tuto Blériot XI

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Bruno tuto Blériot XI AVEC SKETCHUP Blériot XI PREAMBULE: Pour pouvoir réaliser par vous même ce tutorial, vous devez avoir acquis les bases de Sketchup, à savoir la navigation dans le logiciel, l'utilisation des différents outils présents dans la barre de tâche etc.... Si ce n'est pas le cas, se reporter aux dictatoriaux de Sketchup, sur le site http://sketchucation.com/ ou sur le net. Bien sûr, les méthodes utilisées ne sont pas les seules. On peut dire qu'à chaque projet pourrait correspondre différentes méthodes. C'est pour cela qu'avant de commencer toute modélisation, il faut d'abord bien anticiper et comprendre les volumétries de l'objet à réaliser et de réfléchir aux meilleures façons d'y parvenir. Les méthodes que nous utiliseront ici ne seront pas forcement les plus rapides mais elles vous permettront de mener votre modélisation à son terme. Avec de la pugnacité il n'y a aucune raison que vous n'y arriviez pas. Bon courage à vous. 1- La mise en place du blueprint. Créer un calque que l’on appelle « blueprint » et l’activer pour que ce que l’on va dessiner soit dessus. Tracer un rectangle aléatoire et importer une image (chercher le JPG de la planche du Blériot) l’appliquer sur le polygone rectangle et cliquer sans vraiment vouloir la mettre à l’échelle (normalement la taille devrait être bonne). Déplacer les arrêtes de façon à ce que le rectangle épouse les contours du fuselage. Sélectionner le rectangle obtenu et le déplacer pour que son centre se situe à l’origine de Sketchup. Dessiner deux autres rectangles (vue dessus et vue de face), avec l’outil "colorier", prendre la pipette et la placer sur le premier polygone (celui qui à l’image importée) et cliquer une nouvelle fois. Avec l'outil "colorier", appliquer la matière sur les deux autres polygones. Recadrer les deux derniers rectangles comme vu précédemment. Grouper chacun des trois rectangles. Normalement vous devriez obtenir la même chose que l’image ci-dessous.

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Bruno tuto Blériot XI AVEC SKETCHUP

Blériot XI

PREAMBULE : Pour pouvoir réaliser par vous même ce tutorial, vous devez avoir acquis les bases de Sketchup, à savoir la navigation dans le logiciel, l'utilisation des différents outils présents dans la barre de tâche etc.... Si ce n'est pas le cas, se reporter aux dictatoriaux de Sketchup, sur le site http://sketchucation.com/ ou sur le net. Bien sûr, les méthodes utilisées ne sont pas les seules. On peut dire qu'à chaque projet pourrait correspondre différentes méthodes. C'est pour cela qu'avant de commencer toute modélisation, il faut d'abord bien anticiper et comprendre les volumétries de l'objet à réaliser et de réfléchir aux meilleures façons d'y parvenir. Les méthodes que nous utiliseront ici ne seront pas forcement les plus rapides mais elles vous permettront de mener votre modélisation à son terme. Avec de la pugnacité il n'y a aucune raison que vous n'y arriviez pas. Bon courage à vous.

1- La mise en place du blueprint. Créer un calque que l’on appelle « blueprint » et l’activer pour que ce que l’on va dessiner soit dessus. Tracer un rectangle aléatoire et importer une image (chercher le JPG de la planche du Blériot) l’appliquer sur le polygone rectangle et cliquer sans vraiment vouloir la mettre à l’échelle (normalement la taille devrait être bonne). Déplacer les arrêtes de façon à ce que le rectangle épouse les contours du fuselage. Sélectionner le rectangle obtenu et le déplacer pour que son centre se situe à l’origine de Sketchup. Dessiner deux autres rectangles (vue dessus et vue de face), avec l’outil "colorier ", prendre la pipette et la placer sur le premier polygone (celui qui à l’image importée) et cliquer une nouvelle fois. Avec l'outil "colorier ", appliquer la matière sur les deux autres polygones. Recadrer les deux derniers rectangles comme vu précédemment. Grouper chacun des trois rectangles. Normalement vous devriez obtenir la même chose que l’image ci-dessous.

