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Ubisoft Dossier Marketing CARNICELLI Hugo BOUYE Maxime DELAMARCHE Adèle – CATTELAN Fabrice – BEUVE Simon – MANDON Céline 10/01/2010

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Ubisoft  ‐  Dossier Marketing  CARNICELLI  Hugo  –  BOUYE  Maxime  – DELAMARCHE Adèle – CATTELAN Fabrice – BEUVE Simon – MANDON Céline  10/01/2010  

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Sommaire  

Analyse Stratégique 

I ‐ Analyse interne ........................................................................................................................... 3 

a)  Présentation de structure choisie ....................................................................................... 3 

b)  Segmentation et positionnement ...................................................................................... 4 

c)  Marketing mix ..................................................................................................................... 5 

II – Analyse Externe ....................................................................................................................... 12 

a)  Le macro environnement .................................................................................................. 12 

b)  Analyse du marché et de la concurrence : ....................................................................... 19 

III – Diagnostic SWOT ................................................................................................................. 20 

a)  Synthèse/Analyse .............................................................................................................. 20 

b)  Forces et Faiblesses de la structure choisie ...................................................................... 21 

c)  Opportunités et menaces .................................................................................................. 22 

d)  Recommandations Stratégiques ....................................................................................... 23 

 

Stratégie de Communication 

I – Analyse des outils communication existants ............................................................................. 25 

a)  Analyse du mix de communication .................................................................................. 25 

b)  Evolution de la stratégie de communication et de ses principaux concurrents ........... 27 

II – Plan de communication 2010 .................................................................................................... 28 

a)  Objectifs stratégiques ....................................................................................................... 28 

b)  Destinataires/Cibles .......................................................................................................... 30 

c)  Planning et budget ............................................................................................................. 31 

 

Conclusion ......................................................................................................................................... 33 

 

Synthèse ............................................................................................................................................ 34 

 

   

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Analyse Stratégique 

I ‐ Analyse interne 

a) Présentation de structure choisie 

Histoire et évolution  

L'histoire  pour  cette  entreprise  de  développement  et  de  distribution  commença  en France dans le Morbihan crée en 1986 par 5 frères du nom de Guillemot. 

 

En  1996  le  groupe  familiale  rentre  en  bourse  avec  la  création  de  Rayman  par  le producteur Michel Ancel  qui  réalisera  par  la  suite différentes  versions  qui  se  vendront  à  15 millions d'exemplaires en l'espace de dix ans. 

 

En tout, le groupe possède la deuxième force de production interne de jeux vidéo dans le monde avec 22 studios dans 17 pays. 

 

Actuellement Ubisoft  est  le  troisième  éditeur  indépendant dans  le monde, deuxième éditeur  indépendant en Europe, et  le  troisième aux Etats‐Unis avec un effectif dépassant  les 6000 dans le monde.1 

 

Organisation, implantation géographique  

Le  succès  commercial  des  jeux  vidéo  d’Ubisoft  à  ses  débuts  permet  une  croissance rapide qui offre à l'entreprise en 1989 un chiffre d'affaires s'élevant à 10 millions de dollars. De quoi assurer les finances de la société. 

 

                                                       

1 http://fr.wikipedia.org/wiki/Ubisoft 

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C'est à partir de 1997 qu’Ubisoft décide de s'étendre en dehors des frontières françaises en restant prudents dans leur gestion. Ils ouvrent ainsi des filiales dans des pays à faibles coûts de main‐d’œuvre, tels que la Roumanie ou la Chine. Ou se laissent séduire par des dispositifs fiscaux avantageux, comme au Québec, où le gouvernement local leur propose en 1997 donc de financer la moitié des salaires contre des promesses d'embauche. 

En parallèles elle ouvre aussi des nouveaux studios au Maroc, en Espagne et en  Italie qui permet de recouvrir une zone d'autant plus important pour la distribution. 

 

Puis  de  2000  à  2009  Ubisoft  rachète  une  dizaine  de  studios  tels  que  Rain  Storm Entertainment, fondé par l'auteur de romans à succès Tom Clancy pour 45 millions de dollars et vise juste car aujourd'hui, la licence « Splinter Cell » va être déclinée en livre et sans doute en un film. 

 

Ainsi  on  constate  que  les  parts  de  marché  d'Ubisoft  s'agrandissent  allant  jusqu'à toucher une segmentation importante des plateformes de distribution.2 

 

 

b) Segmentation et positionnement  

L'un  des maîtres mots  d' Ubisoft  est  :  qualité.  Ils  ont  toujours  voulu  proposer  une expérience vidéo‐ludique exceptionnelle. Toujours à  la veille  technologique  ils se diversifient dans  les nouveaux domaines du  jeu. Porté par  la vague d'Internet des années  1990,  il  réalise une augmentation de capital. 

 

Ubisoft avait montré sa capacité à fabriquer des succès. Avec Splinter Cell, il confirme qu'il joue dans la cour des grands, et commence à attiser la convoitise de ses concurrents. Ainsi en  2003 Electronic Arts,  tente de débaucher  les  5 principaux  créateurs de  «  Splinter Cell  ». Ubisoft  attaque  son  concurrent  devant  la  justice  canadienne  et  gagne. Quatre  d'entre  eux devront attendre un an avant de rejoindre les rangs de l'américain. Aujourd'hui, certains voient dans cet acte la volonté d'Electronic Arts de déstabiliser son concurrent. Mais Ubisoft continue d'offrir de nouvelles offres avec réussite sans pour autant se préoccuper de son concurrent au 

  

2 http://www.lefigaro.fr/societes/2008/08/20/04015‐20080820ARTDIFG00485‐ubisoft‐assure‐sa‐croissance‐.php 

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gros  budget  qui  dépense  des  fortunes  pour  des  licences  de  ligues  sportives  ou  de  films hollywoodiens, Ubisoft lui préfère se concentrer sur des titres de jeux vidéo prometteurs. 

 

Ainsi sa segmentation de jeux s'étend sur la quasi totalité des plateformes de jeux vidéo tels que Xbox, Playstation, les Nintendo, internet et même les téléphones portables. Avec une segmentation  bien  variée  de  style  de  jeux  que  ce  soit  les  jeux  de  rôle  au  jeux  d'actions  en passant même par des jeux de simulations.3 

 

c) Marketing mix  

Définition du marketing mix par Philip Kotler  (Professeur de Stratégie Marketing) et Bernard Dubois (anciennement professeur de marketing au Groupe HEC) : ensemble des outils dont l'entreprise dispose pour atteindre ses objectifs auprès du marché‐cible. 

 

Comme  nous  l’avons  vu  précédemment,  Ubisoft  se  positionne  actuellement  dans plusieurs segments du marché des jeux‐vidéo tels que les jeux de tirs, d’aventure, de stratégie, de simulation, de sports, et également dans les jeux grands public. 

D’autre part, les cibles actuelles d’Ubisoft sont aussi bien les joueurs aguerris que les nouveaux joueurs. 

 

Le marketing mix  repose  sur  les  4  variables  suivantes :  produit,  prix,  distribution  et communication. 

  

3 http://archives.lesechos.fr/archives/2005/LesEchos/19362‐41‐ECH.htm 

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Marketing Mix : les 4P 

 

Nous  allons  étudier  la  politique  d’Ubisoft  concernant  ces  trois  variables  afin  de déterminer la stratégie employé par l’entreprise pour à la fois, satisfaire ses clients et entretenir sa position sur le marché des jeux‐vidéo. 

 

 

Politique de produit  

Ubisoft souhaite se positionner sur l’ensemble des segments du marché des jeux‐vidéo en  proposant  des  produits  très  diversifiés  et  adaptés  pour  tous  les  types  de  joueurs. Ainsi, Ubisoft  a  récemment  créé  une  nouvelle  gamme  de  jeux  nommée  « Games  for  everyone » destinée aux enfants et aux personnes âgées ou encore « Girls Life » destinée aux jeunes filles de 9 à 13 ans. 

