet de créer des terrains variés et passionnants avec une poignée de textures basse résolution.

Lightmaps intégrées

Le moteur de terrain d'Unity est entierement intégré avec le lightmapper Beast, afin que vous puissiez réaliser l'adéquation parfaite entre les terrains et les autres éléments artistiques.

Vitesse fulgurante

Le moteur de terrain d'Unity combine une grande facilité d'utilisation avec des performances incroyables. Il peint des centaines de milliers d'arbres, des millions de débris au sol, et des milliards de brins d'herbe. Il adapte le rendu entre feuillage et aplatissement (billboard) à la distance de transition pour des performances maximales.

Créateur d'arbre

Pour Unity 3, nous avons développé un outil intégré de création d'arbres. Vous pouvez utiliser un mélange de génération procédurale et de placement manuel libre des différentes parties de votre arbre.

Édition intégrée

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Configurez votre arbre dans l'éditeur d'Unity, ajouter les brindilles et les feuilles des branches avec une prévisualisation en temps réel dans l'éditeur. Réorganiser les hiérarchies d'arborescence avec un simple glisser-déposer.

Cartographie de textures (Texture Atlasing) automatisée

Il suffit d'attribuer les matériaux de feuilles, branches et rameaux à votre arbre. Unity cartographiera toutes les textures ensemble et créera les cartes dont vous avez besoin. Il calcule également l'occlusion ambiante27 (Ambient Occlusion) et les facteurs de vent pour votre arbre.

Optimisation du taux d'affichage (Fillrate) automatique

Unity 3 optimise automatiquement vos feuilles à partir de la texture, donnant une optimisation de 20 à 30 % du taux d'affichage28 (fillrate).

3.4 Substances

Substances de Allegorithmic

Unity dispose nativement des substances de Allegorithmic. Les Substances sont des objets hybrides qui peuvent avoir plusieurs sorties pour générer des textures completes, sur la base du meme ensemble de parametres. Vous pouvez modifier et ajuster les parametres Substance exposée à l'intérieur meme de Unity et les modifier en cours d'exécution sur PC et Mac.

Grandes textures, petits fichiers

Généralement, les Substances ne pesent que quelques kilo-octets, de sorte que vous pouvez réduire considérablement vos packages en utilisant des Substances au lieu de bitmaps29. Imaginez un niveau entier de textures traité en une fraction du temps qu'il faudrait pour télécharger une seule image traditionnelle. Des

27 Algorithme utilisé dans la modélisation 3D, ayant pour but d'améliorer le réalisme d'un rendu 3D. ( Wikipédia)28 Débit de l'unité de calcul de pixels d'un processeur graphique, mesuré en pixels par seconde. ( Wikipédia)29 Image matricielle ou image en mode point dans un format de données qui se compose d'un tableau de pixels ou de points de

couleur. (Wikipédia)

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possibilités infinies stockées dans quelques kilo-octets seulement.

Entièrement scriptable

Unity expose toutes les propriétés d'un matériau procédural, ce qui vous permet de modifier ou d'animer vos Substances. Obtenir et définir les propriétés nommées et reconstruire des textures pour générer à la volée des variantes infinies de matériaux complets avec une API30 facile à utiliser.

Flux de production pour mobile

Utilisez la puissance des Substances au moment de la conception et convertissez les résultats en textures et matériaux ordinaires pour des jeux à haute performance pour mobiles.

Intégré

Non seulement il y a une API d'exécution, mais les Substances bénéficient d'un traitement natif inégalé dans le pipeline d'objets (Asset Pipeline) d'Unity. Enregistrez dans le concepteur de Substance et Unity prendra en compte les changements au sein de votre projet.

3.5 PhysiqueNVIDIA® PhysX®

Unity integre le puissant moteur de physique PhysX®31 de NVIDIA®.

