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Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France) Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected] 1 Notice Technique de Un jeu de simulation pour apprendre la Gestion de la Production & le Juste-à-Temps Sommaire OBJECTIFS .......................................................................................................................................... 2 CONCEPTS ENSEIGNES.................................................................................................................. 2 CONTEXTE D'UTILISATION .......................................................................................................... 3 INFORMATIONS GENERALES...................................................................................................... 4 PEDAGOGIE ....................................................................................................................................... 5 DESCRIPTION DU SCENARIO....................................................................................................... 7 LA VERSION « TECHNIQUE KANBAN » ................................................................................... 14 PRINCIPAUX ELEMENTS DU JEU............................................................................................. 15 CONDITIONS DE MISE EN ŒUVRE........................................................................................... 24 PARMI LES UTILISATEURS DU JEU DU KANBAN ................................................................ 25

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1

Notice Technique de

Un jeu de simulation pour apprendre la

Gestion de la Production & le Juste-à-Temps

Sommaire

OBJECTIFS.......................................................................................................................................... 2

CONCEPTS ENSEIGNES.................................................................................................................. 2

CONTEXTE D'UTILISATION .......................................................................................................... 3

INFORMATIONS GENERALES...................................................................................................... 4

PEDAGOGIE....................................................................................................................................... 5

DESCRIPTION DU SCENARIO....................................................................................................... 7

LA VERSION « TECHNIQUE KANBAN »...................................................................................14

PRINCIPAUX ELEMENTS DU JEU.............................................................................................15

CONDITIONS DE MISE EN ŒUVRE...........................................................................................24

PARMI LES UTILISATEURS DU JEU DU KANBAN................................................................25

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OBJECTIFS

Le JEU du KANBAN est un support pédagogique complet pour enseigner la philosophie du

Juste à Temps et à la technique de pilotage KANBAN.

A l’issue de la simulation, les participants auront :

• Compris le fonctionnement d’un atelier de production.

• Appris la méthode Kanban et le principe du Juste à temps.

• Compris la distinction entre différents modes de programmation de la production (flux

poussé, flux tiré).

• Pris conscience de l'impact sur les stocks et sur le respect des délais des différents

événement qui affectent la vie de l'atelier.

CONCEPTS ENSEIGNES Au-delà de l’apprentissage des mécanismes fondamentaux de la gestion de la production et la

logique des flux, plusieurs concepts sont évoqués et peuvent être approfondis par le formateur :

• Flexibilité (changements rapides de fabrication) • Fiabilité (outils de la qualité, SPC, AMDEC, …) • Résolution de problèmes • Disponibilité réelle des équipements (TPM) • Notion de client-fournisseur (interne et externe) • Communication • Absentéisme • Sécurité • Retards fournisseurs • Qualité de la matière première • Polyvalence et poly compétence du personnel • Fiabilité des informations • ….

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CONTEXTE D'UTILISATION Cet outil pédagogique est destiné aux trois entités suivantes : Entreprises, Organisme de

formation et de conseil, Education Nationale.

En fonction de leurs missions, ils pourront notamment l'utiliser dans les cas suivants :

Pour les Entreprises : • Lors du démarrage d'un projet de tension des flux.

• Dans les cas où le juste à temps est mis en place, mais ne donne pas satisfaction en terme

de méthodologie ou d'implication du personnel,

• Dans des cursus de formation d'ordre général à l’organisation de la production ou

d’intégration de nouveaux salariés.

Pour les organismes de Formation Professionnelle et de Conseil : • Lors de formations généralistes à l’organisation industrielle.

• Dans des programmes spécifiques à la gestion de la production et au juste à temps.

Pour les établissements de Formation Initiale : • Dans les programmes de productique et gestion industrielle de niveau BEP, BAC, BTS,

DUT, Ecole d’Ingénieurs, Ecole de Commerce, Formations spécialisées.