  Cette  capacité  à  entrer  sur  de  nouveaux  segments, Ubisoft  l’acquiert  par  la  création constante de nouvelles marques. En effet, l’entreprise s’est fixé un objectif : celui de créer trois marques tous les deux ans.  

Le  fait  de  s’efforcer  de  créer  de  nouvelles  marques  constitue  une  obligation d’innovation  pour  l’entreprise.  Les  marques  permettent  donc  une  diversification  et  un élargissement des gammes de produits. 

 

 

     

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Pour un produit, Ubisoft adopte une stratégie pour chaque phase de son cycle de vie. 

 

Un  jeu connaît souvent une  forte concurrence puisqu’il existe souvent un même  type de  jeu produit par un  autre développeur de  jeux‐vidéo. C’est pourquoi,  avant  et pendant  la phase  de  lancement  d’un  jeu, Ubisoft  développe  énormément  la  communication  autour  du produit, même si la stratégie diffère pour chaque jeu. Un exemple récent et concret est celui du jeu  Assassin’s  Creed  II,  pour  lequel,  lors  de  sa  phase  de  lancement,  plusieurs  outils  de communication ont été utilisés : la publicité sur tous types de supports mais aussi la sortie de courts‐métrages,  de  bande  dessinée… Nous  reviendrons  plus  en  détails  sur  la  politique  de communication d’Ubisoft dans une autre partie. 

Lors  de  son  lancement,  un  produit  est  disponible  dans  l’ensemble  des  magasins spécialisés ou non dans la vente de jeux‐vidéo au prix habituel pratiqué pour la sortie d’un jeu neuf (celui‐ci dépendant de la console de jeu).  

Lors de  la phase de  croissance du produit, Ubisoft  se  concentre généralement  sur  le développement de la marque que nous évoquions plus tôt. 

Lors de  la phase de maturité,  la promotion est répandue et  l’entreprise différencie ses produits. 

Lors de la phase de déclin, en fonction des bénéfices obtenus pour le produit, le prix de ce dernier est rabaissé et permet de continuer à vendre. 

 

 

Politique de prix  

Concernant la fixation des prix, on peut constater un alignement des prix des jeux par les différents éditeurs de jeux vidéo en fonction des consoles sur lesquelles les jeux sortent. 

En  effet,  la  sortie  d’un  jeu  neuf  est  quasiment  tout  le  temps  au même  prix  d’un  éditeur  à l’autre : 

Sur PS3 : 69.99 € 

Sur Xbox 360 : 69.99 €  

Sur Wii : 59.99 € 

Sur PSP : 39.99 € 

Sur DS : 39.99 € 

     

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On remarque également que les éditeurs adoptent des prix d’acceptabilité. 

 

La politique de distribution  

La mise en place d’un jeu vidéo sur le marché est un processus rémunéré par une marge prise sur la vente du jeu. La mise sur le marché des jeux concerne 7 acteurs principaux. Chacun de ses acteurs intervient dans le processus jusqu’à ce que le produit arrive en rayon. 

La distribution s’effectue donc de manière indirecte. Il s’agit d’un canal de distribution multiple. 

Les 7 acteurs (intermédiaires) intervenant dans la chaîne de distribution sont : 

‐ Les développeurs qui conçoivent et réalisent le jeu. ‐ Les éditeurs qui  le financent et participent à sa promotion (marketing). ‐ Les constructeurs (fabricants de console : Sony, Microsoft, Nintendo).  ‐ Les diffuseurs (internes ou externes) qui placent le produit et assurent une partie de sa 

promotion. ‐ Les grossistes qui prennent en charge le placement chez les petits détaillants. ‐ Les  centrales  d’achats  qui  négocient  et  placent  le  produit  auprès  de  la  grande 

distribution et des chaînes de magasins spécialisés. ‐ Les détaillants (ou distributeurs) qui vendent le produit aux consommateurs.4 

  

 

Etudions maintenant ce processus à travers  le cas de  la mise en vente sur  le marché d’un  jeu vidéo Ubisoft. 

 

Ubisoft est à la fois développeur et éditeur de jeux vidéo. Sa présence est internationale. 

 

En  tant  que développeur, Ubisoft  assure  le  développement  de  son  jeu  vidéo  et  se  doit  de fournir des éléments qui permettent d’alimenter  la phase de marketing  (Ex : démos,  trailers, screenshots, présence sur les salons de jeux‐vidéo…). Ubisoft possède actuellement 24 studios de productions répartis dans 17 pays. 

  

 

4 afjv.com, Antoine Lacroix, Directeur de production multimédia ‐ Journaliste 

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Ubisoft, en tant qu’éditeur cette fois, assure également le financement et la promotion de son jeu vidéo en contactant la presse, les revendeurs finaux et le consommateur.    

« Avec des bureaux présents dans 28 pays, une distribution dans plus de 55 pays, et  des  compétences  de  localisation  dans plus  de  20 langues, Ubisoft  possède un réseau  commercial  vaste  et  puissant,  avec  lequel  peu  d’éditeurs  peuvent rivaliser. »             ubisoftgroup.com    

Notons qu’Ubisoft  fait parfois appel à de grands éditeurs avec  lesquels  l’entreprise passe des accords commerciaux. 

 

Une  fois  le  jeu  connu,  Ubisoft  se  charge  de  la  négociation  avec  les  revendeurs  finaux (grossistes) pour déterminer les lieux et conditions de ventes. 

 

Le  jeu  est  ensuite  fabriqué  (duplication,  impression  des  jaquettes  et  manuels)  par  les constructeurs (Sony , Microsoft, Nintendo…). 

 

Le diffuseur est chargé du stockage des copies du jeu et de la distribution dans les différents lieux de ventes à travers le monde. Il assure également le trade‐marketing (mise en valeur du produit  en magasin)  et  le  suivi des  ventes. Les  frais de  transports  et de  livraisons  jusqu’aux centrales d’achats et magasins (détaillants) sont estimés entre 3 et 6 % du prix de vente final du  jeu.  Les  jeux  Ubisoft  sont  distribués  dans  55  pays  différents  à  partir  de  bureaux commerciaux implantés dans 21 pays. 

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Etapes de la mise sur le marché d’un jeu vidéo 

 

Ubisoft s’appuie donc sur un puissant réseau de distribution. L’entreprise cherche à établir des relations directes avec les distributeurs. Cette stratégie a d’ailleurs permis à Ubisoft de gagner la confiance d’autres éditeurs majeurs qui ont fait le choix de lui confier la distribution de leurs titres. 

 

La politique de communication  

L’un  des  éléments  les  plus  importants  lors  du  développement  d’un  jeu  vidéo  est  la communication autour de celui‐ci. Elle permet de le faire connaître et de susciter l’envie chez les consommateurs d’acheter le jeu avant même sa sortie. 

Comme  nous  l’évoquions  précédemment,  l’une  des  stratégies  d’Ubisoft  concernant  la communication autour de ses produits est la création de marques. En effet, ces dernières sont déclinables sur plusieurs média et permettent ainsi une visibilité dépassant le domaine du jeu vidéo. Elles apportent donc au groupe des recettes sur le long terme.  

Les marques représentent les deux tiers du chiffre d’affaire d’Ubisoft. 

 

     

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Ubisoft  utilise  divers  éléments  pour  la  communication  autour  de  ses  produits.  En  voici quelques  uns  avec  comme  exemple  celui  du  jeu  Assassin’s  Creed  II  sorti  récemment (18 Novembre 2009) : 

• La publicité dans la presse, à la télévision, au cinéma. Exemple :  publicité  pour  le  jeu  Assassin’s  CreedII  dans  les  journaux  et  à  la télévision. Création d’un court‐métrage à propos de l’histoire du jeu. 

