Total Manga Mag #4

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TOTAL MANGA MAG JANVIER 2011 01 ACTUS ARRIETTY GATE 7 JAPON, QUI ES-TU VOL À MI-HAUTEUR EMBARQUEMENT IMMÉDIAT SUIVEZ LE GUIDE ? .

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Tout d'abord bonne année 2011 à tous ! Qui dit nouvelle année, dit nouveautés pour Total Manga MAG. Nous vous proposons en effet dès à présent d’accéder à nos contenus supplémentaires (interviews, photos, vidéos) disponibles sur le site Internet Total Manga avec vos smartphones en scannant les pastilles “Bonus” avec l’application m obiletag par exemple. En Une de ce premier numéro de 2011, des grandes figures de l'animation et du manga avec les critiques de Gate 7 de Clamp et du dernier Ghibli : Arrietty. Mais aussi celles de Princess Jellyfish, Donkey Kong Country Returns ou encore du film live Space Battleship Yamato Enfin, vous allez pouvoir revivre les lives Art'n Pop, avec une interview de Natsuko Asô, et Video Games Live, et découvrir la série documentaire "Japon, qui es-tu ?" Ne ratez pas non plus le verset 3 de notre prépublication Simulacre. 良いお年を !

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ACTUS

ARRIETTY

GATE 7

JAPON, QUI ES-TU

VOL À MI-HAUTEUR

EMBARQUEMENT IMMÉDIAT

SUIVEZ LE GUIDE?.

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ACTUS ACTUS

Fin novembre 2010 au Japon, Ken Aka-matsu met son célèbre manga Love Hina en ligne gratuitement, et au format nu-mérique. Fin décembre en France, l’édi-teur japonais Square Enix lance Mangas Boutique, un service de distribution sur Internet de mangas numériques. Seuls les premiers volumes de Fullmetal Al-chemist, Soul Eater, Satan 666, Vampire Chronicles et Nabari, des licences déjà éditées au format papier par Kurokawa, Ki-oon et Kazé Manga, sont pour le mo-ment disponibles pour 4 euros le tome. 2011, verra-t-on les nouveautés mangas débarquer directement au format numé-rique chez nous ? Il est peut-être un peu tôt pour arriver à cette conclusion. En attendant, les éditeurs semblent avoir compris l’intérêt d’exploiter le potentiel des nouvelles technologies (accessibi-lité, cout, rapidité) pour toucher un pu-blic plus large (mobile et possesseur des bons outils de lecture) et demandeur.

Total Manga aussi l’a saisi ! Nous com-mençons donc bien l’année en vous proposant d’accéder à nos contenus supplémentaires (interviews, photos, vidéos) avec vos smartphones en scan-nant, avec l’application mobiletag par exemple, les pastilles “Bonus”. Bonne année !

Céline Maxant

ToTal Manga Mag numéro 4 Janvier 2011 - Gratuit Publication mensuelle de J-Press SARL au capital de 5 000 € - RCS Paris 524 453 032 - Siège Social : 32 boulevard de Strasbourg CS 30108 75468 Paris Cedex 10Directeur de publication : Lionel Jammes - [email protected] de la communication et Publicités : Max Metayer - [email protected] artistique : Ludovic HonoréMaquettiste : Mathilde Dollin

Dépôt légal : à parutionN° ISSN : 2110-7963

Directeur éditorial : Jean-Marc BoyerRédactrice en chef : Céline Maxant - [email protected]étaires de rédaction : Alexis Martin et Marie Protet

Ils ont participé à ce numéro : Ludovic Blanchet, Thomas Hajdukowicz, Lauréline Lalau, Barthélémy Lecocq, Alexis Martin, Laura Nepert, Maroussia Pagano, Marie Protet, Kévin Rodet, Jérôme Salomon, Léang Seng, Julien Souchet, Pascal Voglimacci.

Abonnements : Max Metayer - [email protected]

Imprimé en France par Imprim’33 SAS - rue de la source 33170 GRADIGNAN

Nouvelle année animée - Un petit air de magie........................7Princess Jellyfish - Bienvenue chez les NEETs........................ 8Arrietty - Emprunt de mélancolie............................................10Une note bretonne chez Ghibli................................................12Orbital - I am Sori....................................................................14

Gate 7 - Porte d’entrée...........................................................16Une autre vision du métier de mangaka.................................20

Gran Turismo 5 - Passage aux stands obligatoire...................21Video Games Live - Niveau expert..........................................24Donkey Kong Country Returns - Un jeu au poil......................26Golden Sun : Obscure aurore - Le retour des héros...............28

Concert illustré Art’n Pop - Plus pop que art..........................31AMWE - Des clubs à la scène.................................................34

Light novel - Le roman poids plume qui pèse !.......................38La série documentaire Japon, qui es-tu ?...............................40

The Last Ronin - La voie du samouraï.....................................42Space Battleship Yamato - Le naufrage du Yamato...............44Nagareboshi - Le don de l’amour............................................45Aya Ueto - Le don de nous distraire........................................46

Patte de velours......................................................................48

Simulacre - p.52

Kinoichi - p.51

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www.total-manga.com

JE SUD

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ACTUS

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ACTUS

Le Tôkyô International Anime Fair (TAF), plus grand salon de l’anime au monde se déroulant chaque année au Japon et qui a accueilli plus de 130 000 visiteurs en 2010, pourrait bien ne pas avoir lieu cette année ou en comité plus que réduit.

En effet, alors que le TAF 2011 doit se dérouler du 24 au 27

mars prochain, un groupe de dix éditeurs de mangas im-portants (incluant notamment ceux de Naruto et Doraemon) a annoncé un boycott de l’évè-nement en réponse à une révi-sion de loi durcissant les règles appliquées aux publications accessibles aux mineurs. Ce projet de loi 156 de l’Assem-blée métropolitaine de Tôkyô, concernant donc seulement la préfecture tokyoïte, a été voté le 13 décembre 2010 et devrait entrer en vigueur à partir de juillet 2011. Elle s’appliquera aux mangas, animes et jeux vi-déo et stipule que toute œuvre

devra être interdite à la vente aux mineurs si elle contient de manière exagérée ou qu’elle glorifie injustifiablement des actes sexuels illégaux ou entre deux personnes ne pouvant être légalement mariées. Un frein à la liberté d’expression pour les éditeurs qui trouvent la loi inégale (elle ne concerne pas les romans ou les films) et si mal formulée qu’on ne peut dire à quelles œuvres elle peut s’appliquer. A.M

Ankama se lance dans la prépublication de mangas

avec son nouveau ma-gazine Akiba Mangas.

Ce ne sont pas moins de sept mangas inédits, ceux-ci étant réalisés spécialement pour le magazine par des au-teurs japonais encore peu connus, qui se-

ront disponibles à partir du 27 janvier dans le mensuel. Re-prenant le fonctionnement du Shônen Jump, les lecteurs vo-teront chaque mois pour leurs mangas préférés. Les meilleurs auront le droit à un passage en couverture voire à une édition en volume relié, ceux se retrou-vant trop souvent en bas du classement s’arrêteront tout

simplement. Alors avec un prix de 4,95 euros pour 228 pages et un manga bonus de Shingo Araki (character designer sur Versailles no Bara et Saint Seiya) dans les deux premiers numéros, on espère que le pu-blic sera au rendez-vous. A.M

Toujours prévu pour le 18 mars 2011 en France, Oka-mi Den refait parler de lui avec quelques exclusivités qui raviront à coup sûr les amateurs de spoils en tout genre.

Avant de vous donner nos premières impressions sur la

version nipponne, nous tenions à vous dévoiler pas une, mais deux informations ex-clusives à pro-pos du prochain

hit de Capcom. La première découverte concerne l’histoire en elle-même, puisqu’on ap-prend que dans la partie du scénario principal concernant le personnage de Tama, py-rotechnicien, il sera question d’une fillette atteinte d’une ma-ladie incurable, dont le seul rêve est de voir des feux d’artifices avant de mourir. Si l’aspect graphique et narratif semble clairement orienté kawaï, nul doute que le scénario réserve son lot de surprises et d’émo-tions. Okami Den fait sans

cesse référence à son prédé-cesseur, et l’art de la peinture est évidemment au centre du gameplay avec une technique d’art divin, nommée pour le moment, et il s’agit là de la seconde découverte, « Whale Magnetism », ou « Magnétisme de la baleine » traduit mot à mot. Si pour l’instant nous n’en savons pas plus quant à son utilité, on ne peut qu’admirer le travail effectué sur le cha-racter design, de haute qualité. K.R

En 2010, la vidéo Youtube la plus vue par les nippons est celle du photoshoot de la top model Erika Sawajiri pour le magazine de mode GLAMOROUS.

Le corps enveloppé d’une meringue blanche, de deux bouts de tissus sous un filet en laine ou encore d’un bus-tier de dominatrice et d’un jupon noir, Erika Sawajiri a su faire oublier la crise écono-mique aux Japonais ! La vidéo de presque huit minutes nous montre une Erika ultrasexy qui prend la pose pour les pho-tographes devant différents décors et dans diverses te-nues exagérément loufoques.

Le tout agrémenté d’une petite musique tout droit sortie d’un film pour adulte qui renforce le ton artistique de la vidéo. Les photos prises à l’occasion de ce photoshoot ont été pu-bliées en mai 2010. Filmée par Fashion TV Japan Channel, la vidéo, disponible sur sa chaine Youtube, a enregistré plus de 2 600 000 vues. Vous n’avez plus qu’à aller vous rincer l’œil ! C.M

Le Top Oricon annuel de vente de singles au Japon a été, en 2010, complètement

trusté par les boys et girls bands avec, fait rare, un top 10 com-posé exclusivement de deux groupes : AKB48 et Arashi.

C’est bien simple, tous les singles des

AKB48 sortis en 2010, cinq au total, ont été vendu à plus de 390 000 exemplaires. Il est tout de même intéressant de remar-

quer que leur album sorti en avril 2010, Kamikyoku Tachi, n’est que la douzième meilleure vente avec à peine 440 000 copies écoulées. Même avec les deux premières places du classement single dont Begin-ner qui dépasse les 950 000 ventes en à peine deux mois, les filles de Yasushi Akimoto ne détrônent pas les beaux gosses d’Arashi. En effet, les Johnny’s restent maitres du top en plaçant leurs six singles dans les dix premiers et en ra-

flant la première marche du top album en écoulant plus d’un million de Boku no Miteiru Fu-kei depuis août. Comme quoi, au Japon, l’union fait la force, puisque pour trouver un artiste solo dans ce top, il nous fau-dra descendre à la quatorzième place avec Fuyumi Sakamoto et son single enka Mata Kimi ni Koi Shiteru / Asia no Kaizoku. Roi du marketing ou réelle sy-nergie de talents, les groupes d’idols japonais ont de beaux jours devant eux. A.M

Les fans avaient cru rêver en apprenant, en 2008, le tournage d’un film améri-cain intitulé Bunraku avec, en vedette, GACKT, Josh Hartnett et Woody Harrel-son. Depuis, le film était devenu une véritable arlé-sienne, quasiment une lé-gende urbaine.

Mais ça y est ! Bunraku, réa-lisé par le quasi-inconnu Guy Moshe, débarque enfin – ti-midement – sur les écrans, au détour de quelques avant-premières notamment lors des Festivals Internationaux du Film de Toronto et de Tôkyô. Objet pop totalement radi-cal et expérimental, Bunraku est un véritable melting pot convoquant autant le film noir que le western spaghetti et le film de samouraï. Fortement influencé par les comics et les jeux vidéo, il évoque imman-quablement Dick Tracy, 300 ou encore Kill Bill. Mais voilà,

bien que visuellement très impressionnant et au casting bien inspiré, le film veut en faire trop et on a bien du mal à s’impliquer émotionnelle-ment pour les personnages. Dommage ! D’autant plus que GACKT s’en tire avec brio face aux véritables pointures qui lui font face. Pour l’instant, pas de distribution prévue chez nous. Donc, si vous êtes fan de GACKT ou de films pop-corn expérimentaux, ne manquez pas les rares séances de ce film qui vaut d’être vu, ne se-rait-ce que pour son aspect visuel hors-norme. P.V

AKIBA : DU MANGA JAPONAIS À LA JAPONAISE MAIS EN FRANCE !

OKAMI DEN SE PRÉCISE

ERIKA SAWAJIRI DOMINE YOUTUBE

TOP SINGLE 2010 : AKB48, ARASHI, RESTONS GROUPÉ

BUNRAKU : GACKT À HOLLYWOOD

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© Bunraku Production Committee

© 2010 Fashion TV Japan Channel

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Boku no Miteiru Fukei © Arashi / J Storm Inc.

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ACTUS

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ANIME ANIME ACTUS

PIRIKALA PAPORINA PEKELATOU PEPELATO

Vos enregistrements VHS de Sailor Moon commencent à ternir à force de visionnage, vous trépigniez à l’attente de votre Blu-ray de Magical Girl Lyrical Nanoha the Movie 1st, en bref vous êtes un inconditionnel des Magical Girls. Ré-jouissez-vous, cette saison est faite pour vous ! Vous aurez le droit à deux Mahô Shôjo aux histoires totalement inédites. C’est Akiyuki Shinbo, déjà réalisateur sur Nanoha, qui est en charge des petites magiciennes de Mahô Shôjo Madoka Magica pour Shaft. Avec un character design de Ume Aoki (Hidamari Sketch) et une musique de la talentueuse Yuki Kajiura (Noir), on a hâte de voir ce que cela va donner. Gainax quant à lui col-labore avec le constructeur automo-bile Subaru afin de réaliser Hôkago no Pleiades qui sera diffusé exclusivement sur Youtube. Mais ici pas de moteurs vrombissant ou de grosses mécaniques, non ce sont bien des Magical Girls que mettra en scène Shôji Saeki (FLCL) avec au character design Mai Otsuka (Shaku-gan no Shana).