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INFORMATIONS GENERALES

Quel public ? La version originale du Jeu du Kanban a été conçue pour former au Juste-A-Temps des cadres

et des dirigeants d’entreprise. Les enseignants de lycée technique, IUT, Ecoles

d’ingénieurs, d’écoles de commerce utilisent également cette version pour former leurs

élèves.

Depuis 1993, il existe une version appelée "Version technique Kanban" qui a été conçue en

partenariat avec un équipementier automobile. Cette version est mieux adaptée à la formation

d’un public d’opérateurs, techniciens et d’agents de maîtrise.

Combien de participants ? Le Jeu nécessite au minimum 6 joueurs : 5 pour les postes de travail de l’atelier et 1

responsable des ventes.

Il est possible de composer des équipes de 2 joueurs par poste, ce qui fait alors participer 12

personnes.

Dans une variante du scénario de base, un fournisseur et un sous-traitant peuvent être introduits

en plus des postes d’atelier (15 participants).

Quelle durée ? Le Jeu du KANBAN peut être utilisé pour une formation d’1 journée, durée nécessaire au

déroulement de la simulation.

En général, on l’inscrit dans le cadre d’un séminaire de 2 jours, le deuxième jour étant consacré

à une réflexion approfondie sur certains thèmes abordés au cours de la simulation.

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PEDAGOGIE

Le JEU du KANBAN est construit autour de la simulation d’une entreprise fictive Cette formule

permet d’atteindre un double objectif : faire comprendre les mécanismes clés de la gestion de

production (MRP – KANBAN), et créer entre les participants un échange d’idées sur toutes les

interférences techniques et humaines qui jalonnent la vie quotidienne d’un atelier.

Animation : Le jeu est animé par un formateur (le niveau de connaissance requis n’est pas celui d’un

spécialiste, mais d’une personne qui possède une bonne culture du milieu industriel et des

connaissances pédagogiques de base).

Le jeu est généralement animé par des formateurs professionnels, mais il est conçu de façon à

pouvoir être utilisé également par des formateurs occasionnels internes des entreprises. Dans

ce dernier cas, le CIPE peut assurer la formation de mise en main de l’outil.

(Le descriptif de la simulation, fourni dans le guide de l'animateur, présente le déroulement de la

formation de façon linéaire et détaillée).

Quels supports pédagogiques ? Le jeu du kanban a été conçu pour fournir aux formateurs professionnels (consultants,

formateurs, enseignants) et aux formateurs occasionnels (cadres d’entreprise) tous les supports

pédagogiques permettant de transmettre des connaissances techniques, mais aussi de

nombreux conseils pratiques pour la mise en œuvre réussie du juste à temps dans l’entreprise.

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La valise du Jeu du Kanban contient :

• 2 dossiers destinés à l’animateur (le 1er dossier est un ouvrage de 400 pages, avec des

conseils pour l’animation et un ensemble d’informations sur la mise en œuvre pratique

d’un projet KANBAN. Le 2ème dossier comprend les éléments nécessaires au jeu : 100

Cartes Incident, 22 Cartes Information, 3 Zones de stockage, 2 Zones de transit, 40

Feuilles de poste, 14 Feuilles d’analyse et de calcul.

• Un Dossier de Direction, qui comprend la liste des expéditions ainsi que les statistiques

commerciales et techniques.

• 12 Dossiers des Participants remis en début de jeu à chacun des joueurs.

• containers en plastique et jetons représentant les composants des produits

• 200 tickets KANBAN

• Autre matériel de jeu : calendrier, dés, documents divers, …

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DESCRIPTION DU SCENARIO

Vue d’ensemble du jeu :

Le JEU du KANBAN est composé de trois parties, correspondant aux trois étapes clés d’un

projet Juste à Temps :

1ère partie : Simulation sur huit semaines de la vie d’une usine.

2ème partie : Les thèmes de réflexion (analyse des incidents vécus au cours du jeu) :

• 100 Cartes Incidents avec 300 Conséquences possibles(voir point 6.1)

• 17 Thèmes d’animation (Carte Information) (voir point 6.4)

3ème partie : La conduite d’un projet en entreprise :

Conseils pratiques pour mener à bien un projet Juste à Temps – KANBAN.

