Un jeu de Bastien Lyonnet et Marc Aubert Règles, scénario ... · Un jeu de Bastien Lyonnet et...

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XVII : Au fil de l’âme est un jeu de rôle que l’on peut apparenter au genre «historique fantastique». Dans la France de Louis XIII et de Louis XIV, vous allez incar- ner un Homme du siècle qui sera soudaine- ment possédé par un esprit. Ni démoniaque ni vraiment bienveillant, cet esprit a un ca- ractère, des aspirations et des buts qui lui sont propres. En tant que joueur vous allez devoir composer avec les exigences de vo- tre époque, la suspicion de l’Église et de vos contemporains envers le surnaturel, mais aussi avec les autres possédés qui n’ont pas toujours les même objectifs que vous. Siècle des mousquetaires, le XVIIème est une période propice à l’aventure. Aussi, enfilez vos bottes hautes, mettez votre plus beau chapeau de feutre, et glissez votre ra- pière à votre côté avant d’aller provoquer les faquins et les vilains dans des défis de rimes ou d’escrime. XVII : Au fil de l’âme est un jeu plein de panache, certes, mais c’est aussi un jeu mystérieux où le surnaturel et les luttes de pouvoir ne sont jamais loin. Il ne s’agit pas à proprement parler d’un jeu historique. Il s’appuie sur l’Histoire, sur les grands évènements et les grands Hommes du siècle afin de donner de grands scénarii et des parties mémorables. Il n’y a toutefois aucune obligation de suivre le déroulement historique des évènements, le maître du jeu et les joueurs sont encouragés à sortir des sentiers balisés et à proposer leur propre version de l’Histoire du XVIIème. Le livre de jeu, et principalement la section réservée au MJ, contiendra des informations sommaires pour connaître mieux cette pé- riode. Les luttes de pouvoir entre les diffé- rentes puissances européennes, l’avènement de Louis XIV ou la guerre civile de La Fron- de vont servir de décor au jeu. Les personnages sont des humains ordinaires qui se verront soudainement pos- sédés par un esprit. Ce dernier poussera le personnage à utiliser ses pouvoirs bien que ces émanations surnaturelles puissent paraî- tre contraires à la religion. En utilisant leurs nouveaux pouvoirs, les personnages joueurs (PJs) deviendront des héros aux yeux du peuple, des gentilshommes, des bretteurs re- doutables, de riches marchands, des nobles dirigeant l’armée royale. Ils pourront peu à peu changer l’histoire pour y appliquer leur vision du monde, ou celle de leur esprit. L’évolution sera possible au niveau des ca- ractéristiques physiques et mentales comme des surnaturelles, mais toujours le système restera réaliste, rendant tous les PJs tuables en trois coups d’épée, peut-être quatre pour les plus résistants. Il sera possible de jouer tout type de per- sonnage dans XVII : Au fil de l’âme. Peu im- porte la nationalité, la religion ou la classe sociale. Vous pourrez incarner un émissaire russe orthodoxe comme un mendiant fran- çais, ancien chevalier tombé en disgrâce. Règles, scénario et personnages prêts à jouer immédiatement Le jeu XVII : Au fil de l’âme, est actuel- lement en souscrip- tion. C’est un vif succès avec l’objectif des 100% atteint en seulement 4 jours. Pour en savoir plus et découvrir l’édition collector, rendez-vous sur la page : www.ulule.fr/xvii Kit Découverte XVII Bienvenue au XVIIème siècle Personnages joueurs Un jeu de Bastien Lyonnet et Marc Aubert

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XVII : Au fil de l’âme est un jeude rôle que l’on peut apparenter au genre«historiquefantastique».DanslaFrancedeLouisXIIIetdeLouisXIV,vousallezincar-nerunHommedusièclequiserasoudaine-mentpossédéparunesprit.Nidémoniaquenivraimentbienveillant,cetespritaunca-ractère, des aspirations et des buts qui luisontpropres.Entantquejoueurvousallezdevoir composeravec les exigencesdevo-treépoque,lasuspiciondel’Égliseetdevoscontemporains envers le surnaturel, maisaussiaveclesautrespossédésquin’ontpastoujourslesmêmeobjectifsquevous.

Siècle des mousquetaires, le XVIIème estune période propice à l’aventure. Aussi,enfilezvosbotteshautes,mettezvotreplusbeauchapeaudefeutre,etglissezvotrera-pière à votre côté avant d’aller provoquerles faquins et les vilainsdansdesdéfisderimesoud’escrime.XVII:Aufildel’âmeestun jeu plein de panache, certes,mais c’estaussiunjeumystérieuxoùlesurnatureletlesluttesdepouvoirnesontjamaisloin.

Ilnes’agitpasàproprementparlerd’unjeuhistorique.Ils’appuiesurl’Histoire,surlesgrands évènements et les grandsHommesdusiècleafindedonnerdegrandsscénariietdespartiesmémorables.Iln’yatoutefoisaucuneobligationdesuivreledéroulementhistoriquedesévènements,lemaîtredujeuet les joueurs sont encouragés à sortir dessentiers balisés et à proposer leur propreversiondel’HistoireduXVIIème.

Lelivredejeu,etprincipalementlasectionréservéeauMJ,contiendradesinformationssommaires pour connaîtremieux cette pé-riode.Lesluttesdepouvoirentrelesdiffé-rentespuissanceseuropéennes,l’avènementdeLouisXIVoulaguerreciviledeLaFron-devontservirdedécoraujeu.

Lespersonnages sontdeshumainsordinairesquiseverrontsoudainementpos-sédésparunesprit.Cedernierpousseralepersonnageàutilisersespouvoirsbienquecesémanationssurnaturellespuissentparaî-trecontrairesàlareligion.Enutilisantleursnouveauxpouvoirs,lespersonnagesjoueurs(PJs) deviendront des héros aux yeux dupeuple,desgentilshommes,desbretteursre-doutables,derichesmarchands,desnoblesdirigeantl’arméeroyale.Ilspourrontpeuàpeuchangerl’histoirepouryappliquerleurvisiondumonde,oucelledeleuresprit.L’évolutionserapossibleauniveaudesca-ractéristiquesphysiquesetmentalescommedessurnaturelles,maistoujours lesystèmeresteraréaliste,rendanttouslesPJstuablesentroiscoupsd’épée,peut-êtrequatrepourlesplusrésistants.

Il sera possible de jouer tout type de per-sonnagedansXVII:Aufildel’âme.Peuim-porte lanationalité, la religionou la classesociale.Vouspourrezincarnerunémissairerusseorthodoxecommeunmendiantfran-çais,ancienchevaliertombéendisgrâce.

Règles, scénario et personnages prêts à jouer immédiatement

Le jeu XVII : Au fil de l’âme, est actuel-lement en souscrip-tion. C’est un vif succès avec l’objectif des 100% atteint en seulement 4 jours. Pour en savoir plus et découvrir l’édition collector, rendez-vous sur la page :

www.ulule.fr/xvii

Kit DécouverteXVII

Bienvenue au XVIIème siècle

Personnages joueurs

Un jeu de Bastien Lyonnet et Marc Aubert

LecadredujeuétantlaFrance,lecompor-tementdupeupleetdespersonnagesnonjoueurs (PNJs)neserapas lemêmefaceàun turcmahométan qu’à un clerc breton.Aussi, on favorisera lespersonnages fran-çais,sanssurprise.L’originesociale,lemétieretlareligiondupersonnageserontprisencompteàlacréa-tion.LesPJsserontunisparleurconditiondepossédé,quilesferaserencontreretsesoutenir lesuns les autresdevant cenou-veauphénomèneinconnucontrelequelilsnepeuventdemanderdel’aideàpersonnesansrisquerlebûcher. Les personnages seront bien oc-cupés. Ils vont tout d’abord devoir gérerl’espritquiaéludomiciledansleurcorps.Ce sera leur premier objectif s’ils veulentsurvivre.Heureusement,audébut,l’espritnedevraitpasêtreagressifàmoinsquelejoueurne cherche à l’énerver en contredi-santsesbuts.Lesmotivationsdesjoueursserontvariées,ilspourrontleschoisirlibrement,maisilestimportant,dansXVII :Aufilde l’âme,dejouer des personnages ambitieux. On in-carnedespersonnagesquiontaccèsàunepuissancerareetsubtile,ilfautdonclamet-treàprofit.

L’objectif peut être d’explorer le nouveaumondeetd’agrandirlaNouvelleFrance,dedétruirel’empireespagnol,deluttercontrele protestantisme et le jansénisme pourrestaurer la vraie foi (toutes les opinionsexistent, à condition de rester Role Play),d’assurerladominationdelaFrancesurlemonde, de devenir cardinal, d’épouser lareine d’Angleterre, de libérer l’Irlande dujouganglais,derepousserlesturcspardelàleBosphoreetderestaurerByzance,d’ins-taurer une nouvelle dynastie en prenantlepartides frondeurscontreLouisXIVetMazarin,dedécouvrirl’originedesesprits,leurmondeetleursobjectifs,..

Bref,lecontextehistorico-politiquepermettoutes lesprisesdepartipossibleset ima-ginables.

Unautreobjectifserabiensûrd’enappren-dreplus sur les esprits eux-même.Quelleest leur nature ? Grande question qui estl’un des mystères du jeu. Il sera possibleaux joueursdedécouvrir petit à petit desindicessurlesesprits.D’oùviennent-ils?Commentnaissent-ils?Quelestleurbut?Tout ceci fait partie du grand secret quiplanesurlejeuetsurlemondeduXVIIèmesiècle.

XVII:aufildel’âmeutiliseunsys-tème de règles qui lui est propre appeléXVII.Ce système est basé sur le temps etdétermine naturellement le nombre d’ac-tions que peut réaliser un personnage enun tour de jeu.On ne jouera qu’avec desD6,dontonadditionneralesrésultatspourobtenir leniveauderéussited’uneaction.

Système de jeu

XVIIAu fil de l’âme

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Lesystèmeseprendrapidementenmain.Il est conseillé à chaque participant, pourjoueraisément,des’équiperdesixD6.

Unsystèmespécialpourlesescrimeursest,dansuntelunivers,unepriorité. Ilassureun avantage certain auxmaîtresde l’épéeetdusabre.

Lacréationdepersonnagesestséparéeencréation rapide et création recherchée. Lacréationrapidenedemanderaque15minu-tespourun joueurnovicetoutenpermet-tantd’obtenirunpersonnageintéressantetcohérent.Lacréationrecherchéepermettra,pourlespluspassionnés,d’optimiserleper-sonnageàvolonté, etmêmedechoisir lespouvoirsdel’espritpourmieuxlesadapteraupersonnageetàlavolontédujoueur.

