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Nous, Gobelins! ® Par Richard Pett UNE AVENTURE PATHFINDER JDR POUR NIVEAU 1 Olivier PHILIPPOT - [email protected] - 201506/70119/125197

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Nous,Gobelins !

Vous, bouffe !Module PathfinderNous, Gobelins !

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Les gobelins de la tribu des Lèche-crapauds du marais de Souchesalée ont découvert un grand trésor : des feux d'artifice ! Mais, malheureusement pour eux, le responsable de la découverte s'est fait exiler pour avoir commis le terrible crime d'écriture (car, comme tous les gobelins le savent, écrire, ça vous enlève les mots de la tête !). Pour remédier à cette situation, le dirigeant des Lèche-crapauds, Sa Grande Ventripotence le Chef Tranche-caroncule Bourrebide a décrété que les plus grands héros de la tribu devaient visiter l'épave échouée au milieu du marais qui contient le reste des feux d'artifice. Pour prouver à tous qu'ils sont bien les plus courageux des Lèche-crapauds, les PJ doivent relever une série de défis dangereux comme avaler des limaces géantes, affronter les dangers de l'effroyable mord-esgourdes ou encore danser avec Nord le Couineur en personne ! Mais prouver leur valeur n'est que le début de leurs aventures, car l'épave en question est habitée, et Vorka la gobeline cannibale attend avec impatience la venue de visiteurs charnus et goûteux.

Nous, gobelins ! est une aventure pour des personnages de niveau 1 dans laquelle les PJ incarnent un groupe de gobelins cruels et malicieux. Elle est écrite pour le jeu de rôle Pathfinder et est compatible avec l'édition 3.5 du plus vieux jeu de rôle du monde. Cette aventure se déroule dans les environs de la ville de Pointesable, dans le cadre de campagne de Pathfinder, et utilise les règles du Compagnon du Joueur de Pathfinder : Gobelins de Golarion, à paraître. Elle peut également servir de chapitre introductif à la campagne Le Régent de jade, elle aussi à paraître.

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La vieille epave-

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1 case = 1,50 mètres

Gréement

Pont supérieur

Pont principal

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Nous,Gobelins !

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Nous, gobelins ! is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, and Pathfinder Society are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2011, Paizo Publishing, LLC..

Auteur • Richard PettIllustration de couverture • Tyler Walpole

Cartographie • Robert LazzarettiIllustrations intérieures • Andrew Hou

Rédacteur en chef • James JacobsDirectrice artistique • Sarah E. RobinsonManaging Editor • F. Wesley SchneiderManagement de projet • James Jacobs

Relecture et développement • Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Mark Moreland, and James L. SutterAssistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland et Sean K Reynolds

Graphic designer • Andrew VallasAssistance graphique • Crystal Frasier

Assistant interne • Michael Kenway

Éditeur • Erik MonaPDG de Paizo • Lisa Stevens

Directeur des opérations • Jeffrey AlvarezDirecteur des ventes • Pierce WattersGestion financière • Christopher Self

Gestion du personnel • Kunji SedoDirecteur technique • Vic Wertz

Directeur marketing • Hyrum Savage

Et pour la version française :Directeur de publication • David Burckle

Traduction et relectures • Dalvyn, Mériadec et Élentir (Pathfinder-FR)Relecture et maquette • Damien Coltice

Remerciement spéciauxAu Service clientèle Paizo, aux équipes de l'entrepôt et du site web.

Nous, gobelins ! est un module Pathfinder pour personnages gobelins de niveau 1 basé sur la progression d'expérience de rythme moyen. Ce module est conçu pour le cadre de campagne Pathfinder mais peu aisément être adapté à n'importe quel univers de jeu. Ce module

utilise la licence Open Game License (OGL) et convient aux règles de Pathfinder JdR et à la l'édition 3.5 du plus vieux jeux de rôle fantastique. L'OGL se trouve en page 12 de ce module.

Crédits

Site des fans de Pathfinder :www.pathfinder-fr.org

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Nous, Gobelins!

Nous les Leche-crapauds, nous vous attaquons !Vous les grandes-guibolles, nous vous tailladons !

Nous vous cramerons de la tete aux pieds !Z'aurez d'abord mal, pis vous s'rez creves !

On coupe les parents, ca fait du jambon.Pour la confiture, on broie l'nourrisson !

Dans l'pot du ragout, tous les autr' font plouf !Nous sommes les Leche-crapauds

et vous, la bouffe !

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Nous, GobliNs !CADRE DE L'AVENTURE

Quand les gobelins de la tribu des Lèche-crapauds, installée dans le marais de Souchesalée, ont découvert que l’un d’entre eux savait écrire, ils n’ont pas eu le choix : ils l’ont conduit hors de la ville puis ont détruit sa hutte et brûlé toutes ses affaires. Après tout, écrire, c’est mal ! Ça vous extirpe les mots de la tête et donc ça vous enlève votre âme. Aujourd’hui, le nom du banni est tabou. Les gobelins l’ont surnommé « Visage-gribouillis » après avoir marqué au fer rouge son front et ses joues de quelques-uns des satanés symboles qu’il utilisait, pour le punir d’avoir transgressé les traditions. Cependant, les merveilles qu’ils ont découvertes dans sa maison étaient des plus étonnantes.

Car l’écriture n’était pas le seul secret de Visage-gribouillis.Avant de se répartir et de brûler les possessions de Visage-

gribouillis, les Lèche-crapauds ont mis la main sur un grand coffre qui contenait plusieurs objets intéressants. La plupart des membres de la tribu ont surtout été marqués par la découverte de feux d’artifice exotiques dans le coffre. Mais aux yeux du dirigeant de la tribu, l’objet le plus intéressant était une carte mystérieuse (heureusement, la carte ne possédait aucune note écrite, seulement des belles choses sans danger comme des dessins et des lignes en pointillé). La carte montrait tout le marais de Souchesalée, y compris le chemin qui menait du village des Lèche-crapauds jusqu’à une ancienne épave échouée près de la côte qui, d’après les dessins, contenait de nombreuses autres caisses de feux d’artifice. Les gobelins n’ont pas perdu de temps à se demander comment Visage-gribouillis était entré en possession des feux d’artifice, de la carte et de ce savoir. Car si l’endroit indiqué par la carte leur permettait vraiment d’acquérir d’autres feux d’artifice, les Lèche-crapauds allaient devenir invincibles !

...ou, peut-être pas invincibles, mais tout au moins posséderaient-ils des feux d’artifice ! Ils rêvaient déjà de toutes les maisons de grandes-guibolles qu’ils allaient pouvoir brûler avec tous ces beaux feux d’artifice !

Résumé de l’aventureDans cette aventure, les PJ assument le rôle de gobelins Lèche-

crapauds et, plus particulièrement, de certains des membres les plus puissants de cette tribu. Le chef de la tribu les a désignés comme étant ceux qui convenaient le mieux pour mener une expédition dont le but serait de visiter la cache secrète de Visage-gribouillis située dans l’épave et d’en ramener d’autres feux d’artifice. Les PJ prennent tout d’abord part à une célébration festive pendant laquelle ils ont l’occasion de démontrer leurs talents au cours d’une série de défis gobelins.

Le lendemain matin, les PJ doivent effectuer le dangereux trajet qui les mènera vers la côte. En arrivant sur le site indiqué par la carte, les PJ découvrent non seulement l’emplacement d’une vaste réserve de feux d’artifice, mais aussi le repaire d’un des ennemis les plus terribles des Lèche-crapauds, la gobeline cannibale Vorka ! Afin d’amener fortune et gloire à la tribu des Lèche-crapauds et de s’emparer des feux d’artifice, les PJ doivent vaincre la gobeline cannibale et rester en vie.

INTRODUCTIONPour commencer, lisez le texte suivant à vos joueurs.

Vous êtes des gobelins de la tribu des Lèche-crapauds. Vous vivez au sein du marais de Souchesalée, au sud de la ville humaine appelée Pointesable, un endroit que vous détestez. Par le passé, d’autres gobelins ont tenté d’incinérer Pointesable, et ils seraient entrés dans la légende s’ils y étaient parvenus. Mais ils n’ont pas amené suffisamment de feu et, au final, ils se sont fait tuer.

Hier, votre tribu a découvert que l’un des vôtres avait utilisé des arts prohibés et qu’il avait transgressé l’un des interdits gobelins les plus stricts : écrire. En fait, à en croire la rumeur, il aurait tenté d’écrire l’histoire de votre tribu ! C’est bien là la pire manière d’attirer le malheur sur la tribu, parce qu’en écrivant des mots, on se les enlève de la tête. Votre tribu n’a donc pas eu le choix. Pour punir le gobelin, on a inscrit

À propos de cette aventureNous, gobelins ! est une aventure qui sort de l’ordinaire. Elle

est conçue pour être jouée au cours d’une unique session où les joueurs incarnent des gobelins à qui on a confié une mission im-portante : mettre la main sur une cache de dangereux feux d’arti-fice. Les joueurs devront choisir des personnages gobelins parmi les quatre héros gobelins prétirés présentés aux pages 13 à 16. Sinon, ils peuvent aussi utiliser les règles pour PJ gobelins qui ap-paraissent enpage 162 du Bestiaire Pathfinder JdR et ainsi créer des personnages gobelins uniques et bien à eux. Le Compagnon du Joueur Pathfinder : Gobelins de Golarion (à paraître) offrira encore plus d’options pour les personnages gobelins.