• La création de produits dérivés (figurines, T‐shirt…).  Exemple :  figurine  du  héros  « Ezio »  dans  le  pack  « Assassin’s Creed  II  Black Edition ». Création d’une bande dessinée. 

• Le sponsoring.      Exemple : Panasonic, MSN et Uplay en ce qui concerne le jeu Assassin’s CreedII. 

• Présence aux salons de jeux vidéo. Exemple : salon de l’E3.  

• Mais aussi : les mailing lists, les vidéos et goodies téléchargeables sur le site du jeu… 

 

 

Présentation du pack « Assassin’s Creed II Black Edition » 

 

Sources :   http://www.cibleus.com/fondement‐marketing/mix‐marketing‐4p.html http://www.afjv.com/press0501/050110_jeux_video_distribution1.htm http://www.ubisoftgroup.com/ Rapport annuel 2009 ‐ Ubisoft : http://www.ecobook.eu/ubisoft/ra2009fr/index.html  

     

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II – Analyse Externe 

a) Le macro environnement 

L’environnement démographique  

L’environnement  démographique  analysé  dans  le  cadre  du  jeu  vidéo  est  en  évolution depuis 29 ans. On ne peut ignorer le reflet de l’opinion général qui veuille que les adolescents soient les cibles les plus précises et facilement identifiable de l’industrie des jeux vidéos, mais pas seulement. A l’heure actuelle, près d’1/4 des Français de plus de 15 ans jouent, dont 1/3 de femmes, 1/3 de plus de 35 ans et 1/4 qui ont déjà joué en ligne. Pour anecdote, au très célèbre MIT, 88% des étudiants ont déjà joué à des jeux vidéos avant l’âge de 10 ans. [1]  

 

De plus, selon l’Association Française pour le Jeu Vidéo, au moins 1 foyer sur 2 aurait accès à  internet, ce qui permettrait un accès plus facile à  l’information d’une part, et d’autre part à l’accès aux jeux vidéo en ligne. [2] Par ailleurs, on remarquera qu’au sein des foyers, deux types d’utilisateurs se distinguent très nettement. 

 

La tranche des 15‐24 ans reste une cible habituelle, qui reste le cœur de métier de certains studios de production. Cependant la nouvelle tranche des 35 ans et plus tend à se démocratiser au travers notamment des « serious games » et des nouvelles consoles comme la Wii. Les 9 ans et moins  restent ultra minoritaires. Quant aux 25‐34 ans,  ils sont  tout de même  la  troisième cible avec une part de 17% des consommateurs. 

 

     

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Cependant,  le  graphique  est  pour  le  moins  biaisé  et  cible  naturellement  les  ‘jeunes’, puisque  les tranches sont  inégales, 10 ans pour  les 15‐24 ans contre un potentiel d’environ 70 ans pour la dernière tranche, ou encore 2 ans pour la tranche des 8‐9 ans. 

 

Pour  ce  qui  est de  la  parité homme‐femme,  on  remarque  que  les  consommateurs  sont majoritairement masculins  avec  une  part  de  61%  de  consommateurs,  contre  39%  pour  les utilisateurs féminins. [3] 

 

[1] http://www.cri.ensmp.fr/~denis/doc/RDV.pdf 

[2] http://www.afjv.com/press0910/091029_etude_connection_internet.htm 

[3] Powerpoint UBISOFT page 5 

 

L’environnement économique  

Dans  le secteur du  jeu vidéo, on peut distinguer eux modèle économique bien distincts. D’une  part,  celui  de  la  production  de  jeux  vidéo  pour  console,  et  d’autre  part  celui  de  sa production pour ordinateur. 

 

On  remarquera  plusieurs  intervenants  particuliers  dans  cet  environnement. Premièrement,  le  fournisseur,  qui  aura  pour  rôle  de  vendre  donner  un  accès,  soit  à  des compétences absentes au sein du studio de production, soit à des logiciels dit « middleware » lié  à  la  facilitation  du  développement  du  produit.  Ensuite,  nous  observons  la  présence  du studio  de  développement,  qui  est  un  élément majeur,  et même moteur,  de  l’industrie  de production.  Il  sera  chargé  de  répondre  à  la  demande  en  lançant  le  développement  et  la production  des  différents  types  de  jeux  vidéo.  Enfin,  le  cas  de  figure  le  plus  particulier concerne le fabriquant, qui est chargé de concevoir et de produire le matériel dit « physique ». 

 

Ce dernier acteur de  la chaine de production n’a pas  le même rapport vis‐à‐vis des deux modèles  économiques.  Celui  du  jeu  vidéo  sur  console  y  est  fermement  lié,  les  innovations logicielles  étant  régies  par  les  plateformes  matérielles  sur  lesquelles  elles  évoluent.  Au contraire, dans le cas du jeu vidéo sur ordinateur, ce n’est plus le fabriquant qui est l’élément majeur  du  résultat  technique  obtenu.  En  effet,  l’ordinateur  ne  servant  pas  seulement  à l’utilisation de jeux vidéo, l’utilisateur sera tenté de satisfaire l’ensemble de ses besoins lors de son achat de matériel. 

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La difficulté  rencontrée par  les deux modèles n’est donc pas  la même. Le premier doit avant  tout  rentabiliser  sa production  en proposant des produits  répondant  aux  attentes des utilisateurs qui  justifient  l’achat d’une console externe. Quant au  second modèle, une étude doit être faite pour étudier les habitudes de consommation au sein de la population de joueurs afin  de  déterminer,  d’une  part,  la moyenne  du matériel  en  leur  possession  en  termes  de performance, et d’autre part, la limite à ne pas dépasser dans le cas d’un lancement de produit visant à l’achat et l’utilisation d’un matériel haut de gamme. [1] 

 

De  plus,  l’impact  économique  entrainé  par  la  présence  des  jeux  vidéo  est  flagrant.  Le chiffre de vente des jeux vidéo est respectivement pour les Etats Unis, le Japon et l’Europe de 17.1,   9.7  et  13,9  milliard  d’euros.  Outre  les  ventes,  différents  corps  de  métiers  se  sont développé pour répondre à la demande des studios. Parmi eux on comptera les level designers et game designers, infographistes et programmeurs, ainsi que les traducteurs et les testeurs. [2] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[1] http://www.jeuxvideopc.com/articles/515‐modeles‐economiques‐jeu‐video‐differents‐intervenants/ 

[2] http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o#Jeux_multiplates‐formes_et_exclusivit.C3.A9s 

 

 

 

 

 

     

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L’environnement naturel  

L’environnement naturel est une contrainte marketing qui n’est plus à négliger. Que ce soit dans le cas de l’image de marque ou bien tout simplement à but économique, l’écologie est à la page. De même, les matériels consomment de moins en moins, et deviennent de plus en plus optimaux en termes de pertes lors de leur utilisation. 

 

Pour ce qui est des « serious games », on note un mouvement clairement engagé dans le domaine écologique et humanitaire, que ce soit en termes de sensibilisation ou de respect de l’environnement. En effet, des jeux comme Food Force sensibilisent le public à la faim dans le monde,  là où d’autres comme Planet Green Game, proposé par  le groupe Starbucks,  incitent l’environnement virtuel à devenir un « havre écologique ». D’autres encore, comme Wolrd Of Goo,  sont  un  type  bien  plus  insidieux,  critiquant  à  la  fois  le  système  capitaliste,  le conformisme, ou encore  l’industrie en  tant que  telle, à grand  renfort d’ironie visuelle. Enfin, Turn It All Of nous propose une campagne de sensibilisation à l’économie d’énergie. [1] Le jeu A  la poursuite des biotrafiquants, un  jeu vidéo écolo pour  les enfants à partir de  10 ans, est même soutenu par Ushuaïa. [2] On remarquera que  la majorité de ces  jeux est adressée à un public jeune, afin de viser une amélioration à long terme et une modification de l’ensemble des mœurs. 

