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    Gestion des civils

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    Introduction de personnages non joueurs Mordheim

    oenburg fut une ville orissante et la basse ville connue ac-

    cueillir hommes et femmes de toutes origines; ses ruelles et ses im-

    passes grouillrent et grouillent encore de commerants et autres

    bonimenteurs. Certes, son heure de gloire est passe et tarde revenir mais

    les petes gens ont eut tt fait, ds la n de la quarantaine, de rinvesr leslieux Malheureusement, la cit nare pas que les gens de qualit!Toenburg, sige de tant de conits et de rapines, aussi mal fame qu elle

    puisse tre devenue, nen est pas moins habite et peuple de pauvres gens

    pour la plupart innocents. Gens qui, dailleurs, sont souvent les premiers p-

    r des alas et des confrontaons armes opposant des bandes rivales entre

    elles ou avec le guet de la ville. Ce chapitre a pour vocaon dintgrer ces in-

    fortuns tmoins de violences urbaines dans vos pares et de les reprsenter

    sur le champ de bataille.

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    Gnration alatoire de civilsLors de chaque scnario impliquant la prsence de PNJ (personnages non joueurs) civils, vousdevez en premier lieu installer le dcor en suivant les rgles habituelles, puis dterminer lenombre de civils prsents sur le champ de bataille. Cee tape parcipe de la mise en place dudcor et prcde donc le dploiement des bandes rivales.Notez que cee gnraon alatoire de civils ne concerne que les civils prsents dans les ruesen dbut de pare et qui ne sont pas des objecfs de scnario, dans le cas o un scnario apour objecf une mission impliquant directement un ou plusieurs PNJ civils, ceux-ci sont int-grs en respectant les termes du scnario indpendamment de la gnraon alatoire dont

    nous parlons ici (qui peut toujours avoir lieu si dsir).

    Linvesssement des rues par les civils est variable et la quant de badauds dpend de beau-coup de facteurs: cela peut aller de quarers quasi dserts aux heures de prires, jusqu desrues noires de monde par un jour du march ensoleill.Consultez la descripon de chaque scnario pour connaitre le coecient de prsence de civilssil est indiqu et, dans le cas contraire, dterminez vous-mme ce coecient comme suit.La nuit, ou aprs un couvre feu, le coecient de prsence dans les rues est de 0.Dans les autres cas, lancez 1D6:

    Dans tous les cas, vous devez reprsenter les civils gnrs de la sorte par des gurines adap-tes sur le champ de bataille. Si vous navez pas susamment de gurines de civils, leurnombre maximum ne peut pas excder le nombre de gurines reprsentant des civils que vouspossdez (vitez donc autant que possible duliser des gurines de gobelins ou de ratsgants, par exemple

    !).

    Mordheim, la Cit des Damns, nest plus habite que par les rats et dautres in-

    nommables abominaons: on ne drange pas grand monde quand on se prte

    lexercice viviant de lescarmouche entre ses murs.

    Toenburg, elle, est habite et lon peut aisment comprendre lagitaon des pas-

    sants lorsquune rixe clate sous leurs yeux en pleine rue. Que dire alors si parlent le

    poignard, lpe ou le pistolet de duel? Que dire sil faut enjamber les cadavres

    pour aeindre le comptoir de lpicier? Que dire si un rat ogre se dchane dans la

    foule, brisant ses opposants comme les badauds alentours? Les braves habitants et

    plerins de Toenburg restent-ils de marbre, devant le carnage, achant tous sans

    excepon un egme digne dun citoyen de la perde Albion? Ou fuient-ils comme

    des drats vers un hypothque salut?

