TPE SUR LEVOLUTION DES GRAPHISMES DANS LE JEU VIDEO.

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TPE SUR L’EVOLUTION DES GRAPHISMES DANS LE JEU VIDEO.

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TPE SUR L’EVOLUTION

DES GRAPHISMES DANS LE JEU

VIDEO.

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TPEL’évolution des graphismes dans le jeu vidéo.

Sommaire :

Introduction.

I Une évolution technique et technologique nécessaire.

1)Les supports.

2)De la 2D à la 3D.

II Une évolution artistique.

1)A travers la mascotte de la société Nintendo.

2)L’évolution graphique : la course aux meilleurs graphismes.

III Le réalisme dans le futur.

1)Améliorer l’immersion du joueur.

2)Sur la voie du réalisme.

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Dans ce TPE, nous allons expliquer l’évolution historique des graphismes dans les jeux vidéos.

Lorsque l’on étudie les différents supports et les évolutions techniques (notamment, le passage de la 2D à la 3D, et les techniques tentant de donner l’illusion de la 3D), on constate que les graphismes, à l’origine simpliste, ont aujourd’hui énormément évolué. Cela est du notamment à la forte concurrence régnant dans le milieu du jeu vidéo, qui a accéléré la course à l’amélioration des graphismes.

Nous étudierons dans une première partie l’évolution technique et technologique nécessaire à l’amélioration graphique. Puis nous aborderons l’évolution artistique, et enfin, nous évoquerons ce que pourraient apporter ces évolutions, pour le futur des jeux vidéos. Toute cette étude sera réalisé par rapport à l’exemple de la société Nintendo, qui est l’une des plus anciennes sociétés de jeux vidéos encore en activité aujourd’hui.

Introduction

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I Une évolution technique et technologique nécessaire.

1) Les supports

Première console de salon de Nintendo : la Nes, console 8-Bits (1988)

Caractéristiques

Constructeur Nintendo

Microprocesseur - Processeur central : 8-bit Motorola 6508 (de classe 6502 modifié) cadencé à 1.79 Mhz- Processeur d'affichage : Picture Processing Unit 8-bit avec scrolling horizontal et vertical

Mémoire vive

(RAM)

-2 Ko

-32 Ko de mémoire vidéo

Mémoire morte

(ROM)

Cartouches de jeux

Capacités graphiques

-Résolution en 256x224 points

-Couleurs : 16 parmi une palette de 56 couleurs

- Sprites : 64 sprites affichables (8 sprites par ligne) de 8x8 ; 8x16 pixels

Capacités sonores

Son en 4 voix, dont deux canaux FM, 1 canal PCM, et un canal de bruit.

Interfaces -2 ports manettes

-Ports d’extension 8 bits

-Sortie Audio-vidéo

Manettes 2 boutons, (A et B), Start, Select, et une croix directionnelle

Périphériques

-Pistolet optique

-Manette Arcade

-Port permettant de placer 4 manettes.

-Lecteur de disquettes

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Seconde console de salon : La Super Nintendo, 1990 (console 16-bits)

Caractéristiques

Constructeur Nintendo

Microprocesseur 16 bits 65c816 à 3,58 MHZ

Mémoire vive (RAM)

-128 KO de RAM principale

-64 KO de RAM vidéo

Mémoire morte (ROM)

Support cartouche

Capacités graphiques

-Maximum de couleurs affichées à l'écran: 256 - Nombre de couleurs disponibles: 32 678 - Résolution maximale de l'écran: 512x448 pixels - Nombre de sprites maximum par écran: 128 - Nombre de sprites maximum par ligne: 32 - Taille maximale des sprites: 64x64 pixels - Taille minimum des sprites: 8x8 pixels - Scrolling horizontal, vertical, diagonal --Possibilité d’afficher du mode 7 et de la 3D isométrique.-Possibilité d’afficher de la 3D à partir d’une puce intégrée à la cartouche

Capacités sonores

- 8 canaux sonores en 16 Bits - Processeur APU 8 Bits

Interfaces -2 ports manettes

-Sortie audio-vidéo

Manettes -6 boutons : A,B,X,Y, L et R (les deux derniers sont sur la tranche).