 

 

[1]  http://www.consoglobe.com/ac‐actus‐developpement‐durable_2609_serious‐game‐jeu‐video‐engage‐ecolo.html 

[2] http://www.autourdubio.fr/?post/Jeu‐video‐Ushuaia‐%3A‐A‐la‐poursuite‐des‐biotrafiquants 

 

 

L’environnement technologique  

On repère actuellement 3 types de marchés dits « Hardware ». Tout d’abord les consoles, dont  le marché  est  en  hausse,  les  plateformes  d’utilisation  à  part  entière,  qualifiable  selon plusieurs  critères  tels que  la puissance,  la  taille  et  la mobilité. Ensuite,  les  accessoires pour console, dont le marché est en forte hausse, qui sont liés au marché cité précédemment, et qui sont pourtant abordé différemment en termes de communication. Et enfin les ordinateurs, qui représentent le marché le plus imposant, mais qui ne se développe pratiquement plus à l’heure actuelle. [1] 

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Mais c’était sans compter sur l’arrivée de nouveaux acteurs tels que les mobiles. A la différence des consoles portables, les mobiles sont aussi un outil utile dans la vie courante, permettant à la fois de téléphoner, prendre des photos, naviguer sur Internet et bien d’autres choses encore. En  effet,  le  développement  de  ce  marché  est  tout  naturel  puisque  les  habitudes  de consommations ne se résument pas au domicile du consommateur dans une pièce particulière. L’utilisateur joue en moyenne le plus souvent à son domicile, probablement dans une salle qui y est dédié, mais pas seulement. Le consommateur est aussi amené à  faire une utilisation du jeu vidéo dans les salles d’attentes, au travail, ou encore dans les toilettes. [2] 

 

Venons  en  maintenant  aux  technologies  présentes  sur  le  marché  actuel.  Comme  on pouvait s’y attendre avec son arrivée au sein de l’industrie audiovisuelle, le Blu Ray est en plein essor. Nouveau  support  haute  capacité,  il  est  idéal  pour  contenir  des  jeux  de  plus  en  plus gourmands en ressources de lancement. L’écran tactile quant à lui n’a rien à envier à personne. On  l’aperçoit dans  les  films  futuristes depuis un  certain  temps déjà, mais  il  fait bel  et bien partit de notre  environnement depuis  l’apparition de  la  table  Surface de Microsoft, ou plus simplement de  l’Iphone et autres mobiles équipés d’un écran  tactile. Différentes  technologie plus spécifique font cependant leur entrée dans le monde du jeu vidéo comme par exemple les micros, notamment dans  le  jeu Sing Star, et  les manettes à  système mobile  révolutionnaire, comme  celles  de  la  console Wii.  Par  ailleurs,  le  développement  des  conditions  de  jeux  se développent.  Les  graphismes  deviennent  de  plus  en  plus  précis,  ce  qui  induit  un développement  matériel  évident,  entrainant  l’apparition  de  la  haute  définition  et  du  son numérique multicanal. Les puces et processeurs dernière génération permettent quant à eux de traiter l’information qui s’est vue décuplé par l’apparition de ces nouvelles technologies. [3] L’enjeu des différents studios sera donc d’anticiper  la demande, mais aussi de prévoir quelle seront les avancés technologique susceptibles d’intéresser le consommateur en termes de prix et de performance. 

 

 

[1] Powerpoint UBISOFT page 4 

[2] Powerpoint UBISOFT page 7  

[3] Powerpoint UBISOFT page 10 

 

 

 

     

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L’environnement politico‐légal  

Bien  au‐delà  de  la  nouvelle  interdiction  de  World  of  Warcraft  en  Chine  et  des interventions  de  l’Etat  dans  le  développement  du  secteur  des  jeux  vidéo,  une  dimension législative se dégage de cette industrie. [1] 

 

Les  bienfaits  du  jeu  vidéo  sont multiples  et  variés, mais  ils  doivent  s’inscrire  dans  une politique  de  classification  et  généralisation  du  contrôle  parental.  En  effet,  bien  des  sigles indiquent  le  degré  de  violence  ou  encore  d’addiction  à  un  jeu  vidéo.  Sigles  qui  sont obligatoirement présents  sur  le packaging de ces produits. Le développement de ce  système servant  à  protéger  dans  une  certaine mesure  le  jeune  public  sert  à  l’autorité  parentale  à contrôler  l’accès  au  divertissement  vidéo  ludique.  De  plus,  celui‐ci  tends  vers  une  norme commune afin d’assurer une cohérence qui n’embrouille pas les consommateurs. [2] 

 

De  plus,  la  spécificité  de  ce marché  doit  être  prise  en  compte  par  le  juge  français  et européen par soucis de justice envers le reste du marché. Ces spécificités soulèvent sans aucun doute  de  nouvelles  interrogations  dans  le  monde  juridique  dans  le  cas  du  droit  de  la distribution, du respect de la réglementation communautaire, de la protection des mineurs et de  la  propriété  intellectuelle.  En  effet,  la  Grèce  fut  condamnée  par  la  Cour  de  justice  des Communautés européennes pour non respect de sa  législation national au Traité CE vie à vis d’une loi visant à interdire l’utilisation des jeux vidéo. Par ailleurs, les jeux vidéo dits « violent » sont strictement règlementés et parfois censuré de part la cause des évènements imputés aux jeux vidéo, comme notamment le massacre de Colombine en 1999. Les limites de l’application des droits relatifs aux jeux vidéo restant encore à déterminer, la jurisprudence sera chargé de mettre en lumière des éléments logique au fil du temps. [3] 

 

Une autre forme de réglementation concerne celle applicable aux jeux vidéo. Que ce soit sur  Internet,  ordinateur  ou  encore  console  fixe  et mobile,  le  jeu  vidéo  est  devenu  l’un  des supports  publicitaire  à  prendre  en  compte  dans  l’économie  actuelle.  La  publicité  dite  « in‐game » connait un essor important, permettant de vanter les produits de telle ou telle marque directement aux joueurs. Trois régimes s’appliquent donc sur ce type de publicité. Le premier concerne  les  achats  d’espace  publicitaire,  qui  doivent  être  réalisé  pour  le  compte  d’un annonceur  et  dans  le  cadre  d’un  contrat.  Le  second  stipule  que  toute  publicité  doit  être expressément  signalée  comme  telle  et  qu’elle  doit  clairement  permettre  d’identifier  la personne physique ou morale pour  laquelle elle est  réalisée. Enfin,  le  troisième se charge de veiller à  la  liberté de  la presse. La  législation concernant  la publicité est donc probablement l’un des secteurs les plus clairement régit par la loi dans ce secteur d’activité. [4] 

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[1] http://jeuxvideo.fluctuat.net/blog/tag‐politique‐et‐jeu‐video.html 

[2] http://www.leseuronautes.eu/connaitre‐l‐europe/actualite/reglementation‐des‐jeux‐video‐le‐parlement‐europeen‐aux‐manettes 

[3] http://www.droit‐ntic.com/news/afficher.php?id=399 

[4] http://www.referencement‐internet‐web.com/21953‐jeux‐video‐publicite‐reglementation.html 

 

 

L’environnement culturel  

De part la forte expansion du secteur d’activité numérique, l’environnement socioculturel de l’adolescent à profondément changé. L’univers virtuel fait désormais partit de sa vie, et les conséquences  sur  son  comportement  et  sa  façon de penser  s’en  ressentent. Au moment  où celui‐ci doit débuter  son  intégration à  la  réalité  sociale,  l’adolescent maitrise  l’ensemble des outils proposés par les nouvelles technologies. De part ce fait, on peut craindre qu’un manque de maturité ou de responsabilité entraine un usage excessif de ces outils. Les conséquences en seraient une isolation dans un univers imaginaire au détriment du travail scolaire ou encore de la socialisation. Le second problème serait qu’il commence à confronter réalité et virtuel, ce qui pourrait entrainer  les évènements dramatiques et/ou violent que  l’on  impute  fréquemment à l’usage de jeux vidéo. 