LE SHÔNEN AU NEZ ROUGE

Naruto, Bleach, Fairy Tail, ces séries ont toutes en commun d’être des hits

publiés dans le Weekly Shônen Jump et d’avoir été adaptées pour le petit écran par le studio Pierrot. En ce début d’année, ce sont deux nouveaux shô-nens qui vont être animés par le studio. Level E raconte l’histoire d’un prince extraterrestre surdoué cherchant à se distraire, quitte à révéler son existence à des Terriens qui, selon un traité interpla-nétaire, ne devraient pas être impliqués. Dans Beezlebub, le héros, Oga Tatsumi, est considéré comme le plus fort des jeunes délinquants. Alors qu’il intègre une école spécialisée pour les fortes têtes, il va se retrouver en charge de la garde d’un bébé n’étant autre que le Roi des démons.

CHAOS ET CRISE IDENTITAIRE

La case noitaminA de Fuji TV accueillera en janvier l’adaptation par le studio AIC du manga de Takako Shimura Hôrô Mu-suko. Contrairement aux autres produc-tions utilisant le cross-dressing comme élément humoristique, Hôrô Musuko met la pratique au cœur de l’histoire en nous présentant deux amis au début de leur puberté et en réelle quête d’identité sexuelle. Toujours dans noitaminA, Frac-

tale nous propose une histoire dévelop-pée par Hiroki Azuma. Associé au mou-vement Superflat de Takashi Murakami, le Docteur en culture et représentation nous entraine dans un monde chaotique où le système Fractale est sur le point de s’effondrer. Une vraie science-fiction sociale qui sera mise en image par A-1 Pictures et Ordet.

Même si nous ne pouvons pas parler ici de la vingtaine d’animes arrivant au début 2011, citons quand même pêle-mêle Starry Sky, un harem masculin sur les signes du zodiaque, Gosick, adap-tant un roman policier se déroulant dans l’Europe des années 20 ou encore de la magie, sortant tout droit du monde des rêves avec Yumekui Merry. Nous pourrons également retrouver l’humour potache de Mitsudomoe et l’adorable timidité de Sadako dans Kimi ni Todoke pour leur deuxième saison. Alors si vous aussi vous croyez en la magie, gardez un œil sur les simulcasts pour découvrir ces nouveautés japonaises et bien dé-buter l’année.

Alexis Martin n

Nouvelle année animéeUn petit air de magieChaque trimestre est l’oc-casion pour les chaines japonaises de renouve-ler leurs programmes animés. Avec pas moins de 22 nouveautés, entre monde chaotique, magi-cal girls, aliens et délin-quants, la magie de Noël durera-t-elle tout l’hiver ?

La magie de Noël durera-t-elle tout l’hiver ?

Fractale © Fractale Production Commitee Hôkago no Pleiades © FUJI HEAVY INDUSTORIES Ltd. / GAINAX / SxG Animation Project Executive Commitee

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ANIME

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ANIME

et l’apparence, Tsukimi va par exemple quitter son survêtement pour se chan-ger en princesse et même parvenir à séduire, sans le savoir, le grand frère de Kuranosuke, un futur grand politicien qui suit les traces de son père. De son côté, Kuranosuke n’est finalement pas bien différent de ces filles. Il se travestit pour fuir le destin tracé par sa famille et, comme elles, refuse de rentrer dans le rang.

L’ANIME DE L’AUTOMNE ?

Le générique d’ouverture donne le ton, réalisation soignée, animation plus que correcte, character design plutôt mi-gnon et coloré, bande son amusante et légère, multiples références à la culture geek et otaku. Princess Jellyfish s’an-nonce d’entrée comme un petit anime original et rafraichissant. Sans prétention aucune, la série distille une histoire un peu naïve mais touchante, très comique et vivante. Celle-ci se révèle même plus recherchée qu’il n’y parait pour aborder la question délicate des NEETs.

Seulement comme son héroïne, un peu trop timorée, cet anime manque peut-être un peu de caractère et de mordant. Et malgré ses personnages délirants et ses nombreux clins d’œil, que les fans d’animation ne manqueront pas de re-pérer, Princess Jellyfish reste gentillet. Mais au final, ces tranches de vie d’otaku ont le bon gout d’éviter la guimauve des mauvais shôjo et de proposer une alter-native au très envahissant fanservice. À ne pas manquer donc.

Jérôme Salomon n

AMAMIZUKAN, LE TEMPLE DES NONNES OTAKUS

Venue s’installer à Tôkyô pour devenir dessinatrice, Tsukimi vit dans la pension réservée aux jeunes femmes Amamizu-kan, en compagnie de cinq filles. Leur point commun, elles sont toutes des otakus qui se consacrent entièrement à leurs passions, des plus insolites. Tsu-kimi est une passionnée de méduses, elle les connait sur le bout des doigts, passe son temps à les dessiner et ne peut s’empêcher de comparer les gens qu’elle rencontre à une espèce de mé-duse en particulier. Quant à ses colocs, l’une est fan inconditionnelle de trains, l’autre de kimonos, la suivante est obsé-

dée par l’ère des Trois Royaumes, une autre par les hommes d’âge mûr et la dernière est une mangaka populaire du milieu Boy’s Love totalement recluse. Bref, un savoureux mélange de person-nalités farfelues, qui se surnomment les nonnes (en référence à leur virginité) et vivent en harmonie dans leur temple à l’abri du monde extérieur.

Car ces jeunes femmes timides et ren-fermées craignent la ville, où les gens « beaux » sont si nombreux et leur rappel-lent leur triste condition de NEETs. Autre-ment dit, des jeunes gens refusant de se ranger, de se marier, vivant généralement aux crochets de leurs parents et consi-dérés comme des ratés par la société japonaise. On avait déjà entendu parler des NEETs dans Eden of the East mais ici ils sont au cœur de l’intrigue. À travers l’aspect complètement caricatural des personnages, Princess Jellyfish aborde le phénomène sur le ton de la parodie. Ces nonnes aux passions loufoques et aux habitudes de vieilles filles, forment un groupe très drôle et attachant. Mais un personnage extérieur vient perturber leur vie d’otakus.

LE PRINCE CHANGEANT

Alors qu’elle tente d’expliquer au ven-deur d’une boutique animalière qu’il faut changer une méduse d’aquarium avant qu’elle ne meure, Tsukimi est aidée par une belle jeune femme, qui, confiante en

ses charmes, parvient à sauver la vie de la pauvre bête. Sans gêne, elle raccom-pagne Tsukimi, s’incruste à la pension et s’endort dans sa chambre. Au petit ma-tin, surprise, cette femme est en fait un jeune homme, du nom de Kuranosuke, qui se travestit pour s’amuser ! Celui-ci se prend d’affection pour Tsukimi et ses amies, et va peu à peu finir par impo-ser sa présence dans la pension, sans qu’aucune des autres ne découvre qu’il n’est pas une femme. À côté de la timi-dité et de l’excentricité des nonnes, le franc-parler et le naturel sans retenue de Kuranosuke fait des étincelles et trouble l’ordre des choses.

Puis l’intrigue gagne en profondeur : une histoire d’amour se dessine, mais on découvre surtout les blessures secrètes des personnages, notamment celles de Tsukimi et Kuranosuke. Sans perdre son humour et sa fraicheur, la série dévoile une certaine sensibilité et une réflexion sur la différence, le regard des autres, la difficulté de s’épanouir – ce qui tend à rendre une certaine humanité à ces NEETs prisonniers de leur image. Au contact de ce garçon doué pour la mode

1. Not in Education, Employment or Training (ni étudiant, ni employé, ni stagiaire).

ANIME

Princess Jellyfish Bienvenue chez les NEETsAdaptée du shôjo manga Kuragehime d’Akiko Higashimura par le studio Brain’s Base, Princess Jellyfish est l’une des bonnes surprises des animes de l’automne. Diffusée dans la case noitaminA de Fuji TV, ainsi qu’en simulcast chez nous sur KZPlay, cette drôle de série en 11 épisodes parodie le phénomène social des NEETs1 avec un humour loufoque sur fond d’histoire d’amour et de quête idenditaire.

TITRE ORIGINAL : Kuragehime

FORMAT : Série TV (11 x 23 min)

GENRE : Comédie, romance, josei

ANNÉE : 2010

RÉALISATION : Takahiro Omori

AUTEURE : Yakiko Higashimura

MUSIQUE : Makoto Yoshimori

PRODUCTION : Brain’s Base

CHAINE : Fuji TV

DIFFUSION FR : Kazé

Ces jeunes femmes timides et renfermées craignent

la ville, où les gens « beaux » sont si nombreux et leur

rappellent leur triste condition de NEETs.

© Akiko Higashimura • KODANSHA/KURAGEHIME Committee

CRITIQUECRITIQUE

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ANIME

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ANIME

NOUS NE SOMMES PAS SEULS

Il existe des êtres miniatures, les cha-pardeurs, qui vivent au nez et à la barbe des êtres humains dans les murs de leurs maisons. Ces petites créatures survivent en empruntant les objets ou-bliés ou devenus inutiles à leurs hôtes,

comme un bouton, une aiguille ou un morceau de sucre. La chapardeuse Ar-rietty, 14 ans, vit avec ses parents sous le plancher d’une vieille demeure dans la banlieue de Tôkyô. Gravement malade, Shô, garçon humain du même âge, em-ménage dans la grande maison pour se reposer avant une lourde opération qui pourrait bien lui couter la vie. Arrietty en-chainant imprudence et accident, se fait tout de suite repérée par le jeune gar-çon. Bien qu’il soit formellement interdit aux chapardeurs de communiquer avec les êtres humains ou de s’en faire re-marquer, Arrietty finira par répondre aux appels de Shô.

MADE IN GHIBLI

Chaque film de Ghibli a une empreinte et celle d’Arrietty pioche librement dans le célèbre roman anglais The Borrowers duquel est tiré le film. Dans son histoire bien sûr, qui reste à quelques détails près la même, mais aussi dans son am-biance. Bien que les aventures d’Arrietty

se passent dans le Tôkyô d’aujourd’hui, musique celtique et quelques décors occidentaux sont en effet au rendez-vous. Mais comme dans tous les films d’animation de Ghibli, Arrietty, le petit monde des chapardeurs est globale-ment porté par la relation entre ses deux héros, ici Arrietty et Shô, un message humaniste et un univers qui pourrait sor-tir tout droit de l’imagination d’un enfant. Un mélange curieux qui fait une fois de plus ses preuves.

ILS NE SONT PAS SEULS

Arrietty est une adolescente à la fois so-litaire par la force des choses et proche de ses parents, avec un gout prononcé pour l’aventure et l’inconnu tout en étant très attachée à son foyer familial. Shô, à cause de sa maladie, est quant à lui triste et sent son courage le quitter. Lors de son premier véritable échange avec Arrietty, Shô déverse son amertume sur elle en lui expliquant que son espèce est vouée à disparaitre. Effrayé par son

Arrietty, le petit monde des chapardeurs

TITRE ORIGINAL : Karigurashino Arrietty

FORMAT : Film d’animation, 94 min

GENRE : Aventure, drame

ANNÉE : 2010

RÉALISATION : Hiromasa Yonebayashi

MUSIQUE : Cécile Corbel

AUTEURE : Mary Norton

PRODUCTION : Ghibli

SORTIE FR : 12 janvier 2011

« Maro » © Céline Maxant

© GNDHDDTW

propre destin, il ne peut s’empêcher, au début, de s’identifier à la famille d’Arriet-ty qui a peur d’être la dernière représen-tante de son monde.

Heureusement, son amitié avec elle va justement lui redonner de l’espoir et la force de se battre. De la même façon, son aventure avec Shô et sa drôle de maison va aider Arrietty à grandir, à prendre ses responsabilités. Ils vont tous les deux sortir de leur solitude et s’ouvrir aux autres.

LE RECYCLAGE FAÇON GHIBLI

L’ouvrage de Mary Norton avait déjà sé-duit Hayao Miyazaki il y a de cela une quarantaine d’années. C’est pourtant récemment que le réalisateur a décidé de développer le projet Arrietty. Il a jus-tifié ce choix en expliquant que la no-tion d’emprunt, exprimée dans l’histoire des chapardeurs, ne pouvait pas mieux s’appliquer qu’à notre époque. D’après

Miyazaki, nous entrons dans la fin de l’ère de la consommation de masse et, avec la crise économique qui touche le monde entier, nous serions plus enclin à emprunter, recycler, plutôt qu’à acheter. Le film serait une façon d’illustrer ce vers quoi on se tourne.

Le projet a été confié à Hiromasa Yone-bayashi, qui travaille pour le studio d’ani-mation depuis 1996. « Maro » (surnom qu’on lui donne) a accepté après avoir lu le livre, interpellé par l’in-ventivité des cha-pardeurs. Son travail sur les décors (les maisons, le jardin) et la transformation des objets, inspirés des illustrations du roman et des images qui lui sont venues en le lisant, est par extension extrême-ment minutieux et réfléchi. Le contraste entre la maison de poupée, de luxe, et la maison d’Arrietty, simple, faite de bric et

de broc, est par exemple là pour nous donner des idées afin de maintenir notre style de vie.

GHIBLI, NOUVELLE GÉNÉRATION

Isao Takahata et Hayao Miyzaki passent progressivement le flambeau à la jeune génération de réalisateurs. Si avec Les Contes de Terremer, Gorô Miyazaki, le

fils du réalisateur, avait déçu à cause d’une réalisation brouillonne, Hiro-masa Yonebayashi

a su en revanche « piquer » ce qui faisait la beauté et l’intérêt de l’histoire originale dans un univers cohérent, peut-être un peu trop pessimiste pour les âmes sen-sibles, mais merveilleux.