Cette aventure se déroule sur la côte varisienne, près de la ville de Pointesable, et plus précisément dans le marais salin connu sous le nom de marais de Souchesalée. Sachez que Nous, gobe-lins ! sert en quelque sorte de chapitre introductif à la campagne Le Régent de Jade dont le premier volume paraîtra en 2012. Les événements qui se déroulent dans cette courte aventure sont à l’origine de conséquences dont l’impact sera bien plus important encore. Si vous avez l’intention de faire jouer Le Régent de jade à vos joueurs, Nous, gobelins ! constitue un excellent avant-goût !

••Pointesable

MagnimarMara is de SouchesaleeX

Varisie

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des lettres au fer rouge sur son visage — c’est pour cela que tout le monde l’appelle désormais Visage-gribouillis — puis on l’a chassé de la ville, on lui a pris toutes ses possessions et on a incendié sa hutte.

Et c’est là que les choses ont pris un cours des plus intéressants. Avant que la tribu ne se rassemble pour brûler la hutte, le chef Bourrebide y a trouvé une étrange boîte. À l’intérieur se trouvaient une carte et de nombreux feux d’artifice (ces derniers ont été immédiatement utilisés pour mettre le feu à la hutte). Puis, ce matin, Bourrebide a annoncé qu’un festin serait organisé en fin de journée afin de chasser complètement la poisse amenée par les terribles méfaits de Visage-gribouillis. Mais il y a quelque chose de plus intéressant encore : chacun d’entre vous a été invité à vous rendre en secret dans la hutte de réunion du chef Bourrebide. Pourquoi le chef veut-il vous parler ? Il ne peut y avoir qu’une seule réponse : il a une mission importante à vous confier… une mission que les autres gobelins de la tribu ne pourraient pas réussir. Cela pourrait bien être votre chance d’entrer dans l’histoire des Lèche-crapauds !

Dans la hutte de réunionLa hutte de réunion du chef

Bourrebide se trouve au centre du village. C’est un véritable musée des actes héroïques des Lèche-crapauds rempli de trophées tels que des armes volées, des petits bouts de trésors brillants et les corps ravagés par le saumure de dizaines de petits animaux à fourrure sauvagement abattus (des chiens surtout). Sa Grande Ventripotence le chef Tranche-caroncule Bourrebide (gobelin rôdeur 3, CM) dirige le village des Lèche-crapauds depuis le sommet du « grand trône vacillant », qui mesure 1,80 mètre de hauteur et lui permet de regarder ses sujets d’en haut, comme il sied à son rang. La tradition veut que le chef Bourrebide ne parle pas directement à ses sujets mais utilise plutôt un conseiller à qui il murmure ses instructions, parce que le chef est parvenu à convaincre les gobelins que les mots qui sortent de sa bouche sont si puissants qu’ils pourraient faire fuir tous les mots qui se trouvent dans la tête des gobelins inférieurs. Seul le conseiller qu’il a choisi, un gobelin pompeux, portant plusieurs couches de vêtements et nommé Slorb (gobelin expert 1, CM) peut endurer la puissance des mots du chef gobelin sans défaillir de peur.

Lorsque cette aventure commence, les PJ se retrouvent tous devant l’entrée de la hutte de réunion et attendent que Slorb les invite à y entrer. Laissez un peu de temps aux joueurs pour décrire leur personnage gobelin. Comme tous ces gobelins ont grandi dans le même village, ils devraient se connaître et, pourquoi pas, avoir même certains a priori au sujet des uns et des autres. Une fois que les joueurs ont tous présenté leur personnage, une voix nasale et aiguë (celle du conseiller du chef, Slorb) les invite à entrer.

À l’intérieur, le chef Bourrebide est assis au sommet du trône vacillant à l’équilibre précaire. Bourrebide est un gobelin

corpulent qui, en fait, a surtout besoin de Slorb à ses côtés pour pouvoir escalader le trône vacillant et en descendre (il a pris bien soin de cacher ce fait aux autres gobelins ; rares sont ceux qui l’ont vu autrement que perché sur son trône). Slorb demande aux PJ de s’asseoir sur le sol en face du chef (un grand honneur !) mais alors, à la grande surprise des gobelins, le chef Bourrebide s’adresse directement à eux d’une voix puissante et

résonante. Lisez le texte suivant aux joueurs.

Vous êtes tous des héros. Chacun d’entre vous. Vous êtes les meilleurs Lèche-

crapauds juste après moi. Et peut-être juste après Slorb aussi. Et le fait que vous ne fuyiez pas devant le son puissant de ma voix

devrait suffire à vous en convaincre. Et bientôt, tous les gobelins Lèche-crapauds

reconnaîtront eux aussi votre puissance, car je vous ai choisis pour une mission très dangereuse.

Vous savez que nous avons trouvé des feux d’artifice et une carte dans la hutte de Visage-gribouillis. Les feux d’artifice étaient amusants, mais la carte l’est plus encore. Elle indique le chemin qui mène à l’endroit près de la côte où Visage-gribouillis a déniché les feux d’artifice. Et elle

précise qu’il y en a d’autres là-bas !Je les veux, pour les Lèche-crapauds. Et vous irez tous les

chercher demain. Ce soir, nous construirons un grand feu de joie pour chasser la malchance et nous ferons des jeux. On s’amusera beaucoup. Demain, vous irez me chercher les feux d’artifice. Si vous croisez des hommes, vous les tuez. Si vous croisez des chiens, vous les tuez. Si vous croisez des chevaux, vous les tuez. Si vous rencontrez la Bête-avec-plein-de-pattes-qui-dévore-les-bébés-gobelins, là, vous devrez peut-être courir. Et si vous ne trouvez pas les feux d’artifice, vous feriez mieux de ne pas revenir, à moins de vouloir être donnés en pâture à Nord le Couineur !

Après l’entrevue, le chef Bourrebide n’a pas le temps ni la patience de parler avec les PJ. Il demande à Slorb de leur donner la carte menant à l’emplacement des feux d’artifice puis leur ordonne de quitter la hutte de réunion.

Ce que les gobelins saventEn tant qu’habitants du marais de Souchesalée, les PJ

connaissent déjà bon nombre des dangers qu’on peut y rencontrer, même si ce n’est pas forcément le cas des joueurs. S’ils posent des questions sur l’un des sujets suivants, permettez-leur d’effectuer un test de Connaissances (folklore local) contre un DD de 10 pour voir s’ils connaissent la réponse. Si aucun des PJ ne réussit ce test (souvenez-vous qu’un test de Connaissances de DD 10 peut être effectué même sans formation dans la compétence), il suffit de passer approximativement une heure à se renseigner dans le village pour en apprendre plus.

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chef Bourre bide

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Le marais de Souchesalée. Le marais abrite de nombreuses ressources, plein d’endroits où se cacher et des tas de choses délicieuses à manger. Certaines de ces choses sont empoisonnées cependant, donc il faut faire attention. Un des meilleurs aspects du marais, c’est que les humains n’y mettent normalement pas les pieds. Ils ont peur des monstres. C’est vrai que ces derniers peuvent effectivement poser problème mais, si vous savez qu’ils sont là avant qu’eux ne se rendent compte de votre présence, vous pouvez tout simplement fuir. Parmi les dangers qu’on peut s’attendre à rencontrer dans la partie du marais de Souchesalée que les PJ visiteront, il y a des chiens sauvages, des bestioles géantes, des serpents géants et des grenouilles géantes. Oh, et il y a aussi la Bête-avec-plein-de-pattes-qui-dévore-les-bébés-gobelins. Et Vorka.

La Bête-avec-plein-de-pattes-qui-dévore-les-bébés-gobelins. De nombreux insectes et bestioles géantes habitent le marais mais, dernièrement, celle qui a fait le plus parler d’elle est l’araignée géante connue sous le nom de Bête-avec-plein-de-pattes-qui-dévore-les-bébés-gobelins (ou, plus simplement, Plein-de-pattes). Elle vit quelque part dans le marais entre le village des Lèche-crapauds et la côte. Le chemin indiqué sur la carte de Visage-gribouillis passe en plein milieu de son territoire.

La carte de Visage-gribouillis. La carte est relativement simple. Elle ne montre guère plus que le village des Lèche-crapauds, l’ancienne épave sur la côte qui est censée contenir les feux d’artifice et le ruisseau qui relie ces deux endroits. En suivant ce cours d’eau, les PJ pourront facilement atteindre la vieille épave. Malheureusement, celle-ci se trouve dans une partie du marais que tous les gobelins connaissent comme le territoire de Vorka la cannibale.

