Tuto hangar : un hangar à Clamecy (LFJC traité, pour FSX...

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1 Tuto hangar : un hangar à Clamecy (LFJC traité, pour FSX, dans Gmax . .. (27/04/2011) ce" tuto" se situe dans le prolongement des excellents documents proposés par Patrick Renaudin sur Avalsace. Ce sont est pour moi les ouvrages de référence en la matière : je vous invite à vous y reporter afin de disposer d’informations claires et exhaustives, détaillant et complétant chacun des points évoqués ci-dessous Les 3 articles que je vous propose ont pour but de vous aider à organiser votre démarche, en fixant des points de passages importants. Mon souhait serait de vous donner envie de continuer par des créations personnelles qui seraient autant de récompenses après un investissement initial réel mais gratifiant ! Faut-il rappeler que je me situe dans l’environnement Windows et FSX… Cependant, l’objet crée par Gmax, pour FSX, pourra être utilisé … dans X-Plane, après des traitements visant à sa conversion. Si cela vous intéresse, reportez-vous sur ce site aux articles de Jean-Paul Ventalon et consacrés à X-Plane en général et à la conversion de scènes et objets Gmax . Le tuto "hangar" couvre trois articles : l'article hangar proprement dit traite des points suivants : 1) les prérequis : logiciels, connaissances etc.) 2) quelques principes de base et définitions : le vocabulaire courant 3) la préparation du travail : réunir tout ce qu'il faut pour réussir avec Gmax 4) Gmax : la création d'un objet, le vif du sujet dans l'article consacré aux textures, voici la suite, appliquée au même bâtiment : 5) la texture destinée à l'objet (mise au point des textures utilisées) 6) Gmax : le texturage du bâtiment dans l'article intitulé "Compil !", vous trouverez comment rendre l'objet Gmax que nous venons de créer compatible avec FSX. Puis, succinctement, comment le rendre présent dans une scène concoctée avec ADE 7) Gmax : compiler le modèle pour l'exporter 8) utilisation de l'objet Gmax dans une scène ( via A.D.E.) cet article vous propose aussi des téléchargements : 9) section téléchargement : > ces 3 articles, illustrés et en format imprimable > les fichiers .gmax du hangar aux différents stades de sa mise au point > les textures citées dans le texte je vous souhaite beaucoup de belles réalisations ! construire un hangar avec Gmax, : tel est l'objectif des 3 articles de ce tuto centré sur la réalisation d'un bâtiment de Clamecy (LFJC) nous utiliserons Gmax, élaborerons une texture personnelle et préparerons l'intégration dans une scène traitée avec A.D.E

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Tuto hangar : un hangar à Clamecy (LFJC traité, pour FSX, dans Gmax . .. (27/04/2011)

ce" tuto" se situe dans le prolongement des excellents documents proposés par Patrick Renaudin sur Avalsace. Ce sont est pour moi les ouvrages de référence en la matière : je vous invite à vous y reporter afin de disposer d’informations claires et exhaustives, détaillant et complétant chacun des points évoqués ci-dessous

Les 3 articles que je vous propose ont pour but de vous aider à organiser votre démarche, en fixant des points de passages

importants.

Mon souhait serait de vous donner envie de continuer par des créations personnelles qui seraient autant de récompenses après un investissement initial réel mais gratifiant !

Faut-il rappeler que je me situe dans l’environnement Windows et FSX…

Cependant, l’objet crée par Gmax, pour FSX, pourra être utilisé … dans X-Plane, après des traitements visant à sa conversion. Si

cela vous intéresse, reportez-vous sur ce site aux articles de Jean-Paul Ventalon et consacrés à X-Plane en général et à la

conversion de scènes et objets Gmax .

Le tuto "hangar" couvre trois articles :

l'article hangar proprement dit traite des points suivants :

1) les prérequis : logiciels, connaissances etc.)

2) quelques principes de base et définitions : le vocabulaire courant

3) la préparation du travail : réunir tout ce qu'il faut pour réussir avec Gmax

4) Gmax : la création d'un objet, le vif du sujet

dans l'article consacré aux textures, voici la suite, appliquée au même bâtiment :

5) la texture destinée à l'objet (mise au point des textures utilisées)

6) Gmax : le texturage du bâtiment

dans l'article intitulé "Compil !", vous trouverez comment rendre l'objet Gmax que nous venons de créer compatible avec FSX.

Puis, succinctement, comment le rendre présent dans une scène concoctée avec ADE

7) Gmax : compiler le modèle pour l'exporter

8) utilisation de l'objet Gmax dans une scène ( via A.D.E.)

cet article vous propose aussi des téléchargements :

9) section téléchargement :

> ces 3 articles, illustrés et en format imprimable

> les fichiers .gmax du hangar aux différents stades de sa mise au point

> les textures citées dans le texte

je vous souhaite beaucoup de belles réalisations !

construire un hangar avec Gmax, : tel est l'objectif

des 3 articles de ce tuto centré sur la réalisation d'un bâtiment

de Clamecy (LFJC)

nous utiliserons Gmax, élaborerons une texture personnelle et préparerons l'intégration dans une scène traitée avec A.D.E

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1) Prérequis 1.1 les logiciels spécifiques