Céline Maxant n

Arrietty, le petit monde des chapardeurs arrive dans les salles françaises, le 12 janvier 2011, après avoir rencontré un succès critique et commercial au Japon depuis sa sortie en juillet. Il s’agit du premier long-métrage de Hiromasa Yonebayashi, à qui Hayao Miyazaki, qui a supervisé le projet, a confié la réalisation. Tiré du roman The Borrowers de Mary Norton, la nouvelle production du studio Ghibli met habilement en valeur l’ingéniosité des chapardeurs par une réalisation simple, sensible et touchante quoique mélancolique. Arrietty, le petit monde des chapardeurs est un film dont le mes-sage sera compris des adultes et dont l’univers, amusant, séduira les plus jeunes.

Hiromasa Yonebayashi est un person-nage de prime abord discret ou inti-midé. Mais quand il se met à nous ra-conter ce qui l’a séduit dans le livre de Mary Norton, on lui découvre un sou-rire d’enfant ! Rencontre avec l’homme qui avoue s’être amusé à recréer l’uni-vers du roman The Borrowers.

Vous n’avez pas tout de suite ac-cepté de réaliser le film Arrietty, qu’est-ce qui vous a poussé à le faire finalement ?

M. Suzuki et M. Miyazaki m’ont propo-sé de réaliser le projet Arrietty. C’était pour moi une grande surprise et j’ai refusé car c’était un long-métrage et je n’en avais jamais fait. Plus tard, j’ai lu le livre original et je l’ai trouvé tel-lement intéressant que j’ai finalement accepté.

Je me suis tout de suite attaché à ces petits personnages qui vont dans la maison des êtres humains et qui leur empruntent tout et n’importe quoi.

J’ai aimé cette façon qu’ils avaient de transformer des objets qu’ils avaient ramassés. Tout ces détails m’ont im-pressionné.

Comment s’est passé votre collabo-ration avec Hayao Miyazaki, qui est à l’origine du projet Arrietty et qui l’a supervisé. À partir de quel moment vous êtes-vous émancipé ?

La conception du scénario a tout d’abord été confiée aux réalisateurs en herbe du studio, mais le temps a filé et c’est finalement M. Miyazaki qui l’a écrit en entier. À partir du scéna-rio, j’ai par exemple moi-même choisi comment dessiner les personnages

ou comment j’allais raconter l’histoire. Mais au début, j’ai réalisé chaque étape en le consultant.

Avez-vous des exemples de conseils techniques, artistiques, qu’il vous a donné ?

Il m’a expliqué que le storyboard se-rait lu par beaucoup de personnes, et il m’a donc conseillé d’être le plus précis, concret et définitif possible pour bien les guider. Il m’a également expliqué comment communiquer avec les différents secteurs avec lesquels j’allais être amené à travailler, comme la direction artistique, le directeur de la photographie etc.

Propos recueillis par Céline Maxant n

BONUSSuite

Interviewtm-mag.fr/maro

Le travail qui a été fait sur les décors, les objets est

minutieux et réfléchi.

ANIME DOSSIERDOSSIER

Emprunt de mélancolie

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ANIME

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ANIME

UNE MUSIQUE MAGIQUE

L’artiste a su rester authentique et conserver son style sur ce projet. La bande originale d’Arrietty est dans la continuité de ses précédentes créations. On retrouve donc les instruments et l’uni-vers musical des précédents albums. Beaucoup d’instruments à cordes, comme la guitare, le violon et le violon-celle mais aussi des percussions, des instruments issus du folklore et surtout la harpe et la voix de Cécile Corbel. Sa musique possède un son très organique. On est loin des sonorités électroniques de la musique actuelle. Bien que très influencée par la musique celtique tra-ditionnelle, elle prend des accents plus folk, voire pop, et une dimension très moderne malgré tout.

Ses chansons nous racontent des his-toires et nous font voyager au cœur des légendes. L’écoute de la bande son nous replonge immédiatement et irré-médiablement dans le film, au côté des chapardeurs, dans ce vieux jardin laissé à l’abandon et cette grande maison où ils vivent en secret. Il y a cette magie qui nous emporte au fil des notes. Difficile de ne pas voir dans la voix de la chan-teuse, celle de la petite Arrietty. Toutes les émotions du métrage d’animation ressortent dans les morceaux, encore plus lorsqu’ils sont chantés. Nul doute que cette bande originale est des plus réussies. Seul regret : elle ne comporte pas toutes les chansons composées par la Bretonne pour le film, celles que l’on retrouve dans l’image album1 au Japon, et que la plupart des morceaux soient en version instrumentale.

Wasabi Records propose quoi qu’il en soit de découvrir cette bande originale en édition simple avec un livret et la ver-sion française du générique du film en piste bonus ; et en édition collector avec en plus un second livret type carnet de voyage sur l’aventure de Cécile Corbel.

Jérôme Salomon n

Une note bretonne chez Ghibli

UN PEU DE CHANCE

La bande originale d’Arrietty, c’est d’abord l’histoire d’une fan des films du studio Ghibli, qui décide un jour de les re-mercier. Cécile Corbel est une chanteuse et harpiste celtique originaire de Bre-tagne. Alors qu’elle vient de finir son troi-sième album, SongBook Vol.2, elle dé-cide sans rien attendre d’en envoyer un exemplaire au célèbre studio d’animation japonais, accompagné d’une note ma-nuscrite rédigée en anglais : « Ceci est mon nouvel album. Toutes ces chansons ont été influencées par les films du studio Ghibli. » Par chance, Toshio Suzuki reçoit la lettre en personne, l’ouvre, attiré par le petit mot rédigé à la main, écoute l’album et tombe sous le charme. À l’époque, le producteur est à la recherche d’une chanson pour le projet Arrietty, qui est en cours de réalisation. Il propose alors à Cécile Corbel de composer un pre-mier morceau pour ce film. Finalement, la Française composera l’ensemble de la

musique du projet, avec son acolyte et musicien Simon Caby. À croire que les lutins de sa Bretagne natale lui sont ve-nus en aide.

DEUX UNIVERS PROCHES

De lutins, c’est bien ce dont il est ques-tion dans Arrietty, le petit monde des chapardeurs mais aussi dans le folklore celte, univers avec lequel Cécile Corbel est plus que familière. Les petits cha-pardeurs de Mary Norton ne sont pas très différents de ce qu’on trouve dans les contes et légendes intimement liés aux balades irlandaises et bretonnes. Originaire du Finistère où cette musique traditionnelle est omniprésente, Cécile découvre la harpe à 15 ans et tombe sous le charme. Elle apprend à jouer de cet instrument à l’oreille, à partir de la musique traditionnelle, puis commence à créer sa propre musique, inspirée par toutes ces influences mais dans un es-prit plus folk.

La bande originale d’Arrietty, le petit monde des chapardeurs, est disponible en édition simple et collector chez Wasabi Records de-puis le 5 janvier 2011, soit quelques jours avant la sortie en salle du film. Pour la première fois, la composition de la musique du nouveau Ghibli a été confiée à une française, Cécile Corbel, chan-teuse et harpiste d’influence celtique. Rencontre à la croisée des mondes entre les fées bretonnes et les lutins de Ghibli.

Comment s’est déroulée votre colla-boration avec le studio Ghibli ?

Au départ, on n’était en lien que par Internet avec le service de communi-cation. On n’avait pas encore rencon-tré le réalisateur, Hiromasa Yonebayashi. Ils nous ont envoyé le scénario, des dessins, le storyboard et des poèmes du réalisa-teur. Mais finalement ça paraissait encore irréel, on travaillait à distance. On a tout enregistré en France jusqu’à l’étape finale avec les musiciens. Par contre, le mixage et tout le travail d’effets sonores, de choix des morceaux pour les différents pas-sages du film, ont été fait au Japon. C’est quelque chose que nous n’au-rions pas su faire, c’est vraiment un autre métier.

Quel genre de poèmes vous a en-voyé le réalisateur ?

Ils s’apparentent à des haïkus, un peu plus longs, généralement deux strophes. Je ne sais pas si c’est beau en japonais, en tout cas la traduction anglaise que l’on m’a faite parvenir était très sensible. En quelques lignes, il y avait toute l’atmosphère. Par exemple, tout au long du film, il y a ce jardin, abandonné depuis longtemps qui est un peu vivant et magique, c’est un personnage à part entière. Avec son poème, Hiromasa Yonebayashi est par-venu à transcrire l’ambiance et l’âme de ce jardin. Quand je l’ai rencontré, j’ai eu le sentiment qu’il vivait pour et dans son film. Il avait vraiment les mots pour exprimer ce qu’il voulait. Dans ses poèmes chaque mot est précieux.

Vous avez composé uniquement de la musique ou également des chan-sons ?

Au départ, ce n’était que des chansons. J’étais assez étonnée qu’ils me deman-

dent de composer des chansons complètes, à partir d’un poème ou d’un thème précis. C’était plutôt décon-certant parce qu’il était impossible que toutes les chansons soient utilisées dans le film. En fait, elles ont toutes été rassemblées pour ce qu’ils appellent l’image album, une

sorte de cahier des tendances du film. Pendant la production, les animateurs l’ont écouté pour s’en imprégner. En-suite, à partir de cet image album, on a dérivé les chansons en version instru-mentale pour la bande originale du film.

Les chansons étaient composées en quelle langue ?

J’ai composé en anglais. En fait, j’étais libre, j’aurai pu le faire en français si j’avais voulu. Arriety’s Song1 est la seule chanson de l’album qui a été adaptée en japonais mais aussi en français pour la version française du film.

Propos recueillis par Jérôme Salomon n

TITRE ORIGINAL : Arrietty, le petit monde des chapardeurs

ANNÉE : 2010

COMPOSITION ET ARRANGEMENTS : Cécile Corbel et Simon Caby

PAROLES : Cécile Corbel et Yôko Ihira

CHANT : Cécile Corbel

NOMBRE DE PISTES : 23

LABEL : Wasabi Records

SORTIE FR : 5 janvier 20111. Compilation des morceaux qui ont servi de base à la composition de la bande originale finale.

Difficile de ne pas voir dans la voix de la chanteuse, celle de la petite Arrietty.

BONUS

tm-mag.fr/corbel

1. Générique du film, sorti en single au Japon.

© GNDHDDTW

Suite Interview

DOSSIERDOSSIER ANIME DOSSIER

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ANIME

Orbital n’est pas un film à proprement dit : il est en fait l’association de deux OAV. Ceux-ci constituent des adapta-tions de deux histoires du manga 2001 Nuits de Yukinobu Hoshino publié à par-tir de 1984 au Japon : Orbite Elliptique et Planète Symbiotique.

ORBITE DÉFAILLANTE

La colonisation spatiale est devenue une des priorités des Humains en 2068. La lune abrite d’ores et déjà une colonie de plusieurs centaines de milliers de personnes. La Terre emploie la station Moolight Bazooka comme relais pour

distribuer des vivres et du matériel à la colonie. Alors que le personnel à bord s’occupe d’un transfert de matériel, un vaisseau fait son apparition pour répa-ration : « Le Hollan-dais Volant ». N’ap-paraissant que tous les quinze ans, ce fantôme de l’espace a à son bord une cargaison de la plus haute importance, mais également un capitaine qui semble bien connaitre le directeur de la station...

Ce premier OAV pose les bases des deux sujets abordés au cours d’Or-

bital : la conquête spatiale et la nature humaine. Le premier servant de prétexte au second. Au travers de la troupe de re-belles faisant figure de méchants, le scé-

nario dénonce les inévitables conflits auxquels les Hommes ai-

ment prendre part. Davantage appuyé dans Planète Symbiotique, ce message est noyé dans un déroulement lent et une mise en scène des émotions assez maladroite. La véritable nature de la rela-tion entre Dan, le directeur de la station, et Maria, la jeune capitaine du Hollandais

Volant, constitue très vite le seul leitmo-tiv du film, tant les scènes d’action sont molles, sans suspense, et que les dialo-gues paraissent creux. Difficile dans ces conditions de nous attacher aux prota-gonistes ou de nous cramponner à nos sièges ; alors que l’œuvre précédente de Sori, Vexille, avait réussi à le faire.

Vexille et Orbite Elliptique se déroulent tous deux dans un futur proche, mettant en avant les progrès de la science hu-maine, et pourtant, le premier film réussit là où le second échoue : proposer une histoire rythmée et forte de ses person-nages. La Maria d’Orbital est bien loin d’égaler celle de Vexille. Les dialogues et les pseudo-scènes d’action dans l’es-pace finissent d’alourdir un récit qui n’en avait pas besoin (cocasse pour un OAV se déroulant en apesanteur).

À côté de cela, Orbite Elliptique affiche tout de même une jolie plastique, peut-être un peu trop d’ailleurs, puisque la sensation d’assister à un spectacle de marionnettes traverse l’esprit à plusieurs moments. Vite, l’OAV suivant !

PAS NETTE LA SYMBIOSE

Sitôt la station Moonlight Bazooka quit-tée, nous voilà propulsés une centaine d’années dans le temps. Les Hommes ont réussi à s’établir sur une planète située à 24 années-lumière de la Terre. Deux colonies y prennent place : l’euro-américaine et l’eurasienne. Les camps sont en désaccord pour la pose officielle de frontières. Nous découvrons la pla-nète en même temps que les ambas-sadeurs de l’ONU, venus calmer le jeu. Au milieu des deux colonies, se côtoient Eon et Alina, respectivement scientifique pour la colonie euro-américaine et fille de la dirigeante de la colonie eurasienne. Tels Roméo et Juliette, ils organisent des virées secrètes pour se retrouver au milieu de la faune et de la flore locales. Alors que les négociations débutent, un accident survient...

Tout aussi futuriste et moralisateur que le premier chapitre, Planète Symbio-tique se veut toutefois plus intéressant. Le mystérieux accident ainsi que ses conséquences n’étant révélés que tardi-vement, nous restons dans l’expectative une partie de l’OAV. Nous ne manquons pas de nous rincer l’œil sur les somp-tueux paysages, qui, à eux seuls, nous font reconnaitre les bienfaits de la 3D. A contrario, la technique ne semble pas profiter aux émotions entre les person-nages. À l’image d’Orbite Elliptique, le sentiment de voir gesticuler des pou-pées inexpressives se fait omniprésent.