Vorka. Vorka fait partie des créatures les plus terrifiantes du marais, du moins aux yeux des Lèche-crapauds. Selon la légende, cette gobeline cannibale vorace était autrefois la femme d’un chef des Lèche-crapauds. Il y a de cela plusieurs années, elle aurait assassiné et mangé ce chef ainsi que plusieurs autres gobelins avant d’être expulsée de la ville. Depuis lors, l’histoire dit qu’elle vit seule quelque part le long de la côte à l’ouest du village des Lèche-crapauds. On ne l’a plus revue depuis, mais la plupart des disparitions de gobelins qui ont eu lieu dans cette partie du marais sont mises sur le compte de la voracité de cette cannibale.

Le grand feu de joieLes gobelins travaillent tout l’après-midi pour construire

un feu de joie à l’aide de branches, de brindilles et de poutres non brûlées récupérées dans les ruines de la hutte de Visage-gribouillis. Lorsque la nuit tombe, un groupe de quatre gobelins amène tant bien que mal le trône vacillant (avec le chef Bourrebide au sommet) jusqu’au feu de joie et le chef allume le feu avec une chandelle de Desna (voir page 12 pour les règles

concernant cet objet et les autres feux d’artifice). Cela signale le début d’une fête qui va durer toute la nuit, où abondent les bonnes choses à manger (comme des escargots, des poissons et des serpents) et qui va donner aux PJ l’occasion de s’amuser à être des gobelins et à se mêler aux autres membres de la tribu tout en festoyant et en relevant des défis. Peu de temps après le début de la soirée, le chef fait amener un tonneau de pommes à cidre fermentées, de sorte que la plupart des gobelins deviennent rapidement saouls. Ceux qui mangent de ces

pommes doivent réussir un jet de Vigueur de DD 8 pour ne pas devenir fiévreux (ce qui simule

l’effet de l’alcool) pendant 24 heures.

Les défisAu fil de la soirée, la nouvelle de

l’imminent départ des PJ pour une quête hors du commun se répand et les autres gobelins défient les PJ de prouver qu’ils sont bien des héros.

Les PJ peuvent choisir de relever ou d’ignorer chacun des défis mais chaque

épreuve leur rapporte au plus un prix. Comme les récompenses octroyées par le chef en personne à ceux qui

réussissent les défis sont assez significatives, le résultat de la quête du lendemain pourrait bien dépendre de la participation (et de la victoire) des PJ. Quant à savoir pourquoi le chef ne donne pas tout simplement ces précieux objets aux PJ… eh bien, c’est comme ça que cela se passe dans la tribu des Lèche-crapauds !

Les PJ peuvent choisir d’accepter ou de décliner chacun des défis mais, chaque fois qu’aucun PJ ne relève le gant, les autres Lèche-crapauds se moquent ouvertement d’eux. Ces moqueries n’ont pas vraiment d’effet dans le jeu, mais n’hésitez pas à faire regretter aux joueurs leur couardise !

Danser avec Nord le Couineur. Les gobelins décrivent Nord le Couineur comme un terrible sanglier qui vit dans une fosse boueuse au centre du village, juste à côté des cages à bébés gobelins. En fait, Nord est un petit cochon hyperactif qui s’est échappé d’une ferme proche. Il vit dans une fosse circulaire de 6 mètres de diamètre et d’un peu plus de 3 mètres de profondeur. Pour parvenir à « danser avec Nord le Couineur », il faut rester 18 secondes (3 rounds) à cheval sur le dos du petit cochon. Pour ce défi, on coince Nord le Couineur dans un box étroit où le cavalier peut facilement prendre place sur son dos puis on le libère pour qu’il puisse rentrer dans sa fosse, ce qui s’accompagne généralement de puissants hurlements de sa part. Pour rester accroché sur le dos de Nord alors qu’il rue dans toutes les directions, il faut réussir un test d’Équitation de DD 15 chaque round. En cas d’échec, le gobelin est propulsé dans les airs et subit 1d3 points de dégâts s’il rate un jet de Réflexes DD 10. Les gobelins superstitieux sont effrayés par l’innocente voracité avec laquelle Nord dévore les cadavres des gobelins. C’est d’ailleurs pour cela qu’ils ne l’ont pas encore transformé en rôti. Cependant, ils ne lui permettront pas de s’en prendre à un gobelin vivant : l’humiliation de la chute est suffisante. Si un gobelin reste

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sur le dos de Nord pendant 3 rounds, il reçoit une « gourde de décoction du dragon » (un élixir de souffle enflammé).

Dévorer un sachet de limaces géantes vraiment très vite. Les li-maces géantes sont des limaces noires de la taille d’une saucisse qui ne cessent de se contorsionner. Même chez les gobelins, on trouve qu’elles ont un goût particulièrement horrible et qu’elles sont difficiles à avaler à cause du mucus qu’elles sécrètent. On amène devant le PJ qui relève ce défi un panier en osier fermé contenant le sachet de limaces, ainsi qu’une serviette qui n’est autre qu’une feuille humidifiée. Le PJ a 1 minute pour dévorer tout le sachet de limaces géantes et ainsi gagner ce défi. Manger les limaces n’est pas vraiment un problème malgré le fait qu’elles ne cessent de bouger, qu’elles ont le même goût que des poissons pourris et qu’elles ex-plosent avec une sorte de petit couinement quand on les mastique. Non, la difficulté consiste plutôt à manger tout le sachet en une mi-nute. Il y a 5 limaces dans le sachet et, pour réussir à en manger une, il faut réussir un jet de Vigueur contre un DD de 15 (le DD tombe à 10 si le gobelin néglige de recracher la vessie à mucus légèrement intoxicante que chaque limace possède ; mais dévorer la limace en entier, y compris cette vessie, pourrait avoir des répercussions). Il faut une action complexe pour manger une limace (parce qu’elle ne cesse de se tortiller). Si un gobelin rate son jet de Vigueur, il peut tenter à nouveau d’avaler la même limace au cours du round sui-vant. Si le PJ parvient à effectuer les cinq jets de Vigueur en une mi-nute, le chef lui prête gave-glouton, un tranchechien +1 qui fonctionne comme une arme tueuse lorsqu’il est utilisé contre des chevaux (à ce moment-là, l’arme fonctionne comme un tranchechien +3 qui in-flige 2d6 points de dégâts supplémentaires en cas d’attaque réussie). Cette arme appartient au chef et, si les PJ ne la lui ramènent pas, des têtes tomberont ! À la fin du défi, si le PJ qui a dévoré les limaces a choisi le DD plus aisé de 10 pour les jets de Vigueur, il doit effectuer un dernier jet de Vigueur de DD 15 (avec une pénalité cumulative de –1 pour chaque jet effectué contre un DD de 10). En cas d’échec, le mucus des limaces le rend fiévreux pendant 24 heures.

Cache-frappe. C’est la version gobeline du jeu de cache-cache. Le PJ qui relève le défi doit foncer dans le marais sans arme et tenter de trouver un bon endroit où se cacher (il effectue un test de Discrétion pour déterminer la qualité de sa cachette). Les autres gobelins tentent de le trouver et, s’ils y parviennent, le premier à repérer le PJ peut lui donner un grand coup de gourdin. Lorsque les gobelins commencent à chercher le PJ, lancez 1d10 pour déterminer le nombre de gobelins qui s’approchent suffisamment du PJ caché pour effectuer un test de Perception (avec un modificateur total de –1) afin de le repérer. Si un gobelin trouve le PJ caché, le coup de gourdin qui en résulte inflige automatiquement 1d4–1 points de dégâts. Si aucun gobelin ne trouve le PJ, ce dernier reçoit le très magique anneau qui permet de grimper vraiment très bien (un anneau d’escalade). Comme le gave-glouton, cet anneau magique fait partie du trésor du chef : il n’est que prêté.