Déroulement : Les participants, réunis autour d’une table, prennent en charge les postes d’un atelier de

fabrication de réducteurs.

Les composants du produit sont symbolisés par des jetons en plastique qui circulent d’un poste

à l’autre à l’aide de boites en plastique rouge.

PLAN DE TABLE

EngrenagesCarter

Mat

ière

pr

emiè

re

Cour. A

Cour.B Montage

VENTES

animateur

déplacements

écran

1261

8

5 94 7

102

11

3

Paper-board

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Le processus de fabrication :

Une fois les pièces usinées, elles sont rangées dans un magasin de pièces qui est situé près de

la section de montage. Les couronnes usinées en phase A sont également mises en stock, en

attendant d’être prises en phase B.

Le stock de produits finis est rangé dans un magasin, à proximité de la ligne de montage

Chaque composant est d’abord usiné, à partir de matière première prise dans le stock, puis

assemblé pour réaliser le produit fini. Il y a d’autre part des ventes de pièces semi-finies, qui

sont destinées à la rechange. Cette vente concerne exclusivement le composant «couronne

phase A».

Les produits finis existent en 6 références, qui résultent de la combinaison au montage de

composants différents. Chaque référence correspond à un rapport de réduction différent.

• Engrenage : 2 références (jetons : jaune, blanc)

• Carter : 2 références (jetons : rouge, bleu)

• Couronne : 3 références (jetons : blanc, vert, rouge)

Le processus de fabrication

Fournisseur

Carters

Couronnes ph.A

Engrenages

Couronnes ph.B

MontageClient

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Principe du jeu :

Au cours du jeu, l’atelier va programmer sa production en tenant compte des éléments suivants :

1 Il existe 6 références de produits finis, plus une référence de pièces détachées, et les

ventes doivent être satisfaites sans délai à partir d’un stock. Les produits finis sont

fabriqués par usinage et assemblage à partir de 6 matières premières différentes.

2 Les machines ont des caractéristiques connues : rythme de travail, temps de changement

de série.

3 Des incidents aléatoires se produisent dans l’atelier : pannes, problèmes de qualité,

retards fournisseur, absentéisme, etc…. Ces incidents sont matérialisés par des

CARTES INCIDENT tirées au hasard avec un dé. Quand une CARTE INCIDENT est tirée,

elle est attribuée au poste concerné qui lance alors un deuxième dé pour connaître la

gravité de la conséquence subie.

4 Les joueurs déterminent les ordres de fabrication, ainsi que les stocks d’en-cours et de

produits finis qui leur semblent nécessaires. L’objectif est de satisfaire au mieux les

ventes (qui sont prévues avec une certaine incertitude), tout en réduisant le niveau des

stocks.

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Les différentes phases du jeu :

Le jeu correspond à une durée de 8 semaines de la vie de l’atelier.

Cette durée est divisée en 4 phases, correspondant chacune à une forme d’organisation de la

production.

PLANIFICATION

SOUPLESSE DE

CHANGEMENT DE SERIE

NIVEAU DES INCIDENTS

LISSAGE DES EXPEDITIONS

PHASE I

(1ère et 2ème semaine)

MRP

FAIBLE

NORMAL

NON

PHASE II

(3ème et 4ème semaine)

KANBAN

FAIBLE

NORMAL

NON

PHASE III

(5ème et 6ème semaine)

KANBAN

BONNE

NORMAL

NON

PHASE IV

(7ème semaine)

KANBAN

TRES BONNE

REDUIT

EN PARTIE

PHASE IV

(8ème semaine)

KANBAN

TRES BONNE

NUL

OUI

Pendant la phase MRP, les ordres de fabrication sont déterminés par les participants et figés

pour la semaine.

Pendant la phase KANBAN, c’est l’appel par l’aval qui pilote la fabrication sur chacun des

postes.

Quand on aborde les phases III et IV, le flux peut être tendu grâce à un changement d’outil plus

rapide et à la réduction des incidents (les postes ayant appliqué les améliorations reçoivent

alors des CARTES PROTECTION et des CARTES PREVENTION).