Impossible de s’immerger dans les conflits territoriaux, et ne parlons même pas de la mièvre romance Shakespea-rienne. Si Vexille avait su se sortir des clichés affichés dans Appleseed, Orbi-tal y replonge tête la première. C’est à se demander si la faute n’incombe pas

au procédé graphique, point commun des trois productions... Heureusement, l’ensemble est sauvé par des situations moins convenues que celles d’Orbite Elliptique, et par les interventions de l’envoyé de l’ONU, décidément bien malicieux.

LAISSEZ TO-MBER

Les deux chapitres d’Orbital affichent les mêmes défauts, à savoir des per-sonnages manquant clairement de vie, des dialogues sans saveur et des mes-sages déjà entendus maintes fois. Or-bital constitue une œuvre bien en deçà d’Appleseed ou Vexille, qui, à défaut d’être parfaites, savaient garder le spec-tateur en haleine jusqu’au générique de fin. Loin de figurer parmi les meilleurs divertissements de ce début d’année, Orbital n’est à regarder que pour la per-formance technique, réellement réussie.

Ludovic Blanchet n

Dans un souci de modernisme, les animes actuels mélangent de plus en plus le dessin traditionnel et la 3D. Des réalisateurs tels que Fumihiko Sori optent même pour des œuvres entièrement en trois dimensions. Après Appleseed (2004) et Vexille (2007), Orbital (To en VO) est une nouvelle démonstra-tion de ce que les studios japonais sont capables de faire en la matière.

Orbital

TITRE ORIGINAL : To

FORMAT : OAV (2 x 30 min)

GENRE : Science-fiction, action

ANNÉE : 2010

RÉALISATION : Fumihiko Sori

SCÉNARIO : Yukinobu Hoshino

AUTEUR : Yukinobu Hoshino

MUSIQUE : Tetsuya Takahashi

PRODUCTION : OXYBOT

ÉDITEUR FR : We Prod

SORTIE FR : 2 février 2011

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MANGA

giciens en costumes, Sakura, Tachibana et Hana, au détour d’un sanctuaire. Se croyant attaqué, il s’écroule et finit par se réveiller... dans leur maison.

On va arrêter là pour le résumé afin d’évi-ter de vous spoiler la chose, très courte (40 pages) mais pleine de promesses. C’est le but du one shot après tout : faire saliver le fan et mesurer si l’attente est suffisamment haute pour que le studio se donne la peine de poursuivre l’aventure ou non. Et vu le succès, elle va continuer.

UN PARI SI RISQUÉ ?

Dans le cas de CLAMP, on peut pen-ser que la prise de risque n’est pas bien grosse. D’abord, le studio est ultrares-pecté depuis presque vingt ans. Ensuite, même si ces dames ont mis de côté X (leur première série mainstream adulée dont la suite est toujours attendue dix-huit ans après le dernier tome) et bouclé d’autres séries, elles ont toujours trouvé le moyen de recaser leurs héros au chô-mage au gré d’aventures croisées dans d’autres sagas (Cardcaptor Sakura, Tsu-basa -RESERVoir CHRoNiCLE-, xxxHO-LiC...)

Attention : pour Gate 7, on a parlé de nouveauté, nullement de révolution. Les ingrédients habituels des histoires du studio sont toujours présents (aaah les costumes, aaah le folklore japonais !) avec une bonne dose de fantastique et surtout des éléments d’identification assez forts pour les lecteurs et les fans qui rendent ce premier jet alléchant et déjà attachant. Bien que l’histoire n’en soit qu’aux balbutiements (on s’en doute bien, sinon ça ne tiendrait pas) on sent que déjà le fanservice est au rendez-vous. Oui parce qu’il faut les gâter, ces fans désormais orphelins de Tsubasa.

Faut-il alors voir Gate 7 comme une al-ternative au crossover géant ? À priori non, d’autant que xxxHOLiC continue de faire son petit bonhomme de chemin. Mais on ne sait jamais, connaissant les patronnes on se doute bien que les uni-vers des deux séries seront appelés tôt ou tard à se frotter l’un à l’autre.

TO BE CONTINUED

Quoi qu’il en soit, on devrait être rapide-ment fixé sur la série car le lancement a d’ores et déjà été annoncé par CLAMP : elle sera publiée à partir de février au Japon dans le mensuel de Shûeisha. Et Kazé Manga, qui a acquis la licence, pourrait alors suivre le rythme d’édition en quasi-simultané avec le Japon, pour la joie et le bonheur absolu de vous, fans, et de vous, libraires.

De belles promesses donc, surtout que la série devrait apparemment dévelop-per l’histoire du personnage d’Hana, aperçue dans le one shot, au côté de Chikahito. Oui parce qu’il y a bien en-tendu un personnage féminin et à la vue de ces quelques pages, on ne peut pas s’empêcher de penser à Sakura et Sya-oran tant la ressemblance est frappante. De là à penser que les personnages vont évoluer vers une relation similaire, il y a un pas que l’on ne franchira pas (oh et puis si tiens, allons-y).

Sans surprise ? Et alors ? CLAMP a de-veloppé au cours des années un style inimitable qui fait mouche chez tous

les amateurs de mangas comme chez les novices. Avec une imagination sans borne, les maitresses du manga arrivent encore à nous livrer des personnages aux traits fins, dotés de costumes – marque de fabrique du studio – toujours plus somptueux les uns que les autres. En exploitant la richesse du folklore ja-

ponais conjuguée aux plus grandes féeries, on peut s’attendre à ce que les mangakas nous fassent rêver pour encore quelques années.

Barthélémy Lecocq n

TM

VOUS ALLEZ ÊTRE CONTENTS

On entame 2011 avec une chouette nouvelle : CLAMP est encore capable de se renouveler. D’après le one shot sorti chez Kazé Manga le 6 décembre et prépublié dans AnimeLand (un mois seulement après la parution japonaise dans la revue Jump Square, une pre-mière) Gate 7 a l’air d’être le point de départ d’une toute nouvelle histoire. Où l’on croise Chikahito, lycéen tokyoïte en balade à Kyôto qui tombe sur trois ma-

2011 s’ouvre avec une nou-velle série sortie tout droit de chez CLAMP. Après les mondes parallèles de Tsubasa -RESERVoir CHRoNiCLE- et la sorcière de xxxHOLiC, on découvre un mystérieux trio de magiciens gardiens d’un monde inconnu qui apparais-sent sous les yeux d’un ly-céen en vadrouille. Alors que Kobato., la dernière série évè-nement du studio CLAMP, est toujours en cours de parution, les mangakas reviennent sur le devant de la scène avec le one shot Gate 7.

TITRE : Gate 7

FORMAT : One shot (40 pages)

GENRE : Fantastique

ANNÉE : 2010

MANGAKA : CLAMP

PRÉPUBLICATION : Jump Square

ÉDITEUR JP : Shûeisha

ÉDITEUR FR : Kazé Manga

GATE 7 Porte d’entrée C’est le but du one shot

après tout : faire saliver le fan et mesurer si l’attente est

suffisamment haute pour que le studio se donne la peine de poursuivre l’aventure ou non.

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MANGA

DESTINATION MANGAKA ?

C’est sur la péniche de la Baleine Blanche à Paris que M. Nishiyama, représentant de la société organisatrice d’évènements Euro Japan Crossing, avait donné rendez-vous aux élèves du Machida Design Col-lege mercredi 17 novembre, pour y faire la rencontre de dessinateurs professionnels français. Situé à Tôkyô, le Machida Design College est une université technologique.

Les élèves présents lors de cette rencontre sont, quant à eux, spécialisés dans le domaine artistique. Ils y apprennent plus particulièrement le dessin au cours d’un cursus de deux années. « Ils suivent prin-cipalement deux cours : la technique du dessin en elle-même et un cours un peu plus théorique sur la culture et l’histoire du manga », nous explique Mme Ootomo, professeure d’histoire du manga à l’uni-versité.

Pourtant, très peu d’élèves se destinent à devenir mangaka, un métier exigeant et précaire, ayant beaucoup d’appelés mais peu d’élus, et mal vu par les Japo-nais. Ils s’imaginent plutôt illustrateurs ou dessinateurs de storyboard. « Sur toute une promotion, seuls deux ou trois élèves arriveront à vivre du métier de mangaka. Certains utiliseront leur talent seulement pour arrondir leurs fins de mois ou feront carrément autre chose », continue Mme Ootomo.

Elle explique d’ailleurs que le choix de la destination de leur voyage est étroitement lié à la difficulté qu’ont les élèves à vivre du métier de mangaka et à l’image que les Japonais en ont. « La profession souffre d’une mauvaise réputation au Japon. Les auteurs sont considérés comme des otakus, ce qui est très péjoratif, témoigne l’enseignante. En faisant ce voyage en France, où le manga est aussi populaire, les apprentis mangakas ont une vision différente des choses. C’est important de leur montrer qu’ailleurs, dans le monde, il y a des gens qui ne perçoivent pas leur uni-vers négativement, au contraire. »

LE « DOFUS MANGA SYNDROME »

Installés autour d’un jus d’orange dans la salle principale de la péniche, les élèves, impatients et bavards, sortent de quoi prendre des notes. Après une petite bla-gue pour détendre l’atmosphère et appe-ler les élèves à se discipliner, M. Nishiyama débute sa conférence par une rétrospec-tive de l’univers du manga en France.

Ainsi, c’est à des élèves devenus subite-ment studieux et intéressés que Nishiya-ma-sensei apprend que les premiers contacts des Français avec les dessins animés nippons se sont fait par le biais de l’émission pour enfant : Le Club Dorothée. Il évoque la grande popularité qu’avaient alors à l’époque les séries cultes Dragon Ball et Dragon Ball Z avant d’enchainer avec le succès des mangas d’aujourd’hui tels que One Piece, Naruto, Hana Yori Dango et un certain Dofus !

Le nom de ce dernier titre laisse les étu-diants particulièrement perplexes. Et pour cause, ils ne le connaissent pas. En effet, il s’agit d’un des plus célèbres mangas français, créé et publié par la société rou-baisienne Ankama. Preuve que même si l’inverse nous parait tout à fait normal, le Japon n’est pas encore perméable au manga 100% français. Cette rencontre annuelle est justement là pour que les Japonais réalisent l’ampleur de l’intérêt des Français pour le manga et ce que cet

engouement a généré : des productions originales francophones et la publication d’artistes français influencés par la bande dessinée japonaise.

M. Nishiyama en profite pour glisser quelques anecdotes concernant la vie de tous les jours d’un Français désireux de gouter aux plaisirs du Japon : « Ici un bol de ramen au restaurant coute dans les 700 yens », explique-t-il aux élèves ahuris (au Japon il coute entre 400 et 600 yens). Nishiyama-sensei prend aussi pour exemple la pochette du téléphone d’un des intervenants illustrant ainsi la récente prise d’intérêt des Français pour la célèbre petite chatte Hello Kitty. Il termine enfin son petit laïus par la présentation des inter-venants français avant de les inviter à se mêler aux élèves pour débuter l’échange tant attendu.

LES FILLES L’EMPORTENT !

Passant de table en table, les artistes fran-çais s’appliquent à regarder le travail que leur proposent les élèves dont l’excitation devient palpable. « Certains ont déjà un ni-veau de professionnel, c’est plutôt très im-pressionnant ! », rapporte Nicolas Hitori de, illustrateur indépendant. Il n’est d’ailleurs pas étonné de voir que la grande majorité des élèves sont des jeunes femmes. « Elles ont un peu plus la fibre artistique que les garçons, je connais plus de filles qui dessi-nent », témoigne-t-il.

Quant à RAN, illustratrice travaillant en ce moment sur un projet avec Tonkam, elle explique aimer se prendre au jeu de l’échange. « Ça fait plusieurs années que je participe à la rencontre avec les étu-diants du Machida Design College et c’est toujours très enrichissant. C’est une fe-nêtre ouverte sur la mode et les nouvelles tendances du dessin au Japon. » Les élèves découvrent à leur tour les œuvres françaises et s’empressent de poser des questions à leurs auteurs. Mei Takashima, élève se destinant à devenir illustratrice, nous confie timidement que ce qu’elle re-tiendra de cet échange c’est « le fait qu’il y ait beaucoup d’influences japonaises

dans le travail des Français. » Ce que Ni-colas Hitori de et RAN ne nient absolument pas : « Je suis tout à fait d’accord et je ne renie pas mes influences, j’ai baigné dans cet univers depuis que je suis petite, c’est normal que je m’en sois inspirée ! »

À midi tapante, les conversations pas-sionnées et bon enfant sont interrompues car un nouveau rendez-vous attend nos élèves. Pour la fin de leur voyage, ils visi-teront entre autres le rayon manga de la FNAC de Châtelet-les-Halles et les locaux de Kazé. Souhaitons à cette promotion que parmi eux figure le prochain auteur d’un best-seller.

Laura Nepert n

RAN entourée des élèves du Machida Design College © TVHland

Les élèves du Machida Design College © TVHlandIllustration de Mei Takashima, élève du Machida Design College.

En faisant ce voyage en France, où le manga est aussi populaire, les apprentis man-

gakas ont une vision plus positive de leur futur métier.

REPORTAGEREPORTAGE

Une autre vision du métier de mangaka

Chaque année depuis seize ans, les élèves de deuxième an-née du Machida Design College effectuent un voyage scolaire à Paris. Au programme de ce séjour, quelques excursions tou-ristiques, bien évidemment. Mais surtout une prise de contact avec le pays qui consomme le plus de mangas après le Japon.