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Supprimer le composant « femme ». On l’avait gardé simplement pour s’assurer que l’échelle était bonne.

1- Le fuselage.

Créer un calque que l’on appelle « structure » et l’activer. Dessiner les contours du fuselage comme ci-dessous.

Extruder chacune des parties du fuselage et sélectionner comme suit . Faire un clic droit, "intersections des faces ", "dans la sélection " et avec "l’outil gomme ", effacer ce dont on n’a pas besoin (vue ci-après).

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On obtient ceci.

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On créé un calque « entoilage fuselage » et place l’épure du fuselage dedans. En fait, cette épure va nous servir à modéliser la structure bois du fuselage.

1. LA STRUCRURE DU FUSELAGE Désactiver le calque "blueprint". On commence par se placer au centre d'une ligne en bout du modèle et l'on trace un rectangle vertical qui viendra couper le modèle en deux.

Ensuite on sélectionne l'ensemble et on fait un clic droit, « intersections des faces », » dans la sélection » et avec « l’outil gomme ", on efface une moitié du fuselage ainsi que le rectangle vertical que l'on vient de faire. Vous l'avez compris, on ne va modéliser qu'une moitié de la structure...............

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Tout ce que l'on va faire maintenant va être répéti tif comme très souvent en 3D! Créer un calque "structure" que l'on active. Ensuite, en se servant de la "mapp" (image/texture plaquée sur le modèle), on dessine à l'aide de traits, l'épure de cette structure, voir ci-dessous. Ensuite, tout sélectionner, clic droit, adoucir/lisser les arrêtes , régler l'angle entre les normales en fixant à 45°6 et cochant "lisser les normales " et "adoucir les faces coplanaires " (à faire régulièrement tout au long du projet je ne le répéterais plus...).

Extruder comme suit...................

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Vous pouvez ajouter une texture bois aux éléments "structure" si vous le désirez.

Supprimer le polygone vertical. Sélectionner le trait horizontal et faire "Ctrl C " pour le copier.

"Ctrl V " pour le coller comme suit. En faisant plusieurs fois l'opération et en traçant des traits de jonction sur les axes vert et bleu vous devriez obtenir ceci. Il ne vous reste plus répéter ces opérations sur la partie base puis l'ensemble de la structure. C'est long mais pas très difficile.

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Normalement, la moitié de la structure du fuselage devrait-être faite. En suivant le "blueprint", vous tracez des lignes d'aides orthogonales au droit des supports de câbleries des ailes. A l'aide de ces traits, vous dessinez cette partie de structure comme ci-dessous que vous groupez ensuite .

Vous faites une rotation de cet élément groupé comme ci-dessous (jusqu'à la ligne d'aide). L'étirer jusqu'à ce qu'il rencontre la ligne d'aide.

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Ouvrir le groupe et copier/coller l'élément suivant le " blueprint", dessiner la structure bois horizontale de cet élément.

Désélectionner le groupe puis tout sélectionner et créer un "composant" de cette moitié de fuselage. Copier le puis coller le. Faire clic droit, "retourner le long de ", prendre "l'axe vert du composant ", la symétrie du composant est faite. Déplacer ce composant de façon à ce qu'il s'adapte à l'autre composant, voila, la structure du fuselage est quasiment terminée.

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2. LA DERIVE Activer le calque "blueprint ". Dessiner le contour de l'aileron sur le "blueprint" à l'aide de traits et de courbes, double cliquer à l'intérieur de ce que vous venez de dessiner, "Ctrl C " puis "Ctrl V ", grouper, ouvrir le groupe en double cliquant, tout sélectionner, ouvrir le fenêtre "Info sur l'entité " et choisir le calque "structure ". Avec des lignes d'aide, vous déplacez le groupe suivant

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l'axe vert de façon à ce qu'il soit correctement positionné dans l'axe de symétrie du fuselage comme ci-dessous (figures 1 et 2).

figure 1 figure 2 On ouvre ensuite le groupe, on referme le polygone (figure3 au droit de la pastille rouge). On sélectionne le trait vert, on le copie. On l'efface. Avec l'outil "décalage " on fait l'épaisseur intérieure, on colle le trait précédemment effacé, on supprime le trait que l'on a fait à l'intérieur de la pastille rouge.

figure 3

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Vérifier si le polygone intérieur est correctement fermé! Pour cela, simplement cliquer dessus vous verrez bien si il est correctement réalisé. Si besoin, corriger en bougeant les sommets des traits.......................Vous devriez obtenir ceci.