Le mord-esgourdes tout rouillé. Le tristement célèbre mord-esgourdes est une sorte de serpentin creux fait de barbelés rouillés, de cercles de tonneaux, d’épées tordues et de branches

épineuses que les gobelins rangent derrière la hutte de réunion lorsqu’ils ne s’en servent pas. Son nom lui vient du fait qu’il a arraché les oreilles de nombreux gobelins dans le passé (on peut encore trouver 1d3 portions d’oreilles gobelines parmi les éléments acérés qui composent le mord-esgourdes). Le mord-esgourdes est à la fois un objet de fascination et de terreur pour les Lèche-crapauds. Le bricoleur à moitié fou qui a inventé cet objet est mort depuis longtemps (il a été emporté une nuit par une sorte d’oiseau géant au cours de la première — et unique — séance de test d’un prototype de chapeau servant à attirer les oiseaux), mais son héritage est encore bien vivant chez les Lèche-crapauds. Quand l’un des PJ est mis au défi de traverser le mord-esgourdes en rampant, les autres gobelins sifflent et crient de joie et une poignée de gobelins enthousiastes sortent le serpentin de 6 mètres de derrière la hutte de réunion (ce qui résulte comme d’habitude en un certain nombre de doigts coupés et de jambes perforées). Le PJ qui accepte de relever ce défi doit entrer par l’une des extrémités du mord-esgourdes puis se faufiler sur toute sa longueur et enfin ressortir de l’autre côté. Il n’y a pas de limite de temps, mais plus le PJ est rapide et mieux c’est ! Pour traverser le mord-esgourdes, il faut réussir trois tests d’Évasion de DD 15 pour parvenir à se faufiler à travers une série de passages étroits. Chaque test d’Évasion prend un round entier. En cas d’échec, il faut effectuer à nouveau le test jusqu’à la réussite afin de parvenir à l’étape suivante (ou de sortir du serpentin, dans le cas du dernier test). Si le PJ échoue plus de trois fois, les gobelins se lassent : ils lui lancent quelques cailloux et s’en vont. À partir de ce moment-là, que le PJ réussisse à sortir du serpentin ou non n’a plus d’importance (mais ils viendront peut-être l’aider s’il reste coincé pendant plusieurs jours… ou peut-être pas). À chaque test d’Évasion raté, les éléments acérés du mord-esgourdes infligent 1d4–2 points de dégâts (un résultat inférieur à 1 signifie qu’aucun dégât n’est subi). Les PJ qui s’enduisent la tête de graisse de cochon, de boue ou d’une autre substance glissante bénéficient d’un bonus de +2 sur tous les tests d’Évasion visant à traverser le mord-esgourdes. Si un PJ parvient à sortir du mord-esgourdes avant que les autres gobelins ne se lassent, on lui permet d’utiliser l’un des objets les plus convoités de la tribu, la très utile robe personnelle du chef qui est utile. Il s’agit d’une robe de camelot à laquelle il ne reste que quatre pièces de tissu : une échelle, une tortue à trois pattes, un fer à cheval et un porte-voix.

VERS SOUCHESALEELe chef s’attend à ce que les PJ partent vers le marais de

Souchesalée dès le lendemain matin, qu’ils soient encore nauséeux après la fête de la veille ou pas. À l’aube, on amène à nouveau les PJ devant le chef et celui-ci leur ordonne de « mettre la main sur les feux d’artifice et de me les ramener ici. » Pour aider les PJ, le chef leur donne les derniers feux d’artifice de Visage-gribouillis, deux chandelles de Desna, quatre chandelles de papier et une fusée. La description de ces feux d’artifice se trouve en page 12.

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Nous, GobliNs !

Comme indiqué sur la carte, le trajet jusqu’à la cache de feux d’artifice est relativement court : un voyage pénible d’à peine plus d’un kilomètre à travers le marais, le long de la rive sud du ruisseau, ce qui ne prend pas plus d’une heure. Le marais en lui-même est un terrain plutôt difficile à traverser, avec de nombreuses étendues d’eau profonde qu’il faut contourner et des amas épais et touffus d’orties urticantes, mais les PJ ne devraient faire qu’une seule rencontre le long du chemin, une rencontre avec l’araignée géante appelée Plein-de-pattes.

La Bête-avec-plein-de-pattes-qui-dévore-les-bébés-gobelins (FP 1)

Créature. L’araignée géante connue sous le nom de Plein-de-pattes vit au sein du marais de Souchesalée depuis plusieurs années mais ce n’est que récemment qu’elle a atteint une taille suffisante pour représenter une vraie menace pour les Lèche-crapauds. L’araignée se tapit souvent à proximité des ruisseaux et des autres voies de passage et, au fil de sa croissance, ses goûts se sont développés. Aujourd’hui, elle ne se contente plus de dévorer des bébés gobelins. À peu près au milieu de leur voyage, les PJ entrent dans le territoire de Plein-de-pattes. Il s’agit d’une araignée tisserande qui tend des embuscades en se cachant dans les branches des arbres puis en descendant pour attaquer par surprise les gobelins qui passent en-dessous. Elle tente de fuir vers un endroit sûr dès qu’elle est réduite à 4 points de vie ou moins.

PLEIN-DE-PATTES FP 1XP 400Araignée géante (Bestiaire Pathfinder JdR page 20)pv 16

Trésor. Le repaire de Plein-de-pattes n’est pas très loin du lieu où elle tend son embuscade, à quelque 60 m directement au sud du ruisseau. Si les PJ contraignent l’araignée à fuir, ils peuvent la suivre jusqu’à son repaire s’ils parviennent à ne pas se laisser distancer ou s’ils réussissent un jet de Survie de DD 10 pour remonter sa piste à travers les branches humides et recouvertes de mousse. Le repaire en question est formé de plusieurs vieux arbres tombés au sol parmi lesquels sont éparpillés une dizaine de corps (certains sont des corps de gobelins, mais quelques-uns sont humains). Un test de Perception de DD 12 permet de repérer les objets suivants parmi les corps : 24 po, une arbalète légère de maître de taille P avec 11 carreaux, une unique perle valant 100 po, 2 potions de soins modérés, une potion de force du taureau, une potion d’endurance de l’ours et un colis fermé emballé dans du papier paraffiné et contenant

six bonbons à la réglisse (dont le goût est suffisamment fort pour enlever toute condition préjudiciable « fiévreux » résultant des événements de la veille autour du feu de joie).

LA VIEILLE EPAVEL’endroit indiqué sur la carte de Visage-gribouillis n’est pas tout

à fait sur la côte, mais il en est suffisamment proche pour qu’on puisse y entendre le léger murmure des vagues qui roulent sur la plage marécageuse invisible. Dès qu’on s’approche du site, on peut le repérer facilement : il s’agit d’un grand navire échoué au mi-lieu d’une étendue d’eau marécageuse peu profonde, un vaisseau chélaxien à deux mâts qu’une tempête particulièrement violente a projeté plusieurs dizaines de mètres vers l’intérieur des terres il y a plusieurs décennies de cela. D’étranges symboles aujourd’hui

partiellement effacés garnissent sa proue (son nom, écrit en tianais, signifie l’Étoile des Kaijitsu, mais il y

a bien peu de chances qu’un gobelin sache lire ce langage). Des gobe-lins normaux ne devraient pas s’intéresser à l’histoire du navire mais, au cas où vos joueurs ou vous, le MJ, voudriez en savoir un

peu plus à son sujet, son passé et la véritable origine des feux d’artifice qu’on trouve à son bord sont détaillés dans la campagne Pathfinder #49 : le

Legs de Mursalé. L’Étoile des Kaijitsu a beaucoup perdu de son panache au fil

du temps, et la plupart des objets de valeur qu’elle transportait ont été emmenés par les membres d’équipage survivants il y a de nombreuses années de cela, mais mal-gré tout, ici et là, certains indices subtils

permettent encore de se rendre compte que ce vaisseau était une construction magnifique. Cependant, ce qui devrait surtout préoc-cuper les gobelins, c’est le fait que l’épave est aujourd’hui le repaire de la gobeline cannibale Vorka.

L’épave se tient droit debout : ce sont la boue et la vase sur lesquelles elle est posée qui la maintiennent en place, avec l’aide d’épaisses formations d’ajoncs des marais et d’autres végétaux. Le vaisseau penche légèrement vers sa poupe. L’inclinaison est bien visible mais elle ne devrait pas poser de problème. Ses garde-corps sont décorés à la fois par des amas de mousse et par des crânes et des morceaux d’os de gobelins (les restes des repas consommés par Vorka au cours des dernières années). L’horrible réputation de Vorka n’est pas seulement due à ses préférences alimentaires cependant, car elle garde également auprès d’elle un chien et même un cheval en tant qu’animaux domestiques et protecteurs, deux créatures traditionnellement craintes et haïes par les gobelins. Lorsque les PJ s’approchent, vous pouvez insister sur ces peurs en décrivant les sinistres aboiements et les terrifiants hennissements qui proviennent de l’épave. Heureusement pour

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Ecr abouille-

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EFFETSDéclencheur espace (passerelle) ; Délai 1 round ; Remise en place

aucuneEffet Un round après le passage de la première personne déclen-

chant le piège, les plantes grimpantes se tendent soudainement et bruyamment et font tomber le nid de guêpes de la main courante vers la passerelle. Une personne située dans la case en bas de la passerelle peut tenter de rattraper le nid qui tombe avec un jet de Réflexes de DD 15 (après cela, elle peut poser précautionneusement le nid sur le sol et ne pas se soucier des autres effets du piège). À défaut, le nid se brise et libère un essaim de guêpes en colère. Il ne s’agit pas d’une nuée entière de guêpes, mais l’essaim est suffisant pour affecter toutes les cibles situées dans une étendue de 3 cases (4,50 mètres). Toutes les créatures situées dans cette zone au mo-ment où le piège est déclenché sont piquées à plusieurs reprises. Les guêpes se dispersent rapidement après la destruction de leur nid.

Poison des guêpes — blessure ; JdS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1 Dex ; guérison 1 réussite.

