Trinkets · Le bazar d’Edgar · Wat een bende! Cachivaches ... · des malles.Prenez les 7 malles...

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Spielanleitung Instructions Règle du jeu Spelregels Instrucciones Istruzioni Copyright - Spiele Bad Rodach 2011 T rinkets · Le bazar d’Edgar · Wat een bende! Cachivaches · Carabattole

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Copyright - Spiele Bad Rodach 2011

Trinkets · Le bazar d’Edgar · Wat een bende! Cachivaches · Carabattole

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Krimskrams

Ein spannendes Sammelspiel für 2 - 4 Kinder von 4 - 99 Jahren

Spielidee: Heinz MeisterIllustration: Doris MatthäusSpieldauer: ca. 10 Minuten

So ein Durcheinander! Eichhörnchen Edgar Walnuss sammelt gern Krimskrams und alles stapelt sich in seiner Wohnung. Der Fahrrad-helm liegt im Kühlschrank und die Zahnbürste unter dem Sofa. Zeitzum Aufräumen! Aber was passt in welche Kiste? Nur wer Edgar beim Aufräumen helfen kann und die passenden Kisten für die bun-ten Dinge fi ndet, bekommt die wertvollen Nusstaler! Ziel des Spiels ist es, als Erster 5 Nusstaler zu sammeln.

Spielinhalt 1 Eichhörnchen Edgar 14 Krimskrams-Kisten (7 mit grüner, 7 mit roter Rückseite 14 Krimskramsteile (7 mit grüner, 7 mit roter Rückseite 17 Nusstaler 1 Würfel 1 Spielanleitung

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SpielideeEdgar möchte endlich seinen Krimskrams aufräumen. Die Sachen sind aber unterschiedlich groß und passen jeweils nur in eine bestimmte Kiste. Also muss Edgar von Kiste zu Kiste laufen, schauen, was da wohl hineinpasst und dann das entsprechende Teil einpuzzeln. Damit er dafür aber einen Nusstaler zur Belohnung bekommt, müssen die Sachen ganz genau in die Kiste passen. Das Ziel des Spiels ist es, als Erster fünf Nusstaler zu sammeln.

SpielvorbereitungVor dem ersten Spiel müsst ihr die Nusstaler aus dem Tableau lösenund Edgars Krimskramsteile vorsichtig aus den Kisten herausbrechen.Nehmt die 7 Kisten mit dem grünen Rand auf der Rückseite und legt sie mit der Rückseite nach unten zu einem Kreis aus. Verteilt nun die7 dazugehörenden Krimskramsteile – auch mit der Rückseite nach unten – in der Kreismitte.Stellt jetzt das Eichhörnchen neben eine beliebige Kiste außerhalb des Kreises. Haltet den Würfel und die Nusstaler bereit. Die 7 Kisten und der Krimskrams mit der roten Rückseite werden nur für die Variantenbenötigt.

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SpielablaufIhr spielt im Uhrzeigersinn. Wer von euch das unordentlichste Zimmerhat, darf beginnen und würfelt.

Was zeigt der Würfel?

• 1, 2, 3, 4 oder 5 Punkte?Ziehe Edgar entsprechend viele Kisten im Uhrzeigersinn vorwärts.

• Die Nuss? Stelle Edgar neben eine beliebige Kiste.

Neben welcher Kiste steht Edgar jetzt?

• Neben einer leeren Kiste?Überlege, welches Krimskramsteil in die Kiste passen könnte. Nimm es und versuche, es in die Kiste zu puzzeln.

Es passt exakt in die Aussparung?Prima! Dafür bekommst du als Belohnung einen Nusstaler.Das Krimskramsteil bleibt in der Kiste.

Es passt nicht?Da hast du dich verschätzt! Lege das Krimkramsteilin die Kreismitte zurück.

• Neben einer gefüllten Kiste?Löse das Krimskramsteil aus der Kiste und lege es in die Kreismittezurück.

Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt.

SpielendeDas Spiel endet, sobald ein Spieler fünf Nusstaler gesammelt hat. Erweiß am besten, wie man schnell Ordnung in seinem Zimmer schafft.