30 Interface de programmation fournie par un programme informatique. Elle permet l'interaction des programmes les uns avec les autres. (Wikipédia)

31 PhysX est un moteur physique permettant de créer un rendu temps réel des collisions et des processus physiques complexes

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Textile (Cloth)

Unity 3 integre deux sortes de textile : Interactive Cloth (textile interactif) simulé entierement physiquement qui interagit parfaitement avec le reste de l'environnement. L'autre, Skinned Cloth (), est une solution optimisée pour les vetements avec des personnages animés. Vous pouvez l'utiliser pour l'animation de chemises, pantalons, jupes, capes et cheveux d'une maniere physiquement précise. Il est hautement optimisé et peut gérer de grandes pieces textiles polyanimées.

Corps mous (Soft Bodies)

Unity 3 vous permet de faire des objets au corps mou — de sorte que vous pouvez faire de beaux ballons de plage semi-dégonflés qui interagissent de façon réaliste avec l'environnement.

Corps rigides (Rigidbodies)

Unity prend totalement en charge la physique des corps rigides. Les Rigidbodies permettre à vos GameObjects d'interagir sous le contrôle de la physique. Le RigidBody peut recevoir des forces et des couples (ou moments de torsion) pour faire déplacer vos objets de maniere réaliste sans nécessiter de scripts.

Mannequin articulé (Ragdoll)

Unity fournit un assistant vous permettant de mettre en place en quelques secondes un mannequin complet avec un personnage animé. Vous pouvez modifier le mannequin autant que nécessaire pour des comportements uniques.

Articulations (Joints)

Charnieres, ressorts, rotules, membres de personnages, et le Configurable Joint entierement personnalisable. Rendez-les cassants et fragiles pour donner du gameplay.

Véhicules

La création de jeux de course rapides flamboyants et de véhicules chevauchables n'a jamais été aussi facile. Unity dispose d'un Wheel Collider (collisionneur de roue) qui simule le modele de traction réel des pneus de voiture.

3.6 Orientation (Pathfinding) intégréeUnity 3.5 vous permet d'apporter rapidement de la vie à votre scene avec la génération automatique de mesh de navigation (NavMesh).

Les NavMeshes décrivent les limites d'un espace navigable dans votre jeu et sont utilisés lors de l'exécution pour la recherche de chemin. Dans Unity 3.5, vous pouvez maintenant insérer vos données de navigation dans l'éditeur, et laisser Unity prendre en charge l'orientation à haute performance et la simulation de foule lors de l'exécution.

comme les créations de particules apres impact. (Wikipédia)

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3.7 AudioAudio puissante

Unity 3 fournit l'un des outils audio les plus puissants avec FMOD. Cela vous donne le leader mondial des moteurs audio, avec l'outil d'édition le meilleur par dessus.

Édition

Toutes les propriétés audio sont gérées par des courbes d'atténuation dans l'inspecteur. Cela vous donne le flux de production le plus agréable afin que vos mondes sonnent le plus juste.

Séquenceur audio puissant

Pour limiter la taille de votre distribution, Unity supporte les formats de fichier audio les plus courants : MOD, IT, S3M, XM peut etre intégré et utilisé nativement dans le projet. Naturellement, tous les filtres fonctionnent avec eux.

Prévisualisation en direct

Il suffit d'activer sur le bouton d'aperçu (preview) pour écouter votre environnement complet dans l'éditeur. Jamais auparavant un son n'aura été si naturel, et pourtant si puissant.

Transmission à la demande (Instant-on Streaming)

Les fichiers vidéo Ogg Theora32 et audio Ogg Vorbis peuvent etre écoutés à partir d'Internet. Pas besoin de gonfler la taille de téléchargement de votre navigateur avec plusieurs pistes audio avant qu'elles ne soient nécessaires.

Filtres

Unity Pro prend en charge des filtres audio importants — effets DSP qui vous permettent de créer des expériences vraiment incroyables. Les propriétés principales peuvent etre gérées par rapport à la distance d'écoute — et bien sûr, il y a une API complete pour les scripts. Des filtres peuvent etre ajoutés à chacune des sources audio ou à votre objet auditeur pour traiter tous les sons entrants.

Passe haut/bas

Vous voulez faire que la sonorité de la musique lorsque votre personnage s'en éloigne ? Facile — atténuez-la simplement avec filtre passe-bas lié à la distance, et le tour est joué. Aucun script n'est requis.