Croix directionnelle.

-Start et Select.

Périphériques -Pistolet optique en forme de bazooka.

-Port permettant de placer 4 manettes

-Add-on venant se placer sous la console, permettant de télécharger des jeux.

-Souris

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La Nintendo 64, 1996 (console 64-bits)Caractéristiques

Constructeur Nintendo

Microprocesseur - R4300i à 93.75Mhz supportant jusqu'à 125 millions d'instructions par seconde

Mémoire vive (RAM) - 4Mo de RAM principale - Transfert maximum de 562.5Mb/s

Mémoire morte (ROM) Cartouche

Capacités graphiques - Résolution de 256x224 jusqu'à 640x480 pixels en 21 Bits - Jusqu'à 500 000 polygones affichés - Support du Z buffer, anti-aliasing et realistic texture mapping

Capacités sonores - 24 canaux - Qualité de son 16Bits 48Khz - Compression ADPCM

Dimensions - 260mm x 190mm x 73mm

Masse - 1.1Kg

Interfaces -4 ports manettes

-Sortie vidéo-audio

Manettes -9 boutons : A, B, 4 directions C, Z (situé derrière le manche central), L et R (situés sur la tranche).

-Stick Multidirectionnel

-Croix directionnelle

Start.

Périphériques -Lecteur de disquettes

--Carte mémoire

-Kit vibration Expansion Pak ajoutant 4 MO de RAM aux 4 existants.

-Volant et pédalier

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2001, La Nintendo Gamecube(console 128 bits)

Caractéristiques

Constructeur Nintendo

Microprocesseur Processeur central IBM Gecko 1125 Dmips à 485 MHz

Mémoire vive (RAM)

-24 Mo de RAM générale

-16 Mo de RAM à 81 MHz

Mémoire morte (ROM)

Mini-DVD

Capacités graphiques

Système LSI comprenant un processeur ATI/Nintendo Flipper à 162 Mhz capable de générer de nombreux effets :

décompression 3D H/W en temps réel (S3TC), Multi-texturing ou Alpha Blending

Possibilité d’afficher 6 à 12 millions de polygones par seconde

Capacités sonores SP Macronix 16 bits, 64 canaux simultanés, encodage ADPCM.

Dimensions : 15cmX11cmX16cm

Masse : 1 kg.

Interfaces : 4 ports manettes

-Connectivité avec la Game Boy Advance (console portable)

-Sortie Audio-vidéo

-Cable RGB pour une meilleure définition de l’image.

Manettes -7 boutons : A, B, X, Y. L, R et Z situés sur la tranche.

-Croix directionnelle.

-2 sticks analogiques

-Start

-Possibilité d’utiliser le GBA comme manette.

Périphériques -Game Boy Player (périphérique permettant de jouer aux jeux Game Boy Advance sur la Gamecube)

- Modem 56K

-Adaptateur haut débit

-Cable ethernet permettant la connexion en LAN.

-Compatible carte SD

-Carte mémoire (4 MO de mémoire flash)

-Cable reliant Game Boy Advance et Gamecube.

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Vous l’aurez compris, les différentes consoles qui se sont succédées au cours du temps n’ont ni les mêmes

caractéristiques,ni la même puissance. En revanche, les consoles actuelles (la Gamecube, la Xbox et la Playstation

2) ont la même puissance : on les qualifie de consoles « 128 bits ».

L’évolution graphique du jeu vidéo n’a pu se faire que par l’évolution des supports.

Comme vous le voyez, chaque console est qualifiée de « 16 bits »,  « 64 bits », etc… Le bit est l’unité qui exprime la

puissance technique d’une console : Il est la contraction de Binary digIT. C’est la plus petite unité d’information en

informatique : Un bit se caractérise par une valeur binaire (1 ou 0, on ou off). Ainsi, le nombre de bit pour une console représente le nombre de bit que son processeur central peut gérer en même temps. Un bit se représente la plupart du temps par un b minuscule.

A chaque nouvelle génération de console, la puissance est doublée : (De la 8 bits on est passé à la 16 bits, puis à la 32 bits, puis à la 64 bits, et aujourd’hui à la 128 bits). Cela s’avère important aujourd’hui pour les jeux en 3D : plus une console sera capable de gérer un grand nombre de polygones en même temps, plus les graphismes pourront être détaillés, réalistes.