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L’activité des participants :

Le Jeu du KANBAN a été conçu pour permettre une découverte par les participants eux-mêmes

des mécanismes et des lois de la planification d’atelier.

Les informations nécessaires au calcul des ordres de fabrication (méthode MRP) et à la fixation

des stocks ne sont pas fournies d’emblée, mais seulement après que le besoin en a été exprimé

par le groupe : prévision des ventes par référence, écart probable par rapport à ces prévisions,

profil des ventes dans la semaine, taux d’incidents par machine, taux de défectueux par

référence (voir point 6.2).

Des relevés sont effectués au cours du jeu par chacun des postes, de façon à mesurer les

indicateurs caractéristiques inventaire, utilisation des machines, défectueux (voir point 6.3).

Les conclusions du groupe :

Au cours de la simulation, le groupe prend conscience de plusieurs points clés :

• Comment fonctionne MRP, comment fonctionne le KANBAN, quelle est la différence entre

ces deux méthodes et leur complémentarité.

• Le rôle essentiel de la réduction du temps de changement de série dans la diminution des

stocks et dans l’application de la gestion des flux tendus.

• Le rôle important de la fiabilité du processus de production (réduction des pannes,

amélioration de la qualité, meilleure communication, organisation du poste, propreté, …)

dans la réduction des stocks et l’application de la méthode KANBAN.

• L’interdépendance entre les actions de tous les services de l’entreprise dans la recherche

d’une amélioration de la planification, ainsi que le rôle des fournisseurs et des clients.

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Les thèmes de réfection : Le déroulement de la simulation est accompagné d’un ensemble d’évènements et

d’interrogations dont le but est de provoquer une prise de conscience et un débat.

Les thèmes sont appelés soit par les CARTES INCIDENT, soit par les CARTES INFORMATION

(ces dernières sont programmées pour être lues au cours du jeu. L’animateur dispose de fiches

pour commenter chacune des cartes.

Parmi les thèmes évoqués par le biais des CARTES INCIDENT et des CARTES

INFORMATION, citons :

La gestion de la qualité :

Contrôle de processus, assurance qualité, auto - contrôle, coûts de non - qualité, recherche des

causes (diagramme causes - effets), diagramme de Pareto, qualité administrative, rebuts,

retouches, organisation de la prévention des défauts.

La planification :

Cycle productif et cycle d’approvisionnement, traitement de l’information, stock de sécurité,

respect des délais par le fournisseur, opérations improductives, flexibilité.

L’organisation industrielle :

Durée des changements de série, taille des lots, taille des containers, mise en ligne des

machines, investissements, conception des produits (différenciation retardée), standardisation

des composants, fiabilité des équipements, maintenance préventive.

Le juste à temps et le kanban :

Régularisation de la demande aval, calcul du nombre de tickets Kanban, seuil d’alerte, Kanban

de transfert et Kanban de fabrications, rôle élargi des opérateurs, responsabilité de la maîtrise,

nouvelle mission du responsable d’ordonnancement.

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La transposition à la réalité de l’entreprise : Après avoir pris conscience, au cours de la simulation, des avantages de la méthode KANBAN

mais aussi des contraintes qu’elle implique, le groupe pourra engager la discussion sur

l’application pratique dans l’entreprise.

Le dossier remis à l’animateur comprend de nombreuses informations pour organiser la

réflexion et progresser dans l’élaboration en commun d’un projet (voir point 6.6).

En annexe du dossier figurent deux reportages sur les entreprises qui ont mis en œuvre les

principes du JUSTE A TEMPS ou du KANBAN :

• FICHET BAUCHE

• HEWLETT PACKARD

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LA VERSION « TECHNIQUE KANBAN » Le Jeu du Kanban (Version Technique Kanban) a été développé en 19931 à partir du Jeu du

Kanban (Version Initiale) qui, depuis 1985, a été diffusé à plusieurs centaines d'exemplaire à

travers le monde ; il est donc disponible en plusieurs langues étrangères.

