Une Campagne intitulée Le Démon du Passé V1 · Homme jovial au début du voyage, il se fait plus...

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Scénario officiel pour LOUP SOLITAIRE Téléchargé sur www.legrimoire.net 1 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé" Une Campagne intitulée "Le Démon du Passé" V1.0 (PJ niveau 5 à 10) Cinq scénarios pour le jeu de rôle de Loup Solitaire par Gabriel Feraud et illustré par Russ Nicholson. Scénarios officiels pour Loup Solitaire, le Jeu de Rôle tiré de l’Univers des Livres Dont Vous Etes le Héros. Matériel nécessaire pour jouer : Loup Solitaire, Le Livre de Règles est un livre de référence complet et un jeu de rôle réunis en un seul ouvrage. Posséder les 5 premiers livres la série des Livres dont Vous êtes le Héros, édités par Gallimard Jeunesse est un plus. L’Ecran du Meneur de Jeu illustré par Gary Chalk Plus d’informations : www.legrimoire.net Forum officiel de Loup Solitaire : www.loup-solitaire.fr LEGAL NOTICE La Série des ouvrages de Joe Dever Loup Solitaire, est publiée chez Gallimard Jeunesse, dans la collection Livres dont vous êtes le Héros. Loup Solitaire - le jeu de rôle sous licence Mongoose Publishing est copyright © 2012 Le Grimoire. Le Logo Loup Solitaire est ©James Prunier

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1 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Une Campagne intitulée "Le Démon du Passé" V1.0

(PJ niveau 5 à 10)

Cinq scénarios pour le jeu de rôle de Loup Solitaire par Gabriel Feraud et illustré par Russ Nicholson.

Scénarios officiels pour Loup Solitaire, le Jeu de Rôle tiré de l’Univers des Livres Dont Vous Etes le Héros.

Matériel nécessaire pour jouer : Loup Solitaire, Le Livre de Règles est un livre de référence complet et un jeu de rôle réunis en un seul ouvrage. Posséder les 5 premiers livres la série des Livres dont Vous êtes le Héros, édités par Gallimard Jeunesse est un plus. L’Ecran du Meneur de Jeu illustré par Gary Chalk

Plus d’informations : www.legrimoire.net

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LEGAL NOTICE La Série des ouvrages de Joe Dever Loup Solitaire, est publiée chez Gallimard Jeunesse, dans la collection Livres dont vous êtes le Héros. Loup Solitaire - le jeu de rôle sous licence Mongoose Publishing est copyright © 2012 Le

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Storn Front La campagne Le Démon du passé : Liste et ordre des scénarios (niveaux conseillés pour jouer) : Storn Front (niveaux 5-6) Du Sang sur les Mages (niveaux 6-7) La Colère d’Elzian (niveaux 7-8) Le Torque Sacré (niveaux 8-9) Le Temps des Héros (niveaux 9-10) Chaque scénario peut être joué indépendamment ou inséré dans votre propre campagne. Pour une exploitation optimale des scénarios, il est recommandé de disposer du supplément le Grimoire du Magnamund. Ce Scénario est paru dans le magazine CASUS BELLI. Synopsis du scénario : Les Héros escortent un ambassadeur du Sommerlund qui se rend à Rhem, capitale de la Salonie, pour évacuer le plus possible de ressortissants des Fins de Terre pris dans une guerre fratricide, une situation classique dans la Storn. Le navire des PJ arrive trop tard alors qu’une secte maléfique est à l’œuvre. Nos Héros parviendront-ils à empêcher que le désespoir et la maladie ne frappent les Pays de la Storn ? Notes sur le scénario : Si vous le désirez, vous pouvez faire jouer le voyage des PJ jusqu’aux Pays de la Storn. Tout dépend du temps dont vous disposez. Le scénario est de type run ! run ! run ! Il faut bien ça pour visiter les Pays de la Storn au pas de course. Au fait, le ou la Storn ? Le Storn est un fleuve, mais on appelle communément cette région les Pays de la Storn. Ce scénario fut publié en version courte, pour une simple question de place, dans le Casus Belli n°1, en 2010. Vous avez donc ici la version director’s cut ! Épisode 1 : Sang et fumée Les PJ accompagnent sire Lovis de Homlgard, quinquagénaire bedonnant mais déterminé. Ils doivent se rendre à Rhem pour aider les ressortissants des Fins de Terre à fuir la guerre imminente sans trop de casse. Vos PJ ont été engagés pour servir sire Lovis au mieux. Il est facile de considérer que vu les risques multiples d’une telle mission, sire Lovis se soit entouré de personnages aux origines diverses et aux compétences variées. En compagnie de Sire Lovis Homme jovial au début du voyage, il se fait plus grincheux au fur et à mesure que les nouvelles qui lui proviennent de Salonie sont de plus en plus inquiétantes. Le prince de Rhem a l’air de vouloir défier tous ses pairs de la Storn et multiplie provocations sur provocations. Il leur a promis « une nouvelle ère pire que lors des guerres de la pierre de la sagesse », de sinistre mémoire. Odieux et outrecuidant, il a déjà fait arrêter et torturer de nombreux sujets originaires de Delden, Eldenora et Slovie. Bref, il voudrait la guerre qu’il ne s’y prendrait pas mieux. Les trois royaumes

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La Fierté du Nord remonte doucement la rivière Storn

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insultés se sont coalisés pour aller briser « l’orgueil de Rhem ». Les jours s’annoncent sanglants. Quand l’aventure commence, le navire des PJ remonte doucement la Storn, tiré par des bœufs de halage, des Ghorkas (gros bœufs velus originaires des plaines sloviennes). Ils ont quitté les rivages de Slovie et se trouvent entre l’Eldenora et Rhem. Aucun pont ne relie Rhem à la Slovie ou à l’Eldenora et pour cause, vu les relations de voisinage. Le bateau se nomme La Fierté du Nord, il a démâté pour faciliter sa navigation fluviale. Il est pilote par Trogar Moren, velu, grognon et âpre au gain, mais habitué des coups de théâtre sanglants sur le Storn. Si un des PJ est un boucanier Chadaki, alors il s’agit de son navire et/ou celui de son capitaine. Actuellement, les PJ sont non loin d’Eula, premier port fluvial Salonien sur leur trajet. Si les PJ sont sur le pont de si bon matin, la brume est partout. Des trompes, des cors, des buccins résonnent sans que l’on sache trop d’où ils proviennent. En fait, on dirait qu’il y en a partout. S’ils appellent les haleurs de la rive, pas de réponse. Les cordes donnent du mou, comme si les bœufs n’avaient pas été mis au joug… Sire Lovis s’inquiète, Trogar ne voit pas ça d’un bon œil. Il faut s’armer, il se prépare quelque chose. Il déconseille de se rendre à terre tant que la brume persiste. Comme le vent se lève, elle ne devrait pas durer. En attendant, les bruits de guerre, se rapprochent : Trogar et Lovis sont formels, toute cette agitation est caractéristique d’armées en marche. Alors que le soleil réchauffera vos PJ, ils apercevront les armes et armures étinceler, les étendards claquer au vent. Quant aux haleurs, plus aucune trace, leurs bœufs paissent, l’oreille dressée. Faite des jets de perception (DD15), d’Art de la guerre (DD12), pour analyser la situation : Rive gauche, du nord, une armée de Salonie. En face, toujours rive gauche, venant du sud, une armée de Slovie. Rive droite, une armée d’Eldénora. Au milieu de tout ça, le bateau des PJ. Or, descendant rapidement le courant, des barges de guerres saloniennes se dirigent vers eux. Ils veulent sûrement garder le plus longtemps possible le contrôle du bac, pour empêcher les armées alliées de se réunir sur la rive gauche. L’une d’elle rame vers les PJ : ils veulent arraisonner le navire. Celui-ci est une pièce de choix pour le contrôle du fleuve. Et s’il ne sert pas la Salonie, alors il ne doit servir à personne. Sire Lovis prône le dialogue, il faut laisser approcher les soldats de Rhem pour expliquer le statut neutre du vaisseau. Trogar dit qu’ils n’en auront rien à faire. Si la barge approche. Elle est pleine à craquer de Saloniens en armure de cuir, pourvus de piques, de sabres et d’arcs. Leur chef beuglera que ce navire est désormais propriété du prince de Rhem. Lovis n’y pourra rien changer. L’abordage suivra. Si les PJ font feu les premiers.

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Avant que la barge approche, ils peuvent en aligner quelques uns, voir même faire feu avec un canon (la barge commencera à couler, mais l’abordage restera possible). Le navire étant plus haut, vos PJ ont un +2 pour mitrailler leurs assaillants. Abordage : tant qu’un Salonien n’a pas réussi à prendre pied sur le bateau, le PJ à un +2 en attaque. Si le Salonien rate un jet de Dextérité DD équivalent aux dégâts pris, il tombe dans le fleuve. S’il ne prend aucun dégât ou réussi son test, il prend pied. Le combat fera rage, il faudra sauver Lovis des soudards saloniens. Lovis a plusieurs fioles de Laumspur dans ses bagages. Pendant le combat, les armées se rapprocheront. Tout va s’intensifier. Les forces d’Eldenora, à grands renforts de carreaux d’arbalètes et de projectiles enflammés vont attaquer les barges saloniennes, qui ripostent avec des pluies de flèches très nourries. Sur la rive gauche, les cavaleries ennemies se heurtent de plein fouet, essayant de prendre l’avantage pour repousser la piétaille vers le Storn. Si vos PJ sont en forme, envoyez leur une nouvelle barge de guerre. Les Saloniens veulent mettre la main sur les canons du vaisseau. En effet, leurs barges font des cibles faciles pour les arbalétriers ennemis, alors qu’eux mêmes sont soumis à un certain roulis, diminuant l’efficacité de leur tir. Et si le feu ne prend pas sur les barges, il brûle atrocement les archers serrés les uns contre les autres. Déjà, les forces d’Eldenora amènent planches, tonneaux, barques, pour forcer le passage sur le fleuve. Un tir de canon des PJ sur les Saloniens facilitera le travail d’Eldenora. Lovis s’y opposera évidemment, mais il est facile de le convaincre : si le vaisseau reste neutre, les soldats d’Eldenora s’en souviendront… Trogar en conviendra. Dénouement. Sur la rive gauche, la cavalerie slovienne, mieux entraînée, l’emporte sans faillir. L’infanterie, le chemin dégagé, charge piques en avant, couverte par des archers. En face, les rangs saloniens se font hésitants et la riposte des archers est timide. Le chef salonien a placé tous ses archers dans les barges, se privant de leur appui, empêtré comme ils sont face à la déferlante Eldenorienne. Les barges saloniennes ne parviendront pas à fuir en remontant le courant, le massacre va teinter de sang les eaux du fleuve. Des corps vont dériver jusqu’à l’embouchure. Sur la rive, les corbeaux se regroupent déjà… Sire Lovis et très contrarié. Il comprend bien que les Saloniens n’ont laissé le choix à personne mais cela compromet sa mission. Il doit réfléchir. Sur chaque rive, un capitaine, Morgario d’Eldenora, et un capitaine Slovien, Suterne, demanderont à monter à bord. Trogar accepte (le choix est restreint). Ils veulent s’assurer du rôle du vaisseau. Lovis peut parfaitement leur expliquer, il a les saufs conduits de plusieurs princes, dont un de Slovie et d’Eldenora. Il aura l’intelligence de ne pas montrer celui de Salonie. Les deux capitaines sont pessimistes : à Rhem, c’est la loi martiale et la cruauté du prince envers tous ceux qu’il suspecte de trahison est sans limite. Cela comprend son propre peuple.

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6 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Rappel : les Sloviens ont la réputation d’homme d’honneur, ceux d’Eldenora d’être têtus comme des mules. Les capitaines refuseront que le navire de Trogar aille plus loin. Les haleurs ont dû être tués dans la nuit par des francs-tireurs saloniens. D’ailleurs, les bœufs sont confisqués. Si les PJ ou Lovis demandent, Morgario et Suterne ont quelques déclarations du prince de Rhem en bouche : « Eldenora, c’est un pays de rats gouverné par un gros rat pustuleux. Sauf que les vrais rats, eux, sont intelligents. ». Cela fera sourire en coin le Slovien. « La Slovie est réputée pour son honneur. L’honneur d’une cour de ferme où les valets jouent aux chevaliers et culbutent les gueuses qu’ils appellent princesses ». Cela fera sourire en coin l’Eldenorien. « Le Delden ? Je ne le vois pas sur ma carte. Ah, c’est ça ! Mais voyons, ce n’est pas un royaume, ce sont mes latrines. » Cela fera sourire les deux capitaines. Un peu de stratégie : si des PJ ont Art de la guerre, ce genre de chose, ils comprendront la manœuvre des coalisés. Ils ont frappé au sud de la Salonie de manière à neutraliser la ville d’Eula pour assurer leurs arrières. Ils ne sont même pas obligés de prendre la ville. Eula assiégée, aucun secours ne viendra à Rhem et, surtout, aucune troupe de mercenaires ne pourra remonter le Storn pour vendre ses services aux Saloniens. Le reste de l’après-midi, les PJ verront l’armée d’Eldenora traverser d’une rive à l’autre, sous la protection des Sloviens. Ils ne verront pas d’effusion d’amitiés. On ne rigole pas dans les Pays de la Storn, l’ami d’un jour est l’ennemi du lendemain. Épisode 2 : La folie d’Amory Le soir, une roulotte de saltimbanque approche. Son conducteur n’est autre que le jeune Gwynian (voir Le Grimoire du Magnamund p149). Il est bien plus qu’un saltimbanque, c’est un Sage de Lyris. Il jaugera vite Lovis et les PJ. Il n’a guère de temps à perdre. Des PJ attentifs pourront entendre des râles provenir de la carriole. Gwynian ne cachera rien et dévoilera un malheureux, le ventre horriblement gonflé, le corps veiné de vert, les yeux fous, et dégageant une odeur épouvantable. « Cet homme s’est enfui de Rhem, je l’ai compris à son délire. Il est si affaibli qu’il ne parle plus. J’ai étudié ce malheureux, il n’est pas contagieux. Son mal m’est inconnu. Mais je suis persuadé qu’entre les murs de Rhem, la maladie évolue. Si nous pouvons le guérir, nous en saurons plus sur ce qui se passe là bas. Je ne vois qu’un remède, l’eau de Taunor. Malheureusement, vu l’urgence, le moyen le plus rapide est de traverser la Salonie à cheval pour se rendre en Lyris, au Château Taunor. Le retour, via Soren, devrait être plus facile et plus rapide en descendant le Storn. Les forces de Delden ont coupé toute activité fluviale vers l’amont, mais je devrais pouvoir y retrouver les braves qui me ramèneraient quelques fioles de Taunor… Je connais un Sage, Cyrillus, qui devait se rendre à Taunor. Je peux lui faire un courrier pour expliquer la situation. »

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7 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Lovis est inquiet. Si une épidémie se prépare à Rhem, les ressortissants qu’il doit protéger seront les premiers concernés. Et que penser de toutes ces armées qui vont camper aux bords de la ville… Des PJ perspicaces (ou jet psychologie DD 17) remarqueront que Gwynian a l’air très inquiet. Il peut se confier : « Je ne parle jamais sans être sûr. Mais les astres annoncent le pire : la chute de Rhem. Au-delà cela devient flou. Je redoute que cet homme ne soit pas un simple malade, mais un cobaye. Et un cobaye volontaire… Il faut le faire parler, il faut découvrir ce qui se trame ». Si des PJ suggèrent de prévenir les capitaines de guerre, Gwynian le déconseille. Ils feront brûler le malade et ils risquent de l’exécuter lui pour tentative d’empoisonnement des troupes. C’est pour cela qu’il fait appel à des individus « neutres » dans le conflit. La durée du trajet sera à la convenance du MJ. Si vous avez surtout des PJ type Seigneur Kaï, Herboriste, faites durer, une excursion en pleine nature en terrain ennemi, c’est pour eux. Si vous avez surtout du Frère de l’Etoile, du Mage de Dessi, etc., abrégez leurs souffrances, ce qu’ils vont rencontrer sera assez pénible. Les Sloviens organisent des patrouilles entre Rhem et Tekaro. Toute patrouille a pour ordre d’exiger des voyageurs de faire demi-tour. 01-79% il s’agit de mercenaires engagés par la Slovie, on peut les corrompre ou les impressionner. 80%-100% il s’agit de Sloviens, ils seront incorruptibles mais on peut les impressionner (leur tâche est de surveiller les mouvements de troupes, pas de se faire tuer). Le trajet le plus direct pour les PJ : entre les Monts Ceners aux pics neigeux (cela devrait en faire frissonner plus d’un, et pas que de froid) et la rivière Quarle. La ville de Woeld est sous la loi martiale. Les PJ l’ignorent mais une lutte interne se déroule en Salonie. Les nobles d’Amory profitent des troubles pour affaiblir les autres maisons rivales. Amory n’a envoyé aucune troupe à Rhem à cause d’une prétendue menace du Lyris, qui aurait rejoint les coalisés. Prévoyant la chute de la capitale, Amory est en train de préparer l’après-guerre. Du moins, il l’espère. Petits villages, hameaux, tout semble désert. Des PJ curieux peuvent retrouver des traces de paysans (DD 12). Ils se terrent dans une grotte, une vieille ruine en forêt, un coin connu théoriquement d’eux seuls. Ils ont des fourches, des arcs et pour certains des épées rouillées. Leur première réaction est la méfiance, mais si les PJ sont calmes, cela ira : « Ben mon ségniour, vla t’y pas que nos ségniours à nous y s’font la guerre alors que les estrangers sont à nos portes. J’suis qu’paysan, j’y comprins rien à tout ça. Mais y a l’ségniour d’Amory qui cherche noises à tout le monde. Alors nous, pauvres gueux, on se cache. Entre les estrangers et les soldats de nos ségniours, on est pris comme qui dirait entre le marteau et l’e’clume! »

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8 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Conclusion de tout ça : si nos PJ croisent sur une patrouille salonienne, celle-ci les attaquera aussitôt… À vous de voir si vous ajoutez du sport. Les PJ tomberont sur des scènes macabres, où des corps mutilés gisent sans sépulture. On les a détroussés jusqu’à la chemise. Les corbeaux font bombance et n’aiment pas être dérangés. Le vrai souci, ça va être aux abords de la ville d’Amory. La frontière est mieux surveillée. Le prince d’Amory ne voudrait pas que sa ville soit prise lors d’un coup de force alors qu’il guerroie à droite à gauche. Des faucons dressés tournoient dans le ciel. Sauf talent particulier (PJ très bon archer, communication animale, etc.) il y a de fortes chances qu’ils donnent l’alerte. Une troupe de cavaliers partira aussitôt intercepter les Héros. Il est conseillé aux PJ de la semer. Car il n’y a pas que les cavaliers. Les nobles d’Amory fricotent avec les Ténèbres. Ils ont pu se procurer une meute de Dhax pour protéger la frontière. Ils ont fait comprendre aux Dhax que sur ce territoire, nul ne les chasserait mais que eux, au contraire… La logique de vos PJ étant certainement de passer de nuit une zone surveillée, la rencontre avec les Dhax n’en sera que plus éprouvante. Les Dhax n’hésitent pas à intercepter les PJ au-delà de la frontière, c’est une notion bien trop floue pour eux. Vos PJ n’y couperont pas. Il y a deux fois plus de Dhax que de PJ. Ce qu’il y a de bien avec les Dhax, c’est que si leurs proies les tuent, leurs corps se consument et ne laissent donc aucune preuve… Épisode 3 : La chute de la maison Taunor Non loin de la route reliant Quarle à Varetta, le château Taunor surplombe une vallée encaissée. Le chemin qui y mène est étroit avec une forte pente. Planté sur son piton rocheux, le château Taunor domine ses assaillants. En effet, la route et la vallée sont occupées par les armées conjointes de Varetta et de Quarle. Vu l’espace difficile et le terrain inégal, c’est un vrai capharnaüm. Des patrouilles œuvrent sur un long rayon d’action pour éviter de mauvaises surprises. Les PJ en rencontreront une. Le courrier de Gwynian ne garantit pas grand-chose pour les soldats, mais ils ont l’habitude que les Sages de Lyris se mêlent des affaires du pays. Ils indiqueront aux Héros où trouver Cyrillus. Ce dernier est établi dans une modeste tente, non loin d’un campement de mercenaires braillards et bruyants. De loin, on aperçoit des engins de siège. Les affaires sont sérieuses, quelqu’un veut la fin du château. Cyrillus sera d’un abord sympathique et la lettre de Gwynian lui fera plaisir. Voilà ce qu’il sait de la situation :

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9 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

« L’épouse du Prince de Quarle a été gravement malade. Les médecins ont prescrit un bain dans les eaux de Taunor comme seule solution. Or, voilà que Daerdril de Taunor a répondu que l’épouse du Prince Ferian n’était qu’un phacochère bouffi et qu’elle n’avait qu’à crever dans sa porcherie. Le fait est que, faute de soins appropriés, la malheureuse en est morte. L’orgueil de la maison Taunor, détentrice des fameuses sources, a toujours irrité la noblesse de Lyris. Cette provocation a suffi à mettre le feu aux poudres. Varetta s’en est mêlée, étant par alliance liée à la défunte. Les dés sont jetés. L’assaut est prévu à midi. Il y aura beaucoup de morts, la position est difficile. Mais il n’y aura plus de tractations : le seul messager a été décapité et sa tête a rebondi en bas du précipice. » Visualiser le château. Paragraphe 63 de la Pierre de la Sagesse. Oui, c’est cette guerre qui va le ruiner. Cyrillus est venu pour rappeler aux nobles de ne pas souiller la source ou d’en obstruer l’accès. Choses dont ils ont bien conscience, cette eau permettant notamment aux défenseurs de se soigner efficacement. Comment accéder au château ? Par le chemin, il n’y a pas d’autre moyen. L’ennemi le surveille jour et nuit, impossible de l’approcher sans être repéré. Alors quelle solution ? « Eh bien, l’assaut étant périlleux, les primes ont été doublées mais il n’y a pas foule pour se porter volontaire en première ligne. Si vous proposez vos services, qui plus est bénévolement, vous serez parmi les troupes de tête. Le problème, c’est qu’on ne peut avancer qu’en colonne par deux… et il faut bien une demi-heure pour grimper sous le tir de l’ennemi. Si vous devez prélever des fioles à la source même, il vaut mieux le faire le plus vite possible.» Les PJ peuvent chercher à voir les seigneurs de guerre. Le prince Ferian tient conseil dans son magnifique pavillon brodé de rouge et d’or, un cadeau de ses pairs de Varetta. Le prince, entre deux âges, est furieux. Les gardes du pavillon connaissent Cyrillus et laisseront entrer les PJ, du moment qu’ils laissent de côté leurs armes de guerre. « J’offre mille pièce d’or, je dis bien mille, à celui qui franchira le porche d’entrée le premier ! Faites-le savoir aux hommes ! ». Il ne tiendra pas parole le château pris. Les seigneurs hochent la tête. Un Nain de Bor, de velours noir vêtu, se frotte la barbe. Il a une jambe de bois. Il s’agit du Maistre Puirg. Grâce à ses balistes, il devrait être capable de couvrir la progression des troupes en tirant sur le chemin de ronde. Il a aussi un canon qui pourra faire feu, mais il ne tirera que de la mitraille. Les PJ ont-ils un autre choix que de se présenter dans la colonne de tête ? Pas vraiment. Les autres colonnes sont complètes, il n’y a que dans celle-là qu’on recrute encore. On peut leur fournir un pavois pour se couvrir, même une cotte de mailles s’ils le veulent ! Il y a aussi des piques ou des hallebardes.

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La seconde colonne portera les échelles. La troisième colonne amène le bélier. Vu la configuration des lieux, toute retraite se transformera en déroute. Chaque colonne est composée de soixante gaillards. Les seigneurs veulent donner l’assaut à midi. Il faudrait un an pour réduire le château à la famine. Cette guerre coûte cher et personne ne sait trop ce que va donner la guerre dans le sud. L’assaut débutera par quelques tirs de canons pour mitrailler le chemin de ronde et forcer l’ennemi à rester couvert. Puis, ce sera le début de la terrible ascension. Chaque PJ doit choisir un numéro entre 1 et 20. Les quinze premières minutes, tout se passe bien, puis les défenseurs tirent depuis les meurtrières. Lancer le D20 pas moins de 10 fois ! Voici les malheureuses victimes du tir défensif, si c’est plusieurs fois la même elle prend plusieurs carreaux. Les PNJ seront criblés de traits ! Les balistes feront feu, le canon aussi, pour ébranler la muraille, perturber les tirs. Les soldats comblent les brèches dans les rangs, on continue. Puis, plus un tir. Ils se retrouveront devant les portes. Paf, nouvelles volées ! Rebelote ! Faites trembler vos joueurs ; percez-les un peu. La seconde colonne arrive avec les échelles. À partir de là, vos joueurs peuvent choisir : - grimper aux échelles - attendre le bélier et passer par la porte. On ne voit personne au chemin de ronde, les tirs ne venaient que des meurtrières. La résistance semble plus faible que prévue. Aucune huile bouillante n’est déversée des mâchicoulis. On ne leur jette aucune pierre. Cela motive les soldats, cela devrait inquiéter les PJ. Dans les murs. les défenseurs sont prêts à se battre à mort car ils n’ont plus rien à perdre, le corps couvert de furoncles. Et le pire ce sont les chiens. Un personnage entendra « Lâche les chiens ! » provenant de la chapelle. Alors, toute la meute de Taunor en jaillira, vision infernale. Pas moins de 30 chiens de la Peste sortent de la chapelle. Pendant que les chiens attaquent au corps à corps, les derniers défenseurs de Taunor tirent avec leurs arbalètes. La chapelle. Le seigneur de Taunor y est réfugié, chevalier au corps déformé par la maladie, il en défendra l’entrée. Qu’est-ce qu’il pue sous son armure ! Dans la chapelle même, ce n’est qu’amoncellement de charognes. Un homme vêtu d’un pagne, le corps couvert de scarifications et de tatouages mystiques, marmonne

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des paroles ésotériques au-dessus de la source du château, qui demeure limpide en dépit de l’atmosphère polluée. Tout PJ entrant dans la chapelle doit réussir un JS de Vigueur (DD17) ou être pris de nausées (malus de 2 point à toutes ses actions). Elles ne passent que s’il sort. Marrkrux est le sectateur de Vurnos de premier pacte voué à souiller la source de Taunor, qui le tient en échec. Il s’interrompra pour s’occuper des PJ. Un début d’incendie éclatera. Les PJ n’auront que peu de temps pour se servir. Le reste des colonnes de soldats arrivera. Mais les guerriers préféreront détruire plutôt que piller, de peur de choper une maladie (sage réflexe). Cyrillus pourra confirmer que l’eau ramenée par les PJ est pure (s’il n’y a aucun Herboriste parmi eux). Les Seigneurs répugneront à s’emparer du château et le déclareront tabou devant le lieu ignoble qu’il est devenu. Il est temps de repartir pour le sud. Épisode 4 : Le sang des cathédrales Le plus simple est de foncer à Soren. Cyrillus connaît un ami des Sages. Il permettra aux PJ de s’embarquer sur un navire. Ils sont nombreux à se rendre dans le sud, marchands et mercenaires vont proposer leurs services et leurs biens aux armées des coalisés. C’est surtout Delden qui en profite, le barrage fluvial (d’impressionnantes chaînes tendues) se situe à la hauteur de Luyen. Gwynian les y attend. Il a corrompu qui il fallait, les personnages pourront continuer leur voyage jusqu’à Rhem. Quand Gwynian préparera son remède avec l’eau de Taunor, il le fera boire au mourant. D6 heures après celui-ci reprendra conscience. Interrogé, voilà ce qu’il aura à dire : « Vurnos vous emportera tous… j’ai échoué… mon corps a rejeté l’offre du Puissant Seigneur… mais nous sommes nombreux… sous la cathédrale… se répandra le fléau… ». Sur ce, ne supportant pas une boisson bienfaisante, il meurt. Il ne peut en dire plus, mais 2+2 font 4. Une secte veut contaminer tout Rhem et les armées ennemies et toute la Storn. Seule l’eau de Taunor peut servir de remède, ils ont essayé de la souiller. Si les PJ n’ont pas l’idée, Gwynian suggérera que si une secte opère une magie corruptrice, elle le fait sous la cathédrale de Rhem. Gwynian remettra à chaque PJ une fiole de remède, au cas où. Autour de Rhem. Trois armées font le siège et tiennent les rives du fleuve. Un amoncellement de bateaux et de planches sert de pont improvisé. Les machines de guerre, des deux côtés, font feu. Les travaux de sapes sont difficiles à cause du terrain proche du cours d’eau.

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12 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

La défense de Rhem s’essouffle vite. Il faut dire que se battre pour protéger un prince fou n’est guère motivant. Les tours jumelles de la cathédrale sonnent le tocsin. Accéder au sous-sol ? Il n’y a que les égouts… dont le collecteur principal se déverse dans le fleuve. Si les PJ se renseignent auprès des troupes, aucun éclaireur n’est revenu. Pourtant, l’idée d’infiltrer la ville était tentante. Personne n’empêchera les PJ de tenter leur chance dans les égouts. Il n’est pas trop difficile d’y pénétrer. Des PJ attentifs (DD 16), ou des Nains (baisser le DD), constateront que des aménagements ont été faits : des conduits en plomb ont été ajoutés au plafond des égouts, comme pour évacuer un gaz en différents endroits de la ville. Il suffirait de remonter à l’origine de ses conduits pour trouver le cœur du problème. La crypte puante. Le Médecin du Prince, l’ignoble Meurkarix a investi la crypte paléo-salonienne. Avec ses sectateurs il y a effectué ses expériences, en utilisant des cobayes étrangers. Puis il a compris qu’il fallait accepter le « don » de Vurnos au lieu de l’imposer et a commencé à travailler sur ses propres troupes. Il a connu des progrès fulgurants. Il y a une dizaine de sectateurs au ventre gonflé prêts à exploser et à répandre les germes mortels à travers le réseau de tuyaux. Le sol est tapissé des peaux humaines des cobayes décédés. Il a enchaîné ses sectateurs depuis qu’il en a perdu un. Il en a gardé deux libres de leurs mouvements et non contaminés pour l’aider dans ses travaux. Glaviot, son Serviteur Fétide, n’est jamais bien loin. Meurkarix laisse ouverte la lourde porte donnant accès aux égouts pour donner ses ordres au Storgh s’il le faut. Un escalier mène à la cathédrale. Inutile de l’emprunter, car Meurkarix reçoit un hôte d’importance, le Prince de Rhem. Cet homme n’est plus que l’ombre de lui-même, maigre, les yeux caves, cernés de lourdes poches. Il est vêtu de pourpre et porte une lourde cape de brocart rouge et or. À la main, il tient son sceptre d’argent où brille un éclat de gemme. Il incarne la cause de ses malheurs. Son « ami » Meurkarix lui a offert « un éclat de la Pierre de la Sagesse ». Il s’agit en réalité d’une pierre qui envoûte celui qui veut y croire, et quel Prince des Pays de la Storn ne voudrait pas croire posséder un fragment de la Pierre légendaire ? Cette pierre accroît l’emprise d’un Adorateur des Ténèbres, proportionnellement à sa puissance (autrement dit, il ajoute son niveau à toutes actions nécessitant le Charisme auprès de celui à qui il a remis la pierre). Le Prince est persuadé que le travail de son conseiller va lui permettre de gazer ses ennemis. C’est vrai dans un sens, mais son peuple aussi. Le Prince défendra Meurkarix becs et ongles. Le capturer pour le ramener aux camps des coalisés mettra fin à la guerre (reddition négociée de la ville, lourde rançon pour récupérer le déchet). Le tuer, ce qui est probable, nécessite de ramener au moins sa tête et le symbole de son pouvoir, son sceptre. La ville se rendra par des négociations.