Les bases de XVII Chaque personnage est défini parsesattributs,aunombredecinq:Adresse,Corps, Intellect, Bagout et Perspicacité. IlexisteunsixièmeattributliéàlapossessionetausurnaturelmaisilseraabordédanslepassagerelatifauxEsprits.Cesattributsontdesvaleurscomprisesentre1et10,unêtrehumain«normal»ayant3danschaqueat-tribut.Lespersonnagesdisposentaussidecompétences qu’ils ont acquises via leursmétierset lesenseignementsqu’ilsont re-çus.Lescompétencesontaussiunevaleurcomprise entre 1 et 10. Les compétencessonttoutesliéesàunattribut.Lesattributsreprésententcequ’est lepersonnagenatu-rellement,commentlanaturel’afait.S’ilestintelligentouagile,celaseverrasursesat-tributs.Lescompétencesreprésententplu-tôtcequelepersonnageaapprisaucoursdesavie,grâceàsesexpériences,àsesétu-desouàsonmétier.

Exécuter une action liée à une compétence Quandunpersonnageeffectueuneaction, il faut déterminer à quelle compé-tencecelacorrespond.Parexemple,lacom-pétenceAthlétisme s’applique si l’onveutsauterd’un toitàunautre.AthlétismeestunecompétencedeCorps,ilfautdoncutili-sercetattribut.Lejetdecompétencesefaitcommesuit:lavaleurd’attributreprésentelenombredeD6quelejoueurvalanceretadditionner,celledecompétenceestensuiteadditionnéeaurésultat.Cettesommeestlerésultatdu jetdecompétence.Poursavoirsicejetestréussi,oncomparelerésultatàunseuildéterminéparleMJenfonctiondeladifficultédel’action.

Jet de compétence : Attribut x D6 + compétence

Vous trouverez ci-dessous un tableau desseuilsdedifficultéd’actionsclassiques.

DifficultéFacile

Moyenne

Difficile

Très difficile

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Seuil6

12

18

23

Exemple de jet d’ac-tion lié à une compé-tence

Un personnage ayant 3 en Corps et 1 en Athlé-tisme tente de courser un brigand. Il doit lancer 3D6+1 pour connaître sa réussite. C’est ensuite au MJ de déterminer si le score suffit à réaliser l’objectif.

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Le dé ouvert Pourtouslesjetsdedésdujeu,onlance un certain nombrededés à 6 faces.Parmicesdés,ilyenaunquiest«ouvert».Choisissez avant le jet un dé de couleurdifférentequi sera ledéouvert.Quandcedernierfait6,lejoueurcompte6etrelanceledéouvert.Illerelanceencores’ilréaliseunautre6,etainsidesuite.Onnecalculelasommequ’unefoisqueledéouvertter-minesasérieparunautrechiffreque6.Par exemple, si un joueur lance trois dés, il lance un dé ouvert et deux dés normaux. En continuant l’exemple, mettons qu’il obtienne 3 et 1 sur les dés normaux et 6 sur le dé ouvert, il relance le dé ouvert. Il obtient 4. La somme de dés lancés vaut 14 (6+4+3+1).

Les défenses Chaque personnage est doté detrois défenses nomméesDéfense au corpsà corps (DefCC),Défense àdistance (DefDist) et Défense spirituelle (Def Spirit). Ils’agitdedéfensesnaturellesqueleperson-nageutilisequandilsedéfendparréflexe.C’estcequ’onappelleunedéfensepassive.La défense active se fait en utilisant unecompétence adaptée (esquive ou contrôledesoiselonlasituation).Cesontcesscoresdedéfensequ’ilfautdépasserpouraccom-pliruneactionvisantunpersonnage.

Def CC est utilisée pour les combats aucorpsàcorps,DefDistpourlescombatsàdistance,etenfinDefSpiritestutiliséepourrésisterauxtentativesd’intimidationoudeséductionetpourtoutcequiatraitauspi-rituel.

Calcul des défenses :Def CC = 3 + 2 x Adresse

Def Dist = 2 x Adresse + PerspicacitéDef Spirit = 3 + Intellect + Bagout

Les actions multiples

L’intérêtdusystèmeXVIIestqu’ilrépondàlaquestion:Quepuis-jefaireenuntourdejeu?Eneffet,lesystèmeestfaitpour gérer la réalisation de plusieurs ac-tionsparunmêmepersonnageenuntempsdonné.Pour réaliser des actions multiples, ondétermine tout d’abord les compétencesconcernéesetleursattributs.Onréaliselesjetsenlançantundédemoinspourchaqueactionsupplémentaire.

Exemple : Un personnage exécute un jet d’Ath-létisme et, en même temps, un jet d’Intimidation pour effrayer l’ennemi. Dans ce cas, le nombre de D6 que le joueur pourra assigner au jet de compétence est diminué d’un point pour chaque jet de compétence. Ainsi si le PJ a 4 en Corps et 3 en Bagout, il ne pourra jeter que 3D6 pour son jet d’athlétisme et 2D6 pour son jet d’inti-midation.

Ilestaussipossiblederéaliserdeuxfoislamêmeactionenactionmultiple:parexem-pledeuxfois l’actiond’attaqueaucorpsàcorps avec la compétence «Armes demê-lée».Parcontre,lefaitd’exécuterdeuxfoislamêmeaction infligeunmalusde -2Dàchaque jetdecompétence.Menerdeuxat-taquesau coursdumême roundestdoncplusdifficilemaispasinimaginablepourlebretteurexpérimenté.Uncombattantavec4enAdressepourrafaireuneattaqueavec4Doualorsuneattaqueetuneesquiveavec3Dou encoredeux attaques avec 2D cha-cune.La tactique est donc possible car c’est aujoueur dedéterminer quelles actions il vamenerdurantletour.Est-cequ’ilvatenterune seule action pour être sûr de réussirouva-t-ilaucontrairetenterd’accélérerleschosesetfrapperdeuxadversairesdanslemêmetour?Toutestimaginable.

2 actions : -1D à chaque action3 actions : -2D à chaque action

2 actions utilisant la même compétence : -2D à chaque action

Système de jeu

XVIIAu fil de l’âme

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Compétences non maîtrisées UnPJquiveut réaliseruneactiondont il n’a pas la compétence (passer si-lencieusementdansledosd’ungardesansmaîtriser la compétence Discrétion, parexemple) pourra le faire avec l’accord duMJ.Ilutilisealorsseulementsonattributetsubitunmalusde-3aujet.

Compétence non maîtrisée non naturelle: malus de -3

Résultats extrêmes : Coups et échecs critiques Un échec critique est une actionratéeauxconséquencesdésastreuses.Ilre-vientauMJdedéterminercequiarrivealorsaupersonnagemaisceneserapasbénéfi-que,loindelà.Laisseréchappersonarme,blesser un ami, expliquer à des autochto-nesqu’onestporteurd’unegravemaladiecontagieuseouinsulterunprinceenigno-rant leprotocole sontdes évènementsquiarriventquandonréaliseunécheccritique.UneactionestunécheccritiquequandaumoinslamoitiédesD6lancéspourl’actionaffichent1etquel’actionestunéchec.C’estcequ’onappelle«larègledes1».

Àl’inverse,ilexistedesréussitescritiques.Une réussite critique est une action quiréussitmieux que ne l’espérait le person-nage. On obtient une réussite critique si,enlançanttroisdésouplus,onobtientaumoinstrois6.IlrevientauMJdedétermi-nerlesbonusapportésparlecoupcritique.Ilestpossibled’obtenirces6avecdesrelan-cesdudéouvert.

3 dés au moins affichent 6 : réussite critique

Le jet affiche une majorité stricte de 1 : échec critique

Le Panache DansXVII:aufildel’âme,onjouedespersonnagespleinsdepanache!ToutlemondeadespointsdePanachequ’ilpeutdépenser dans n’importe quelle action.Quandun personnage utilise un point depanache, le joueur indiqueàquelle actionce point se rapporte. Le personnage auraalorsunbonusde+1Dsurcetteaction.

Le combat Lecombatestdiviséenpassesd’ar-mes où chaque protagoniste intervient àsontour.

L’initiative

L’initiative de chaque personnagedonneral’ordredanslequellesprotagonis-tesvontjouer:Initiative=Adresse+Pers-picacité.Le jetd’Initiativeest calculéavec1D6+lescored’initiativeduPJ.Ongardelamêmeinitiativepourtoutlecombat.Lematériel, comme lesarmureset lesarmes,peut ralentir le combattant et fairebaisserson initiative. Au moment où le combatcommence,lePJappliquelemalusdel’ar-meetdel’armurequ’ilporte.

Ensuite,àsontourdejeu,chaquejoueuran-noncelesactionsqu’ilenvisage.Onrésoutles actions puis on passe au personnagesuivantjusqu’àlafindutouretonrecom-menceunnouveautour.Lecombats’arrêtequandiln’apluslieud’être.

Initiative : Adresse + Perspicacité

Jet d’initiative : 1D6 + Initiative

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XVIIAu fil de l’âme

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Recharger une arme à feu

Rechargerune armeà feu estuneactiondelongueduréequinepeuts’effec-tuerenuntourdecombat.Dans la description de l’arme, on trouvedeuxnombresdelaforme«70/8»,où70(lenombredegauche)estleseuiltotal,et8(lenombrededroite)estleseuilminimal.Leseuiltotalcorrespondautotalàatteindreencumulant les jetspourRechargereffec-tuésparlePJàraisond’unjetpartour.Unefoisceseuilatteint,l’armeestcorrectementrechargéeetpeutànouveautirer.LeseuilminimalestlescorequelePJdoitatteindresur chaque jet individuel pour Rechargerafindenepasperdrecetteaction,etdonclamanœuvredanssonensemble.