La version initiale est un outil qui permet d'avoir une vision globale de la gestion industrielle

(MRP, Kanban, Juste-à-Temps, Changements Rapides de Série, Maintenance, Qualité Totale,

...). Il peut être utilisé pour former tout type de public mais plus en particulier par les cadres et

dirigeants.

Quant à la version Public d'Atelier, elle est plus orientée vers l’enseignement de la technique

Kanban et donc mieux adaptée à des populations mixtes d'opérateurs et d'agents de maîtrise

qui ont pour mission d'utiliser, de façon opérationnelle, le Kanban dans l'atelier. Voici les

modifications apportées à la version initiale :

Contenu :

• Suppression de la phase MRP

• Développement détaillé de la mise en place et utilisation du Kanban et de ses indicateurs de

gestion (zones d'alerte, nombre de tickets, construction de la boucle, choix des priorités ....)

Forme :

• Différente ergonomie dans la présentation des informations de l'entreprise et le déroulement

du scénario :

- Des tableaux muraux (visualisation des flux)

- Des transparents pédagogiques

- Dossier d'animation "minute par minute"

• Des nouveaux plannings Kanban permettent de mieux manipuler les tickets Kanban et de

visualiser les niveaux d'alerte.

1 En partenariat avec un fabricant français de composants pour l’industrie automobile.

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PRINCIPAUX ELEMENTS DU JEU Cartes incident :

Les CARTES INCIDENTS sont tirées au hasard, au cours du jeu, par les postes de travail. Une

fois la carte tirée, les conséquences de l’incident sont également tirées au hasard.

Les participants prennent conscience de l’influence perturbatrice des incidents sur la

planification.

La variété des cartes (100 cartes, 300 conséquences possibles) est conçue pour montrer que

dans une entreprise les incidents sont de toutes natures et que la stabilité de la planification ne

peut être atteinte que si tous les services coopèrent ensemble.

Pour « tendre le flux » dans la méthode KANBAN, il faudra réduire les incidents.

• La CARTE PROTECTION distribuée à un poste matérialise les progrès qui ont pour effet

d’atténuer les conséquences des incidents.

• La CARTE PREVENTION matérialise le progrès qui supprime l’incident lui-même.

Exemple de "carte incident"

¸Pas d'intervention possible en dehors de la présence du dépanneurDurée totale de l'arrêt: 5 heures

·changement de la pièce défectueuse par le contremaître, après recherche dans le stock de l'entretienDurée totale de l'arrêt: 1 heure

¶changement de la pièce défectueuse par l'opérateurPas d'arrêt machine

micro-rupteur hors service, pendant une fabrication faite en dehors des heures normales

Causes:arrêt machineNature:

Poste engrenageCarte incident

CO

NSE

QU

EN

CE

S

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Informations fournies aux participants sur demande explicite :

Au démarrage de la simulation, pour déterminer le niveau souhaitable des stocks, pour évaluer

si la capacité des machines est suffisante, pour planifier les ordres de fabrication ou déterminer,

par la suite, le nombre de KANBANS nécessaires, il faut des informations :

• prévision des ventes,

• incertitude sur ces prévisions,

• aléas de fabrication,

• délais de fabrication.

Les équipes des postes de travail reçoivent ces informations de l’équipe de Direction, à partir

du moment où ils en font la demande.

Cette façon de procéder présente l’avantage pédagogique de susciter le besoin d’information

pour une décision, plutôt que de fournir au participant des données qui lui sembleraient

surabondantes.

1,8 %

3,2 %

3,1 %

2,6 %

4,7 %

% de défaut

7 % 1 100 Montage

5 % 4 200 Couronne Ph B

9 % 2 200 Couronne Ph A

11 % 3 100 Carters

13 % 3 100 Engrenages

% d'arrêt Changement de série

(heures)

Cadence (p/heure)

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Documents et relevés :

Différents documents sont remplis par les participants.