GMAX : les consignes d'installation sont à suivre à la lettre. (Tuto de P. Renaudin) A défaut, la sanction est immédiate : Gmax ne se lance pas ! n'oubliez pas : > de choisir le . comme séparateur décimal (dans Windows.).. (sinon , air connu : ça ne marche pas)

> de créer les sous-dossiers préconisés par Patrick ( pour les scènes, les textures etc..) sinon : variante de l'air précédent : ça marche, mais vous aurez du mal à retrouver vos petits…

DXTBmp conversion des images plaquées sur les faces du bâtiment pour exploitation par FSX

ADE positionnement du bâtiment et ajouts éventuels d'autres objets sur le terrain (ou autre logiciel dont vous êtes familier…) Logiciel de retouche d’image (genre Photoshop, Paint shop, Gimp ou autre logiciel familier) 1.2 maîtrise minimum de Gmax (excellent tuto de P. Renaudin, mais je radote…) au moins sur les commandes de base (création d'un objet, transformation en editable mesh...) maîtrise minimum du logiciel de traitement d'images ( Photoshop, Printshop, Gimp etc..) on s'en servira lors de la création des textures... 1.3 disponibilité des informations relatives à l'aérodrome >> navigation dans Google Earth (positionnement, dimensions des bâtiments etc...) >> photos précises du bâtiment : exemple la façade de « notre » hangar

cette photo, comme toutes celles utilisées pour LFJC est de Jean-Marc Ganille que je remercie !

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1.4 du temps et de la patience >> ne pas hésiter à enregistrer votre réalisation régulièrement en conservant les versions précédentes ( exemple Clam_1, Clam_2 etc...) >> ne pas hésiter à revenir en arrière, voire à tout recommencer si le résultat atteint ne vous convient pas >> au risque de passer pour ringard, je prends des notes .. sur papier par exemple : dimensions, caractéristiques principales de la version que je viens de sauver >> pas d'acharnement : si "ça ne marche pas" : arrêtez tout, faite une large pause : comme par miracle, le lendemain ça ira mieux ! 2) quelques principes et définitions : 2.1 le modèle (Gmax) : ou objet Gmax : c'est une construction à base de polygones assemblés pour reconstituer la forme de l'objet réel. L'objet est défini, dès la création, aux dimensions exactes du vrai, en mètres ! Ces dimensions sont soit saisies au clavier (plus précis), soit obtenues en étirant à l'écran telle ou telle face. Déconseillé, sauf création "fun" (ou cas très particulier : 1 exemple est cité un plus loin…) Les arêtes des polygones ressemblent aux allumettes.. du dîner de con. La comparaison s'arrête là. D'une part les arêtes peuvent prendre de très grande dimension. D'autre part, vous n'aurez pas besoin de colle ! 2.2 la texture (Gmax) va recouvrir chaque face visible de l'objet d’un décor (une face visible est constituée de un ou plusieurs polygones) La "texture" est un peu comme une décalcomanie que l'on plaquerait sur les faces visibles . la "texture" est constituée par une image qui rassemble tous les éléments de décors d'un objet . 1 objet ne peut s'approvisionner que sur une seule texture par contre, un élément de texture peut servir plusieurs fois, dans un même objet, ou alimenter plusieurs objets ) . le nombre de polygones du modèle influence directement la nature de la texture dont on aura besoin dans notre exemple : la façade comporte 8 portes pratiquement identiques il sera intéressant de diviser cette façade en 8 zones identiques et de n'avoir qu'un seul exemplaire de porte dans la "texture", (2 dans la pratique..) . la place pour les différents éléments est, de toute façon, comptée ( typiquement : une texture est une image de 1024 * 1024 pixels) on fera appel à cet éléments 8 fois de suite pour recouvrir les 8 polygones contenant les portes… . on pourra réaliser cette texture soit à partir d'éléments photographiques, moyennant si besoin, quelques retouches : c'est la solution retenue ici ou à partir de dessins crées de toutes pièces si on n'a pas de photo mais du talent de dessinateur... ou ré-utiliser tout ou partie d’une image existante (et libre de droit…) nous utiliserons aussi cette possibilité. (ne le dites pas trop fort à Bill…)

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2.3 la compilation : le modèle une fois terminé, avec sa texture, correspond à un fichier .gmax. L'objet à ce stade n'est visible que dans Gmax !

pour être reconnu de FSX, il va falloir compiler ce fichier dans le format .mdl préalablement, la texture, au format .bmp pour être lisible par Gmax, doit être convertie dans le format .dds requis par FSX C'est le rôle du logiciel DXTbmp; (C’est plus long à écrire qu'à faire "pour de vrai") la compilation est une opération d'exportation, gérée dans Gmax : elle est rigoureusement indispensable ! . après compilation, nous disposons d'un "model" ( 1 fichier .mdl) et d'une texture (au format .dds) ( en fait : de deux textures, puisque l'on va créer une texture avec éclairage de jour et une texture avec éclairage de nuit. C'est tellement plus joli de voir, en pleine nuit, un bâtiment avec quelques éclairages dans fenêtres ou ouvertures de toit !) 2.4 l'intégration de ce "model" se fera très facilement dans ADE l'ensemble de la scène, comportant ce "model" personnel et d'autres objets de la bibliothèque standard, est alors décrite par des fichiers de type .bgl classiquement 3 fichiers : 1 pour le terrain proprement dit, 1 pour les objets posés sur ce terrain, 1 pour les exclusions, s 'il a fallu, par exemple, éliminer une ligne à haute tension ou un arbre mal positionné dans le décor d'origine... 2.5 la scène sera installée dans le dossier Addon Scenery de Flight Simulator. Puis, une fois FSX lancé, vous ajouterez cette scène dans la « Bibliothèque de décors Ceci est une autre histoire : celle de l’installation des « addons » dans le simulateur de vol ! 3) allons-y ! on n'a pas encore besoin de Gmax, mais cela ne va plus tarder ! 3.1 rapide inventaire : les photo sont bien exploitables, grâce à Jean-Marc : vue de face..