 

Pour  en  revenir  à  l’environnement dans  son  ensemble,  il  faut  aussi  préciser  que  le  jeu vidéo  n’est  pas  seul  acteur.  La  télévision,  Internet  et  le  téléphone  portable  sont  aussi d’importants  acteurs.  Tout  les  quatre  ne  nécessitent  pas  la  même  implication  dans  leur utilisation, puisque la TV reste majoritairement passive, et qu’Internet se résume beaucoup à la consultation et  l’accès à  la  culture ou encore  le partage. Quant au  téléphone portable,  il ne comporte pas encore de risque majeur lié à l’enfermement et/ou à la violence. 

 

Chez les utilisateurs de jeux vidéo, on note quatre profils bien distincts. Le premier profil recherche  l’excitation,  le  second  recherche  l’expression  des  différentes  facettes  de  sa personnalité ou de celle des autres, le troisième recherche la performance, enfin, le quatrième et  dernier  type  de  joueur  recherche  la  communication.  Contre  toute  attente,  le  problème inhérent à l’utilisation des jeux vidéo ne provient pas forcément du type de profil, mais bel et bien  de  l’implication  résiduelle  que  cette  utilisation  à  induite.  En  effet,  si  l’on  prend  un adolescent qui n’a  joué que 2 heures, mais qui restera concentré sur cette tache pendant une majeure partie de  la  journée, on estime qu’il  sera plus enclin à  se démobiliser en cours que 

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celui qui a joué 4 heures mais qui a su se désengager de manière à se mobiliser sans difficulté. Le  type  de  joueur  le  plus  enclin  à  l’addition  est  le  premier  de  la  liste,  celui  qui  recherche l’excitation, suivit de près par le dernier type, celui qui recherche la communication. 

 

D’un  autre  côté,  les  jeux  vidéo  comportent de bons  côtés  face  à  l’apprentissage. Le  jeu développe  deux  groupes de  connaissances  relevant d’une  part du  comportement,  et  d’autre part du champ des compétences acquises. Le premier regroupe à  la fois une forme sociale de divertissement, l’esprit de groupe, ou encore l’accroissement de la confiance en soit. Le second, la  connaissance  de  la  technologie,  la  lecture,  les  mathématiques,  l’esprit  de  réflexion,  la coordination, la capacité d’exécution et la mémoire. [1] 

 

Pour  finir,  on  peut  caractériser  la  nouvelle  génération  par  plusieurs  aspects. Premièrement,  c’est  une  génération  communautaire.  La  concurrence  n’est  plus  aussi importante qu’avant, l’entraide se développe de plus en plus. Ensuite, les jeunes sont devenus multitâches, qualité que  l’on peut  aussi  imputer  aux  jeux  vidéo,  écoutant de  la musique ou encore t’chattant pendant qu’ils  font  leurs devoirs. De plus,  ils utilisent  les outils des TIC de façon optimale. En effet, envoyer un texto est plus rapide lors d’une communication courte et comporte moins de risque d’être parasité pour peu que le message soit écrit convenablement. Cette génération est aussi créatrice, elle ne se contente plus de consommer, elle produit. Enfin, elle possède une concentration accrue, et un intérêt certain pour la politique. [2] 

 

 

[1] http://peep‐rhone.fr/le‐nouvel‐environnement‐culturel‐de‐adolescent‐p‐169.html 

[2] http://www.paperblog.fr/1642231/les‐jeunes‐et‐l‐environnement‐technologique‐et‐social/ 

 

 

b) Analyse du marché et de la concurrence :  

Pour exprimer la notion de concurrence sur le marché du jeu vidéo, on peut distinguer les concurrents  en  deux  groupes.  Le  premier  se  compose  des  acteurs  présents  sur  la  chaine industrielle,  à  savoir :  Développement,  Edition,  Distribution.  Parmi  eux  on  retrouvera notamment Activision Blizzard, résultat de la fusion entre Vivendi et Activision en Juillet 2008, qui à produit des jeux vidéo phares comme World of Warcraft, Call of duty, ou encore Guitar Hero. On  y  retrouvera  aussi  Electronic Arts,  second  éditeur mondial  de  jeux  vidéos,  ayant 

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produit notamment Les Sims  et FIFA Football. Le  second  groupe  concerne  les  éditeurs dits « intégrés ». En effet, Nintendo, Microsoft et Sony possèdent tout trois leurs propres consoles de jeux avec respectivement et de manière non exhaustive la Wii, la Xbox 360 et la Playstation 3, avec des jeux comme The legend of Zelda, Gears of War ou même Gran Turismo. [1] 

 

Pour  ce  qui  est du  secteur d’activité  concerné,  on  remarquera  la  présence de  plusieurs acteurs  regroupé  en  5  pôles  d’influences.  Au  centre,  la  relation  concurrentiel  entre  les différentes  firmes, et autour, à  la  fois  les nouveaux entrants,  les  fournisseurs,  les  clients,  les produits de substitution. Tout cela permet de faire ressortir l’état actuel du marché selon une interprétation précise. En effet, les nouveaux entrains se révèlent fatalement être une menace relativement faible, au même titre que les produits de divertissements autre que les jeux vidéo. Par ailleurs, on note l’influence fluctuante des fournisseurs sur les différents studios. Enfin, les clients directs restent, comme on pouvait s’y attendre, un fort pouvoir de négociation, puisque ce sont eux qui distribuent le produit fini. [2] 

 

 

[1] Powerpoint UBISFT page 25 ‐ 26  

[2] Powerpoint UBISFT page 27 

 

 

III – Diagnostic SWOT 

a) Synthèse/Analyse  

  Ubisoft est un développeur, un éditeur et un distributeur de jeux vidéo dans le monde entier. Son  implantation dans diverses pays  (24  studios de production  repartis dans  17 pays) permet à cette entreprise de localiser ses produits ainsi que de les distribuer, ce qui lui permet de toucher plus facilement son public et ainsi de vendre beaucoup.  

 

  Ces  différentes  casquettes  permettent  à Ubisoft  d’être  une  société  performante,  elle maitrise  l’ensemble de  la chaine de production, ce qui en  fait un  leader dans  le domaine des jeux.  Aujourd’hui  l’entreprise  est  le  3ème  éditeur  indépendant  au  monde,  le  1er  éditeur indépendant sur Nintendo DS, le 3ème sur Playstation 3 et Xbox 360 et le 4ème sur Wii.  

 

     

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  Les produits sur consoles de salon correspondent 93% du chiffre d’affaire d’Ubisoft et à 7% sur PC, 46% des ventes sur Xbox 360 et Playstation 3 sont des produits de l’entreprise. 

  Leur stratégie repose essentiellement sur la création, le développement et la production de jeux vidéo, notamment certaines franchises dont ils exploitent le potentiel scénaristique et ludique tout en améliorant la technique. 

 

b) Forces et Faiblesses de la structure choisie  

  Le  premier  véritable  succès  d’Ubisoft  (et  ce  qui  a  fait  sa  réussite)  c’est  la  franchise Rayman. Depuis l’éditeur a su se diversifier et s’imposer comme leader sur différents types de jeux :  jeux de tir militaire et stratégiques avec  la franchise Ghost Recon ou Rainbow Six,  jeux d’infiltration avec  la  franchise Splinter Cell, ou encore  les  jeux d’aventure avec  les  franchises Prince of Persia ou Assassin’s Creed. 