Distorsion

Est-ce que votre son est trop propre, trop bien défini, ne correspondant pas à l'ambiance de vos graphismes ? N'ayez pas peur. Il suffit d'ajouter des effets de distorsion à votre auditeur et de les

32 Theora est un format de compression vidéo ouvert et sans brevets promu par la fondation Xiph.org. (Wikipédia)

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transformer à partir d'un script lorsque vous avez besoin d'une ambiance plus graveleuse.

Chœur

Rendez instantanément tout son plus riche et obtenez des sons multiples à partir d'une source avec le filtre Chorus33.

Écho

Ajouter ceci à une source sonore pour avoir instamment des effets de vallée. Ou mettez le filtre Echo sur un auditeur et activez-le lorsque vous avez besoin d'un niveau supérieur d'étrangeté.

Réverbération (Reverb)

Dans le monde réel, aucun son n'existe isolément. Unity dispose d'un filtre de réverbération de haute qualité avec deux présélections et la personnalisation complete.

Vous pouvez également créer des zones de réverbération34 dans vos scenes, affectant les sons par zone. Ainsi, des bruits de pas dans une cave humide résonneront effectivement comme cela, sans que vous ayez à doubler sur les échantillons des sources sonores.

Formats audio pris en charge :

• Les fichiers audio MP3 et Ogg Vorbis (.ogg) sont nativement supportés, selon la plate-forme. Sur les plates-formes mobiles, l'audio est converti en MP3 pour utiliser pleinement la décompression matérielle.

• Les fichiers AIFF, WAV et d'autres formats audio sont pris en charge, idéal pour les effets sonores. La compression optionnelle peut etre configurée dans l'éditeur de Unity.

• Les fichiers d'échantillons MOD, IT, S3M, XM sont entierement pris en charge.

Formats vidéo pris en charge

• Les vidéos Ogg Theora sont nativement supportés.• Les fichiers vidéo MOV, AVI, ASF, MPG, MPEG, MP4 sont transcodés par Unity avec un débit

binaire configurable.

3.8 ProgrammationLes langages de script

Unity prend en charge trois langages de script : JavaScript, C#, et un dialecte de Python nommé Boo. Tous les trois sont tout aussi rapides et peuvent interagir. Tous les trois peuvent faire usage de bibliotheques .NET qui supportent les bases de données, les expressions régulieres, XML, le réseau, etc.

33 Le chorus est un effet sonore obtenu en additionnant au signal d'origine un meme signal légerement retardé avec une légere variation de fréquence. (Wikipédia)

34 La réverbération est la persistance du son dans un lieu alors que la source originale n'existe plus. ( Wikipédia)

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Informations sur Unity 3D

Performance

Les scripts sont souvent considérés comme limités et lents. Mais dans Unity, les temps d'itération incroyablement rapide et la facilité d'utilisation des langages de script sont associés avec la compilation en code natif. Cela permet donc de fonctionner presque aussi rapidement que le C++. Et la mise en œuvre de JavaScript dans Unity s'exécute à la meme vitesse que C# et Boo.

Propriétés visuelles

Les variables publiques définies par les scripts sont affichées dans l'éditeur de Unity. Il vous suffit de faire glisser des objets pour définir les références aux variables, choisir dans des listes déroulantes, et changer de couleur avec un sélecteur de couleur. En bref, pas besoin d'écrire du code.

Basé sur .NET

La logique du jeu fonctionne avec la plate-forme au code libre (open source) .NET, Mono35. Cela vous donne toute la force, la vitesse et la flexibilité de l'un des environnements de programmation de premier plan.

Système d'événements

Il suffit de mettre en œuvre une fonction et Unity gere tout branchement automatiquement. Lorsque vous souhaitez ajouter vos propres événements, il suffit d'utiliser SendMessage pour appeler n'importe quelle méthode sur n'importe quel script.

Flexible et facile

Un déplacement, une rotation et un changement d'échelle des objets nécessitent une seule ligne de code. Il en va de meme pour la duplication, la suppression et la modification des propriétés. Tout peut etre référencé directement, par nom ou par hiérarchie, par balise (tag), par proximité, ou par contact.