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VariantenVariante 1Das Spiel wird schwerer, wenn ihr mit den Kisten und dem Krimskrams mit der roten statt der grünen Rückseite spielt.

Variante 2Das Spiel wird noch schwerer, wenn ihr den gesamten Krimskrams undalle 14 Kisten verwendet.

Variante 3 – Schnelle Variante für fl inke AufräumexpertenBis auf folgende Änderungen werden alle Regeln des Grundspiels übernommen:

• Legt alle 14 Kisten und den gesamten Krimskrams aus. • Alle Spieler räumen jetzt gleichzeitig auf.

Wer an der Reihe ist, würfelt. Die anderen Spieler müssen solangeden Zeigefi nger ihrer Schnapphand auf ihre Nasenspitze halten.Sobald der Würfel gefallen ist, überlegt jeder schnell, wohin Edgar laufen würde.

• Liegt in dieser Kiste schon ein Krimskramsteil?In diesem Fall passiert nichts. Der Spieler, der gewürfelt hat, zieht Edgar zu der entsprechenden Kiste, nimmt das Krimskramsteil ausder Kiste und legt es in die Kreismitte zurück.

• Ist die Kiste leer?Jetzt müsst ihr schnell sein und das passende Krimskramsteil aus derTischmitte schnappen.

Aber Achtung: Jeder darf nur ein Teil schnappen.

Nun zieht der Spieler, der gewürfelt hat, Edgar zu der entsprechenden Kiste. Zusammen probiert ihr, wer von den Spielern das richtige Teil geschnappt hat. Dieser Spieler erhält einen Nusstaler. Das Krimskrams-teil bleibt in der Kiste.

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Trinkets

An exciting collecting game for 2 - 4 children aged 4 - 99.

Author: Heinz MeisterIllustrations: Doris MatthäusLength of the game: approx. 10 minutes

What a mess! Squirrel Sammy Walnut likes to collect trinkets and they are all over the place in his home. The bicycle helmet is in the refrige-rator and the toothbrush is underneath the sofa. It’s time to clean up! But what will fi t in the long box and what fi ts in the big box? Only theone who helps Sammy to tidy up and fi nd the corresponding boxes for the various things will receive the valuable nut coins! The aim ofthe game is to be the fi rst to collect 5 nut coins.

Contents 1 squirrel Sammy 14 knick-knack boxes (7 with green, 7 with red backs) 14 knick-knacks (7 with green, 7 with red backs) 17 nut coins 1 die Set of game instructions

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Game IdeaSammy fi nally wants to tidy up all his knick-knacks. All the various things however are different sizes and each will only fi t in one specifi c box. So Sammy has to go from box to box to see what might fi t and then place the corresponding piece. To get a nut coin as a reward, however, the items must fi t perfectly into the box.The aim of the game is to be the fi rst to collect fi ve nut coins.

Preparation of the GameBefore starting to play for the fi rst time, you have to separate the nutcoins from the board and carefully free Sammy’s knick-knacks fromtheir boxes.Take the seven boxes with the green edge on the back and arrange them into a circle, with the backside face-down. Now distribute the seven corresponding items, also with the backside face-down, in the center of the circle.Place the squirrel next to any box outside the circle.Get the nut coins and the die ready.The seven boxes with the red backs and their knick-knacks are onlyneeded for the other variations.

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How to PlayPlay in a clockwise direction. Whoever has the untidiest room may start and rolls the die.

What does the die show?

• 1, 2, 3, 4 or 5 dots?Move Sammy, in a clockwise direction, the corresponding number of boxes.

• The nut?Place Sammy next to any box.

Next to which box is Sammy now?

• Next to an empty box?Look at the knick-knacks in the center and think which piecemight fi t into the box. Take it and try to puzzle it into the box.

Does it fi t exactly in the hole?Well done! As a reward you get a nut coin.The knick-knack remains in the box.

It doesn’t fi t?So you were guessing the wrong size!Return the knick-knack to the center of the circle.

• Next to a full box?Take the knick-knacks from the box and return them to the center of the circle.

Then it’s the turn of the next player to roll the die.