Le combat au corps-à-corps

Un jet d’attaque se fait avec lacompétence correspondant à l’arme utili-sée (armedemêlée,armed’hast,etc.).Oncompare le jet de compétence au seuil dedéfenseaucorpsàcorpsdel’adversaire.Sile jetdecompétenceestsupérieurouégalauseuil,lacibleestatteinte.IlestconseilléauMJ de décrire avec panache les passesd’armepourquejamaisuncombatneres-sembleàunautre.Aucorpsàcorps,ladéfensen’estpastou-joursaisée.Unefaçonsimpledeseprotégerestd’avoirunedéfensepassive(DefCCouDefDist)élevée.Cecipeutsefaireaumoyend’unbonattributAdresseouàl’aided’unebonnearmureparexemple.Maisledéfen-seurpeutaussiutiliserunedéfenseactive.On entend par défense active une actionque le personnage accomplit afin d’éviteroudedévierl’attaquedontilestl’objet.Il existe deux types de défense active :l’esquiveet laparade.Toutescesdéfensesdéterminentdonc la capacitéd’unPJ à seprotégerd’unadversaire.S’ildoitsedéfen-drecontreplusieursadversaires,ilsubitunmalusde-3àsesdéfensespourchaquead-versairesupplémentaire.

L’esquive et la parade

Pour se défendre avec la compé-tenceEsquive,oneffectueun jetenoppo-sitionau résultatde l’attaque.Si l’esquiveeststrictementsupérieure,lecoupneportepas.Effectueruneesquiveestuneaction,cequientraînelesmalusliésauxactionsmul-tiples.

Laparadesuit lemêmeraisonnementquel’esquivemaiselleestbienplusdangereu-se.Pourparerl’attaque,lepersonnageuti-lise,commepourunjetd’attaque,sonarmeetlacompétenceassociée(Armedemêlée,Armed’hast, etc.).On effectue alors le jetdeParadequidoitdépasserlejetd’attaquede l’adversaire. Dans ce cas, l’attaque estpartiellementdéviéepar ledéfenseur : lesdommagessecalculentnormalementmaissontdiminuésde2points.

Si,aprèsunjetd’EsquiveoudeParade,lerésultat est inférieur à la défense passive(DefCC), le PJ ne peut pas choisir de re-prendresadéfensepassive.QuandlejoueurtenteuneEsquiveouuneParade,c’estunpari.Ilpourraitgardersadéfensepassive,maisdécideplutôtdetentersachanceavecunecompétence.Si toutefois le jet est trèsfaible, ilnepeutpasreprendresadéfensepassive.

Parade et esquive, les différences ?

Les deux défenses (esquive et pa-rade)sontvraimentdifférentesselonleni-veaud’expérienceduPJetselonsatechni-quedecombat.De fait, la parade n’est pas très efficacepourlesdébutants,maisprofitedel’expé-rienceavectoutunarbredetechniquesquisedéveloppe.Laparadesertàéviterd’êtretouché,siondésireesquiverlesdégâts,onsélectionnedepréférenceEsquive.L’esquivedemandedel’expérienceinvestiedanscettecompétencemaiselleestfiable,puisqu’encasderéussiteelleévitetouslesdégâts.

Système de jeu

XVIIAu fil de l’âme

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Laparade,quantàelle,diminue lesdom-mages de deux points, mais ne demandepas de compétence particulière puisqu’onutilise sa compétence d’attaque (Arme demêlée,Armed’Hast,etc.).Elleestdoncplusaccessible,maismoins fiable. Il existe destechniquespointuespourrendreparadeetesquiveplusefficaces.

Le combat à distance

Il est très difficile de se défendred’uneattaqueàdistance.LescompétencesEsquiveetParadesontinutiles.Onnepeutpasesquiveruneballeouunbouletdeca-non.Parconséquent,lameilleureprotectionrestedesemettreàcouvertouderesterenmouvement. L’achat d’une bonne armureesttoujourssalutaire.

Dommages et dégâts

Chaquecoupdemousquet,de ra-pièreoudefouetinfligedesdégâtsàsavic-time.Lespersonnagesdes joueurscommeleursadversairesvontsouffrirdeblessures.Les dommages infligés sont éventuelle-ment réduitspar la résistancede l’armuredelacible.Onsoustraitcetterésistanceauxdommages,cequidonnelesdégâtsreçus.

Dégâts = Dommages – Résistance

Dommages de l’arme Résistance de l’armure

Cases de vie

La vied’unpersonnage est repré-sentéeparsontableaudevie.Oncochelescasesdu tableau à chaquedommage reçuensuivant le sensde lecture (degaucheàdroite,puisdehautenbas).Plusleperson-nageestblesséetplusilaurademalus.Lesmaluss’appliquentà tous les jetsdecom-pétenceainsiqu’auxdéfensespassivesdespersonnages.Letableaucomportequatrelignes.Lenom-bredecolonnesvarieenfonctiondel’attri-butCorpsdupersonnage.

Dèsquelapremièrecasedeladeuxièmeli-gneestcochée,lepersonnagesubitunma-lusde-2àtoussesjetsetàtoutessesdéfen-sespassives.Dèsquelatroisièmeligneestcommencée,lemaluspasseà-4et,enfin,lemaluspasse à -6 lorsque ladernière ligneestentamée.Quandtouteslescasesdutableausontco-chées,lepersonnageestmort.

Un round d ’attaque standardDans un round, les actions standards d’un combattant sont l’attaque et la défense. Si un personnage a son attribut Adresse à 5, il aura donc le choix entre :- Attaquer sans se défendre, auquel cas son attaque se fera à 5 dés, - Attaquer et se défendre, les deux jets se faisant à 4 dés (à chaque fois, on ajoute les bonus potentiels de compétence, de panache, les avantages, etc. On parle ici du nombre de dés de base, directement calculé à partir de l’attribut).

Si le personnage se fait attaquer au début du round, il peut donc choisir de se défendre à 4 dés, en sachant que son attaque en comptera autant, ou alors miser sur sa défense passive et garder 5 dés pour l’attaque.

Si le personnage joue en premier, il doit faire ce même choix, et ainsi soit attaquer avec 4 dés, en se réservant la possibilité de se défendre plus tard dans le round avec 4 dés, ou alors attaquer avec 5 dés, n’ayant plus que sa défense passive pour ce round. Si un personnage n’attaque qu’avec 4 dés, voulant se réserver un possible jet de défense, et que finalement il n’a besoin de faire aucun autre jet, le jet potentiel à 4 dés est perdu. C’était le prix à payer pour attaquer en restant sur la défensive.

Cette petite mécanique peut sembler compliquée de premier abord mais se met très vite en place, les joueurs ayant un contrôle pointu sur les actions de leur personnage.

Les Esprits

XVIIAu fil de l’âme

Les Esprits

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L’attribut Pouvoir Le lien entre l’esprit et lepossédéestreprésentéparunattribut,Pouvoir.Plusce dernier est élevé, plus le possédé a ac-cès àdespouvoirs intéressants,maisplusl’espritestdifficileàcontrôler.Cetattributsedéveloppenormalementavecdespointsd’Expérience.L’attributpouvoird’unnou-veaupossédéestde1ou2.

La Présence L’esprit accompagne le possédépartout.Ilestenlui,ilestlà,enpermanen-ce.Mais sespouvoirsnesontpasactifs laplupartdutemps.

Quand lespouvoirsde l’esprit sont actifs,le possédé rentredansun état particulier,appelé l’étatdeprésence.Activer l’étatdeprésencenécessitequelepossédéréussisseunjetdeContrôledesoicontreleseuildecontrôle.Unefoiscejetréussi,lespouvoirsdel’espritluisontaccessibles.Laquantitéetlapuissancedecespouvoirsdépendent du lien qu’il entretient avecl’esprit. Plus le lien est fort, plus les pou-voirssontimportants.Ainsi,plusl’attributPouvoirseraélevéetplus lepossédéauraaccès à des pouvoirs puissants en état deprésence.Lespossédésdelonguedate,quimaîtrisentbienleuresprit,onteuletempsdebienfortifierlelienetontdoncaccèsàdeplusgrandspouvoirs.

Une fois l’esprit et ses pouvoirs actifs, cedernierbénéficied’unpassageverslemon-de physique par l’intermédiaire du pos-sédé.Cecimodifie légèrement l’apparencephysique du possédé. Ces modificationssontliéesàlaformevéritabledel’esprit.

Ils’agitdemodificationsphysiquesfaiblesetquipeuventsouventêtrecachées,etheu-reusement car pour les contemporains dupersonnage, il s’agit sans aucun doute desorcellerie.

La présence n’est pas un état permanentouque lepossédépeutacquérirpourunelonguedurée.C’estplutôtunecanalisationdepouvoirinstablequelePJarriveàconte-nir seulementquelquesdizainesdeminu-tes.Unpossédépeutresterenprésenceunnombredeminuteségalàl’attributpouvoirdupossédémultipliépar10.

Sortirdeprésenceestautomatiqueetnede-mandeaucuneffort.Quandlepossédésortdeprésence,lestraitsphysiquesdel’espritdisparaissentenunclind’œil.

Note : Il est possible de passer en présence sans faire de jet de Contrôle de soi, mais dans ce cas, le personnage joueur laisse sa marque.

Contrôle de soi Lepouvoiraccordéparl’espritestsurnaturel. C’est un pouvoir qui ne vientpas de notre monde. Il se peut donc queles pouvoirs manipulés par le possédéaientdesconséquencesinattenduesetmalcontrôlées.Celapeutarriverquandilutiliselespouvoirsdel’espritouquandilcontre-carrelavolontédel’espritouencorequandsesactionssontenoppositionaveclecarac-tèredel’esprit.

Quand le possédé veut accéder aux pou-voirsdel’espritetqu’ilpasseenprésence,ildoitfaireunjetdeContrôledesoicontrele seuil de contrôle de son esprit. Il s’agitd’une compétence d’Intellect dévelop-péeprincipalementdanscebut.Encasderéussite, tout va bien, le Possédé garde lecontrôle.

Les esprits

Les Esprits

XVIIAu fil de l’âme

Les Esprits

XVIIAu fil de l’âme

Encasd’échecparcontre,deseffetsnéfas-tes vont apparaître. Le tableau ci-dessousindiquecequ’iladvientdupossédéencasd’échecenfonctiondesamarged’échecaujetdeContrôledesoi.

Seuil de contrôle = 1 + (4 x Pouvoir)

UnéchecimportantsurunjetdeContrôledesoipeutamener lesdeuxâmesà inter-vertirleurplace,l’espritprenantlecontrôledu corps et le possédé devenant specta-teurdesespropresactions.Sicespertesdecontrôle sont très rares et très courtes surlessujetsayantunefortevolonté,ellespeu-ventconduirelesimpétueuxetlesfousverslaperte totale etdéfinitivede leurproprecorps.Note : Dépenser un point de panache pour un test de contrôle de soi permet de réussir automa-tiquement ce test.