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13 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Le gardien des égouts Le problème des PJ, c’est ce Storgh que Meurkarix a pu faire venir pour assurer la sécurité souterraine de Rhem en cas de conflit. Cela sert surtout à camoufler ses odieuses activités. Notez que le Storgh ne dévore pas les sectateurs de Vurnos. Comment éviter le pire ? Les sectateurs sont enchaînés et suspendus au-dessus des vannes. Il faut fermer celles-ci. Comme ça, si jamais le malheur se produit, le nuage mortel restera dans la crypte. Il faut deux rounds pour fermer une vanne. Ah oui, n’hésitez pas à fermer la porte… Le plus prudent est de fermer la vanne qui contrôle la distribution du gaz à tout le réseau de tuyaux installés dans les égouts. Il faut avoir une connaissance appropriée (Donjon DD12) ou réussir un jet d’Intelligence (DD 15) pour comprendre comment tout ceci fonctionne. Cette grande vanne est verrouillée, donc il n’y a pas à craindre de contamination à grande échelle. Mais le Prince ou un des sbires de Meurkarix peut tenter de la déverrouiller (il en a pour trois rounds, à moins de réussir un jet de Force DD 18, dans ce cas il ne faut qu’un round… il va falloir faire vite). Le Fléau de Meurkarix n’est pas foudroyant. Au contraire, il peut désormais incuber d6 semaines avant de se déclarer et tuer son porteur en d6 jours (+ bonus en constitution). Le temps d’incubation, il est porteur de la maladie. Grâce au remède de Gwynian, les PJ seront immunisés. Ceci dit, quand un ventre de sectateur explose, on se bat à –2 dans la zone (sauf si Combat aveugle). Et comme ça pue, JS en Vigueur (DD17) ou malus supplémentaire de 2 points. Ce n’est pas cumulatif avec d’autres « explosions ». Un simple coup infligeant 1 point de dégât fait exploser un sectateur. Épilogue : Le pillage de Rhem et la contamination des armées et du peuple de la ville ont pu être évités. Gwynian a alerté des Herboristes du Bautar. Ils viendront, sous la protection de Sages du Lyris, étudier les archives de ce Meurkarix, « Médecin royal » de triste engeance. Tout le monde parmi ces érudits a compris que les Pays de la Storn sont passés à deux doigts de la catastrophe. Si par un hasard fabuleux le Médecin était capturé vivant, un long interrogatoire est prévu pour le faire parler. Notamment, qui lui a remis ce fragment de cristal maléfique et pourquoi a-t-il choisi la ville de Rhem, plus globalement la Salonie, pour sévir ? On murmure déjà que de sinistres individus porteurs de faucilles seraient dans le coup. Nul doute qu’au vu des réponses apportées et des découvertes dans ses affaires, on ne fasse encore appel au talent des Héros.

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14 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

CASTING

Guerrier salonien/mercenaire/guerrier slovien/guerrier de Taunor (guerrier niveau 1) Endurance : 7 Initiative : +1 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 12 (+2 armure de cuir) 12 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : 0 Attaque : lance +2 (1D8+1 /x3) ou sabre +2 (1D6+1/x2) ou épée +2 (1D8+1) certains arcs courts +1 (1D6+1/x3) ou arbalète +1 (1D10+1, 19-20/x2) Particularité(s) : Arme de choix Jets de sauvegarde : Vig +2 Ref +0 Vol +0 Caractéristiques : For 13 Dex 11 Con 11 Int 10 Sag 10 Cha 10 Compétences : Athlétisme +4 Escalade +4 Intimidation+2 Survie +2 Connaissance guerre +2 pour les cavaliers Equitation +2 et seulement Athlétisme +2 Note : les cavaliers ont fréquemment une cotte de mailles (CA 4), le fantassin à terre porte souvent un bouclier (+1 CA). Gwynian Il est tout jeune lors de cette aventure, pour vous inspirer voir p150 du Grimoire du Magnamund. Dhax Endurance : 42 Initiative : +2 Vitesse de base : 15 m Classe d’Armure : 14 (+2 Dex +2 naturelle) 12 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +5 Attaque : griffes +6 (1D6+5), morsure +9 (1D8+5), Bâton de Mort +9 (4D6) Attaque à outrance : griffes +6 (1D6+5) et morsure +9 (1D8+5) Particularité(s) : Vision dans le noir (18m), Vision nocturne, Odorat, Morsure perforante Jets de sauvegarde : Vig +7 Ref +6 Vol +3 Caractéristiques : For 18 Dex 15 Con16 Int 6 Sag 14 Cha 10 Compétences : Perception +5 Discrétion +5 Survie +4 Morsure perforante : réduit de 4 la CA d’une armure qui n’est ni un bouclier ni une armure naturelle Bâton de Mort : Bâton magique à l’apparence d’une massue brillante. Deux Dhax doivent heurter leurs massues et diriger vers la même cible l’énergie brûlante qui s’en dégage. Cyrillus Loup Solitaire le rencontrera bien plus tard dans la Pierre de la Sagesse, vieux et diminué, usé par tous les conflits des Pays de la Storn Chien de la Peste Endurance : 26

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15 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Initiative : +2 Vitesse de base : 12 m Classe d’Armure : 16 (+2 Dex +4 naturelle) 14 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +2 Attaque : morsure +4 (1D6+3+maladie) Attaque à outrance : idem Particularité(s) : Vision nocturne, Odorat, Santé non naturelle (x2 End, déjà compté). Jets de sauvegarde : Vig +5 Ref +5 Vol +2 Caractéristiques : For 15 Dex 15 Con 15 Int 2 Sag 12 Cha 6 Compétences : Athlétisme +4 Perception +3 Survie +2 Morsure contaminée : Jet de Sauvegarde de Vigueur (DD18) ou attrapez la fièvre d’ordure (traitez cette maladie comme la fièvre aveuglante). Seigneur de Taunor (Aristocrate niveau 8) Endurance : 50 Initiative : +2 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 19 (+2 Dex, armure de plaques +7) 17 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +6/+1 Attaque : épée à deux mains ancestrale +8/+3 (1D10+3 /19-20 x2) Particularité(s) : - Jets de sauvegarde : Vig +3 Ref +8 Vol +6 Caractéristiques : For 13 Dex 14 Con 11 Int 10 Sag 10 Cha 9 Compétences : plus grand-chose ne lui sert, Perception +6 Marrkrux, serviteur de Vurnos, adorateur des Ténèbres (p206 Grimoire du Magnamund), niveau 4 (Premier pacte) Endurance : 17 Initiative : +0 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 10 Pris au dépourvu 10 Bonus de base à l’attaque : +2 (+4 en attaque magique) Attaque : cimeterre +2 (1D6 /18-20 x2) Dégât magique de base 1D8 Particularité(s) : Combat magique, Alliance des Ténèbres, Feu abject, Premier Pacte Jets de sauvegarde : Vig +1 Ref +1 Vol +5 Caractéristiques : For 10 Dex 10 Con 13 Int 13 Sag 13 Cha 13 Compétences : Art de la magie +6 Artisanat +4, Bluff +4 Concentration +4, Connaissance noblesse +4, Déguisement +4, Discrétion +3 Langue Renseignements +4 Profession herboriste +6 Soins +4 Feu abject : enveloppe une arme, feu de couleur verte. Coûte 1 End à l’adorateur, mais ajoute 1D8 en dégât de feu. Storgh Crocodile à deux têtes à la peau crénelée. Endurance : 42 Initiative : +1 Vitesse de base : 9m, natation 12 m

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16 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Classe d’Armure : 16 (+1 Dex +5 naturelle) 15 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +3 Attaque : morsure +8 (1D8+5) Attaque à outrance : 2 morsures et Queue +3 (1D3+5) Attaques spéciales : Bond, Eventration (si les deux morsures touchent +2D8) Particularité(s) : Vision aveugle (27m). Jets de sauvegarde : Vig +4 Ref +2 Vol +5 Caractéristiques : For 21 Dex 12 Con 17 Int 2 Sag 12 Cha 2 Compétences : Athlétisme +9 Discrétion +4 Prince de Rhem (Aristocrate niveau 20) Endurance : 60 (il avait plus, mais son « médecin » est spécial.) Initiative : +1 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 16 (+1 Dex, chemise de mailles de belle facture sous les parures +5) 15 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +15/+10/+5 Attaque : sceptre +16/+11/+6 (1D8+1 /20 x3), la présence de la gemme en fait une attaque magique. Particularité(s) : - Jets de sauvegarde : Vig +7 Ref +13 Vol +10 Caractéristiques : For 12 Dex 12 Con 12 Int 8 Sag 6 Cha 12 Compétences : Emportées par la folie…, il lui reste Intimidation +8 Perception +6 Note : la chemise de mailles épouse parfaitement son corps, récupérée il faut l’ajuster, elle devient à +4 Les Héros peuvent sous-estimer le prince et selon la puissance de votre groupe il peut s’avérer dangereux. Dans ce cas infligez-lui un malus de –2 ou pire à ses jets de dés pour simuler son grand désordre mental.

Meurkarix, serviteur de Vurnos, adorateur des Ténèbres (p206 Grimoire du Magnamund), niveau 8, Second Pacte. Endurance : 30 Initiative : +0 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 10 Pris au dépourvu 10 Bonus de base à l’attaque : +4 (+8/+3 en attaque magique) Attaque : cimeterre +2 (1D6 /18-20 x2) Dégât magique de base 1D10 Particularité(s) : Combat magique, Alliance des Ténèbres, Feu abject, Premier Pacte, Véritable Pouvoir I, Serviteur Fétide, Conscience Psychique (Créer un bouclier), Second Pacte, Volonté Jets de sauvegarde : Vig +2 Ref +2 Vol +6 Caractéristiques : For 10 Dex 10 Con 13 Int 13 Sag 15 Cha 13 Compétences : Art de la magie +10 Artisanat +4, Bluff +5 Concentration +8, Connaissance noblesse +8, Déguisement +7, Discrétion +3 Langue Renseignements +4 Profession herboriste +8 Soins +8 Feu abject : enveloppe une arme, feu de couleur verte. Coûte 1 End à l’adorateur, mais ajoute 1D8 en dégât de feu. Véritable pouvoir I : peut infliger la maladie Sombres frissons si touche sa cible (1x/jour)

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17 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Volonté : 15 Glaviot, Serviteur Fétide de Meurkarix Petit diablotin pustuleux, crachant des glaviots partout, pourvu de deux ailes recouvertes de mycoses. Endurance : 15 Initiative : +3 Vitesse de base : 6m, 15m en vol (bonne) Classe d’Armure : 20 (+3 Dex, +1 taille, +6 naturelle) Pris au dépourvu 17 Bonus de base à l’attaque : +3 Attaque : morsure +2 (1D4-1 + poison) ou griffes +2 (1D3-1) Attaque à outrance : morsure +2 (1D4-1 + poison) et 2 griffes +2 (1D3-1) Particularité(s) : Poison et Faveur ténébreuse, Vision dans le noir (27m), Réductions des dégâts 5/magie Renaissance fétide, Immunité au feu, Immunité psychique Jets de sauvegarde : Vig +3 Ref +6 Vol +4 Caractéristiques : For 8 Dex 17 Con 10 Int 10 Sag 12 Cha 10 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +6 Concentration +6, Connaissance arcanes et plans +6, Discrétion +9 Evasion +9 Perception +7 Poison : son Venin fétide est administré par morsure. Jet de Vigueur DD11, dégâts initiaux temporaire de 1D4 à la Dex, puis secondaires 2D4. Faveur ténébreuse : peut lancer le sort de son maître (utilise le bonus Art de la magie de son maître mais dépense sa propre Endurance). Pour résister au sort 10 + dés d’End (3d8)+degré d’effet (ici degré 1) Renaissance fétide : renaît à minuit si tué (sauf cas de mort véritable par magie ou arme magique). Serviteur lépreux de Meurkarix, serviteur de Vurnos, adorateur des Ténèbres (p206 Grimoire du Magnamund), niveau 1 Endurance : 2 (ce n’est pas la forme) Initiative : +0 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 10 Pris au dépourvu 10 Bonus de base à l’attaque : +0 (+1 en attaque magique) Attaque : cimeterre +1 (1D6 /18-20 x2) Dégât magique de base, 1D6 Particularité(s) : Combat magique, Alliance des Ténèbres Jets de sauvegarde : Vig +0 Ref +0 Vol +2 Caractéristiques : For 10 Dex 10 Con 9 Int 9 Sag 10 Cha 10 Compétences : Art de la magie +2, Bluff +2 Discrétion +1 Renseignements +1 Profession herboriste +3 Soins +3

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18 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

La Bataille des Trois Armées

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19 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Du Sang sur les Mages

La campagne Le Démon du passé : Liste et ordre des scénarios (niveaux conseillés pour jouer) : Storn Front (niveaux 5-6) Du Sang sur les Mages (niveaux 6-7) La Colère d’Elzian (niveaux 7-8) Le Torque Sacré (niveaux 8-9) Le Temps des Héros (niveaux 9-10) Chaque scénario peut être joué indépendamment ou inséré dans votre propre campagne. Pour une exploitation optimale des scénarios, il est recommandé de disposer du supplément le Grimoire du Magnamund. Ce Scénario est paru dans le magazine JEU DE ROLE MAGAZINE. Synopsis du scénario : Les Héros doivent se rendre au Dessi pour prévenir les Mages qu’un de leurs Chevaliers Vakeros a été manipulé par une secte de Vurnos. Malheureusement pour les Héros, un Mage ayant reçu une vision terrifiante va ordonner leur arrestation dès leur arrivée à Anasundi. Les PJ devront prouver leur bonne foi avant de traquer le Chevalier. Celui-ci n’est que l’agent d’un individu encore plus redoutable, qui a prévu de plonger le Dessi dans le chaos total : un Druide de Cener. Notes sur le scénario : Dans l’idéal, les PJ ont joué le scénario Storn front, mais ce n’est pas obligatoire. Le scénario a été publié dans le JDR mag n°15, 2011. Toutes les illustrations et le plan n’ont pas pu être insérés pour une question de place, vous avez ici la version intégrale. Épisode 1 : Le Palais du Déviant. Les Héros sont au service de Manirian, un Herboriste du Bautar. Avec certains de ses frères, il a étudié la menace qui a failli ravager les Pays de la Storn et la folie qui a atteint le Prince de Rhem. Grâce à un manuscrit d'un sectateur de Vurnos, Meurkarix, ils ont découvert que l’ignoble individu avait réussi à empoisonner un Chevalier Vakeros, Zaïdan, et à le rendre dépendant de sa volonté. Sans l’antidote absorbé régulièrement, la mort sera horrible. Manirian est certain que Meurkarix n’était qu’un chaînon dans un complot d’une ampleur effroyable. L’Adorateur des Ténèbres mentionne un providentiel allié qui lui avait remis le fragment de cristal lui permettant d’influencer plus sûrement le Prince de Rhem. Or, cet allié à l’identité inconnue écrit bien que Meurkarix devait frapper la Salonie en priorité à toute autre nation et mettre sous son contrôle un Chevalier Vakeros. Pourquoi manipuler Zaïdan si ce n’est pour nuire aux Anciens Mages ? Or, Zaïdan servait d’escorte à un Mage et un Herboriste du Bautar. Le Mage s’appelle Larogah, l’Herboriste Komarix. Ils se sont rendus normalement à Anasundi. Il faut avertir le Dessi, en amenant les preuves. C’est donc là que vos joueurs entrent en

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20 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

scène en se rendant, par le navire de votre choix (la Fierté du nord du scénario Storn front conviendra très bien), à Anasundi, escortant Manirian, porteur de lettres attestant du péril « Zaïdan ». Le Dessi est un pays prospère. Pour vous inspirer, regardez la couverture du Grimoire du Magnamund : en arrière plan, il s’agit d’Elzian, la capitale. Anasundi est une cité semblable mais possède donc un port. De nombreux navires y mouillent : les richesses, notamment le savoir, des Anciens Mages, attirent de nombreux commerçants. Les Magiciens sont aussi demandeurs des objets et d'ingrédients parmi les plus exotiques. Les mouettes escorteront de leurs cris le navire des PJ. Rien ne doit les mettre en alerte. Décrivez un lieu empli de sérénité (pêcheurs rentrant au port, enfants jouant sur les quais, etc.). Un homme en tenue de garde d’Anasundi (aux couleurs émeraude et azur) viendra se présenter aux nouveaux arrivants : Jarel. Affable, il écoutera tout ce que les PJ auront à lui dire. L’affaire est grave, il les conduira à son supérieur, à la capitainerie. L’idéal : tous les Héros l’accompagnent. Si certains refusent pour x raisons, les gardes viendront les chercher. De toute manière, affronter la garde d’Anasundi ne sera pas une très bonne idée. S’il le faut, Larogah peut intervenir lui-même : faites-lui faire ce que vous désirez, il est plus que puissant. Car à la capitainerie, c’est un piège. Une fois franchies les portes d’ébène du bâtiment aux arcades d’albâtre, les personnages se retrouveront entourés par la garde d’Anasundi, hallebardes et arbalètes aux poings. Dans le patio où se répand la chaleureuse lumière du soleil, se tient le Mage Larogah. Une tenue simple, blanche, parcourue de quelques fils d’or, un diadème d’argent avec une émeraude scintillante, les longs cheveux gris en catogan, il ordonnera aux visiteurs de poser leurs armes. Voici le discours de Larogah : « Des visions nous ont avertis de votre venue et du péril que vous faites courir à un de mes proches, le valeureux Chevalier Zaïdan. Nous ne pouvons tolérer cette menace. » Les PJ vont certainement protester aux côtés de Manirian. Il est difficile de faire des jets de dés face à un individu comme Larogah. Son diadème renforce sa volonté et son charisme, lui mentir ne servira pas à grand chose. Mais la sincérité des joueurs le perturbera. Vos PJ doivent comprendre qu’il leur faut convaincre à tout prix ce Mage de les écouter, sinon ils sont cuits. Normalement ils ont un avantage considérable, ils disent la vérité, ce qui perturbe Larogah. Il faut l’amener à douter : « Hum, les visions sont si difficiles à interpréter... Étant parti pris dans celle-ci, mon jugement peut être altéré. Il nous faut trancher de manière certaine. Si vous avez raison, le temps nous est compté. Si vous avez tort, alors peu importe. Mes gardes vont vous conduire dans le Palais du Déviant. Si vous en ressortez vivants, alors je m’inclinerai et je vous traiterai en alliés. L’Herboriste Manirian restera avec moi, vous serez ses champions. Si vous périssez, il périra. Sachez que nul n’est ressorti vivant du Palais du Déviant depuis sept cent vingt-huit années. »

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21 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Larogah est âgé et connaît les périls du Magnamund. Le mal revêt bien des formes. Il ne fera confiance aux Héros qu’après l'épreuve. Le Palais porte bien son nom, structure magnifique au cœur d’Anasundi, tout de marbre plaqué de jade blanc et vert, ces hautes colonnes forment une entrée impressionnante. Les PJ n’ont pas droit à leur équipement, hormis leur armure, pas de bouclier. Les gardes sont très vigilants et saisiront les équipements en possession des personnages, les joueurs ne pourront conserver que leurs armes, pas leurs armures. Les portes s’ouvrent d’elles-mêmes devant les Héros. Une lumière bleue en jaillit, froide. On ne distingue qu’un couloir aux parois métalliques. Les gardes pousseront les PJ s’ils n’y vont pas d’eux-mêmes. Larogah veille lui aussi à ce qu’aucun Héros ne tente une action de la dernière chance. Une fois dans le couloir, les portes se referment, adieu la lumière du soleil, adieu la splendeur d’Anasundi. Le Palais est une ancienne structure qui s’adapte vite aux nécessités de sa terrible fonction : purger l’Impur. Le métal va se gondoler et comme s’il n’était que d’eau, il va révéler un passage. Lancez un Dé, vous tombez sur la salle correspondant à l'épreuve par laquelle ils débutent. Exception : vous relancez le 6 les deux premiers jets si vous tombez dessus. Résultat du D6 1 salle des énigmes 2 salle des épreuves 3 salle de guerre 4 salle de courage 5 salle de l’éclair 6 salle du Déviant Si vous tirez une nouvelle fois une salle, vous prenez la salle du dessus, jusqu’à ce que ce soit une nouvelle salle ou la salle du Déviant. Il est déconseillé aux PJ de se séparer, car ils seront moins nombreux en face du Déviant. Chaque salle a toujours une ouverture au fond de celle-ci. Permettez à vos PJ de continuer à avancer quoi qu’il arrive, simplement, en face du Déviant, selon leurs succès, la dernière épreuve sera plus ou moins difficile. Si plusieurs Héros doivent traverser la même épreuve, il faut que la moitié au moins l’emporte pour valider la réussite. Salle des énigmes. Salle ovale, immense, des lettres de feu flottent dans les airs au centre. Si on résout l’énigme, elles s’évanouissent. On peut aussi traverser la salle sans risque pour sortir de l’autre côté. « Ils subirent le Vent Mauvais comme Nous, souffrirent comme Nous, se cachèrent et résistèrent, pour faire triompher la Lumière ». Réponse : les Drodarins (le « Nous »

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22 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

est évidemment employé du point de vue des Mages). Si vos PJ sèchent, DD 18 en connaissance histoire ou légendes. Si les Héros ne fournissent pas de réponse, l’épreuve est manquée. Salle des épreuves. Salle rectangulaire, un fossé envahi de flammes impressionnantes la coupe en deux. Une étroite poutre verglacée surplombe un autre vide. Sauter la fosse (Athlétisme 15), franchir la poutre verglacée (Athlétisme 17). En cas de chute, tout n’est qu’illusion, il n’y aura pas mort d’homme, mais l’épreuve est ratée ; le choc inflige 3D6 dégâts par victime. Salle de guerre. Ce n’est plus une salle, mais un véritable cirque dallé de marbre, des chevaliers en armure s’en donnent à cœur joie les uns contre les autres. Les uns portent les couleurs du Dessi, les autres des Maîtres des Ténèbres ! Les PJ assistent à une véritable mêlée. Une voix jaillit de nulle part retentira : « C’est l’heure du choix ! Combattez ou périssez ! ». Les Héros doivent rallier l’un des deux camps et se battre avec. Le plus simple est de gérer ce combat par un jet de Vigueur, DD 17. On cogne et frappe de partout, si les PJ réussissent majoritairement le jet de Vigueur, les ennemis sont vaincus. Chaque PJ qui échoue à son jet encaisse 3D6 de dégâts. Si la majorité des PJ échouent, ils perdent l’épreuve. Subtilité : si vos PJ ont rallié les forces du Dessi et ont gagné, ils remportent l’épreuve, s’ils ont rallié les Forces des Ténèbres et échouent… ils remportent l’épreuve. Dans les autres cas de figure, ils perdent l’épreuve. Salle de courage. Tout n’est que ténèbres, seule une lueur indique la sortie. Les PJ entendent des bruits étranges autour d’eux. Il faut vaincre la résistance à la magie de la pièce (DD20 en concentration) si on veut utiliser un sort créant de la lumière. On peut dans ce cas traverser sans peine. Sinon, dans le noir, jet DD Volonté 17 pour ne pas flancher ou traverser en courant comme un gosse terrorisé (dans ce dernier cas, l’épreuve est manquée). Toute source de lumière non magique s'éteint immédiatement. Salle de l’éclair. La salle est dallée de noir et de blanc. Le problème, se sont les colonnes de pierre qui tombent du plafond, ou les dalles qui pivotent. Il y a intérêt à faire vite (DD Réflexes 15). Il n’y aura pas mort d’homme en cas d’échec, tout n’est qu’illusion, mais l’épreuve est manquée. Le choc inflige 3D6 dégâts par victime. La salle du Déviant. Le mur métallique se liquéfie puis ouvre une nouvelle issue devant les personnages. Un damier de marbre blanc et noir décore le sol, le mur et les plafonds. Sur un trône de fer se tient, le visage penché en avant masqué par ses longs cheveux noirs, les épaules voûtées dans son armure de plaque, un puissant Chevalier Vakeros : le Déviant.

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23 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Les PJ peuvent décider de faire demi-tour, mais s'ils ont « visité » toutes les salles, ils reviendront fatalement à celle-ci. Il y a de cela un temps dont il ne se rappelle plus, ce Chevalier laissa entrer un terrible Monstre d’Enfer spécialement créé pour aller jusqu’à Elzian et assassiner les plus grands Mages. La créature fut arrêtée à temps, mais par un Seigneur de Kaï. Le Chevalier Vakeros dont la vigilance fut trompée par les Forces des Ténèbres ne supporta pas la honte qui l’envahit. Le Conseil des Mages réfléchissait à un nouveau moyen pour ne plus se faire abuser et il se proposa comme volontaire pour laver son honneur. Il ne pourrait plus jamais se faire abuser par les Ténèbres, il serait la vigilance suprême, celui qu’on ne peut tromper. Lié par enchantement à ce Palais, il met à l’épreuve ceux qu’on lui envoie. Ses jugements sont sans pitié, tout comme il n’eut aucune pitié pour le faible qu’il était. Si vos personnages le questionnent, ils peuvent obtenir son histoire de la bouche même du Chevalier, après tout il n’a que peu de visites. Mais cela ne déviera pas d’un pouce sa résolution et son rôle. Faites ressentir la puissance du personnage, sa folie et son inflexibilité. Il provoquera les personnages, essayera de trouver leur faiblesse, les irritera, se moquera d’eux, cherchera à les pousser à bout. Si vous le voulez, des jets de sauvegarde de Volonté DD 20… DD 30 pour les Chevaliers du Royaume ou les Chevaliers Vakeros, car à l'évidence il ne les apprécie pas. Le conflit est inévitable. Néanmoins, pour chaque salle que les Héros ont franchi avec succès, ils choisissent soit : de retirer 2D10 à l’Endurance du Déviant ou retirer 2 points à ses attaques (si une attaque tombe à 0, elle disparaît) ou retirer 2D10 à sa Volonté ou retirer 2 à sa Résistance à la Magie. Les Héros ont survécu au Palais. Il est temps de revoir Larogah. En sortant du Palais du Déviant, les blessures des PJ se soigneront d’elles-mêmes, comme s’il ne s’était jamais rien passé. Épisode 2 : Le Marais aux Serpents. Larogah se tient assis sur son trône d’émeraude, au milieu d’une bibliothèque recouvrant trois murs de la salle. Des sphères en lévitation illuminent les lieux. Sur le dallage de marbre, des symboles ésotériques rouges et bleus forment un labyrinthe incompréhensible pour qui ne l’a pas étudié pendant un siècle. Si des PJ s’intéressent au lieu où ils sont : « Vous êtes dans le Meifumado, au croisement des six chemins et des quatre vies, là où peuvent se lire de sombres destins. Je vous ai étudiés pendant que vous étiez dans le Palais du Déviant, et j’ai mis tous les éléments à ma disposition en relation. Zaïdan est déchu. Le mal qui le ronge a contaminé son âme. Cela me peine. Un être brave et fort n’est plus que vilenie à cause d’une sorcellerie maléfique. Il a été affecté alors que nous étions à Rhem pour nos recherches réciproques. Or, en ce moment même, les armées de Vassagonie se massent à la frontière du Kakush, notre allié. Il n’y a pas de coïncidence, le Mal sert le Mal. Je ne sais encore comment, mais les événements sont liés. J’ai autorisé le chevalier Zaïdan à escorter l’Herboriste

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24 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Komarix dans le Marais aux Serpents, il s’y rendait pour le besoin de ses études sur les poisons. Sachez que le venin de Lekhor sert notamment au rituel du Vœu Verdoyant des Herboristes du Bautar. Je crains le pire. L’étoile de vie de Komarix est masquée par des nuages impénétrables… Je sens que Zaïdan a amené un Mal encore plus grand dans nos terres sacrées. » Les Héros doivent retrouver Zaïdan et Komarix dans le Marais. Et l’Herboriste Manirian ? Il reste étudier avec Larogah. Avec le savoir du Mage et sa bibliothèque, ils apprendront davantage sur l’ennemi qui veut leur nuire. C’est le garde Jarel qui accompagnera les Héros dans le marais. Si les PJ n’ont pas de chevaux, Larogah leur en prêtera. Il leur fournira à chacun deux potions de Laumspur. Les personnages peuvent aussi acheter ce que l’on trouverait dans une ville aussi prospère qu’Anasundi, mais gardez en mémoire qu’ils n’ont que peu de temps. Le Marais aux Serpents est connu pour sa faune très riche en Lekhors, de redoutables serpents au venin mortel. Des PJ avec les connaissances adéquates (DD 20) se rappelleront la légende de Tsurugundi, un serpent légendaire, appelé parfois Grand-Père Lekhor, qui rôderait dans le Marais aux Serpents et qui protègerait ses habitants. Les Héros vont voyager entre jungles et collines pendant une journée entière. Jarel sait que le Chevalier et l’Herboriste se sont rendus au petit village de Hassaoui, connus pour ses charmeurs de Lekhor. Caché dans la jungle, sur une colline en bordure du marais, le village Hassaoui est une fierté locale. Les habitants ont un riche artisanat de flûtes charmeuses de serpents. D’ailleurs, il est possible d’en acquérir une (prix flûte x10). Dans le village, on entend multitude de sons et de notes variées venant des maisons sur pilotis. Entre ces derniers, des enfants regardent les étrangers. Les chevaux sont nerveux. On voit sur le sol de très nombreuses traces de reptations. Yarogaï, un vieil homme sec à la barbe impeccable mais si longue qu’il l’entoure autour de sa taille, s’en servant de ceinture pour y coincer sa flûte ancestrale, accueillera les PJ. Yarogaï a l’air revêche. Jarel pourra lui montrer une gemme d’Anasundi, authentifiant sa mission. Mais le vieux Hassaouite reniflera en disant : « L’autre aussi en avait une, et depuis le marais frissonne. » Pas bavard l’ancien, quelques jets ou un peu de roleplay le dérideront. « Oui, le Chevalier Zaïdan et l’étranger appelé Komarix sont venus. Moi, Yarogaï leur ai fait le meilleur accueil. L’étranger s’intéressait aux venins et je dois dire qu’il savait beaucoup de choses, mais nous, nous vivons dans le Marais aux Serpents. Je lui ai prêté la flûte de mon grand-père et lui ai enseigné certains airs pour qu’il communique avec les Lekhors. Mal m’en a pris. Quelques jours après, des enfants ont trouvé des serpents décapités non loin du village. Un enfant est tombé gravement malade il y a une semaine. Il a dit qu’il avait vu un étranger, un étranger qui faisait peur. L’enfant est mort hier. Depuis, plus aucun serpent ne répond aux flûtes des Hassaouites. Le marais frissonne. »

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25 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