Simples sous-routines

Les flux logiques impliquant d'attendre un peu sont effectués en trois lignes de code. Cela rend les sous-routines simples et robustes.

Développement

Unity 3 integre completement MonoDevelop dans toutes les licences. Cela signifie que vous obtenez un IDE

35 Mono est une mise en œuvre open source de la plate-forme de développement Microsoft .NET. ( Wikipédia)

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Informations sur Unity 3D

moderne qui fonctionne parfaitement avec Unity.

Codage

Unity peut synchroniser automatiquement avec MonoDevelop et Visual Studio. Toutes les références externes sont mises en place afin que vous obteniez pleinement l’auto-completement (auto-completion) dans l'API intégrée.

Débogage

Dans Unity 3, nous avons intégré le débogueur. Vous pouvez interrompre votre jeu, faire exécuter ligne à ligne le programme, ajouter des points d'arret et inspecter les valeurs. Les jours où il fallait déboguer à partir de l'impression du code sont partis pour de bon.

Profilage

Quand est venu le temps de l'optimisation de votre jeu, rien ne vaut un profileur solide. Une fois encore, Unity Pro le fournit. Il suffit de faire appel au profileur intégré et vous obtenez des statistiques sur l'endroit où vous passez du temps et pourquoi. Lorsque vous avez trouvé une perte de performance, vous pouvez creuser plus profondément et voir quelle en était exactement la cause.

3.9 RéseauMettez vos jeux en ligne

Unity prend en charge vos besoins de réseau avec peu d'apprentissage et meme moins d'efforts. Prenez vos jeux solos en ligne, et ajoutez facilement un classement (high-scores), un fil de discussion (chat) et interaction en temps réel. Unity effectue le gros du travail de sorte que vous n'avez pas à le faire.

Synchronisation d'état

La position des GameObject, la vitesse, l'animation, et n'importe quoi peut etre synchronisé entre les joueurs en utilisant un algorithme de stratégies fiables de compression delta36 ou non compressé.

Réseau en temps réel

Unity rend la complexité de la mise en réseau en temps réel facile à négocier. Transformer un jeu mono-joueur en un jeu multijoueur en réseau nécessite quelques modifications de votre code existant et vous n'aurez jamais à vous soucier de techniques de réseau comme le punchthrough (?) NAT37.

36 Le codage delta est un codage entropique inventé par Peter Elias et utilisé essentiellement en compression de données. (Wikipédia)

37 Mécanisme permettant de faire correspondre une seule adresse externe publique visible sur Internet à toutes les adresses d'un

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Informations sur Unity 3D

Appels de procédures distantes (Remote Procedure Calls)

Appeler facilement n'importe quelle fonction sur n'importe lequel des autres clients, sans avoir à faire de tri ou autre négociation réseau.

Connectivité en arrière-plan (Backend Connectivity)

Les bibliotheques réseau (socket) .NET peuvent etre utilisé pour du réseau en temps réel, en ouvrant des connecteurs TCP/IP ou en envoyant de messages UDP. Ils font aussi l'interprétation XML et la connexion aux bases de données avec ODBC ou similaire.

Intégration au navigateur Web

Lors de l'exécution dans un navigateur Web, le module Unity peut communiquer de façon transparente avec la page Web conteneur. De cette façon, vous obtenez la communication JavaScript et toutes les fonctionnalités AJAX.

Technologie MMO

Unity n'integre actuellement pas de fonctionnalité pour construire des jeux massivement multijoueurs (Massively Multiplayer38), mais un certain nombre d'entreprises sont venues à la rescousse avec de solides technologies bien intégrées dans Unity. Ci-apres, ce ne sont que quelques exemples des excellentes technologies qui sont à la disposition des entreprises et des particuliers (par ordre alphabétique).

