Une histoire d'innovation pédagogique
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innovation
ludopédagogique et
gamification des
formations : une Histoire
de pédagogie innovante
ENSSIB – 25/11/2016
ENSSIB – 25/11/2016
Il était une fois la
formation la
BUPMC…
Mais il y a un LOUP :
« Ah bon ??? On forme en bibliothèque
??? »
STOP
Comment former en bibliothèque ?
Comment former en bibliothèque ?
5 pièces
5 minutes
Les règles du Lego Serious Play
Je penserai avec les mains
J'utiliserai des métaphores
Je parlerai de mon modèle
Et... Je ne perdrai aucune brique ;) !
ContexteUPMC = 7ème Université européenne et 36ème Université mondiale au classement de Shanghai
3638 enseignants, 33708 étudiants
BUPMC = les 13 bibliothèques de l’UPMC sur les campus de Sciences et Médecine
Pôle Formation de la BUPMC : 6800 usagers formés par an (L, M, D, EC) , 22 formateurs, 5,67 etp
La mise en place d’un Pôle Formation des usagers à la BUPMC
Chronologie
2011-2013 : Expérimentations en vue de la mise en place de modules de pédagogie innovante
Septembre 2013 : Création d’un Poste de Responsable du Pôle Formation
2013-2014 : refonte de l’organigramme du Pôle et mise en place des services conseils
2014-2015 : Lancement d’actions pédagogiques innovantes (Murder Party, TD Pro, Formations à l’identité numérique
2016 : 6800 usagers formés par an / Création d’un jeu video de formation aux compétences informationnelles financé par la COMUE Sorbonne Universités Concevoir
Analyser
Transmettre
Expérimenter
La BUPMC et son publicIdentifier le bibliothécaire-formateur comme un ingénieur
pédagogique en compétences informationnelles
Les voies de l’innovation ludo-pédagogique
L’innovation ludopédagogique comme projet de service
1 - Débuter et expérimenter avec
l’innovation ludopédagogique
2 - Le pilotage de l’innovation :
Animer, faciliter, perpétuer
Débuter et expérimenter avec
l’innovation ludopédagogique
1
A l’origine en licence
- Une équipe de bibliothécaires-formateurs ne formant qu’en licence, et quelques moniteurs doctorants
- Des td comportant une importante partie théorique et quelques exercices
- Un support de formation linéaire
Deux objectifs :- Reprendre et moderniser le programme de formation
pour intégrer les nouvelles ressources en ligne acquises et ajouter des exercices ludiques, susceptibles d’éveiller la curiosité intellectuelle des étudiants tout en les formant aux Humanités scientifiques
- Fédérer l’équipe en lui proposant d’être actrice à part entière de la reprise du support
Une gestion d’équipe gamifiée…- Réorganisation de l’équipe :
- Intégration des moniteurs à l’équipe de reprise du td- Arrivée dans l’équipe de 3 formateurs dont le temps de travail est au moins dédié à
mi-temps à la formation, non seulement en L mais dans les niveaux M / D / EC - Maintien des formateurs en place, et prise en compte de leur bilan et de leur
expérience- Gamification des réunions de refonte du td :
- Travail en 2 groupes : les scénaristes VERSUS les architectes
Travail en temps limité, avec un compte à reboursCréation d’ « émissaires » navigant d’un groupe à l’autre -> Résultat : à l’origine pas convaincus par la gamification, les formateurs se sont « pris au jeu » et ont conçu de manière ludique des formations elle-mêmes plus ludiques
Scénaristes chargés de concevoir les enquêtes policières
Architectes chargés de reprendre le chemin de fer et de trouver un rythme favorisant l’attention des étudiants
Débuter et expérimenter en Licence
Scénaristes chargés de concevoir les enquêtes policières
Architectes chargés de reprendre le chemin de fer et de trouver un rythme favorisant l’attention des étudiants
… qui a abouti à la mise en place de formations gamifiées…
- Mise en place d’exercices interactifs et gamifiés: Création de 7 enquêtes policières scientifiques proposant aux étudiants un parcours et une énigme à résoudre. La résolution de l’enquête les conduira à découvrir progressivement les ressources à leur disposition – Une enquête supplémentaire créée sur demande d’un enseignant qui a adhéré au concept
- Mise en place d’un support et d’un chemin de fer évolutifs :L’arborescence et le découpage de la formation impliquent une suite successive d’activités courtes, que le formateur sélectionne selon ses préférences en déroulant la trame (exercices, quizz, mobilisables librement pour s’adapter au groupe)
Pédagogie active et cursus
En Master : -Contexte : en 2011, présentation des expéreinces d’innovations pédagogiques menées à l’Université de Kassel et découverte de la pédagogie inversée
-Expérimentation en Sciences de l’Ingénieur du TD inversé adapté
-Mise en place progressive dans tous les cursus de chemins de fer permettant le partage pédagogique et le découpage en séquences
Mettre en place des formats pédagogiques innovants et ludo-éducatifs en bibliothèque de sciences : la MURDER PARTY de Jussieu
Conforter les initiatives pédagogiques
Innover, perpétuer, partager
Innover avec les publics
Au service des usagers
La place des bibliothèques dans les représentations des participants à la
Murder Party
Pourquoi ?J'avais déjà une bonne opinion des bibliothèques, et je n'ai pas changé d'avis :)Car ça reste une bibliothèqueJ'aimais bien avant aussiJe fréquente pas mal de bibliothèques le plus dur est de s'adapter aux rangements ! Maintenant je peux dire que j'ai vu un meurtre dans une bibliothèque ! (Commentaire de la personne qui a répondu « oui »)Car c'est un lieu où on peut se détendre en apprenant, les salles pour les groupes sont biens.