L’enfant a été incinéré, conformément aux coutumes locales. Yarogaï est conscient que quelque chose de terrible se prépare. Il sait repérer les signes pour remonter la piste de Zaïdan et Komarix. Pour des Héros le DD est de 20 en Pistage. Il ne proposera pas spontanément son aide. Mais avec sa flûte, en jouant en marchant il évitera les problèmes avec les Lekhors. Si les PJ ne s’entendent pas avec Yarogaï ou ne demandent pas son aide, se sera plus difficile pour eux. Yarogaï peut leur vendre une flûte, mais il répugnera à enseigner un air Hassaoui. Les Héros ont peu de temps devant eux. Il peut enseigner un air tout simple, « la marche Hassaouite » qui éloigne les Lekhors. Il faut que le PJ maîtrise l’art de la flûte et réussisse un DD 20 (vu l’urgence) pour maîtriser l’air. Jarel ne les accompagnera pas, il attendra au village savoir si les Héros réussissent. Il ne peut pas prendre de risque personnel, son maître doit être tenu informé de leur succès… ou de leur échec. On ne peut évoluer à cheval dans le Marais. Le Chevalier et l’Herboriste étaient venus avec leurs montures, elles ont disparu depuis. Le Marais aux Serpents n’est que chemins boueux et immenses champs de roseaux aussi hauts qu’un homme. Les roseaux ondulent au gré des vents capricieux. Dans un tel environnement, on voit difficilement venir le danger... Des PJ sans musique hassaouite seront attaqués tôt ou tard par des Lekhors, à la discrétion du Meneur de Jeu. Le plus inquiétant sera lorsque les roseaux frissonneront plus fort. Car les actes commis dans le marais ont réveillé Tsurugundi. Le serpent géant va dévorer tout ce qu’il trouve. Les roseaux se ploient, il dégage une piste énorme dans le marais. Si les Héros suivent cette piste, ils rencontreront le serpent légendaire. Il est énorme. En fait, de tout son corps il entourera les PJ dans un immense anneau. Ils verront un corps massif de serpent leur barrer le passage et le verront continuer à glisser sans fin, l’entendront les entourer, avant que le corps ne repassent derrière eux. Puis, soudain, sa tête jaillira au dessus des roseaux pour les attaquer. Affronter Tsurugundi. L’animal est vraiment énorme. Le combat s’annonce éprouvant. Les outrages fait par le Druide de Cener l’ont irrités, il est en colère. Comment ça un Druide ? Vous verrez. Parler avec Tsurugundi. Si les Héros sont capables de communiquer avec l'animal, voici ce qu'ils apprendront :

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26 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

« Tsurungu, mon marais, ils l’ont souillé. Le Mal, le Bien, peu importe à Tsurugundi, mais on ne tue pas ses enfants, on ne souille pas leur pays. Grand-Père Lekhor est furieux. Partez, ou vous rejoindrez mon marais pour toujours ». Des PJ vraiment doués peuvent négocier leur départ (DD 25 !). La présence de Yarogaï diminue les DD de 10 points. En cas d'échec, n’hésitez pas à faire dévorer Yarogaï si vous pensez faire monter la tension et en même temps sauver les Héros. Un PJ jouant un air Hassaouite a le droit de relancer une fois le dé en cas d’échec pour négocier. Si les Héros se concentrent ensuite sur la piste de Komarix et de Zaïdan, ils tomberont sur une scène de lutte. Sur environ cent mètres de rayon, les roseaux sont couchés, flétris, moisis. On s’est battu ici, utilisant une sombre magie. Une faucille d’argent ternie traîne par terre : elle ne peut appartenir qu’à Komarix. Les PJ devraient finir par ressortir du Marais aux Serpents. Jarel les attend, il a du nouveau : le Chevalier Zaïdan a été aperçu à Herdos. Il faut s’y rendre en urgence, cela présage du pire ! Les Héros peuvent remettre la faucille à Jarel. Son maître Larogah s’en servira pour localiser l’Herboriste, ou savoir s’il est mort. Si les PJ ne parlent pas de la faucille, une des bagues de Jarel se mettra à briller : ils ont un objet corrompu avec eux, il se méfiera, voudra les faire parler. S’ils montrent la faucille, il insistera pour l’apporter à son maître. Épisode 3 : À l’ombre de Kazan-Oud On ne saurait trop vous recommander de vous reporter au Loup Solitaire numéro sept, La Forteresse maudite. L’introduction à l’aventure de Loup Solitaire vous posera l’ambiance. Les Héros voyagent entre les monts Xilun et les monts Carcos. Le lac Khor abrite la terrible forteresse maudite, sur la rive Herdos lui fait face. Les autorités ont été averties. L’Ancien Mage Ardan accueille les Héros. Il fera soigner les PJ s’ils sont blessés. Ardan leur apprendra qu’un Chevalier Vakeros, Guerian, a été envoyé intercepter le Chevalier Zaïdan. Malheureusement il est revenu à demi-mort, son Veerok l’a ramené. Sur son lit où il gît, alors que l’on s’affaire à le soigner. « La Tour de l’Est… il va… la tour de l’Est, tous morts… malades… foudroyés… m’a surpris… » Les propos rapportés au seigneur Ardan sont limpides pour lui : « Il y a six tours dont une à Herdos, qui maintiennent le champ de confinement autour de Kazan-Oud. Nous venons juste de recevoir un message de détresse de la tour de l’Est. Hélas, nos forces sont mobilisées dans le Nord pour prévenir l'assaut vassagonien sur le Kakush. Vous devez vite vous y rendre pendant que je sollicite nos gardes. »

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27 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Zaïdan a utilisé une potion de maladie remise par le Druide de Cener. Il a brisé la fiole dans l’enceinte de la tour, foudroyant en très peu de temps les gardes. Il devait attendre à l’extérieur que les germes se dissipent. Il a vu arriver le Vakeros et l’a attaqué par surprise. Quand les Héros arriveront, il viendra juste d’entrer dans la tour. La tour comporte seize étages, Zaïdan a besoin d’atteindre le dernier. Zaïdan est un puissant adversaire. Son objectif est d’enfoncer un pieu de cristal dans le cristal magique de la Tour. Il compte ainsi dévier l’énergie émise par la tour vers son maître. Vos PJ ne pourront ramener Zaïdan dans le droit chemin, mais il serait préférable pour eux de le capturer. Certes, capturer un Chevalier Vakeros, ce n’est pas facile à faire. Cette scène n’est que puissance pure… et vos PJ n’ont encore rien vu ! S’ils survivent, Ardan soignera tous les blessés. Sinon, il sera bien entendu trop occupé à sauver le Dessi d’un terrible tremblement de terre et de l’invasion venue de Kazan Oud... Épisode 4 : Bataille au cœur du Dessi Les Héros vont apprendre la localisation de Komarix de plusieurs façons possibles : Jarel revient à bord d'une de ces magnifiques vaisseaux volants. Grâce à la faucille on a localisé Komarix… dans la faille de Gorgoron ! Zaïdan, vivant et interrogé, sait que le Druide a emmené l’Herboriste sous terre, dans la faille de Gorgoron. Vivant, Zaïdan racontera comment il s’est fait piéger à Rhem, à l’auberge du Destrier alezan, en buvant avec un inconnu… Le pieu de cristal, analysé par le Seigneur Ardan dévoile tout : l’énergie devait confluer dans la faille de Gorgoron, dans un lieu précis. Concrètement, l’endroit s’appelle le Trou du Démon. Les PJ seront accompagnés de Chevaliers du Dessi, c’est dire si les dangers risquent d’être conséquents ! Ils obtiennent même l'aide d’un vaisseau volant, les Mages connaissent maintenant la gravité de la situation. Six Chevaliers Vakeros, commandé par un certain Taïho, revenus rapidement à dos de Veeroks, les escorteront pour les accompagner au cœur des Ténèbres. Déchirure à travers la jungle, la faille de Gorgoron date de temps immémoriaux et s’étend jusqu’à la mer et ne se trouve pas trop loin au nord-ouest d’Elzian, la capitale du Dessi ! Jarel, membre du Collège Invisible (il ne le révélera aux Héros que s’ils sont devenus ses amis, voir le Grimoire du Magnamund) guide les personnages et leurs renforts, le vaisseau plongera vers le tapis végétal qu’est la jungle vue d’en haut, avec cette horrible balafre noire, la faille de Gorgoron. Le vaisseau ne pourra pas descendre plus dans la faille. Les Chevaliers sauteront du dos de leurs Veeroks. Puis il faudra s’enfoncer dans une sombre galerie… Faites monter l’angoisse, le pire peut survenir des profondeurs de Gorgoron, les Mages ne s’y rendent jamais.

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28 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

La piste à suivre sera facile à trouver, des créatures de la jungle, des primates, ont été éviscérés régulièrement sur le trajet, comme pour pratiquer un rituel. Le Druide de Cener qui a corrompu Zaïdan en l’empoisonnant a bien compris que celui-ci a échoué puisque l’énergie des tours n’a pas afflué, empêchant le rituel. Furieux, il a décidé de préparer une mort horrible pour Komarix et de tendre une embuscade à ceux qui le traquent. Notre Druide a éveillé des Marcheurs de Tunnels qui hantent Gorgoron. Ce sont des adversaires puissants, vos PJ doivent comprendre qu’il faut laisser leur escorte de Vakeros « s’en occuper » pour continuer et retrouver Komarix. Ce dernier est dans une caverne un peu plus loin, il est suspendu au-dessus d’une fosse où des Chiens de la Peste rodent et un acide ronge la chaîne à laquelle il est suspendu. Les Héros ont 6+1D6 rounds pour intervenir. Il y a un pentacle peint au sang juste en dessous de Komarix. Détacher Komarix est très compliqué (il est au-dessus d’une fosse tout de même). Le plus simple sera peut-être de tuer les Chiens d’abord puis de le récupérer, si tout le monde fait assez vite. Il y a deux fois plus de chiens qu’il y a de personnages. Sur un promontoire, séparé des Héros par une autre fosse, notre Druide assiste à tout cela en spectateur, flanqué de trois Chiens de la Peste de Cener, ses propres compagnons. Le Druide devait déclencher le rituel au moment où Komarix tombait dans la fosse, ce qui devait provoquer le plus grand tremblement de terre jamais vu dans le Nord du Magnamund depuis la création de la faille de Gorgoron elle-même. S’il constate que les Héros ont le dessus, notre Druide préférera s’enfuir par une galerie qui s’effondrera juste derrière lui. Si des Héros (en volant, bondissant, etc.) attaquent directement le Druide, il préférera s’enfuir. Des PJ tenaces peuvent déclencher une traque mémorable, faites leur emprunter d’autres galeries, d’autres détours, entendre les pas et le rire dément du Druide, leur faire s’effondrer d’autres galeries. Nous vous conseillons vivement (si vous voulez jouer la campagne sans trop devoir la modifier) qu’ils ne puissent pas le rattraper, même après une pareille traque, car vous tenez là un méchant récurrent. L’interminable chemin que remonte le Druide, débouche à l’Est, sur la mer où une galère vassagonienne le récupérera. S’il le faut (et cela veut dire que vos Héros sont de vrais crampons) quelques vassagoniens retiendront les Héros au péril de leur vie (et sans le vouloir, d’ailleurs). À quoi servait Komarix ? Le pauvre est dans un sale état. L’odieux Druide comptait l’utiliser en décuplant sa magie permettant de faire trembler la terre (Cercle de la Terre Vivante, cf. Le Grimoire du Magnamund). Cela aurait élargi la faille de Gorgoron, engloutissant une portion du Dessi, dont la capitale, sans compter la répercussion sur les tours du lac de Khor, qui se seraient vraisemblablement effondrées, libérant Kazan Oud ! Accessoirement, si le Kakush n’avait plus le Dessi comme allié, la Vassagonie pouvait se jeter sur lui.

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29 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Épilogue : Komarix est meurtri mais vivant. Si on arrive à lui faire reprendre conscience il pourra certainement en dire plus. Les armées de Vassagonie qui faisaient pression sur le Kakush semblent moins agressives d’après les éclaireurs… Une chose est certaine : le Druide de Cener derrière tout cela ne perd rien pour attendre. Qui accomplira la vengeance des Anciens Mages ?

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30 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Casting Le Déviant (Ancien Chevalier Vakeros) Endurance : 99 Volonté : 70 Initiative : +3 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 19 (+ 3 Dex, armure de plaques acier-bleu +6) 16 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +17/+12/+7/+2 Attaque : épée large d’acier bleu +20/+15/+10/+5(2D8+3 /19-20 x2) Particularité(s) : Résistance à la magie (20) Jets de sauvegarde : Vig +10 Ref +6 Vol +9 Caractéristiques : For 16 Dex 16 Con 16 Int 16 Sag 16 Cha 16 Compétences : plus vraiment d’actualité. Il porte sur lui une plume de son cher compagnon Veerok, qu’il dut abandonner pour se laisser enfermer dans le Palais. Le Déviant n’use pas de Magie de bataille, il est lié au Palais qui lui assure longévité et protection magique. Il utilise sa Volonté pour se défendre des attaques psychiques. Il ignore tous les malus d’armure et n’utilise plus de Magie de Bataille Vakeros. Lekhor Endurance : 9 Initiative : +3 Vitesse de base : 6m, escalade 6m, nage 6m Classe d’Armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle) Pris au dépourvu 13 Bonus de base à l’attaque : +1 Attaque : morsure +4 (1D4-1 plus Poison) Particularité(s) : Odorat, Poison acide Jets de sauvegarde : Vig +3 Ref +6 Vol +1 Caractéristiques : For 8 Dex 17 Con 11 Int 1 Sag 12 Cha 2 Compétences : Acrobatie +4 Athlétisme +1 Escalade +1 Perception +2 Discrétion +4 Poison acide : dégâts initiaux et secondaires de 1D6, jet de Vig 11. Le poison diminue la protection de l’armure non magique de 1 à chaque morsure. Si vous n’avez pas d’armure, vous prenez 1d4 dégâts supplémentaires. Tsurugundi, Grand-Père Lekhor Endurance : 80 Initiative : +4 Vitesse de base : 12 m, escalade 12m, nage 12m Classe d’Armure : 22 (+6 Dex, +6 naturelle) Pris au dépourvu 16 Bonus de base à l’attaque : +10 Attaque : morsure +12 (1D6+5 plus Poison) Particularité(s) : Odorat, Poison acide Jets de sauvegarde : Vig +6 Ref +9 Vol +4 Caractéristiques : For 18 Dex 23 Con 18 Int 12 Sag 18 Cha 15 Compétences : Acrobatie +16 Athlétisme +10 Escalade +10 Perception +14 Discrétion +16

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31 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Poison acide : dégâts initiaux et secondaires de 4D6, jet de Vig 17. Le poison diminue la protection de l’armure non magique de 1 à chaque morsure. Si vous n’avez pas d’armure, vous prenez 4d4 dégâts supplémentaires. Zaïdan (Chevalier Vakeros corrompu niveau 8) Endurance : 56 Volonté : 40 (20) Initiative : +3 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 16 (+3 Dex, armure d’écailles +3) 17 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +8/+1 Attaque : épée large d’acier bleu +11/+4 (1D8+3 /19-20 x2) Particularité(s) : la drogue du Druide l’empêche d’user de Magie de Bataille (sauf si vraiment vous voulez en faire un très dangereux adversaire). Jets de sauvegarde : Vig +9 Ref +5 Vol +7 Caractéristiques : For 16 Dex 16 Con 16 Int 16 Sag 16 Cha 16 Compétences : Art de la Magie +7, Concentration +7, Connaissances arcanes+7 histoire +7, religion +7, art de la guerre +7, Equitation+7, Intimidation+7, Perception+7, Psychologies +7, Soins+7 Survie +6 Perception +7 Zaïdan a été empoisonné traîtreusement à Rhem, alors que ses maîtres étudiaient paisiblement. Devenu dépendant malgré lui de cette drogue qui lui ronge l'esprit et sa volonté, il est tombé peu à peu sous l’emprise du Druide de Cener. Il a fourni à ce dernier le nécessaire pour se rendre secrètement à Anasundi et lui a appris que Komarix se rendrait au Marais aux Serpents. Le Chevalier était obligé de rejoindre le Druide au Marais aux Serpents en y conduisant l’Herboriste, contre la promesse d'une drogue pouvant faire cesser ses tourments. Chien de la Peste Endurance : 26 Initiative : +2 Vitesse de base : 12 m Classe d’Armure : 16 (+2 Dex +4 naturelle) 14 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +2 Attaque : morsure +4 (1D6+3+maladie) Attaque à outrance : idem Particularité(s) : Vision nocturne, Odorat, Santé non naturelle (x2 End, déjà compté). Jets de sauvegarde : Vig +5 Ref +5 Vol +2 Caractéristiques : For 15 Dex 15 Con 15 Int 2 Sag 12 Cha 6 Compétences : Athlétisme +4 Perception +3 Survie +2 Morsure contaminée : Jet de Sauvegarde de Vigueur (DD18) ou attrapez la fièvre d’ordure (traitez cette maladie comme la fièvre aveuglante). Chien de la Peste de Cener Endurance : 50 Initiative : +2 Vitesse de base : 12 m Classe d’Armure : 16 (+2 Dex +4 naturelle) 14 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +3

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32 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Attaque : morsure +6 (1D6+4+maladie, critique sur 19-20) Particularité(s) : Attaque Critique, Morsure empoisonnée, Vision nocturne, Odorat, Santé non naturelle (x2 End, déjà compté). Jets de sauvegarde : Vig +5 Ref +6 Vol +3 Caractéristiques : For 16 Dex 15 Con 16 Int 2 Sag 12 Cha 6 Compétences : Athlétisme +4 Perception +4 Survie +2 Morsure empoisonnée : Jet de Sauvegarde de Vigueur (DD19) ou attrapez la fièvre aveuglante. Marcheurs des Tunnels Créature fantomatique au visage démoniaque Endurance : 60 Initiative : +0 Vitesse de base : 6m Classe d’Armure : 20 (+10 naturelle) Pris au dépourvu 20 Bonus de base à l’attaque : +4 Attaque : griffes +11 (1D6+10) Particularité(s) : Constriction (8d4+7), Réduction des dégâts 5/-, Vision dans le noir, Odorat, Mort-Vivant, Vulnérabilité (Feu) Jets de sauvegarde : Vig +2 Ref +2 Vol +8 Caractéristiques : For 24 Dex 10 Con - Int 6 Sag 14 Cha 15 Compétences : Perception +5 Discrétion +12 Survie +5 Zorgor, Druide de Cener, Spirale de la Terreur, niveau (au moins 8, vous l’aurez compris) Zorgor, comme si souvent avec les disciples de la Terreur, est un manipulateur. Il a manipulé une secte de Vurnos à Rhem, pour plonger les Pays de la Storn dans le Chaos, se venger de la Salonie traîtresse et corrompre le chevalier Zaïdan. Son véritable objectif est la destruction des ennemis maudits des Druides, les Mages du Dessi.

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La Tour de l’Est

Rdc Salle de garde

1er étage Salle d’accueil

2e étage Salle de vie des gardes, dite salle des Veilleurs

3e étage Salle du Souvenir

4e étage Salle des Vivres

5e étage Salle des banquets, dite des Jours heureux.

7e étage Salle de gardes.

6e étage Salle des Rêves, dortoir des gardes.

8e étage Salle de l’Amitié, chambres pour les visiteurs.

9e étage Salle des Palabres.

10e étage Bibliothèque

11e étage Salle de vie des Mages, dite salle des Hauts-Veilleurs.

12e étage Salle de la Nuit étoilée, chambres des Mages.

13e étage Salle de Méditation

14e étage Salle de la Purification.

16e étage Salle du Cristal de Garde, alimente le champ de force.

15e étage Salle de Confinement, sert à protéger les habitants de l’énergie du cristal

Un escalier en colimaçon situé au centre de la tour dessert tous les étages et donne dans un hall circulaire. La tour fait 16m de rayon, 64m de haut.

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La Colère d’Elzian

La campagne Le Démon du passé : Liste et ordre des scénarios (niveaux conseillés pour jouer) : Storn Front (niveaux 5-6) Du Sang sur les Mages (niveaux 6-7) La Colère d’Elzian (niveaux 7-8) Le Torque Sacré (niveaux 8-9) Le Temps des Héros (niveaux 9-10) Chaque scénario peut être joué indépendamment ou inséré dans votre propre campagne. Pour une exploitation optimale des scénarios, il est recommandé de disposer du supplément le Grimoire du Magnamund. Synopsis du scénario : Les Héros doivent se rendre au Danarg pour exercer la vengeance des Anciens Mages du Dessi. Ceux-ci n’ont pas apprécié l’intrusion sur leur territoire d’un Druide de Cener, qui essaya d’agrandir la faille de Gorgoron pour avaler leur pays tout entier. Le Dessi doit rester un lieu inviolable, un exemple doit être fait. Les Héros ont donc la tâche de localiser et d’éliminer le serviteur des Ténèbres. Malheureusement pour eux, la mission est d’autant plus risquée que le Druide se sait sur la liste noire des Anciens Mages. Notes sur le scénario : Dans l’idéal, les joueurs ont déjà joué les scénarios Storn Front et Du Sang sur les Mages, mais ce n’est pas obligatoire. S’ils ont joué le second scénario, alors ils ont déjà croisé le chemin de ce Druide de Cener. Cette aventure est inédite. Épisode 1 : Le Sang versé Les Héros sont à la capitale du Dessi. S’ils ont effectué les scénarios précédents, leur présence est logique. Sinon, les Anciens Mages font appel à leurs services, les étoiles semblent leur donner les plus grandes chances de réussite. Or, ils ont une grande confiance dans la divination. Pour décrire Elzian, aucun superlatif n’est de trop. Inspirez-vous pour cela de la couverture du Grimoire du Magnamund, c’est cette cité en arrière plan. Le Conseil des Mages a délégué l’organisation de cette « quête » au mage Larogah (les Héros l’ont peut-être déjà rencontré dans Du Sang sur les Mages). Il a réuni les Héros dans la Salle du Sang versé, aux colonnes de porphyre et au dallage de marbre rouge, jouxtant le Temple de la Vérité. On ne saurait faire plus évocateur de la situation passée et à venir. Larogah porte une tenue carmin, parcourue de fils d’or, un diadème d’argent avec une émeraude scintillante, et coiffe ses longs cheveux gris en catogan. Il est, en dehors des Héros, le seul personnage dans la pièce. « Un infâme Druide de Cener est parvenu à entrer sur nos terres et à en repartir, heureusement sans accomplir ses sinistres desseins. Mais vous comprendrez que sa seule expédition est à la fois une insulte et une honte pour le Dessi. Un être aussi maléfique ne doit pas survivre à un tel exploit. Il a trompé notre vigilance, cela aurait

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35 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

pu être dramatique. L’affront doit être lavé. Qui plus est, si cet individu a réussi à nous tromper, il est irresponsable de le laisser croître en puissance. D’après nos visions, vous êtes ceux qui ont le plus de chance de nous débarrasser de ce monstre. Nous n’aimons pas confier ce genre de quête, mais avec les Druides de Cener il ne faut rien traiter à la légère. Cet homme doit périr. » Si vos Héros n’ont pas déjà rencontré ce Druide, Larogah précisera juste que ce Druide a été interrompu dans son rituel par des Chevaliers Vakeros. Il refuse d’entrer dans les détails. Quelle récompense attend les Héros ? Tout d’abord, ils auront le Conseil d’Elzian comme débiteur, c’est un avantage énorme. Le MJ est libre, pour les besoins de sa campagne, de donner un formidable coup de pouce à ses joueurs. Si vos Héros sont plus matérialistes (Boucanier, Nain de Bor), Larogah peut ajouter une récompense pécuniaire. C’est simple, le poids du Héros en argent. Oui, le Conseil des Mages met le prix. Les frais du voyage seront aussi à la charge des Anciens Mages. Les Héros peuvent demander une arme ou une armure non magique, des potions de Laumspur (1dé par Héros), voir quelques autre menus objets s’ils le demandent. Qui est ce Druide ? Une fois découvert, il a juste eu le temps de fuir mais les Anciens Mages ne sont pas restés les bras croisés. Ils ont découvert l’identité du Druide : Zorgor. Il est même responsable de problèmes en Salonie (voir Storn Front) en ayant manipulé une secte de Vurnos. Il a été aussi capable d’empoisonner et duper un chevalier Vakeros. Il est possible qu’il ait des sectateurs dans sa manche pour couvrir sa fuite. Il avait aussi des liens avec des Vassagoniens. L’atteindre sera difficile. Où trouver ce Druide ? Il est quand même difficile de se cacher des Anciens Mages quand ils vous ont dans le nez. Le Conseil des Mages a fait pression sur le Zakhan pour que les Vassagoniens le lâchent, il n’a pu trouver refuge chez eux, mais telle n’était pas son intention, ce qui est inquiétant. Le Druide a fait voile à travers les Tentarias, vers la Talestria, à bord de la galère vassagonienne qu’il avait « louée » (version officielle). Or, cette région jouxte les marais du Danarg, l’ancienne patrie des Mages. Il est à redouter que Zorgor applique le vieil adage : la meilleure défense c’est l’attaque. Il se sait condamné, alors il va tenter quelque chose d’horrible, les augures sont formels. Nous savons qu’il a abordé en Talestria. Après, sa piste se perd. Le pouvoir des Anciens Mages est troublé dans les environs du Danarg. Comment aller là-bas ? Avec l’Horizon intangible, le vaisseau volant de Larogah. Il ne faut pas attendre. Avec son vaisseau, en quelques jours les Héros seront à Varnos, le port de Garthen, la capitale de la Talestria. L’objectif est double. Larogah se rend auprès de la reine Evaine pour expliquer la colère d’Elzian et aussi focaliser l’attention de Zorgor. Peu avant Garthen, il déposera de nuit les Héros près de Varnos, pour qu’il puisse se

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renseigner auprès des habitants du port sur la galère vassagonienne, Sourire du Zakhan, et son mystérieux passager. Une fois les Héros d’accord, Larogah leur remet une statuette de colombe en albâtre. Une fois par jour (entendre 24h), en murmurant « Volez, ailes libres du Dessi », l’oiseau s’anime et pourra apporter un message à Larogah ou aux joueurs, pourvu qu’on y attache ledit message avant, bien sûr. Cela peut rendre service, même si le délai entre chaque message est de 24 heures. Larogah insiste pour que les joueurs évitent de le rencontrer directement une fois là-bas. Le sang versé. Puis Larogah sortira une dague d’argent de sous sa tunique et la brandira bien haut : « Je jure, par le sang qui coule en moi, que l’affront sera lavé à tout jamais ». Il saisit la lame de sa main et s’entaille la paume puis laisse le sang couler sur le sol. Les Héros ne sont nullement obligés de prêter ce serment. S’ils le font, la dague leur infligera une blessure de dague permanente (ainsi si un joueur perd deux points d’Endurance, il ne les récupérera que s’il accomplit sa mission). En échange des points d’Endurance versés, le joueur sera autorisé à refaire autant de jet D20 qu’il a perdu de points. Les Héros embarquent donc à bord de l’Horizon intangible, qui ne prendra aucune monture. Larogah s’engage à leur en fournir en Talestria. Le vaisseau volant comporte un équipage de natifs du Dessi qui ont tous fait vœu de silence pour ne pas interrompre les méditations de leur maître et, accessoirement, ne pas révéler les nombreuses missions secrètes que ce navire effectue pour les Anciens Mages. Les parties dévolues aux visiteurs sont très luxueuses, alors que l’équipage et Larogah se contentent de logement nettement plus zen. Des joueurs attentifs noteront que Larogah s’entretien souvent avec le Conseil des Anciens Mages à partir d’une boule de cristal, dans un langage fluide et musical qu’ils ne connaissent pas. Comptez trois jours de vol environs. Dans le port de Garthen. Puis Larogah leur annoncera qu’ils approchent de Varnos, le port de Garthen. La nef s’abaissera le plus bas possible puis les joueurs devront descendre via une échelle de corde. La vitesse n’est pas très élevée mais il faudra faire vite. C’est un jet d’Athlétisme difficulté 15 pour ne pas faire une mauvaise chute (2D6 de dégâts). L’Horizon intangible disparaîtra vite. Nos Héros sont en Talestria. Au petit matin, ils atteindront les murailles de Varnos, avec Garthen en arrière plan. La garde a l’habitude des étrangers, même aux tenues bizarres. La monnaie locale est le lune. Actuellement, le cours est d’une couronne (pièce d’or du Sommerlund) pour quatre lunes (oui, la monnaie locale est moins bonne, la Talestria a souffert dans le passé de son turbulent voisin d’Ogia).

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Les gardes demanderont 10 lunes par passager, et doublent le prix si l'un d'eux a l’air équipé pour la guerre. Ils demanderont la raison de la venue et le lieu de départ. Vos Héros devraient s’en sortir face à un poste de gardes, non ? Le port est un gigantesque réseau de quais et de bassins abritant la flotte marchande. Une sombre fumée s’en élève. La ville se constitue de ruelles tortueuses et d’escaliers abrupts qui relient Varnos à Garthen. Camelots et commerçants installés au pied des maisons à colombages pourvues de grosses lanternes commencent à vanter les mérites de leurs produits. Cherchez la galère le Sourire du Zakhan. Il n’y a pas de fumée sans feu, c’est le navire à l’entrée du port qui achève de se consumer, la plupart des gens ne parlent que de ça… et du navire volant qui serait arrivé la veille au palais de la reine, que d’événements ! Pour en savoir plus sur le sort de la galère (renseignements, DD12), le mieux est de faire les tavernes à matelots ou de demander aux Gardes-quais, la police locale chargée d’administrer le port de Varnos. Tous parlerons facilement si on est aimable, voir généreux, il n’y a pas vraiment de secret. La galère est arrivée il y a deux jours, tout l’équipage agonisait, ça puait la charogne là-dedans. Le Garde-quai Horda, le premier à être monté dedans, a chopé un truc à bubons et il est mort peu après. Les autorités de la ville on fait remorquer le bateau pour le brûler le plus vite possible à l’écart du port. On craint que les relations avec la Vassagonie ne s’améliorent pas, mais bon, ils sont loin d’ici. Explorer l’épave ? C’est interdit et elle coulera dans la journée, un vent mauvais, telle une malédiction, la rapprochée de Varnos. On peut retrouver des matelots qui ont remorqué le navire, tous parleront de l’odeur infâme, c'est un des rares navires de guerre talestrian, le Triomphant qui a jeté de la poix enflammée sur le navire. Certains passagers devaient vivre encore, il y a eu quelques cris horribles puis plus rien, les flammes et une fumée épaisse. Plusieurs matelots du Triomphant sont tombés malades à cause de la fumée, ils ont été mis en quarantaine dans un hospice. Le comité d’accueil. Laissez-les joueurs aller et venir, qu’ils aillent demander à tous ces gens (matelots, femmes de matelots, Sœurs de l’hospice, taverniers…). S’ils sont attentifs (avec un DD moyen de 15), ils finiront par se sentir observé (bien avant selon leurs capacités). Deux hommes, à l'apparence de marins moustachus, les filent, sabre à la ceinture. Sauf que (Déguisement DD15), ils ont l’air louche. Vos Héros peuvent leur tomber dessus. Sinon ils essaieront de leur tendre une embuscade dans une ruelle (en regroupant des gars de leur bande, deux fois le nombre des joueurs). Si les Héros leurs parlent ou les poursuivent, ils peuvent aussi les attirer dans leur repaire, un vieil entrepôt près des quais.