3. Le pont principal (FP 1/2)

Le pont principal du navire est parsemé d’objets, certains naturels et d’autres, artificiels. Il est décoré de larges bandes de plantes grimpantes en certains endroits et recouvert d’un tapis d’algues et de mousses vertes et brillantes partout ailleurs. Le toit de la cabine centrale, auquel on peut accéder via des escaliers, déborde largement sur les côtés et forme de part et d’autre des coursives couvertes qui longent les flancs du navire. L’accès à la cabine est bloqué par une porte ornée d’un grand nombre de crânes de rongeurs et d’oiseaux. De la fumée s’échappe de la cheminée du poêle qui se dresse au sommet du point le plus élevé du navire.

Les algues vertes et brillantes qui semblent recouvrir toute la surface du pont supérieur peuvent donner l’impression d’être dangereuses, mais il ne s’agit pas de vase verte.

Créatures. Deux des chiens sauvages de Vorka vivent sur le pont principal. L’un d’eux est un cabot galeux avec un œil bleu et un œil brun et l’autre, un bâtard miteux avec une queue tordue. Les deux semblent plutôt violents et à moitié affamés. Ils sont enchaînés à des mâts différents à l’aide de chaînes rouillées de 6 mètres de long. Le cabot galeux est attaché au mât central sur le pont supérieur, alors que le bâtard miteux est enchaîné au mât arrière plus bas. Si les PJ provoquent les chiens tout en restant au-delà de la portée de leurs chaînes, les cabots peuvent effectuer un jet de Force de DD 18 pour se libérer afin de pouvoir attaquer librement.

LANGUE-GALEUSE ET DENT-BRANLANTE FP 1/3PX 135 chacunChiens (Bestiaire Pathfinder JdR page 42)pv 6 chacun

les habitants de l’épave, l’endroit est trop humide pour brûler, même si les PJ tentent de mettre le feu à tout l’édifice.

1. L’horrible enclot du cheval (FP 1)

Un navire à deux mâts se dresse dans cette clairière, à moitié enfoncé dans la boue. Son gréement est envahi par la mousse et décoré de lanternes et de carillons construits à partir de crânes et d’os de gobelins. On peut voir des lettres étranges inscrites le long de la proue de l’épave et la « cour » au sol détrempé et marécageux qui entoure le vaisseau échoué est ceinte d’une clôture en bois branlante. Des volutes de fumée s’échappent d’une cheminée qui sort d’un étrange édifice en forme de boîte situé au-dessus de la proue.

Créature. Vorka garde un cheval dans l’enceinte qui entoure le navire. Comme elle ne traite pas très bien ses « animaux de compagnie », elle doit souvent se faufiler hors du marais pour trouver de nouveaux chevaux afin de remplacer les précédents. L’animal actuel est un étalon gris sombre et crasseux qui a tellement piétiné la zone à l’intérieur de la clôture que le sol s’est transformé en boue épaisse. Le cheval, que Vorka appelle « Écrabouille », a peur de la cannibale, mais il se laisse gagner par la colère lorsqu’il se trouve face à d’autres cibles, comme les PJ gobelins. Lorsque les PJ s’approchent, Écrabouille devrait se trouver de l’autre côté de l’épave. Dès qu’ils s’avancent dans la cour, il apparaît derrière le coin, pataugeant dans la boue et se tenant prêt à attaquer les intrus.

ÉCRABOUILLE FP 1XP 400Cheval (Bestiaire Pathfinder JdR page 41)pv 15

2. La passerelle à l’avant (FP 1)

Une passerelle fortement inclinée, envahie de plantes grimpantes et garnie de mains courantes couvertes de mousse, relie la proue du vaisseau au sol boueux. L’une des mains courantes semble être décorée d’une grosse boule de boue séchée.

La passerelle est fortement inclinée et un test d’Escalade de DD 10 est nécessaire pour y grimper.

Piège. La boule de boue peut être identifiée comme un nid de guêpes en réussissant un test de Connaissances (nature) DD 12. Il est possible d’éviter physiquement le nid attaché aux plantes grimpantes qui poussent tout autour de la passerelle mais il est piégé et se détache dès qu’une personne monte vers la proue.

PIÈGE DU NID À GUÊPES FP 1PX 400Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 15 ; Éviter en pre-

nant soin de ne pas marcher sur les portions de plantes grimpantes qui déclenchent le piège (automatique si le test de Perception pour repérer le piège a été réussi)

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Nous, GobliNs !

4. Le gréement

Deux plates-formes branlantes en bois, des nids de pie, se dressent sur les mâts, à 3 mètres au-dessus du pont du navire. Deux cordes épaisses les relient et d’autres cordes pendent de la plate-forme qui se trouve sur le mât le plus proche de la poupe, descendant jusqu’au niveau du pont.

Vorka utilise souvent ces deux nids de pie lorsqu’elle communie avec le marais. Là haut, elle se sent proche du terrain qui l’entoure. Il se peut également qu’elle tente de fuir ici pour éviter d’affronter les PJ au corps à corps au cas où un combat se déroulerait sur le pont.

Il faut réussir un test d’Escalade de DD 5 pour parvenir à grimper sur la plate-forme arrière en utilisant les cordes qui en pendent, ou un test d’Escalade de DD 15 pour gravir le mât central ou la cheminée (qui ne possèdent pas de cordes). Un test d’Escalade de DD 10 suffit pour traverser le gréement d’une plate-forme vers l’autre.

Trésor. Vorka, qui utilise de temps en temps ces plates-formes, a oublié quelques objets de valeur sur chacune d’elles. Sur la plate-forme centrale, on trouve deux flasques de feu grégeois, une bouteille de grog à moitié vide et trois chandelles de Desna. La plate-forme arrière, elle, contient une fronde de maître et une dizaine de cailloux pour fronde.

5. La cuisine (FP 1)

Cet endroit est une salle des horreurs ensanglantée. Les murs sont couverts de rongeurs, de serpents et d’oiseaux morts qui ont été tantôt cloués, tantôt attachés, tantôt pendus. Dans le fond de la salle, un grand chaudron bout au-dessus d’un poêle en fer placé contre le mur arrière et dont la cheminée perce le plafond et continue plus haut. Un sac de toile ensanglanté repose sur le sol à côté du poêle. Le centre de la salle est occupé par une longue table branlante entourée de chaises ornées de diverses décorations sinistres : une famille entière de gobelins squelettiques dont les os ont été blanchis et fixés à l’aide de roseaux et de ficelle.

C’est dans cette salle que Vorka prépare ses repas, y compris ses orgies cannibales bimensuelles. Les mets qu’elle réalise ne proviennent pas toujours de la tribu des Lèche-crapauds mais, pour elle, ce sont ces gobelins-là qui ont le meilleur goût. Vorka n’est pas une gloutonne. En général, elle peut tenir pendant 2 à 3 semaines avec un seul gobelin si cela s’avère nécessaire. Malheureusement pour le pauvre Visage-gribouillis qui, après son exil, est retourné à l’épave pour tenter de s’y faufiler et de dérober quelques feux d’artifice de plus, Vorka se sentait fort affamée au début du mois. Son bras gauche et son cœur sont actuellement en train de mijoter dans le chaudron, alors que le reste de son corps (y compris son visage qui porte des marques facilement reconnaissables) se trouve dans le sac de toile ensanglanté. Pour

les PJ, l’horrible mésaventure qui est arrivée à Visage-gribouillis est une preuve de plus — s’il en fallait — qu’écrire des mots finit tôt ou tard par vous porter la poisse ou pire encore !

Créature. Vorka garde son troisième chien de compagnie (son préféré) dans cette salle. Il s’agit d’un énorme corniaud aux yeux chassieux et au pas lourd dépassant en taille la plupart des gobelins. L’animal, qui s’appelle Câlin, est bien entraîné à ne pas déranger les nombreux os et autres objets de distraction qui garnissent cette salle et qu’un chien normal trouverait irrésistibles. Cependant, l’arrivée d’intrus gobelins autres que sa bien aimée maîtresse Vorka déclenche rapidement sa colère. Le chien aboie furieusement dès qu’il les aperçoit puis il passe à l’attaque prestement.

CÂLIN FP 1PX 135Chien de selle évolué (Bestiaire Pathfinder JdR pages 42 et 295)pv 17

6. La cabine de Vorka (FP 2)

Il règne une atmosphère lourde et étouffante dans cette cabine puant la transpiration et la putréfaction (une odeur typique des marais). Le sol est recouvert d’une épaisse couche de boue chatoyante et de larges amas de champignons huileux tapissent les murs. D’autres décorations faites à partir d’os de gobelins ainsi que des

C al in^

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fétiches constitués de morceaux d’animaux sont suspendus à des bouts de tendons accrochés au plafond. Contre le mur ouest se trouve ce qui semble être une couche composée de bouts de tissu, de petites branches, de boue et de morceaux de vieux vêtements mais plusieurs objets manufacturés visiblement exotiques sont éparpillés au sein de ces débris et déchets, y compris un intriguant coffre rouge.