Test de contrôleRéussi

Echoué de 1 à 2 points

Échoué de 3 à 4 points

Échoué de 5 à 7 points

Échoué de 8 à 10 points Échoué de 11 à 13 points

Échoué de 14 et plus

Dommages0

1

2

3

4

5

EffetsTout va bien

Mouvements erratiques pendant 6 tours

Traits physiques étendus pendant 10 minutesPerte de pouvoir pendant 5 minutes

Perte de contrôle pendant 20 minutes

Perte de pouvoir et contrôle pendant un jourPouvoir changé

Lecture du tableauDommages : Le personnage est frappé de plein fouet par la puissance de l’esprit qu’il a mal contrôlée.Mouvements erratiques : Les mouvements du possédé ne sont pas précis, il marche dans la direction opposée à celle qu’il désire, il at-trape un objet autre que celui qu’il visait, etc.Perte de contrôle : Le possédé perd le contrôle de son corps. Durant la période de perte de contrôle, le possédé ne peut plus rien faire, il ne contrôle plus son corps qui est aux mains de l’esprit. Ce dernier va faire ce qu’il désire dans le monde réel et le possédé ne pourra qu’être spectateur. À la fin de la période de contrôle, le possédé peut tenter de reprendre possession de son corps. Il doit pour cela réussir un test de Contrôle de soi. En cas d’échec à nouveau, la perte de contrôle du corps est prolongée de la même durée (Si la durée de la perte de contrô-le était de 10 minutes, elle est prolongée encore de 10 minutes). En cas d’échec lors d’un troisième test de Contrôle, l’esprit prend possession du corps du réceptacle pour toujours. L’âme du possédé est vaincue. Une abomination voit le jour.Perte de pouvoir : Le possédé ne peut plus accéder à ses pouvoirs pendant la durée indiquée. Aucun sort ni pouvoir surnaturel n’est utilisable.Pouvoir changé : Un des pouvoirs de présence du possédé est trans-formé à tout jamais en un autre pouvoir de même puissance.Traits physiques étendus : Les modifications physiques, reflets de la forme véritable de l’esprit, perdurent même quand les pouvoirs de l’esprit ne sont plus accessibles.Traits physiques visibles : Les modification physiques sont bien plus visibles et exagérées (par exemple : les dents pointues se trans-forment en longs crocs qui sortent de la bouche ).

Les Esprits

XVIIAu fil de l’âme

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Quandunepertedecontrôlealieu,l’espritquimanipulelecorpspeututilisertoussespouvoirs de présence dans lemonde réelsanslimitation.Iln’aplusbesoindefairedejetdecontrôlepourcontrôlersespouvoirs.

L’esprit agit comme il l’entend. Il suit sestraitsdecaractèreàlalettre.Ilssontmêmepoussésàl’extrême.Unespritquiprendlecontrôled’uncorpsestsouventsurprisdece qui lui arrive et devient incontrôlable,agissantdefaçontrèsétrange.

Note : En pratique, l’esprit ne fait pas vraiment de jet et chacune de ses actions est un choix du MJ. Mais si c’était à faire ce serait au MJ de s’en charger, c’est vraiment lui qui gère l’esprit.

Les compétences de Pouvoir DemêmequelesattributsnaturelsdesPJsontunelistedecompétencesasso-ciées, lePouvoirest coupléà cinqcompé-tences,que l’onacquiertpardespouvoirsde Présence ou des techniques. Ces com-pétencessontlesquatredomainesdepou-voir, ainsi que la compétenceDissipation,obtenuegrâceàlatechniquedepossédédumêmenom.Utilisercescompétencessefaitdelamêmemanièrequedescompétencesclassiques:PouvoirxD6+Compétence.

Traits Physiques Lorsque le personnage passe enPrésence,sonphysiques’altèrelégèrement,reflétantunepartiedelaformevéritabledel’esprit.Celadoitêtrefaitdiscrètementsouspeine d’être questionné par l’Église, oumêmedirectement châtiépar lespremiersvenus !Une fois laPrésence terminée, cestraitsphysiquesdisparaissenttotalement.

Les traits physiques visent à ajouter plusd’ambiance autour de la table et à faireintervenirplusdeRolePlay. Jamais ilsnedevront augmenter les capacités des per-sonnages.

Sortilèges Pouravoiraccèsauxsortilèges,unpossédédoittoutd’aborddisposerdupou-voirdePrésenceDomainedepouvoir. Lesorcier a aussi une compétence, basée surl’attributPouvoir,quiportelenomdudo-mainedesortilègequ’ilachoisi.Lescom-pétencescorrespondantessontMaîtredelamatière,Maître des sens,Maître de l’âmeetMaîtredusurnaturel.Danscekitdedé-monstration, seul quelques sorts des do-mainesdel’âmeetdessenssontprésentésdanslespersonnagespré-tirés.

Manipuler le pouvoir Chaque sortilège est défini selontroispropriétés:

Difficulté : Leseuildedifficultéàatteindresurunjetdesortilège(Compétence+Pou-voir x D6). Plusieurs difficultés, séparéespardes«/»,sontmentionnéespourchaquesort,correspondantàdeseffetsdifférents.Effet : Un résumé des effets du sort enquestion. Différents niveaux de puissancesontpossiblespourchaquesort,avecpourchacunsadifficultécorrespondante.Défense : Commentlaciblepeutsedéfen-drecontrecesortilège.

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Lancer un sortilège se fait en trois étapes :

1. Passer en présence (si ce n’était pas le cas)2. Préparer le sortilège3. Lancer le sortilège

Lapréparationdusortilègeconsisteàchoi-sirlesortilègeàlancer,ainsiqueladifficultéselonl’effetvoulu.Lancer le sortilège consiste à employer sacompétencedesorcier(Maîtredel’âmeparexemple),etderéussirlejet.Lejetestunjetclassiquedecompétencesurl’attributPouvoir.

Si leseuiln’estpasatteint, lepossédésortde Présence et les traits physiques dispa-raissent.Lepossédépeut repasserenPré-sence,maisildoitdenouveauréussirunjetdeContrôledesoi.Ceciaunefâcheuseten-danceàirriterlesespritsquisedemandentsileurréceptacleestbiendignedupouvoirqu’ilsleurdonnent.

Sileseuilestatteint,lesortestlancé.Onvé-rifietoutdemêmequelejetatteigneaussiladéfensedelacible,indiquéedanslades-criptiondusortilège.Siceseuiln’estpasat-teint,lesortilègen’atteintpassacible,maislepossédénesortpasdePrésence.

Scénario

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Synopsis L’histoire se déroule à Orléansautour de 1640. Les joueurs apprennentqu’un homme possédé a été assassiné enville. A l’aide des informations trouvéesnotammentsurlelieuducrime,lesjoueursdécouvrirontquelesmeurtriersappartien-nent à un groupe indépendantiste local,qu’unclanbienplusimportants’attaqueàla cathédrale Sainte Croix depuis sa créa-tionauIVesiècle,etquecettefoisilsprépa-rentuncoupd’éclat:détruirelacathédralepourdebon.Lesjoueursdevrontdécouvrirqui se cache derrière cettemachination etempêcherleplusrapidementpossiblelaca-tastrophed’arriver.

Introduction Lespersonnagesseconnaissentdèsledépart,etsuiventlesconseilsd’unmêmementor. Les joueurspeuventdonc sepré-senterpleinementlesunsauxautres.Leurconseilleretprofesseurestunamicommunà tous les personnages, Antoine Martell,quis’avèreaussiêtrepossédé,etaidelesPJavec leurcompagnonéthéré.Cemonsieurlesatrouvéetrassemblédansunbutprécismais il leur cacheencore.Certainsdeses-prits leconnaissentet tousacceptentpourlemomentd’êtredirigésparlui.Cesoir là,chezAntoineMartell, leurhôteleurexpliquequeM.GuillaumeDumoulin,un ami de longue date, avocat àOrléans,vient d’être assassiné devant chez lui. Iln’yaencoreaucunsuspect,maisparmisesennemisconnusenville,ontrouveDarméPourilland, lechefde lapolice.Dece fait,il demande une exploration des faits et apenséauxpersonnage, seulsà saconnais-sanceàmêmed’agiravec ledoigténéces-saire pour obtenir des informations de lapart du prévôt, d’autant plus que rien nel’innocente.

La propriété de Dumoulin La ville d’Orléans n’est pas trèsgrande,etlesjoueurstomberontfacilementsurlamaisondeDumoulins’ilssepromè-nentunpeu.Ilspourrontégalementtrouverleurcheminendemandantauxpassants,lesmaisonsdesnoblessontconnuesenvilleetcertains personnages pourraient très biensavoirlasituer.La propriété de Dumoulin est constituéede la maison entourée d’un petit jardinpeuentretenu.Unegrilleenfer laclôture,unedoubleporteydonneaccèsetmèneàl’entrée.Devantceportailsontpostésdeuxhommes.Ilstravaillentpourleprévôt,quiaformellementinterdittoutaccèsàlapro-priété.Les joueurs devront trouver comment en-trerdanslapropriétédeDumoulin.Touteslesoptionsleursontouvertes:tromperlesgardespour se faireouvrir lepassage, es-caladerlagrille,attendrelechangementdegarde,négocierhabilement,etc.Objectif de cette zone : entrer dans la propriété de Dumoulin.

Le jardin

Beaucoupdechosessesontpasséesdans le jardin. Les joueurs remarquerontsurlecheminunedagueornementée,jetéemanifestementaprèslecrime.SurunjetdePerception(dedifficulté9),lesjoueurspeu-venttrouverdestracesdepaspeudiscrètessedirigeantversuncôtédelagrille.SurunePerceptiondedifficulté18lesPJspourrontapprendreque lesagresseursétaient trois,et qu’ils attendaient Dumoulin de part etd’autredelaporte.

Sainte CroixUne aventure pour 2 à 5 joueurs Cinq heures de jeu environ, avec présentation de l’univers et des règles

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Ladagueestunbelobjetouvragé,manifes-tementplutôtunbeaucadeauqu’unearmepour tuer.Sur labasede la lame,onpeutlire«SieurDeFlandre,ChevalierdeMour-re».Onpeutaussiremarquerdesarmoiriesgravéessur lepommeau,uncerfsur fondblancbarrédedeuxbandessang(rouges).Lesjoueurspourrontserenseigneràcepro-pos,etainsiapprendrequ’unnoblenommé«DeFlandre»habiteOrléans(cf.PierreDe-Flandre).Objectif de cette zone : récupérer la dague.