MANGA

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JEUX VIDEO

GRAN TURISMO 5, LE COUPEUR DE LANGUES

Chaque débarquement de blockbuster s’accompagne systématiquement de discussions plus ou moins houleuses. Gran Turismo 5 n’échappe pas à la règle et entraine avec lui une certaine déma-gogie. D’un côté les « pro-Microsoft », de l’autre les « pro-Sony ». Un phéno-mène connu depuis la naissance du jeu vidéo, mais qui prend de l’ampleur avec l’évolution des machines. Ainsi, dès qu’un journaliste ose défaire le mythe Gran Turismo, on le taxe de subjectivité. « Si Gran Turismo 5 ne nous plait pas, on est mauvaise critique, on se tait. » Le ton est donné, pourtant le titre de Polyphony Digital s’attire foule de reproches, de l’autre côté du miroir cette fois. Les plus fervents défenseurs du soft jouent aux plus aveugles, tandis qu’au contraire d’autres abusent de termes négatifs. Si les réactions sont nombreuses, leur penchant excessif finit par faire de cette discussion un vrai dialogue de sourds.

LE MAL SE RÉPAND

Ceux qui soulèvent le problème du cas Gran Turismo 5 commencent à trouver raison dans les communiqués du déve-loppeur. Kazunori Yamauchi lui-même s’excuse à plusieurs reprises des bugs trouvés dans son jeu, et qui font le buzz vidéo sur le net. De patchs en mises à jour, Gran Turismo 5 s’affine pourtant au fil des semaines, gommant les carences qu’on lui imputait jadis. Ainsi le menu principal a gagné en fluidité, tandis que certaines tares se sont vus réajustées. Cependant, on se demande encore comment Polyphony Digital réussira à corriger un manque de travail flagrant au niveau de la modélisation des voitures « Standard » et de certains circuits.

LA COURSE DU TEMPS

Le cœur du malaise est sans conteste possible le temps de développement que le jeu a nécessité, mis en rapport avec le résultat final. Annoncé au départ pour le printemps 2008, le titre n’arrive

Gran Turismo 5Passage aux stands obligatoireEn marge de la critique disponible dès maintenant sur total-manga.com, nous vous proposons au-jourd’hui de faire le point sur l’étonnant Gran Turismo 5. Depuis sa sortie, le jeu développé par Poly-phony Digital se retrouve dans l’actualité quasi quotidiennement. D’un côté une presse partagée, de l’autre des utilisateurs souvent déçus. Pourquoi un jeu de voiture aussi attendu que Gran Turismo 5 n’arrive-t-il plus à galvaniser l’opinion comme à l’époque du quatrième épisode ? Retour sur un naufrage annoncé.

TITRE : Gran Turismo 5

ÉDITEUR : Sony Computer Entertainment

DÉVELOPPEUR : Polyphony Digital

GENRE : Simulation automobile

SORTIE JP : 25 novembre 2010

SORTIE US : 24 novembre 2010

SORTIE FR : 24 novembre 2010

NOMBRE DE JOUEURS : 1 à 2 (+ mode en ligne)

PEGI : 3+

PLATEFORME : Playstation 3

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BONUSCritique GT5

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JEUX VIDEO

Nous avons contacté Jordan Tresson, le pilote automobile et champion de la Nissan & Sony GT Academy 2010, afin d’apporter un regard d’expert sur Gran Turismo 5.

Gran Turismo 5 est disponible depuis plusieurs semaines et nous avons lu dans une précédente interview que vous attendiez beaucoup de la ges-tion des dégâts. Pas trop déçu sur ce point ?

Lors de la rédaction de son article, le journaliste a un peu trop résumé en di-sant cela. J’avais précisé que les dégâts étaient loin d’être indispensables à Gran Turismo s’ils n’étaient pas faits de façon réaliste, ce qui, comme les joueurs ont malheureusement pu s’en apercevoir, n’a pas été le cas. Pour être honnête, j’ai même été presque déçu en apprenant qu’ils seraient inclus au jeu parce que je m’attendais à ce genre de résultat. De toute façon, je pense sincèrement qu’aucun jeu n’a de dégâts réalistes donc ça m’est assez égal. En plus, cela

pourrait très vite devenir insupportable vu qu’il y a des courses d’endurance : je vois mal un type se prendre un mur au circuit Nürburgring après 23 h 50 de jeu et ne pas pouvoir finir la course. Le sui-cide est assuré ! Mais pour une simula-tion, cela fait plus réaliste et s’ils étaient bien faits, je ne dirais pas non.

Plus globalement, Gran Turismo 5 a été repoussé de nombreuses fois, pensez-vous que le résultat soit à la hauteur de l’attente ?

Oui et non. D’un côté, la modélisation des voitures Premium est tout simple-ment exceptionnelle alors que les Stan-dard font très GT4. Je ne suis pas déçu du résultat du jeu final, mais il aurait, à mon gout, dû sortir il y a deux ans. En revanche, je trouve que continuer le dé-veloppement en proposant des patchs à un rythme élevé est une très bonne idée, sauf qu’après cinq ans, le jeu ne pouvait pas se permettre de ne pas être « fini ».

Propos recueillis par Kévin Rodet n

finalement que le 24 novembre 2010, soit avec presque deux ans de retard. Première victime de cette longue attente, la technique même du jeu. Les gra-phismes paraissent quelconques, mais ce sont surtout l’intelligence artificielle et la gestion des collisions qui semblent sortir d’un autre temps.

AU BOUT DU TUNNEL

Cependant et grâce à un suivi régulier, le bébé de Polyphony Digital commence à entrer dans la course. De plus, la durée de vie phénoménale du jeu et sa person-nalité en font un Gran Turismo à part en-tière. Le mode carrière est très complet et se targue même d’inclure quelques nouveautés plutôt intéressantes, comme le système de progression par niveaux. Quoique trop limité, le mode multijoueur en écran splitté a le mérite d’exister. Chose d’autant plus honorifique puisqu’il est de plus en plus difficile d’en trouver dans les productions actuelles. Vous l’aurez compris, Gran Turismo 5 nage constamment entre deux eaux, aussi bien dans son architecture que dans la réception du public.

L’ÉPÉE DE DAMOCLÈS

La balance pourrait pencher en la défa-veur de Gran Turismo 5 avec l’arrivée de son concurrent direct, exclusif à la Xbox 360. On ne sait pas encore grand chose de Forza Motorsport 4, notamment en ce qui concerne le nombre de véhicules et de circuits disponibles. Toujours est-il que le deuxième opus de la série (sorti en juin 2007) proposait déjà une ges-tion des dégâts bien plus convaincante que celle de Gran Turismo 5. Tous ses concurrents potentiels comme Shift 2 Unleashed sont autant de dangers que Polyphony Digital ne devra pas prendre à la légère. Quoi qu’il en soit, la route du couronnement est encore longue pour Gran Turismo 5, on espère pour lui qu’il ne tombera pas en panne avant l’arrivée.

Kévin Rodet n

BONUSSuite

Interviewtm-mag.fr/tresson

ENQUÊTE

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Kong contre Scorpion (Mortal Kombat), le résultat est évident : Donkey se fait attraper et déchiqueter par le ninja. La princesse Peach a, quant à elle, eu droit à une décapitation en règle façon Fata-lity. Quelques « Top 10 » ont aussi jalon-nés la soirée décernant le prix du plus mauvais doublage ou faisant l’élection des dix jeux les plus miteux. Autant de petites interruptions aussi divertissantes les unes que les autres qui se sont suc-cédées entre les morceaux avant d’ac-céder au Level 2.

LEVEL 2 : SOUS LE SIGNE DE L’ÉMOTION

Après l’entracte, on pensait que le show nous avait tout balancé dans la figure. On avait tort ! Dès le début, un petit message du créateur de Tetris, Alexeï Pajitnov, nous prend de court, suivi

d’une prestation de Guitar Hero par un amateur sur Jump de Van Halen (98 % en expert rien que ça !)

Un concours de Frogger avec trois per-sonnes du public dont deux qui ne sa-vaient pas y jouer – fous rires et moque-ries ont fusé – a eu lieu avec un Tommy Tallarico désespéré.

C’est après ces quelques animations et sur la fin du spectacle que l’orchestre s’est déchainé. Nous avons eu droit en exclusivité mondiale à la musique de Might & Magic: Heroes VI avec une magnifique rétrospective en bo-nus pour ceux qui ne connaissaient pas la série. Comme tous les ans nous avons aussi pu entendre quelques morceaux de World of Warcraft (musiques des tavernes et des capitales). Quoi qu’on en dise, que l’on soit fan ou non de la franchise de Bliz-zard, le medley joué par l’orchestre avait le mérite de nous donner la chair de poule. Enfin, comme pour achever un public déjà en émoi, Tallarico nous tease sur le prochain morceau. Ce sera du Final Fantasy.

Déjà, on commence à entendre ça et là, à gauche puis à droite, des murmures sur le nu-méro qui va sortir. Et l’impos-sible, l’inimaginable surgit de la bouche de notre nouveau prophète... One Winged Angel. La folie s’empare de l’audience et c’est avec frisson que nous entendons la version Advent Children de ce titre mythique. Comme pour nous asséner un dernier coup de massue voici que l’on nous annonce qu’il va y avoir, non pas un morceau, mais un medley d’un autre jeu de Square Enix. La salle est stupéfaite. C’est ainsi que sans nous faire attendre l’orchestre se met à jouer des extraits de

Chrono Cross et Chrono Trigger pour le plus grand bonheur des fans de la série.

LA MUSIQUE DE JEU MÉRITE QU’ON S’Y ATTARDE

Nombreux ont été les spectateurs à s’in-digner des discours, souvent jugés trop longs et pompeux de Tallarico. Pourtant, derrière cette façade strass et paillettes, ils avaient pour objectif d’interpeler l’au-dience sur l’importance grandissante que peut prendre la musique de jeu. Pour finir, il faut noter que la prestation musicale, décriée par quelques specta-teurs, était, malgré quelques décalages

minimes, de très bonne qualité. Pour une troisième édition certains diront que l’on sent le réchauffé mais les choix mu-

sicaux peuvent plaire à certains et pas à d’autres. Dans l’ensemble, c’est une soirée entre fans de tout genre et de tout poils qui fait plaisir malgré un prix d’en-trée relativement élevé (30 à 82 euros).

Julien Souchet nL’orchestre nous joue du World of Warcraft © Léang Seng

La troisième édition du Video Games Live s’est déroulée le 17 décembre 2010, devant une foule de plus de 3 000 spec-tateurs ébahis, au Palais des Congrès de Paris. Créé en 2005 par Tommy Tallarico, le célèbre papa des musiques d’Ear-thworm Jim et de Prince of Persia ainsi que par Jack Wall, auteur de la BO de Mass Effect, le VGL est devenu en trois ans le rendez-vous incontournable de tout fan de musique vidéolu-dique qui se respecte.

Cette année, la playlist de ce show « à l’américaine » a été révisée afin de nous jouer aussi bien des morceaux extraits de titres classiques comme Mario, Zel-

da ou encore Street Fighter II, que des compositions récentes issues des jeux Uncharted 2, Bioshock ou Mass Effect. Ce n’est pas tout. Nous avons pu nous délecter en exclusivité des avant-pre-mières musicales de Might & Magic: He-roes VI et de Diablo III. Il y avait de quoi se faire exploser les tympans et la rétine par la même occasion !

LEVEL 1 : CLASSIQUE MAIS EFFICACE

On s’y attendait, notre Tommy Tallarico (inter)national n’a pas fait dans la den-telle. Après un speech de dix minutes – oui, Tommy aime s’entendre parler – voici que l’on nous présente le parrain de la soirée qui n’est autre que Marcus, le présentateur des émissions Chez Marcus sur Nolife, Level One et Retro Game One sur Gameone. Notre cher

animateur à succès n’a cependant fait qu’une très courte apparition, en guise de faire-valoir. Il est en effet très vite retourné à son siège après nous avoir envoyé quelques galéjades. Le premier level de la soirée s’est ensuite déroulé de façon assez classique. Les morceaux re-mastérisés par l’orchestre d’Emmanuel Fratianni se sont enchainés. Nous avons pu nous régaler les oreilles de Silent Hill, Mass Effect, Uncharted 2 ou encore Bioshock. Il faut reconnaitre que le choix des titres avait pour but de toucher le cœur du public. Il semblerait que pour les non connaisseurs, le plaisir était tout de même au rendez-vous.

Nos hôtes ont par ailleurs su user de petits interludes pour détendre l’atmos-phère. Nous avons pu y voir des vidéos de « Versus » très réussies. Vous en conviendrez, dans un match Donkey

Video Games LiveNiveau expert

Nous avons pu nous régaler les oreilles

de Silent Hill, Mass Effect, Uncharted 2 ou

encore Bioshock.

LIVELIVE JEUX VIDEO

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RETROUVAILLES FAMILIALES

Le titre démarre avec les premières notes remixées du premier épisode de Donkey Kong Country, sorti à l’époque sur la mythique Super Nintendo. Ce clin d’œil réchauffera bon nombre de cœurs de fans, même si les connaisseurs regret-tent encore la disparition des Kremlins1 ou l’absence de niveau aquatique. Bref, on retrouve avec un plaisir non dissimulé Donkey et son ami Diddy. La première minute ne s’est pas encore égrainée qu’on comprend que Donkey Kong a passé une nouvelle étape : il faut secouer Wiimote et Nunchuck (ou Wiimote simple tenue à l’horizontal, au choix) pour faire sortir les compères de leur cabane.

On constate au fil du jeu que l’utilisation des capacités de la Wiimote ne sont pas au centre du gameplay, mais elles s’avè-rent indispensables et ce, particulière-ment pour les joueurs les plus acharnés : un comble pour une console résolument tournée grand public ? Pas si sûr. Nous allons démontrer ici que ce disque es-tampillé Nintendo n’a pas été fait à dos de rhinocéros, d’autant plus qu’il s’agit d’un jeu de plateforme dans la plus pure et exigeante tradition. On oublie la facilité

de Kirby’s Epic Yarn et on s’enfonce dans la jungle étouffante de Donkey Kong Country Returns comme on découvrirait une nouvelle sorte de fruit.