Un polygone est une surface en 2D possédant une taille et une forme qui lui est propre, qui appartient à un ensemble, et qui permet de représenter des surfaces en 3D. Plus il y a de points d’intersections sur un polygone, et plus la figure qu’il représente est complexe (la forme la plus simple étant à la base un triangle). Plus un objet est constitué de polygones, plus il pourra s’avérer détaillé et réaliste.

Avec le temps, toutes ces caractéristiques ont subi une véritable évolution, qui a permis notamment l’invention de nouvelles techniques, notamment dans le but d’améliorer encore les graphismes.

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Tableau d’analyse fonctionnelle

N°de bloc Nom du bloc

Nom de la fonction Principe technique

Milieu technique

Bloc 1 Entrée Donner les informations selon la volonté du (des) joueur(s)

Transformation d’ordre tactile en ordre binaire

Informatique

Bloc 2 Traitement Agir en fonction de ces informations

Transformation du code binaire en impulsions électriques

Informatique

Bloc 3 Execution Envoyer les informations à l’écran (décors, déplacements, personnages)

Transformation des impulsions électriques en signal vidéo

Informatique

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2) De la 2D à la 3DLe passage de la 2D à la 3D s’est réalisé en plusieurs étapes.

Les premiers jeux vidéos sont apparus en 1966, avec la sortie de la Magnavox Odyssey². Il n’y en avait que très peu (le tout premier fut Pong, qui sortit sur borne d’arcade en 1972) et étaient en deux dimensions.. On qualifie de jeux « en 2D » car ce qui est représenté à l’écran est plat : On évolue alors que de haut en bas et de gauche à droite : pas de notion de profondeur. Ainsi, les sprites représentant les personnages sont des images animées qui seront constamment utilisées jusqu’à l’avènement des polygones et de la 3D en 1994.

Cela est du à l’apparition des consoles 32 bits, qui permettent l’affichage de la 3D. En effet, les mondes, les personnages, les objets représentés sont constitués de polygones visibles sous plusieurs angles. Il faut cependant noter que lorsqu’on parle de 3D, les polygones qui ne sont pas vus par le joueur ne sont pas dessinés. L’emploi du Z-Buffer (le Z est du aux symboles généralement employés dans des repères : X, l’axe des abscisses Y, l’axe des ordonnées, Z, l’axe des profondeurs.) permet de calculer quels sont les objets ou les parties d’objets visibles et quels sont les objets devant être cachés. Le processeur graphique garde l’axe Z en mémoire dans une partie de sa mémoire : le Z-Buffer. En comparant les valeurs de profondeur des différents objets censés apparaître en même temps à l’écran, le processeur détermine alors ce qui doit apparaître en premier. Le manque de mémoire cause une sorte de brouillard, ou clipping, qui empêche de « voir » loin.

Cependant, ce passage 2D-3D n’a pas été aussi rapide : en 1991, Nintendo crée le « Mode 7 » : il permet notamment des effets de rotations, de scrollings et de zoom, afin de produire un effet de relief dans certains jeux (tels Mario Kart ou F-Zero sur Super Nes). Bien sur, ce mode est apparu après l’apparition de la 3D isométrique (que nous aborderons plus tard)

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Jeux en 2D noir et blanc

1966 : Création de la 1ère console de jeu vidéo, lancée par Ralph Baer : la Magnavox Odyssey². Il s’agissait d’une console se branchant sur le téléviseur et disposant de 13 jeux sur 6 cartouches enfichables. Une option était disponible avec un pistolet à pointer sur la télé et quatre jeux l’utilisaient.

1972 : Création de la firme ATARI par Nolan Bushnell Ted Dabney. Sortie de la première borne d’arcade : Pong, un jeu de tennis (ou de ping-pong, selon le point de vue). La première borne fut installée au bar « Andy Capps » de Sunnyvale en Californie. Ce jeu est complètement démodé aujourd’hui, mais a représenté une révolution à l’époque pour les premiers utilisateurs, qui inaugurait un genre de jeu nouveau. Graphiquement, cela se traduisait deux traits blancs se déplaçant sur un fond noir.