Universe Platform de Electrotank

Universe Platform de Electrotank fournit des fonctionnalités puissantes et riches pour les MMO basés sur Unity.(http://www.electrotank.com/)

Serveur Photon

Le serveur Photon de ExitGames a produit plusieurs jeux Unity majeurs, incluant Paradise Paintball avec plus de 600 000 joueurs actifs par mois. Photon est gratuit jusqu'à 50 utilisateurs.(http://www.exitgames.com/Photon)

SmartFoxServer

SmartFoxServer pouvoirs plusieurs jeux Unity sur le Web et sur iPhone, y compris MMO pour enfants Jumpstart. Leur systeme de licence comprend une édition d'apprentissage gratuite, et ils fournissent gratuitement des liaisons Unity téléchargeables pour commencer aisément.(http://www.smartfoxserver.com/products/)

4 ÉditeurChaque partie de l'éditeur d'Unity a été réalisée avec une seule idée en tete : conserver votre productivité.

À tout moment, il suffit d'appuyer sur Play pour tester votre création. L'éditeur va émuler votre plate-forme cible, ainsi, ce que vous voyez est ce que vous publiez.

Utilisez le profileur intégré, pour obtenir des statistiques completes sur tous les aspects de votre jeu, allant des appels graphiques, à l'audio et aux performances des scripts.

Les objets (assets) sont prévisualisés dans l'éditeur, afin que vous puissiez trouver rapidement ce que vous cherchez. Les balises et filtres vous aident à trouver rapidement ce dont vous avez besoin.

réseau privé. (Wikipédia)38 Genre de jeu vidéo faisant participer un tres grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant

acces à Internet. (Wikipédia)

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Informations sur Unity 3D

L'éditeur d'Unity est un constructeur de monde riche en fonctionnalités. Il suffit de déposer vos objets sources dans le projet et de les faire glisser dans votre scene.

Toutes les variables publiques des scripts sont exposées dans l'éditeur, ainsi les références d'objets sont faciles à mettre en place et le gameplay peut etre modifié instantanément.

Unity déplie automatiquement les modeles lightmapped et vous permet de donner la priorité aux objets de la scene pour l'atlasing. Vous continuer à travailler pendant que Beast « cuisine » ainsi vous n'etes jamais arreté.

4.1 Éditeur intégréLe moteur de jeu d'Unity est lié à l'environnement de développement d'Unity. Cette étroite intégration permet à l'éditeur d'Unity de faire tout ce que peut faire un jeu publié.

Prévisualisation instantanée

Lancez instantanément votre jeu à l'intérieur de l'éditeur et prévisualisez comment il se comporte sur les plates-formes qui comptent pour vous. Vous pouvez modifier les valeurs, les objets et les scripts tout en jouant, ainsi si vous avez une idée pour un mécanisme de gameplay différent ou tout simplement envie de voir à quoi pourrait ressembler un autre matériau dans le contexte, vous trouverez qu'il est rapide et facile à parcourir et d'explorer les possibilités créatives.

Personnalisation

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Informations sur Unity 3D

Créez des outils d'édition spécialisés et intégrez-les dans l'interface de l'éditeur existant d'Unity à l'aide de l'éditeur de fenetre et des inspecteurs personnalisés. Le propre systeme de script d'Unity gere l'intégralité de l'éditeur d'Unity et donc, il peut etre étendu avec des outils de création de niveaux et de AI39, des outils de débogage, des outils de réglage de difficulté, des outils de narration — tout ce que votre équipe a besoin pour etre efficace au maximum.

Préfabriqués (PreFabs)

Afin de rationaliser l'utilisation répétée d'objets complexes, vous pouvez activer un ou plusieurs d'entre eux dans un préfabriqué. Ce Prefab peut alors etre facilement placé dans le jeu ou instancié à l'exécution. Toute modification du PreFab d'origine est propagée à toutes les dépendances, donc des ajustements majeurs et mineurs peuvent etre faits tres rapidement pour un grand nombre d'instances.

Gestion des objets (Assets)

Lorsque vous travaillez avec de grands projets, vous voulez retrouver rapidement vos objets. Dans Unity 3, nous avons ajouté un navigateur de projet qui montre tout avec une prévisualisation interactive, l'étiquetage et la recherche — vous avez toujours les objets dont vous avez besoin à portée de main.