Nous en reproduisons ci-après quelques-uns :

La fiche de poste lui sert à enregistrer la production et à noter les incidents survenus au cours de

la semaine. En fin de semaine, les totaux sont reportés sur une feuille de synthèse pour l’atelier.

Ainsi, les performances sont suivies tout au long de la simulation.

POSTE : ENGRENAGES

ACTIVITEréférence

123456789

101112131415161718

Chg

t sér

ie

Pan

ne

App

ro.

Abs

ence

Div

ers

Pla

nnin

g

Ret

ouch

e

Rep

rise

Reb

ut

ARRETScause DEFAUTS PROGRAMME

O.F. REF. Qté. Hres Semaine : 2

Chgt série : 3

OBSERVATIONS

1 blanc 500. Hres2 jaune 300 Hres3 blanc 500 Hres4 jaune 300 Hres

blan

c

jaun

e

XXXXX

XXX

XX

XX

XXXX

XX

mettre des croix dans la colonne de la référence travaillée

changement de série pendant 3 heures

2 heures de panne machine

inscrire ici les quantités programmées pour la semaine

(phase I uniquement)

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Le responsable des ventes enregistre les livraisons incomplètes et calcule le taux de service.

MESURE DU TAUX DE SERVICE "t"PAR PRODUIT

FA 4

MESURE DU TAUX DE SERVICE "t" PAR PRODUIT :

S

1

2

3

4

5

6

7

8

+

R1 R2 R3 R4 R5 R6 p.d.

NOMBRE DE RUPTURES

NOMBRE DE LIVRAISONS

TAUX DE SERVICE

NOMBRE DE LIVRAISONS SANS MANQUANTNOMBRE DE LIVRAISONS DEMANDEES

t =

16

250

0,93

3 2 1

2 1

1

2

3

1

5 3 3 3 1 1

35 40 31 40 30 34 40

0,84 1 0,90 0,92 0,90 0,97 0,98

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A différents moments du Jeu, l’inventaire des stocks est fait par les participants.

INVENTAIRE

INV 1

INVENTAIRE DES PIECES EN COURS ET DES PRODUITS FINIS EN STOCK

SEMAINE : 4 HEURE : 20

QUANTITE COUT VALEUR

ENGRENAGES

CARTERS

COURONNES A

COURONNES B

REDUCTEURS

25

55

9

10

100

TOTAL

1.200

800

1.800

900

2.100

30.000

44.000

16.200

9.000

210.000

309.200

Indiquez ici les stocks de pièces et de produits finis- 1 jeton = 100 pièces usinées- 3 jetons = 1 réducteur

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Cartes information et commentaires :

Les 22 CARTES INFORMATION sont lues à des moments précis de la simulation.

Leur but est de créer un débat dans le groupe sur un sujet important pour la planification de la

production.

L’animateur dispose de textes qui lui permettent de commenter les sujets évoqués.

CARTE INFORMATION

(Semaine 7 - heure 32)

Origine : Service Achats Destinataire : Direction de Production Nous venons de recevoir une proposition très attractive des Etablissements DUCHENE pour l’usinage des couronnes (phase 8). Le transport est compris dans la proposition de DUCHENE. L’enlèvement des pièces aura lieu 3 fois par semaine. Dans la mesure où notre charge de travail est largement assurée dans la période actuelle, j’envisage favorablement ce projet. Pouvez-vous m’indiquer votre point de vue ?

Commentaires sur cette carte information

Cette carte permet d’envisager le scénario de sous-traitance, qui est développé dans le chapitre IV.2 ou IV.3. L’animateur pourra se contenter d’examiner cette éventualité, ou aller jusqu'à sa simulation. Les points intéressants à évoquer dans cette hypothèse de sous-traitance sont : • le délai de paiement, • la périodicité des transports, • le fait de transporter par « lot économique », • la nécessité d’un stock de sécurité pour les aléas, • l’influence particulière sur le système KANBAN modification du nombre de tickets, • le problème de la circulation des tickets, et l’intérêt de travailler avec un ticket de transfert.