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Jeu 2D en couleur sur fond fixe

1979 : Taito lance son jeu Space Invaders : L’un des premiers jeux à afficher des images en 2D en couleurs sur fond fixe. (Capture d’écran issue de Space Invaders sur Nes) (Voir film)

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Jeu en 2D en couleur sur fond mobile.

1985 : Les jeux en 2D couleur sur fond mobile apparaissent. C’est ce genre qui prédominera pendant plusieurs années. Une amélioration graphique notable aura lieu pendant cette période. (Captures d’écran issues de Super Mario Bros 3 sur Nes, Street Fighter sur Arcade et de Street Fighter 2 sur Super Nes) (voir films).

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Jeux en 3D utilisant une carte son

1994 : Apparition des jeux vidéos en 3D. Au passage, ils deviennent de plus en plus réalistes. Le son est de meilleure qualité car il est géré par une carte spécifique qui permet d’utiliser des enceintes amplifiées. (Captures d’écran

réalisées à partir de Starfox sur Super Nes et de Starfox Adventures sur Gamecube.)

Certains jeux récents permettent de jouer avec d’autres joueurs via Internet.

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II Evolution artistique.

A gauche : Capture d’écran de Donkey Kong, sur Nes.

A droite :

Capture d’écran de Super Mario Bros, sur Nes.

1) Exemple d’un héros de jeu vidéo présent depuis 1981 : Mario.

La conception du design de Mario fut entièrement définie par les limitations techniques de l’époque. La faible résolution obligeait l’utilisation de sprites de petite taille. Cela a forcé son designer (Shigeru Miyamoto) à recourir à des astuces pour simuler un personnage « réel ». Il le dota donc d’une moustache pour délimiter son nez et sa bouche, et une casquette pour « cacher » les cheveux. Cela permettait également une meilleure animation (animer des cheveux aurait été trop compliqué). La salopette rouge permettait de délimiter les bras qui étaient d’une autre couleur.

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Avec l’évolution des supports, Mario gagna en détails. Ainsi, on voit apparaître dans Super Mario World, sur Super Nes (console 16-bits), Mario avec une salopette à poche, et des gants. Cela est notamment du à une augmentation du nombre de couleurs sur la palette de couleurs. Toujours sur cette même Super Nes, sort Super Mario RPG : Legend of the seven Stars, un jeu de rôle en 3D isométrique (adoptant une vue de 3-quarts et une apparence en 3D). Cela permet donc à Mario de gagner en volume.

A gauche : capture d’écran de Super Mario World, sur Super Nes.

A droite : capture d’écran de Super Mario RPG, sur Super Nes

Mario sur Super Nes

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Mario sur Nintendo 64La sortie de la Nintendo 64 provoque une véritable révolution : Mario 64 est le premier jeu à proposer des graphismes intégralement en 3D. Mario subit alors un véritable changement, car entièrement en 3D : Sa casquette n’est maintenant plus figée sur sa tête : il peut la perdre. On voit également très nettement ses cheveux. Le manque de polygone provoque malgré tout des graphismes un peu « carré ». Un autre épisode de ses aventures est sorti sur cette même console : Paper Mario. L’originalité réside dans le fait que les graphismes sont en 3D, mais que Mario et tous les personnages sont en 2D. Les graphismes sont malgré tout d’une très grande qualité.

Ci dessous :

À gauche : Super Mario 64, Sur Nintendo 64 A droite : Paper Mario sur Nintendo 64

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Mario aujourd’hui, sur Nintendo GamecubeEnfin, sur la dernière console de Nintendo, Mario sort dans un nouveau jeu dans la veine de Super Mario 64 : Super Mario Sunshine : ce dernier est intégralement en 3D également, mais cette dernière est bien mieux maitrisée que dans le précédent épisode : Mario est ici modélisé avec une extrême précision, et est très détaillé : On distingue très nettement la ceinture, les gants, et la séparation entre les différents vêtements. L’animation est bien meilleure également. Une suite de Paper Mario, Paper Mario 2 : La porte Millénaire, est également sortie récemment : cette dernière reprend le concept de Paper Mario (Personnages en 2D et graphismes en 3D), en l’améliorant.