End of the gameThe game ends as soon as a player has collected fi ve nut coins. He or she knows the most about tidying up a room quickly.

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VariationsVariation 1The game becomes more diffi cult if you play with the boxes and theknick-knacks with the red backs instead of the green ones.

Variation 2The game gets even more diffi cult if you play with all 14 boxes and allof the knick-knacks.

Variation 3 – Quick variation for speedy tidying up expertsThe game is played according to the rules of the basic game, except forthe following changes:

• Display the 14 boxes and all of the knick-knacks.• Now all the players have to tidy up at the same time.

Whoever’s turn it is rolls the die. Meanwhile the other players placethe index fi nger of their puzzling hand on their nose.As soon as the die has been rolled, each one quickly fi gures out in their head which box Sammy will reach.

• Is there a knick-knack in this box already?Nothing happens. The player who rolled the die moves Sammy to the box, takes off the item that is there and returns it to the center of the circle.

• Is the box empty?Now everybody has to be quick and snatch for the corresponding knick-knack in the center.

But watch out: Each player may only snatch one piece.

Now the player who rolled the die moves Sammy to the correspondingbox. Together you check which one of the players has been the qui-ckest at snatching the right item. This player receives a nut coin. The knick-knack then remains in the box.

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Le bazar d’Edgar

Un captivant jeu de collecte et de reconnaissance des formes pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.

Idée : Heinz MeisterIllustration : Doris MatthäusDurée de la partie : env. 10 minutes

Quel bazar ! Edgar l’écureuil amasse plein d’objets et les empile dansson logement. Le casque de vélo se retrouve dans le réfrigérateur et la brosse à dents a pris place sous le canapé. Il est grand tempsde faire du rangement ! Mais quelles affaires vont rentrer dans lalongue malle et lesquelles dans la grosse ? Seul celui qui pourra aiderEdgar à ranger son bazar et trouvera les malles correspondant auméli-mélo d’objets sera récompensé en récupérant de précieusespièces-noisettes ! Le but du jeu est de récupérer en premier cinq pièces-noisettes.

Contenu du jeu 1 écureuil Edgar 14 malles ( 7 au dos vert, 7 au dos rouge) 14 objets (7 au dos vert, 7 au dos rouge) 17 pièces-noisettes 1 dé 1 règle du jeu

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IdéeEdgar voudrait enfi n ranger son bazar. Mais ces objets sont de différentes tailles et ne rentrent chacun que dans une certaine malle. Edgar doit donc aller de malle en malle, regarder ce qui peut rentrerdedans et y ranger ensuite l’objet correspondant. Mais pour qu’il soit récompensé en récupérant une pièce, les affaires doivent rentrer exactement dans la malle. Le but du jeu est de récupérer en premier cinq pièces-noisettes.

PréparatifsAvant de jouer pour la première fois, détachez les pièces-noisettesdu plateau et retirez les objets d’Edgar avec précaution en les sortant des malles.Prenez les 7 malles au bord vert représenté au verso et posez-les en un cercle, le dos étant tourné vers le bas. Répartissez les7 objets correspondants au milieu du cercle, également avec le dosvert tourné vers le bas.Posez l’écureuil à côté de n’importe quelle malle en dehors du cercle. Préparez le dé et les pièces-noisettes.Les 7 malles et les objets au dos rouge seront utilisés dans les varian-tes.

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Déroulement de la partieVous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a lachambre la plus en bazar a le droit de commencer en lançant le dé.

Qu’indique le dé?

• 1, 2, 3, 4 ou 5 points ?Avance Edgar du nombre correspondant de malles dans le sens desaiguilles d’une montre.

• L’étoile ?Pose Edgar à côté de n’importe quelle malle.

A côté de quelle malle se trouve Edgar maintenant ?

• A côté d’une malle vide ?Réfl échis pour trouver quel objet pourrait rentrer dans la malle. Prends cet objet et essaye de le poser dans la malle.

L‘objet rentre exactement dans la découpe ?Super ! Tu prends une pièce-noisette en récompense.L’objet reste dans la malle.