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38 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Cet entrepôt a abrité un bref instant Zorgor et sert surtout à faire transiter les marchandises du trafic que livre la bande qu’il contrôle, celle dite des Reniflards. Il est exact que la moitié d’entre eux reniflent. C’est à cause d’une poudre, portée dans une bourse, qu’ils prisent régulièrement. Au début elles leurs faisaient voir de belles choses, mais dès que l’on commence à renifler, c’est foutu, on ne peut plus s’en passer. Les Reniflards. Leur chef, Altus, craint plus Zorgor que la mort. C’était la première fois qu’il le rencontrait pour de vrai et il est terrifié. Lui seul sait où est parti le Druide, à Syada. Il le devine car la poudre lui vient de là-bas. Cette poudre appartient à un certain Rayné. Évidemment, si les Héros l’expédient ad patres avant de le faire parler ils n'en sauront rien. Les Reniflards ont reçu pour mission d’éliminer quiconque aurait réussi à s’échapper de la galère ou s’intéresserait de près à cette galère. Or, ils surveillaient les quais et ont aperçu un naufragé venir se hisser à la nage. Ils ont essayé de le tuer mais il s’est enfui. Il avait l’air d’un Vassagonien mal en point. Shkoun, le survivant. Il s’est caché dans une maisonnette abandonnée jouxtant l’hospice où sont soignés les matelots. Une ancienne Sœur s’occupe de lui. Étant d’origine vassagonienne elle aide le malheureux. Pour eux deux, c’est l’esprit du Mahjan qui a guidé Shkoun dans cette maison. À l’hospice, d’autres Sœurs ont remarqué l’absence de Zatsaya depuis l’événement. Elle vit à côté de l’hospice. Shkoun était l’officier en second du capitaine Karid, il se rappelle qu’il baissait les yeux dès que le « Druide » se montrait tellement il le redoutait. L’affaire était bien payée mais trop d’hommes commencèrent à tomber malade. Bientôt il y eut tout juste ce qu’il fallait de rameurs pour avancer. Il comprend que quelque chose de terrible a dû se passer. Il a aussi compris que jamais les habitants de Varnos ne les laisseraient accoster dans cet état. Le Druide, lui, paraissait d’un pas toujours aussi alerte. C’était les chiens qui faisaient peur à Shkoun… quelles horribles bêtes. Le Druide a pris l’unique barque et a quitté la galère avant Varnos, avec deux des seuls rameurs en pleine forme. Il a promis d’aller chercher un remède… Que sait-il sur le Druide ? Il doit se rendre dans le nord du pays. Mais surtout, il l’a entendu parler de Syada. Il y trouverait ce qu’il faudrait pour les soigner. Mensonge mêlé de vérité ? Bon, tous les chemins semblent mener à Syada. Par la colombe, les Héros communiqueront avec Larogah. S’ils donnent un point de rencontre, il peut même leur expédier un serviteur, car il est tout de même assez prêt et au palais de la Reine.

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Il peut leur fournir les montures, des chevaux de Palmyrion (célèbre allié de Talestria). Si les Héros ont parlé de Syada il veut qu’ils s’y rendent, lui reste à Garthen. Syada, il faut bien trois jours de cheval à bon train pour l’atteindre. Il est possible de prendre des péniches tirées par des ghorkas, de gros bœufs locaux, c’est plus confortable mais plus lent (compter 4 jours). Épisode 2 : Les effluves du Mal Traverser la Talestria est un parcours sans grand risque pour les Héros. La paix y règne même si les voisins ne sont pas tous aimables. Le plus simple est de passer à Phoena, puis Tharro et Syada. En chemin, personne n’aura vu Zorgor. Il joue profil bas et évite tout le monde, ville comprise. Le paysage est verdoyant, humide, avec des vallées fertiles et des bois touffus. La Talestria, s’il n’y avait l’ombre du nord et l’air pourri du vent d’ouest, il y ferait bon vivre. Pour tous les prix, multipliés par trois cela vous donnera la valeur des services en lune. Par contre, à Syada, ne les multiplier que par deux, c’est une région pauvre. Syada ressemble à une ville frontière. Il y a même des hourds, des plateformes couvertes en bois fixées au sommet de la muraille pour tirer. Les gardes sont plus méfiants. Le commerce est moins prospère ici et les brigands ne sont pas rares, parfois des bandes menacent la ville qui s’enferme dans ses murs. La ville a longtemps souffert des déprédations d’Ogia, heureusement que ce royaume n’est plus. Et encore, nous ne sommes pas à Luukos, plus au nord. Que faire en ce charmant pays ? S’ils connaissent un certain Rayné, les Héros découvriront vite de qui il s’agit (Renseignement DD12). C’est le parfumeur de la ville. Son métier prospère, car la relative proximité du Danarg à une centaine de kilomètres amène parfois des vents mauvais jusqu’à la ville. De même, les campagnards vivants à l’ouest de Syada achètent ses produits pour essayer d’oublier l’infâme bourbier qui empeste. La noblesse, elle, se sert toujours chez Rayné. C’est donc un notable. S’ils ne connaissent pas Rayné, les Héros peuvent chercher des Reniflards (Renseignement DD16), autrement dit quelques malfrats qui se mettent un peu trop de poudre dans le nez. Il y en a mais ici la bande se fait appeler les Priseurs. Ce n’est pas faux, ils prisent. Devinez qui les fournit ? Rayné. Enfin, si les Héros n’utilisent pas ces pistes mais ont d’autres moyens surnaturels, le Druide est bien allé jusqu’à Syada. La piste mènera chez Rayné. Et là, grâce à une plante magique connue de lui seul, le Druide brouille sa piste (Éh, il reste le méchant de l’histoire !).

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Mais Rayné a bien une idée où il se cache. Rayné, parfumeur de Syada. Rayné à longtemps analysé les odeurs méphitiques au bord du Danarg, et il s’engageait dans une voie de guérisseur, cherchant dans la forêt de Mordril des plantes qui pourraient apaiser les maux des gens. Les vents du Danarg apportent souvent maladies et mauvais rêves. La forêt de Mordril a une sinistre réputation, mais comme elle borde le Danarg il escomptait qu’à ce contact des plantes avaient développé une forme d’immunité. Ce fut ainsi qu’il rencontra Zorgor. Il le prit pour un herboriste, puis fut totalement subjugué par l’aura et le pouvoir du Druide. Pour celui-ci, Rayné était un acolyte idéal pour gangréner la Talestria et établir son réseau, beaucoup de monde se fournissant chez lui. Enfin, le parfumeur ayant l’habitude de voyager et recevoir des gens de tous les horizons, ces activités n’attireraient pas l’attention. Zorgor a commis une erreur. Il croit que Rayné n’a jamais réussi à localiser son repaire. Mais l’élève cherchant à dépasser le maître, Zorgor ayant été très distrait par tout ce qu’il préparait en Salonie et au Dessi, Rayné en a découvert bien plus qu’il ne devrait pour son bien et celui de son maître. Croyant son disciple plus soumis, Zorgor lui a confié la tâche d’espionner la Talestria à l’aide des Reniflards et des Priseurs pour l’avertir en cas de fouineurs. Prudent, Rayné, prétextant un cambriolage raté, a recruté plusieurs rudes mercenaires pour veiller sur lui. D’ordinaire, Zorgor ce serait méfié en voyant son disciple s’entourer ainsi, mais il lui a fournit l’excuse idéal. En réalité, croyant déceler un signe de faiblesse chez son maître, il a l’intention d'aller chez lui pour l'assassiner. Les joueurs ont donc ici plusieurs possibilités (même s’ils l’ignorent) : ils mettent la main sur Rayné par la force, en éliminant toute opposition ; ils approchent plus subtilement ce dernier et seront sans doute les premiers surpris s’il leur propose une noble tâche à exécuter. En effet, s’il est en contact avec les Héros, et qu’ils ne sont pas une menace immédiate pour lui, Rayné envisage de les engager. Il peut aussi jouer double jeu et leur laisser entendre que Zorgor le contraignait par la force, ce qui n’est pas exactement faux. Zorgor montra de quoi il était capable sur un des neveux de Rayné. Celui-ci fut obligé de déclarer qu’il s’était perdu en forêt. S’il raconte cette mort atroce, son récit se teintera de sincérité. Les mercenaires de Rayné. Des vrais, des durs, et convaincus que leur patron est un type bien que certains veulent flouer. Leur chef se nomme Engelbert la Trogne, il a une gueule couturée de cicatrices qui ne s’oublie pas. Si vos joueurs ont éliminé Rayné sans le faire parler, il faudra fouiller chez lui. Imprudemment, il notait ses observations sur son maître pour en déceler les faiblesses, il a noté le repaire et les caractéristiques. Seulement toutes sont cryptées (DD 20), en ville un vieux scribe qui tient les comptes du Prévôt des marchés pourrait aider des Héros en difficulté et leur décrypter (contre 200 lunes).

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Ce que l’on trouve chez Rayné. Cela peut surprendre à Syada, mais vous y trouverez les poisons ou les herbes médicinales qui vous intéressent (en quantité raisonnable). Il y a même des fioles contenant des maladies… Il faudra éviter de les briser. Il a beaucoup de clients, même des conseillers de la Reine Evaine ! En soi, ce n’est pas un crime d’acheter à un parfumeur. Notons que les nobles commandent souvent des aphrodisiaques. Rayné fabrique aussi la fameuse poudre, à partir d’un champignon rougeâtre de Mordril. Cette poudre rend terriblement dépendant (jet de Vig DD10 à chaque snif, mais augmente de 1 par snif effectué). Tant que la dépendance ne se fait pas, on a des rêves magnifiques dignes des temps d’avant la grande peste, quand le monde brillait de la gloire des Anciens Mages. Une fois accroc, on fait des cauchemars horribles et on ne peut plus trouver le sommeil qu’en sniffant… terrible cercle vicieux. Il y a aussi des antidotes, le vadémécum Rayné, 2d10 doses. Chaque dose donne un bonus de +5 à un test pour se sauver d’un poison ou d’une maladie. Prendre la dose sans être malade ou empoisonné oblige à faire un jet vigueur DD20 ou perdre définitivement 1d10 points d’Endurance en d’atroces souffrances. Ce que sait Rayné (ou son carnet de notes). Zorgor se dit guérisseur, à d’autres ! Il a établi son refuge en forêt de Mordril, en bordure du Danarg, pour mieux étudier ce qui causa la chute de ses anciens ennemis, les Mages du Dessi, suite à quelques allusions de Zorgor à son « grand œuvre » prévu loin à l’Est. Son repaire est facile à retrouver pour qui connaît les signes, des buissons épineux suintant un liquide couleur rouille. Il s’est installé au cœur de ce maquis sanguinolent. Il a engagé des êtres pour le protéger, des humanoïdes. Il n’a jamais pu les voir de près. Son repaire ressemble à un ancien tumulus entouré d’une palissade en bois. Prévenir Larogah ? Déjà, sa réponse prend du temps. Honnêtement, il ne faut pas être grand clerc, mais il leur écrira s’il le faut, pour savoir que celui-ci aimerait être averti quand les Héros auront bien découvert le repaire du Druide. Les Héros peuvent même avoir envie de solliciter son aide. Tout le monde parlait du Danarg avant leur départ, et bien ça ne loupe pas, ils iront juste à côté. Larogah peut être sur place en quelques heures avec son vaisseau. La forêt de Mordril est touffue, il sera difficile pour lui d’y trouver un lieu d’atterrissage, surtout si près du Danarg. Mais bon, il peut descendre par magie du vaisseau. Larogah sait que les Héros prennent de gros risques, mais si lui il arrive en fanfare, le Druide ne sera pas surpris. Il sait que le sacrifice est dur, mais il ne viendra pas au secours des Héros. Il ne se déplacera que si le repaire du Druide est pris. Épisode 3 : Le Tumulus oublié La forêt de Mordril est aussi vielle que le Danarg, que celui-ci contamine peu à peu. Les arbres luttent pour le moindre espace de lumière, ça pue, il y a des champignons et des lichens d’aspect étrange, des buissons et des ronces, des chants d’animaux

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42 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

inquiétants… plus on s’enfonce dans la forêt plus il sera difficile de progresser. Il faudra se débarrasser des chevaux. Car en plus d’un espace de plus en plus restreint, il faut réussir à passer des cours d’eau où personne n’a envie de prendre un bain. C’est un endroit immonde. Le cœur de la forêt Mordril est désormais corrompu. Si on est exercé (Survie forêt DD18), on repère les buissons suintant de la rouille. Il suffit de remonter l’étrange coulée de rouille qu’ils forment sur le sol pour remonter au repère de Zorgor. C’est évidemment plus facile à dire qu’à faire. Bois interdits. La difficulté de la progression va imposer aux Héros, à pied de surcroit, quatre jours de marche pénible. Prévoyez de méchantes rencontres avec des loups monstrueux, des ours au corps rongé par les vers. Toutes les attaques sont empoisonnées (choisissez la maladie en fonction de la puissance de votre groupe, jets de Vig DD15 au minimum en cas de blessure). Claquez-leur un Blaireau de la mort, sorte de boule de pue sur pattes, qui a une chance sur six d’exploser à chaque round de combat (2D8 dégât, Jet sauvegarde Vigueur pour ne pas prendre 2d10 de plus !). Les buissons de rouille, mieux vaut pas trop s’y frotter. Vos Héros feront attention, mais s’ils se battent ou doivent se cacher, essayent d’être discrets, ils s’y frotteront. Vous pouvez demander un jet en Survie, Discrétion ou Athlétisme DD18, s’ils ratent il faut faire un jet de sauvegarde de Volonté 15 ou s’écrouler, abruti, tétanisé, démoralisé… L’état dure autant d’heures que de points d’échec (exemple : le Héros a fait 13, il est à terre 2 heures). Puis tout débouchera sur une clairière qui ne comporte plus un seul buisson épineux et le sol est détrempé de rouille. Ici, un chemin gadouilleux, sans herbe, mène de la clairière jusqu’à l’entrée du Tumulus. Zorgor a bien essarté toute la zone autour de son repaire, rien de tel pour voir arriver un ennemi qui ce serait frayé un passage jusque là. Que voient les Héros ? Au centre de la clairière réalisée de mains d’homme, si on peut dire, se tient une butte entourée d’une robuste palissade en bois. Quand le Druide s’installe, il ne fait pas les choses à moitié. La palissade fait trois mètres de haut et tout le long, à intervalles irréguliers, sont suspendus des crânes de sangliers (un Héros attentif, DD20 en Survie ou en une Connaissance adaptée reconnaîtra des crânes de Ghagrim). Le chemin boueux mène à une robuste porte encadrée par deux tours de rondins de six mètres de haut, macabrement décorées elles aussi. Les fortifications dissimulent le tumulus à la vue, excepté si on observe depuis le haut d’un arbre à la lisière de la clairière. Qui garde les lieux à l’extérieur ?

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43 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Les anciens résidents du Tumulus et des malheureux tombés dans les mains de Zorgor (comme le neveu de Rayné). Dans les tours, il y a six zombies. Ils sont la victime d’une maladie inventée par Zorgor, le Danarg lui a permis d’effectuer d’incroyables expériences. Leur corps et leur volonté ravagés, ils obéissent. Il y a mieux comme gardiens, mais leur aspect est assez dissuasif. Derrière la palissade, il y a six zombies chancelants. À même le sol, une douzaine de malheureux supplémentaires sont près à se lever pour se rendre là où une bagarre éclate (mais seulement dans ce cas précis). Le tumulus est recouvert d’une herbe couleur rouille. Le tumulus à une hauteur de deux mètres au-dessus de la surface du sol. Mais son entrée en pente, surmontée d’un linteau en marbre, s’enfonce profondément. Les portes de pierres gisent brisées en morceaux devant l’entrée. Le tumulus fut le dernier refuge d’Anciens Mages et de leurs serviteurs rongés par la célèbre peste qui les décima. Les habitants du tumulus n’avaient plus la force de se rendre au Dessi. Ils n’y comptaient même pas, craignant de contaminer les survivants. Un certain Kaïros, dont le nom en langue ancienne est gravé un peu partout sur les parois, mena ces malheureux ici pour y construire à la fois un laboratoire et un tombeau. Il espérait continuer à étudier la maladie pour la vaincre, tout en estimant très probable que personne ne sortirait vivant d’ici. Il avait raison. Zorgor apprit l’existence de ce tumulus grâce aux recherches d’un autre Druide, Gormadol, fasciné par la Spirale de la Mort. Ce dernier redoutait de ne pas être assez puissant pour s’emparer du lieu. Avec un autre Druide, Yamelas, fasciné lui par la Maladie, ils s’allièrent à Zorgor pour profaner les lieux. L’acte accompli, devant les bénéfices à retirer, Zorgor fut le premier à trahir et à assassiner ses confrères. Qui garde les lieux, à l’intérieur ? Trois fois plus de squelettes que de joueurs (et d’éventuels PNJ). Le tumulus de Kaïros. Salle de l’éternel repos Comme son nom l’indique, c’est dans cette petite nécropole que l’on plaçait ceux qui succombaient. Chaque sarcophage de pierre consumait la chair quand on le refermait, mais gardait le squelette intact. Devinez d’où viennent les squelettes ? Désormais on y entasse nombre de plantes prélevées dans le Danarg ou dans la forêt de Mordril. Salle de l’Espoir persistant. C’était la salle de vie, si on pouvait dire, des réfugiés. Elle a été réaménagée par les Druides, puis par Zorgor, en un endroit plus agréable. Salle des Temps glorieux.

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44 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

C’est une formidable bibliothèque contenant en plus des objets des temps anciens, les réfugiés se refusant à se couper de leur passé et à abandonner tout leur savoir. Dans cette bibliothèque, il y a des informations importantes sur le Danarg d’avant la malédiction et des premiers temps de la Peste. Ils renferment de nombreux secrets. Idéal pour débuter la chasse au trésor. Salle des Rêves lointains. C’est la salle clef, le laboratoire de Kaïros et de ses aides. Il y conçut la Pierre de Veille, pour résister le plus longtemps possible à la maladie et aux souffrances, mais la Peste eut raison de lui, en dernier. Le fruit de ses recherches est magiquement implanté dans des tablettes de korlinium, sur lesquelles sont gravés les sommaires des travaux contenus. Le Druide de Cener fasciné par la mort réussit à corrompre la Pierre de Veille pour en faire un puissant artefact nécromantique. Mal lui en pris, dès que Zorgor sut utiliser l’objet, il devint le maître du Tumulus. La Pierre de Veille est fixée sur une colonne de calcaire au milieu de la salle des Rêves lointains, elle luit d’une lueur glauque maléfique. Du sang coagulé barbouille une partie de la sphère. C’est elle qui maintient en activité les morts-vivants. On peut prendre le contrôle de la Sphère en y versant son sang et en réussissant un jet tout d’abord en objet magique (DD20) puis en luttant contre la volonté du Druide (qui saura alors immédiatement que vous êtes là). La lutte est un combat psychique d’un tour. Celui qui a perdu le plus de points de Volonté perd le contrôle, si vous n’avez que des points d’Endurance à offrir, Zorgor garde automatiquement le contrôle. En cas d’égalité, Zorgor gagne. Il va sans dire que prendre le contrôle de la Pierre sans la purifier avant est néfaste. Le joueur concerné doit réussir chaque nuit un jet de sauvegarde de Volonté DD25 ou subir la Malédiction de la Spirale (Mort) niveau 1. Purifier la Sphère lui fera perdre ses pouvoirs de nécromancie. Et la purification ne peut être effectuée que par un herboriste de Bautar de niveau 5 minimum, qui baignera la sphère dans un torrent d’eau pure toutes les pleines lunes pendant un an. Que faire en dehors du contrôle. À moins de lui infliger 50 points de dégâts en un seul coup, la sphère est indestructible. On peut toutefois l’enlever du pilier sans effort. Détruire ce dernier demande d’accumuler 20 points de Dégâts. Enlever la pierre sans en prendre le contrôle ne change rien à ses pouvoirs. Elle pèse quand même cinq kilos. Notons qu’en cas de combat, un Mort-vivant (zombie ou squelette) attaque toujours le porteur de la pierre. La Pierre de Veille. Destinée à maintenir en vie dans un rayon de 100 mètres, elle a été corrompue de façon à maintenir les êtres en non-vie dans ce même rayon. Le maître de la Pierre peut créer autant de Morts-vivants qu’il veut en dehors du Tumulus dans la limite de cette formule : dé d’End du maître (ex : 1D4 = 4) multiplié par le niveau du maître = nombre de points de niveau disponibles. Ceux-ci ne peuvent exister en dehors du rayon de la sphère, s’ils sont contraints d’en sortir, ils s’effondrent.

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45 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Tant que la pierre reste dans le Tumulus, le maître de la pierre n’est limité dans la création de morts-vivants que par les matériaux (autrement dit les cadavres) disponibles. Dans ce tumulus, Zorgor a pu prendre des objets corrompus par le Danarg et en utiliser certains. Depuis qu’il est le maître des lieux, sa puissance a crû au point qu’il a échafaudé les plans machiavéliques qui l’ont conduit à venir se réfugier ici. Si Rayné accompagne les Héros, il périra dans le Tumulus (des mains même de son neveu zombiefié). D’où viennent tous ces crânes de Ghagrim ? Le voisinage, il a fallu le pacifier. Et lors de ces expéditions dans le Danarg, Zorgor se frotte toujours aux tribus locales, qui semblent ne pas se résigner devant leurs pertes, au contraire. Le nouveau plan de Zorgor. Zorgor sait bien que les Anciens Mages le traqueront sans pitié, les Herboristes du Bautar n’auront guère la main plus douce. Il regrette de devoir quitter son repaire même s’il sait que sa seule chance est de réfugier auprès de ses pairs à Kaum, le plus possible loin des Mages du Dessi. Pourtant, il n’a qu’à peine effleuré tous les « trésors » du Danarg. Il ne peut fuir comme un mendiant, ses confrères profiteraient de cette faiblesse pour l'assassiner à son arrivée. Il doit donc s’armer puissamment pour se refaire une place. Il a décidé à l’aide de l’esprit défunt de Kaïros de maîtriser et de s’approprier la puissance du propre maître de Kaïros, Aredan. Mais il s’agit d’une Mâne infectée par la corruption du Danarg, Zorgor a sous-estimé le danger. Épisode 4 : Dans l’Enfer du Danarg Quoiqu’il en soit, Zorgor laisse une piste à suivre derrière lui (des cadavres « frais » de Ghagrim) sinon il y a ses études dans le tumulus (mais qui demandent des jets de compétence appropriée avec un DD20 pour être compris) pour savoir en lisant ses écrits et ses notes où il se rend. Le souci avec le Danarg, c’est que même si ce n’est pas loin, c’est déjà trop loin. Zorgor se rend à la tombe d’Aredan, dite Tombe du Premier Soupir. En effet, quand les Anciens Mages virent qu’un des leurs aussi puissants avait succombé, ils surent que les choses empiraient et que le Danarg serait leur tombeau à tous s’ils ne fuyaient pas à temps. On dit qu’Aredan était particulièrement bon à l’égard des Ghagrim, de fait il y en avait beaucoup en cet endroit. Avec la corruption du Danarg, cela a fait d’eux la principale menace locale. Les Héros peuvent découvrir des potions de laumspur et d’antipoison (+5 au jet de sauvegarde adapté) dans le Tumulus s’ils ont le temps de le fouiller, et s’ils comprennent ce qui est étiqueté sur la fiole… L’idéal est de suivre la piste (DD20) grâce à des compétences ou des aptitudes spéciales.

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46 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

La tâche va être difficile, le Danarg est parsemé d’embûches et cette zone est patrouillée par d’importants groupes de Ghagrim, toujours sur le pied de guerre à cause de leur voisin haït, Zorgor. Pour simuler le trajet de vos Héros, consulter le grille Sur la piste de Zorgor. Elle indique l’objectif, la case de départ des joueurs et la piste idéale à suivre. Elle va vous permettre aussi de situer les bandes de Ghagrim. Ghagrim en chasse. Pour celles-ci, lancez trois fois deux dés. Un dé sert pour les abscisses, l’autre pour les ordonnées. Cela localise une bande de Ghagrim. Chaque découpage en carré représente quatre heures de marche dans le bourbier du Danarg. Dès que vos joueurs bougent d’une case, lancez un D10 pour chaque bande de Ghagrim, cela vous indique dans quelle direction elle bouge, ou pas. Si cela la fait sortir du tableau, elle disparaît. Plusieurs bandes peuvent se trouver dans la même case, mais chacune fait un jet de déplacement séparément. Si vos Héros se retrouvent à un moment avec une ou plusieurs bandes, passez en mode jeu de rôles. Ils ont intérêt à repérer les monstres et à ne pas se faire voir d’eux, mais dans leur milieu naturel ce sera difficile. Si vos joueurs ratent un jet ou ratent la piste, vous pouvez toujours les localiser sur la carte. Donnez leur un malus supplémentaire de cinq points par case les séparant de la piste s’ils veulent la retrouver. Après, il est possible qu’avec le hasard ils atteignent l’objectif. Attention, si les joueurs sortent du terrain, ils ne le savent pas mais c’est considéré comme un échec (vous verrez plus loin les conséquences). Dans tous les cas, arriver dans une nouvelle case oblige chaque joueur (sauf aptitudes particulière affectant un Héros et/ou ses compagnons) à réussir un jet de survie DD15. Le problème avec le Danarg, c’est l’usure et la fatigue. Chaque nouvelle case augmente le DD de 2 tant que les Héros n’ont pas passé une nuit de repos. Après une nuit de repos, le DD repart à 15. Si un Héros rate un jet, lancez 1D6. Attention, chaque Héros qui rate un jet doit lancer le Dé ! Ces événements aléatoires surviennent toujours avant de rencontrer les Ghagrim s’il y en a dans la même case que les joueurs… 1. Fondrière : il faut réussir un jet de sauvegarde de Réflexes de 15 pour s’écarter à temps. Sinon, on s’enfonce. Il faut réussir un jet de Force (ou de Survie) DD20 pour s’extraire seul, si des compagnons jettent une corde, le DD tombe à 15. Si plus d’une personne tire sur la corde du bon côté, le DD baisse de 2 points par personne supplémentaire. Si cela échoue, la victime perde 1D10 point d’Endurance par essai manqué. Au bout d’un moment, à 0 Point d’Endurance, elle sera complètement avalée… 2. Nuées : une nuée d’insectes plus ignobles les uns que les autres tombent comme un orage soudain, tel un nuage infernal. Il faut réussir un jet de sauvegarde de Volonté 12 pour ne pas paniquer et se mettre à courir en se donnant des claques partout… ce qui amènera automatiquement dans une fondrière (voir Fondrière). La

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47 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

meilleure tactique reste encore de se rouler en boule et de se couvrir le plus possible. La nuée infligera 2D6 points de dégâts et s’en ira. Si vous pouvez infliger des dégâts de feu ou produire de la fumée ou un vent violent, la nuée sera repoussée sans faire de dégât. Si vous ne faites rien de cela et que vous êtes les pieds dans une fondrière, la Nuée fera 2D6 points de dégâts pas round. Chaque round, le meneur fait un jet (60%), la nuée s’acharne ou se disperse. Si vous avez pris un point de dégât au moins, il faut réussir un jet de sauvegarde de Vigueur de 14 pour ne pas attraper une maladie (à choisir dans le livre des règles par le MJ). 3. Plante corrosive : vous passez à côté d’un arbuste bulbeux, dont un des bulbes explose et vous asperge de son jet puant. Il faut réussir un jet de sauvegarde de Réflexes de 15 ou prendre 2D8 points de dégâts corrosifs. 4. Plante nocive : Vous passez à côté d’horribles champignons qui dégagent soudainement des spores infectes. Il faut retenir votre souffle avec un jet de sauvegarde de Vigueur de 20 ou prendre 2D8 points de dégâts. Vous ne prenez que la moitié des dégâts en cas de réussite. 5. Plante à épines : Vous passez à côté d’une espèce de cactus qui projette soudainement une myriade d’épines. Il faut réussir un jet de sauvegarde de Réflexes de 15 ou prendre 2D8 points de dégâts. Si vous prenez un point de dégât, il faut réussir un jet de sauvegarde de Vigueur 15 ou prendre 2D8 points supplémentaires à cause du poison très violent. 6. Geyser fatal : vous passez à côté d’un trou d’où est soudainement expulsée une vapeur brûlante et mortelle. Il faut réussir un jet de sauvegarde de Réflexes de 20 ou prendre 2D10+5 points de dégâts. Vous ne prenez que la moitié des dégâts en cas de réussite. La tombe du Premier soupir. De magnifiques colonnes en korlinium en marquent le périmètre, une chapelle en révèle l’entrée. Une scène terrible s’y déroule. Zorgor est aux prises avec les mânes de Kaïros et d’Aredan. Le problème pour les Héros, c’est l’énergie maléfique dégagée par ce lieu corrompu. Cela a fait se lever de terre une horde de squelettes de Ghagrim décidé à éradiquer toute vie. L’escorte de Zorgor n’est plus. La Mâne de Kaïros, odieuse parodie de ce qui fut un noble Ancien Mage, se retirera du combat, poussé par les deux volontés antagonistes, afin de diriger les Morts-vivants et d’écraser les Héros. Le gros problème, que rencontreront les Héros, c’est que Kaïros commande à un Anapheg zombie ! Des vents violents et des bourrasques soufflent, rendant difficile toute attaque à distance (malus de 5, et perte d’1D6 point de dégâts au jet de dégât).

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48 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Malheureusement pour les Héros, tout va tourner à catastrophe : Aredan va posséder Zorgor. La Mâne désormais dans un corps de chair, elle peut étendre son pouvoir bien au-delà de sa tombe. Aredan va déchaîner un véritable enfer sur les Héros, faites vous plaisir car il y a un impératif : les Héros doivent battre en retraite. Remettez des Morts-vivants, faites apparaître des élémentaires de terre… alignez leur une telle puissance qu’ils devront se résoudre à fuir. Ils sont arrivés trop tard, la bêtise et l’orgueil de Zorgor ont provoqué le pire ! Si les Héros n’ont pas détruit Kaïros, Aredan dévorera l’âme de son ancien disciple, le pouvoir ne se partage pas… et il faut un sacré pouvoir pour dévorer une Mâne infectée. Utilisez Larogah comme deus ex-machina : tout dépend comment vous jouez vos campagnes ordinairement, mais le Mage du Dessi peut arriver à la rescousse et sauver les Héros, mais pas vaincre Aredan, il permet juste d’évacuer les Héros. Aredan les laissera fuir, ravi de goûter à sa nouvelle puissance et décidé à réunir une armée prête à dévorer le Magnamund ! Épilogue : Les Héros connaissent le goût amer de l’échec. Pire, la situation nouvelle est catastrophique… mais c’est à cela qu’ils verront s’ils sont de véritables Héros. Il faut trouver le moyen de vaincre Aredan ! Casting Les Reniflards/Les Priseurs (guerriers niveau 3) Endurance : 16 Initiative : +1 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 11 (+ 1 Dex) 10 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +3 Attaque : sabre+4(1D8 /19-20 x2) dague +3 (1D4/ 19-20 x2) Jets de sauvegarde : Vig +3 Ref +2 Vol +1 Caractéristiques : For 11 Dex 12 Con 11 Int 10 Sag 10 Cha 10 Compétences : Athlétisme +1 Connaissance (Varnos/Garthen) +2 Déguisement +2 Discrétion +4 Evasion +3 Intimidation +2 Les Mercenaires de Rayné (guerriers niveau 6) Les longs fusils de Wender (Wender, c’est le chef), il a 4 hommes avec lui. Endurance : 38 Initiative : +1 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 15 (+ 1 Dex, cotte de mailles +4) 14 Pris au dépourvu

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49 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Bonus de base à l’attaque : +8/+3 Attaque : épée large +9/+4 (1D8+1/19-20 x2) dague +8/+3 (1D4+1/19-20 x2) fusil +6 (2D8 /18-20 x2) Jets de sauvegarde : Vig +6 Ref +3 Vol +2 Caractéristiques : For 12 Dex 12 Con 12 Int 10 Sag 10 Cha 10 Compétences : Athlétisme +4 Escalade +4 Intimidation +3 Connaissances (nature/guerre) +5/+5 Equitation +4 Survie +5 Note : ayant Connaissance nature et Survie à +5, ils peuvent suivre une piste comme un Seigneur Kaï ayant l’aptitude Suivre une piste. Ils peuvent utiliser un fusil de Bor gagné en récompense d’un service rendu à ce royaume. Néanmoins, ils ont un malus de 2 à leur tir (malus déjà inclus). Rayné le parfumeur (expert niveau 7) Endurance : 27 Initiative : +0 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 10/12 (+0 Dex/ +2 armure de cuir si prêt pour expédition) Pris au dépourvu 10/12 Bonus de base à l’attaque : +3 Attaque : dague +3 (1D4 /19-20 x2 et Poison sur la lame) Particularité(s) : Maîtrise l’Art Ancien de l’Alchimie (voir Mage du Dessi) Jets de sauvegarde : Vig +2 Ref +2 Vol +6 Caractéristiques : For 10 Dex 10 Con 11 Int 12 Sag 12 Cha 12 Compétences : Artisanat (alchimie) +12 Bluff +3 Connaissances (nature/géographie/noblesse) +8/9/9 Diplomatie +7 Discrétion +2 Equitation +2 Estimation +3 Soins +7 Survie +6 Utilisation d’objets magiques +4 Potions : Potion de combat (+2 au bonus d’att, +1 attaque par round, dure 2D10 min, après, malus -2 en att pendant une heure) Loup de Mordril Animal de Taille Moyenne Endurance : 17 Initiative : +2 Vitesse de base : 15m Classe d’Armure : 14 (Dex +2, Général +2), pris au dépourvu 12 Habileté au combat : +2 Attaque : Morsure +4 au corps à corps (1d6+2) Particularités : Vision nocturne, Odorat, Malédiction de Mordril Jets de Sauvegarde : Vig +5, Ref +5, Vol +1 Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Athlétisme +3, Perception +3, Discrétion +5, Survie+2 Organisation sociale : Solitaire, Paire, ou Meute (7-16) Malédiction de Mordril : Toutes les attaques sont contagieuses. Le MJ choisit la maladie en fonction de la puissance de son groupe de Héros. A chaque blessure infligée par le loup, la victime doit réussir un jet de Sauvegarde de Vigueur DD12 ou devoir réussir un nouveau jet contre le DD de la maladie transmissible. Cette malédiction amène son porteur à attaquer les humains sans la moindre crainte.