Ci-dessous : Super Mario Sunshine, et Paper Mario 2, sur Nintendo Gamecube.

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2) L’évolution graphique : la course vers des graphismes de plus en plus beaux.

L’évolution des techniques utilisées en programmation, et l’évolution technologique sont les principaux moteurs de l’évolution graphique des jeux vidéos.

Ainsi, les toutes premières consoles de salon, pour la plupart, ne possédaient pas la puissance technique pour afficher des décors : elles n’affichaient alors que le personnage. Il fallait alors coller une feuille transparente (fournie avec le jeu) sur laquelle était dessinés les graphismes.

La Nes de Nintendo instaura alors une véritable révolution dans le domaine du jeu vidéo : pour la première fois, des décors (qui aujourd’hui paraissent obsolètes) semblaient agréables à l’œil, et étaient composés de différentes couleurs. Les graphismes étaient alors en 2D. Le premier jeu à exploiter cette idée est Super Mario Bros (sorti en 1985).

Les suites qui sortirent (Super Mario Bros 2 et 3) subirent une amélioration graphique considérable. Les décors sont alors de plus en plus détaillés, fournis, la palette de couleurs s’agrandit, on voit les premiers effets de lumière et l’on peut constater qu’un effet de « profondeur » est donné : on voit la présence de plusieurs plans.

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Super Mario Bros (Nes) : Des graphismes beaux pour l’époque mais

tout de même assez simplistes

Super Mario Bros 2 (Nes) : On note ici une grande amélioration : des effets d’ombrages, ainsi que des

effets de reliefs entre autre.

Super Mario Bros 3 (Nes) : Il reprend les améliorations du précédent, en y ajoutant des

graphismes plus soignés et plus détaillés.

Après cette période, C’est la Super Nintendo, qui dominera le marché de 1990 à 1996. Elle a notamment enrichi énormément le jeu en 2D, par l’utilisation de scrollings. Les scrollings sont des décors de fond bougeant à des vitesses différentes, ceci afin de simuler un effet de vitesse, mais aussi parfois de profondeur. On parle souvent de scrolling parallèle ou parallaxe. C’est ce type d’effet qui prédomine sur les consoles 8 et 16 bits.

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Super Mario World (Super Nes) : Les améliorations graphiques ont continué. On note également l’apparition de différents scrollings permettant de marquer nettement le déplacement du personnage (les scrollings sont notés par les marques rouges. Voir film)

C’est en 1994, avec la sortie de la Sega Saturn, que la 3D fit son apparition. La Sega Saturn est la première console 32-bits, et qui apporta ce nouveau style graphique. Auparavant, on trouvait la 3D isométrique (ou « fausse 3D »). La 3D isométrique est en réalité des graphismes en 2D représenté de trois-quarts (Vue proche de la perspective cavalière).

Ci-contre : Super Mario RPG (Jamais sorti en France) sur Super Nes : Exemple d’un jeu utilisant la 3D isométrique.

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L’apparition de la 3D fait apparaître un nouveau problème : l’aliasing.

L’aliasing est un phénomène graphique qui a lieu lorsque l’on essaie d’afficher une image sur un endroit de l’écran, mais que la résolution est trop basse pour permettre d’afficher les détails correctement. Les bords des éléments ainsi affichés sont en dents de scie et on voit de fines lignes parallèles apparaître, pouvant au passage dégrader l’image. La création de l’anti-aliasing vint corriger ce problème : L’anti-aliasing consiste en effet à lisser les surfaces de différentes couleurs en mélangeant les pixels des surfaces se touchant, améliorant le rendu. La contrepartie de l’anti-aliasing est qu’il peut produire un effet de flou. Cela évite donc l’aliasing (aussi appelé effet d’escalier).

Le pixel (qui est l’abréviation de picture element) est la plus petite unité d’un moniteur (ou d’un écran de télévision) à laquelle on peut associer une couleur. Sur un moniteur, les pixels sont tellement rapproché qu’on ne peut pas les voir. (A titre d’exemple, une résolution d’image de 640x480 affiche plus de 300 000 pixels). On dit qu’une image « pixellise » lorsqu’en zoomant, on distingue des carrés de couleur sur l’image.