BEAUTÉ DE L’UNIVERS

Comme elle en a de plus en plus l’ha-bitude, la Nintendo Wii nous prouve tout le talent de son vieillissant moteur. À commencer par l’aspect graphique, simplement époustouflant. Un tonneau de couleurs s’abat sur nous, tandis que les animations d’arrière-plan continuent de servir la cohérence de Donkey Kong Country Returns. Les thèmes musicaux, repris pour la plupart des précédents opus, sont également de très bonne fac-ture, avec des variantes jazz ou folk du plus bel effet. Mention très spéciale pour cer-tains niveaux tout en ombres chinoises : absolument superbes. Ce nouvel épisode s’accorde même quelques fantaisies en jouant avec les plans, éloignant l’action à son gré pour mieux nous mettre en dif-ficulté.

JUNGLE INHOSPITALIÈRE

Outre une technique irréprochable, on est d’abord surpris par la difficulté de

Donkey Kong Country Returns. Comme les morsures de la neige sur le bout des doigts, le reboot de la série nous pique à de nombreuses reprises et énerve par-fois. Dans bon nombre de situations on s’étonne d’un évènement particulier, qui conduit presque systématiquement à la perte d’une vie (symbolisée par un ballon rouge). On remarque que ces « conti-nues » sont facilement récupérables : on peut en acheter dans la boutique du vieux Kong, ou bien en gagner en récol-tant une centaine de bananes. La facilité déconcertante avec laquelle on se pro-cure ces vies supplémentaires n’est pas là par hasard : en effet, il n’est pas rare de perdre dix, quinze voire vingt vies dans un seul niveau ! On pourra repro-cher au level design de « faire exprès » pour nous induire en erreur, à juste titre. Mais c’est bien dans cette difficulté vo-lontaire et maitrisée qu’on prend du plai-sir. En résumé : plus on s’énerve, moins on y arrive.

À DEUX, C’EST MIEUX !

Rien ne va plus sous les feuillages : le stock de bananes a disparu, et les ani-maux semblent contrôlés par de mys-

térieuses poupées vaudous ! Donkey et Diddy partent sans plus attendre à la poursuite du butin et de ses ravisseurs, dans l’espoir de ramener leur contrée au calme. Un scénario classique et sans fioriture qui suffit cependant à justifier la présence des boss de fin de niveau, re-présentés par des animaux dont l’esprit est manipulé par les fameuses poupées. Avec une bonne dizaine de contrées à découvrir, chacune de ces dernières étant découpée en plusieurs étapes, la durée de vie de Donkey Kong Country Returns tient facilement toute comparai-son avec les jeux du même genre.

De plus, il est possible d’inviter un ami à contrôler Diddy, une option disponible davantage pour le fun que pour le sco-ring, même si elle facilite la progression. En effet, Diddy se rend souvent indis-pensable grâce à son jetpack, et il vous faudra faire preuve de la plus grande des coordinations si vous voulez venir à bout du titre en tandem. À noter que Donkey peut frap-per le sol pour, par exemple, étourdir un ennemi, dévoiler

un passage secret, ou souffler sur des fleurs et débusquer quelques pièces d’or. Les amateurs de bonus et autres objets à collectionner auront tout intérêt a utiliser les possibilités offertes par la Wiimote pour récolter les emblématiques lettres K.O.N.G, bien cachées dans les différents niveaux.

DE LIANE EN LIANE

Donkey Kong Country Returns signe le retour des fameux tonneaux propul-seurs, mais aussi des passages « frian-dises ». Que ce soit à dos de rhinocéros ou aux commandes d’un avion, certains niveaux sont idéalement placés pour rompre avec la monotonie d’un jeu dont le gameplay s’axe avant tout sur les ré-flexes. En effet, nul doute que les joueurs peu avertis devront se faire violence pour profiter pleinement du potentiel ludique de Donkey Kong Country Returns tant celui-ci exige une rigueur de tous les ins-tants. Ils ne sont pas rares, ces moments où on a la forte impression d’être passé de justesse ! Ceux qui connaissent la série ne seront pas surpris de cette constatation, puisqu’on sait désormais que la franchise Donkey Kong se veut de proposer une alternative à la plateforme façon Super Mario.

WII ARE KONG

On ne dira pas que ce jeu donne la ba-nane, plus généralement on ne vous fera souffrir d’aucun jeu de mots surfait. La conclusion se suffira bien à elle-même, et tant pis pour les quelques-uns qui la compteraient comme singerie : Donkey Kong Country Returns est une réussite sur tous les plans, doté d’atouts imparables comme la possibilité de ré-colter des bananes à deux sans écran splitté... c’est raté pour le jeu de mots. Achetez-le !

Kévin Rodet n

TITRE : Donkey Kong Country Returns

ÉDITEUR : Nintendo

DÉVELOPPEUR : Retro Studios

GENRE : Plateforme

SORTIE JP : 9 décembre 2010

SORTIE US : 21 novembre 2010

SORTIE FR : 3 décembre 2010

NOMBRE DE JOUEURS : 1 à 2

PEGI : 3+

PLATEFORME : Nintendo Wii

Donkey Kong Country ReturnsUn jeu au poil

© 2010 Nintendo. Donkey Kong Country and Wii are trademarks of Nintendo.© 2010 Nintendo. Donkey Kong Country and Wii are trademarks of Nintendo.

Donkey Kong Country Returns est arrivé en France sur Wii le 3 décembre 2010, de quoi s’évader vir-tuellement du froid de cette époque, au soleil et en compagnie des singes les plus attachants du jeu vidéo. Troquez buches et confettis, préparez bananes et casquettes : le roi de la jungle est de retour dans une aventure à couper le souffle... et les nerfs !

C’est bien dans cette difficulté volontaire

et maitrisée qu’on prend du plaisir.

1. Kremlin est le nom donné aux ennemis crocodiles, les plus connus du premier opus de la série.

CRITIQUECRITIQUE

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Et une fois en « attente », vous pourrez déchainer des invocations toutes plus puissantes les unes que les autres. In-vocations qui s’étalent désormais sur les deux écrans de la petite portable, pour un rendu tout simplement bluffant.

Heureusement car, le reste du temps, l’écran supérieur de la console se contente d’afficher le statut de votre équipe ou la carte des lieux, cette der-nière option se révélant beaucoup plus pratique. En effet, dès les premiers donjons du jeu, même si les énigmes restent relativement simples, la taille impressionnante des lieux pourra en dé-concerter plus d’un. Dans cette optique, la proportion des combats aléatoires a été revue à la baisse, vous permettant d’explorer les alentours sans rencontrer un monstre tous les deux mètres. Et la sauvegarde, toujours disponible à tout moment (contrairement à la plupart des RPG), vous permet ainsi de progresser à votre propre rythme.

RAVALEMENT DE FAÇADE

Techniquement, passer de l’un des plus beaux jeux de la Game Boy Advance à un jeu en 3D sur DS était risqué. Pour-tant, là encore, Golden Sun : Obscure aurore s’en tire avec les honneurs. On retrouve avec plaisir des décors cha-toyants et détaillés, et une variété im-pressionnante tant dans les villes et les donjons, que dans le bestiaire. Et si on pourra critiquer le parti pris concernant le design SD des personnages, le tout reste pourtant des plus agréables à l’œil.

Côté musique, Sakuraba nous livre une fois encore des compositions ma-gnifiques très inspirées des deux pre-miers épisodes, pour le plaisir des fans. D’ailleurs, même les antiques bruitages des opus GBA ont été réutilisés ! Le plus gros changement vient en fait de la jouabilité : à la old school avec la croix et les boutons, entièrement au stylet, ou un mélange des deux, chacun y trouvera son confort. Le jeu bénéficie ici de l’ex-

cellente maniabilité des deux premiers opus, mais également des avantages de l’écran tactile de la console.

NOUVELLE ÉPOPÉE OU SUITE ?

Alors concrètement, quelles sont les nouveautés présentes dans cet épi-sode ? Le calcul est vite fait : outre les nouveaux personnages, les nouvelles psynergies utilisables sur la carte et la partie technique rafraichie, seule la présence de l’encyclopédie est une in-novation. Tout au long du jeu apparai-tront effectivement des mots soulignés en rouge sur lesquels il vous faudra cliquer pour en obtenir la définition, et ainsi, les inscrire dans votre car-net. Moyen utile pour y revenir plus tard si le scénario vous perd en route, ce qui sera sans doute le cas pour les novices. Car au final, Golden Sun : Obscure aurore se destine avant tout aux adeptes des deux premiers opus, dé-sireux de reprendre la quête du Soleil d’Or. Les nouveaux joueurs découvriront, certes, un excellent jeu de rôle sur la Nintendo DS mais pour-ront être perplexes face à un scénario dont les bases se trouvent sept ans dans le passé. Seule solution : se procurer d’urgence les deux premiers épisodes, et découvrir ainsi, l’une des meilleures licences du RPG.

Maroussia Pagano n

ON REMONTE LE TEMPS

Pour bien comprendre l’histoire, reve-nons 30 ans en arrière. Le peuple de Weyard vient alors de découvrir l’Alchi-mie, base du monde et des éléments. Seulement, ce qui devait être un bienfait se révèle vite être un véritable cauche-mar, et le monde court à sa perte. Deux héros, Vlad (Golden Sun), Pavel (Golden Sun : L’Âge perdu) et leurs compagnons, vont alors entreprendre une quête pour sauver leur univers et rétablir l’harmonie.

Dans le présent, l’équilibre est à nou-veau fragile. Le village de Val (terre natale des anciens héros) a été complètement détruit, et nos protagonistes, conscients du danger encore menaçant, ont élevé leurs enfants dans le but d’assurer leur succession si le monde devait à nou-veau être en péril.

Mais pour l’instant, le problème est tout autre : le jeune Terry, fils de Garet (pro-tagoniste du premier épisode), est allé « emprunter » un appareil volant appar-tenant à Ivan, le mystique de l’Air. Sa fille Kiara ainsi que Matt, le fils de Vlad, et accessoirement notre nouveau héros,

doivent lui venir en aide alors qu’il est allé s’écraser dans la forêt. Seulement, une fois sur place, un mystérieux vortex d’énergie va attirer l’attention du groupe et lancer votre nouvelle épopée... Un début de scénario assez léger après les évènements des précédents volets, histoire de mettre les nouveaux arrivants dans le bain et d’expliquer les bases du gameplay.

UN MÉCANISME BIEN HUILÉ

Après une « pause » de sept ans de-puis le dernier opus, joueurs confirmés comme novices apprécieront la pré-sence de quelques courts tutoriels dès le début du jeu, même si dans le fond, rien n’a changé. En combat (toujours au tour par tour), hormis les habituelles at-taques simples et psynergies – magies élémentaires dont certaines peuvent être utilisées en dehors des combats afin d’interagir avec les éléments du dé-cor –, on retrouve les invocations et les djinns qui ont fait le succès de la série. Ces petites bestioles (au nombre de 83 !) vous conféreront différents pouvoirs sui-vant la manière dont vous les combinez.

Plus de sept ans après le dernier épisode, la série des Golden Sun accueille enfin son troisième volet : Obscure aurore. Entre temps, la licence a changé de plateforme, les héros ont grandi, et les joueurs aussi. Si ce nouvel opus ravira certainement les fans, les nouveaux venus se laisseront-ils également embarquer dans la quête du Soleil d’Or ?

Golden Sun : Obscure auroreLe retour des héros

CRITIQUECRITIQUE

TITRE : Golden Sun : Obscure aurore

ÉDITEUR : Nintendo

DÉVELOPPEUR : Camelot Software Planning

GENRE : RPG

SORTIE JP : 28 octobre 2010

SORTIE US : 29 novembre 2010

SORTIE FR : 10 décembre 2010

NOMBRE DE JOUEURS : 1

PEGI : 12+

PLATEFORME : Nintendo DS

Golden Sun : Obscure aurore se destine avant

tout aux adeptes des deux premiers opus, désireux de

reprendre la quête du Soleil d’Or.

© 2010 Nintendo / CAMELOT

© 2010 Nintendo / CAMELOT

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J-MUSICJEUX VIDEO

PRÉSENTATIONS

Natsuko Asô, appelez-la Na-chan, est une idol découverte récemment au Japon grâce à son rôle dans le drama Mahô Sensei Negima! (2007), dans lequel elle joue Chisame Hasegawa. C’est par ailleurs après avoir interprété le second générique de fin Yukinoaji! du drama aux côtés de deux autres actrices de la série qu’elle débute une carrière de chanteuse. Pour ce qui est de sa renom-mée française, elle l’a acquise en pré-sentant depuis avril 2010 la deuxième saison de l’émission culturelle Japan in Motion sur la chaine Nolife.

Il nous arrive très souvent d’imaginer le clip ou les images qui pourraient accompagner une chanson en l’écoutant. Dimanche 12 décembre, à la Maroquinerie de Paris, Kness a justement tenté de donner corps à la musique de Natsuko Asô avec ses dessins lors d’un concert. C’était la première édi-tion de l’évènement Art’n Pop, organisé par le label Soundli-cious, qui aura pour but de réunir régulièrement un dessi-nateur français et un chanteur japonais sur scène pour un concert illustré en direct.

Concert illustréArt’n PopPlus popque art

CRITIQUE

© Léang Seng

LIVE

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J-MUSIC

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J-MUSIC

Kness est, quant à elle, une illustratrice française discrète, passionnée et talen-tueuse. Aujourd’hui éditrice pour le col-lectif Café Salé, elle a travaillé pour les plus grandes maisons d’édition telles que Delcourt, Soleil, Glénat etc. On peut retrouver ses dessins dans les trois pre-miers Artbook Café Salé publiés avec la collaboration d’Ankama.

RENCONTRE MUSICALE ÉNERGIQUE ET KAWAÏ...