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Et vue d’ensemble

3.2 priorité 1 : les dimensions ... solution : Google Earth, et son outil "règle"

on retiendra 18 m pour la profondeur du bâtiment

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et 20 m pour la largeur

quand à la hauteur... il faut se reporter à la photo de la façade.. >> la photo de la façade et les cotes : Nous connaissons la largeur du bâtiment : c’est 20 m … 1 simple « règle de 3 » permet d’affecter les hauteurs . hauteur des portes : 4, 35 m . hauteur totale : 6, 85 m Idem pour le débord du mécanisme permettant aux portes de coulisser de la façade On peut donc disposer les cotes principales sur la photo de Jean-Marc…: elles seront utilisées telles quelles dans Gmax !

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3.3 analysons les photos : choix et futurs polygones identifions les éléments caractéristiques du bâtiment : >> le bandeau portant le mécanisme des portes est très particulier : on lui réservera un traitement spécifique, il mérite d’^être mis en valeur >> la façade est composée de 8 portes, de largeurs identiques ( l = 2.5 m) on peut retenir deux types de porte : celle avec le portillon de service, et les autres >> les portes sont fortement décalées les unes par rapport aux autres . Plutôt que de jouer le « trompe l’œil », avec des ombres, on s’attachera à reproduire ce relief… >> les côtés sont composés de 3 panneaux identiques >> on supposera que la façade arrière ne comporte pas de porte et qu’elle est constituée d’un nombre pair ( 8 !) de panneaux identiques (hauteur = 4, 65m ) 3.4 et conséquences sur les choix en matière de « polygones » le "bloc" initial, à partir duquel le hangar sera constitué : un parallélépipède rectangle, qui débutera à partir de de 20 * 18,5 * 4.35 (on augmentera progressivement sa hauteur, ne vous inquiétez pas !) .. la façade mesurera 20 m de long, avec 8 « segments », 1 par future porte… . . les cotés seront composés de 3 panneaux ( donc 3 segments dans Gmax) (gardez la photo de l'ensemble du bâtiment sous les yeux, ça peut servir : papier ou 2ème écran) Nous allons créer une boite (box) aux dimensions retenues … 4) Gmax à nous deux !

4.1 box : keybord entry : Lengh 18.5m je sais : Gmax permute ce que nous appelons Width 20 m habituellement longueur et largeur…. Height 4.35 m cliquer sur Create

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définissons les "segments" pour chaque face : (Parameters) - sur les 18.5 m (l'axe des X) 3 segments (pour les 3 panneaux de côté) - sur les 20 m (l'axe des Y ) 8 segments (pour les 8 portes) - sur les 4.35 m ( l'axe des Z) 1 segment (pour l'instant, mais ça va changer sous peu...)

Puis bouton droit de la souris sur la zone "box" et choisissons Editable Mesh :

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le volume est désormais modifiable (ce que l'on vérifie facilement en visualisant, par exemple, les sommets des différents polygones !) je sauvegarde mon travail Clam_1.gmax 4.2 nous allons traiter la suite du bâtiment : sa hauteur d'abord cochons Ignore Backfacing (pour ne pas sélectionner les faces cachées) - sélectionnons toute la face supérieure du bloc actuel, c’est à dire : 34 petits rectangles

- pour rehausser ce bloc de 1m.3 : Edit Geometry : Extrude 1.3 m

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- rehaussons une dernière fois le bloc pour atteindre le faîte ! Edit Geometry : Extrude : 1.2 m

- vérifions la position des différents segments et polygones : tout est (trop bien) aligné !

4.3 il va falloir "tracer" les pignons du bâtiment 2 solutions : un peu de calcul ou …visualiser la façade ( vue Front)

et... aligner les points avec une règle transparente plaquée sur l'écran ( plat) : c'est plus ludique, non ?

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- on commence par les extrémités qui doivent être à 5.65 du sol (voir la photo cotée en cas de doute).. agrandissons la vue "Front" et décochons la commande Ignore Backfacing : on sélectionnera tous les points alignés derrière les points sélectionnés . on sélectionne les points des extrémités portons la hauteur de ces points à Z= 5.65

Je sélectionne deux par deux les points qui doivent être abaissés. je vérifie leur alignement avec une règle plaquée contre l’écran plat … Attention : dans la vue « Front », l’élévation se trouve sur l’axe des Y

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revenons à la vue perspective : le hangar prend forme ....: 4.4 nous allons régler la question des portes... elles sont .. devant la façade actuelle, et décalées les unes par rapport aux autres (pour la commodité : je numérote les portes de 1 à 8, en allant de gauche à droite) je suppose que les portes font 7,5 cm d'épaisseur ( pourquoi pas ??)