4.2 Construction de scène

39 Intelligence artificielle. (Wikipédia)

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Informations sur Unity 3D

Créez des mondes comme un professionnel

Unity fonctionne avec des outils impressionnants de création de monde. Nous l'avons conçu facile pour vous afin d'assembler vos items et de configurer vos environnements de jeu. Il suffit de glisser-déposer vos objets dans Unity. Puis, faites-les glisser-déposer dans votre monde 3D. Voulez-vous un aperçu de votre monde comme il sera dans le jeu ? Il suffit de presser le bouton de lecture. Ça semble facile ? C'est sensé l'etre.

Déclencheurs (Triggers)

Ajoutez facilement des spheres, des boîtes, des gélules et des maillages pour définir des zones de déclenchement dans votre monde. Unity vous permet de visualiser celles-ci. Positionnez-les, changez leur échelle et faites-les tourner comme vous le souhaitez.

Placement avancé d'objets

Une gamme complete de fonctionnalités telles que le magnétisme de surface ou de grille vous permet de positionner rapidement et avec précision vos objets. Avec le nouvel outil magnétique des vertex (sommets), les objets peuvent etre positionnés exactement là où vous en avez besoin.

Des gizmos40 partout

Des outils intuitifs vous aident à faire les choses correctement des la premiere fois. Les aperçus Scene-view camera (caméra de vue de scene) vous permettent de voir ce que vos caméras peuvent voir dans vos jeux. Les aperçus Occlusion culling (objets cachés) vous aide à comprendre ce qui est visible d'un endroit donné. Les Audio reverb zones (zones de réverbération audio)) sont présentés visuellement et vous pouvez les modifier directement dans la vue de la scene.

Test de jouabilité (en mettant l'accent sur le jeu)

Unity permet de développer votre jeu de maniere aussi amusante que de jouer à votre jeu. Pause et mode pas-à-pas à n'importe quel moment. Les nouvelles fonctionnalités la fenetre d'inspection, tel l'éditeur de courbe, permettent la mise en place des propriétés complexes aussi simplement que de cliquer-glisser.Travailler comme vous voulez

40Truc/machin : Les gizmos sont les représentations visuelles des trois axes des objets.

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Informations sur Unity 3D

L'éditeur est d'une grande souplesse. Mise en place des schémas simplement en faisant glisser les onglets à l'endroit où vous voulez qu'ils soient. Choisissez ce que vous avez besoin de voir, et quand, pour vous aider à vous concentrer sur la tâche à accomplir.

4.3 Asset PipelineImportations d'objets

Le Asset Pipeline d'Unity est inégalé.Tous les outils et formats de fichiers principaux sont pris en charge, toute application métier peut etre utilisé avec Unity.

Tous les objets dans un projet Unity sont automatiquement et immédiatement importés apres sauvegarde, meme si ce sont des modeles 3D, des animations, des textures, des scripts ou des sons. Mettez à jour vos objets à tout moment, meme en jouant à partir de l'éditeur.

Importation automatique et instantanée

Lorsqu'un fichier d'objet est enregistré, il est sans exception parfaitement importé. Les parametres d'importation de chaque objet sont stockés, de sorte que vous pouvez les régler une fois et jamais vous en préoccuper de nouveau.

Incroyable support des fichiers 3D

Unity peut importer des modeles 3D, des squelettes et des animations à partir de presque n'importe quelle application 3D. Voir le bas de ce chapitre pour plus de détails.

Cliquez juste sur Enregistrer (Save)

Enregistrer dans Maya, 3 ds Max, Cinema 4D, Cheetah3D ou Blender, et Unity reprendra les changements au sein de votre projet. C'est aussi simple que cela. Voir le bas de cette section pour une liste complete des formats pris en charge.

Pipeline scriptable

Unity vous laisse post-traiter les objets entrants via C#, vous pouvez donc étendre notre importation à la sauvegarde suivant ce qu'exigent vos projets.