L‘objet ne rentre pas dedans ?Tu t’es trompé ! Remets l’objet au milieu du cercle.

• A côté d’une malle remplie ?Retire l’objet de la malle et pose-le au milieu du cercle.

C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.

Fin de la partieLa partie se termine dès qu’un joueur a récupéré cinq pièces-noisettes. C’est lui qui sait le mieux vite ranger ses affaires!

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VariantesVariante n° 1Le jeu sera plus compliqué si l’on joue avec les malles et les objets audos rouge au lieu de ceux au dos vert.

Variante n° 2Le jeu sera encore plus compliqué si l’on joue avec toutes les malles et tous les objets.

Variante n° 3 – Variante « express » pour experts agiles durangementOn joue comme dans le jeu précédent, avec les différences suivantes :

• Répartissez les 14 malles et les 14 objets. • Ici, tous les joueurs rangent en même temps.

Celui dont c’est le tour lance le dé. Les autres joueurs doivent pendant ce temps-là se tenir le bout du nez avec l’index de la main qu’ils utiliseront pour attraper l’objet. Dès que le dé est retombé, chacun regarde où Edgar va atterrir.

• Il y a déjà un objet dans cette malle ?Dans ce cas, il ne se passe rien. Le joueur qui a lancé le dé avanceEdgar vers la malle correspondante, sort l’objet de la malle et le repose au milieu du cercle.

• La malle est-elle vide ?Tous les joueurs doivent alors vite attraper l’objet correspondantposé au milieu de la table.

Mais attention : chaque joueur ne doit prendre qu’un seul objet.

Le joueur qui a lancé le dé avance Edgar du nombre de malles cor-respondant. Tous ensemble, les joueurs essayent de constater qui a attrapé en premier le bon objet. Ce joueur récupère une pièce-noisette.L’objet reste dans la malle.

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Wat een bende!

Een spannend verzamelspel voor 2 - 4 kinderen van 4 - 99 jaar

Spelidee: Heinz MeisterIllustraties: Doris MatthäusSpeelduur: ca. 10 minuten

Wat een bende! Eekhoorntje Edgar Walnoot neemt alles mee wathij leuk vindt en hoopt alles in zijn woning op. De fi etshelm ligt in dekoelkast en de tandenborstel onder de bank. Tijd om op te ruimen! Maar wat past in de lange koffer en wat in de grote? Alleen wieEdgar kan helpen met opruimen en de bijpassende koffers voor alleverschillende voorwerpen vindt, krijgt waardevolle notendaalders! Het doel van het spel is om als eerste 5 notendaalders te verzamelen.

Spelinhoud 1 eekhoorntje Edgar 14 rommelkoffers (7 met groene, 7 met rode achterkant) 14 rommelstukken (7 met groene, 7 met rode achterkant) 17 notendaalders 1 dobbelsteen spelregels

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SpelideeEindelijk is Edgar van plan om zijn rommel op te ruimen. Maar alledingen hebben verschillende afmetingen en passen alleen in éénbepaalde koffer. Dus moet Edgar van de ene koffer naar de andere lopen, kijken wat erin past en dan het juiste voorwerp erin leggen. Om als beloning een notendaalder te krijgen, moet het voorwerp precies in de koffer passen.Het doel van het spel is om als eerste vijf notendaalders teverzamelen.

SpelvoorbereidingVoor het eerste spel moeten de notendaalders voorzichtig uit de kaart en Edgars rommelstukken uit de koffers worden losgemaakt.Pak de 7 koffers met de groene rand op de achterkant en leg zemet de achterzijde omlaag in een cirkel. Leg nu de 7 bijbehorende voorwerpen – ook met de achterzijde omlaag – in het midden van decirkel.Zet nu het eekhoorntje naast een willekeurige koffer naast de cirkel. Leg de dobbelsteen en de notendaalders klaar.De 7 koffers en de rommel met de rode achterzijde worden alleen bijde varianten gebruikt.

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SpelverloopEr wordt kloksgewijs gespeeld. Wie de slordigste kamer heeft,mag beginnen en gooit met de dobbelsteen.

Wat vertoont de dobbelsteen?