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50 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Sanglier de Mordril (un cousin des Ghagrim ?) Animal de taille Moyenne Endurance : 25 Initiative : +0 Vitesse de base : 12m Classe d’Armure : 16 (+6 naturelle), pris au dépourvu 16 Habileté au combat : +3 Attaque : Défenses +5 Corps-à-Corps (1d8+3) Attaques Spéciales : Férocité (voir ci-dessous) Particularités : Vision nocturne, Odorat, Malédiction de Mordril Jets de Sauvegarde : Vig +6, Ref +3, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 4 Compétences : Perception +6, Survie +2 Organisation sociale : Solitaire ou Compagnie (5–8) Férocité (Ext): un sanglier est tellement tenace qu’il continuera à se battre sans pénalités même hors de combat (à 0 d’Endurance) ou mourant (-1 à -9 d’Endurance). Malédiction de Mordril : Toutes les attaques sont contagieuses. Le MJ choisit la maladie en fonction de la puissance de son groupe de Héros. A chaque blessure infligée par le sanglier, la victime doit réussir un jet de Sauvegarde de Vigueur DD12 ou devoir réussir un nouveau jet contre le DD de la maladie transmissible. Cette malédiction amène son porteur à attaquer les humains sans la moindre crainte. Ours de Mordril Animal de taille Moyenne Endurance : 19 Initiative : +1 Vitesse de base : 12m Classe d’Armure : 13 (+1 Dex, +2 naturelle), pris au dépourvu 12 Habileté au combat : +2 Attaque : Griffes +6 Corps-à-Corps (1d4+4) Attaque à outrance : 2 Griffes +6 au corps à corps (1d4+4) et Morsure +4 au corps à corps (1d6+2) Attaques Spéciales : Éventration (1d6+4) Particularités : Vision nocturne, Odorat, Malédiction de Mordril Jets de Sauvegarde : Vig +5, Ref +4, Vol +2 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Athlétisme +4, Escalade +4, Perception +4 Organisation sociale : Solitaire ou Couple Malédiction de Mordril : Toutes les attaques sont contagieuses. Le MJ choisit la maladie en fonction de la puissance de son groupe de Héros. A chaque blessure infligée par l’ours, la victime doit réussir un jet de Sauvegarde de Vigueur DD12 ou devoir réussir un nouveau jet contre le DD de la maladie transmissible. Cette malédiction amène son porteur à attaquer les humains sans la moindre crainte.

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51 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Squelette du Tumulus Mort Vivant de taille Moyenne Endurance : 6 Initiative : +1 (+1 Dex) Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 15 (+1 Dex, +2 naturelle, +2 Bouclier Lourd), pris au dépourvu 14 Habileté au combat : +0 Attaque : Cimeterre +1 au corps à corps (1d6+1/18–20) Particularités : Réduction des Dégâts 5/Contondant, Vision dans le noir, Immunité (Froid), Mort vivant Jets de Sauvegarde : Vig +0, Ref +1, Vol +2 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con –, Int –, Sag 10, Cha 1 Zombie du Tumulus Mort Vivant de taille Moyenne Endurance : 13 Initiative : +0 Vitesse de base : 9m (ne peut Courir) Classe d’Armure : 11 (–1 Dex, +2 naturelle), pris au dépourvu 11 Habileté au combat : +1 Attaque : Coup +2 au corps à corps (1d6+1) ou Gourdin +2 au corps à corps (1d6+1) Particularités : Réduction des dégâts 5/Tranchant, Vision dans le noir, Mort-vivant Jets de Sauvegarde : Vig +0, Ref –1, Vol +3 Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con –, Int –, Sag 10, Cha 1 Druide Zombie Le Druide Gormadol, a l’air le plus décharné, et le Druide Yamelas, a le corps pourrissant et infect. Mort Vivant de taille Moyenne Endurance : 18 Initiative : +0 Vitesse de base : 9m (ne peut Courir) Classe d’Armure : 12 (0 Dex, +2 naturelle), pris au dépourvu 12 Bonus de base à l’attaque : +4 Attaque : Sceptre +5 au corps à corps (1d6+1) Particularités : Réduction des dégâts 5/Tranchant, Vision dans le noir, Mort-vivant Jets de Sauvegarde : Vig +2, Ref +4, Vol +6 Caractéristiques : For 11, Dex 10, Con –, Int –, Sag 10, Cha 1 Ghagrim Humanoïde de taille Moyenne Endurance : 6 Initiative : +0 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 13 (+3 Armure de cuir cloutée), pris au dépourvu 13

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52 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Attaque : Lance +3 au corps à corps (1d8+4/x2) ou Javelot +0 à distance (1d6+3) Particularités : Vision dans le noir Jets de Sauvegarde : Vig +3, Ref +0, Vol –2 Caractéristiques : For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6 Compétences : Perception +1, Survie +1 Kaïros, Mâne infectée Les Mânes infectées sont des créatures intangibles, les Esprits d’Anciens Mages morts durant la Grande Peste et corrompus par les Ténèbres ayant envahies le Danarg. Elles haïssent tout ce qui vit. Endurance : 32 Initiative : +7 Vitesse de base : 18 m (vol) Classe d’Armure : 15 (+3 Dex, +2 parade) Pris au dépourvu 12 Bonus de base à l’attaque : +8 Attaque : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution) Particularité(s) : Diminution permanente de Constitution, Combat Psychique, Combat Magique, Possession, Intangible, Liée au Danarg, Mort-Vivant, Vision dans le noir (18 m), Vol Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +6 Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 Compétences : Art de la magie +12, Connaissances (toutes) +10 (pas plus, ce n’est pas « à jour »), Diplomatie +5, Discrétion +12, Intimidation +13, Perception +12, Psychologie +12, Survie +2 (+3 suivre une piste) Volonté : 11 Brume du Danarg (Sur) : une Mâne infectée possédant un corps peut créer une Brume du Danarg. Cette Brume accroît le pouvoir de Création de Morts-Viants, multipliant son rayon par 20. Toutefois, elle ne peut pas marcher tant qu’elle se concentre pour maintenir la Brume. C’est sa seule restriction. Pour chaque round où elle doit se déplacer par elle-même la Brume se rétracte de 20 m par round. Liée au Danarg (Sur) : c’est un cas propre aux Mânes infectées, elles ne peuvent voyager que dans le Danarg autour de leur tombe… qui se trouve souvent au Danarg ou en bordure. Maître Sorcier (Sur) : maîtrise de l’Art Ancien de la Sorcellerie, mais dépense deux points de moins de Volonté qu’un Mage du Dessi à chaque usage. Possession (Sur) : Au cours d’un Combat Psychique, si la Mâne amène à zéro la Volonté de son adversaire, elle possède son corps. Par contre, si c’est l’inverse, la Mâne devient l’esclave du vainqueur. La Mâne ne récupère que la moitié de sa Volonté. Si la Mâne infectée bat son adversaire, elle dévore son âme et remet ses points de Volonté à leur maximum. Important : dans un corps, la Mâne infectée est vulnérable comme tout mortel mais elle ne se trouve plus Liée au Danarg. Important : une Mâne dominée ne peut plus user de possession jusqu’à la mort de son maître ou sa libération par ce dernier. Science du Mal : permet d’user des Arts Anciens de Psychométrie et de Prophétie pour seulement un point de Volonté. Seigneur des Morts-Vivants (Sur). Forme pervertie et très puissante des Arts Anciens de l’Evocation et de l’Enchantement. Tout humanoïde tué par une Mâne infectée, ou

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53 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

tué dans un rayon égal au score en sagesse en mètres de la Mâne, devient un Mort-Vivant en 1d6 rounds. Tous les Morts-Vivants créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de la Mâne infectée ; ils sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant. Si le terrain est propice à la création de Mort-Vivant (cimetière, tombe, etc.), la Mâne infectée peut créer des Morts-Vivants pour un nombre de Dés d’Endurance égal au nombre de points de Volonté dépensés. Terreur des éléments (Sur) : maîtrise les éléments comme l’Art Ancien Elémentalisme (et doit donc payer le coût en Volonté). De plus, la Mâne infectée peut bannir un élémental au prix de 4 points de Volonté. Si le maître de l’élémental le veut, il peut résister au bannissement en s’opposant à la Mâne infectée dans un duel d’Art de la magie et s’il dépense aussi 4 points de Volonté : le plus grand score l’emporte. Anapheg Animal magique de taille Très Grande Endurance : 105 Initiative : +2 Vitesse de base : 8m Classe d’armure : 19 (-1 pour la taille, +10 de protection naturelle), pris au dépourvu 19 Habileté au combat : +10 Attaque : morsure +16 au corps à corps Attaque à outrance : morsure +16 au corps à corps (2d6+6) et 1 paire de griffes +11 au corps à corps (1d6+3) Attaque spéciale : Éventration (2d6+9) Particularités : Mort-Vivant, Vision dans le noir (20 m) Jets de Sauvegarde : Vig +14, Réf+7, Vol +4 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con -, Int 3, Sag 12, Cha 8 Compétences : Perception +4, Intimidation +5, Discrétion +2, Survie +3 Squelettes de Ghagrim Mort Vivant de taille Moyenne Endurance : 6 Initiative : +1 (+1 Dex) Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 16 (+1 Dex, +2 naturelle, +3 cuir clouté), pris au dépourvu 15 Habileté au combat : +0 Attaque : Lance +3 au corps à corps (1d8+1/x2) ou Javelot +0 à distance (1d6+1) Particularités : Réduction des Dégâts 5/Contondant, Vision dans le noir, Immunité (Froid), Mort vivant Jets de Sauvegarde : Vig +0, Ref +1, Vol +2 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con –, Int –, Sag 10, Cha 1 Compétences : Perception +1, Survie +1 Aredan, Mâne infectée

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54 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Les Mânes infectées sont des créatures intangibles, les Esprits d’Anciens Mages morts durant la Grande Peste et corrompus par les Ténèbres ayant envahies le Danarg. Elles haïssent tout ce qui vit. Endurance : 104 Initiative : +13 Vitesse de base : 18 m (vol) Classe d’Armure : 25 (–1 taille, +9 Dex, +7 parade) Pris au dépourvu 16 Bonus de base à l’attaque : +8 Attaque : contact intangible (+16 contact au corps à corps, 2d6 plus diminution permanente de 1d8 points de Constitution) Particularité(s) : Brume du Danarg, Diminution permanente de Constitution, Combat Psychique, Combat Magique, Création de Morts-Vivants, Possession, Intangible, Liée au Danarg, Mort-Vivant, Vision dans le noir (18 m), Vol Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +5, Vol +14 Caractéristiques : For —, Dex 28, Con —, Int 17, Sag 18, Cha 24 Compétences : Art de la magie +22, Connaissances (toutes) +20 (pas plus, ce n’est pas « à jour »), Diplomatie +9, Discrétion +24, Intimidation +26, Perception +25, Psychologie +23, Survie +4 (+6 suivre une piste) Volonté : 30 Brume du Danarg (Sur) : une Mâne infectée possédant un corps peut créer une Brume du Danarg. Cette Brume accroît le pouvoir de Création de Morts-Viants, multipliant son rayon par 20. Toutefois, elle ne peut pas marcher tant qu’elle se concentre pour maintenir la Brume. C’est sa seule restriction. Pour chaque round où elle doit se déplacer par elle-même la Brume se rétracte de 20 m par round. Liée au Danarg (Sur) : c’est un cas propre aux Mânes infectées, elles ne peuvent voyager que dans le Danarg au autour de leur tombe… qui se trouve souvent au Danarg ou en bordure. Possession (Sur) : Au cours d’un Combat Psychique, si la Mâne amène à zéro la Volonté de son adversaire, elle possède son corps. Par contre, si c’est l’inverse, la Mâne devient l’esclave du vainqueur. La Mâne ne récupère que la moitié de sa Volonté. Si la Mâne infectée bat son adversaire, elle dévore son âme et remet ses points de Volonté à leur maximum. Important : dans un corps, la Mâne infectée est vulnérable comme tout mortel mais elle ne se trouve plus Liée au Danarg. Important : une Mâne dominée ne peut plus user de possession jusqu’à la mort de son maître ou sa libération par ce dernier. Seigneur des Morts-Vivants (Sur). Forme pervertie et très puissante des Arts Anciens de l’Evocation et de l’Enchantement. Tout humanoïde tué par une Mâne infectée, ou tué dans un rayon égal au score en sagesse en mètres de la Mâne, devient un Mort-Vivant en 1d6 rounds. Tous les Morts-Vivants créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de la Mâne infectée ; ils sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant. Si le terrain est propice à la création de Mort-Vivant (cimetière, tombe, etc.), la Mâne infectée peut créer des Morts-Vivants pour un nombre de Dés d’Endurance égal au nombre de points de Volonté dépensés. Science du Mal : permet d’user des Arts Anciens de Psychométrie et de Prophétie pour seulement un point de Volonté. Terreur des éléments (Sur) : maîtrise les éléments comme l’Art Ancien Elémentalisme (et doit donc payer le coût en Volonté). De plus, il peut bannir un élémental au prix

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55 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

de 4 points de Volonté. Si le maître de l’émental le veut, il peut résister au bannissement en s’opposant à la Mâne infectée dans un duel d’Art de la magie et s’il peut dépenser aussi 4 points de Volonté : le plus au résultat l’emporte. Maître Sorcier (Sur) : maîtrise de l’Art Ancien de la Sorcellerie, mais dépense deux points de moins de Volonté qu’un Mage du Dessi à chaque usage.

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56 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Sur la piste de Zorgor

1/1 2 3 Début de la piste

4 5 6

2

3

4

5 Fin de la piste, tombe d’Aredan

6

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57 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Le Torque sacré

La campagne Le Démon du passé : Liste et ordre des scénarios (niveaux conseillés pour jouer) : Storn Front (niveaux 5-6) Du Sang sur les Mages (niveaux 6-7) La Colère d’Elzian (niveaux 7-8) Le Torque Sacré (niveaux 8-9) Le Temps des Héros (niveaux 9-10) Chaque scénario peut être joué indépendamment ou inséré dans votre propre campagne. Pour une exploitation optimale des scénarios, il est recommandé de disposer du supplément le Grimoire du Magnamund. Synopsis du scénario : Les Héros doivent se rendre à Tahou, capitale de la République d’Anarie, pour y récupérer le Torque de ralliement. En effet, la Mâne infectée du défunt Mage Aredan menace de ravager la Talestria, et seul ce puissant objet magique est en mesure de l’arrêter. Hélas, le descendant du gardien du torque en a fait un faux et trempe dans un mystérieux trafic. Les Héros vont devoir survivre au piège tendu par cet homme puis descendre dans les sous-sols de la capitale et explorer une cité mythique. Le torque ramené à l’air libre, il restera encore à enrayer l’invasion vassagonienne. Notes sur le scénario : Il est préférable de jouer avant La Colère d’Elzian pour mieux impliquer les joueurs, mais le scénario peut être joué indépendamment. Les Héros sont alors engagés par les Anciens Mages ou sont eux-mêmes originaires du Dessi. Cette aventure est inédite. Épisode 1 : La Faute du Gardien Les Anciens Mages répugnent à affronter directement Aredan, ils ont trop de respect pour celui qui fut cet homme. Les Mages du Dessi ne fonctionnent pas comme tout le monde. Ils sont néanmoins conscients de l’extrême péril que représente la Mâne infectée de l’Ancien Mage. Après d’importantes réunions du Conseil au Temple de la Vérité d’Elzian, ils ont découvert le moyen le plus sûr et le plus respectueux pour eux de vaincre l’esprit fou. Aredan avait jadis créé un Torque dit Torque de ralliement, pour faciliter l’instauration de la paix dans le Magnamund. Vœu pieux, geste pieux, mais pas totalement inefficace de la part d’un être aussi puissant. Le Torque put être sauvé de la débâcle du Danarg, d’après la légende il servait à éviter les guerres fratricides entre les tribus de Ghagrim. Il n’est pas impossible que d’avoir emmené le Torque loin d’eux ait accéléré leur corruption. Quoiqu’il en soit, dans leur nouvelle Patrie, les Mages décidèrent d'en faire don à la jeune République d’Anarie pour garantir le pays contre les dissensions internes et ainsi toujours faire front uni face au péril vassagonien. Il fut solennellement remis au Sénat de Tahou, qui en confia la garde à la famille Laressi. Le fait est qu’aucune

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guerre civile ne déchira la République d’Anarie au fil des siècles, ce qui contribua à faire de la terre d’adoption des Enfants d’Anar une nation prospère. En ces heures de péril, l’Anarie doit se montrer solidaire de la Talestria. Les Anciens Mages ne savent pas si le Torque pourra être rétrocédé après usage. Déjà qu’ils espèrent que leur procédé fonctionnera. Ne souhaitant pas perdre de temps, ils ont pris contact directement avec la famille Laressi pour le prêt du Torque. La mission des Héros est simple : récupérer le Torque auprès du Gardien. Grâce à l’Horizon intangible du Mage Larogah, les Héros rejoignent très rapidement les cieux d’Anarie. Seulement, il ne faut pas traîner. L’armée mi bestiale mi morte-vivante a beau être très lente, même en faisant évacuer la population au fur et à mesure de son avancée, les Talestrians se retrouveront tôt ou tard acculés à Garthen, dos à la mer. Faites le bien comprendre aux joueurs, qu’ils sachent que leur mission est cruciale. Leur seul atout reste la vitesse de la nef volante. C’est utile pour fuir un danger ou le rejoindre, pas pour en triompher. L’avare et le Zakhan. Malheureusement, Ibden Laressi n’entend pas restituer l’objet aux anciens Mages. Il a fait savoir au Sénat de Tahou que des voleurs venaient dérober le précieux cadeau du Dessi, sous couvert de mensonges et d’infamies. Le Sénat s’en est ému, d’autant plus que la menace vassagonienne n’est plus une menace : la passe du Chah, le célèbre pas d’Anarie, est attaquée. En effet, le Zakhan Abdallah avait réuni une armée impressionnante pour peser sur le Kakush et l’annexer, puisque son mystérieux astrologue (le Druide Zorgor) lui avait promis que le Dessi subirait une telle catastrophe naturelle que les Mages ne pourraient plus porter secours à leur allié. La catastrophe prédite n’ayant pas eu lieu, les Anciens Mages ayant fait part de leur mécontentement, l’invasion du Kakush fut reportée sine die. Mais il est toujours risqué de lever une troupe sans l’utiliser. Même si personne n’osait lui dire en face, le Zakhan savait que sa noblesse le jugeait faible et se plaignait des frais engagés pour satisfaire le caprice de leur maître. Alors il eut une idée lumineuse. L’armée comportant beaucoup de mercenaires, il les congédia en leur précisant une chose : le Zakhan les autorisait à traverser son territoire pour se rendre en Anarie, et que si l’Anarie s’opposait à leur venue il s’arrangerait pour leur fournir le vivre et le matériel le temps qu’ils forcent le passage. Ainsi, sans déclarer la guerre officiellement à la République d’Anarie, le Zakhan soutiendrait par sa logistique les mercenaires décidés à tenter leur chance. La République est riche et il y a eu rarement autant de forces réunies pour s’en emparer. Le Zakhan nomma le Baron Tahamad pour « gérer » les besoins de cette armée. Il est donc le général en chef des mercenaires. Donc, à Tahou, l’idée de se faire dérober le Torque ne passe pas. Ibden Laressi aurait pu se contenter de signaler que les Anciens Mages voulaient légitiment le

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récupérer mais que le moment n’était pas opportun, seulement si un seul d’entre eux s’approchait du Torque il découvrirait la supercherie. Il lui fallait donc mentir et traiter les Héros de voleurs. Dire que ceux-ci pensent être accueillis comme d’honnêtes émissaires si ce n’est en Héros… La villa de tous les dangers. Pour des raisons de discrétion, Larogah fera poser son vaisseau dans un cours d’eau non loin de la capitale. Ce qui surprendra néanmoins les habitants de l’auberge fluviale toute proche, « Douce Anarie ». Larogah ne veut pas perdre de temps à Tahou en réceptions officielles et il suppose que les Sénateurs répugnent à se séparer du Torque, ils feront traîner les choses. Les Héros peuvent acheter (Larogah les financera) des montures à l’auberge, Tahou est à deux heures de cheval. Larogah leur remet un parchemin avec le sceau du Conseil d’Elzian à remettre à Ibden Laressi. Il leur donne aussi l’adresse de la Résidence Laressi, de la famille des Sénateurs Laressi. L’aubergiste ne sait pas encore ce qu’il se passe dans le nord du pays, il ne pourra donc pas en parler. Les Héros approcheront rapidement de la majestueuse capitale, la célèbre forteresse de velours (paragraphe 100 de la Métropole de la Peur). S’ils sont observateurs, ils noteront que plusieurs cavaliers, armés de pied en cap, vont et viennent, comme s’il y avait soudainement beaucoup de messages à transmettre. Le peuple de la capitale n’est pas non plus au courant, mais certains s’inquiètent de cette agitation et le Sénat a été réuni pour une session extraordinaire (Renseignement DD 14). On peut indiquer aux Héros la résidence Laressi et la rue qui y mène. Si des Héros sont méfiants, perception DD18, ils se sentiront épiés. Tous les Héros sur leurs gardes ne seront pas pris au dépourvu lors des hostilités. La résidence des Laressi est luxueuse. Elle comporte une cour intérieure. Deux gardes surveillent l’entrée. Ils ont ordre de laisser passer tout « prétendu messager des Anciens Mages ». Un joueur psychologue (DD16) remarquera l’air nerveux des gardes quand ils les laisseront passer. Une embuscade a été tendue à la hâte dans la cour intérieure. Laressi ayant joué de l’animation au Sénat, il a obtenu de gros moyens. En plus de soldats de Tahou, il a recruté Estremon, un Frère de l’Etoile de Cristal, venu étudier ici ainsi que ses cousins, deux Chevaliers du Royaume de Sommerlund, Pardagan et Rescato Une fois les Héros dans la cour, deux gardes dissimulés dans leur dos (DD18) refermeront les portes alors que des balcons les archers feront feu, appuyés par le magicien. Au rez-de-chaussée, les chevaliers jailliront de l’écurie avec des piquiers. Le magicien vise tout autre magicien identifiable. Devant l’identité de leurs adversaires, les Héros voudront peut-être négocier ?

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Se rendre : jeter ses armes et lever ses mains, c’est la meilleure solution. Cela surprendra tout le monde. Mais il est vrai qu’après avoir pris un sort et une volée de flèches, vos joueurs n’auront peut-être pas envie de jeter leurs armes alors qu’ils sont chargés par les chevaliers et les gardes. Parler dans le fracas de la bataille ? C’est l’autre solution, plus difficile, il faut réussir des jets en Diplomatie ou en Bluff, en fait dans toute compétence qui vous paraît adaptée mais le DD est de 20. Le magicien et les chevaliers ont reçu l’aval du Sénat de Tahou, ils se sentent légitimes face aux voleurs. Vos Héros peuvent aussi essayer d’assommer/neutraliser leurs adversaires. Cela les handicape mais c’est mieux pour la suite. Évidemment, cela peut tourner au massacre. Notez que les archers, une fois les leurs au corps à corps, restent à distance et guettent pour tirer sur un Héros s’échappant de la mêlée. En sang ou pas, les Héros doivent finir par pouvoir parler avec leurs agresseurs, même en leur mettant l’épée sous la gorge. Si le mage de cristal ou un des chevaliers est vivant, le document des Héros est pour eux terriblement authentique. Si vos Héros font un peu de roleplay ils pourront leur faire entrevoir la vérité. Que la cour soit rougie de sang ou pas, il est une chose certaine : Ibden Laressi a quitté la résidence pour mettre le torque en sûreté. Il faut donc le rattraper. Il a dit qu’il se rendait à Navasari pour se cacher, il a menti. Il part vers Zila. Les aventuriers engagés pour piéger les joueurs peuvent les accompagner si les Héros parviennent à être suffisamment éloquents. La garde de Tahou reste sur place. La situation dépasse leur officier. Épisode 2 : La chevauchée sanglante Ibden Laressi, comme tous les avares, à tout fait pour limiter ses frais et emporter le plus possible de ses biens. Si les Héros se renseignent auprès des badauds ou, le mieux, auprès des gardes de la porte, ils comprendront que Laressi ne prend pas la direction prévue. Si les Héros veulent fouiller la demeure des Laressi, ce sera vite fait : on a emporté, arraché, démonté tout ce qu’il y avait de valeur. Leur fuyard doit être chargé et ne compte pas revenir. Il a aussi une escorte de soldats de Tahou qu’il mène dans un traquenard. Ibden sait qu’il est bientôt perdu en Anarie. Aussi avec tout son butin il veut fuir chez l’ennemi de ses ennemis… la Vassagonie. Cela tombe bien, beaucoup de monde venant de ce pays rôde en Anarie ou à la frontière. Ibden a pris contact avec des mercenaires menant des razzias dans la République depuis plusieurs jours. Les Lascars de Birdou sont prêts à tout et Ibden Laressi paye bien. Ils ont massacré l’escorte d’Ibden qu’il a trahie. Avec de faux documents et les uniformes récupérés, ils comptent dépasser la ville de Zila, en pleine effervescence. Puis une fois proche des lignes ennemies, hop, on change de camp.

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C’est risqué, cela coûte très cher, mais Ibden est bien conscient que c’est la seule solution pour s’épargner la fureur des Anciens Mages. Une fois en Vassagonie il compte faire fructifier sa fortune pour partir encore plus loin. Sur la piste de Laressi. Les Héros vont donc suivre sa piste, découvrir un charnier (dix soldats décapités entassés dans un sous-bois, mais les corbeaux trahissent la position). S’ils ne l’avaient pas encore compris, le Gardien du Torque est une vraie pourriture. Le chariot transportant ses biens est tiré par pas moins de quatre robustes chevaux pour maintenir une bonne vitesse. Cela reste le point faible du plan de Laressi : sa propre richesse. Les Lascars escortent le chariot, quelques uns portent l’uniforme de Tahou pour rassurer la population et éviter d'attirer l'attention des armées de la République, qui pourchassent les bandes comme celle des Lascars occupées à piller l’arrière pays. Des Héros convaincants et charismatiques peuvent même rallier une patrouille de vingt lanciers (Diplomatie ou Art de la guerre DD17) pour les appuyer dans leur traque. Après tout, il s’agit de récupérer un des trésors du Sénat ! Nos Héros leur tomberont certainement dessus avant Zila même. Chargés comme ils sont, les Lascars et Ibden ne peuvent quitter la route. Les Lascars se battront jusqu’à subir 50% de pertes, à partir de ce moment, ils estimeront que même la fortune de Laressi ne vaut pas un sacrifice plus important. Il vaut mieux capturer Ibden vivant. Il ne quitte pas son chariot et se défend comme un beau diable, mais c’est loin d’être un guerrier accompli. Il maudira les Lascars s’il les voit fuir. Malheureusement, n’importe quel Héros compétent en Art de la magie, en Arcane ou en Utilisation d’objets magiques verra que le torque dans le coffre n’est qu’une copie, luxueuse (elle vaut bien 1000 pièces d’or), mais fausse et sans la moindre magie. Ibden Laressi avouera aisément. « Tout est la faut d’Egan Trandi, un fils d’une vieille famille de Sénateurs, ruinée et déchue. Si notre pays n’a jamais connu de guerre civile, les rivalités pour siéger au Sénat sont rudes. Par exemple, ma famille a obtenu la garde du Torque sacré en échange de sa neutralité politique ; c’est sans doute pour toutes ces raisons que Trandi vint me voir l’an dernier. Il avait un plan. Nous savons à Tahou, qu’au fond de notre gouffre repose la cité de Zaaryx aux mille richesses et aux mille démons pour la garder. Je ne suis pas un aventurier, mais un gardien. Trandi, dans ses recherches, avait découvert un ancien passage secret permettant de descendre autrement que par le gouffre. Il a osé descendre avec une bande de ruffians. Mais ce qu’il y vit et vécut le changea à jamais. Il remonta seul, d’après ce qu’il me dit. Il voulait, à défaut de devenir Président du Sénat et de régner sur l’Anarie, devenir le maître de Zaaryx, lui que les querelles de famille avaient contraint à toujours vivre dans l’ombre. Je le devinai fou et l’aurait fait enfermer… s’il ne m’avait pas montré

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des cristaux magiques aussi magnifiques que précieux. Il sut me convaincre qu’il pourrait m’en procurer d’autres si je lui remettais le Torque, lui seul lui permettrait d’assoir son autorité sur ceux qu’il appelait ses sujets. Je crois qu’il usa d’un enchantement secret car j’acceptai. Et il tint promesse, revenant me voir chaque nouvelle lune avec un nouveau cristal. Je vendis un de ces cristaux une somme affolante à un savant étranger, et rien qu’avec la moitié de la somme je pus faire faire une réplique du torque, par prudence. Mais je commençai à redouter que le joailler qui l’avait faite ne me trahisse. Ce fut alors qu’une étrangère vint me voir. Je n’ai jamais trop su si elle connaissait le premier acheteur du cristal, mais elle en voulait d’autres, et beaucoup. Je me sentais bien avec elle, elle comprenait tous mes besoins, trop bien sans doute. Le joailler eut un accident mortel le lendemain où je lui en parlai… Alors oui, j’ai fait suivre Trandi pour être sûr de trouver moi aussi le chemin de Zaaryx si d’aventure il ne venait plus me livrer. Or, mon nouvel acheteur avait de très gros moyens. Je lui cédai tout. Et pour mon malheur, je n’eus plus de nouvelles de Trandi. Je songeais à organiser une expédition, hésitant devant les frais et les dangers, quand je reçus la demande des Anciens Mages de récupérer leur torque… J’ai paniqué. La tâche ancestrale qui m’incombait était trop forte pour un frêle érudit comme moi… » Vous voyez, il a du souffle. Ce qu’il a dit d’Egan Trandi est juste. L’absence de nouvelles laisserait croire qu’il a été tué. Il portait le torque à chaque visite. Oui, Ibden connaît bien le chemin secret. Il se trouve dans la crypte d’une chapelle dédiée à Ishir. C’était souvent des cadets de la famille Trandi entrés dans les ordres qui recevaient la charge de s’occuper de cette chapelle. Egan Trandi avait manifestement une vision très personnelle de son sacerdoce. Le premier acheteur de cristal ? Un sage de Lyris, Daril Morgal, un ami de Chiban, un magicien aussi doué que jeune, vivant rue des Sangsues à Tahou. Le deuxième et dernier acheteur ? Une magnifique jeune femme à l’accent slovien, appelée Morgana. Il en avait plus peur qu’il ne veut se l’avouer. Elle a su jouer de sa cupidité. Elle est passée il y a plus de deux semaines et a tout pris. Les autorités de Tahou devront être averties (ne serait-ce qu’au retour des Héros à la capitale) de ce qu’a fait Laressi. C’est une nouvelle qui tombe au très mauvais moment, les Héros ne vont pas spécialement se faire bien voir. À l’Anarium (le Parlement), les débats sont agités pour traiter du problème des « mercenaires vassagoniens » et du « vol du patrimoine Anarien ». Des Héros diplomates comprendront qu’il vaut mieux ne pas demander une descente officielle à Zaaryx, ils risquent un non ferme et définitif. Par contre, s’ils vont à la chapelle proche du parc de l’arc en ciel, ils trouveront un vieil aveugle qui est théoriquement le supérieur de Trandi, Père Maruil, mais l’homme est devenu sénile. Il ignore où est son disciple, qui l’a drogué consciencieusement tous les jours… En cherchant bien (perception DD 18) ils trouveront le sarcophage de pierre à déplacer grâce à un vieux mécanisme menaçant de se briser à chaque tentative. Il donne sur un escalier d’où émane un courant d’air puant.