La maison

L’intérieurdelamaisonesttrèsjo-limentdécoré,etenexcellentétat.Cettede-meureal’airassezrécente,etladécorationestplutôtmoderne(desobjetsenboisclairtrèsornementés,desmiroirs,desdorures,des espaces très clairs, etc.). Si les joueursvontjusqu’aubureaudeDumoulin,ilsdé-couvrirontLéopold,cachédansuncoin.Ilsne le verront pas du premier coup d’œil,maisilviendraviteàeux.

La description de Léopold doit être marquante. Il est blafard, et ses yeux reflètent un mélange de terreur et d’épuisement. Il bafouille des mots in-compréhensibles, on comprend parfois un «tais-toi !», «oui, oui, je sais...», mais il ne semble parler à personne (cf. Note sur Léopold).

IltendcependantauxPJsundossierconte-nant une vingtaine de feuilles, puis re-tourne s’asseoir dansun coin.Ce sont lesdocumentssecretsdeDumoulin(cf.Notessurlesindices).Parmicesfeuillets,ilyauncertainnombredelettrestémoignantd’unecorrespondanceavecuncertainHubertDe-mestre, lui aussi habitant d’Orléans, aveclequel ilparlaitd’»âmecaptive»,de«pos-session».Ilparaîtraitintéressantd’alleràlarencontredecemonsieur.SilesPJsdécidentdeparleravecLéopold,celas’avèretrèsdélicat.Ilsecomporteàpré-sentcommeunautiste,refusantdeconver-ser,parlanttoutseuletgémissant.

Une aventure pour 2 à 5 joueurs Cinq heures de jeu environ, avec présentation de l’univers et des règles

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Si les joueurs arrivent finalement à le cal-merunpeu,laseulechosequ’ilspourronttirerdeluiestquelquechosecomme«j’étaisenDumoulin»,cequipourramettrelapuceàl’oreillesurletransfertd’esprit.Des documents secrets de Dumoulin, onpeut tirer les informations suivantes :De-mestre en sait davantage et Les SangliersSolognots, un clan local, préparent ungrandcoup.Objectif de la zone : récupérer les documents se-crets de Dumoulin et en tirer les informations suivantes; Demestre en sait davantage, et Les Sangliers Solognots, clan local, préparent un grand coup.

Le poste de police Là, les joueurs ne pourront dé-couvrirqu’assezpeud’informationssurlemeurtre,quin’apasencoreétéréellementpriseencompte.Onpourraitcroirequelapolicesefichedecetteaffaire.La seule information tangible concerne lecrientendupartoutlevoisinagelejourdumeurtre(cf.Notessurlesindices:lemeur-tre de Dumoulin). C’est cela même qui adéclenchéunerecherchepuisladécouverteducorps.Objectif de la zone : apprendre qu’il y a eu un cri.

Chez Hubert Demestre HubertDemestreestunrichebour-geoishabitantenville. Ilestcordonnieretpossèdelevastemagasindanslequeliltra-vailletouslesjours.Lesjoueurspeuvental-lerletrouverdanssaboutique,ouchezluisic’estlesoir(ilhabite justeau-dessusdumagasin).

Hubert Demestre n’est pas possédé, maisconnaîtbeaucoupdechoses (cf.NotessurHubertDemestre). Si les joueurs luimon-trent les lettres envoyées à Dumoulin, ildécouvrira le symbole des Sangliers Solo-gnots, et fera tout de suite le lien avec le

symbole de la Croix de Sang (un triangleplacé devant une croix surmontée d’unebarrehorizontaleetplacéesuruncercle).Illeurexpliqueraalorscequ’ilsait(cf.No-tessurSeptimusPaullusOpilio).À partir de ces informations, les joueurssont au courant de l’existence de ce clanmillénaire qui oeuvre contre la Couron-ne de France dans cette région depuis laconstructiondelacathédraleSainteCroix.Ilspeuventsedouterqu’aumoinsunmem-breimportantduclansetrouveàOrléans.Objectif de la zone : il est important de découvrir la Croix de Sang. Si les joueurs ne montrent pas le symbole, ils ne vont pas tirer grand chose de Demestre.

Chez Pierre DeFlandre Si les joueurs se rendent chezDe-Flandre,c’estsaservante,Marine,quileurouvre laporte.Elleest réservée,mais trèsgentille.Ellelesinstalledansunpetitsalon,leursertàmanger.DeFlandrearrivealors,s’appuyantdetoutsonpoidssurunema-gnifiquecanneenbois,avantdese laisserdoucementglissersurunlargefauteuil.

DeFlandre n’a absolument pas consciencedecequiestarrivéenville.Quecesoit lemeurtre de Dumoulin, les Sangliers Solo-gnots,oumêmesadague,ilnesaitriendetoutcela.Pourlui,sadagueestbienrangéedansuneboîtedanssabibliothèque.C’estun cadeau qu’il va offrir à son neveu deNantes,laprochainefoisqu’ilpasseraàOr-léans (cf.Notes surDeFlandre).C’est unesurprisetotalepourluidedécouvrirqueladaguen’estplusdanssaboîtelorsqu’ilde-manderaàMarinedelaluiamener.

Sur un jet dEmpathie de difficulté 12, lesjoueurspourrontavoirdesdoutessurMa-rine,qui sembleassez tendue lorsque l’onparle des récents événements. Ils remar-queront sa sortie rapidede lapièce.Si lesjoueurs sont assez perspicaces pour s’enrendrecompte,ilspourrontlasuivredanssachambre.Objectif de la zone : Parler avec Marine.

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La chambre de Marine

Si les joueurs l’interrogent, Ma-rinefiniraparcraquer,ettoutavouer.Elleaétémenacéepar lesSangliersSolognots,quiontexigéqu’elleleurdonneladaguedesonmaîtreetquesiellenelefaisaitpasilslatueraient.Avecforcesanglotsetsou-pirs, elle leurdévoile l’emplacementde lacachetteduclan,mais resteévasivesur lafaçondontellel’adécouverte.

Surun jet d’Empathiededifficulté 14, unPJserendracomptequ’ellement,surunjetdeperceptiondedifficulté19,unPJaperce-vradespapierssurunetable,cequiesttrèssurprenant pour une servante qui ne saitpas lire.Les joueurspourrontalorsprocé-deràunnouvel interrogatoiredeMarine,qui donnera au compte-goutte des infor-mationssurlesobjectifsdesSangliersSolo-gnots,sonespritl’empêchantaumieuxdedirequoiquecesoit.Elle leur indiquera notamment l’emplace-mentdel’appartementdanslequelelleestalléedéposerladaguequ’ilsluiontdeman-dée,quiestl’antredesSangliersSolognots.

Silesjoueursn’obtiennentpascetteadresseparMarine(ous’ilsnel’interrogentpas),ilsrepérerontunétrangepersonnageàlasor-tiedechezDeFlandre.C’estunfaitunSan-glierSolognotquiattendMarine.Ilessaierad’êtrediscret,maissi les joueurs l’interro-gent,ilparleraassezfacilement.

Silesjoueursprennentlespapiersposéssurlatable,ilsdécouvrirontquecesontdeslet-tresadresséesparuncertainErnestàSepti-musPaullusOpilio.IlsyverrontégalementlesymboledelaCroixdeSang.

Si les joueurs ont parlé avec Hubert De-mestre,ilspourrontfairelerapprochementaveccequ’illeuradit,etserendrecomptequeMarineestpossédéeparl’espritquiestlecerveaudesopérations. Il faut toutefoistoujoursdécouvrir quel est le grand couppréparéparlesSangliersSolognots!Objectif de la zone : Découvrir le refuge des Sangliers Solognots.

La véritable cachette des Sangliers Dansunemaisontoujoursouverte,àl’étage,setrouveunegrandepièceutiliséeparlesSangliersSolognotscommerepaire.Onytrouvedespapiersenvrac,desbou-gies,etdestracesdepoudreàcanon,circu-lairesdansuncoinetpluslinéairesprèsdelaporte.Si la duréedu scénario le permet à ce ni-veau-là,troishommessontinstallésautourdelatableetcombattrontlesPJsquientre-ront.SilesPJssontassezdiscrets,ceshom-messerontprisparsurprise,sinonilsleurtendrontuneembuscadeautourdel’entréedubureau.

Parmi les papiers, quatre choses peuventêtreretenuesparlesjoueurs:

Les noms des personnes principales dugroupe, sur l’en-têted’un registre :ErnestPatted’ours,MireilleNezdeloutreetOli-vierMoustachedehérisson{cf.Notesenfindescénario},unpapierfixéaumurportantdesinscrip-tionsrésumantleursmotivations:Orléansestdepuislongtempsunevilletrèsimpor-tante,notammentpour les roisdeFrance.L’HôtelGroslotetlacathédraleSainteCroixensontlesemblèmes.

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Il faut donc s’en défaire, enmême tempsque des personnalités importantes de laville.Uneinscriptionaumur,décoréeeten-cadrée,dévoile:Sainte Croix sera le symbole de notre refus de la Couronne. Cette église, bâtie et re-bâtie depuis des siècles, que jamais un roi n’abandonnât, disparaîtra enfin.

Liste des objectifs

Baron DeLaTableVicomte de VouzonChevalier de la Ferté Saint AubainHôtel GroslotSainte CroixM. Dumoulin

Après avoir vu tout ceci, les joueurs de-vraientsedirigerversl’égliseSainteCroix.S’ilsnelefontpas, ilfautinsistersurl’ur-gencedelachose,oulestracesdetonneauxdepoudreausol,quiindiquentquelades-tructionestimminente.Objectif de la zone : decouvrir que la Sainte Croix est en danger.

L’église Sainte Croix L’église est en reconstruction à lademande d’Henri IV, 50 ans plus tôt. Lechantieravancedoucement,etilyaencoredutravail.Uncertainnombredepersonnestravaillentdoncenpermanencesurlechan-tier(cf.NotessurlaSainteCroix).

Cequis’estpassé:LesSangliersontappor-télestonneauxdepoudreetlesontrépartisautourdescolonnesprincipalesdanslaca-thédraleainsiquedans leshauteurs,utili-santunsubterfugepourlesdissimuler.