je m'attaque aux portes 2 et 7 : utilisation du menu Edit Geometry et de l’option Extrude… une fois de plus Sélection des portes

je les décale de ... 7.5 cm (épaisseur présumée de la porte) ( Edit Geometry puis Extrude 0.075 m) et maintenant les portes 3 et 6 : sélectionnez les portes (Ctr Click sur porte 3 puis porte 6) et décalage de 15 cm (Edit Geometry puis Extrude 0,15 cm) restent les portes 4 et 5 à décaler de 22,5 cm (Edit Geometry Extrude 0,225) 4.5 puis , il faut des glissières hautes pour ces portes ...et surtout le coffrage qui masque le mécanisme ! on va extruder le caisson qui cache le mécanisme .ll a une épaisseur forcément supérieure à 22,5 cm, retenons 25 cm

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Sélectionnons l'emplacement du caisson sur la façade... nous avons 16 polygones à sélectionner, puis Edit Geometry Extrude .25 m

je sauvegarde le travail Clam_2.gmax encore un petit effort : le caisson déborde de 2,60 m de chaque côté : je sélectionne les 2 petits côtés du caisson : côté gauche d’abord

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Puis côté droit ( rotation, [Ctrl Click]) -

je sauvegarde : Clam_3 4.6 restent les 2 petits poteaux de soutien du mécanisme des portes pour faire simple (notamment pour la future texturation), on imagine ces poteaux en tube "serrurier " de section 8 *8 centimètres ils ont une hauteur de 4.35 le premier poteau : on va créer un nouveau box volontairement en dehors de l'emplacement (il sera toujours temps de le placer au bon endroit...) box Keybord Entry ( saisie au clavier !) X : l'emplacement de la boite : on va choisir -12,60m : on ne sera pas loin ! Y : l'emplacement de la boite : on va choisir -11m : on ne sera pas loin ! Z : on conserve 0 : le tube sera posé sur le sol ! Length = 0.08m Width = 0.08 m Height = 4,40 m (quitte à faire, autant qu'il s'emboîte dans le caisson !) Create puis on spécifie les segment : 1 par face, 1 en hauteur : ça suffit (Editable Mesh)

puis... Edit Geometry Extrude 2.60m es 2 côtés seront extrudés en même temps !)

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Positionnons avec précision le poteau : directement dans la vue perspective gardons la sélection de cet objet et avec des mouvements en XY, le placer « au bon endroit » et le 2ème poteau ??? nous allons dupliquer le premier (méthode pratique pour réaliser les 16 fenêtres "chiens assis" d'une prochaine scène...) le poteau d'origine doit être sélectionné... puis activons la commande ARRAY

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dans la rubrique Incremental : le" pas" de la duplication : on retiendra 25,08 sur l'axe des X. ( 2.54+20+2.54 = 25.08)

on sauvegarde ( et on souffle un peu ??) : Clam_4.gmax on va maintenant attacher définitivement ces poteaux au bâtiment principal : sélectionnez le bâtiment principal Puis Edit Geometry choisir Attach puis [ Ctrl Click] sur le premier poteau puis [Ctl Click] sur le deuxième poteau

les poteaux sont attachés : l'ensemble du bâtiment présente la même couleur, il n’ y a plus qu’un seul objet.. (cette opération n’est pas indispensable . Il peut être intéressant, au moment du texturage de conserver des « sous-objets » Ce n’est pas le cas ici ; d’où mon choix d’attacher l’ensemble des éléments du hangar…) je sauvegarde à ce stade : Clam_5.gmax

Dans Array Dimension : Count On choisit 2 Click sur OK )

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nous touchons au but : reste le petit décalage du toit vers le haut une quinzaine de cm???) (ce décalage est très visible juste avant le débord du caisson des glissières, de part et d’autre du bâtiment) retour sur Gmax vue : perspective et sélectionnons toute la toiture ( Ctrl Click... 32 fois de suite, quand même)

puis Edit Geometry Extrude 0.15m 4.8 revenons à la vue d'ensemble : c'est bien ce qui me semblait : la toiture à un débord (50 cm ?) qu'à cela ne tienne... je sélectionne le bord du toit gauche : [Ctrl Click] .. 3 fois de suite, pour sélectionner l’ensemble des 3 débords…

puis rotation : direction le bord de toiture droit puis [Ctrl click] à nouveau 3 fois., pour sélectionner les trois segments du débord. puis edit geometry extrude .5m On pourrait en rester là, encore que... je sauvegarde à ce stade : Clam_6.gmax

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… à y regarder de près : le débord est situé dans le prolongement du toit, ce qui n'est pas encore le cas dans notre construction…( en l’état : le débord est dans un plan horizontal…)

allons y : retour en vue Front, Ignore Backfacing : décoché et on va sélectionner les extrémités des débords : .

. puis il faut les abaisser pour le placer dans le prolongement du toit. Le coup de la règle transparente. Plaquée contre l’écran ! (mouvement selon.. Y naturellement)

je sauvegarde à ce stade :Clam_7.gmax Voilà le bâtiment est prêt ... à recevoir sa peinture texture...