 

  Outre ces marques devenues incontournables, Ubisoft est un acteur mondiale qui s’est diversifié  également  dans  les  produits dérivés de  ses  franchises  (comme  la  création  récente d’une branche BD et le lancement d’une BD tirée de la franchise Assassin’s Creed), cependant ce secteur n’a qu’une faible importance dans les résultats du groupe. 

 

  Fort  de  son  chiffre  d’affaire  important,  l’entreprise  embauche  les  meilleurs programmeurs  dans  le  domaine  du  jeu  et  rachète  des  studios.  La maitrise  de  la  chaine  de valeur lui permet également de contrôler la création de ses produits du début à la fin et ainsi ils peuvent  satisfaire  leurs  clients.  Pour  cela  Ubisoft  s’est  doté  de  studios  de  développement, d’outils  

  De plus, afin de rester compétitif d’un point de vue technique et d’innovation, la société œuvre pour offrir une formation continue à ses employés pour parfaire leurs connaissances et leur créativité. 

 

  Cependant  la  société est  loin de n’avoir que des points  forts. En  se  focalisant  sur  ses franchises  fortes  et  sur  les  types  de  jeu  qu’elle maitrise,  elle  ne  se  développe  dans  d’autres domaines, comme par exemple les MMORPGs (qui se trouve être un secteur fort) dans lequel l’entreprise ne possède aucun jeu. 

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  Même  si elle essaye d’entrer  sur des  segments pour  les  jeux de  sport  (avec  la  licence Driver) ou les jeux de rôles (Everquest, Fallout), elle est loin de maitriser ces marchés qui sont pris par d’autres grands éditeurs comme Squaresoft ou Bioware. 

 

c) Opportunités et menaces  

  Les  faiblesses  d’Ubisoft  font  la  force  des  ses  principaux  concurrents qui  se  trouvent dans la même position, à savoir des développeurs, éditeurs, distributeurs : Activision Blizzard est  le  numéro  un  des  éditeurs  de  jeux  vidéos  en  lignes  et  sur  consoles  (ils  détiennent  la franchise World of Warcraft), et Electronic Arts, qui se trouve être le numéro deux des éditeurs de jeux dans le domaine du sport et de la simulation (avec la franchise The Sims). 

 

  La fulgurante réussite d’Activision Blizzard fut grâce à deux produits phare : World of Warcraft  (qui est  le numéro un des  jeux en  ligne) et Guitar Hero,  le chiffre prévisionnel du chiffre d’affaire s’élève à 3,8 milliards de Dollars. 

 

  Electronic  Arts  quant  à  lui  à  un  chiffre  prévisionnel  de  3,5  milliards  de  Dollars. Longtemps leader sur le marché, il fut dépassé par Activision Blizzard mais garde cependant la deuxième place grâce à ses jeux de sports (notamment la franchise FIFA et Need for Speed) et son jeu phare de simulation The Sims. 

 

  Deux  autres  concurrents  importants  s’opposent  également  à  Ubisoft,  ce  sont  les éditeurs, concepteurs : Nintendo et Microsoft. 

  Ces deux  firmes ont en effets plusieurs  franchises adaptées aux supports produits par les  éditeurs  et  qui  sont  par  ce  fait  de  véritables  menaces  pour  Ubisoft  qui  doit  rester concurrent pour éviter d’être évincé.  

  Nintendo est le 1er éditeur au Japon et ses différents jeux (comme Mario ou Zelda) sont de  véritables  succès. Microsoft ne détient pas de  leadership particulier mais  garde dans  ses franchises des succès à ne pas négliger  (comme Halo ou Age of Empires, un  incontournable dans le domaine du jeu de stratégie). 

 

  Pour rester compétitif, Ubisoft a mis en place plusieurs stratégies : étendre son réseau de vente, baisser les couts de production et rechercher les nouveaux talents. 

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d) Recommandations Stratégiques  

  Aujourd’hui  les  éditeurs  doivent  évoluer  avec  leur  temps,  et  les  évolutions technologiques, idéologiques et culturelles. 

  Le  secteur  le  plus  important  en  terme  d’évolution  est  le  système  de  jeux  en téléchargement, non seulement les éditeurs réduisent leurs coûts mais ils protègent la planète en n’utilisant pas de supports physiques. Ce nouveau secteur séduit de plus en plus de joueurs qui  peuvent  par  ce  biais  télécharger  de  chez  eux,  sans  avoir  à  sortir  et  jouer  directement. Ubisoft doit impérativement se placer sur ce secteur sous peine de se retrouver complètement dépassé par ses concurrents. 

  Dans le même secteur, la société doit pensée également à la création d’un magasin des produits exclusifs Ubisoft avec diverses zones ciblant les différentes catégories de joueurs, cela permettra  à  l’entreprise  d’avoir  une  vitrine  technologique  mais  également  de  se  passer d’intermédiaires afin d’augmenter encore ses profits (pas de commission à donner). 

 

  Que cela soit en magasin ou via le téléchargement ligne par une plateforme (comme le Playstation Store),  l’éditeur devra penser à un nouveau procédé de plus en plus apprécié des joueurs : le jeu vidéo par épisode. En effet en allant plus loin qu’une simple démo, les joueurs peuvent jouer à une partie du jeu sans avoir à acheter l’ensemble du jeu, c’est un bon moyen de toucher des clients qui ne peuvent, ou veulent, acheter un jeu complet. 

 

  Les filles étant de plus en plus  joueuses, c’est un marché qui s’ouvre, 66% des  joueurs sur Nintendo DS sont des filles, soit plus de la moitié ! Ubisoft doit clairement se positionner sur  ce  secteur  en plein  explosion  (la nouvelle  génération  est de plus  en plus  joueuse). Une tendance  qui  s’accompagne  d’une  autre :  le  développement  durable.  En  effet,  aujourd’hui, l’environnement est un sujet d’inquiétude pour beaucoup de personnes, et de  joueurs, ce qui justifie  également  la  création d’un magasin  et  l’utilisation des  téléchargements  en  ligne qui sont nettement moins polluants que les supports physiques, comme les CD ou les DVD. 

 

  Ubisoft devra également compter sur  la publicité dans  les  jeux. En effet c’est un  tout nouveau  secteur  qui  s’ouvre  que  certains  jeux  exploitent  aujourd’hui  (Burnout  Paradise  par exemple) à savoir les espaces publicitaires dans les jeux, sur des panneaux par exemple et qui peuvent se rafraichir grâce à la connexion internet, donc un jeu qui dure peut tout aussi bien rapporter du revenus qu’un nouveau jeu grâce à ce système. La création d’un pôle publicitaire 

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doit donc être envisagée par l’éditeur s’il veut pouvoir faire un chiffre d’affaire plus important, car  ce  pôle  lui  permettrait  de  faire  la  liaison  entre  l’annonceur  potentiel  et  l’équipe  de développement, ce qui rassurerait les annonceurs qui n’auraient plus à passer par des agences annexes. 

 

 

   

     

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Stratégie de Communication  

I – Analyse des outils communication existants 

a) Analyse du mix de communication  

Comme  vu  dans  l’analyse  du marketing mix,  Ubisoft  utilise  de  nombreux médias  pour  sa communication. 

L’entreprise  s’appuie  sur  ses marques  et  ses  titres  forts  pour  promouvoir  les nouveaux  jeux lancés  sur  le marché.  Les  titres  les  plus  connus  et  qui,  d’après Ubisoft,  pourront  rapporter d’importants bénéfices sont promus via la télévisions et des affiches publicitaires. Récemment, on a tous pu voir la campagne de publicité pour Assassin’s Creed II. 