Rien d’anormal ne peut être remarqué del’extérieur à première vue. Une observa-tion attentive (Perception de difficulté 12)permetderemarquerdestraceséparsesdepoudreàcanonausol.Unenouvelleobser-vation(dedifficulté16) indiqueraquedestonneauxontétéentrésdanslacathédrale.Endemandantàdesouvrierssurplace,lesPJs apprennent que quelques personnessontpasséesvoirlechantierencharretteetl’uned’ellesaposépasmaldequestionssurleur travail sur l’arrièredubâtiment.Riendeplus.CesontévidemmentdesmembresdesSangliers,quiontprofitédeladiversionpourintroduiredestonneaux.

LesPJsdécouvrentaussiquelques faussespistesquilesmaintiennenten-dehors:

Une personne, jamais vue aupa-ravant,aposéunebouteillecontreundescontreforts de la cathédrale.Cela pourraitbienêtreunindice,iln’enestrien.Ilestévi-dent que si les joueurs s’attaquent à cettebouteille,ilsdevrontenassumerlesconsé-quences auprès de sonmisérable proprié-taire,prêtàtoutpourdéfendresonbien. Ungroupedetroispersonnesaétévudiscutantdevantlacathédrale,pointantdudoigt certainespartiesdubâtiment. Ilssontentrésdansuneaubergetouteproche.Cesontévidemmentdesimplespassantsseposantdesquestions sur l’avancementduchantier. Deuxoutroisouvriersnefontma-nifestement rien comme il faut. En les re-gardant, on remarque que l’un d’eux faitdesallers-retourstoujourslesmainsvides,qu’unautredéplacetoujourslamêmepier-re,etc.Cepourraitêtredesobservateursoudesespions,maiscenesontquedestire-au-flanc. Unepersonneaétévue,laveilleausoirdevantlechantier,entraindedéplacerunepierre,dissimulantsansdoutequelquechose dessous et s’en allant en regardantautourd’elle.Lapierreestlourde,maislesjoueurspourrontlabouger,pourdécouvrirquequelqu’un se sertde l’endroit commecachette de rapine. On y trouve quelquespièces,despierresetquelquespetitsobjetsartistiquessansvaleur,sansdoutevolés.

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Aveccesinformations,lesjoueursdevraientsedirigeràl’intérieurdelacathédrale.S’ilssuivent vraiment toutes les fausses pistes,nepasfairejouerl’intérieurdelacathédral,maisplutôtlecombatdevantlacathédrale.En bref : cette séquence doit être assez courte et rythmée. Ne pas hésiter à insister sur les travailleurs, qui aiguillent les joueurs sur des pistes aussi fausses les unes que les autres. Les joueurs peuvent se ruer sur la moindre informa-tion ou attendre et observer ce qui va se passer, le MJ décrira alors l’avancée du chantier avec force détail pour faire passer le temps.

L’intérieur de la cathédrale

Lacathédraleestenchantier,maisl’entréeestencorelaisséeàl’abandonetde-puislongtemps.Enentrant,etenregardanten l’air, les joueursvoient immédiatementquatremembres des Sangliers en train des’afférer autour de tonneaux dans les ga-leries en hauteur qui longent la nef. Uneéchellepermetaux joueursdemonterdis-crètement sans être vus. Ils peuvent aussiappelerlesterroristes,outenterdelesfairetomberenleurtirantdessus.

Lecombatsembleinévitable.Lesmembresprincipaux des Sangliers sont obstinés etmotivés, toute discussion est impossible.Laseulechoseàdétermineràcetteétapedel’histoire,c’estlafaçondontlecombatvasedérouler. En effet, presque tous les prota-gonistessontpossédés,etpersonneneveutquecelasesache.

Ilnefautpashésiteràencourageruncom-bat épique sur les hauteurs, mélangeanttouslespouvoirsathlétiquespermettantderendre le combat impressionnant.MireilleetErnestneserendrontpas,maiss’ilsve-naient à mourir, les autres se rendraientimmédiatement,demêmesiceux-ciétaientblessés. Les ouvriers préférerons ne pass’enmêleretfuirontlechantier.Ilsrevien-drontplusieursheuresplustard,sitoutestcalme.

Le combat devant la cathédrale

Voici la scèneà jouer si, àne rienfaire,lesjoueursontlaisséletempsauxSan-gliersdemettreenplaceleurstonneaux,etderessortir.Quatrepersonnessortentalorsde la cathédrale en courant, essayant decacherleurvisagesousdescapuchesassezpeudiscrètes.

Si les joueurs ne font rien, les Sanglierss’échappent. Tenter de discuter est vain,car les indépendantistes sont prêts à allerjusqu’auboutpourdéfendre leursconvic-tionsetnelâchentpasl’affaire.

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Lecombatseradifficile, car les joueursnepourrontpasutiliserleurspouvoirssurna-turels enpleine rue (cecidit, les Sangliersnonplus).Ilfaudrafairevite,carlamècheenflammée avant de quitter les tonneauxfiniraparfairesonoffice:unepartiedelafaçadedelacathédraleexplosera,peut-êtreenpleinmilieuducombat.Lesdégâts se-ront,aufinal,assezlégers,etneretarderontpasbeaucouplechantier.Maisl’explosioncréeraunmouvementdepaniquegénéra-liséparmi lesouvriersqui seraient encoreprésent. Il sera alors peut-être possibled’utiliserquelquespouvoirsàcemoment-là,aumilieudelapanique.

Fin et récompense SidesmembresdesSanglierssonttoujoursvivants et sontamenésauxauto-ritéslocales, ilssubirontunchâtimentàlahauteurdeleurscrimes.Aprèsunmeurtreetlesdégâtscausésàlacathédrale,ceserasansdoutel’excommunicationparl’évêquepuislebûcher,quisontlespeineslesplusgravespouvantêtreprononcéesparl’Église.Legroupeestdissout,etlesjoueursaurontdroitàtoutelareconnaissancedeleurami,ainsiquedeplusieursnotablesdelaville.

Les PJs gagnent 11 points d’expérience, et 3 supplémentaires s’ils ont découvert l’exis-tence et l’importance de Septimus Paullus Opilio.

Le meurtre de Dumoulin Les Sangliers Solognots avaientappris par Marine que Dumoulin avaitréussiàidentifierledesseinduclan,etqu’ilconnaissait manifestement le plus grandsecretdeleurgroupe:lesesprits.Ilsnesa-vaientpass’ilétaitlui-mêmepossédé,maisentoutcas,illeurfallaits’enméfier.Marineavaitpuapprendre,parlaservanted’HubertDemestre,quecelui-cicorrespon-daitrégulièrementavecDumoulin,notam-mentdepuisquelquesmois.Les Sangliers Solognots avaient donc prisla décision de se débarrasser de Dumou-lin,premièreétapeavantdes’attaqueràlaSainteCroix.

Trois d’entre eux étaient allés l’attendredevantchezlui,unmatin,avecunedaguequeMarineavaitdérobéechezDeFlandre,unearmedequalitéquitueraitàcoupsûr,exactementcequ’ilfallaitauxassassinsenherbe.LorsqueDumoulinsortitdechezlui,ilsl’assassinèrentbrutalementdeplusieurscoupsdeladague.

Àcemoment-là,l’espritdeDumoulin,quiseprésentesouslenomdeLemarnet,sedé-plaçadanslecorpsdesonvalet,quipoussaunhurlementsieffrayantquelestroisbri-gandss’enfuirentà toutes jambes, laissantderrière eux les traces de leur débandadeendirectiondelagrilleetladaguedeDe-Flandre.

L’esprit de Dumoulin persuada Léopolddenepascéderàlafolie,denepassesuici-der,ouaumoinsd’attendreceuxquirésou-draient l’affaire, car il allait communiqueravecAntoineMartellpourqu’il luitrouvedesenquêteursqualifiésetaucourantdesesprits,detouteurgence.Il l’informaqu’ilfaudraitalors leurremettre lesdocumentssecrets.

Indices

Scénario

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Les documents secrets de DumoulinParmi ces documents, il y a des lettreséchangéesavecDemestreetdesnotesper-sonnelles.Les lettres parlent d’»âmes captives», de«possession»,de«secondesociété».Demes-tre n’est pas possédé, lui, mais il connaîtl’existencedesesprits.EnéchangeantavecDumoulin, il a appris l’existence du clandesSangliersSolognots.

Dans ces documents, on peut apprendreque lesSangliersSolognots,unebandedenrigands activement recherchée, a déjàquelques délits à son actif. Ils ont seméla pagaille dans des villes aux alentours,commeVouzon,LaFertéSaint-Aubain,LaMotteBeuvron,etc.Ilsontbrûléuneauber-ge il y a quelquesmois.Des choses assezgraves, certes,mais rienquin’augureunevolontéplusgrandedecontrecarrerl’auto-ritéroyale.

Dans lesnotespersonnelles, on trouveunsymbole, il s’agit d’un triangle sur unecroix.Ilamanifestementétéobservésurunpapieréchangéentredeuxpersonnesmem-bres des Sangliers Solognots. Les autresnotes sont moins intéressantes, on trouvela description de personnes soupçonnéesdefairepartieduclan,maisdontlaplupartsont finalement mentionnées comme n’yappartenantpas.Beaucoupd’informationssontpeuclaireset il estdifficiled’en tirerdesindicesvraimentvalables.

Sur la Sainte Croix La cathédrale Sainte Croix d’Or-léansavuposersapremièrepierreen330.Elleportecenom,commelesautresSainteCroixd’ailleurs,carellerenfermeunmor-ceau de la vraie croix sur laquelle JésusChristfutcrucifié.Elle fut sans cesse pillée ou partiellementdétruite.Desaccidents,deseffondrementsouduterrorismereligeiuxl’ontuséeaufildessiècles,maistoujourssareconstructionfut entreprise.En1601,Henri IV etMariede Médicis scellent la première pierre dela plus grande reconstruction jamais en-treprisepourcetédifice.Ilétaitimpossibledeleprévoiràl’époque,maispresquetroissiècles furent nécessaires pour passer desonétatd’alorsàsaformeactuelle.Ellefutreconstruiteparparties.D’abordlechœur,achevé en 1623, puis les transepts, tousachevésen1690.

A l’époque où se déroule notre scénario,c’est le transeptsudquiestenreconstruc-tion,etseullechœuraétéachevé.Toutlerestedel’édificeestdoncenassezmauvaisétat :trousdanslesmurs,deséchaffauda-gespartoutetdesdizainesde tailleursdepierres’affairentàl’extérieurpourdonnerformeauxmoelonsetsculptures.Cettecathédralefutattaquéeplusieursfoisparleshuguenots,notammenten1568lors-quesespiliersfurentdétruitsdanslebutdelafaires’effondrer,envain.LorsqueHenriIV décide de la faire reconstruire, il vientdesignerl’ÉditdeNantes,selonlequellesprotestantsontledroitdepratiquerleurre-ligion.La reconstructionde cemonumentreprésenteàcemoment-làlapaixentrelesdeuxconfessions,catholiqueetprotestante.Malgrécegeste,lesrelationscourantesen-tre catholiques et protestants étaient tou-jourstendues.