Copyright CIPE (Centre International de la Pédagogie d’Entreprise) 40, Boulevard Edgar Quinet 75014 Paris (France)

Tél. +33 (0) 1 40 64 59 18 - Fax +33 (0) 1 40 47 05 75 - www.cipe.fr - [email protected]

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Les tickets Kanban :

Ils sont réalisés en carton et se fixent sur les boîtes containers. Quand ils ne sont pas sur les

containers, ils sont rangés sur un planning attribué à chaque poste de travail.

Carters100

destinationMontage

Engrenages

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destination

Montage

Engrenages100

destinationMontage

Carters100

destinationMontage

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Couronnes A200

destinationCouronnes B

Couronnes A200

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Couronnes B200

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Couronnes B200

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Montage

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Engrenages

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Couronnes A200

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Couronnes B200

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Sommaire des principaux chapitres du guide de l’animateur /

CHAPITRE V

V.1 - Les Cartes Incident

V.1.1 – Qu’est-ce qu’un incident ?

V.1.2 - Le mécanisme des causes et des effets

V.1.3 - Analyse des conséquences

V.1.4 - Analyse des causes

V.1.5 - Mise en œuvre d’un plan d’amélioration

V.1.6 - Récapitulatif des cartes

V.2 - Les cartes Information

V.2.1 - Récapitulatif des cartes

V.2.2 - Commentaires

CHAPITRE VI

VI.1 - Introduction à la philosophie du Juste à Temps

VI.1.1 - La tendance à constituer des stocks

VI.1.1.1 - Le travail par lot

VI.1.1.2 - Le stock pour l’utilisation de la capacité

VI.1.1.3 - Le stock d’anticipation commerciale

VI.1.2 - Le concept du Juste à Temps

VI.1.3 – L’application du Juste à Temps aux productions répétitives

VI.2 - Les avantages de la méthode KANBAN

VI.3 - Les conditions de réussite de la méthode KANBAN

VI.3.1 – L’amélioration de la qualité

VI.3.2 – L’amélioration de la fiabilité des machines

VI.3.3 - Le changement rapide de fabrication

VI.3.4 - Une nouvelle organisation d’atelier

VI.3.5 - La réduction des délais

VI.3.6 - Une évolution au niveau du produit

VI.3.7 - De nouvelles relations avec les fournisseurs

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VI.3.8 - Une demande commerciale lissée

VI.3.9 - Une approche économique différente

VI.3.10 - Une conception différente des problèmes humains

VI.3.11 - Conclusion

VI.4 - Conseils de réalisation pratique du KANBAN

VI.4.1 - La réalisation des tickets

VI.4.2 - Quantité de pièces par container

VI.4.3 - Circulation des tickets : principe général

VI.4.4 - Circulation des tickets : réalisation pratique

VI.4.5 - Le calcul du nombre de KANBANS

VI.4.6 - Le KANBAN et la M.R.P.

VI.4.7 - Adaptations spécifiques

VI.5 - Mise en œuvre d’un projet KANBAN

VI.5.1 - La construction d’un plan d’ensemble

VI.5.2 - Une première expérience

VI.5.3 – L’extension

VI.5.4 - Le contrôle

VI.6 - Expériences d’entreprises

VI.6.1 - FICHET BAUCHE

VI.6.2 - HEWLETT PACKARD

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CONDITIONS DE MISE EN ŒUVRE

Personnalisation : Lors de l'utilisation du support pédagogique en entreprise, il est fortement conseillé de

personnaliser un certain nombre d'éléments tels que :

• Le cadrage pédagogique : intégration de la formation au cursus existant dans l'entreprise. • La progression pédagogique : organisation des modules en fonction du public, des objectifs

pédagogiques et de la durée de la formation. • Les illustrations concrètes : mise en avant d'exemples, de photos, d'anecdotes, … pris dans

le contexte de l'entreprise- le guide d'animation : en fonction du niveau des animateurs internes.

Prestations du CIPE : le CIPE vous propose différentes formes de mise en œuvre de cet outil.