Les  jeux basés sur  les  lapins crétins étaient à  la base créés pour relancer Ubisoft et un de ses principaux et premiers titres, Rayman. Ubisoft avait décidé de créer de nouveaux personnages pour donner un nouveau souffle à ses titres et le succès a été immédiat et bien plus important que  celui  escompté.  Aujourd’hui,  les  lapins  crétins  bénéficient  de  campagnes  de  publicité spéciales et ont le droit de tester le nouveau Grand Scénic de Renault5.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                       

5 http://www.strategies.fr/actualites/marques/115631W/renault‐recrute‐les‐lapins‐cretins‐pour‐tester‐son‐nouveau‐grand‐scenic.html 

     

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En plus des outils de  communication habituels, Ubisoft  a  annoncé  en  juin  2009  la  création d’une maison d’éditions de bandes‐dessinées afin de transposer les aventures de ses héros. La première  parue  est  Assassin’s  Creed  et  l’entreprise  a  également  l’intention  de  publier  des histoires autour de Tom Clancy. Ubisoft souhaite sortir « entre quatre et cinq albums par an à partir de 2010 »6. 

Prince of Persia, un autre titre phare d’Ubisoft, s’est vu adapté en film dont la sortie est prévue pour le 26 mai 2010. L’entreprise profite également de la nouvelle tendance qui est de mettre à disposition du contenu  téléchargeable en plus du  jeune principal. Ainsi,  la  fin de  la saga Les Sables du Temps  (Les  sables de  temps,  les  sables oubliés,  les deux  royaumes)  titré Prince of Persia Epilogue,  était disponible  en  téléchargement  sur  le Playstation  store  et  le Xbox Live. Cela permet d’augmenter la durée de vie des jeux et d’attirer les joueurs, de les fidéliser. 

L’entreprise utilise  tous  les médias de manière astucieuse afin d’attirer de nouveaux  joueurs pour ses titres récents et de fidéliser les joueurs sur ses titres stars. 

 

 

     

                                                       

6 http://www.strategies.fr/actualites/marques/119779W/ubisoft‐cree‐une‐maison‐d‐edition‐de‐bd‐inspirees‐de‐ses‐jeux‐video.html 

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b) Evolution de la stratégie de communication et de ses principaux concurrents  

Avec l’arrivée des Casual Games via son concurrent Nintendo, Ubisoft tente d’attirer un public de plus en plus large et d’améliorer l’accessibilité de leurs jeux. L’entreprise s’appuie également beaucoup sur leurs titres stars afin d’assurer des bénéfices. 

La technologie devient un élément de plus en plus  important et chaque acteur de ce marché investit dans ce domaine afin de sortir des jeux qui attire un public à la recherche d’une qualité toujours plus importante. Ubisoft ne fait pas exception. Le jeu sur Wii qui ne nécessite aucune manette en est la preuve. L’entreprise a également annoncé que 10 jeux seront développés pour la technologie Natal de Microsoft et environ 5 jeux seront conçus pour le Motion Controller de la PS3. 

Un autre marché  intéresse Ubisoft,  les  jeux multi  joueurs en  ligne. Ce marché est en pleine expansion  grâce  aux  nouvelles  consoles  qui  permettent  de  se  connecter  à  internet,  à  des communautés  et  de  jouer  avec  plusieurs  autres  joueurs.  Avec Heroes  of Might  and Magic Kingdoms et Tom Clancy’s EndWar,  la marque  sera présente  sur  le  segment des  jeux MMO (Massively Multiplayer Online = En ligne Massivement Multi‐joueurs). 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Evolution de la stratégie d’Ubisoft 

 

 

II – Plan de communication 2010 

a) Objectifs stratégiques  

Fort de  sa position d’acteur majeur  sur  le marché des  jeux vidéo, Ubisoft étend  ses activités vers d’autres secteurs du divertissement. Cette diversification vers d’autres métiers est tout de même à relativiser de part sa faible importance dans les résultats du groupe. Néanmoins cette diversification est utile pour garder une image de marque innovante. 

     

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En effet, Ubisoft en association avec EMI Music projette de lance un single musical sur le jeu vidéo « Les Lapins Crétins ». C’est  la première fois qu’une maison de disque et un éditeur de jeux vidéo développent en commun un projet original dont les interprètes sont les personnages principaux d'un jeu vidéo. 

 

 Mais encore, Ubisoft et les éditions Toucan Jeunesse sortent une série de livres tirée des best sellers du groupe comme Alexandra Ledermann (2ème jeu PC le plus vendu en France) et Léa passion : Vétérinaire. 

 

Enfin,  pour  mieux  comprendre  et  exploiter  les  synergies  existantes  entre  jeux  vidéos  et  cinéma, Ubisoft  a  ouvert  un  studio  dédié  aux  films  d’animations  en  images  de  synthèse  à Montréal. La vocation de ce studio sera de produire des courts‐métrages inspirés des marques du  groupe. A plus  long  terme,  l’objectif  est de produire un  long‐métrage d’animation  signé Ubisoft. 

De  plus,  l’entreprise  vient  également d'annoncer  le  rachat du  studio Hybride Technologies, spécialisé dans les effets spéciaux pour la télévision, la publicité et les films. 

 

L’objectif de diversification d’Ubisoft  est de devenir un  acteur  important dans  les différents domaines culturels, et pas seulement celui du jeu vidéo. 

 

Le groupe c’est de suite orienté vers des problématiques internationales pour rester compétitif face à ses concurrents. L’internationalisation poursuit trois objectifs principaux: 

• Extension du réseau de vente • Baisse des coûts de production • Recherche des talents 

 

De plus, sur un marché où  le  facteur clé de succès prépondérant est  l’innovation, Ubisoft se devait  d’œuvrer  pour  la  connaissance  et  la  créativité  en  proposant  directement  la  bonne formation de ses collaborateurs. 

La marque a toujours privilégié la production interne, et c’est dans ce souci de maîtrise globale de  l’offre  que  l’entreprise  a  intégrer  en  amont  et  en  aval  tous  les maillons  de  la  chaîne  de production des jeux vidéo. 

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L’éditeur  historique  c’est  donc  doté  de  studios  de  développement,  d’outils  industriels  de fabrication et de duplication des jeux, et de filiales de distribution internationales 

 

 Le  renouvellement  de  ses  franchises  existantes  (Tom  Clancy’s  Rainbow  Six  Vegas  2),  le lancement de nouvelles marques phares comme Assassin’s Creed  et la montée en gamme des jeux  grand  public  tels  que  Petz. Dans  les mois  et  les  années  à  venir, Ubisoft  continuera  à s’appuyer sur ses titres pour poursuivre son essor et séduire les joueurs du monde entier avec des créations résolument originales et innovantes. 

 

 

b) Destinataires/Cibles  

Le segment du jeu vidéo pour les jeunes filles :  

  Contrairement aux idées reçues, les petites filles jouent de plus en plus aux jeux vidéo : de 2004 à 2006, le poids des jeux filles dans les ventes de jeux vidéo a été multiplié par trois et l’offre de nouveaux jeux destinés aux petites filles a doublé. 66% des joueurs sur Nintendo DS sont des  filles  (source  : étude Ubisoft Opinion Way 2007). La Nintendo DS a été clairement adoptée par les filles. Il est donc impératif qu’Ubisoft se positionne sur le segment des filles de 8 à 14 ans. 

 

Le segment du jeu vidéo sur la tendance « développement durable » : 

  Aujourd’hui,  l’environnement  est  un  sujet  qui  préoccupe  de  plus  en  plus  les  jeunes comme les adultes. Il y a donc un grand nombre de personnes qui peuvent être intéressées par des  jeux  vidéo  en  rapport  avec  ce  thème. Ubisoft doit donc  continuer de  s’investir dans  ce créneau « développement durable » et développer son offre de jeux. 