Notes

Scénario

XVIIAu fil de l’âme

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XVIIAu fil de l’âme

Guillaume Dumoulin Dumoulinestunavocatconnulocalement.Sa famille, dont tous les membres furentofficiersdel’Etat,possèdelamaison,etestdevenuetrèsinfluentedanslarégion.Aprèsavoirdécouvertl’existenced’autresesprits,ilfutapprochéparl’amidesPJs,quileras-suraquantàsesmotivations.Tousn’étaientpas des fous sanguinaires. Ils finirent pardeveniramisetàs’entreaider.

Darmé Pourilland, le chef de la policeQuelquesannéesavant lemeurtre,DarméPourilland,lechefdelapolice,futimpliquédansunehistoiredevols. Il tentaalorsdeforcerDumoulinà l’aiderpoursadéfensepar la corruption et lemensonge.Celui-cinecédapasetrefusadeparticiperaupro-cès. Le coupable ne fut pas pendu car ilconfessa finalement son crime et réussit àle faire passer pour une nécessité pour lebiendesesenfants. Ildûtfinalementfairepénitence devant toute la paroisse durantplusieurs semaines. S’il est parvenu ainsià rester chef de la police, il était en froidavecDumoulin.Ces informations sontac-cessibles dans le bureau de Dumoulin, silesPJscherchentdesrenseignementsprécisconcernantlechefdelapolice.

LéopoldLéopold servait Dumoulin, et vivait chezlui.Cethommemalinetdébrouillardavaitréussi à se hisser à la position de valet,échappantainsiàl’existencemisérablequ’ilavaitmenéedepuissonadolescence,àerrerdevillageenvillagecomme journalier.SaplacechezDumoulinluipermitd’avoiruneviecalmeetsaine.

ÀlamortdeDumoulin,cependant,lorsquel’espritquioccupaitlecorpsdesonmaîtrevint à lui, iln’arrivapasà comprendre cephénomèneetpaniquatotalement. Ilrestacachédansuncoindelamaison,seulementcapabled’attendrelespossédésquiauraientbesoindesdocumentssecrets.

Sonespritavaitréussiàlecalmersuffisam-ment pour l’empêcher de se suicider oud’allersedénoncerauprèsducuré,maisiln’avaittoutdemêmepaspul’empêcherdehurlerlorsdelapossessionoudetremblerde tous sesmembres et pleurer depuis lemeurtre.

Hubert DemestreCet homme est un riche cordonnier d’Or-léans, qui possède sa propre boutique.Marchandconnuildétientmêmeunautremagasin, où il emploie un tailleur quiconfectionne des vêtements de qualité. Ilfournit principalement les notables de laville.

Iln’estpaspossédémaiss’intéressebeau-coup à cette condition qu’il a découverteparhasard,enentendantunepersonnepar-ler seule. Ilaalorsengagé laconversationautour de ce sujet et découvert cemondedontilignoreencorebeaucoup,maisdontilaimeraitenapprendreplus.Ilconnaîtplusieurspersonnesenville,dontilnedivulguera jamaisl’identité,avecles-quellesiléchangebeaucoup,etavecquiilpartagedetrèsvieuxouvragesliésauxes-prits,auxclans.C’estainsiqu’iladécouvertlaCroixdeSang.

Ilsaitquesapositionesttrèsdélicate,etnedonneaucuneinformationsansêtresûrquesoninterlocuteurn’estpaspossédéetneledénoncerapas.Mêmedanscesconditions,ilneciteraaucunedespersonnesavecquiilcorrespond.

Personnages importants

Scénario

XVIIAu fil de l’âme

Scénario

XVIIAu fil de l’âme

Pierre DeFlandreCevieilhommefaitpartied’unenoblefa-millenantaise,dont il aquitté ledomainepour s’installer avec sa femme à Orléans.Ilsn’onthélaspaseud’enfant,etsalignées’arrêteavecsagénération.Ilvitdésormaisseul avec sa servante,Marine, avec qui iléchangetrèspeu.

Ilaimebeaucouprecevoir,ettraitesesinvi-tésavecbeaucoupd’affectionetdesoin.

Iléchangetoujoursavecsonneveu,leChe-valierdeMourre,quiestauserviceduroiàNantes.Celui-ci rendvisitede tempsentemps à son oncle et lui apporte des pro-duitsvendéensqu’ilestimpossibledetrou-veràOrléans.

Septimus Paullus Opilio et MarineCetespritexistantaumoinsdepuis le IVesièclefaitpartied’unclannommé«LaCroixdeSang».Ceclancrééaprès lacrucifixiondeJésusChristprétendlaverl’honneurdel’empireromain,humiliéauprèsdelachré-tienté.

Depuiscetteépoque,desespritscommece-lui-ci,fanatiquesetassoifésdusangdesad-versaires de leur idéologie, possèdent despetitesgens,etmanipulentdesgroupeslo-cauxpourdéfairel’influencedelaCouron-nedeFrance, tropéloignéede l’Eglise ro-maineetinfluencéeparByzanceetl’Orientd’aprèseux.Leur crédo est d’agir discrètement, de nejamaisposséderdespersonnessocialementinfluentes,etdenejamaisagirdirectementaunomdelaCroixdeSang.

Septimus Paullus Opilio possède MarineetmanipulelesSangliersSolognotsafindenepasêtredécouvert.Toutefois,DeMestreconnaîtlaCroixdeSangetsonsymbole.Ilabeaucouplu,etnotammentdeslivresse-crètementécritspardeséruditsconnaissantlaconditiondepossédé.

Les Sangliers Solognots sont ungroupe actif revendiquant l’indépendan-ce de la Sologne. En réalité, il est dirigépar deux possédés connaissant l’esprit deJeanned’Arc,etvoulantreprendre lesvil-lesjadisconquisesparlaPucelle.L’objectifsous-jacentestl’affirmationdelalégitimitédeceslieuxsacrésaunomduDieuuniqueetnonceluidelaCouronnedeFrance,quiacceptehonteusementtouteslesreligionsetvolelespetitesgens.

Les principaux membres du groupe sontdécritsci-après.Tous les pouvoirs sontdécrits audosdespersonnagesprétirés.

DansunSoucideconcision,certai-nesrèglesspécifiquesàchaquepersonnagen’ontpas été couvertedans lekit, commelesavantagesetdésavantages,maischaquerègleestrésuméeaucasparcas.

Lesfichesdechacunsontfourniesci-après.

Les Sangliers Solognots

Les Personnages Prétirés

Mireille Nez de loutreMireilleagrandidans lemêmevillagequ’Ernest, et sonhistoiren’estpasbiendifférente,elleesttoutefoispossédéeparl’espritdeJeanned’Arc.Dumoins,c’estcequ’elleditàtoutlemonde.Enréalité,elleestpossédéeparl’espritquiadétenul’armuredeJeanned’Arc,maiselleseulelesait.MêmeErnestl’ignore.Elleestd’ailleurspresqueconvain-cueelle-mêmed’êtrepossédéeparl’espritdeJeanned’Arc,àforced’enpersuaderlesautres.C’est cet espritqui luidonne sa colère et sa rageenverslaCouronnedeFrance.Jeanned’ArcreprésentalaqualitépaysanneetsonaptitudeàsauverlaFrance.Toutefois,leroiCharlesVIIapréféréaccorderleméritecompletàsonstatutdivinetarendutoutelarégionàlaCouronne,etnonauxpaysans,commelevoulaitlaPucelle(selonMireille).Deplus,elles’imaginequelaCouronneestplusinclineàécouterlesidéesdeByzanceetdel’Orientquecel’Egliseromaine.Elles’opposedoncfermementaupouvoirroyaldepuisqu’elleestpossédée.

Mireille Nez de loutre

Compétences:Contrôle de soi : 2Stratégie : 1Armes paysannes : 2Pugilat : 1Esquive : 2Perception : 2Escrime : 1

DefCC: 9DefDist: 10DefSpirit: 7Résistance: 1

Techniques:Aspirant du domaine «Maîtres des Sens» : DouleurHypothermieBrouillage de la paroleTromper un sens

Intelligence

Adresse

Bagout

Perception

Corps Pouvoir

2 3 2 4 2 2

Intelligence

Adresse

Bagout

Perception

Corps Pouvoir

1

2

3

2

4

2

Ernest Patte d’oursCréateurdu clan, savolontéd’indépendance et son am-bition dévorante lui ont donné la force de rassemblerdespersonnesvoulantaffirmer leur capacitéà s’occuperd’eux-mêmes.Convaincuquel’organisationroyaleneleurestpasnécessaire,ilaffirmeleurauto-suffisanceavecfiertéetcertitude.

Il a grandi aux alentours de Vouzon, avec ses parents,paysanscommetouslaplupartdesautreshabitantsdelarégion,etsesfrèresetsœurs.Sonhistoiren’ariendetrèsparticulier.Iltravailleavecsesparents,s’intéressevague-ment auxfleursdes champs, et développe son caractèredirigisteaufildutemps,encréantdespetitsgroupesavecsescamarades.Ses parents produisent largement de quoi vivre, et en-voientquasimenttoutleresteàOrléans,sousformed’im-pôt.Cecomportementn’estpascomprisparErnest,etlerévolte totalement. C’est cette incompréhension doubléed’un caractère excessivementdéterminéqui lemènent àformerleclandesSangliersSolognotsavecuneamied’en-fance,Mireille.

Son surnom vient de sa carrure impressionnante et desonattitudesouventbrutale,bienquerarementviolente.Il parlepeumais fort et n’aimepasque l’ondiscute sespropos. Ila l’âmed’unchefetneveut travaillerqu’avecceuxquisontprêtsàs’alignersursesidées.Sileschosestournaientmal,ilpréfèreraithausserlavoixetfonderunautre groupe s’il n’arrivait pas à reprendre les rênes dupremier.