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Épisode 3 : le Prince Dragon L’escalier comporte deux cents cinquante marches et emmène les Héros à plus de cinquante mètres de la surface. Cet escalier donne directement sur la cité (il n’est donc pas besoin d’escalader l’immense escalier que devra prendre Loup Solitaire, et dont les marches sont hautes comme un arbre). Les Héros doivent songer à s’équiper pour une expédition souterraine. Néanmoins, ils ne seront jamais complètement dans le noir car les nombreuses gemmes, cristaux, et la magie qui se dégage de la cité antique provoquent une étrange luminescence. Le quartier où arrivent les Héros oscille entre des lueurs rouges puis bleues, en fonction des symboles de la lune (saphir) ou du soleil (rubis) incrustés dans les murs. Les Héros vont avoir affaire à deux menaces indigènes : les Goules (d’anciens humains) et les Crocaryx. Et dans tout cela, il va falloir retrouver Egan Trandi, qui se prend pour le roi de Zaaryx. Historiquement, si vous avez la Métropole de la Peur, rendez-vous au 175, vous avez une belle illustration de la ville. Zaaryx by night Le passage secret mène à une portion de la cité ensevelie, assez éloignée d’un objet que vous connaissez sans doute sous le nom de Pierre de Nyxator ou Pierre de la Sagesse de Tahou. Et si vos joueurs se mettaient en tête de la chercher ? Un seul homme pourra la récupérer : Loup Solitaire. Noyez les inconscients sous un déluge de créatures et n’hésitez pas à poser des pièges ! Trandi a établi son trône dans une ziggourat de marbre blanc incrustée de rubis disposés en des symboles évoquant le soleil. Son ennemie jurée est une chef Crocaryx qui a établi ses forces dans une autre ziggourat, constellée de saphirs dont la disposition évoque la lune. Grâce au Torque de ralliement Egan Trandi a établi son autorité sur les Crocaryx de son ziggourat, en subjuguant leur chef (les chefs Crocaryx sont toujours des femelles). Il se fait d’ailleurs nommer le Prince Dragon de Zaaryx. Or, les Crocaryx utilisent une redoutable magie de cristal (une belle illustration paragraphe 46 de la Métropole de la Peur). Il y a donc eu une redoutable bataille à base d’éclairs magiques à travers cette partie de Zaaryx. En premier lieu, les Héros affronteront une embuscade de Goules. Elles ont faim, et c’est peu de le dire. Le Crocaryx s’est dur à manger, mais des humains bien juteux, elles les sentent à des kilomètres. En résumé, elles finiront par leur tomber dessus quelle que soit les capacités des Héros. Après tout, en dehors du Prince Dragon, les Héros sont les seuls humains de toute la cité. L’exploration fatigue les Héros assez rapidement, cet environnement puise dans leur énergie… mais elle peut les maintenir en vie très longtemps. À votre avis, comment se fait-il qu’il y ait autant de Goules ?

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C’est malheureusement le sort qui guette le Prince Dragon, il est resté trop longtemps à Zaaryx et la malédiction de la cité à raison de lui petit à petit. Seule la magie du Torque l’a épargné jusque là, mais son apparence est pratiquement devenue celle d'une Goule. Egan ressemble plus à un humain décharné aux dents pointues qu’à un fier Prince Dragon, et il empeste. D’ailleurs, il n’a plus désormais la volonté de quitter Zaaryx. La guerre du soleil et de la lune. Par contre, les Héros découvriront des traces de combats « chauds » avec des restes de Crocaryx carbonisés. Ils entendront des bruits comme des coups de tonnerre. De fait, si les Héros sont prudents, ils n’échapperont peut-être pas aux Goules mais aux Crocaryx. Ceux-ci sont occupés à s’entretuer dans leur étrange guerre. Si les Héros restent discrets, ils assisteront à un de ces affrontements, entre deux douzaines de créatures homme-lézards, équipées de cristaux flamboyants. Comment différencier chaque camp ? Il est possible de les suivre si les Héros sont discrets et ainsi de repérer les deux ziggourats de la dispute. Malheureusement, pour savoir qui les dirige, il faudra se rendre tout en haut de chacun d'eux, pour inspecter la chambre royale qui s'y trouve. Dans les deux chambres royales, l’endroit est encombré d’œufs, de futures générations de Crocaryx. La race ne peut s’éteindre tant que sa tâche n’est pas accomplie : protéger la Pierre de Nyxator. Après, elle sera libre de son destin, et il faut reconnaître qu’à Zaaryx les opportunités seront limitées. Les Crocaryx parlent leur langue unique au monde et sont, pour une partie d'entre eux, télépathes. Un Héros ayant les bonnes aptitudes arrivera peut-être à communiquer avec eux, ce qui sera une surprise pour tout le monde. Un Crocaryx peut expliquer que depuis que le Prince Dragon niche dans la Tour du Soleil (la ziggourat aux rubis), il a pris l’ascendance sur la reine de cette tour et ses fils livrent de furieux combat à la Reine de la Tour de la lune, n’hésitant pas à leur voler leurs cristaux. Voilà pour la situation locale. Mais il est plus probable que tout se fera entre force et discrétion. Seul le Prince Dragon peut communiquer facilement avec les Héros. Si les Héros ont le loisir de le laisser parler, voilà ce qu’il dira : « Les Sénateurs ne sont que les pantins de forces qui les dépassent. Moi, Egan, Premier Prince Dragon de Zaaryx, quand mes fils auront soumis le reste de la cité, j’étendrai ma protection à Tahou et au reste du monde ! » Oui, il est complètement fêlé et la vue de la chair humaine lui donnera des gargouillis d’estomac. On ne peut lui ôter le Torque seulement par la force. Heureusement, soumis à l’influence néfaste de la cité, dont il s’épuise à protéger son porteur, le pouvoir du Torque est bridé à Zaaryx. Néanmoins, il reste un objet très puissant, les Héros doivent veiller à ce qu’Egan ne l’utilise pas contre eux. Les Héros peuvent-ils faire une alliance avec les Crocaryx s’ils arrivent à communiquer ? L’alliance ne durera que le temps d’éliminer le Prince Dragon. La

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tâche des Crocaryx est claire : interdire à quiconque n’est pas l’homme de la Prophétie l’accès à la pierre de la Sagesse. Si des Héros veulent traîner Egan hors de Zaaryx, ils assisteront malheureusement à sa transformation en monstre anthropophage. Dès qu’on lui retire le torque, la malédiction qui frappe les humains en ce lieu le rattrape. Les Héros peuvent craindre que ce résultat soit le fait du Torque, mais s’ils sont compétents en magie ils ne trouveront rien de suspect en ce dernier et ils ressentiront sa puissance bénéfique. Au fait, n’étant plus divisés, les Crocaryx vont se regrouper pour traquer les Héros, et les Goules ont toujours faim… il vaut mieux fuir. Utiliser le Torque ? Cela paraît risqué quand on voit ce qui est arrivé à Egan. En désespoir de cause cela peut sauver les Héros. Le Mage Larogah a appris du Conseil comment s’en servir à coup sûr. En son absence, les Héros doivent réussir un jet d’Utilisation d’Objet magiques DD 30. Les Héros remonteront par l’escalier. Une terrible explosion le détruira derrière eux, tout s’éboulera, les Crocaryx prennent des mesures drastiques. Anarchie dans l’Anarium. En surface, si le Sénat est averti de leur aventure ils peuvent avoir un comité d’accueil plus ou moins amical. Quoi qu’il en soit, la situation ne s’arrange pas en Anarie, les troupes de mercenaires coordonnent de mieux en mieux leurs attaques, la pression s’accroît sur le Pas d’Anarie, la Trouée de Chah. Heureusement qu’avec la menace qui pesait sur le Kakush, la République avait par chance mobilisé ses troupes non loin de là. Le Sénat envisage d’en appeler aux royaumes voisins, au moins en aide financière, personne n’aimerait voir la République s’écrouler au profit de mercenaires à la solde de la Vassagonie. Mais il risque d’être déjà trop tard. Les Héros remarqueront, flottant accroché au toit de l’Anarium, le navire de Larogah. Apparemment, la situation a amené le Mage à se présenter aux Sénateurs de la République. L’Anarium est sous bonne garde, les débats qui s’y déroulent son houleux. Larogah a une séance publique pour bien faire le jour sur les intentions des Anciens Mages suite aux mensonges de Laressi. Les Mages du Dessi aiment que les choses soient faites dans les formes. Mais les Sénateurs répugnent à se séparer du Torque en ces temps de périls, même après la trahison du gardien et même si ce sont les Héros qui l’ont récupéré en fin de compte. En somme, il faut les aider à se débarrasser de la menace à la frontière. Larogah va s’y engager au nom des Héros. Avec le Torque, ils peuvent utiliser ce pouvoir à bon escient. Il exige néanmoins qu’une enquête approfondie soit livrée autour des

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agissements de Laressi et que lui-même puisse inspecter ses biens et sa demeure. Larogah redoute le pire.

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Épisode 4 : La Horde sauvage Les éclaireurs de Talestria ont une bonne idée des troupes en présence qui envahissent petit à petit, assaut par assaut, le pas d’Anarie. Notons qu’à cause de son coût faramineux, le Sénat n’a jamais voté la construction d’une muraille qui condamnerait cette passe. Néanmoins la forteresse Anaria veille et empêche le passage des armées. La cité de Zyla doit pourvoir à son ravitaillement. Des bandes de mercenaires parviennent à se faufiler en petit nombre pour se livrer à de la maraude et menacer les lignes arrières, mais pour l’instant les patrouilles de lanciers parviennent à les tenir en échec. Seulement les forces d’Anarie fatiguent, il faut donc rapidement lever en masse de nouvelles troupes. Car les coups d’aiguillons des mercenaires vont finir par se transformer en un assaut de grand ampleur. Que faire ? Les éclaireurs ont repéré un étendard vassagonien, celui du baron Tahamad. C’est certainement lui la voix et l’œil du Zakhan parmi cette multitude. Officiellement, le Zakhan prétendra que ce noble vassagonien est là pour dissuader les mercenaires de s’en prendre à la République d’Anarie. Il serait bon d’éliminer ce Tahamad ou, mieux encore, de lui faire ordonner demi-tour aux mercenaires. Avec le Torque, c’est possible, encore faut-il l’atteindre. Il y a aussi la possibilité, plus réalisable, de convaincre les troupes de mercenaires les plus menaçantes, aux pieds d’Anaria, de se retourner pour attaquer le camp de Tahamad. Les Héros ont donc plusieurs choix, tout dépend de leur nature et de leurs aptitudes. Il faut se rappeler que la Talestria les attend désespérément. Larogah ne peut intervenir directement, pour les Mages du Dessi la Vassagonie n’est pas concernée et il s’agit pour l’instant d’un problème de brigandage entre l’Anarie et des bandes armées. Le vrai problème est Aredan, il doit étudier comment utiliser au mieux le Torque. Toutefois, avec l’Horizon intangible Larogah peut déposer les Héros non loin de la forteresse ou encore de l’autre côté de la chaîne du Chah, en Vassagonie. Si les Héros veulent infiltrer le camp ennemi, le plus efficace est de le faire à partir des lignes arrière, depuis la Vassagonie, la surveillance est nettement relâchée. S’ils sont déguisés, même sommairement, ou suffisamment discrets, ils pourront approcher du camp de Tahamad. Depuis la République d’Anarie, la garde est sérieuse et même s’ils se déguisent on leur posera des questions. Approcher d’une tente de chef ou du camp de Tahamad sera plus risqué. La République d’Anarie ne veut pas se lancer dans un assaut meurtrier, par souci d’économie d’or et de sang, mais aussi par logique. Dans la passe, ce qui fait la force du défenseur, c’est l’incapacité de l’attaquant à se déployer. Ils ne vont pas retourner contre eux la stratégie qui leur a toujours si bien réussi. Par contre l’idée de retourner les mercenaires en premières lignes contre le reste du camp les séduit. Cela garantit confusion et pertes chez l’ennemi.

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68 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Les mercenaires du désert. Les Lances du Dahir représentent la formation de mercenaires la plus dangereuse et la plus avancées. Elle a laissé passer devant elles des lascars du Dhanamet et des éclaireurs Koneshites. Juste derrière les lanciers, se trouvent les Larmes de Sel, une formation de cavalerie, et les Foudres du Zakhan. Curieusement, le camp des Foudres du Zakhan abrite le pavillon de Tahamad. Derrière les Foudres du Zakhan, il y a encore une douzaine de troupes de mercenaires : les Hyènes du Désert, les Frères du Sable, les Héros de Chahdan, les Seigneurs des Dunes, les Princes de Bir Adalou, les Vengeurs de Teph, les Gaillards de Kabar, les Cimeterres du Dahir, les Faucons du Désert, les Gardiens du Juste, les Montagnards du Sial, les Sauveurs Miroitants. Il s’agit des troupes les plus importantes, d’environ un millier d’hommes chacune. Ajoutez à ceci les marchands, artisans, brigands, voleurs, orphelins et les filles de joie, avec les petites formations de mercenaires au nombre d’une cinquantaine, et le passage de Chahdan (c’est le nom du côté vassagonien) est encombré. En tout vous avez dans les quarante milles personnes d’entassées entre les montagnes, dont bien dix-huit mille combattants et plus de deux mille chevaux et montures. Aral Dorma est le chef des Lances du Dahir, le plus proche pour attaquer les Foudres du Zakhan. Notez qu’en cas de conflit interne les autres mercenaires ne bougeront pas. D’abord, dans cet espace étroit c’est très compliqué et cela sèmerait le chaos. Enfin, ignorant le pourquoi de la lutte, ils préféreront attendre et voir venir. Notons que refluer vers la Vassagonie n’est pas simple et cause d’énormes problèmes. Le serviteur du Zakhan. Le baron Tahamad peut, sous l’influence du Torque, faire attaquer les Lances du Dahir (en direction de l’Anarie) ou les Hyènes du Désert (en direction de la Vassagonie). L’attitude des autres sera la même que décrite ci-dessus. Il peut aussi ordonner un demi tour générale, qui provoquera un vrai chaos. Cependant, il faut bien trois jours pour évacuer la passe. Si les forces d’Anarie harcèlent le départ avec des coups de mains, le chaos général ne permettra qu’une défense mais pas de riposte. Tahamad ne pourra pas faire revenir les troupes après son ordre de faire demi-tour. Son inconséquence lui aura fait perdre la confiance des chefs des grandes troupes… et du Zakhan, quand il l’apprendra. La tête de Tahamad risque fort d’orner les marches du palais au bout d’une pique. Épilogue : La menace vassagonienne écartée, les Héros vont rejoindre Larogah pour retourner au plus vite en Talestria. Ils auront tout juste assez de temps pour se reposer durant le bref voyage. Si la Talesrtia n’est pas devenue un territoire zombie…

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69 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Casting Estremon, Frère de l’Etoile de Cristal, niveau 6 (Érudit) Endurance : 15 Initiative : +1 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 12 (+ 1 Dex +1 bouclier si utilise Vigueur) 11 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +3 Bonus de base à l’attaque magique : +6/+1 Dégâts magiques de base : 1D8 Attaque : épée+3(1D8 /19-20 x2 si Vigueur) dague +3 (1D4/ 19-20 x2) Jets de sauvegarde : Vig +2 Ref +3 Vol +7 Caractéristiques : For 11 Dex 12 Con 11 Int 14 Sag 14 Cha 12 Compétences : Art de la magie +7, Bluff +6, Concentration +5, Connaissances (Arcanes/Histoire/Géographie) +7, Diplomatie +6, Psychologie +7 et Soins + 7. Sorts de la Confrérie : Bouclier invisible*, Lévitation*, Main de feu*, Vigueur, Filet, Silence *Expertise mystique Pardagan et Rescato de Tyso, Chevaliers du Royaume niveau 4 (Chevaliers) Endurance : 27 Initiative : +1 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 22 (+ 1 Dex +4 pavois du Sommerlund +7 armure de plaques) 21 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +4 Attaque : épée+4(1D8 /19-20 x2) dague +3 (1D4/ 19-20 x2) lance +3 arc court +3 (1D6/20 x3) Jets de sauvegarde : Vig +5 Ref +2 Vol +1 Caractéristiques : For 14 Dex 12 Con 12 Int 10 Sag 10 Cha 11 Compétences : Athlétisme +6, Diplomatie +2 Dressage +4, Connaissance (Histoire, noblesse et royauté, Art de la guerre) +3 et équitation +5 Né pour l’épée, Cavalier émérite, Art de la chevalerie +1, Code de justice Les Gardes de Tahou (guerriers niveau 3) Endurance : 17 Initiative : +1 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 17 (+ 1 Dex +1 bouclier +5 cotte de mailles) 16 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +3 Attaque : épée+4(1D8 /19-20 x2) dague +3 (1D4/ 19-20 x2) lance +3 arc court +3 (1D6/20 x3) Jets de sauvegarde : Vig +3 Ref +2 Vol +1 Caractéristiques : For 11 Dex 12 Con 11 Int 10 Sag 10 Cha 10 Compétences : Athlétisme +3 Connaissance (Art de la guerre) +2 Discrétion +4 Escalade +3 Equitation +3 Intimidation +3 Les Lascars de Birdou (guerriers niveau 6)

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70 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Endurance : 40 Initiative : +1 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 16 (+ 1 Dex, armure d’écailles +4, bouclier +1) 15 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +8/+3 Attaque : épée large +9/+4 (1D8+1/19-20 x2) lance +8/+3 (1D8+1/20 x3) Jets de sauvegarde : Vig +6 Ref +3 Vol +2 Caractéristiques : For 12 Dex 12 Con 12 Int 10 Sag 10 Cha 10 Compétences : Athlétisme +4 Escalade +4 Intimidation +3 Connaissances (nature/guerre) +5/+5 Equitation +4 Survie +5 Note : ayant Connaissance nature et Survie à +5, ils peuvent suivre une piste comme un Seigneur Kaï ayant l’aptitude Suivre une piste. Attaque sournoise 1D6 (voir Boucanier Chadaki) Ibden Laressi, Gardien du Torque (aristocrate niveau 5) Endurance : 23 Initiative : +0 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 12 (+0 Dex/ +2 armure de cuir) Pris au dépourvu 12 Bonus de base à l’attaque : +3 Attaque : dague +6/+1 (1D4 /19-20 x2) Jets de sauvegarde : Vig +1 Ref +4 Vol +5 Caractéristiques : For 10 Dex 10 Con 11 Int 12 Sag 12 Cha 12 Compétences : Bluff +5, Diplomatie +5, Déguisement +5, Contrefaçon +5, Renseignement +5, Estimation +8, Intimidation +5, Connaissance (histoire) +5, Perception +5, Équitation +4, Psychologie +5 et Connaissance des Langues (Vassagonien). Crocaryx Humanoïde de taille Moyenne (reptilien) Endurance : 16 Initiative : +1 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 19 (+1 Dex, +2 armure de cuir, +6 naturelle), pris au dépourvu 18 Bonus de base à l’attaque : +1 Attaque : gourdin +4 au corps à corps (1d6+3) ou griffes +4 au corps à corps (1d4+3) Attaque à outrance : gourdin +4 au corps à corps (1d6+3) et griffes +2 au corps à corps (1d4+3) et morsure +2 au corps à corps (1d4+3) Attaques spéciales : Cylindre de Cristal (voir ci-dessous) Particularités : Vision dans le noir (27m), Immunité Psychique Jets de Sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 18, Int 8, Sag 10, Cha 10 Compétences : Concentration +5, Discrétion +3, Perception +2 Organisation sociale : escouade (5-12) Cylindre de Cristal : Ils doivent être deux pour l’actionner. En utilisant une action complexe par Crocaryx, une attaque à distance peut être lancée avec le cylindre de

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71 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

cristal (bonus d’attaque total de +2), capable d’infliger 6d6 points de dégâts magiques contondants. Le cylindre de cristal n’est pas utilisable au corps à corps et si l’un ou l’autre des Crocaryx encaisse des dégâts pendant le round durant lequel il fait feu avec l’arme, il doit réussir un jet de Concentration ou gaspiller le tir. Goule Mort-vivant de taille M Endurance : 13 Initiative : +2 Vitesse de base : 9m Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Bonus de base à l’attaque : +2 Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie) Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie), 2 griffes (+0 corps à corps, 1d3 et paralysie) Attaque spéciale : Paralysie Particularités : Mort-Vivant, Vision dans le noir (18 m) Jets de Sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16 Compétences : Discrétion +6, Escalade +5, Perception +7 Paralysie (Ext) : Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d’une goule doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Seuls les humains sont sensibles à se pouvoir. Goule psychique Mort-vivant de taille M Endurance : 29 Initiative : +2 Vitesse de base : 9m Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 Bonus de base à l’attaque : +5 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie) Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie), 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4+1 et paralysie) Attaque spéciale : Paralysie Particularités : Mort-Vivant, Vision dans le noir (18 m), Combat Psychique Volonté : 22 Jets de Sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +6 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16 Compétences : Discrétion +8, Escalade +7, Perception +9 Paralysie (Ext) : Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d’une goule doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Seuls les humains sont sensibles à se pouvoir. Le Prince Dragon (adepte niveau 8, future Goule de Zaaryx) Endurance : 26 Initiative : +0 Vitesse de base : 9m

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72 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Classe d’Armure : 14 (+0 Dex/ +4 armure d’écailles) Pris au dépourvu 14 Bonus de base à l’attaque : +4 Bonus de base à l’attaque magique : + 8/+3 Dommages magiques : 1D10+2 Attaque : dague +4 (1D4 /19-20 x2) Jets de Sauvegarde : Vig +2 Ref +2 Vol +8 Caractéristiques : For 10 Dex 10 Con 11 Int 14 Sag 14 Cha 14 Caractéristiques spéciales : Conscience psychique (former un écran), Art Ancien (Psychométrie), Sort de Confrérie (Main de Feu) Volonté : 29 Compétences : Art de la magie +7, Athlétisme +2 Concentration +7, une Connaissance (Arcanes/Exploration/Histoire/Religion) +8/7/7/7, Escalade +2, Soins +4, Survie +7 Utilisation d’Objet magiques +10 Le Torque de ralliement Comme premier effet, il ajoute 4 points à la caractéristique de Charisme de son porteur. Puis il multiplie son bonus de Charisme par deux. Ensuite, il faut réussir un jet en utilisation d’objets magiques pour puiser dans les autres capacités (DD30, seulement 15 si un Ancien Mage vous forme). Le torque permet dans un rayon égal à la caractéristique de Charisme du porteur multipliée par 10 d’empêcher toute trahison à son encontre. Quiconque envisage de le trahir (que ce soit en idée ou en sortant son arme) doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD25, ou tout avouer sur le champ. Dans un rayon similaire, tous les alliés du porteur bénéficient d’un bonus de 5 points pour résister à la peur ou à la démoralisation, quelle que soit sa forme. Le Porteur du Torque est immunisé à la peur. Dans un rayon similaire, tous les alliés du porteur veulent faire du zèle en sa présence. Au prix d’un point d’Endurance, ils peuvent obtenir un bonus de un point à un jet de compétence ou de combat. Le Porteur peut concentrer la puissance du Torque, comme s’il utilisait l’Art Ancien de l’Envoûtement. Si le Porteur n’a pas de point de Volonté, il dépense de l’Endurance le premier round. Par la suite, chaque round de maintien de l’Envoûtement ne coûte qu’un point. Reine Crocaryx (Lune/Soleil) Humanoïde de taille Moyenne (reptilien) Endurance : 20 Initiative : +2 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 22 (+2 Dex, +4 armure de saphir/rubis, +6 naturelle), pris au dépourvu 20 Bonus de base à l’attaque : +1 Attaque : sceptre+4 au corps à corps (1d6+3) ou griffes +4 au corps à corps (1d4+3)

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73 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Attaque à outrance : sceptre +4 au corps à corps (1d6+3) et griffes +2 au corps à corps (1d4+3) et morsure +2 au corps à corps (1d4+3) Particularités : Vision dans le noir (27m), Immunité Psychique Jets de Sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 18, Int 8, Sag 10, Cha 10 Compétences : Concentration +5, Discrétion +3, Diplomatie +3 Perception +2 Mercenaire vassagonien type (guerrier niveau 3) Endurance : 17 Initiative : +1 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 16 (+ 1 Dex +1 bouclier +4 armure d’écailles) 15 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +3 Attaque : cimeterre+4(1D6 /18-20 x2) dague +3 (1D4/ 19-20 x2) lance +3 arc court +3 (1D6/20 x3) Jets de sauvegarde : Vig +3 Ref +2 Vol +1 Caractéristiques : For 11 Dex 12 Con 11 Int 10 Sag 10 Cha 10 Compétences : Athlétisme +3 Connaissance (Art de la guerre) +2 Discrétion +4 Escalade +3 Equitation +3 Intimidation +3 Chef mercenaire type (guerrier niveau 8) Endurance : 60 Initiative : +1 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 16 (+ 1 Dex, armure d’écailles +4, bouclier +1) 15 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +8/+3 Attaque : épée large +9/+4 (1D6+2/18-20 x2) lance +8/+3 (1D8+1/20 x3) Jets de sauvegarde : Vig +6 Ref +3 Vol +2 Caractéristiques : For 13 Dex 12 Con 12 Int 10 Sag 10 Cha 12 Compétences : Athlétisme +5 Escalade +5 Intimidation +5 Connaissances (nature/guerre) +5/+5 Equitation +4 Survie +5 Note : ayant Connaissance nature et Survie à +5, ils peuvent suivre une piste comme un Seigneur Kaï ayant l’aptitude Suivre une piste. Né pour le Cimeterre (peut relancer un jet raté par combat). Baron Tahamad (aristocrate niveau 9) Endurance : 45 Initiative : +0 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 15 (+0 Dex/ +5 armure d’écailles de qualité) Pris au dépourvu 15 Bonus de base à l’attaque : +6/+1 Attaque : cimeterre +6/+1 (1D6 /18-20 x2) Jets de sauvegarde : Vig +3 Ref +6 Vol +6 Caractéristiques : For 11 Dex 10 Con 11 Int 12 Sag 12 Cha 14 Compétences : Bluff +6, Diplomatie +8, Déguisement +6, Renseignement +6, Estimation +5, Intimidation +7, la Connaissance (Art de la guerre, noblesse et

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74 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

royauté, géographie, histoire) +8/+4/+4/+4, Perception +5, l’Équitation +6, Psychologie +7

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75 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

La résidence d’Ibden Laressi à Tahou

Cour intérieure

Écurie

Aile des serviteurs

Aile des invités

Fontaine

Grand salon

Cuisines

Petit salon

Escalier menant à l’étage

Balcons

Bibliothèque Chambre Laressi

Boudoir

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76 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Quartiers du Soleil et de la Lune à Zaaryx

Escalier vers Tahou

Ancienne citerne

Grande place

Ancienne nécropole

Tour de lapis-lazulis Lune

Soleil

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77 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

La Trouée de Chah

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78 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Le Temps des Héros La campagne Le Démon du passé : Liste et ordre des scénarios (niveaux conseillés pour jouer) : Storn Front (niveaux 5-6) Du Sang sur les Mages (niveaux 6-7) La Colère d’Elzian (niveaux 7-8) Le Torque Sacré (niveaux 8-9) Le Temps des Héros (niveaux 9-10) Chaque scénario peut être joué indépendamment ou inséré dans votre propre campagne. Pour une exploitation optimale des scénarios, il est recommandé de disposer du supplément le Grimoire du Magnamund. Synopsis du scénario : Les Héros doivent repousser la menace qui sévit en Talestria en utilisant le Torque de ralliement ramené de la République d’Anarie. L’invasion venue du Danarg éliminée, de mauvaises nouvelles viennent entacher la coûteuse victoire. La main assassine des Maîtres des ténèbres s’apprête à frapper… Notes sur le scénario : Il est nettement moins intéressant de le jouer sans avoir proposé à vos joueurs le Torque Sacré. Toutefois, en dehors du fait qu’ils auront beaucoup d’informations à mémoriser sur les événements passés, ils peuvent tenter l’aventure. Celle-ci est inédite. Épisode 1 : La bataille de Phoena Grâce à l’Horizon Intangible poussé à plein régime, les Héros sont à Garthen en moins de trois jours. Pour Larogah, l’utilisation du Torque de ralliement pour contrer Aredan va s’avérer plus compliqué que prévu et les Héros pourront constater que le Mage est soucieux. Il leur dira pourquoi s’ils lui demandent. Il est certain d’avoir une solution, seulement elle ne lui plaît guère. De plus, si un Héros insiste : « J’ai un mauvais pressentiment. » La Talestria est au bord de la panique. Le vaisseau volant se rend à Garthen, au palais de la Reine Evaine. En vol, les Héros pourront voir que le port est encombré de bâtiment surchargés de gens : c’est l’exode, ou peu s’en faut. La ville est surpeuplée, le moindre coin pour dormir se loue une fortune et les prix de la nourriture ont triplé. Tout autour des murailles de la ville campe une foule désemparée, que l’armée de Talestria essaye d’ordonner au mieux. Une reine en péril. Au palais de la reine Evaine, les Héros son accueillit par le jeune seigneur Adamas, vraiment très jeune pour sa charge. Mais son père n’est plus, il est tombé au champ d’honneur lors d’une tentative des forces talestriennes pour sauver Syada. La Reine, bien jeune elle aussi, est entourée de conseillers aux tenues clinquantes mais aux traits tirés. Comme elle a précédemment rencontré Larogah elle sera