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c'est l'objet du chapitre suivant...

avec ce premier article,

Voici ce que nous avons expérimenté :

> la création d'un volume (une boite)

> la fonction "Editable Mesh" qui permet de le transformer

> la commande Edit Geometry suivie de Extrude qui permet d'ajouter des excroissances à 1 volume

> la commande Array qui permet de multiplier les exemplaires d'un volume

- pour en savoir plus, vous découvrirez dans le tuto de Patrick Renaudin

> comment modéliser l'intérieur d'un bâtiment

> découper des fenêtres dans l'épaisseur des parois

> rendre ces fenêtres transparentes

> et bien d'autres choses encore !

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5) la préparation de la texture Résumé de l'épisode précédent : nous avons produit un bâtiment à l'image d'un hangar de l'aérodrome de Clamecy.

Reste à décorer cette construction pour que la ressemblance soit parfaite !

Les photos, excellentes, de Jean-Marc vont nous servir à nouveau ! 5.1 les besoins : ce dont je vais avoir besoin, la liste des éléments graphiques à retenir : - 1 porte avec portillon : ne sera utilisée qu'une fois, encore que l’on pourrait peut être placer une issue de secours sur l'arrière du bâtiment ? - 1 porte "standard" : qui sera utilisée 7 fois pour finir d’habiller la façade . 1 habillage pour le caisson du mécanisme des portes ( la moitié de la largeur du bâtiment suffira, car celui-ci est symétrique) - 1 élément de côté (sera utilisé 3 fois sur chaque côté) - la toiture :: on dispose au maximum de (4*3)*2 soit 24 polygones à texturer 1 par un (au minimum : deux grands rectangles, 1 par côté du bâtiment) . un petit rectangle uniformément gris (servira pour les "planches de rives »..) . un peu de blanc (de préférence du gris très pâle, c'est plus joli) : servira pour le marquage au sol, des segments de la manche à air par exemple, ou de la tour de l’antenne radio… . un peu de rouge : pour la manche à air et la tour radio… . +... un peu de place ( si j’oublie certains détails) 5.2 confection de la texture ( la planche de "décalcomanie) outil : Photoshop (ici : une version très ancienne de photoshop elements) . je prépare une image 1024 *1024 qui constituera la future texture je sauvegarde cette texture dans le dossier « prévu pour » : Clam_text.bmp (le nom est libre, le fichier est obligatoirement au format .bmp) . je prévois de consacrer environ la moitié de cette "texture" à ce hangar ( il y deux hangars à Clamecy !) et de réserver un peu de place pour des objets annexes - je ne vous propose qu’une utilisation « basique » du logiciel de retouches d’images, n’étant pas, et de très loin, un spécialiste de ce domaine. Bien évidemment, une réelle maîtrise de ce type de logiciel, notamment avec l’utilisation de calques multiples, vous permettra de faire plus et mieux que ce que je pratique et présente ici !

a) les portes . j'ouvre l'image la meilleure contenant les portes... . je sélectionne (avec le lasso polygonal) les deux portes du centre du bâtiment je disposerai ainsi des deux types de portes en une seule opération

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- édition copier (fichier) nouveau coller je travaille sur cette image des portes pour : redresser les perspectives ( transformation, inclinaison) ajuster si nécessaire le couple luminosité /contraste

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puis sélection edition copier

retour sur le fichier Clam_tex.bmp ! coller ces deux portes j’en profite pour réduire leur dimension sur la texture : il faut laisser de la place pour les autres pièces du puzzle.. je les place judicieusement, ( libre choix), dans l'image Clam_tex

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je sauvegarde (je conserve le format .psd pour le moment) b) - on recommence l'opération avec l'habillage du caisson du mécanisme des portes : sélection d'un demi-caisson sur photo ( je prends soin de conserver les bandes rouges en périphérie…) edition copier dans nouveau fichier ajustements si nécessaire ( transformation, inclinaison , luminosité, contraste) puis sélection edition copier) retour sur le fichier Clam_tex coller ce 1/2 bandeau j’en profite pour lui attribuer une dimension « raisonnable » sur la texture (plus la portion d’image est grande, plus l’objet sera net vu dans FSX) je le place judicieusement dans l'imageClam_tex) ma texture prend forme…, il reste de la place. Que nous allons utiliser sans tarder …

c)- on recommence les opérations précédentes pour traiter le côté du bâtiment ?

- choix de la photo sur la quelle nous allons prélever 1/3 du côté…

seul hic : à l’analyse, on voit que l’image qui serait importée ne sera pas fameuse ( gros travail à prévoir sur les perspectives, relief du bardage peu évident à rendre., petits objets à masquer, flou possible.) Ceci était inévitable, le photographe ne pouvait pas faire autrement, faute du recul nécessaire…)..

- une autre piste est possible (sans parler du dessin….) : FSX fournit des textures « standards »

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telles que, précisément, des éléments de bardage, de toiture etc.. pour ce côté du bâtiment, relativement impersonnel, on va s’en contenter ! d) les textures « prêtes à poser » dans FSX certes, mais… elles se méritent ! >> leur emplacement : C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X\Texture ( cas d’une installation standard) >> en regardant la liste des textures, il est légitime de penser que AirportHangars_Small.dds fera l’ affaire ! Exact ! mais il va falloir convertir cette texture du format .dds ( adapté au Direct X de FSX…) en un format que nous pourrons travailler : le .bmp par exemple… C’est ici qu’entre en piste, une première fois, le logiciel DXTBmp… Ouvrons cette texture AirportHangars_Small.dds avec DXTBmp Miracle : l’image est bien visible :

Quittons DXTBmp ( au moins pour l’instant) et retour au logiciel de traitement d’image ( Photoshop par exemple) Nous ouvrons, côte à côte, cette image de petit hangar… et notre texture qui se constitue petit à petit

Nous allons la convertir en format .bmp : Menu File Save As : 24 Bits bmp image Et, quitte à faire, sauvegardons cette « planche d’image » dans notre dossier de travail : elle sera plus facile à retrouver en cas de besoin je lui conserve son nom d’origine…

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Nous allons sélectionner un morceau de bardage de couleur bleue qui nous servira pour les côtés Puis Edition Copier ( ce morceau de bardage tel quel !) et Coller dans notre texture .. Ci-dessous, nous avons le résultat avec celui de l’étape suivante, obtenue selon le même principe !