Support des polices TrueType

Unity gere, au pixel pres, le rendu des polices TrueType41 Unicode. Déposer n'importe quelle police TTF et commencer à faire apparaître de beaux textes. Lorsque le temps de la localisation est venu, les chaînes Unicode42 sont

41 TrueType est le nom d'un format de fonte numérique définie par des vecteurs grâce aux courbes de Bézier. ( Wikipédia)42 Standard informatique qui permet des échanges de textes dans différentes langues, à un niveau mondial. ( Wikipédia)

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Informations sur Unity 3D

supportées ainsi que les entrées IME43.

Conversion de Height-map44 en Normal-map

Toute texture peut etre convertie en une Normal-map45. Ce processus est automatique et instantané, meme lorsque vous modifiez ultérieurement vos fichiers d'image.

Génération Mipmap de haute qualité

Unity prend en charge plusieurs méthodes différentes de génération de mipmap46 : Fade Detail (atténuation), filtres Kaiser47, correction gamma.

Manipulation de texture

Enregistrez normalement vos fichiers multi-couches Photoshop et laissez Unity compresser automatiquement vos images avec une compression de haute qualité. Tout est automatique, sans un seul clic nécessaire. Unity 3 introduit cinq préréglages différents afin de vous permettre de configurer rapidement vos textures. Vous pouvez remplacer la taille et les parametres de compression par plate-forme afin que vous puissiez garder un fichier source pour toutes vos cibles de déploiement.

Prise en charge audio

Unity peut importer n'importe quel format audio pris en charge par FMOD48. L'audio peut etre convertie en interne et distribuée comme Ogg Vorbis, pour converser la taille du fichier de votre jeu publié le plus bas possible.

Substances

Le support natif des Substances d'Allegorithmic par Unity signifie que vous pouvez charger des fichiers de Substance directement dans votre projet, régler et ajuster leurs parametres à l'intérieur meme de l'éditeur d'Unity.

Vous cherchez à étendre votre flux de production relatif aux Substances avec de post-traitement d'objet ? La Substance Importer Class (la classe importatrice de Substance) vous donne un acces direct aux instances Procedural Material (matériau procédural) afin qu'ils puissent etre modifiés par le Asset Pipeline d'Unity entierement scriptable.

Formats 3D pris en charge

43 Programme ou composant d'un systeme d'exploitation qui permet aux utilisateurs d'un ordinateur de saisir des caracteres complexes et des symboles à l'aide d'un clavier occidental classique. ( Wikipédia)

44 Carte d'élévation où chaque niveau est représenté par une nuance de gris.45 Technique utilisée pour feindre le relief d'une texture. ( Wikipédia)46 Technique d'application de texture permettant d'améliorer la qualité d'affichage. ( Wikipédia)47 Filtre d'antialiasing.48 Bibliotheque multiplateforme de gestion du son. ( Wikipédia)

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Informations sur Unity 3D

Meshes Textures Animations Squelettes

Maya (.mb & .ma)1 X X X X

3D Studio Max (.max)1 X X X X

Cheetah 3D (.jas)1 X X X X

Cinema 4D (.c4d)1 3 X X X X

Blender (.blend)1 X X X X

Modo (.lxo)2 X X X

Autodesk FBX X X X X

COLLADA X X X X

Carrara1 X X X X

Lightwave1 X X X X

XSI 5.x1 X X X X

SketchUp Pro1 X X

Wings 3D1 X X

3D Studio (.3ds) X

Wavefront (.obj) X

Drawing Interchange Files (.dxf) X

1 L'importation utilise l'exportateur de FBX. Unity lit alors le fichier FBX.2 L'importation utilise l'exportateur de COLLADA. Unity lit alors le fichier COLLADA.3 Cinema4D 10 a un exportateur FBX bogué.

Formats d'image

• Photoshop .Psd et .Tiff sont importés automatiquement avec des couches aplaties.• JPEG, PNG, GIF, BMP, TGA, IFF, PICT et de nombreux autres formats d'image sont pris en charge.

Formats audio & vidéo

• Les fichiers audio MP3 et Ogg Vorbis (.ogg) sont nativement supportés, selon la plate-forme. Sur les plates-formes mobiles, l'audio est converti en MP3 pour utiliser pleinement la décompression matérielle.