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79 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

soulagée de le revoir, et sera ravie qu’il lui présente les Héros : elle a désespérément besoin d'eux. Voici le topo de la situation fait par une jeune souveraine affrontant sa première crise. Or, ce genre de situation est souvent fatal dans l’univers du Magnamund. « Comme vous nous l’avez conseillé, nous nous sommes efforcés d’éviter d’engager l’ennemi. Mais beaucoup doutaient de la puissance de la menace et il n’était pas facile de convaincre les habitants de Syada d’abandonner leur ville et de la laisser aux pillards. Le gouverneur de la Citadelle royale, le seigneur Pyrias, s’est rendu en personne à la rencontre de l'armée ennemie avec nos chevaliers d’Ilion pour la contenir. Elle avance lentement mais sûrement. Leur sacrifice à permis à la population d’être évacuée. Il faut malheureusement reconnaître que ce ne sont pas les pertes infligées à nos ennemis qui ont permis de gagner du temps, mais les récits terrifiants des survivants ont semé une telle panique que la cité s’est vidée dans la journée suivant le massacre. Car un massacre cela fut. » Elle se tait pour laisser parler un homme en armure, le visage balafré depuis peu, et qui se tenait en retrait. « Je suis sire Garthold, chevalier d’Illion dévoué à la reine Evaine par le traité unissant nos beaux pays. Les paroles de notre souveraine sont dures à entendre mais elles sonnent terriblement justes. Les forces que nous affrontons sont composées de bêtes innommables et de morts revenus à la vie. C’est bien là le plus terrible, j’ai vu nos hommes transpercés se relever pour affronter leurs frères d’armes. Le chef de cette armée m’a paru comme… invincible. Le Seigneur Pyrias l’avisa au cœur de la bataille et avec lui nous fîmes une charge mémorable, je vous prie de le croire, traversant l’armée ennemie comme une trombe d’eau fauche les blés. Mais rien n’y a pu faire, le monstre à la tête de ces démons a jeté tant de sorts que nous ne savions plus où frapper. Mon cheval a paniqué et m’a emmené loin du carnage. J’ai affronté mon lot d’ennemis, mais comment tuer ceux qui sont déjà morts ? » Le jeune seigneur Adamas, fils de sire Pyrias, prendra alors la parole : « La ville de Tharro, sous l’afflux de réfugiés venus de Syada, a fait aussi évacuer la population. On suppose que l’ennemi ne s’intéresse qu’au nombre de gens qu’il peut tuer, car il suit à la trace les plus gros déplacements de la population. À moins qu’il n’ait eu depuis le début à cœur de venir détruire notre capitale ? Actuellement il a dépassé Tharro et menace Phoena. Nous sommes engorgés de réfugiés. Tout le peuple de Talestria se tasse sur la côte. Phoena ne pourra pas être entièrement évacuée, où iront les habitants ? C’est là-bas qu’il nous faut vaincre. » Avec tout cela, les Héros devraient comprendre qu’ils sont bien les Héros attendus. Larogah expliquera alors son plan : « Aredan est une mâne infectée, l’esprit devenu fou d’un de nos plus puissants ancêtres, l’affronter pour le détruire est une folie, c’est cette même force de destruction et de mort qui le nourrit. Non, il faut lui apporter la paix, lui faire comprendre que ses frères de jadis ne l’ont pas oublié, que les Mages ont survécu et retrouvé une nouvelle patrie. Grâce au Torque de ralliement, qu’il fabriqua lui-même pour assurer la paix au Danarg durant les temps bienheureux, cela reste possible. Aredan, d’après ce que je sais, ne pourra porter atteinte au porteur du Torque. Mais ses serviteurs le pourront. Or, le Porteur du Torque devra l’approcher au plus près, car il devra lui apporter le pardon des Mages du Dessi, il devra lui apporter le baiser

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80 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

de paix, l’Osculum. Seul ce rituel ancien exercé par le Porteur du Torque sera en mesure d’arrêter l’ancêtre. » On comprend mieux que Larogah se soit fait du souci : le Porteur du Torque, au cœur de l’armée ennemie, doit embrasser Aredan. L’annonce jette un froid. Et le Héros qui porte le Torque sera l’objet de tous les regards. Si aucun ne l’exhibe actuellement, celui qui le portera se sentira au cœur de l’attention générale. Il y a au moins une bonne nouvelle : Larogah accompagnera tout le monde à Phoena. Les Héros peuvent être le lendemain à Phoena. Le jeune seigneur Adamas, désormais Gardien de la Citadelle royale, ira avec eux prendre le commandement des troupes. Les Héros de Phoena. Phoena est une cité fortifiée. Heureusement, la rivière Phoen alimente de profondes douves. Les forces d’Aredan, manifestement ignorante en matière de siège, devraient se ruer vers l’unique point de passage pour elle, le pont de pierre. Adamas envisageait de le faire sauter avec de la poudre de Bor, mais c’est aussi le seul point où des réfugiés et des fuyards pouvaient rejoindre la protection de l’armée. Il a donc attendu et il est désormais trop tard pour faire miner le pont. En effet, quand les Héros arriveront, ils pourront apercevoir de loin comme une brume verdâtre qui étend peu à peu des tentacules cotonneux jusqu’à la cité. Le vent porte une odeur pestilentielle qui leur rappellera le Danarg : Aredan est là et s’apprête à donner l’assaut à la ville. Les Héros ont malgré tout plusieurs possibilités : Se rendre dans la cité, la défendre pied à pied en espérant qu’Aredan se montrera. Il n’y a qu’un seul point de passage, le pont. Faire une sortie le temps que les forces d’Aredan soient prêtes, l’armée de Talestria, en passant par ce fameux pont, peut se disposer dans les champs de l’autre côté de la Phoen. Tenter d’infiltrer l’armée d’Aredan pour le débusquer. La première solution reste la plus passive mais la plus prudente. Seulement, quelle magie est capable de déployer Aredan ? Rien que cette brume masquant ses forces n’est pas naturelle. Il est risqué d’attendre qu’il frappe le premier. En même temps, se déployer de l’autre côté de la rivière est périlleux : l’armée est acculée à cette même rivière et ne peut retraiter que par le pont. Mais c’est le seul moyen pour engager en masse l’ennemi et forcer Aredan à se manifester. Pour infiltrer son armée, il faut malheureusement entrer à l’aveugle dans la brume. C’est excessivement dangereux. Pourtant, un éclaireur repérant ainsi les forces ennemies, ce serait un avantage. Les troupes d’Aredan.

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81 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

En avant-garde, il a placé les squelettes et zombies, dont beaucoup étaient il y a peu des soldats de Talestria et de paisibles citoyens. Beaucoup de gens des campagnes ont été « enrôlés » sur le trajet. Le zombie du Seigneur Pyrias mène les morts-vivants. Le corps de l’armée suit, il s’agit de Ghagrim et de tout un tas de monstruosités mutantes du Danarg. La plupart ont besoin de l’air vicié produit par Aredan pour survivre. Il a contraint des élémentaires de l’air à l’alimenter en puanteur du Danarg. Aredan se tient entre le corps de l’armée et les Morts-vivants. Deux Anaphegs portent sa litière. Il va être très difficile de l’atteindre. Un bon Mage peut comprendre le jeu des élémentaires qui génèrent la brume malfaisante. S’il est capable de commander à des élémentaires, Aredan se montrera le plus puissant, mais la brume ne recouvrira plus les morts-vivants qui deviendront visibles aux yeux de tous. Ce qui n’est pas le mieux pour le moral des troupes ! L’attaque de la cité. Aredan a prévu de prendre le pont. Les zombies sont en avant, pour amortir le choc. Lui-même va se faire mener aux pieds du pont. De là, une intense lueur rouge se fera autour de lui et l’éclair qui suivra pulvérisera la porte de Phoena. Avec de tels pouvoirs, nul besoin d'engins de siège. Si les Héros ont détruit le pont, Aredan le fera tenir grâce à un élémentaire de Terre ou le soutiendra avec un élémentaire de l’eau. S’il le faut, celui-ci écarte la Phoen des douves et les zombies pataugent dans le limon pour traverser. Le déluge de projectiles des défenseurs n’aura guère d’effet et une terrible guerre de rues aura lieu. Aredan reste au pied du pont et fait charger les monstres du Danarg à la suite de ses morts vivants, ne gardant qu’une faible garde (et ses porteurs…). Soit les Héros fendent ses troupes pour le rejoindre, soit ils passent par les murailles et les douves pour contourner le flot de monstres et arriver sur Aredan par l’eau ou par l’autre rive. L’armée de Talestria effectue une sortie. Aredan la laisse se disposer, le massacre ne sera que plus facile. Il ne bouge pas de sa place. Quand viennent les hostilités, il étend la brume jusqu’aux Talestriens puis fait charger les morts-vivants de Pyrias et ensuite les monstres du Danarg. Là, les Héros n’ont pas d’autres choix que de forcer le passage. S’ils ont les moyens de tenter de repousser la brume, Aredan sera le plus fort. Néanmoins il se relâchera en quelques endroits et des monstres s’écrouleront. Des Héros s’infiltrent dans son armée. Les Morts-vivants comme les bêtes du Danarg distinguent très bien tout ce qui se trouve dans la brume. Il paraît difficile que les Héros ne soient pas repérés. S’il faut leur donner la chasse en dehors de la brume, seuls les Morts-vivants les traqueront (comme les chevaliers morts-vivants de Pyrias). La Magie de Larogah. Le Mage du Dessi est suffisamment puissant pour agir à la demande des Héros : élémentaires de l’air, de la terre, etc.

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N’hésitez pas à l’utiliser, et au début à faire fonctionner leurs idées et leur stratégie. Rappelez-vous juste qu’Aredan sera toujours le plus puissant. Dès qu’il sentira en œuvre la Magie de Larogah, il fera tout pour le tuer et y parviendra, trouvez-lui une mort atroce, soyez imaginatif ! Si les Héros n’ont pas prévu un plan concerté avec Larogah, celui-ci interviendra de lui-même, soit pour aider les Héros menacés, soit pour aider la cité et l’armée. Le résultat final sera le même. Notez que Larogah refuse d’utiliser l’Horizon Intangible comme appareil d’attaque : face à la magie d’Aredan, la nef volante fait une cible bien trop facile. Rappelez-vous qu’Aredan a été un très puissant Ancien Mage, briser une nef volante lui sera aussi facile que de briser une coquille de noix à coup de masse. Le porteur du Torque fera bien d’insuffler du courage à ses compagnons et aux soldats de Talestria. La brume du Danarg. - La brume n’est pas impénétrable, mais on n’y voit pas à plus de cinquante mètres. On peut tirer dedans en aveugle, avec un malus de 10 pour toucher. gêne la vision au-delà de cinquante mètre à l’intérieur, si on est à l’extérieur de la brume on ne voit rien, tirer dedans revient à tirer en aveugle. Respirer dedans oblige un jet de sauvegarde Vigueur DD10, ou perdre immédiatement 1D4 point d’Endurance. De plus il faudra refaire un jet par heure, en sachant que le DD augmente de 2 à chaque fois. Tout être tué dans cette brume risque de se relever zombie. Il a 50% de chance moins le niveau du défunt. Le processus prend une minute, mais c’est bien assez rapide en mêlée. Aredan ne pourra effectivement tenter aucune attaque contre le Porteur du Torque, même indirecte, même magique, rien. Il ne pourra que le fuir avec horreur, et encore, à la moitié de son déplacement. Aredan ne fuira le porteur que si ce dernier apparaît dans ses cinquante mètres. Or, ce n’est pas sans conséquence. Aredan commençant à fuir, se déconcentre. En premier lieu, la brume ne génère plus de Morts-vivants. Si ça fuite dure un d10 round(s) de plus, elle n’intoxique plus et, au contraire, les monstres du Danarg prennent tous 1D4 dégâts. Enfin, si l’affaire n’est toujours pas réglée, après deux minutes de fuite, il réduit l’aire d’effet de la brume, celle-ci n’englobe plus que 50 mètres autour de lui, ce qui réduit singulièrement ses forces ! Aredan fera appel à ses monstres ou à ses Morts-vivants pour intercepter le Héros. Dès qu’il remet cinquante mètre de distance avec le Porteur, il cesse de fuir. Dans tous les cas, ses monstres essayeront de le protéger. Important : s’il fuit, Aredan ne lance aucun sort, ce qui assure un répit. Il est vital pour les Héros de serrer de plus en plus près Aredan pour le déstabiliser et, surtout, le soumettre. Le baiser du mort.

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Comment le contraindre à l’Osculum ? Il faut bien sûr être au contact. Aredan se débat, il faut juste réussir une attaque de combat à mains nues contre une CA de 12. Le vrai problème, c’est pour le Héros : qui a envie d’embrasser le corps possédé d’un Druide de Cener ? Le Héros risque de flancher. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD15. S’il échoue ? Il peut réessayer. La sensation sera comme de plonger son âme au cœur de l’Enfer. Un éclair pourpre enveloppera le Héros et Aredan, le souffle magique renversera quiconque ne réussit pas un jet de Réflexes DD20. Les morts vivants s’effondreront. Les monstres dépendant de la brume étoufferont en rampant. Les Ghagrim se disperseront en couinant. Le Héros a perdu définitivement 1d4 point d’Endurance mais gagne autant de point à sa caractéristique de Volonté. C’est une épreuve qui marque. La victoire se fera certainement avec un coût terrible mais sera à eux. La population de Phoena fêtera dignement les Héros et respectera les deuils multiples. La disparition de Larogah sera pleurée en silence par l’équipage de son vaisseau. Le seigneur Adamas fera des funérailles dignes du Gardien de la Citadelle que fut son père. Finalement l’armée victorieuse s’en retourna à Garthen. Tout ceci devrait prendre quelques jours, laissez vos joueurs souffler et savourer leur victoire tout en pesant son prix. Épisode 2 : La Marque des Ténèbres Malheureusement, les Forces du Mal ne laissent jamais de répit aux Héros. Un messager qui n’est autre que Chiban le magicien va arriver au port de Varnos et rencontrer les Héros à Garthen. Les nouvelles sont mauvaises. Larogah avait partagé avec lui, avant de lui confier car devant se rendre en Talestria y rencontrer son destin, le fruit de son enquête concernant le trafic de cristaux magiques de Laressi. Ce qu’il a découvert sur l’identité de l’acheteur l’inquiète. Il veut voir d’urgence les Héros. Organisez soit la rencontre dans une taverne luxueuse soit dans le palais de la Reine Evaine, mais faites comprendre par messager interposé que Chiban est nerveux. Lorsque les Héros vont le rencontrer, au moment où ils l’aperçoivent, un individu se jettera sur lui pour l’assassiner. La blessure sera affreuse mais non létal… enfin si les Héros empêchent le tueur de poursuivre son œuvre, ce qu’ils feront bien entendu. Seulement l’assassin n’est pas un débutant : il s’agit ni plus ni moins que d’un Monstre d’Enfer, qui en changeant d’apparence régulièrement, a pu suivre et approcher Chiban en dépit de ses précautions. La créature, si elle se trouve dépassée par le nombre, essayera de fuir. Il serait bon qu’elle y parvienne, c’est d’autant plus facile pour elle si elle rejoint une zone avec un

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peu de monde ou une véritable foule. Or, Garthen est plutôt surpeuplée en ce moment et le palais de la Reine grouille de serviteurs. Au moins un des Héros devra rester auprès de Chiban pour l’aider à compresser sa plaie. Sur le fil du destin. Ce que Chiban a à dire (soit après son agression, soit pâle comme un linge, vous choisissez) : « Larogah avait raison de redouter le pire. La bêtise et la cupidité d’Ibden Laressi dépassent l’entendement. Il est à craindre que l’acheteur de cristaux ne soit qu’un intermédiaire pour les Maîtres des Ténèbres. J’ai pratiqué une forme de cristallomancie sur un éclat retrouvé dans la demeure, et ce que j’y ai vu m’effraie. J’y ai vu un Monstre d’Enfer sous sa forme naturelle… et il m’a reconnu aussi. Je suis certain que c’était la dénommée Morgana qui avait contacté Ibden Laressi. J’ai entrevu des ports que j’ai identifiés grâce à des gravures et des récits de voyageurs. Je crains que les cristaux n’aient voyagé jusqu’en Eru. Ma vision s’est arrêtée là, dans les plus opaques ténèbres, ce qui est révélateur ; je suis persuadé que pour une raison qui m’échappe, les cristaux ont pris le chemin du nord, vers le Ghatan ou bien pire. Cela fait déjà trois semaines, il est sans doute trop tard. Mais je crois que cette obscurité était à double sens, il a dû se passer quelque chose. Il faut aller voir et mettre la main sur ces cristaux, sinon un grand mal en résultera, je le sens. Vous avez vu, ils sont revenus m’éliminer… » Chiban est catastrophé par la mort de Larogah. Le Monstre d’Enfer (ou Helghast). Les événements en Talestria ont attiré l’attention des Seigneurs des Ténèbres, qui ont toujours gardé la zone sous surveillance. Zolkanrakazda était en mission au palais pour épier faits et gestes. La crise vécue par la Talestria convient à ses maîtres, le pays n’en sera que plus affaibli lors de la prochaine guerre (ce qui sera démontré dans l’aventure Dans l’Enfer de la Jungle). Par contre, un de ses confrères s’est senti menacé par Chiban et lui a signalé la venue du magicien et ce qu’il fallait en faire. Il va sans dire que l’on ne capture pas un Monstre d’Enfer vivant, il se bat à mort. Mais sur son corps il y a un courrier en langue noire : « Cher Frère de douleur, un magicien cherche à nuire à nos maîtres. Son nom est Chiban, il est jeune et imprudent, il faut l’éliminer au plus vite avant qu’il ne représente un danger réel. Je dois me rendre à Torgar, aussi je ne peux m’en occuper moi-même. Devant le chaos qui règne à Garthen tu devrais pouvoir l’éliminer sans difficulté. Que Vashna te prête sa force et que Naar te maudisse si tu échoues. Signé : Garokolzagrak ». Évidemment, faut savoir le lire et le déchiffrer. Chiban en est capable (le petit cachotier). Il serait pertinent de laisser courir la rumeur de la mort de Chiban ou du moins de son impossibilité de parler. Si l’idée ne vient pas dans l'esprit des Héros il leur suggérera lui-même, histoire de respirer et de prendre des forces. Si le Monstre d’Enfer s’est échappé, il a quand même bien frappé, avec une arme maléfique de

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surcroît, il est probable qu’il croit avoir réussi si on répand la nouvelle. Ce genre de créature est rusée, certes, mais elle est aussi pourvue d’un ego et l’échec leur est inconnu vu que généralement il est puni de mort. Prévenir la Reine Evaine et/ou le jeune Seigneur Adamas serait une bonne idée. Tout d’abord, pour qu’il sache que des horreurs rôdent et qu’il faut faire le ménage. Ils ont pour cela besoin d’en appeler aux Frères de l’Étoile du Cristal ou à des magiciens utilisant leur célèbre sortilège détectant les êtres maléfiques. La population de Garthen va se résorber au fur et à mesure que les exilés vont rentrer chez eux. Dans le lot, il y aura sans doute des espions des Maîtres des Ténèbres. Partir en maraude. Les Héros doivent se rendre à Eru. Sous le sceau du secret, la Reine Evaine ou le Seigneur Adamas peuvent leur faire une lettre d’introduction auprès du Prince Ivan (il a un seul héritier, son fils Graygor). La piste qu’ils doivent suivre est certainement refroidie mais reste mortellement dangereuse, ils peuvent avoir besoin de l’aide des autorités éruannes : elles ont l’habitude de se frotter au pire. De plus, la Reine leur fournira un bateau. Le port étant encombré, ce n’est pas le choix qui manque. Toutefois des Héros prudents, voire paranoïaques, peuvent redouter une trahison et chercher à agir d’eux-mêmes. Dans tous les cas, le navire disponible sera la Fierté de Talon, un vaisseau battant pavillon du Plenum du Bautar (une garantie normalement pour qu’il n’y ait aucun malfaisant à bord). Il faut quatre jours de voile dans les Tentarias pour rejoindre Humbold, port principal et capitale de la principauté d’Eru. Pour vous aider, voici un compte rendu de ce qui est arrivé dans l’ombre. Garokolzagrak, sous son apparence de jeune femme, est bien arrivé à Humbold. Là, elle a recruté les hommes nécessaires au transport. Seulement, comme cela arrive souvent parmi les Serviteurs du Mal, intrigues et complots règnent. Garokolzagrak ne peut plus prendre le chemin par Noirsak pour la direction de Torgar. En effet, Yagarom, son maître Nadziranim, est un subordonné de Termalokar, qui soupçonne quelque chose. Aussi Garokolzagrak doit prendre un itinéraire plus risqué, avec les contrebandiers de Pirsi, dans le nord d’Eru, pour traverser le Marais des Enfers puis remonter la Torg et de là emprunter un passage souterrain menant à Yagarom. Or, les Maraudeurs Eruans veillent. Ils sont tombés sur la bande et un très violent combat a eu lieu, Garokolzagrak est un Monstre d’Enfer, personne ne s’attendait à ça. Les deux camps ont failli s’anéantir. Le Maraudeur survivant est parti chercher des renforts, et Garokolzagrak, affaibli, en a fait de même pour venir récupérer la cargaison avec des guerriers Drakkarim. Comment enquêter à Eru ?

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Les informations des joueurs au minimum sont : un Monstre d’Enfer, sous l’apparence d’une jeune femme Morgana, avec un chargement de cristaux (chargement spécial) est en route vers le nord. S’ils ont lu le courrier, ils savent qu’elle va à Torgar. Il est possible de mener une enquête dans le port, les tavernes (Renseignement DD12), Morgana n’avait pas de raison précise de se méfier (Chiban ne la détecte que la veille de son départ vers le nord). Ils peuvent apprendre que Morgana, de Cetza, une ville du nord du pays, revenait avec des œuvres d’art très fragiles et empaquetées. Elle a engagé des hommes et des mules pour mener le tout à Cetza. Peu ou prou, c’était il y a huit-dix jours. La piste se refroidit. Si les Héros ont les moyens de rencontrer le Prince Ivan, qu’ils ne s’en privent pas. Son jeune fils Graygor se tient à ses côtés, apprenant à gouverner. Le Prince Ivan réunira vite les informations ci-dessus. Toutefois, les Héros ne sont pas les seuls à s’intéresser à cette jeune femme. S’ils se renseignent « clandestinement », un Maraudeur les espionnera. S’ils ne passent pas la voie officielle, un Maraudeur rapportera des informations. Il s’agit du même homme, Lornid. Voilà ce que sait Lornid. « Il y a quatre jours, une de nos patrouilles a cru mettre un terme aux activités d’une bande de contrebandiers. Grave erreur, que neuf hommes ont payé de leur vie. Le dixième a survécu, mon frère Argol. Il se méfiait d’un certain Renard, un contrebandier très actif, identifié sous le nom de Vergan Jarel. La famille Jarel verse souvent dans la contrebande, ils sont bons. Il a été contacté à Pirsi, par une bande venue de Humbold qui voulait emmener une cargaison précieuse dans le Garthan. Il y avait une femme avec eux, une certaine Morgana. Mon frère, quand il a su ça, a cru qu’il s’agissait d’un enlèvement. Il a réuni ses hommes et ils ont donné la poursuite. Hélas, la femme n’en était pas une… D’après mon frère, ses hommes et les autres se sont entretués, le Monstre horrible qu’il prenait pour une femme a tué plus de la moitié des Maraudeurs. Il affirme que le chargement est resté là-bas, le Monstre a dû fuir, grièvement blessé grâce à l’épée de ma famille, « l’Esprit d’Ishir », que nous faisons bénir à Cetza à chaque solstice d’hiver. Argol a perdu son arme là-bas. Pensez-vous que la chose va revenir récupérer son bien ? Qu’est-ce donc ? » L’affrontement a eu lieu dans la forêt de Taintor. Si le Monstre a fui en direction de Torgar, il lui faut du temps pour aller et revenir, le chemin est périlleux. Il faut donc se rendre à Pirsi. Argol y est en convalescence. Le trajet ne posera aucun problème. En chemin, vers Luomi, Lornid apprendra que des Drakkarim rôdent aux environs de Noirsak (il s’agit des sbires du Nadziranim rival, se demandant ce que peut faire leur cible). Pirsi est une charmante bourgade dans une nature luxuriante… et hostile. La forêt de Taintor recèle de nombreux dangers. Elle est proche du Marais de l’Enfer et de l’île

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aux Spectres. Nos Héros ayant traversé la forêt de Mordril et un bout du Danarg ne seront guère surpris. Lornid leur évitera toute mauvaise rencontre jusqu’à Pirsi. Suite aux derniers événements il y a beaucoup de Maraudeurs et les contrebandiers se tiennent tranquille, ils ont compris qu’il se passait quelque chose de mauvais. Argol marche en s’aidant d’une béquille. Il donne l’impression d’avoir été lacéré à coup de griffes. Il s’est blessé à la jambe en dévalant un ravin pour fuir. Il a été marqué par la mort de ses hommes et les blessures psychiques infligées par le Monstre. La nuit, il rêve de ses hommes le maudissant d’avoir fui et d’avoir abandonné leurs corps aux charognards. Néanmoins, il a indiqué où avait eu lieu le massacre mais il a interdit à quiconque d’y aller tant que son frère ne ramènerait pas des renforts adaptés à la menace. Pendant ce temps, avec des Drakkarim et une meute d’Akataz pour faire le vide devant eux, Garokolzagrak est de retour dans la forêt. Les Héros auront intérêt à se faire accompagner de Maraudeurs, mais ils ne pourront pas en avoir davantage que leur nombre à eux. D’autres Maraudeurs iront inspecter ailleurs. Rappelez-vous que les cristaux des Crocaryx sont assez volumineux. Il y en a une douzaine à récupérer. Du sang sur les arbres. Les Drakkarim vont d’abord lâcher leur meute (une douzaine de bêtes), puis ils chargent. Ils ont emmené des esclaves avec eux… pour porter les cristaux. Vous comprendrez qu’il serait de bon ton que les Héros ne massacrent pas les esclaves. Vu l’état des malheureux, les Héros ne devraient pas les confondre avec leurs maîtres… sauf que notre Monstre d’Enfer a pris l’aspect d’un esclave. La rencontre sera un combat sans merci. Il y a deux fois plus de Drakkarim que de Héros et il y a une quinzaine d’esclaves. Il y a un problème : le lieu ressemble bien à l’embuscade, il a des corps et des armes. Mais il n’y a plus les cristaux (ce qui explique aussi l’acharnement des Drakkarim, ils pensent que les Héros les ont récupérés). Les esclaves représentent une précieuse source de renseignements. Tout d’abord, ils viennent de plusieurs pays. Un seul esclave a suffisamment d’esprit pour donner des informations valables. C’est un ancien mercenaire de Slovie, Orlog, qui a escorté un marchand dans le Mogador et l’affaire a mal fini. Yeux bandés, balloté, ligoté, brimé, les esclaves ont toute une version horrible a dire : comme point commun, la capacité de leurs ravisseurs à les désorienter et à briser leur le moral. Orlog n’a pas du tout envie de retourner là-bas.

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Mais c’est le meilleur guide disponible. Aux Héros de le convaincre, de l’acheter, bref, ils ne peuvent pas se passer de lui. Ce que sait Orlog. « Je crois qu’on était à Torgar, c’est un mot qui revenait souvent. Il y a des mines sous la cité, je peux vous le dire, on n’arrête pas de creuser, pour extraire du souffre et tout un tas de saloperie. On mange mal, on boit à peine, on… c’est inhumain. Mais les guerriers à tête de mort étaient énervés, et un de leur maître aussi. On nous a déplacés, on a dégagé des vieilles pierres, peut-être les ruines de catacombes, j’en sais rien. Puis il y a de cela dix jours on est venus nous chercher, pour porter des trucs. J’ai juste compris quelques mots dans leur langues, que cela allait servir au dressage. Dressage de qui, de quoi, j’en sais rien. Ce qui est sûr, c’est que quelque chose leur fait peur et ils comptent beaucoup sur le dressage. Moi, je n’avais jamais vu de Drakkarim avoir peur… Je sais que ça fait dix jours que nous sommes sortis, car on a été à l’air libre ! J’ai vu de loin l’imposante Torgar, notre geôle, on nous a faits sortir par un long tunnel, loin de la cité. On a longé la rivière Torg, pour prendre des canots et errer dans des marais immondes. Puis on a débarqué pas loin. Seulement on devait se cacher. Un des guerriers a aperçu au loin d’immondes choses volantes et ça a été la panique. On a dû se planquer en vitesse dans la forêt. L’alerte passée, on est reparti. Et puis vous êtes arrivés. » Le problème pour les Héros, c’est que quelqu’un a récupéré les cristaux. Comme ils ont été occupé à se battre, ils peuvent désormais inspecter les lieux. Avec des bonnes aptitudes (Survie, etc.), mais un DD de 20 (au pire un Maraudeur y arrivera), ils repéreront des traces de Kraan… Ils se sont posés ici. Ils ont récupéré les cristaux. La situation est grave : les Maîtres des Ténèbres ont récupérés les cristaux. Soit ils ont envoyé deux équipes pour le faire… soit des Héros malins comprendront qu’il y a de féroces disputes à Torgar. Le supérieur du Nadziranim, Termalokar, a compris ce que tramait Yagarom. Usant de moyens magiques et d’espions, il a réussi à doubler son disciple et, disposant de plus moyens, il a osé expédier des Kraans (ce qui est risqué pour le secret du Sombre Ralliement). Orlog peut confirmer qu’il y a des Kraan à Torgar, il a entendu les mêmes cris immondes dehors. Les joueurs doivent prendre une décision de Héros : il faut aller à Torgar. Épisode 3 : Les Marais de l’Enfer La ruse sera le meilleur atout des Héros. Il est conseillé de récupérer les uniformes et casques drakkarim. Certes, ils puent, il vaut mieux laver le sang, mais cela peut procurer les quelques instants supplémentaires pour surprendre l’ennemi. Comptez un canot pour 4 membres de l’expédition.

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89 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Orlog ne reviendra pas de cette aventure. Toutefois Orlog ne peut périr avant d’avoir indiqué l’entrée du tunnel. Ensuite, vous déciderez de son sort… Les Marais de l’Enfer se constituent essentiellement de canaux et d’îlot bourbeux sur lesquels poussent de rares buissons et où l’on trouve des arbres pétrifiés. Comme horizon, c’est morne, comme climat, humide. Les courants peuvent être traîtres et il vaut mieux que les Héros aient la rame sûre. Ils peuvent se faire aider par des Maraudeurs pour le trajet. N’hésitez pas à les utiliser comme personnages sacrifiables pour montrer aux Héros les dangers des marais. Comparativement au Danarg, les Marais de l’Enfer paraissent plus sains. Hélas, la faune amphibie y est redoutable. Seigneurs des marais. Deux espèces d’humanoïdes voraces et sans pitié y vivent : Les Piskhars, qui préfèrent attaquer leurs proies quand elles se reposent sur les îlots. Les Ciqualis (visibles au paragraphe 245 Dans l’Enfer de la jungle), qui préfèrent attaquer leurs proies quand elles sont dans les canots, en les retournant et en les perçant à coup d’épieux. Sur les îlots, pour ne rien perdre de la faune locale, d’immenses lézards, les Gorodons, aiment se nourrir des imprudents. Il faut essayer de débarquer côté rive droite de la Torg, qui alimente les Marais de l’Enfer. Sinon la rive gauche c’est la Forêt de Mogador et ses périls, mais surtout les Héros seront du mauvais côté du ravin où coule la Torg. Torgar est rive droite, les mines le sont aussi. Pour information, les arbres noirs et très serrés de la forêt de Mogador recèlent leur lot de péril, il faut bien huit jours à un bon marcheur équipé pour rejoindre l’arche naturel qui enjambe le ravin et qui mène aux portes de Torgar. Si nos Héros débarquent du bon côté, une plaine avec quelques bosquets mènent à Torgar et surtout, à l’entrée du tunnel. Il vaut mieux être prudent et éviter les patrouilles Drakkarim. Ceci dit, à cause de la proximité du Marais de l’Enfer, la surveillance a surtout pour objectif d’éliminer tout monstre qui sortirait de cet endroit maudit plutôt que d’intercepter des espions. Les patrouilles Drakkarim se composent de trois à six cavaliers. Elles ne sont pas plus imposantes car la zone est suffisamment inhospitalière pour un ennemi. Si les Héros usent de déguisements avec succès, peut-être parviendront-ils à abuser de loin une patrouille s’ils sont repérés. La disparition de la patrouille Drakkarim ne suscitera pas une profonde inquiétude, car si près des Marais de l’Enfer, ça arrive parfois.