En attendant l’apparition sur scène de la jeune chanteuse (20 ans), le pu-blic presque exclusivement masculin, échange rumeurs et expressions d’ex-citation à propos du concert à venir. Ils espèrent que chaque bruit, chaque mouvement provenant de la scène est signe de l’arrivée imminente de Na-chan. Kness, elle, est installée sagement au fond de la salle devant sa palette gra-phique et attend elle aussi l’entrée de la co-star de la soirée. La salle est plongée dans une obscurité uniquement pertur-bée par les glowsticks oranges et rouges agités par les fans. Natsuko arrive alors acclamée par le public avant d’enchainer sans plus de préambule sur la chanson Movement of Magic (de son dernier album du même nom, sorti le 4 août 2010), dont les fans connaissent déjà la chorégraphie wotagei1 par cœur.

Plus tard, lors d’un de ses MC (qu’on soupçonne d’être aussi présents pour meubler un manque de chansons), elle avouera avoir été touchée et émue par l’accueil chaleureux qu’elle a reçu. Ac-compagnée de Suzuka (présentatrice pour la chaine Nolife), la généreuse Natsuko fera l’effort de s’exprimer en français et racontera avec humour ses retrouvailles avec ses bagages ! La com-pagnie aérienne avait en effet perdu ses valises lors de son premier voyage en France. Elle ira même jusqu’à faire mon-ter sur scène trois chanceux tirés au sort pour leur apprendre la chorégraphie de

More-more LOVERS!!, son dernier single (sorti le 10 novembre 2010) et le géné-rique de fin de la série animée MM!, et interprétera une chanson jusque-là tota-lement inédite. La taille de la salle permet une promiscuité et une ambiance bon enfant telle que même s’il arrivait parfois que l’on décroche des chansons, le cli-mat énergique et kawaï instauré par la chanteuse et son public nous rappelait, lui, très vite à l’ordre.

… MAIS ON PASSE À CÔTÉ DU CONCEPT

Si Natsuko Asô a bien rempli sa part du contrat, c’est avec difficulté que Kness a dû remplir la sienne. Non pas que son art soit à remettre en question, loin de là. Il faut d’ailleurs saluer son travail minute qui collait à l’univers et aux paroles de chaque chanson. On regrettera seule-ment que son talent n’ait pas réellement été mis en valeur à cause des jeux de lumières de la scène. Les dessins en noir et blanc projetés derrière Na-chan étaient très souvent noyés par une lumière trop puissante ou par de la fumée. Le public complètement rivé sur la chanteuse et distrait par ces effets ne semblait prêter aucune attention à la performance de Kness dont les esquisses étaient sys-tématiquement effacées après chaque morceau sans qu’elles ne nous soient concrètement présentées. La présence de l’illustratrice lors de cet évènement ressemblait alors plus à un prétexte qu’à une réelle envie d’illustrer la musique de Natsuko. Souhaitons donc à Soun-dlicious de prochaines collaborations mieux réussies sur le plan technique.

Laura Nepert n

La neige aurait pu avoir raison de la soirée, mais Natsuko Asô a atterri sans encombre en France (et avec ses tenues de scène). Nous l’avons rencontrée la veille du concert pour avoir une idée de son état d’esprit et comment elle appréhendait l’évènement Art’n Pop, mais aussi pour la connaitre un peu plus.

Qu’attendez-vous de la rencontre Art’n Pop de demain soir ?

Je n’ai jamais fait l’expérience de ce genre de concert. Je n’en ai jamais vu non plus ! Donc j’ai vraiment hâte de voir ça de-main ! (Rires)

Vous êtes présentatrice sur Nolife, actrice, chanteuse et demain soir vous vous essayerez à un exercice novateur... Dans quel milieu êtes-vous le plus à l’aise et qu’est-ce qui vous pousse à aller vers de nouvelles expériences ?

Je suis à l’aise dans les trois. Que ce soit en chantant, en dan-sant ou en jouant la comédie. Tous ces moyens sont pour moi une façon d’exprimer une des facettes de ma personnalité et ce que je veux transmettre aux autres. Je suis par ailleurs curieuse de tout, et chanter avec une illustratrice est un très beau projet.

Quel est le morceau de votre setlist sur lequel vous prenez le plus de plaisir sur scène ?

Mon morceau préféré est More-more LOVERS!! car les mouve-ments de la chorégraphie sont très amusants ! Demain j’aime-rais justement montrer à tout le public comment faire la choré-graphie. J’espère qu’on pourra la danser tous ensemble.

Quel est votre rapport avec la France et quels sont vos projets dans notre pays ?

J’adore la France. J’aime l’architecture, l’ambiance générale... et le son de la langue française. Je trouve que c’est une langue très douce et reposante. Je n’ai jamais pensé à ce que je pour-rais faire ici, mais comme je n’ai été introduite qu’en avril 2010, j’aimerais simplement me faire connaitre. Et je souhaiterais que la culture des génériques d’animes telle qu’on la connait au Ja-pon, soit plus développée en France.

Avez-vous un mot pour les lecteurs de Total Manga ?

C’est Na-chan ! Je vais faire mon maximum pour revenir l’an-née prochaine, donc je compte sur vous pour me soutenir !

Propos recueillis par Laura Nepert n

© Léang Seng

1. Art de supporter les idols.

BONUSDossier

Café Salétm-mag.fr/cfsl

BONUSInterview

vidéotm-mag.fr/aso

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J-MUSIC

AMWE BY NIGHT

Plutôt habituée des boites de nuit, AMWE, performeuse japonaise, s’est cette fois-ci produite pour un concert sur une mini-scène devant un parterre de professionnels de la musique, de mé-dias et de quelques curieux. « C’était im-pressionnant, on me regardait avec des grands yeux ! », s’amuse-t-elle après le show. Ces regards, qui l’ont suivie toute la soirée, étaient là pour découvrir cette jeune artiste électro à l’univers esthé-tique résolument vintage-pop, qui s’est fait un nom grâce à ses prestations en clubs et à Myspace.

20 minutes. C’est le temps que le show-case aura duré. C’est peu mais ça aura suffit pour nous faire comprendre qui elle était.

Accompagnée du DJ Cap’tain Stéphane aux platines, et par la diffusion de ses clips sur le mur du fond, la chanteuse, dont les influences musicales vont de Juvelen à My Bloody Valentine, nous a interprété les titres phares de son répertoire. À commencer par Friction Between the Lovers sur lequel on dé-couvre une artiste remarquablement nerveuse et excitée, avant d’enchainer sur Diving from High Place, Only Shallow et pour finir Bangin’ the Drum. Bien sûr, ces quatre titres, tous issus de son pre-mier album I Am AMWE (excepté Only Shallow, uniquement disponible sur la version européenne de l’album), ont été choisis avec soin.

YIN ET YANG

Si on prend l’ensemble de ses produc-tions en compte, on remarque que cha-cun des titres qu’elle nous a présenté ce soir-là représente une facette de sa personnalité, de sa sensibilité artistique. Tous dans un style simplement électro, Diving from High Place prend les al-lures d’une balade urbaine et Bangin’ the Drum donne dans des notes plus sensuelles. Ces variations qu’on ob-serve d’une composition à l’autre, on les retrouve sur elle, sur scène. AMWE

prend du plaisir, elle aime la fête, ça ne fait aucun doute, mais garde un air mé-lancolique, intriguant, notamment sur les deux morceaux précités. La demoiselle plaisante et communique facilement mais n’apparait pas comme un person-nage zen ou serein, plutôt comme une pile électrique.

Ce qui fait de Friction Between the Lo-vers, le morceau de l’équilibre, celui qui balance entre une AMWE joyeuse, chaleureuse et une autre plus distante, sombre. C’est également le plus univer-sel de sa collection et celui qui a déjà séduit les Français en soirée. On le re-trouve même en novembre 2009 sur la compilation Kitsuné Maison Compi-lation, Vol. 8 du célèbre label français Kitsuné.

Visiblement titre emblématique de la chanteuse pour nous, deux remix de Friction Between the Lovers par We Are Enfant Terrible et Pierre Du Son, ainsi que le titre Only Shallow, ont donc été choisi pour figurer en bonus track sur l’édition européenne de l’album.

Confinée dans un coin de l’Espace 4G et forte d’un album dont l’univers musi-cal est le résultat de son expérience des clubs, AMWE nous a sans mal entrainé dans le monde de la nuit.

Céline Maxant n

AMWEDes clubs à la scène

TITRE : I AM AMWE - LIMITED EUROPEAN EDITION

ANNÉE : 2009

COMPOSITION ET PAROLES : AMWE

NOMBRE DE PISTES : 11

LABEL : Crosslight Global Entertainment

SORTIE : 2 novembre 2010

MYSPACE : myspace.com/iamamwe

AMWE fait une entrée douce mais assurée sur le marché musical français, avec une édition européenne de son pre-mier album I Am AMWE, produit et distribué par le label français Crosslight Global Entertainment. Un album qu’elle a présenté lors d’un showcase le 26 novembre 2010 à l’Espace 4G de Paris.

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J-MUSIC

C’est la tradition avec tous les artistes et AMWE n’y coupe pas. Elle nous re-çoit dans sa loge, affamée, une part de pizza prête à être dévorée sous le nez, après un show qui a été sans aucun doute intense pour elle.

À travers vos clips vidéos, diffusés ce soir pendant le show, on a pu vous découvrir un univers esthétique marqué entre électro et pop années 70. Comment vous le travaillez ?

J’ai participé à la réalisation de tous mes clips, entourée par mon équipe et mes amis artistes. Je leur fait part de mes gouts, de ce vers quoi je veux aller et on travaille ensemble pour y abou-tir. Au final, ce que vous avez pu voir jusqu’à présent correspond exactement à ce que j’aime : pochettes d’albums, photos... C’est par exemple moi qui ai fait le design du logo “AMWE”. Ce qui permet aussi de garder une cohérence dans mon univers à la fois visuel et mu-sical et par rapport à la façon dont je me représente.

Comment s’est passé la réalisation de votre album I Am AMWE ? Avez-vous rencontré des difficultés ?

Je n’ai rencontré aucune difficulté, zéro ! (Rires) Nous l’avons réalisé dans de bonnes conditions, avec joie.

Il s’agit de mon premier album au Japon et en Europe. Ce que je faisais avant restait discret, dans le secret. Là, je suis sortie des boites de nuit et je me suis positionnée comme une artiste. Avec ce CD, j’ai voulu introduire ma musique au monde, c’est vraiment moi que j’ai mis dedans.

En France, nous profitons d’une édition avec trois titres bonus, com-ment les avez-vous choisis et pour-quoi ?

Il y a deux remix de Friction Between the Lovers. Pourquoi ce morceau-là ? Parce que lors de mon premier concert à Paris, le public a eu une forte réac-tion sur ce titre. Il a dansé, chanté, sans pour autant connaitre les paroles. J’ai pensé qu’il avait peut-être un potentiel, qu’il allait peut-être attirer les radios

et les télés. J’ai voulu, d’une part, le mettre en avant et, d’autre part, faire plaisir aux auditeurs qui semblent avoir eu le coup de foudre pour ce morceau en particulier.

Le troisième titre Only Shallow est une reprise de My Bloody Valentine. Mon producteur voulait que je fasse une reprise, mais moi non, ça ne m’intéres-sait pas. J’ai dû finalement céder mais quitte à faire une reprise je voulais que ce soit celle-là. S’il y a bien un morceau qui m’a touchée c’est celui-là.

Quels sont les projets sur lesquels vous travaillez en ce moment ?

J’enregistre mon troisième album au Japon. Peut-être que des morceaux de ce nouvel opus vont bientôt sortir sur iTunes et Myspace, donc soyez vigilant ! (Rires)

De manière générale, je cherche tou-jours à vivre de nouvelles expériences, donc qui sait où je serais dans peu de temps.

Propos recueillis par Céline Maxant n

© L

éang

Sen

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AMWE nous a sans mal entrainé dans le monde de la nuit.

LIVE

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CULTURE CULTURE

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CULTURE

Light novelLe roman poids plume qui pèse !

Couverture et illustrations du light novel Taiten no Ken © 2008 YUMEMAKURA Baku, DOHE by eb!

CULTURE

Derrière vos animes et mangas favoris se cachent surement des romans, ou plutôt des light no-vels. Très populaires au Japon, ces romans « allégés » sont devenus l’une des sources principales d’adaptation de l’animation japonaise et partagent le même public. Cool Japan oblige, quelques light novels ont discrètement tenté la traversée de l’Asie et de l’Europe et échoué dans nos librairies françaises. Petit tour d’horizon.

ROMAN LIGHT, MADE IN JAPAN

Un light novel, également appelé ra-nobe (contraction de la prononciation japonaise Raito Noberu), est un genre de roman japonais qui s’adresse au dé-part à un public de lycéens et de jeunes adultes. Ces romans se présentent généralement sous la forme de séries composées de plusieurs volumes relati-vement courts. Un light novel dépasse rarement les 50 000 mots (environ 250 pages d’un roman édité en France). Il se distingue de la littérature classique par

un style d’écriture simple et léger, qui utilise beaucoup de dialogues et un dé-coupage en courts paragraphes, ce qui facilite la lecture et peut la rendre plus agréable. Cette forme d’écriture popu-laire est clairement destinée à capter un lectorat plus jeune, moins sensible à la grande littérature. Enfin, pour rendre les histoires encore plus attractives, celles-ci sont souvent accompagnées d’illus-trations au style manga, présentes sur la couverture ainsi que dans les pages intérieures du livre.

Les lights novels forment un genre de roman à part entière et sont clairement étiquetés en tant que tel par les éditeurs. À la manière des volumes reliés de man-ga, ces petits romans sont vendus à bas prix (sauf édition spéciale) au format livre de poche. Il existe également des ma-gazines spécialisés dans lesquels sont publiés plusieurs chapitres de différents light novels, on pourra citer par exemple le bimensuel The Sneaker qui publie Haruhi Suzumiya et les adaptations de l’anime Code Geass. Comme leurs ho-

mologues mangas, ces publications proposent des histoires ciblées pour un jeune public masculin ou féminin, et cer-taines pour un public adulte. Elles font la part belle aux histoires de romances adolescentes et aux récits de fictions, couvrant tous les genres, du merveilleux à l’horreur, en passant par le fantastique, la fantasy ou la science-fiction. Si au dé-part les light novels étaient principale-ment tirés des jeux vidéo, d’animes ou de mangas, la tendance s’est inversée. La majorité des light novels sont au-jourd’hui des histoires originales dont les plus populaires vont servir de base pour des adaptations en manga ou en série animée, voire les deux.