Ci-contre : Exemple d’image pixellisée de Super Mario World (Super Nes) : En agrandissant l’image, on distingue les carrés de couleur composant l’image.

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Image 1 : La résolution utilisée est suffisante pour afficher tous les détails. Aucune trace d’aliasing.

Image 2 : Aliasing à son plus haut degré : à proprement parler,

effet d’escalier.

Image 3 : On a mélangé les pixels

des différentes surfaces : l’anti-

aliasing.

Utilisation d’un modèle : Les différentes possibilités d’affichage

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Les choix effectués pour les différentes consoles affichant de la 3D.

En 1996 sortit la Nintendo 64 de Nintendo : c’est une console 64-bits capable d’afficher des graphismes en 3D, tout comme la Playstation de Sony, et la Sega Saturn de Sega. Elle est la première à régler le problème de l’aliasing, car les concepteurs y ont intégré une puce gérant l’anti-aliasing. La contrepartie est que certains graphismes étaient jugés « flous ».

En 1999 sort la Dreamcast, de Sega : Première console 128-bits, elle est aussi la première à afficher de la 3D parfaite (aucune trace d’aliasing), sans problèmes de flou. Son seul défaut est sa faible puissance, l’empêchant d’afficher autant de polygones que nécessaires.

Peu de temps après sort la Playstation 2, de Sony, qui, quant à elle, possède toujours ces problèmes d’aliasing. La X-Box de Microsoft sort également, ainsi que la Gamecube de Nintendo. Ces consoles ont d’énormes capacités, par rapport à leurs prédécesseurs. La 3D est extrêmement bien maîtrisée, et la résolution a beaucoup augmenté (réduisant les problèmes d’aliasing). Le problème est que la résolution des consoles est désormais supérieure à celle des télévisions, ce qui oblige les développeurs à recourir à des astuces afin d’afficher de meilleurs graphismes (comme la compression des images). La raison pour laquelle certains jeux PC sont plus beaux que les jeux console réside dans le fait que la résolution d’un écran d’ordinateur est bien supérieure à la résolution d’un écran de télévision.

La course à l’amélioration des graphismes dure, comme vous pouvez le constater, depuis plus de 20 ans. Mais elle est loin de se finir car aujourd’hui, les développeurs se lancent comme but d’atteindre un réalisme total.

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III Le réalisme dans le futur :1) Améliorer l’immersion du joueur :

Les concepteurs de jeux cherchent aujourd’hui de nouveaux moyens d’attirer les joueurs en se rapprochant du réalisme mais aussi par l’utilisation de nouvelles techniques. C’est ainsi que naît la technique du cell-shading en 1997.

Le procédé du cell-shading consiste à faire se rapprocher les graphismes du jeu de graphismes de dessin animé ou de bandes dessinées. Pour cela, les textures utilisées sont simples, uniformes, et colorées, puis des contours noirs sont tracés tout autour des éléments en 3D.

Exemple de jeux en Cell-shading : The Legend of Zelda : The Wind Waker (Nintendo Gamecube) à gauche, et Jet Set Radio (Dreamcast), à droite.

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Ces procédés permettent alors la conversion de bandes dessinées en jeu vidéo, comme XIII ( PC, Gamecube, X-Box, Playstation 2.

Il existe également un autre procédé très récent : l’Eye Toy de Sony, pour Playstation 2. Il consiste en une caméra qui une fois placée sur la télévision et branchée sur le port USB de la Playstation 2, capte l’image du joueur et ses mouvements, et la retransmet au jeu.

Ci-contre : Photo extraite d’une présentation de l’Eye Toy sur Playstation 2.

Le joueur n’ayant pas besoin de manette (ses mouvements suffisent), son immersion dans le jeu est fortement accentuée.

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A noter que la volonté d’immersion peut s’avérer parfois dangereuse. Ainsi, en 1995 sort la Virtual Boy, de Nintendo, inventée par Gunpei Yokoi. Cette console était une sorte de casque à vision binoculaire. Cette idée, au départ très bonne, tourne au désastre : la console n’affiche que 2 couleurs (rouge et noir), la manette est très inconfortable (il est impossible de voir la manette et de jouer en même temps). Et surtout, cette console présente le dangereux risque de faire voir à l’utilisateur vert. C’est pourquoi elle ne sortit jamais en Europe, et fut retirée très vite du marché. Seulement 14 jeux sortirent dessus.