Ensuite, comme on l'a fait pour le fuselage, on dessine l'armature avec des traits, on efface les polygones non désirés. (voir figure 4).

figure 4

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Extruder ce polygone ajouré, désélectionner le groupe et le positionner correctement suivant l'axe de symétrie du fuselage. Voila, la structure de la dérive est faite!.

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3. LES AILES Activer le calque "blueprint " et se mettre dessus. A l'aide traits, tracer un polygone dans la continuité de celui "vue en plan". Avec la "pipette " de l'outil "colorier ", sélectionner la matière présente sur le polygone" vue en plan" et l'appliquer sur notre nouveau polygone. Bouger les arrêtes de façon à être comme l'image ci-dessous.

Créer un calque "structure ailes " et l'activer et se mettre dessus. Désactiver le calque "structure ". Sur la "vue de face", dessiner la coupe sur l'aile et grouper les traits. (voir figures 5 et 6).

figure 5

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figure 6

Déplacer le groupe de façon à ce qu'il se positionne correctement sur la vue de l'aile. (voir figure 7).

Tracer en vue "plan", le contour de l'aile avec des lignes d'aide, sélectionner le groupe et avec l'outil "échelle ' le positionner exactement. En plan, avec l'outil "décalage " donner une épaisseur au contour. Toujours en vue "plan", dessiner en 2D le reste de la structure.

le travail de préparation est terminé.

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Ne sélectionner que les lignes du contour extérieur, les déplacer, les "copier ", les effacer, ouvrir le groupe de la nervure de l'aile, "coller ", et déplacer comme la figure 7.

(figure 7)

Ouvrir le group,e tout sélectionner et extruder les 2 plans. Faire un clic droit, "intersections des faces ", "dans la sélection " et avec "l’outil gomme ", effacer ce dont on n’a pas besoin (figure 8).

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(figure 8)

Créer un calque "entoilage aile ", sélectionner le groupe, le copier, l'ouvrir, tout sélectionner et mettre l'ensemble sur le calque " entoilage aile ", fermer le groupe et le placer également sur le calque " entoilage aile ". Désactiver le calque " entoilage aile ". Faire "coller sur place ", le groupe avec le volume de l'aile est de nouveau correctement placé. Activer le calque "structure aile ". Sélectionner tous les polygones que vous aviez dessinés en 2D et placer les sur le calque "structure aile ", (figure 9).

(figure 9)

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Lorsque que le calque "structure aile " est activité, vous devriez obtenir ceci.

Désélectionner le calque "blueprint " et extruder les polygones (jaunes) comme suit:

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Sélectionner le groupe du volume de l'aile et l'éclater. Ensuite tout sélectionner, faire un clic droit, "intersections des faces ", "dans la sélection " et avec "l’outil gomme ", effacer ce dont on n’a pas besoin (figure 10). Ensuite vous groupez.

figure 10

Seulement, il arrive souvent, lorsque l'on fait une opération booléenne, qu'un certain nombre de polygones disparaissent ou soient dégénérés. Vous serez donc peut-être obligé de les reconstituer en les redessinant avec des traits, ou en extrudant etc... Avec de la patience, vous y parviendrez et obtiendrez le même résultat que la figure 10. Vous activez le calque "entoilage aile " (figure 11).

figure 11

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Vous sélectionnez les deux groupes ("structure aile " et "entoilage aile "), vous opérez une rotation de l'ensemble et venez les placer sur le blueprint comme suit:

Vous activez le calque "structure " et vous les déplacer le long du fuselage.

Vous copiez, effacez, ouvrez le composant du fuselage et vous collez. Désactiver le calque "blueprint ". Vous devez obtenir ceci.

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