Créature. Cette cabine est l’endroit où Vorka et son compagnon animal, une grenouille géante qu’elle appelle « Sieur Longuelangue », dorment ou se relaxent. C’est également là que se trouve la cannibale lorsque les PJ arrivent sur le site la première fois : elle se repose après une longue nuit consacrée à de vils rituels et à la préparation de nourriture. Chaque fois que les PJ déclenchent une rencontre sur le pont ou dehors, il y a 25% de chance (cumulatifs) de réveiller Vorka. Lorsque cela se produit, elle se prépare au combat comme indiqué dans la section tactique de son profil avant de descendre les escaliers et de partir à la recherche de la cause du vacarme. Seule, Vorka est déjà un adversaire dangereux, mais si les PJ doivent la combattre tout en affrontant certains de ses amis animaux, la rencontre peut rapidement devenir impossible. Vorka ne s’éloigne pas de sa maison pour pourchasser des intrus : elle est

tellement arrogante que, si les PJ fuient, elle se contente de ricaner et de les menacer, ce qui permet aux PJ de tenter une seconde (voire une troisième ou une quatrième) fois de la vaincre ou de l’éviter pour récupérer ses feux d’artifice.

Vorka est très effrayante, surtout pour les gobelins qui connais-sent les récits évoquant sa propension au cannibalisme. Malheu-reusement pour les gobelins qui croisent son chemin, ces récits sont en-dessous de la vérité. Sa caractéristique la plus effrayante est sa bouche. Elle est un peu trop large, même selon les standards gobelins, et, comme elle a l’habitude d’aiguiser ses dents pourtant déjà acérées, son sourire dévoile des rangées de crocs irréguliers qui ne laissent quasiment aucun doute quant à sa préférence pour la viande filandreuse et coriace. Comme la chair de gobelin.

Elle porte des guenilles et des bouts de vêtements tâchés, des trophées récupérés plus ou moins au hasard sur ses malheureuses victimes, par dessus une armure de cuir elle aussi composée de plusieurs morceaux. Ses vêtements peuvent varier en fonction de ses derniers repas, mais le seul élément de sa parure qui ne change jamais est son chapeau pointu en cuir à larges bords, un couvre-chef que Vorka a dérobé à un voyageur humain et qu’elle a déformé de manière grossière pour pouvoir y glisser sa grosse tête difforme.

VORKA FP 2PX 600

Gobeline druide 3Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NMInit +2 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 mètres) ; Perception +2

DÉFENSECA 17, contact 13, dépourvu 15

(armure +2, Dex +2, naturelle +2, taille +1)pv 29 (3d8+12)Réf +5, Vig +5, Vol +5

ATTAQUEVD 6 cases (9 mètres)

Corps à corps cimeterre, +3 (1d4/18–20)Distance fléchette, +5 (1d3)Sorts de druide préparés (NLS 3, concentration +5)2e — nuée grouillante, pattes d’araignée1er — charme-animal (DD 13), flammes, soins légers

0 — assistance divine, création d’eau, illumination (DD 12), résistance

TACTIQUESAvant le combat Vorka boit sa potion de peau d’écorce dès qu’elle se rend

compte que sa demeure est attaquée, puis elle lance pattes d’arai-gnée et flammes avant de sortir et de confronter les intrus.

Pendant le combat Tout en combattant, Vorka profère régulièrement des menaces à l’égard de ses ennemis gobelins en décrivant le goût qu’ils ont selon elle ou en choisissant à l’avance les morceaux de choix : elle dit des choses telles que « Ces oreilles devraient être délicieuses une fois fourrées avec des yeux. » Au début du combat, elle utilise sa première action pour allumer sa chandelle de Desna et viser les PJ. Si c’est possible, elle utilise pattes d’araignée pour rester à

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Vork a

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Nous, GobliNs !

distance des PJ de manière à pouvoir invoquer des nuées et d’autres créatures (elle aime utiliser convocation d’alliés naturels I pour créer des chiens). Elle laisse le combat au corps à corps à son compagnon animal, sieur Longuelangue.

Moral Vorka est trop fière et trop cinglée pour admettre sa défaite ; elle combat jusqu’à la mort.

CARACTÉRISTIQUESFor 10, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 15, Cha 11BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 14Dons Réflexes surnaturels, RobustesseCompétences Artisanat (cuisine) +3, Connaissances (nature) +5,

Dressage +6, Escalade +6, Natation +4, Survie +4Langues gobelinParticularités absence de trace, déplacement facilité, empathie sau-

vage +3, instinct naturel, pacte avec la nature (compagnon animal)Équipement de combat potion de soins légers (3), potions de peau

d’écorce +2 (2), chandelle de Desna ; Autre équipement armure de cuir, cimeterre, 6 fléchettes

SIEUR LONGUELANGUE FP —PX —Grenouille géante, compagnon animal (Bestiaire Pathfinder JdR page 174)Animal de taille M, NInit +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +3

DÉFENSECA 15, contact 12, dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)pv 22 (3d8+9)Réf +5, Vig +6, Vol +2Capacités défensives esquive totale

ATTAQUEVD 6 cases (9 mètres), nage 6 cases (9 mètres)Corps à corps morsure, +5 (1d6+4) ou langue, +5 contact (étreinte)Espace 1 case (1,50 m) ; Allonge 1 case (1,50 m), 3 cases (4,50 m) avec

la langueAttaque spéciale attirer (langue, 1 case/1,50 m), langue

TACTIQUEPendant le combat. La grenouille porte-chance de Vorka suit ses

ordres, attaquant en se confinant au pont ou en utilisant sa langue pour agripper ceux qui montent au gréement.

Moral. Si Vorka est tuée, le sieur Longuelangue fuit dans le marécage. Peu de temps après, il meurt, le cœur brisé.

CARACTÉRISTIQUESFor 16, Dex 14, Con 16, Int 1, Sag 9, Cha 6BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15Dons Attaque en puissance, Volonté de ferCompétences Acrobaties +10 (+14 pour sauter), Discrétion +10,

Natation +11, Perception +3Particularités lien, tour (attaque, au pied, protège, travaille, va cher-

cher), transfert de sorts

CAPACITÉS SPÉCIALESLangue (Ext). La langue du sieur Longuelangue est une attaque prin-

cipale possédant une allonge égale à trois fois son allonge nor-male (3 cases/4,50 mètres). Sa langue n’inflige pas de dégâts en cas

d’attaque réussie, mais elle peut être utilisée pour agripper la cible. Le sieur Longuelangue ne gagne pas l’état préjudiciable « agrippé » lorsqu’il utilise sa langue de cette manière.

Trésor. Les trucs d’humains, les objets qui appartenaient autrefois aux membres d’équipage de l’Étoile des Kaijitsu mais qui ont été abandonnés lorsqu’ils ont quitté le navire, ont de la valeur. La majorité de ces objets sont sales et cassés mais on peut dénicher quelques trouvailles intéressantes en passant 10 minutes à fureter et à trier. Chacun des objets suivants (qu’ils soient brisés ou en état de fonctionner) est étrangement décoratif, orné de dragons serpents colorés, de falaises gigantesques, de silhouettes humanoïdes aux détails très fins et d’étranges pagodes (ceci dit, les gobelins ne savent sans doute pas faire la différence entre une pagode et un abri à outils). Même la bricole la plus crasseuse et la plus mal en point pourrait être revendue pour quelque 600 pièces d’or à certains collectionneurs... mais comme les objets sont principalement composés de bambou, de bois exotiques et, pour certains, de papiers, il sera sans doute beaucoup plus amusant de les brûler ! Les trouvailles dont la valeur est la plus évidente sont 140 po, une lanterne d’argent et de jade incrustée de gemmes et ressemblant à un dragon enroulé sur lui-même (valant 150 po), douze shurikens de maître, un éventail en or et en ivoire représentant un gecko marchant dans un champ de cerisiers en fleurs et valant 80 po (Vorka a utilisé le verso de cet éventail pour dessiner une carte grossière de Souchesalée, un peu comme celle que Visage-gribouillis a créée... cette carte renferme un secret que les gobelins ne vont sans doute pas percer de si tôt), une longue épingle à cheveux avec une perle rouge sur une des extrémités (valant 150 po), une baguette de création de nourriture et d’eau avec seulement 2 charges et un philtre d’amour dans une fiole de cristal en forme de cœur (la fiole elle-même vaut 50 po).

Mais c’est le coffre rouge qui est l’objet de la quête des PJ. Après l’avoir déverrouillé, on peut s’apercevoir qu’il contient plusieurs feux d’artifice. Le coffre en lui-même est lourd et vaut 150 po. Il est évident qu’il contenait autrefois bien plus de feux d’artifice (Visage-gribouillis est parvenu à en dérober un bon nombre en se faufilant dans cette pièce pendant que Vorka était partie chasser) mais ceux qui restent sont amplement suffisants pour satisfaire le chef pendant au moins quelques jours. Le coffre contient 14 chandelles de Desna, 20 chandelles de papier et 7 fusées.