Photos ci-dessus : à gauche, Mario Clash, sur Virtual Boy (comme vous le constatez la qualité de l’image est très mauvaise, alors que la capture est directement issue de l’écran), à droite, la Virtual Boy.

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Une autre idée, moins dangereuse celle-ci, consiste en la mise en place de caméras  « dynamiques ». C’est ainsi que le genre du FPS propose de jouer en vue à la première personne (c’est à dire, de voir par les yeux du joueur). Certains vont même jusqu’à justifier la présence d’une jauge de vie, et d’un compteur de munitions, par la mise en place d’un casque devant les yeux du personnage (et par extension, du joueur)

Ci-dessus : Metroid Prime (Gamecube), exemple d’un réalisme grandissant.

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D’autres développeurs comme ceux de Capcom, optent pour une vue à la troisième personne, mais avec une caméra placée au niveau de l’épaule du personnage, ce qui place le joueur au plus près de l’action. Cette idée est illustrée par le très récent Resident Evil 4.

L’autre idée consiste en l’originalité d’une console. Ainsi, la Nintendo DS de Nintendo, sortie récemment, permet de jouer à l’aide d’un écran tactile. L’utilisation du stylet, voire des doigts permet donc une immersion supérieure.

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Il est donc clair, à travers ces procédés, que les développeurs souhaitent faire connaître de nouvelles sensations aux joueurs. Il est quasiment sur que d’ici quelques années, le jeu vidéo demandera une toute autre façon de jouer, demandant une plus grande implication du joueur. Peut-être y aura-t’il bientôt une réalité virtuelle (qui, espérons-le, ne sera pas dangereuse comme le Virtual Boy)?

2) Sur la voie du réalisme

La demande de plus en plus exigeante des joueurs poussent les développeurs à rendre les univers vidéoludiques de plus en plus réalistes.

Le réalisme ne passe pas seulement par les graphismes, mais aussi par le moteur physique et l’animation.

Les progrès faits au niveau des téléviseurs permettent maintenant d’afficher les jeux en 60 hertz au lieu de 50 hertz. Cela a permis d’améliorer grandement la fluidité des jeux.

Le moteur physique a été considérablement amélioré. Par exemple, dans le cas de Resident Evil 4, le fait de tirer dans l’eau provoque des éclaboussures; tirer dans un bidon d’essence provoque une explosion d’un réalisme impressionnant.

De plus, pour augmenter les effets réalistes, les développeurs utilisent parfois les images de synthèse, très proches de la réalité. C’est ainsi que Squaresoft, société à la base dédiée au jeu vidéo, adapta sa série phare Final Fantasy au cinéma, dans un film en images de synthèse.

Les graphistes emploient également, pour créer les visages de personnages, un nombre énorme de polygone (parfois plusieurs milliers). Cela permet de rendre plus réaliste les expressions du visage des personnages.

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La Motion Capture est également utilisée : désormais, lors des dialogues, les mouvements de la bouche sont calés exactement sur le doublage. Des « cobayes » sont utilisés, sur lesquels on place des capteurs qui vont enregistrer les mouvements. Cette technique est d’ailleurs employée plus généralement pour tous les mouvements : cela va des expressions faciales aux mouvements. Cette technique fut au départ employé dans les jeux de football, puis s’est généralisée.

Exemple de Motion capture et son rendu en 3D.

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Conclusion

On constate que l’image dans les jeux vidéos a subi une amélioration exponentielle en presque 40 ans d’existence (Le premier jeu vidéo, Pong, est sorti en 1966). Les nouvelles techniques ont permis la réalisation de jeux de plus en plus réalistes, avec des textures de plus en plus belles et des résolutions de plus en plus élevées.

Cette course vers des graphismes parfaits est loin de s’achever. Elle durera car la concurrence est de plus en plus forte, la demande également : Le jeu vidéo va bientôt atteindre une place égale à celle du cinéma.