Ernest Patte d’ours

Compétences:Contrôle de soi : 2Armes de mêlée : 3Conversation : 3Perception : 1 Escrime : 2Athlétisme : 3

DefCC: 7DefDist 6DefSpirit 7Résistance 1

Techniques:Pouvoir de présence : Affilié au domaine «Maîtres de l’âme» : CrédulitéPeur aux animauxCauchemarLecture d’aura Mimétisme

Intelligence

Adresse

Bagout

Perception

Corps Pouvoir

1 4 2 2 4

0

Olivier Moustache de hérissonOlivier était enfant de paysans àVouzon, et a rejoint leclandèssacréation,rencontrantsesmembresparhasard.Aprèsunediscussionhouleuseavecunaubergisteàpro-posdestaxes,Ernestestvenulerattacheràsacause.Depuis,Oliviersertdemessageretessaiederecruterdespersonnesvalables. Ilse faitémissairepour leclan,mal-grésonmanquedevocabulaire.Saseuleforceestdepar-lerfranchement,directement,etd’avoiruneopinionbientranchée.C’estainsiqu’ilconvainc.

Olivier Moustache de hérisson

Compétences:Armes de mêlée : 3Pugilat : 4Esquive : 2Armes à feu : 3Escrime : 2Athlétisme : 3

DefCC: 11DefDist: 10DefSpirit: 6Résistance: 1

Intelligence

Adresse

Bagout

Perception

Corps Pouvoir

2 2 2 2 2 0

Timothée Escargot sanguinaireTimothéeestunetoutejeunerecrueduclan.Enpratique,ilfaitlesaleboulot.Ilestenvoyépoursurveillerunendroit,rapporteruneinformationsimple,prendreunobjet,don-nerquelquesindicationsaugroupedevoleurs.Sonimpli-cationdansleclanesttoutefoistrèsimportante,carcelaluipermetdelaissers’éveillersespulsionsrévolutionnaires.

Timothée Escargot sanguinaire

Compétences:Pugilat : 1Esquive : 1Conversation : 1

DefCC: 11DefDist: 10DefSpirit: 6Résistance: 0

Intelligence

Adresse

Bagout

Perception

Corps Pouvoir

2

2

2

2

2

0

Caractéristiques des PNJsSeuleslescaractéristiquesdesPNJsquiseraientamenésàse battre sont indiquées. Pour les autres, onutilisera lescaractéristiquesduPNJdebase.

PNJ de base Compétences:Pugilat : 1Esquive : 1Conversation : 1

DefCC: 11DefDist: 10DefSpirit: 6Résistance: 0

Aucune techniquePas de pouvoir

Henri, chevalier de Chateauneuf HenriagrandidansunefamillenobleissueduComtédeBrie,entrelaChampa-gneetl’IsledeFrance,danslavilledeChomes,administréeparsonpère.Ilareçul’édu-cationnoblequiconvenait:Ilaapprisàlire,àmonteràcheval,àadministrer.Cependant,ilestledernierdequatrefilsetsesparentsn’ontquepeud’égardpourluiquin’excellespécialementenrien.Navrédelui-même,ilatoutdemêmeapprislemaniementdelarapièreavecassiduité,ets’estintéresséàl’histoiredelaFrance.

Ilaquittésaprovincenataleàl’âgede17ans,lorsquesonpères’estdébarrassédeluienl’envoyantàParispourqu’il intègrel’armée.LetitredeChevalierdeChateauneufluirevintalors.

Bertrand Du Guesclin Ils’agitd’unespritpersonnifiéquiseprendpourBertrandDuGuesclin,cheva-lierquiacombattupendantlaGuerredeCentans.LecélèbrechevalierfrançaisquiétaitpartiderienpourfinirConnétabledeFranceetdeCastilleétaitdoncunpossédé.L’espritcroitquequandl’hommeestmort,ilestdevenuunesprit,Dieulerécompensantainsipoursesbonnesactions.Bertrandestunhommedeguerre,unvrai,quineconnaîtquelecombat,lesangetlasueur.Ilaimedresserdesplansdebataillesetnes’imaginepasgagnersavieautrementquesuruncheval.D’ailleurs,s’ilestdevenuunesprit,c’estpourfairegagnerdesba-taillesàsesréceptaclesetautrônedeFrancequ’ilserttoujours.

Elisabeth Dans lacampagneflamandedans laquelleElisabethavécu, lequotidienétaitdifficile,lesmauxdedospermanents,lesimpôtsnombreux.Pourlimiterl’ennuiduquo-tidien,Elisabethavaitprisl’habituded’alleraumarchépourvendrelessurplus.Elleyaapprisànégocier,àparler,etaussiàutiliserlamanipulationparlecorpsetlelangage.Elleavaitassezvitecomprisquesoncharmeetsonbagoutétaientdepuissantesarmesdepersuasion.

Le Conciliateur LeConciliateurestunespritidéalistequis’estmisdanslatêtedetoutfairepourquelemaximumdepersonness’entendentlemieuxpossibleafinquerègneunclimatdepaixetd’harmonie.EtilafortàfairecarlesguerressontnombreusessurTerre.Iladoncpassésontempsàposséderdesdiplomateafind’influencerleursnégociations.Ilaaussipossédédeschefsdeguerrepourforcerledestinetlapaix.

SortilègesDouleur Difficulté:6/8/10Effet:Malusde-3pourtouteslesactionsutilisantunmembredonnéependant1mi-nute/10minutes/1heureContrôle:4Défense :DéfenseSpirituelleouContrôledesoi

Hypothermie Difficulté:6/8/10Effet:Malusde-2àtouteslesactionshorscombatpendant1tour/1minute/10mi-nutesContrôle:4Défense :DéfenseSpirituelleouContrôledesoi

Brouillage de la parole Difficulté:10/12/14Effet : parole brouillée, la victime bre-douillependant1minute/10minutes/1heureContrôle:6Défense :DéfenseSpirituelleouContrôledesoi

Tromper un sens Difficulté:8/12/16Effet:Trompeunsensd’unepersonnepen-dant10secondes/10minutes/1heureContrôle:8Défense : Défense Spirituelle ou Percep-tion

Pedro Leon Altivarez PedroestnéenEspagne,enAragon.IlapassésajeunessedanslesenvironsdeLaca,danslesPyrénées,prèsdelafrontièrefrançaise.Depuisl’enfance,Pedroapratiquélareligioncatholiqueavecconvictionetdétermina-tion.Lorsquel’inquisitiondésignaunresponsablepoursapetitedivisionadministrative,quiregroupaitalorsplusd’unevingtainedevillagesauxalentours,cefutluiquifutnommé.Ilpritcettechargeàcœurets’investitdanschaqueaffaire,cherchantlameilleurejusticedivine.Maiscecatalaneutlamalchancedevouloirdénoncerunnoblecastillanqu’ilsuspectaitdecachersaconfessionjuive.LeshommesdunoblepourchassèrentPedroetluicoupè-rentlebraspourluiapprendrelerespectdûàlanoblesse.Cecin’afaitqu’augmentersadétermination.

Bernard de Clairvaux Bernards’estprésentéààPedrocommeunenvoyédeDieu.Cetesprita jadisétéunhomme,BernarddeClairvaux,unabbéquiajouéungrandrôledanslareligioncatholique,quecesoitcontreleshérétiquesoupourréformerl’Eglise.IlestvenuversPedrocarilaencoreunegrandetâcheàaccomplir.Laquelle?Aucuneidée,l’Abbérestemystérieux.

SortilègesCrédulitéDifficulté:6/10/12Effet:Bonusde+4auxjetsdeSéductionetdeConversationcontrelaseuleciblepen-dant1minute/10minutes/1heureContrôle:5Défense :DéfenseSpirituelleouContrôledesoi

Peur aux animaux Difficulté:4/8/12Effet : Effraie 1/3/8 animauxpendant 10minutesContrôle:6Défense :DéfenseSpirituelleouContrôledesoi

Cauchemar Difficulté:8/12/16Effet:Malusde-5àtouteslesactionsdelaciblependant10secondes/10minutes/10heuresContrôle:10Défense :DéfenseSpirituelleouContrôledesoi

Lecture d’aura Difficulté:8/12/16Effet :Lectured’aurapendant10minutessur2/5/12personnesContrôle:10Défense :DéfenseSpirituelleouContrôledesoi

MimétismeDifficulté:10/14/18Effet:Lapersonnecibléecopielesmouve-mentdupossédépendant10secondes/10minutes/10heuresContrôle:10Défense :DéfenseSpirituelleouContrôledesoi

Heinz Faymann HeinzagrandiauborddulacdeGenèveetdeLausanne,danslevillagedeVe-vay.Safamilleachoisidepuisplusieursgénérationd’êtreprotestante.Maisalorsqu’ilavaitàpeine20ans,sesparentssesontfaitemprisonnerpardesfanatiquescatholiquesluttantcontrelesréformés.

Ilfutalorsenrôlédansl’arméesuissepoursebattrepourlaneutralitédesoncantondanslaguerredeTrenteans.Audépartintégréparmileslanciers,ilseblessagravementàlajambe,cequiluivalutfinalementd’êtreamenéàmanierl’arquebuse.

Adolfo el Grande Adolfoestunespritpersonnifié,ilpenseêtreunhumainquiestdevenuunes-prit. Il croit que cette forme lui est venuedeDieu commeune récompense après sesnombreuxcombatscontrelesenvahisseursdel’Italie,notammentlesTurcs,maissurtoutlesEspagnols.Adolfocroitdoncêtrececombattantitaliendesguerresd’Italie,undespremiersaudébutduseizièmesiècleàutiliserlesarmesàfeucommel’arquebuse.

Francis dit Fanfan FrancisestnéenBretagnedebonnefamille. Sonpèreestmortde lamaladiealorsqueFrancisn’avaitque9ans.Cependant,sonpèreconnaissaitunavocatparisienquiputseporterfortpourqueFrancissoitacceptéauseindelamaréchausséedeParis,luifournissantainsiunbonétat.Hélas,àsonarrivéeàParis,Francissefitcomplètementdévaliser,ne trouvapas lademeurede l’amidesonpère,etdisparutdans lesruellessombresdelaCourdesmiracles.Fanfan,commeilfutappelé,sedébrouillaalorsbienviteseul,etappritàvivredigne-mentselonlescritèreslocaux:aveclesbiensdesautres.

Le Renard LeRenardveutêtrel’incarnationdelaruse,delafilouterie.C’estaussiunvraijoueurquis’amused’unrien.Cetespritn’ajamaiseuvraimentderéceptacleconnu,pré-férantresterdansl’ombreàmanipulerlesautrestoutenseréjouissantdesesactions.