 

La dématérialisation du support  

Sony commence à proposer ces  jeux en  téléchargement via  le Playstation Store, cette dématérialisation du support semble être une bonne opportunité de réduction des coûts et de l'impacte  écologique.  Les  joueurs  pourraient  être  séduits  par  cette  nouvelle  méthode d'acquisition  à  condition d'en profiter  sur  le prix.  (Ces derniers n'ayant plus  le boitier  et  le livret du jeu) 

 

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Fonctionnement en épisode  

  Ce procédé  semble  intéressant à bien des égards. D'abord  il peut  s'inscrire dans une politique de réduction des coûts et de l'impact sur l'environnement. Ensuite il offre au joueur la  possibilité  de  tester  le  jeu  de manière  plus  approfondie  qu'une  démo  sans  pour  autant dépenser la somme totale du jeu. C'est pour l'éditeur l'occasion de toucher un public qui aurait pu être réticent à la dépense exigé pour le jeu complet mais se laissera séduire par un épisode et peut être l'ensemble du jeu. 

De plus on peut également imaginer que le studio de création ne développe les niveaux du jeu qu'au fur et à mesure (dans une certaine imite, les temps de latence étant important). La base du jeu créée,  il pourrait proposer selon le succès rencontré plus ou moins de contenu. 

 

La téléphonie mobile  

C'est  le marché  qui  présente  les  prévisions  de  développement  les  plus  importantes. Ubisoft doit donc se positionner de manières fortes sur ce segment. Ayant céder ces parts de Gameloft  alors  n°1  du  jeu  sur mobile  (second  aujourd'hui), Ubisoft  devra  donc  proposer  sa propre offre de  jeux en considérant  la téléphonie mobile comme une nouvelle plateforme de jeux aux cotés des consoles portables DS et PSP. 

 

Le sérious game  

  Ubisoft doit  investir  très  rapidement  sur ce  segment dont  la demande croissante des organismes étatique et du grand public assurera le développement d'un nouveau marché. 

 

 

c) Planning et budget  

Participer à la mise en place d'un pôle de compétitivité Français 

  Ubisoft,  société  Française  doit  participer  au  développement  des  synergies  entre  les différents corps de métiers de l'industrie du divertissement assurant ainsi à l'entreprise et à la France un développement et une visibilité forte à l'international. 

  Un pole de compétitivité pourrait donc être mise en place   en créant des partenariats avec: 

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  ‐  les  studios  Francais  (Darkworks, Quantic Dream,  Eugen,  Eden,  Lexis Numériques, Arkane, White Birds, Widescreen, Pam, Etranges Libellules)  

  ‐  les  entreprises  spécialisées  dans  l'innovation  technologique  (Omegame,  SpirOps, Allegorithmic), 

  ‐ Les écoles (l'ENJMIN, Supinfo Games, Agoragame…) 

  ‐ Les laboratoires de recherche (IRISA, L3I, IRIT, OMNSH…) 

  ‐  Les  éditeurs  (Ubisoft,  Infogrames,  Focus  Home  Interactive,  Mindscape,  Nobilis, Anuman…) 

 

  Une  telle  structure  pourrait  permettre  de  dégager  de  nouveaux  financements  et accroitre  la  visibilité  du  secteur  tant  au  niveau  national  qu'international.  De  même  que développer  de  nouvelles  expériences  de  jeux  (graphismes,  son  numériques,  gameplay, ambiance lumineuse, vents...) grâce aux partenariats effectués. 

En effet, le groupe a les moyens de ses ambitions : «Nous nous organisons pour avoir les fonds et être capables de répondre aux besoins de ce marché». A cet égard,  le groupe a dégagé un budget spécial acquisition : «Nous pouvons mobiliser jusqu'à 780 millions, ce qui représente 1,2 milliard de dollars au cours actuel», d’après Yves Guillemot. 

 

La création d’un pôle publicitaire 

Si le marché du jeu vidéo a considérablement gagné en maturité et en croissance, celui de la publicité in‐game en est encore à ses balbutiements. Il existe encore très peu de chiffres sur ce marché. Le cabinet Yankee Group prévoit un chiffre d'affaires mondial de 730 millions de dollars en 2010. La création d’un pôle publicitaire devrait donc être envisagée par Ubisoft, le but  de  cette  entité  serait  de  faire  le  lien  entre  l’annonceur  potentiel  et  les  équipes  de développement  des  jeux.  L’avantage  concurrentiel  pour  le Groupe  est  la  totale maîtrise  du savoir faire des jeux vidéos, gage de sûreté pour l’annonceur qui traiterait directement avec le fabricant du support sans passer par l’intermédiaire d’une agence externe. 

 

Création d'un magasin amiral 

  Ouverture  d'un  magasin  proposant  l'offre  de  jeux  complète  d'Ubisoft  ainsi  que l'ensemble  des  produits  dérivés  (livres,  vidéos,  singles).  Le magasin  sera  organisé  en  zones ciblant  les différentes catégories de  joueurs  (jeunes, casual, hardcore,  famille, handicapés...). Chacune d'entre elles proposera son ambiance propre avec ces produits, couleurs, animation. 

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  Le  but  n'est  pas  d’élargir  le  canal  de  distribution  mais  plutôt  d'afficher  une communication  corporate  forte.  Ce  sera  une  vitrine  technologique  pour  amener  le consommateur à percevoir Ubisoft comme une entreprise innovante. 

  Ce magasin  viendra  renforcer  la notoriété  et  l'image de  la marque Ubisoft  et  sera  le levier pour la création éventuelle d'un parc à thème. 

 

 

 

 

 

 

Conclusion  

Ubisoft est une entreprise présente dans le monde entier grâce à ces multiples studios. Chacun de ses titres bénéficie d’un plan de communication adapté suivant son genre et le marché dans lequel il se place. 

 

Si  l’entreprise  s’appuie beaucoup  sur  ses  titres phares, elle  lance  régulièrement de nouveaux jeux et sait s’adapter aux technologies qui ne cessent d’évoluer de nos jours. Ubisoft est présent sur la totalité des plateformes et sait trouver les bons partenaires pour concurrencer les autres maisons d’édition et de développement. 

 

L’apparition  de  nouveaux  types  de  jeux  a  obligé  Ubisoft  à  diversifier  son  catalogue  mais l’entreprise a réussi à améliorer  l’accessibilité de ses  jeux pour élargir son public et ne pas se laisser distancer sur ces nouveaux marchés de Casual Games. 

 

Les  marques  fortes  de  l’entreprise  lui  permettent  d’investir  dans  la  technologie  et  de développer d’autres jeux pour les différents marchés prometteurs et en plein expansion. Leurs innovations permanentes et le rachat de concurrents renforce leur notoriété et leur assure une place de choix dans le marché des jeux vidéos. 

     

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Synthèse  

Ubisoft c’est : 

Plus de 6000 employés dans le monde entier, dont plus de 5000 dédiés à la production : deuxième force de production interne de l’industrie des jeux vidéo 

Filiales dans 28 pays, distribution dans 55 pays et 23 studios répartis dans 17 pays  2009/2010: 1 04 milliards d’euros prévisionnels  2008/2009: 1 058 milliard d’euros, + 14% par rapport à 2007/2008 (à taux de change constants) 

166 millions d’euros pour le premier semestre 2009/2010  Cotation : Premier Marché de la Bourse de Paris  18 franchises best‐sellers dans le monde (Avril 2009) 

4ème éditeur indépendant dans le monde (Japon excepté)  4ème éditeur indépendant aux Etats Unis  3ème éditeur indépendant en Europe 

Des acquisitions :  Red Storm Entertainment (2000)  Blue Byte Software (2001)  The Learning Company’s Entertainment Division (2001)  Tiwak (2004)  Reflections Interactive (2006)  Sunflowers (2007)  Digital kids (2008  Acquisition de l’ensemble des droits de propriété intellectuelle liés au nom Tom Clancy pour les jeux vidéo et les produits dérivés (2008) 

studio de Gameloft à Pune (2008)  Hybride Technologies (2008)  Southlogic Studios (2008)  Massive Entertainment (2008)  Action Pants (2009)