La pratique des Serious Game ne modifie pas l’image de l’institution bibliothèque, ni en bien, ni en mal : à partir du moment où la bibliothèque est reconnue dans sa légitimité, le fait de s’engager dans les Serious Game ne porte pas atteinte à l’image de l’institution
Bilan expérimentations
Plusieurs phases dans l’expérimentation :
- Expérimentation-test- Expérimentation-confirmation
Plusieurs risques :- Attention à ne pas tomber dans l’expérimentation sans
fin- « Transformer l’essai » : passer à la vitesse de croisière
Pour passer au stade suivant :- stabiliser l’offre sur le long terme- Partager les compétences et les pratiques au sein de
l’équipe- Transmettre et analyser : tirer parti de ce qui a marché
et de ce qui n’a pas marchéConcevoir
Analyser
Transmettre
Expérimenter
Le pilotage de l’innovation :
Animer, faciliter, perpétuer
2
Analyser et tirer parti de ce qui n’a pas marché : Le droit à l’erreur
Stabiliser l’offre sur le long terme : Les espaces pédagogiques
Conforter l’innovation par les espaces
Travailler avec les étudiants et les associations : partager
Perpétuer les initiatives pédagogiques
Reproductibilité et accroissement de l’offre d’année en année
Des processus d’idéation en bibliothèque
Serious Game Jam en bibliothèque…
… Et conception collaborative d’un prototype de scénario pour un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles
Les formateurs : Animateurs, médiateurs, facilitateurs, générateurs d’idées
Production d’un jeu vidéo éducatif sur les compétences informationnelles
Conception et play-tests en collaboration entre bibliothécaires, game designers, et étudiants -> Partage des compétences
En concevant le jeu qu’on va utiliser en TD, on se l’approprie pleinement
Projet
Un jeu designé pour les étudiants
Gameplay 1 : Recherche de mots-clés
Comprendre l’importance des mots clés pour concevoir une recherche
Rebondinformationnel
Spécialisation des mots clés
Gameplay 2 : Fiabilité des sources
Critique des sources
Auteur : nommé, légitime, conflit d’intérêt
Contenu : récent, non contradictoire, interprétation
Bibliographie : sources citées et accessibles
Plagiat : citation, déformation
Perpétuer l’offre au sein des cursus
Grâce à ces différentes initiatives :
-Possibilité de proposer une offre d’accompagnement aux compétences informationnelles adaptée aux attentes des enseignants -> nouvelles interventions : Ateliers de recherche encadrée ; TD d’orientation-insertion pro ; Formation à la méthode projet, Formation Posters
-Insertion de séquences ludopédagogiques dans les td des différents cursus : quizz, exercice gamifiés, …
-Mise en place d’un référentiel de formation au sein de Sorbonne Universités / Le référentiel est utilisé pour présenter notre offre de formation aux enseignants
Partager l’expérience : les PPPP
Depuis l’an dernier : mise en place d’un format de partage des compétences : les PPPP (Point Pédagogie Partagée Pôle Formation)
-Déploiement des compétences pour les formateurs -> ex : désormais tous formés au quizzing en ligne
-Les PPPP sont un moyen de coconstruire, s’approprier les pédagogies ludiques dans un cadre bienveillant
-Lieu de partage d’idées et debouillonnement : brainstorming collectif
FINMerci de votre
attention@Mgorsse