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90 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

L’entrée du tunnel est à quatre jours de marche des marais. Les Kraan auront beaucoup d’avance, presque une semaine sur les Héros. Épisode 4 : Dans les entrailles de Torgar Termalokar a tout découvert et trouvé le site que Yagarom voulait lui dissimuler. Les mineurs de ce dernier avaient trouvé une ancienne prison d’un terrible Agarashi ! Yagarom voulait le soumettre à sa seule volonté. En cheville avec un capitaine Drakkarim, il comptait bien devenir le nouveau maître de Torgar. Yagarom a découvert que des expositions régulières et douloureuses à la magie de cristal briseraient la volonté de l’Agarashi. Termalokar a fait mander son propre capitaine Drakkarim, Baragak, il a éliminé Yagarom et ses sbires, puis il a récupéré le projet de Yagarom à son compte. Il y a un avantage dans l’affaire pour vos joueurs : tout se passe dans les longues galeries sous la surface et loin de Torgar. En somme, l’incursion des Héros sera brève… mais ils l’ignorent. Le tunnel a été sommairement camouflé. Il est d’une facture récente. L’odeur est infâme, car Yagarom fit exécuter les mineurs et fit entasser leurs cadavres dans une petite salle. En face, il y a une de salle de gardes vide. Termalokar n’a pas encore tout bien sécurisé, fasciné qu’il est par l’Agarashi. Il sait juste « contenté » de placer un monstre, un Glokourk, une sorte de Gardien des mines, pour dévorer quiconque passerait ici. Le charnier lui sert de tanière. Il y a là un esclave aux jambes brisées que le monstre se garde sous le coude, il l’a attrapé peu avant la venu des Héros. Le malheureux prisonnier est presque fou. Il agonise mais voilà ce qu’il sait : « Drakkarim… contre d’autres Drakkarims… tuerie… j’ai réussi à fuir… trouvé ce tunnel… trop tard… » Alors, toujours envie d’y aller ? Ceci dit, la perspective d’une guerre intestine à Torgar devrait leur mettre du baume au cœur. L’ambiance est angoissante : sous terre, avec parfois le cadavre d’un Drakkarim, entièrement nu et massacré, que des espèces de charognards ont dû mâchouiller… à moins que ce ne soit des esclaves affamés. Les Drakkarim fidèles à Termalokar continuent leur nettoyage : il reste quelques ennemis à traquer dans les tunnels, et sinon ils conduisent des esclaves pour consolider ou réparer des zones abimées par les combats, mais aussi ils ont besoin d’équipes pour réunir les cadavres en charnier. Attention, contrairement aux Drakkarim patrouillant à l’extérieur, ceux de cette zone sont bien placés pour savoir qu’il y avait des traîtres et si les Héros ont gardé les tenues de ceux tués dans la forêt de Taintor il va y avoir un problème. Par contre, s’ils ont pris la tenue de patrouilleurs, ils se méfieront moins. Comment s’orienter ?

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91 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Orlog, s’il est toujours de ce monde, le peut. Il est aussi possible de libérer quelques esclaves, au moins l’un d’eux aura assez de présence d’esprit pour vouloir guider les Héros. Le bon indice, ce sont les tunnels. Les plus récents, grossiers, ne mènent qu’à Torgar, ce n’est pas une bonne idée. Mais à un embranchement, l’un des tunnels est nettement plus ancien et majestueux. Il y a des gravures à demi effacées et des dessins aux représentations terrifiantes. Qui enferma ce monstre ici ? Probablement des Anciens Mages… bien que cela remonterait d’encore plus loin. Vous ne devinez pas qui ? Des êtres de légendes… des Majdars ? Cela se pourrait bien. Ils ont fait ce qu’ils pouvaient pour comprendre et maîtriser la bête au fonds du puits. C’est d’ailleurs le nom le plus approchant que l’on peut lui donner si l’on sait lire les gravures : « la bête au fond du puits ». Certains penseront peut-être au démon Tagazin ? Qui sait… L’entrée de la zone archéologique est gardée par des Drakkarim loyalistes. Soit les Héros peuvent masquer leur présence, soient ils organisent une diversion. Cette dernière idée semble la meilleure : attirer les gardes ailleurs, pour leur passer dans le dos voire les éliminer loin de l’entrée. Mais passer l’entrée en force donnera immédiatement l’alerte. À ce propos, que se passe-t-il en cas d’alerte. Les forces de Termakolar pensent affronter à des troupes de Yagarom, pas à des Héros du Magnamund. Leurs ordres sont de traquer les derniers survivants et d’empêcher que leur maître soit dérangé le temps qu’il dompte la bête. Il y aura donc un renforcement des patrouilles et le capitaine Drakkarim, avec un Nadziranim, viendra se placer aux côtés des gardes de l’entrée principale. Si celle-ci a été forcée, il s’engouffre avec une patrouille à la poursuite des intrus. Le puits de l’Enfer. Termakolar est au puits, vaste pièce circulaire à la voûte immense. L’Agarashi repose au fond du puits, baignant à mi corps dans une sorte de miroitement violet saisissant. Un expert en Arcanes ou plan y verra un reflet du Daziarn. La chose est coincée là, entre deux mondes, prise dans ce piège astucieux dont elle ne peut se dépêtrer seule. Mais si on la libère, il vaut mieux s’assurer de son obéissance. Sur le pourtour du puits, dans des stèles de granit conçues à cet effet, ont été installés les cristaux. Derrière chacun d’eux, un Nadziranim incante et à tour de rôle, l’un d’eux envoie une décharge au monstre. Ils sont disposés comme les douze aiguilles d’une montre. Surplombant le puits, dans une chaire de pierre, Termakolar incante, il veut forcer le monstre à le reconnaître pour maître. Enfin, au sommet de la voûte, il y a un cristal très ancien, luisant d’une lumière violette. N’hésitez pas à décrire ce qui dégoûte le plus vos joueurs (aspect arachnide, serpent, bref, adaptez à votre public, les formes peuvent être changeantes si vous voulez).

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92 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Insistez sur sa taille gigantesque et l’impossibilité de le distinguer complètement, comme si le psychisme de vos Héros refusait d’appréhender une telle horreur. Les sorciers sont plongés dans leur incantation, Termakolar lui-même ne peut se laisser distraire. Il y a un garde Drakkarim derrière chaque Nadziranim. Pour les protéger mais aussi les exécuter en cas de défaillance. Termakolar est protégé par son Vladoka, Numéro 125 (oui, c’est son nom). Vaincre par le cristal. Un des Héros pourrait très bien orienter un des cristaux en direction de Termakolar dans sa chaire (dans ce cas, c’est plus facile à faire avec les cristaux en face). Cependant, si le Héros ne réussit pas un jet en Utilisation d’objet magique DD20, il est obligé d’attendre qu’un Nadziranim déclenche les cristaux pour l’orienter au dernier moment (ce qui demande discrétion, force et audace !). Ce qui sera sans doute la seule solution si aucun Héros n’est doué en Utilisation d’objet magique. Termakolar sera pulvérisé. Malheureusement, l’Agarashi absorbera le pouvoir dégagé par sa mort et commencera à s’extirper ! On peut aussi orienter le cristal vers la clef de voute magique. Cela ne le détruira pas, mais cela amplifiera le rayon d’une puissance telle qu’une colonne d’énergie foudroie l’Agarashi. Il tombera en hurlant dans la lumière violette et… tout commencera à s’écrouler. On peut aussi faire tirer tous les cristaux ensemble sur l’Agarashi (ce qui aura le même résultat que précédemment), il est possible de programmer cette opération mais vu les circonstances il faut un jet en Utilisation d’objet Magique DD30 et un jet en Art de la magie DD30 aussi. Pour avoir une idée de comment détruire le monstre, les compétences en Arcanes (DD20) ou plans (DD20) ou Art de la Magie (DD30) ou utilisation d’Objet Magique (DD25) peuvent permettre de deviner une des solutions ci-dessus. Les DD sont élevés. En cas d’échec d’une manipulation des cristaux, le Héros doit survivre à un foudroiement provoquant 2D8+10 point de dégâts. Après, il peut réessayer, le DD diminuer de 5 points (la douleur, c’est pédagogique). Tenez votre formation. Il faut savoir que les Nadziranim n’osent pas quitter leur poste même si les Héros font une irruption soudaine et tuent des Drakkarim à côté d’eux. Si un Nadziranim se voit nettement menacé, il doit réussir un jet de sauvegarde en Volonté de DD 15. S’il réussit il garde son poste, sinon il réagit contre la menace. Aucun Drakkarim présent n’ira chercher du renfort, ils ont ordre de défendre sur place leurs maîtres. Toutefois, un Nadziranim ayant quitté son poste peut leur en donner l’ordre. Dans le même ordre d’idée, Termakolar a ordonné de n’être dérangé sous aucun prétexte. Donc même s’il y a des hurlements et des explosions, personne ne viendra !

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93 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Si, et c’est probable, un Nadziranim posté derrière un cristal est tué ou chassé, le rituel de Termakolar bat de l’aile. Le monstre commence à sortir du puits. Ce qui est pratique : si vos Héros sont en difficulté, un tentacule ou une serre peut les débarrasser voracement de quelques ennemis. Inversement, s’ils s’en sortent trop bien, cela peut leur barrer le chemin ou les jeter à terre. Comptez un membre monstrueux de plus qui se manifeste dès qu’un Nadziranim ne peut plus suivre le rituel. Concrètement, un membre monstrueux peut faire une attaque +10 (oui, seulement car il est dans une position très contraignante) au corps à corps (3d6 + 5). Si l’attaque porte, il est possible au prix d’un jet de Sauvegarde de Réflexes de DD15 de diviser les dommages par deux. Avec l’effondrement en cours, c’est la panique dans l'ensemble des mines. Les Héros doivent esquiver des chutes de pierre avec des jets en Réflexes ! Envoyez sur vos joueurs des Drakkarim fous furieux, quitte à les écrabouiller dans un effondrement si vos Héros ne sont plus en forme. En résumé : il faut courir ! Au bout du tunnel. Quand vos joueurs sortiront du tunnel, tout s’effondrera derrière eux et dégagera un immense nuage de poussière. Bonne nouvelle, ledit nuage les dissimulera aux guetteurs de la forteresse. Non loin de Torgar, quelques hectares de terrains se seront affaissés. La catastrophe détournera l’attention des Maîtres de Torgar. Les Héros pourront fuir sans être poursuivi. Mettez quelques silhouettes de Kraan au loin, pour leur faire baisser la tête et ramper. Et puis si vos Héros s'en sortent trop bien, vous pouvez leur envoyer les Kraan montés par des Drakkarim. Mais il reste les Marais de l’Enfer à traverser… S’ils n’ont plus d’embarcations, ils pourront chercher et découvrir un refuge près duquel se trouvent des barques mais six éclaireurs Drakkarim les gardent. Dans les Marais, éliminez tous les PNJ que vos joueurs auraient ramenés de Torgar. Nul, hormis des Héros, ne peut en revenir… N’hésitez pas, près de la Forêt de Taintor, à menacer vos Héros d'une nouvelle attaque. Ils seront alors sauvés in extremis par le soutien de contrebandiers, menés par Vergan Jarel. Épilogue : Enfin, nos PJ seront de retour en Eru, salis et meurtris, marqués à jamais, mais la mission accomplie. Ils auront vécu une expérience éprouvante et impossible à raconter ; ils sont devenus de véritables Héros du Magnamund.

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94 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Casting Chevaliers morts-vivants Mort Vivant de taille Moyenne, sur cheval Mort-vivant Endurance : 23 Initiative : +0 Vitesse de base : 9m (18m avec le cheval) Classe d’Armure : 18 (0 Dex, +2 naturelle +5 armure de plaques abîmée, bouclier lourd fendu +1), pris au dépourvu 18 Bonus de base à l’attaque : +6/+1 Attaque : épée large +7/+2 (1d8+1/ 19-20 x2) ou lance (1d8+1/20 x3) Particularités : Réduction des dégâts 5/Tranchant, Vision dans le noir (20 m), Mort-vivant Jets de Sauvegarde : Vig +0, Ref +0, Vol +3 Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con –, Int –, Sag 10, Cha 1 Compétences : Perception +4, Equitation +5 Squelette de l’armée Mort Vivant de taille Moyenne Endurance : 6 Initiative : +1 (+1 Dex) Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 15 (+1 Dex, +2 naturelle, +2 Bouclier Lourd), pris au dépourvu 14 Habileté au combat : +0 Attaque : Cimeterre +1 au corps à corps (1d6+1/18–20) Particularités : Réduction des Dégâts 5/Contondant, Vision dans le noir, Immunité (Froid), Mort vivant Jets de Sauvegarde : Vig +0, Ref +1, Vol +2 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con –, Int –, Sag 10, Cha 1 Zombie de l’armée Mort Vivant de taille Moyenne Endurance : 13 Initiative : +0 Vitesse de base : 9m (ne peut Courir) Classe d’Armure : 11 (–1 Dex, +2 naturelle), pris au dépourvu 11 Habileté au combat : +1 Attaque : Coup +2 au corps à corps (1d6+1) ou Gourdin +2 au corps à corps (1d6+1) Particularités : Réduction des dégâts 5/Tranchant, Vision dans le noir, Mort-vivant Jets de Sauvegarde : Vig +0, Ref –1, Vol +3 Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con –, Int –, Sag 10, Cha 1 Ghagrim Humanoïde de taille Moyenne Endurance : 6 Initiative : +0

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95 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 13 (+3 Armure de cuir cloutée), pris au dépourvu 13 Attaque : Lance +3 au corps à corps (1d8+4/x2) ou Javelot +0 à distance (1d6+3) Particularités : Vision dans le noir Jets de Sauvegarde : Vig +3, Ref +0, Vol –2 Caractéristiques : For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6 Compétences : Perception +1, Survie +1 Squelettes de Ghagrim Mort Vivant de taille Moyenne Endurance : 6 Initiative : +1 (+1 Dex) Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 16 (+1 Dex, +2 naturelle, +3 cuir clouté), pris au dépourvu 15 Habileté au combat : +0 Attaque : Lance +3 au corps à corps (1d8+1/x2) ou Javelot +0 à distance (1d6+1) Particularités : Réduction des Dégâts 5/Contondant, Vision dans le noir, Immunité (Froid), Mort vivant Jets de Sauvegarde : Vig +0, Ref +1, Vol +2 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con –, Int –, Sag 10, Cha 1 Compétences : Perception +1, Survie +1 Anapheg zombie Animal magique de taille Très Grande Endurance : 105 Initiative : +2 Vitesse de base : 8m Classe d’armure : 19 (-1 pour la taille, +10 de protection naturelle), pris au dépourvu 19 Habileté au combat : +10 Attaque : morsure +16 au corps à corps Attaque à outrance : morsure +16 au corps à corps (2d6+6) et 1 paire de griffes +11 au corps à corps (1d6+3) Attaque spéciale : Éventration (2d6+9) Particularités : Mort-Vivant, Vision dans le noir (20 m) Jets de Sauvegarde : Vig +14, Réf+7, Vol +4 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con -, Int 3, Sag 12, Cha 8 Compétences : Perception +4, Intimidation +5, Discrétion +2, Survie +3 Aredan, Mâne infectée Les Mânes infectées sont des créatures intangibles, les Esprits d’Anciens Mages morts durant la Grande Peste et corrompus par les Ténèbres ayant envahies le Danarg. Elles haïssent tout ce qui vit. Endurance : 104 Initiative : +13 Vitesse de base : 18 m (vol)

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96 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Classe d’Armure : 25 (–1 taille, +9 Dex, +7 parade) Pris au dépourvu 16 Bonus de base à l’attaque : +8 Attaque : contact intangible (+16 contact au corps à corps, 2d6 plus diminution permanente de 1d8 points de Constitution) Particularité(s) : Brume du Danarg, Diminution permanente de Constitution, Combat Psychique, Combat Magique, Création de Morts-Vivants, Possession, Intangible, Liée au Danarg, Mort-Vivant, Vision dans le noir (18 m), Vol Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +5, Vol +14 Caractéristiques : For —, Dex 28, Con —, Int 17, Sag 18, Cha 24 Compétences : Art de la magie +22, Connaissances (toutes) +20 (pas plus, ce n’est pas « à jour »), Diplomatie +9, Discrétion +24, Intimidation +26, Perception +25, Psychologie +23, Survie +4 (+6 suivre une piste) Volonté : 30 Brume du Danarg (Sur) : une Mâne infectée possédant un corps peut créer une Brume du Danarg. Cette Brume accroît le pouvoir de Création de Morts-Viants, multipliant son rayon par 20. Toutefois, elle ne peut pas marcher tant qu’elle se concentre pour maintenir la Brume. C’est sa seule restriction. Pour chaque round où elle doit se déplacer par elle-même la Brume se rétracte de 20 m par round. Liée au Danarg (Sur) : c’est un cas propre aux Mânes infectées, elles ne peuvent voyager que dans le Danarg au autour de leur tombe… qui se trouve souvent au Danarg ou en bordure. Possession (Sur) : Au cours d’un Combat Psychique, si la Mâne amène à zéro la Volonté de son adversaire, elle possède son corps. Par contre, si c’est l’inverse, la Mâne devient l’esclave du vainqueur. La Mâne ne récupère que la moitié de sa Volonté. Si la Mâne infectée bat son adversaire, elle dévore son âme et remet ses points de Volonté à leur maximum. Important : dans un corps, la Mâne infectée est vulnérable comme tout mortel mais elle ne se trouve plus Liée au Danarg. Important : une Mâne dominée ne peut plus user de possession jusqu’à la mort de son maître ou sa libération par ce dernier. Seigneur des Morts-Vivants (Sur). Forme pervertie et très puissante des Arts Anciens de l’Evocation et de l’Enchantement. Tout humanoïde tué par une Mâne infectée, ou tué dans un rayon égal au score en sagesse en mètres de la Mâne, devient un Mort-Vivant en 1d6 rounds. Tous les Morts-Vivants créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de la Mâne infectée ; ils sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant. Si le terrain est propice à la création de Mort-Vivant (cimetière, tombe, etc.), la Mâne infectée peut créer des Morts-Vivants pour un nombre de Dés d’Endurance égal au nombre de points de Volonté dépensés. Science du Mal : permet d’user des Arts Anciens de Psychométrie et de Prophétie pour seulement un point de Volonté. Terreur des éléments (Sur) : maîtrise les éléments comme l’Art Ancien Elémentalisme (et doit donc payer le coût en Volonté). De plus, il peut bannir un élémental au prix de 4 points de Volonté. Si le maître de l’émental le veut, il peut résister au bannissement en s’opposant à la Mâne infectée dans un duel d’Art de la magie et s’il peut dépenser aussi 4 points de Volonté : le plus au résultat l’emporte. Maître Sorcier (Sur) : maîtrise de l’Art Ancien de la Sorcellerie, mais dépense deux points de moins de Volonté qu’un Mage du Dessi à chaque usage.

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97 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Monstres d’Enfer ou Helghast Zolkanrakazda, agent infiltré en Talestria, Garokolzagrak, alias Morgana de Cetza Mort vivant de taille Moyenne (Changeur de Forme, Rejeton des Ténèbres, Maléfique) Endurance : 35/25 (éprouvé par ses mésaventures) Initiative : +1 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 20 (+1 Dex, +9 naturelle), pris au dépourvu 19 Bonus de base à l’attaque : +4 Attaque : Coup +5 au corps à corps (1d6 + Feu de Hel) ou Lance de Flammes Bleues +5 (attaque magique à distance) Attaques Spéciales : Feu de Hel (voir ci dessous), Lance de Flammes Bleues (voir ci dessous) Particularités : Changement de Forme, Réduction des Dégâts 20/magie, Combat Magique, Combat Psychique, Mort Vivant Volonté : 18 Jets de Sauvegarde : Vig +4, Ref +5, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con –, Int 13, Sag 14, Cha 13 Compétences : Bluff +8, Concentration +7. Diplomatie +5, Déguisement +8 (+18 en utilisant la capacité Changer de Forme), Intimidation +5, Perception +6, Psychologie +4 Lance de Flammes Bleues : Arme mortelle que les Helghasts peuvent invoquer depuis Helgedad où qu’ils se trouvent sur Magnamund, la Lance de Flammes Bleues est une lance d’acier noir à la pointe de Pierre taillée. Grâce à elle, l’Helghast peut concentrer sa malveillante volonté afin de lancer des rayons de flammes bleutées comme attaque à distance magique. Ces armes infligent 4d6 de dégâts de feu et peuvent attaquer jusqu’à une distance de 30m, avec un DD de Contresort de 20. Feu de Hel (Sup.) : Le toucher est une terrible expérience faisant naître cloques et boursouflures sur la peau comme sur l’âme des victimes. Les dégâts infligés par l’attaque d’un Helghast sont cumulatifs : Si un Helghast inflige plus de 50 points de dégâts à une cible dans le même combat, même sur plusieurs attaques, celle-ci doit faire un jet de Sauvegarde comme si elle avait subi des dommages massifs. Loup de Taintor Animal de taille G Endurance : 45 Initiative : +2 Vitesse de base : 15 m (10 cases) Classe d’armure : 14 (–1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12 Bonus de base à l’attaque : +4/+15 Attaque : morsure (+11 corps à corps, 1d8+10) Particularités : Odorat, Vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6 Caractéristiques : For 25, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10

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98 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Compétences : Discrétion +7, Perception +7, Survie +4 Organisation sociale : solitaire ou meute (5–8) Long de 2,70 mètres, il pèse dans les 400 kg… Drakkarim escortant Garokolzagrak, alias Morgana de Cetza Endurance : 20 Initiative : +2 Vitesse de base : 6 m Classe d’Armure : 18 (+ 2 Dex +1 bouclier +5 cotte de mailles) 16 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +3 Attaque : épée+7(1D8 /19-20 x2) arc court +4 (1D6+4/20 x3) Jets de sauvegarde : Vig +5 Ref +3 Vol +1 Caractéristiques spéciales : sans peur, armes de qualité supérieure (épée noire) Caractéristiques : For 16 Dex 14 Con 14 Int 10 Sag 10 Cha 12 Compétences : Athlétisme +3 Intimidation +7 Survie+3 Akataz Animal de taille Petite Endurance : 10 Initiative : +3 Vitesse de base : 12m Classe d’Armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), pris au dépourvu 12 Habileté au combat : +0 Attaque : Morsure +3 au corps à corps (1d4+2) Particularités : Vision nocturne, Odorat, Vulnérabilité (Combat Psychique) (voir ci-dessous) Jets de Sauvegarde : Vig +4, Ref +5, Vol +0 Caractéristiques : For 15, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 6 Compétences : Athlétisme +4, Perception +1, Survie +1 Vulnérable (Combat Psychique): L’entraînement d’un Akataz le rend très féroce et endurant, mais on l’a brisé pour obéir à son maître. Tout dommage psychique infligé à un Akataz est doublé, quelle que soit la source. Orlog, ancien mercenaire, ancien esclave (guerrier niveau 6) Endurance : 25 (40 normalement) Initiative : +1 Vitesse de base : 9m Classe d’Armure : 11 (+ 1 Dex) 10 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +8/+3 Attaque : épée large +9/+4 (1D8+1/19-20 x2) lance +8/+3 (1D8+1/20 x3) Jets de sauvegarde : Vig +6 Ref +3 Vol +2 Caractéristiques : For 12 Dex 12 Con 12 Int 10 Sag 10 Cha 10 Compétences : Athlétisme +4 Escalade +4 Intimidation +3 Connaissances (nature/guerre) +5/+5 Equitation +4 Survie +5 Note : ayant Connaissance nature et Survie à +5, ils peuvent suivre une piste comme un Seigneur Kaï ayant l’aptitude Suivre une piste.

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99 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Dispose de l’aptitude Né pour l’épée Ciquali Humanoïde de taille Moyenne (reptilien) Endurance : 13 Initiative : +1 Vitesse de base : 10m Classe d’armure : 19 (+1 pour la Dex, +2 de d’armure de cuir, +6 de protection naturelle), pris au dépourvu 18 Habileté au combat : +1 Attaque : épieu +1 au corps à corps (1d6+1+1d6 de froid/18-20) ou griffes +1 au corps à corps (1d4) Attaque à outrance : épieu +1 au corps à corps (1d6) ou griffes -1 au corps à corps (1d4) et morsure -1 au corps à corps (1d4) ; ou 2 griffes +1 au corps à corps (1d4) et morsure -1 au corps à corps (1d4). Particularités : Vision dans le noir 27 mètres Jets de Sauvegarde : Vig +5, Ref+1, Vol +0 Caractéristiques : For 10, Dex 12, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 10 Compétences : Perception +4, Discrétion +3 Organisation sociale : Couple (2) ou Escouade (6-11) Gorodon (lézard géant des Marais de l’Enfer) Animal de taille Grande Endurance : 32 Initiative : +1 Vitesse de base : 9m, Natation 12m Classe d’Armure : 16 (+1 Dex, -1 Taille, +6 naturelle), pris au dépourvu 15 Bonus de base à l’attaque : +4 Attaque : Morsure +8 au corps à corps (1d8+8) ou Queue +8 au corps à corps (1d12+8) Attaque à outrance : Morsure +8 (1d8+8) et Queue +8 (1d12+8) Particularités : Retenir son souffle (voir ci-dessous), Vision nocturne Jets de Sauvegarde : Vig +6, Ref +4, Vol +2 Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Athlétisme +6*, Perception +3, Discrétion +3* Organisation sociale : Solitaire ou Colonie (3–6) Retenir son Souffle (Ext.) : Un Gorodon peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à 4x sa Constitution avant de commencer à se noyer. *x2 dans l’eau Les Piskhar Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Endurance : 11 Initiative : +1 Vitesse de base : 9 m, nage 18 m Classe d’armure : 16 (+1 Dex, +5 naturelle), pris au dépourvu 15 Attaque de base : +2 Attaque : griffes +4 (1d4+2)

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100 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Attaque à outrance : morsure +2 (1d4+1) et 2 griffes +4 (1d4+2) Particularités : Vision nocturne (9 m), Vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 9 Compétences : Athlétisme +6, Discrétion +6, Perception +6, Survie +6 Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (5–8) Drakkarim en patrouille à l’extérieur Endurance : 18 Initiative : +2 Vitesse de base : 6 m Classe d’Armure : 17 (+ 2 Dex +5 cotte de mailles) 15 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +3 Attaque : épée +5 (1D6+2/19-20 x2) arc long +7 (1D8+1/20 x3) Jets de sauvegarde : Vig +5 Ref +4 Vol +1 Caractéristiques spéciales : sans peur, armes de qualité supérieure (épée noire) Caractéristiques : For 14 Dex 16 Con 14 Int 10 Sag 10 Cha 12 Compétences : Athlétisme +3 Survie +6 Intimidation +3 Equitation +3 Ils sont aptes à suivre une piste Glokourk, le Gardien des mines de Torgar Humanoïde de Taille Grande, sorte de Glok ogresque et monstrueux (Rejetons des Ténèbres, Maléfique) Endurance : 70 Initiative : +1 Vitesse de base : 12m Classe d’Armure : 15 (+1 Dex, -1 Taille, +7 naturelle), pris au dépourvu 14 Bonus de base à l’attaque : +5 Attaque : gourdin clouté impressionnant +8/+2 (1d8+9/19-20 x2) Particularités : Vision dans le noir (18 m) Jets de Sauvegarde : Réf +4, Vig +18, Vol +3 Caractéristiques : For 23, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 9, Cha 10 Compétences : Discrétion + 4, Intimidation +7, Perception +5, Survie +5 Drakkarim gardes des mines de Torgar Endurance : 20 Initiative : +2 Vitesse de base : 6 m Classe d’Armure : 17 (+ 2 Dex +5 cotte de mailles) 15 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +3 Attaque : épée+7(1D8 /19-20 x2) Jets de sauvegarde : Vig +5 Ref +3 Vol +1 Caractéristiques spéciales : sans peur, armes de qualité supérieure (épée noire) Caractéristiques : For 16 Dex 14 Con 14 Int 10 Sag 10 Cha 12 Compétences : Athlétisme +3 Intimidation +7 Survie+3 Capitaine Drakkarim des mines de Torgar Endurance : 45

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101 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Initiative : +2 Vitesse de base : 6 m Classe d’Armure : 19 (+ 2 Dex +7 armure de plaques) 17 Pris au dépourvu Bonus de base à l’attaque : +6 Attaque : épée bâtarde +10(1D10+4 /19-20 x2) Jets de sauvegarde : Vig +7 Ref +4 Vol +3 Caractéristiques spéciales : sans peur, armes de qualité supérieure (épée noire), guerrier d’élite (par combat, peut relancer un jet d’attaque à l’épée) Caractéristiques : For 16 Dex 14 Con 14 Int 10 Sag 12 Cha 14 Compétences : Athlétisme +10 Intimidation +11 Survie+4 Nadziranim Humanoïde de taille Moyenne (Rejeton des Ténèbres) Endurance : 18 Initiative : +2 Vitesse de base : 9m Classe d'Armure : 20 (+2 Dex, +2 robe lourde, +6 naturelle), pris au dépourvu 18 Bonus de base à l’attaque : +3 Attaque : épée +3 au corps à corps (1d8) Attaques spéciales : Magie de Dextre (voir ci-dessous) Particularités : Vision dans le noir (18 m), Combat magique, Combat psychique Volonté : 22 Jets de Sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +8 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 10, Int 22, Sag 18, Cha 16 Compétences : Art de la magie +6, Artisanat (deux parmi toutes les existantes) +4, Concentration +5, Discrétion +3, Dressage +4, Connaissances (Arcanes, Mystères, Plans) +7, Perception +4, Profession (une parmi toutes les existantes) +4. Magie de Dextre (Mag) : Les voies de la magie noire sont ouvertes aux Nadziranim à des niveaux que même les Maîtres des Ténèbres ne peuvent égaler. Tous les Nadziranim sont supposés disposer de Feu Abject, Éclairs de Douleur, Alliance des Ténèbres, les Trois Pactes et Véritable Pouvoir (I, II et III) en tant qu’Adorateurs des Ténèbres de Naar. Ils sont considérés comme des Adorateurs des Ténèbres de 4ème niveau lorsqu’ils utilisent ces aptitudes. Ce niveau se cumule avec tous les niveaux d’Adorateurs des Ténèbres que le Nadziranim possède éventuellement. Important : informations détaillées dans le Grimoire du Magnamund. Les Nadziranim peuvent suivre deux Voies différentes des Dieux des Ténèbres quand ils progressent en niveau en tant qu'Adorateur des Ténèbres, gagnant le Premier Aperçu, dons et les sorts d'un second Dieu lorsqu'ils changent de niveau. Xhagvash est le deuxième Dieu le plus communément adoré par les Nadziranim. En outre, tous les Nadziranim ont accès aux sorts suivants de Magie de Dextre (bien que seulement 5% d’entre eux connaissent Faveur Ténébreuse). Ces sorts sont tous de Degré I. Pour le détail, voir p280 le Grimoire du Magnaund. Numéro 125, Vladoka protégeant Termakolar Humanoïde de taille Grande (Rejeton des Ténèbres) Endurance : 102

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102 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Initiative : +2 Vitesse de base : 9m (armure de plaques), vitesse de base sans armure 12m Classe d'Armure : 23 (-1 taille, +7 naturelle, +7 armure de plaques) Bonus de base à l’attaque : +9 Attaque : morgenstern +15 au corps à corps (1d10+9) à deux mains Particularités : Vigilance Constante (voir ci-dessous), Vision nocturne, Immunité Psychique Jets de Sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +5 Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Intimidation +10, Perception +15, Psychologie +11 Vigilance Constante (Ext) : Créés pour être les gardes parfaits, les Vladokas sont presque impossibles à surprendre. Ils bénéficient d’un bonus de +4 aux tests de Perception grâce à leurs sens incroyablement aiguisés (inclu dans les statistiques). Comme ils sont constamment attentifs au danger, ils peuvent toujours faire 10 en Perception et en Psychologie, même lorsque les situations ne permettent pas normalement de le faire.

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103 - Gabriel FERAUD - Campagne "Le Démon du Passé"

Les Mines de Torgar