L'entreprise peut faire l'acquisition de la mallette pédagogique : dans ce cas le CIPE vous

propose :

• de personnaliser les contenus au contexte de l'entreprise, • de transférer l'animation auprès de formateurs internes, lors d'une formation de formateurs, • d'apporter un soutien aux formateurs lors de leurs premières sessions, • d'assurer un suivi technique (mise à jour informatique des documents) et logistique (mise à

disposition des éléments consommables) de la mallette pédagogique, • d'accompagner des groupes de travail dans la mise en œuvre des méthodes enseignées.

L'entreprise peut également confier la formation à des formateurs externes : dans ce cas le

CIPE peut vous proposer :

• de personnaliser les contenus au contexte de l'entreprise, • de réaliser les animations dans votre entreprise auprès du public à former, • d'assurer un suivi technique (mise à jour informatique des documents) et logistique (mise à

disposition des éléments consommables) de la mallette pédagogique, • d'accompagner des groupes de travail dans la mise en œuvre des méthodes enseignées.

Nous sommes à votre disposition pour étudier avec vous la solution adaptée à votre besoin.

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Parmi les utilisateurs du JEU DU KANBAN (liste non exhaustive)

Entreprises : 3I France, AEROSPATIALE, ALBANY INTERNATIONAL, ALCATEL BUSINESS SYSTEMS, ALLIED

SIGNAL AUTOMOTIVE EUROPE, ALSTHOM TRANSPORT, , ARNOULD, AUTOLIV, , BULL,

CHANTELLE, DOLLFUS MIEG & CIE, DOW CORNING, ELF ATOCHEM, EUROCOPTER, , FACOM,

FASA RENAULT (Mexique), FN HERSTAL, , GENERAL MOTORS, GIAT INDUSTRIES , , GLAXO

SMITHKLINE BEECHAM, , GROUPE SCHNEIDER, , HISPANO SUIZA, INA ROULEMENTS, KODAK –

PATHE, LABORATOIRES ROCHE, , LOUIS VUITTON, MICHELIN, PHILIPS, PIERRE FABRE SANTE,

PLASTIC OMNIUM, RHONE POULENC, REBOUL SMT , RENAULT, ROCKWELL

AUTOMOTIVE,SIDBEC DOSCO (Canada), SOLLAC , SOMMER ALLIBERT, , SONY, THALES,

TRAILOR, UNION CARBIDE COATING, VALEO, WATERMAN, …

Organismes de formation et conseil : Réseaux : ADEPA, AFPI, AFT –IFTIM, AFPA, APAVE, CIM (Suisse), GRETA,

AFORP, AFNOR, ERNST & YOUNG, FNEGE, GALGANO & ASSO (Italie), IFG, ISF, KPMG, PA

CONSULTING, PERRIER, BEAUDRY, SAVARD (Canada), PRODUCTIVITY (USA), UNISYS France

Etablissements de formation initiale :

Plusieurs IUT, IUP, LYCEES TECHNIQUES ET PROFESSIONNELS, CNAM, CNDP, ECGT

ECOLE NORMALE D'APPRENTISSAGE , EDHEC , EIPC, ENIT, ENNA, ENSAE, ENSAIA, ENSAM,

ENSM, ESC (LYON, ROUEN, TOULOUSE, PARIS), ESIA , ESIEE, ESLI, HEC, ICAM, ICEP, IDLS

INP UNIVERSITE PAUL SABATIER, INSA, INSTITUT NATIONAL POLYTECHNIQUE

ITF, UFR DE SCIENCES ECONOMIQUES ET DE GESTION, UNIVERSITE CLAUDE

BERNARD - LYON I, UNIVERSITE DE BREST, UNIVERSITE DE PARIS I - PANTHEON

SORBONNE, UNIVERSITE DE RENNES I, UNIVERSITE DE SAVOIE ANNECY LE

VIEUX, UTC COMPIEGNE, UNIVERSITE DU QUEBEC, UNIVERSITE LOUIS PASTEUR

STRASBOURG, UNIVERSITE PARIS X, …