• Les fichiers AIFF, WAV et d'autres formats audio sont pris en charge, idéal pour les effets sonores. La compression optionnelle peut etre configurée dans l'éditeur de Unity.

• Les fichiers d'échantillons MOD, IT, S3M, XM sont entierement pris en charge.• Les vidéos Ogg Theora sont nativement supportés.• Les fichiers vidéo MOV, AVI, ASF, MPG, MPEG, MP4 sont transcodés par Unity avec un débit

binaire configurable.

Autres formats de fichier

• Les fichiers XML et texte avec les extensions .xml et .txt peuvent etre référencés lors de l'exécution.• Tous les autres types de fichiers, tels que RTF et DOC, peuvent etre utilisés pour des notes de

projet et des listes de tâches.

4.4 ShurikenSystème de particules Shuriken

Un ouragan, un feu d'artifice, des explosions, des nuages de fumée ou un incendie ; avec Shuriken, vous

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avez maintenant le contrôle artistique complet sur les effets spéciaux complexes.

Shuriken est le nouvel outil du systeme modulaire par gradient et courbe d'Unity 3.5. Il vous permet de régler facilement individuellement les parametres de chaque systeme de particules par l'intermédiaire du nouvel éditeur de courbe (Curve Editor). Jouez (Playback) un systeme de particules sélectionné, mettez-le en pause à tout moment pour ajuster tous les parametres, puis jouez-le à nouveau pour voir instantanément vos modifications. Faire des effets spectaculaires n'a jamais été aussi amusant !

Gérer la complexité

Pour synchroniser les instants de début et de fin des systemes de particules individuelles, vous pouvez les regrouper en Particle Effects (effets de particule). Pour gérer des Particle Effects potentiellement complexes, Unity fournit le nouvel éditeur de particules (Particle Editor), accessible via la fenetre d'inspection (Inspector View). Vous pouvez activer ou non les courbes et vous pouvez également détacher l'éditeur de particules de l'inspecteur et le placer où vous le voulez comme n'importe quelle autre fenetre.

Courbes et couleurs

Avec l'éditeur de courbes (Curve Editor) dans Unity 3.5, vous pouvez facilement ajuster et modifier tous les parametres d'un systeme de particules par l'intermédiaire de courbes et en changer instantanément

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Illustration 5: Explosion Illustration 6: Éclats

Illustration 7: Éclaboussures Illustration 8: Tornade

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l'apparence dans la Scene view. Un nouveau Preview Panel (panneau de prévisualisation) dans la Scene View avec les options Play, Pause et Stop montre les changements à la volée . Et, vous pouvez contrôler parfaitement la couleur d'un systeme de particules et les changements de gradient dans le temps par l'intermédiaire de l'éditeur de gradient (Gradient Editor).

5 PublicationCréation multiplateforme réelle

Unity 3 vous permet de cibler toutes les plates-formes à partir d'un seul outil. Au sein d'un seul et meme projet, vous avez un contrôle complet sur la génération pour toutes les plates-formes.

Codage sans douleur

Unity facile la conservation de votre code de travail à travers de nombreux dispositifs. Unity fait abstraction de la majorité des différences entre plates-formes. Lorsque qu'un contrôle précis est nécessaire, il suffit d'utiliser #ifdef pour spécialiser le code par plate-forme.

Contrôle précis de la qualité

Unity vous permet de spécifier les parametres de compression et de résolution des textures pour chaque plate-forme de votre jeu. Cela vous permet d'utiliser un seul fichier haute résolution Photoshop et d'avoir tout ce qu'il faut pour travailler.

Aperçus instantanés

L'éditeur d'Unity émule toutes les plates-formes sélectionnées. Essayez le jeu tel qu'il sera lors du déploiement.

Unity est l'outil idéal pour travailler

Unity est l'environnement de développement vous permettant de vous concentrer simplement sur la création de votre jeu. Développer pour le Web, les mobiles ou les consoles ? Unity est l'outil pour ce travail.

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