CONCLUSION DE L'AVENTURESi les PJ parviennent à ramener les feux d’artifice à leur village

sans les utiliser tous et sans les allumer « accidentellement », ils sont accueillis en héros (si ce n’est pas le cas, ils ont tout intérêt à ne pas revenir au village, car le chef met ses menaces à exécution et les fait emprisonner puis, finalement, les donne en chair à pâté à Nord le Couineur). Si les PJ effectuent un retour triomphal, un grand festin est donné en leur honneur et sa Grande Ventripotence le chef Tranche-caroncule Bourrebide décide que l’heureux PJ mâle qui a joué le rôle principal (au choix du MJ) doit épouser sa

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Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Module Pathfinder : Nous, gobelins ! © 2011, Black Book Editions, sous licence Paizo Publishing, LLC; Auteur: Richard Pett.

fille, la terriblement corpulente et férocement vigoureuse Goupie Tête-de-verrue. Les autres PJ, quant à eux, reçoivent des positions importantes au sein de la tribu et des titres tels que grande vigie du village, intendant des attaques du village, maître de la fosse à cochon ou un tout nouveau titre comme chef des grands feux.

Ce que les gobelins font avec les feux d’artifice récupérés et ce qui se produit quand ils comprennent la signification des images et des symboles cartographiques griffonnés au dos de l’éventail d’ivoire trouvé dans le repaire de Vorka sont les éléments déclencheurs d’une série d’événements dont les répercussions vont s’étendre bien au-delà des frontières du marais de Souchesalée, jusqu’aux lointaines terres de Minkai. Vous pourrez découvrir ces événements dans la campagne à paraître Le Régent de Jade.

Les feux d’artificeLes feux d’artifice suivants seront présentés en détail dans le

Compagnon du Joueur Pathfinder : L'Armurerie de l'aventurier (à paraître).Chandelle de Desna (5 po). Une fois allumé, ce tube de bois

d’une trentaine de centimètres de long lance une « chandelle » pyrotechnique enflammée chaque round pendant 4 rounds. Chaque projectile inflige 1 point de dégât non létal et 1 point de dégât de feu s’il touche. En cas de coup critique, la cible est également aveuglée pendant 1 round. Les projectiles illuminent comme des chandelles pendant 1 round et possèdent un facteur de portée de 1 case (1,50 mètre). Pour attaquer avec une chandelle de Desna, il faut effectuer une attaque de contact à distance qui subit toujours un malus de non-formation de –4.

Chandelle de papier (1 po). Cet explosif de la taille d’un doigt détonne bruyamment 1 round après avoir été allumé. Toute créature située dans la même case que la chandelle de papier au moment de son explosion doit réussir un jet de Vigueur de DD 15 pour ne pas être hébétée pendant 1d4 rounds.

Fusée (50 po). Une fois allumé, ce tube de bois d’une trentaine de centimètres se met à vibrer et à émettre des étincelles blanches qui éclairent comme une torche. Un round plus tard, il s’envole et se déplace en ligne droite avec une vitesse de 18 cases (27 mètres) pendant 1d6 rounds avant d’exploser bruyamment en une gerbe de lumières et de sons infligeant 2d6 points de dégâts de feu dans un rayon de 2 cases (3 mètres) (Réflexes DD 15, 1/2 dégâts). Si une fusée vient frapper une surface solide ou une créature avant d’avoir atteint sa portée maximale, elle explose prématurément à l’endroit de l’impact. Toutes les créatures qui subissent des dégâts à cause de l’explosion sont soit aveuglées soit assourdies (une chance sur deux) pendant 1 round.

Personnages prétirésLes quatre pages qui suivent présentent quatre héros

gobelins prétirés que les PJ peuvent utiliser pour cette aventure. Chacun d’entre eux possède un trait gobelin unique. Pour avoir accès à d'autres traits gobelins, consultez le Compagnon du Joueur Pathfinder : Gobelins de Golarion, à paraître.

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Olivier PHILIPPOT - [email protected] - 201506/70119/125197

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Nous, GobliNs !

RETA GROSSEDURERéta adore torturer des petits animaux inoffensifs. La plupart

du temps, elle a les poches remplies de ce genre de créatures, au cas où elle s’ennuierait. Elle trouve que c’est difficile de ne pas hurler quand elle parle et elle aime prendre des risques lors des combats pour effrayer ses ennemis.

RÉTA GROSSEDUREGobeline guerrier 1Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NMInit +3 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 m) ; Perception +9

DÉFENSECA 16, contact 14, dépourvu 13 (armure +2, Dex +3, taille +1)pv 13 (1d10+3)Réf +3, Vig +4, Vol +1

ATTAQUEVD 6 cases (9 m)Corps à corps tranchechien, +3 (1d4+1/19–20)Distance arc court, +5 (1d4/×3)

CARACTÉRISTIQUESFor 13, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 6

BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 14Dons Hait l’odeur de chien, Talent (Perception)Trait Tête en forme de ballonCompétences Discrétion +11, Équitation +11, Perception +9Langues gobelinÉquipement de combat potion de pattes d’araignée, potion de soins

légersAutre équipement armure de cuir, tranchechien, arc court avec

20 flèches dans un carcan orné d’oreilles de chien, grenouille porte-bonheur (« Spotol »), jarre de doigts de pieds d’halfelins au vinaigre juste à point (équivalent à 1 jour de ration de voyage), fourchette pour les toasts, voile de mariée, corset de dame halfeline, 6 mètres de corde avec plusieurs taupes mortes attachées, petit miroir d’argent, fiole de parfum humain (bue à moitié), crochet à viande, sachet en cuir, amorce et silex, dentier, une poche pleine de mille-pattes

Nouveau don : Hait l’odeur de chienContrairement à de nombreux gobelins, le personnage n’a pas

vraiment peur des chiens. Il connaît leur odeur et cette odeur le met en colère. Très en colère.

Conditions. Gobelin, Talent (Perception).Avantage. Le personnage gagne la capacité d’odorat, mais

seulement contre les canidés (y compris les chiens, chiens gobelins, loups, worgs, chiens hurleurs et autres créatures similaires, à la discrétion du MJ). Contre ces créatures, le personnage gagne un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et

un bonus de moral de +2 aux dégâts par arme.

Trait gobelin : Tête en forme de ballonLa tête du personnage est particulièrement large, même selon

les standards gobelins. Il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception et Perception est toujours une compétence de classe pour lui. Il subit une pénalité de –8 aux tests d’Évasion lorsqu’il s’agit de faire passer sa tête dans un endroit étroit.

La chanson de Réta

Reta coupe et Reta mor d !

Reta blesse et REta

fr appe fort !

REta tue et REta fl agelle !

Pour tout ca, y'a pas mieux qu'elle

!

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CHUFFI LECHEPLAIEChuffi est un gobelin sadique et horrible. Il adore s’approcher

discrètement de ses ennemis pour ensuite les poignarder. S’il en a l’occasion, il aime aussi allumer des feux. Chuffi prend vraiment son pied en allumant des feux, presque autant qu’en causant de grosses explosions.

CHUFFI LÈCHEPLAIEGobelin roublard 1Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NMInit +4 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 m) ; Perception +5

DÉFENSECA 17, contact 15, dépourvu 13 (armure +2, Dex +4, taille +1)pv 11 (1d8+3)Réf +6, Vig +2, Vol +1

ATTAQUEVD 6 cases (9 m)Corps à corps tranchechien, +5 (1d4–1/19–20)Distance fléchette, +5 (1d3–1)Attaques spéciales attaque sournoise +1d6

CARACTÉRISTIQUESFor 8, Dex 19, Con 14, Int 12, Sag 13, Cha 6BBA +0 ; BMO –2 ; DMD 12Dons Attaque en finesseTrait Couvert de pustulesCompétences Acrobaties +8, Bluff +2, Connaissances (folk-

lore local) +5, Discrétion +16, Équitation +8, Escalade +3, Escamotage +8, Évasion +8, Perception +5, Sabotage +8

Langues commun, gobelinParticularités recherche de pièges +1Équipement de combat potion de saut, potion de soins légers,

6 chausse-trappesAutre équipement armure de cuir, tranchechien, 6 fléchettes,

grenouille porte-chance (« Grosse grenouille »), mèche de cheveux de la dame Lotty encore at-tachée autour d’une des pattes de son chien (le tout porté sur une lanière de cuir autour du cou de Chuffi), 3 piques à brochette métalliques, corbeau empaillé, araignée animal de compagnie (« Puevite ») enfermée dans une cage, 3 cages à bestiole de rechange, bouteille d’yeux d’alligators dans de l’eau de mer (équivalent à 1 jour de rations de voyage), poupée d’enfant dont les yeux ont été arrachés, grappin, 3 allume-feu, aiguille à coudre incurvée, outils de voleur, clochette de vache (autour du cou).

Trait gobelin : Couvert de pustulesLe visage du personnage est recouvert de vilains boutons et

de furoncles purulents qui ont tendance à éclater au mauvais moment. Tout cela le rend particulièrement laid, mais cela signifie aussi qu’il est habitué aux situations inconfortables.