Pratique : voyez la suite…car on en profite, pendant que nous y sommes, pour coller plusieurs éléments e) l’autre gros morceau : le problème du toit...

- d'après la vue agrandie fournie par Google Earth il y a quatre fenêtres de toit dans chaque demi-toiture.., plutôt près du centre du bâtiment reportée à notre objet Gmax, cette info. a les effets suivants : chaque demi-toiture est constituée de 4 bandes juxtaposées (puisque nous avons opté pour 8 segments sur l’ensemble de la largeur…) cela va nous amener à utiliser ( par demi-toiture) >> 3 « bandes » de bardage sans fenêtre ( de gauche à droite), chaque bande devant couvrir 3 segments…(la profondeur du bâtiment) >> 1 bande de bardage dotée de 4 fenêtre de toiture ( et qui couvrira 3 segments en profondeur).. >> on retiendra que le bardage du toit est identique dans son aspect à celui utilisé pour les côtes ( et que nous savons faire , cf. plus haut…) Nous reprenons donc les mêmes opérations que pour le côté : Dans Photoshop ( que nous n’avons pas fermé ?) on ouvre côte à côte le fichier AirportHangars_Small.bmp et notre texture Nous sélectionnons un morceau de bardage de couleur bleue (environ la moitié de la largeur) Edition copier et… coller dans notre texture (rien d’autre à faire, l’extrait est correct, of course) Nous avons notre première « bande de toiture, sans fenêtre.. ( je choisis l’emplacement sur la texture…) Je fais à nouveau coller….. et j’obtiens la future bande de toiture destinée à recevoir les fenêtres…

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je choisis l’emplacement… ici : j’ai placé le bardage du côté en dessous , pourquoi pas …) ( voilà donc l’explication de l’image précédente…)

Restent les 4 fenêtres de toiture Pourquoi ne pas continuer emprunter à nouveau des éléments à AirportHangars_Small.bmp : Sur cette image, je sélectionne :… une fenêtre. Puis Edition Copier Coller (4 fois de suite) sur la bande de toiture de ma texture.. Voyez ci- dessous le résultat

- il nous suffit (YA KA) de fabriquer ainsi tous les éléments de décors dont nous avons besoin…

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Voici la texture désormais bien avancée ( on y trouve aussi des éléments qui serviront pour le 2ème hangar !)

f) y compris des petits détails maintenant : . les poteaux : on empruntera pour leur "peinture" des éléments existants ( le gris des portes fera l'affaire) . les planches de rive :: je trace un petit rectangle, rempli de gris clair. Qui suggère planche de rive ou chéneaux..) . du rouge : pour la bande en limite de pignon et… pour la future manche à air par exemple . il reste suffisamment de place pour...le deuxième hangar et de petits objets : tant mieux Voici, de fait, la texture (presque) définitive qui sera utilisé. j’en ai profité pour « surligner » la bande rouge dans le caisson .( l’essai avec la bande d’origine n’était pas suffisamment probant. ( utilisation du crayon dans photoshop…) la place disponible, les zones « blanches » sera utilisée quand le besoin se présentera… nous approchons du but :

- je conseille de sauvegarder le fichier à la fois dans un format de type .psd ( tous les éléments précédemment collés resteront indépendants)

- - ET de le sauvegarder au format .bmp ( utilisable par Gmax)

pour cela : aplatir l'image ( tous les éléments sont définitivement collés sur le support) le nom est libre, le format .bmp est obligatoire on dispose pour la suite du fichier Clam_text.bmp - ATTENTION LES YEUX : sauvegarder (une troisième fois donc) en nommant le fichier Clam_tex_lm.bmp (pour la future texture de nuit, le suffixe _lm est obligatoire) ( le moment venu : on retravaillera cette "texture de pour rendre le décor plus sombre, ajouter quelques lumières ou reflets...) maintenant : nous allons "texturer" notre modèle Gmax : Gmax, le retour

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6) le texturage du bâtiment dans Gmax La texture qui apparaîtra dans les paragraphes qui suivent est celle visualisée plus haut Voici la succession des étapes du texturage . elles sont incontournables… 6.1 affecter la texture au bâtiment

- ouvrir le bâtiment à texturer ( notre dernière version, celle prête à peindre !)

- - s'assurer qu'aucun élément n'est sélectionné et dans la boite « Modifier List » , sélectionner UVW Map Puis dans la boite « Parameters » : Box ( c’est une boite que nous voulons recouvrir….)