• 1, 2, 3, 4 of 5 ogen?Zet Edgar kloksgewijs het overeenkomstige aantal koffers vooruit.

• De noot?Zet Edgar naast een koffer naar keuze.

Naast welke koffer staat Edgar nu?

• Naast een lege koffer?Denk na welk rommelstuk in de koffer zou kunnen passen.Pak het en probeer of het in de koffer past.

Het past precies in de opening?Uitstekend! Hiervoor krijg je als beloning een notendaalder.Het rommelstuk blijft in de koffer liggen.

Het past niet?Dan heb je je vergist! Leg de rommel in het middenvan de cirkel terug.

• Naast een volle koffer?Haal het rommelstuk uit de koffer en leg het opnieuw in het midden van de cirkel.

Daarna is het volgende kind aan de beurt en gooit hij/zij met de dobbelsteen.

Einde van het spelHet spel is afgelopen zodra een van de spelers vijf notendaalders heeftverzameld. Hij weet het best hoe je zo snel mogelijk een kamer moetopruimen.

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VariantenVariant 1Het spel wordt moeilijker als met de koffers en de rommel met de rode in plaats van de groene achterzijde wordt gespeeld.

Variant 2Het spel wordt nog moeilijker als alle rommel en alle 14 koffers worden gebruikt.

Variant 3 - Snelle variant voor behendige opruimexpertsAfgezien van de volgende wijzigingen, blijven alle regels van het basis-spel geldig:

• Leg alle 14 koffers en alle rommel neer. • Alle spelers ruimen nu tegelijk op.

Wie aan de beurt is, gooit met de dobbelsteen. De andere spelers moeten zolang de wijsvinger van hun grijphand tegen de punt van hun neus houden.Zodra de dobbelsteen is gegooid, bedenkt iedereen waar Edgar terecht zal komen.

• Lig er in deze koffer al een rommelstuk?In dit geval gebeurt er niets. De speler die heeft gegooid, zet Edgar naast de overeenkomstige koffer, haalt het rommelstuk eruit en legthet in het opnieuw in het midden van de cirkel.

• Is de koffer leeg?Nu moet zo snel mogelijk het bijpassende rommelstuk van tafel worden gepakt.

Opgelet: iedere speler mag maar één stuk pakken.

Nu zet de speler die heeft gegooid Edgar naast de bijbehorende koffer.Gezamenlijk wordt gecontroleerd wie van de spelers het snelst hetjuiste stuk heeft gepakt. Deze speler krijgt een notendaalder. Het rom-melstuk blijft in de koffer.

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Cachivaches

Un emocionante y ordenado juego para 2 - 4 niños de 4 a 99 años

Autor: Heinz MeisterIlustraciones: Doris MatthäusDuración de una partida: aprox. 10 minutos

¡Pero qué lío, Dios mío! A la ardilla Ana Avellana le gusta coleccionar cachivaches y los tiene todos amontonados y desordenados en su vivienda. El casco para ir en bici está dentro de la nevera y los cepillosde dientes debajo del sofá. ¡Es hora de poner un poco de orden!Pero vamos a ver, ¿qué cosas van en la caja larga y cuáles van en la grande? ¡Sólo recibirá los valiosos táleros-nuez quien pueda ayudar a Ana Avellana a encontrar las cajas apropiadas para todos sus chismes! El objetivo del juego es ser el primero en reunir 5 táleros-nuez.

Contenido del juego 1 ardilla Ana Avellana 14 cajas para cachivaches (7 con el dorso verde, 7 con el dorso rojo) 14 cachivaches (7 con el dorso verde, 7 con el dorso rojo) 17 táleros-nuez 1 dado 1 instrucciones del juego

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El juegoLa ardilla Ana Avellana quiere ordenar, por fi n, sus cachivaches. Pero sus chismes tienen diferentes tamaños y cada uno cabe únicamente en una caja determinada. Así pues, Ana Avellana tiene que ir co- rriendo de caja en caja, mirar qué chisme cabe en ella y luego encajar-lo dentro. Para poder obtener un tálero-nuez de premio, cada objetotiene que coincidir exactamente en su caja.La meta del juego es ser el primero en reunir cinco táleros-nuez.