La chanson de chuffi

C huffi, il est peut-etre pas bo,

Mais c'est loin d'etre un manchot.

Il gl isse vers sa cible tel un aspic,

Puis son coute au s'enfonce et pique,

pique, pique !

Chaque fois qu’il est sujet à un effet qui peut le rendre fiévreux, le personnage peut effectuer deux jets de sauvegarde pour tenter de l’éviter (lorsque l’effet autorise un jet de sauvegarde). Il utilise le meilleur des deux résultats comme son véritable jet de sauvegarde.

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Olivier PHILIPPOT - [email protected] - 201506/70119/125197

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Nous, GobliNs !

POUG DE ZARONGELPoug est un effrayant petit prêtre du dieu gobelin Zarongel,

le dieu sacré du massacre des chiens, du feu et du très-saint combat monté. Mais Poug n’est pas très bon au combat monté, un fait pas si secret que ça qui est source de honte pour lui. C’est pour cela qu’il concentre toute son énergie sur les autres enseignements sacrés de son dieu : tuer des chiens (même s’il n’en a pas encore tué un seul, il espère que cela va changer un jour) et allumer des feux (pour ça, Poug est plutôt doué).

POUG DE ZARONGELGobelin prêtre 1Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NMInit +6 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 m) ; Perception +2

DÉFENSECA 17, contact 13, dépourvu 15 (armure +4, Dex +2, taille +1)pv 10 (1d8+2)Réf +2, Vig +3, Vol +4

ATTAQUEVD 6 cases (9 m)Corps à corps tranchechien, +1 (1d4/19–20)

Distance javeline, +3 (1d4)Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 11 ; 1d6)Pouvoirs magiques de domaine (NLS 1, concentration +3)À volonté — communication avec les animaux (4 rounds/jour)5/jour — trait de feu (1d6 feu)Sorts de prêtre préparés (NLS 1, concentration +3)1er — mains brûlantesD (DD 13), faveur divine, soins légers0 (à volonté) — assistance divine, détection de la magie, saignement

(DD 12)D sort de domaine ; Domaines Faune, Feu

CARACTÉRISTIQUESFor 10, Dex 14, Con 13, Int 8, Sag 15, Cha 12BBA +0 ; BMO –1 ; DMD 11Dons Science de l’initiativeTrait Courage gobelinCompétences Art de la magie +3, Discrétion +8, Équitation +4Langues gobelinÉquipement de combat baguette de soins légers (9 charges)Autre équipement chemise de mailles, tranchechien, 2 javelines,

grenouille porte-bonheur (« Trouvechien »), grenouille écrasée et séchée (ancienne grenouille porte-bonheur), jarre de têtes de pois-son au vinaigre (équivalent à 1 jour de rations de voyage), 6 torches, amorce et silex, salière quasiment vide, queue de cochon (en-cas), flûte en bois (avec tellement d’éclats qu’il est impossible d’en jouer très longtemps sans se blesser).

Trait gobelin : Courage gobelinLe personnage a une propension

inquiétante à être trop sûr de lui au combat. Lorsqu’il affronte un ennemi qui est plus grand

que lui et qu’aucun de ses alliés ne se trouve sur une case adjacente à la sienne, sa posture, sa bravache et les

insultes qu’il profère lui donnent un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque avec les armes de corps à corps sans allonge.

La chanson de PougPoug dit qu'Z arongel c'est le plus genial ,Pour cr amer des trucs et meme soigner quan d on a mal !Gr ace a Z arongel, Poug il est beni,Et si jamais tu ris, tu t'moques de luiParc'qu'il est pas tres doue pour chevaucher ,

Poug sort son couteau et te l'f'r a payer !

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MOGMURCHEMogmurche est un gobelin de 10 ans complètement dérangé. Il

vit avec sa compagne Remptie qui a la sale habitude de lui lécher le visage en public (même quand ils sont à l’extérieur du village). Elle pense qu’il doit être très intelligent pour savoir utiliser l’alchimie et elle adore le goût que les expériences de Mogmurche laissent sur son visage. Malgré tout, elle craint qu’un jour il se fasse exploser quand elle sera trop occupée pour le surveiller.

MOGMURCHEGobelin alchimiste 1Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NMInit +4 ; Sens vision dans le noir 12 cases (18 m) ; Perception +3

DÉFENSECA 17, contact 15, dépourvu 13 (armure +2, Dex +4, taille +1)pv 10 (1d8+2)Réf +6, Vig +5, Vol –1

ATTAQUEVD 6 cases (9 m)Corps à corps gourdin, +0 (1d4–1)Distance bombe, +6 (1d6+2 feu)Attaques spéciales bombe 3/jour (1d6+2 feu, DD 12)Extraits d’alchimiste préparés (NLS 1)1er — bouclier, soins légersExtraits connus coup au but, détection des morts-vivants, rapetisse-

ment, saut

CARACTÉRISTIQUESFor 8, Dex 18, Con 13, Int 15, Sag 8, Cha 10BBA +0 ; BMO –2 ; DMD 12Dons Lancer improvisé, Préparation de potions, Vigueur surhumaineTrait ÉlastiqueCompétences Artisanat (alchimie) +6, Connaissances (nature) +6,

Discrétion +12, Équitation +8, Escamotage +8, Perception +3, Premiers secours +3, Survie +3

Langues commun, gobelin, varisienParticularités alchimie (artisanat +1, identification de potions), muta-

gène (+4/–2, armure naturelle +2, 10 minutes)Équipement de combat potions de soins légers (2), acide (2), feu gré-

geois (3), bâton fumigène, sacoche immobilisanteAutre équipement armure de cuir, gourdin, grenouille porte-bonheur

(« Emfibie »), lunettes (d’apparat), jarre de sangsues au vinaigre mari-nées à point (équivalent à 1 jour de ration de voyage), limace juteuse dans un petit pot (en-cas), masque facial créé à partir d’un crâne, protège-sexe métallique, chapeau de bouffon, lanterne en forme de tête de citrouille, cache-œil noir (avec un trou percé au milieu pour pouvoir voir), botte en cuir épais (utilisée comme bourse de ceinture), livre de formules (contenant tous les extraits connus).

Trait gobelin : ÉlastiqueLes os, la chair et la peau du personnage sont un peu plus élas-

tiques que chez la plupart des gobelins. Ainsi, quand il tombe, il a tendance à rebondir un peu mieux que la moyenne. Chaque fois qu’il subit des dégâts à cause d’une chute, les premiers 1d6 points de dégâts létaux infligés par la chute sont automatiquement convertis en dégâts non létaux. Il gagne également un bonus de +2 à tous les jets de Réflexes dont le but est d’éviter une chute imprévue.

La chanson de MogMuRche

Mogmurche aime l ancer des trucs

qui petent.

C'est bien plus amusant qu'les arcs

et les arbaletes.

Parfois ca explose au mauvais en droit,

Mais c'est pas ma faute quoi qu'il en soit

!

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Olivier PHILIPPOT - [email protected] - 201506/70119/125197

La vieille epave-

12 3

4

5

6

1 case = 1,50 mètres

Gréement

Pont supérieur

Pont principal

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Nous,Goblins !

Vous, bouffe !Module PathfinderNous, Gobelins !

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Les gobelins de la tribu des Lèche-crapauds du marais de Souchesalée ont découvert un grand trésor : des feux d'artifice ! Mais, malheureusement pour eux, le responsable de la découverte s'est fait exiler pour avoir commis le terrible crime d'écriture (car, comme tous les gobelins le savent, écrire, ça vous enlève les mots de la tête). Pour remédier à cette situation, le dirigeant des Lèche-crapauds, Sa Grande Ventripotence le Chef Tranche-caroncule Bourrebide a décrété que les plus grands héros de la tribu devaient visiter l'épave échouée au milieu du marais qui contient le reste des feux d'artifice. Pour prouver à tous qu'ils sont bien les plus courageux des Lèche-crapauds, les PJ doivent relever une série de défis dangereux comme avaler des limaces géantes, affronter les dangers de l'effroyable mord-esgourdes ou encore danser avec Nord le Couineur en personne ! Mais prouver leur valeur n'est que le début de leurs aventures, car l'épave en question est habitée, et Vorka la gobeline cannibale attend avec impatience la venue de visiteurs bien goûteux.

Nous, gobelins ! est une aventure pour des personnages de niveau 1 dans laquelle les PJ incarnent un groupe de gobelins cruels et malicieux. Elle est écrite pour le jeu de rôle Pathfinder et compatible avec l'édition 3.5 du plus vieux jeu de rôle du monde. Cette aventure se déroule dans les environs de la ville de Pointesable, dans le monde de campagne de Pathfinder, et utilise les règles du Compagnon du Joueur de Pathfinder : les gobelins de Golarion à paraître. Elle peut également servir de chapitre introductif à la campagne Le Régent de jade, elle aussi à paraître.

Par Richard PettUNE AVANETURE PATHFINDER JDR POUR NIVEAU 1

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