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- ouvrons le « Gmax Material Editor …(avant dernière icône dans le bandeau sous le menu de Gmax…) . ( le travail sur 2 écrans permet d’ouvrir ce éditeur de matériau à côté de l’objet à recouvrir : c’est pratique !) Nous allons choir New puis Flight Sim et OK pour valider..)

- nous allons désormais affecter quelques propriétés aux matériaux à utiliser …. Cliquons sur le rectangle blanc, à côté de Specular

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nouvelle boite de dialogue : il faut mettre la valeur 0 pour les 3 couleurs de base (gestion des reflets…)

Puis Close pour valider ces choix… - affections maintenant la texture de jour et la texture de nuit (même à l’état d’ébauche..) à notre objet …. C’est le menu « Maps » qu’il faut développer

Deux lignes sont à compléter : Diffuse Color : pour retenir la « texture » de jour et Sel Ilumination pour retenir la texture de nuit…

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en cliquant sur None en face de Diffuse Color) : nouvelle boite de dialogue ! Puis on cliquant sur Bitmap : je peux choisir ma texture il faut se rappeler sous quel nom et dans quel dossier elle est enregistrée … et je valide avec le choix Ouvrir » Clam-tex.bmp dans notre exemple Même séquence pour la texture de nuit ( Sel Illumination) : je retiens Clam_text_lm.bmp dans notre exemple

Mes choix étant fixés, je décide de les appliquer à mon objet… choix « Apply « (1)

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Et pour voir ce qui se passe… je clique sur le petit cube à damiers bleus et blancs (2)

Tout mon objet est recouvert de ma texture, mais c’est n’importe quoi, en vrac… Il va donc falloir y mettre bon ordre ! en attendant, et juste avant de faire une pause bien méritée :je ferme cet éditeur de matériau choix « Collaps All »

Et je sauvegarde, avec un nouveau N° d’ordre, on ne sait jamais, mon objet…

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Nous allons maintenant affecter précisément un élément de la texture à un emplacement désigné de notre objet 6.2 affecter un élément de la texture ( exemple : les 2 portes du centre) à un élément du bâtiment Gmax

les opérations : reprenons notre bâtiment « prêt à peindre » ( par exemple dans la vue « perspective » agrandie… et sélectionnons l'élément à texturer : les 2 portes du centre pour commencer, par exemple puis dans Modifier List : Unwrap UVW et EDIT

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choisissons la texture à utiliser ( petite boite, à droite (Pick Texture):

(double) cliquons sur Bitmap ( puisque c’est le format de notre texture…) Et sélectionnons notre texture ( Clam_tex.bmp, mais bien sûr !) Ouvrons la texture !

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Nous allons désormais sélectionner le rectangle correspondant aux deux portes Et l’ajuster ( position, largeur, hauteur) sur le morceau d’image qui correspond … à cette porte

Voici les 2 portes du modèle)positionnées sur leur décor, dans la texture

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avec deux écrans, c’est plus facile : on voit simultanément le résultat

Ou, si on ne dispose que d’un seul écran…

: Et vérifications…. Comme cela marche bien pour nous : on ferme tout ( Collapse All)

et on recommence…. Ce sera porte par porte désormais, 6 fois de suite (une seule porte a un portillon )au total : pas loin de la centaine de fois , dans notre exemple., quelques centaines de fois pour le Clos Vougeot, beaucoup plus pour l’abbaye de Fontenay. : quand on aime, on ne compte pas !

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vous êtes satisfaits ?? la face arrière n’est-elle pas « plausible ? » sauvegardez :Clam_9.gmax

6.3 supprimez les polygones inutiles c'est autant de calcul que le FSX n'aura pas à faire.. sélection du « socle" du bâtiment (24 polygones) + 6 polygones « épaisseurs des portes + pieds des poteaux, si on veut faire du zèle..) (comme on a sauvegardé avant cette manip à risque ( !) : on efface [Suppr] (NB : je conserve les autres polygones «vus du dessous » mais au dessus du sol…) pour les amateurs de statistiques ( ça existe) : ce hangar comporte… 238 sommets de polygones…

[Suppr] sauvegarder : Clam_.10gmax : c'est cet exemplaire que nous allons "compiler on peut (provisoirement) quitter Gmax… De toutes façons, une pause s’impose !

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avec ce deuxième article article,

- Voici ce que nous avons expérimenté :

> la mise au point d'une texture à partir de photos

> la transformation d'une image du format .bmp au format .dds , format exigé par FSX

> la commade UVW Map, pour affecter globalement une texture à un objet

> la commande Unwrap UVW pour affecter à chaque élément d'un objet Gmax l'élément de texture qui lui est destiné

- pour en savoir plus, vous découvrirez dans le tuto de Patrick Renaudin

> comment affecter un matériau transparent, par exemple à une fenêtre

> et bien d'autres choses encore !

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7. compiler le modèle créer avec Gmax

Resumé des épisodes précédents :

- nous avons crée, avec Gmax, un hangar aux dimensions et à la forme d'un hangar de Clamecy

- nous avons ensuite décoré ce bâtiment avec une texture spécialement mise au point au préalable

- reste désormais à rendre cette construction compatible avec FSX puis à l'intégrer dans uns scène de notre

simulateur favori, FSX

7.1 préparer les 2 textures (jour et nuit) en format .bmp Ouvrons (photoshop par exemple) la texture que nous avons utilisée précédemment : Clam_tex.bmp Dupliquons cette image… ( nous avons le fichier Clam_tex.copie.bmp) nous allons travailler sur la copie,: essentiellement les paramètre de luminosité et de contraste (éventuellement : des petits halos visibles dans les rares ouvertures de cette future texture de nuit (avant)

(pour l’instant, la copie est évidemment identique à l’original !)