    Rsultat sur 1D6 Nombre de civils

    0(la nuit, ou suite un couvre feu)

    0

    1 ou 2(trs tt, trs tard, aux heur es du repas) 1D6 +1

    3 ou 4(prsence normale, aux heures daffluence) 2D6 +2

    5 ou 6(foule exceptionnelle, jour de mar ch) 3D6 +3

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    Dploiement des civils en pleine rue

    Une fois le nombre de civils dtermin comme vu prcdemment, vous pouvez les disposer

    dans les rues. Ce dploiement se fait toujours avant le dploiement des bandes des joueurs etaprs linstallaon du dcor. Chacun son tour, chaque joueur place l un aprs lautre chaquecivil PNJ o il le souhaite sur le champ de bataille jusqu au dernier. Il ny a pas de restriconquant la disposion proximit des bords de table ou dautres civils (les aroupements sontpossibles, de fait), la seule obligaon tant quils soient tous dploys dans les rues ou des b-ments en ruines. Des gurines de PNJ peuvent galement tre places l intrieur de b-ments accessibles lors de ce dploiement mais alors, tant qu elles seront lintrieur, elles neseront pas aectes de la mme manire par les Mouvements de paniquedcrits ci-dessous:la seule racon de ces gurines est de se dclarer cachesdans lendroit le plus propice dumme tage de ce mme bment et ce jusqu la n de la pare.

    Dplacement des civils

    Une fois la pare commence, les joueurs jouent normale-ment selon lordre tabli pour le scnario. la n du tour detous les joueurs, vous devrez grer le dplacement des PNJ.Pour dterminer les dplacements normaux des civils, lancez1D6 pour chaque PNJ. Sur 5+, le civil se dplace d 1D6ps dansune direcon alatoire dtermine par un d de dispersion.Lorsquun mouvement amne un civil face un mur ou vers

    un bord de table, il dtourne son mouvement pour suivre lesens dune autre rue la plus proche possible de sa trajectoiredorigine. Dans le cas o un civil entrerait en contact avec lemembre dune des bandes, le civil se contente de contournerle guerrier et reprend sa trajectoire iniale aprs lavoir d-pass. Un civil se dirigeant vers un corps corps en cours sestoppera automaquement 6 ps du guerrier impliqu leplus proche de lui.Dautres situaons engendrent des mouvementsautomaques des civils la place de

    leurs mouvements normaux(toujours pendant le tourdes civils). Ces mouvements interviennent pour les civils moins de 6ps et en ligne de vue dun corps corps encours, et/ou dune gurine qui provoque la peur.Dans ce cas, ne lancez pas le D6 pour savoir si lecivil se dplace ou non, il se dplace automaque-ment de 1D6ps dans la direcon oppose de cequi la inquit.

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    Mouvements de panique

    Indpendamment des mouvements classiques des civils dcrits dans le paragraphe prc-dent, certains vnements (dcrits un peu plus loin) peuvent provoquer un vrai Mouvementde paniquede la part des PNJ civils. Ces mouvements de panique entrainent immdiatement etautomaquement la fuite de tous les PNJ civils prsents moins de 6ps de lvnement etayant une ligne de vue directe sur lui. Le cours normal du jeu est alors interrompu pour dter-miner lampleur de la situaon et excuter le mouvement de panique. Tous les PNJ civils moins de 6ps de lvnement iniateur fuient automaquement de 2D6ps dans la direconoppose de lvnement. Les civils qui ont fui de la sorte sont alors considrs comme enfuite, placez un jeton de fuite pour le marquer et rappeler le sens de la fuite (faites de pets

    jetons de papier avec une che crite dessus pour rappeler le sens de la fuite pour les tourssuivants, par exemple).