PreparativosAntes de jugar por primera vez, tenéis que separar los táleros-nuezdel cartón, y extraer cuidadosamente de las cajas los cachivaches de la ardilla Ana Avellana.Coged las 7 cajas con el borde verde en el dorso y extendedlas conel dorso boca abajo formando un círculo. Repartid en el interior delcírculo los 7 objetos que encajan en las cajas.Colocad a la ardilla junto a una caja cualquiera por fuera del círculo.Tened preparados el dado y los táleros-nuez.Las 7 cajas y los cachivaches con el dorso de color rojo sólo se necesi-tan para las variantes del juego.

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¿Cómo se juega?Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza tirando eldado aquél de vosotros que tenga la habitación más desordenada.

¿Qué ha salido en el dado?

• ¿1, 2, 3, 4 o 5 puntos?Avanza a Ana Avellana el correspondiente númerode cajas en el sentido de las agujas del reloj.

• ¿La nuez?Coloca a Ana Avellana al lado de una caja cualquiera.

¿Junto a qué caja se encuentra ahora Ana Avellana?

• ¿Al lado de una caja vacía?Piensa qué cachivache podría encajar en la caja. Cógelo e inten ta encajarlo en esa caja.

¿Encaja exactamente en el hueco?¡Perfecto! Por ello recibes un tálero-nuez de premio. El cachivache se queda dentro de la caja.

¿No encaja?¡Este cachivache no encaja ni con parche!Vuelve a colocarlo dentro del círculo.

• ¿Al lado de una caja que ya está llena?Separa el cachivache de la caja y colócalo de nuevo dentro del círculo.

A continuación le toca al siguiente jugador tirar el dado.

Final del juegoLa partida acaba en el momento en que un jugador consigue su quinto tálero-nuez. Es quien mejor sabe cómo poner orden y concierto rápidamente en una habitación.

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VariantesVariante 1El juego se complica si jugáis con las cajas y cachivaches marcados con el color rojo en el dorso en lugar del verde.

Variante 2El juego se complica aún más si empleáis todos los cachivaches con susrespectivas 14 cajas.

Variante 3 - Variante rápida para expertos en poner ordenSe juega con las reglas del juego básico exceptuando los siguientes cambios:

• Extended las 14 cajas y todos los cachivaches.• Todos los jugadores se ponen a ordenar al mismo tiempo.

Tira el dado quien está en posesión del turno. Los demás jugadorestienen que llevarse a la punta de la nariz el dedo índice de la mano con la que van a agarrar los cachivaches.Nada más pararse el dado, todos calculan para sus adentros el lugaral que va a dirigirse la ardilla Ana Avellana.

• ¿Hay ya un cachivache en esa caja?En ese caso, no sucede nada. El jugador que ha tirado el dado avan-za a Ana Avellana hasta la caja correspondiente, retira el cachivachede la caja y lo coloca de nuevo en el interior del círculo.

• ¿Está vacía la caja?Entonces tenéis que ser muy rápidos para atrapar el cachivachecorrespondiente.

Pero ¡atención!: Cada jugador puede atrapar únicamente un cachi-vache.

El jugador que ha tirado el dado avanza a Ana Avellana hasta la co-rrespondiente caja. Controláis todos juntos qué jugador ha sido el más rápido en agarrar el cachivache correcto. Ese jugador recibe un tálero-nuez de premio. El cachivache se queda en la caja.

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Carabattole

Un avvincente gioco per raccogliere per 2 - 4 bambini da 4 a 99 anni

Ideazione: Heinz MeisterIllustrazioni: Doris MatthäusDurata del gioco: circa 10 minuti

Che baraonda! Lo scoiattolo Nico Nocciolina è un appassionato racco-glitore di carabattole che va accumulando nella sua casa. Il casco perla bicicletta è in frigorifero e lo spazzolino da denti è sotto il divano. E’ proprio ora di far ordine! Ma cosa bisogna mettere nella cestalunga e cosa in quella grande? Solo chi riesce ad aiutare Nico a riordi-nare e trova ceste adatte per le cose colorate, riceverà i preziosi tallerinoce! Scopo del gioco è raccogliere per primi 5 talleri noce.