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après intervention notamment sur les paramètres de luminosité et de contraste…

Et sauvegardons cette copie sous le nom Clam_text_lm ( on accepte donc de remplacer l’esquisse de texture de nuit que nous avions précédemment) 7.2 préparer les 2 textures (jour et nuit) en format .dds

. utilisation de DXTBmp . ouvrir le fichier Clam_tex .bmp . Puis Image Flip image ( Direct X lit des images joyeusement inversées) Avant le « flip »

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après le flip…

Il faut sauvegardez cette image au format .dds :

on obtient le fichier Text_clam.dds (il sera intégré à FSX par la suite)

(FSX aura besoin des deux fichiers texture au format.dds)

. recommençonsr l'opération pour la texture Clam_text_lm.bmp un coup de DXTBmp, Flip Image, Sauvegardez en .dds) on obtient le fichier Clam_Tex_lm.dds

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7.3 préparer le modèle à être compiler (je sais, il serait temps que cela se termine…) vérifiez que vous disposez dans le bandeau de Gmax du choix FS Tools

.Et si, cela arrive sans que l’on sache trop pourquoi, vous n’avez pas Fs Tools ? Vous devez lancer depuis MaxScript (Run Script) le Script FSToolsMenu.ms

Revenons à Fs Tools et sélectionnons : LODNameTool

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Cliquons sur le bouton Creat new GUID for this file (le GUID est la clé du fichier reconnue par Windows…)

Cette clé va recevoir un nom : conservons celui qui est proposé ! (Go !)

on peut fermer la boite « Lod an Guid tools) Sauvegardez encore une fois votre fichier (inutile de le changer de nom…) 7.4 la compilation proprement dite (enfin !) ( petit rappel : vous n’avez pas oublier de configurer correctement les dossiers où sont stockés modèle, texture & Co ?? Cela faisait partie des toutes premières consignes : je suis tranquille, surtout après avoir vérifié …) (Customize Configure Paths)

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dans le menu File : c’est le choix Export…

la commande Enregistrer lance la commande de .. compilation

donnez un nom à votre futur fichier.mdl : on peut conserver ou pas le nom utiliser précédemment : je choisis hg_01_clam (le premier hangar de la scène de clamecy…) type spécifiez Flight Simulator

(la boite est correctement pré-remplie : sont cochées les cases qui destinent le fichier compilé à FS10, et retient les textures en format .bmp et .dds je peux dire OK ! l peut y avoir des messages d'erreur : c'est généralement sans gravité (on ne le saura que plus tard, en visualisant l'objet dans FSX..)

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8) Gmax : c'est terminé (ce tuto approche donc de sa fin…) . du moins pour ce hangar… 8.1 pour le 2ème hangar : on recommence : photo, box, extrude et tutti quanti on peut compléter la texture précédente (puisqu'on a laissé de la place !!) (et recréer la texture de nuit ainsi mise à jour) Attention : ne pas changer de place les éléments utilisés par le premier hangar conserver impérativement les noms des fichiers de texture vous devrez recommencer la transformation en fichier .dds puis compiler chaque nouvel objet 8.2 pour les autres objets : exemples : équerre de balisage de la piste bande latérale antenne « radio » manche à air – (un cylindre, ou un cône. déformé on recommence la démarche (objet, texture, compilation, fichier .mdl) 9) intégration directe dans A.D.E : c’est une autre histoire qui commence : Le principe pour intégrer votre création Gmax :

1) dans le choix Lists de ADE : il faut introduite les .mdl que vous comptez utiliser…

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2) Et vous allez retenir les Models … que vous avez exportez depuis Gmax Voici ce que cela donne à Clamecy :

On constate que certains objets n’ont été utilisés qu’une seule fois, d’autres beaucoup plus souvent ! 3) puis, le pointeur de la souris étant placé au « bon endroit », choisir (bouton droit) Add puis Model ( pour ouvrir la liste) puis sélection de l’objet à placer…

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4) Désormais c’est dans ADE que tout va continuer de se jouer : enregistrement de la scène (SAVE Airport) Compilation au format .bgl (Compil Airport) etc etc. Toujours est-il que notre hangar est bien à sa place, dans FSX à Clamecy, la preuve :

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avec ce troisième et dernier article consacré à la réalisation d’un hangar ,

Voici ce que nous avons expérimenté :

> la mise au point d’une textuer « de nuit »

> la conversion des textures dans le format.dds exigé par FX > la compilation de notre objet en format .mdl

> l’intégration de notre réalisation dans une scène gérée par A.D.E

- pour en savoir plus, vous découvrirez dans le tuto de Patrick Renaudin

> comment et pourquoi enregistrer les paramètres de l’export ( la création du .mdl)

> comment placer un objet « directement », c'est-à-dire sans passer par A.D.E

( utile pour placer un bâtiment tout à fait en dehors d’un aérodrome)

> et bien d'autres choses encore !

- votre avis sur ce tuto, vos remarques et suggestions nous intéressent : merci de nous contacter sur Simalttude.fr !