    Par la suite, lors du prochain tour de dplacement des PNJ civils, le mouvement de pa-nique risque de se rpandre comme une traine de poudre parmi la populaon, pour repr-senter ceci, lancez dabord un d pour chaque civil dj en fuite (ceux marqus par les jetonsfuite), sur 1-2, le civil se calme et stoppe sa fuite (il perd son jeton fuite), il ne bougera pas cetour-ci; sur 3+, il poursuit son mouvement de fuite de 2D6ps nouveau en suivant le sens indi-qu par la che de son jeton de fuite. Une fois gr les civils dj en fuite, vous devrez testerpour chaque PNJ civil moins de 4ps de chaque PNJ civil en fuite, lancez alors 1D6, sur 1-2, lecivil imperturbable ne bouge pas, sur 3+, il panique son tour et entame lui aussi son mouve-ment de fuite de 2D6ps dans la mme direcon que le civil qui a entrain sa fuite. Ainsi, lesnouveaux civils en panique risquent leur tour de faire paniquer dautres PNJ et ainsi de suite.

    Dans tous les cas, les civils en fuite peuvent changer de direcon comme pour les mouvementsclassiques sils arrivent face un mur ou pour viter les corps corps en cours.

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    Au cours de leur panique, il peut arriver que les civils en fuite heurtent d autres gurines,le mouvement de panique ne leur permet alors pas d viter la collision, et le civil en fuite nitsa course terre, tandis que la gurine quil a percut subit une touche automaque de force

    2 (les sauvegardes et les sauts de cts fonconnent normalement).

    Les vnements suscepbles de provoquer un tel mouvement de panique sont les sui-vants:

    -Un guerrier meant son adversaire hors de combat au cours dun corps corps ayantdur plus dun round (un corps corps plus rapide passe inaperu, les passants n ayant pas letemps de comprendre ce qui vient de se produire et se contentant de regarder perplexe la d-pouille inerte du guerrier les rixes entre guerriers sont monnaie courante et retrouver un ca-davre dans une ville ddie Morr nest pas si inhabituel, Lou soit Son Nom!).

    - Toute dtonaon comme lulisaon dune arme feu ou lexplosion dun baril de

    poudre par exemple.- La mort dun PNJ civil. Si le guerrier dune bande met un civil PNJ hors de combat au

    corps corps comme au r, le point de dpart du mouvement de panique sera alors la d-pouille du PNJ civil.

    -Laaque dun PNJ civil, si un civil PNJ est aaqu au corps corps ou touch par un rde quelque sorte que ce soit, il panique automaquement.

    Combattre des civils

    Bien quils ne soient pas des cibles prioritaires, il nest pas rare que des civils soient malen-

    contreusement des vicmes collatrales de batailles de rues et bien que la plupart des bandesnaient aucun intrt sen prendre la foule, certains choisissent dlibrment de le fairepour arer laenon des gardes ou faire parr un mouvement depanique voire tout simplement parce quil sagit de puressociopathes.

    Aaquer un civil au r ou au corps corps nedire en rien de la normale, il faut prendre lesrgles habituelles concernant le r en tenir comptedes portes et des couverts comme dhabitude et du

    corps corps en dclarant une charge commedhabitude. Rfrez vous au prol des PNJ stan-dards ci-aprs pour savoir si vous touchez ou bles-sez les PNJ. En revanche, lorsquun PNJ civil perdson dernier point de vie, il est automaquementmis hors combat, ne lancez pas de jet de dgts:couchez la gurine du civil au sol lendroit o ilest tomb pour la suite de la pare.

    Si le civil PNJ survit laaque, le civil neriposte pas, il fuit automaquement de 2D6ps

    dans la direcon oppose laaque et risquedentrainer un mouvement de panique (voir lechapitre prcdent).

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    La capacit de combat indique sur le prol des PNJ nest l que pour indiquer la dicult les toucher: sauf excepon scnarisque, un PNJ ne ripostera jamais, il est trop conscient dentre pas la hauteur. Notez que, en fuyant un corps corps, le civil PNJ subira une toucheautomaque comme tout guerrier normal en fuite.

    Prol standard dun PNJ civil:

    Abare un PNJ civil standard napporte pas de gain de points dexprience. Notez quilpeut en tre autrement avec des civils spciques en foncon des dirents scnarii.

    Prol M CC CT F E PV I A Cd

    sp 2 0 3 3 1 2 1 5