Contenuto del gioco Scoiattolo Nico 14 ceste-carabattole (7 con retro verde, 7 rosso) 14 carabattole (7 pezzi con retro verde, 7 pezzi con retro rosso) 17 talleri noce 1 dado Istruzioni per giocare

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IdeazioneNico vuole proprio mettere a posto le sue carabattole. Ma gli oggetti hanno svariate dimensioni ed entrano soltanto in una cesta deter-minata. E dunque Nico deve correre di cesta in cesta, guardare cosaci può stare e poi incastrarvi il corrispondente pezzo. Per ricevere inpremio un tallero-noce, le cose devono corrispondere perfettamentealla misura della cassa.Scopo del gioco è raccogliere per primi 5 talleri-noce.

Preparativi del giocoPrima di iniziare a giocare dovrete staccare dal pannello i talleri-noce e staccare le carabattole dal fondo delle ceste facendo attenzione che non si rompano. Prendete le 7 ceste con il bordo verde sul retro e sistematele in cerchio con il retro rivolto in basso. Disponete ora i 7 oggetti pertinenti al centro del cerchio, anch’essi con il retro verso il basso.Mettete lo scoiattolo fuori dal cerchio accanto ad un cesta a piacere.Preparate il dado e i talleri-noce.Le 7 ceste e le carabattole con il retro rosso si usano solo per levarianti di gioco.

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Svolgimento del giocoGiocate in senso orario. Inizia chi ha la stanza più disordinata e tira il dado.

Cosa c’è sul dado?

• 1,2,3,4 o 5 punti?Avanza Nico in senso orario di tante ceste quanti sono i punti.

• La noce?Metti Nico accanto ad una cesta a scelta.

Accanto a che cesta si trova Nico?

• Accanto ad una cesta vuota?Guarda cosa ci può stare. Prendi l’oggetto e cercadi incastrarlo nella cesta.

Corrisponde esattamente all’apertura?Magnifi co! Ricevi in premio un tallero-noce.L’oggetto resta nella cesta.

Non ci sta?Hai sbagliato le misure! Metti nuovamente l’oggetto al centro del cerchio.

• E’ vicino ad una cesta piena?Stacca l’oggetto dal fondo del cesto e rimettilo al centro del cerchio.

Il turno passa poi al seguente giocatore che tira il dado.

Conclusione del gioco Il gioco fi nisce quando un giocatore ha 5 talleri-noce. Lui saperfettamente come si mette velocemente in ordine la propriastanza!

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ITA

LIA

NO

VariantiVariante 1Il gioco è più complicato se si gioca con le ceste e gli oggetti con il retrorosso invece che verde.

Variante 2E ben più diffi cile sarà il gioco quando utilizzate tutti gli oggetti e tuttele 14 scatole.

Variante 3 – variante rapida per abili esperti in ordineConsiderate le seguenti varianti, valgono le regole del gioco di base:

• Disponete tutte le 14 ceste e tutti gli oggetti.• Tutti i giocatori partecipano contemporaneamente al riordino.

Tira il dado chi è di turno, nel frattempo gli altri giocatori dovrannotenere l’indice della mano destra sulla punta del naso.Non appena si è fatto rotolare il dado ognuno stabilisce rapidamen-te dove deve dirigersi Nico.

• In questa cesta c’è già un oggetto?In tal caso non succede nulla. Il giocatore che ha tirato il dado avan-za Nico alla cesta corrispondente, prende l’oggetto dalla cesta e lo rimette al centro del cerchio.

• La cesta è vuota?Adesso dovrete agire rapidi e afferrare il corrispondente oggetto dal centro del tavolo.

Attenzione però: ogni giocatore può afferrare solo un oggetto.

Adesso che ha tirato il dado avanza Nico fi no alla corrispondente cesta.Insieme controllate chi è stato il più rapido ad afferrare il pezzo giusto. Questo giocatore riceve un tallero-noce. L’oggetto resta nella cesta.

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