LIGHT NOVEL X ANIME X MANGA

Depuis quelques années, le light no-vel est devenu très populaire au Japon et son industrie connait un réel essor. Les éditeurs sont constamment à la re-cherche de nouveaux talents et propo-sent chaque année des concours qui ré-compensent les meilleurs auteurs et leur permet d’être publiés. Le Dengeki Novel Prize de l’éditeur ASCII Media Works est le plus important et a enregistré plus de 4 800 participations en 2010. En 2007, le marché du light novel représentait 20 milliards de yens de chiffre d’affaires (soit 180 millions d’euros) pour 30 mil-lions d’exemplaires publiés. Pour com-paraison, à la même époque, le marché du manga, bien qu’en déclin depuis quelques années, se chiffrait à plus de 400 milliards de yens.

Ciblant les jeunes peu habitués à lire des livres, les éditeurs ont commencé à placer les light novels au cœur de stra-

tégies cross-média, associant anime, manga, jeux vidéo, e-book et light novel. Dès lors, les adaptations de light novels se sont multipliées. En 2005, on dénom-brait huit titres de séries animées direc-tement tirés d’un light novel. En 2010 ce n’est pas moins de quatorze titres qui découlent de ce type d’œuvre. On retiendra notamment Durarara!! et Kata-nagatari, respectivement écrits par Ryô-go Narita et NisiOisiN. Et si l’on remonte plus loin, on se rend compte qu’une ma-jorité des light novels les plus vendus ont connu une adaptation en série animée parmi lesquelles, Guin Saga, Slayers, Les Chroniques de Lodoss, Vampire Hunter D, Fullmetal Panic!, La mélanco-lie de Haruhi Suzumiya, Spice and Wolf, Toaru Majutsu no Index...

ET EN FRANCE ?

Pour l’instant, très peu de light novels sont disponibles sur le marché franco-phone, alors que la France est le deu-xième plus important consommateur de manga au monde. Les premières tentatives d’éditeurs français ont été des échecs commerciaux, notamment le light novel La mélancolie de Haruhi Suzumiya, édité par Hachette. Publié comme un roman classique, avec une couverture différente et sans les illustra-tions originales de Noizi Itô, la version française a subi le boycott des fans. Popularisé par ses adaptations manga et anime, cette série était très attendue

en France. Erreur stratégique : considé-rer les light novels comme des romans classiques et ne pas faire le lien avec les lecteurs de manga. Les fans de Haruhi se sont donc tournés vers le marché américain, où les éditeurs semblent avoir compris le lien étroit qui existe entre light novel, manga et animation japonaise. Aux États-unis, de nombreux light no-vels sont disponibles, dans un format respectant les particularités de ce genre de romans japonais, en particulier les il-lustrations.

La collection lancée par Glénat en sep-tembre 2010 va dans ce sens et affiche sa volonté de créer des passerelles entre manga et light novel. L’objectif de l’édi-teur est de proposer à son lectorat les ouvrages qui sont à l’origine des séries manga qu’il publie, mais aussi l’inverse, des adaptations en roman de manga ou d’anime. Les trois premiers titres publiés, Library Wars, Sky Crawlers et Taitei no Ken sont d’ailleurs déjà connus en France via leurs adaptations. En espérant que cette collection saura convaincre les fans, afin que le marché français rattrape rapidement son retard sur le marché américain et que l’on puisse, enfin, découvrir cette littérature facile d’accès à l’origine de beaucoup de nos animes préférés.

Jérôme Salomon avec Alexis Martin n

Les light novels forment un genre de roman à part entière et sont clairement étiquetés en tant que tel

par les éditeurs.

Vente de light novels au Japon © bukkumato © Rhenium © bukkumato

ENQUÊTEENQUÊTE

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CULTURE CULTURE

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CULTURE

La série documentaire Japon, qui es-tu?

REPORTAGEREPORTAGE

Rien ne laisse à penser que David-Minh Tra, tout juste trentenaire, consultant en e-business, puisse nourrir une pas-sion pour la culture japonaise. Il le dit d’ailleurs lui-même : « Ma connaissance du pays s’arrêtait aux reportages à sensations que certains médias véhicu-laient. » Membre de la génération Club Do’, il a grandi avec les animés AB – « J’ai cette image d’un Japon zen qu’on peut voir dans Juliette, je t’aime, avec la pension des Mimosas… » – et les premières consoles Nintendo. Puis, du milieu des années 1990 jusqu’à 2008,

David-Minh ne porte plus d’intérêt par-ticulier pour ce pays.

C’est au cours d’un premier voyage là-bas, en 2008, que la flamme renait. Ayant finalement peu d’idées précises sur ce qui l’attendait, il va se prendre une véritable claque à peine descendu de l’avion : « J’avais l’impression d’être sur une autre planète ! »

Le choc est tel que le jeune homme se promet de revenir, pour un séjour plus long et surtout filmé. La chose se concrétise en août 2010. C’est un

voyage de Tôkyô à Hiroshima, via Kyôto, Nara et Ôsaka, qu’il entreprend, cette fois armé de notions de japonais, d’une quantité impressionnante de données accumulées au cours des deux années précédant cette nouvelle aventure, et d’un appareil photo numérique.

NIPPON KYU KYU

Si David-Minh veut rapporter des images filmées de ce périple, c’est pour une raison simple : « Je voulais apporter une image différente de ce qu’on peut

Paris a la Tour Eiffel, New York a Time Square, et Tôkyô a... Tôkyô a quoi au juste ? Si la capitale nippone (et par extension, le Japon dans son ensemble) entretient certains fantasmes et idées pré-conçues auprès des Occidentaux (le carrefour géant de Shibuya, les yakuzas...), il faut reconnaitre que le grand public connait finalement bien peu la culture propre de ce pays. C’est en partant de ce constat que David-Minh Tra a entrepris son voyage dans l’archipel l’été dernier, avec pour objectif d’en ramener une série documentaire diffusée via Internet.

voir dans les reportages conventionnels traitant du Japon – les Envoyé Spécial sur les tueurs en série, sur le suicide au travail… – qui renvoient une image néga-tive et biaisée de l’archipel. La réalité est toute autre. »

Partant de là, David-Minh ne cherche pas à redorer notre perception de ce pays, mais à montrer la vie quotidienne, à travers les yeux d’un touriste. D’où la grande variété des sujets abordés, peu communs (des hôtels capsules aux jeux d’arcade, en passant par Akihabara ou les bains publics), agrémentés d’infor-mations que le documentariste autodi-dacte a pu récupérer dans ses lectures et visionnages.

Si la forme peut rappeler le contenu des reportages de Japan in Motion (diffu-sés sur Nolife), le réalisateur se défend de tout plagiat : « Quand je regardais

des reportages consacrés au Japon, je prenais soin de noter les passages qui m’ennuyaient afin de ne pas reproduire les mêmes erreurs. J’ai utilisé au maxi-mum ma présence comme un acces-soire pour captiver l’attention. D’où les mises en scène parfois cocasses. Tout le reste s’est fait au feeling, avec parfois la mise à contribution de passants pour me cadrer ! »

Il en résulte un montage très fluide et dynamique, agréable à regarder, frais et jeune, tout en restant informatif.

LOST IN TRANSLATION

Malgré une préparation minutieuse de deux ans, l’aventurier s’est heurté à quelques particularismes culturels inat-tendus : « En France, dans les salles d’arcade, on a pour habitude de rester sur la machine sur laquelle on joue tant qu’on a de la monnaie à mettre dedans, qu’on gagne ou qu’on perde. Chose qui n’est pas la norme au Japon : dès qu’un joueur perd, il doit céder sa place au sui-vant. Je l’ignorais ; or, après avoir perdu à un jeu, un gamin m’a tapé sur l’épaule. Barrière de la langue oblige, je ne le comprends pas et continue à jouer. Il continue à me taper sur l’épaule jusqu’à ce que je m’énerve un peu et parte. L’enfant me salue alors très poliment et prend ma place. J’étais très surpris ! »

Globalement, l’approche avec les locaux a été très facile et courtoise, contraire-ment à l’idée de Japonais xénophobes. David-Minh n’a pas été considéré comme un gaijin mangeur de bœuf et de pommes de terre. Même, son phé-notype asiatique – il est d’origine viet-namienne – et son look ont parfois fait croire aux passants qu’il était lui-même tokyoïte, les poussant à s’adresser à lui en japonais. Leur surprise était grande quand il leur répondait en français, la

France constituant toujours un pays de fantasmes (le vin, l’amour, la gastrono-mie, la culture) dans l’archipel nippon.

JAPON, QUI SERAS-TU ?

Quid de la suite ? La série est loin d’être terminée. Le récent troisième épisode nous entraine dans la nuit de Shibuya et les love hotels de Roppongi avant de s’attarder sur l’architecture vertigineuse de la capitale du Japon. Et les épisodes à venir quitteront la mégalopole pour des villes plus historiques du Kansai, pour fi-nir à Hiroshima.

David-Minh s’oblige à ne pas entre-prendre de nouveau voyage avant la fin de la série. Mais il a des projets plein la tête ! Il espère pouvoir effectuer le même type de reportage sur son voyage à New York, et projette de repartir au Japon, à Hokkaidô, ou en Corée du Sud.

De son aveu même, le projet a pris beaucoup de retard, faute de temps et de moyens. Notre homme a en effet tout réalisé sur ses fonds propres, et l’activité de documentariste n’est pas sa pro-fession. Aussi est-il à la recherche d’un sponsor ou d’une boite de production pouvant lui prêter main forte afin d’ache-ver et/ou diffuser plus largement cette œuvre – pourquoi pas une sortie DVD. Généreux mécènes, manifestez-vous !

Le mot de la fin revient bien évidemment à David-Minh : « Voyagez ! La langue n’est pas une barrière ! Rencontrez des gens et faites-vous votre idée d’une culture ! » Pour preuve : il est toujours en contact avec des Japonais rencontrés cet été, et il lui arrive régulièrement de conseiller des inconnus projetant de par-tir dans l’archipel dans un avenir proche. Aussi, n’hésitez plus et découvrez le Ja-pon à votre manière !

Thomas Hajdukowicz n

BONUSVidéos

tm-mag.fr/docu

Un montage très fluide et dynamique,

agréable à regarder, frais et jeune,

tout en restant informatif.

David-Minh dans les bains © Épisode 1 Japon, qui es-tu ?

Salle d’arcade © Épisode 2 Japon, qui es-tu ?

Sushi Bar © Épisode 3 Japon, qui es-tu ?

Architecture Tôkyô © Épisode 3 Japon, qui es-tu ?

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CINÉMA - DRAMA

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CINÉMA - DRAMAKankurô Kudô

The Last RoninLa voie du samouraï

LA LÉGENDE

Superproduction réalisée par Shigemichi Sugita en collaboration avec Warner Bros., The Last Ronin met en scène une des plus célèbres légendes de l’Histoire du Japon. Pendant l’ère Edo, 47 rônins (samouraïs sans maitre) se seraient atta-qués à un haut fonctionnaire de la cour du shogunat pour venger leur maitre en sachant que seule la mort les attendait. La rébellion, passible de mort, a échoué et les 47 samouraïs furent obligés de se faire seppuku (suicide traditionnel par ouverture du ventre à l’aide d’un sabre court). Plusieurs témoignages histo-riques confirment qu’un tel évènement a eu lieu au début du XVIIIe siècle. Pas seulement un mythe donc, cet épisode barbare du passé japonais a en tout cas largement inspiré la littérature et le ciné-ma nippons, comme le roman de Shôi-chirô Ikemiya, Saigo no Chûshingura, dont l’intrigue du film de Sugita est tirée.

SEIZE ANS APRÈS

L’histoire de The Last Ronin se déroule seize années après l’attaque menée par les 47 rônins contre celui qui a déshono-ré leur maitre. On suit Kichiemon (Kôichi Satô) chargé à l’époque par son chef Oishi (Nizaemon Kataoka) de survivre et de ne pas se suicider pour transmettre l’histoire tragique des 47 guerriers à leurs clans. Après avoir retrouvé toutes les familles, il s’en retourne à Kyôto pour la cérémonie de commémoration de

ses compagnons disparus et tombe par hasard sur le rônin Magozaemon (Kôji Yakusho) qui avait déserté leur groupe la veille de la bataille. Ce dernier ayant été son meilleur ami, Kichiemon ne peut croire à sa trahison et compte bien dé-couvrir le secret qui se cache derrière son abandon.

Frôlant le contemplatif, la première moi-tié de The Last Ronin, fidèle au genre jidaigeki, se contente de suivre passive-ment tantôt l’un, tantôt l’autre des trois protagonistes et disons-le franchement : il ne se passe rien. On se demande un peu quel est le point central de l’intrigue. Servi par un esthétisme presque trop parfait, perdant un peu de sa crédibilité, le film nous en met cependant plein les yeux et on finit par entrer doucement dans son ambiance poétique.

C’est avec le mariage de l’héroïne, Ma-demoiselle Kane (Nanami Sakuraba), qui se profile, que notre intérêt est relancé puisqu’il devient évident, pour nous comme pour Kichiemon, qu’un secret se cache vraiment derrière le départ de Ma-gozaemon et son attachement à la jeune fille. Il n’en reste cependant pas moins que le rythme du film est assez lent, avec de longs silences durant lesquels nous sommes invités à interpréter par nous-même les échanges de regards entre les personnages notamment celui, assez larmoyant, entre les deux rônins lorsque Kichiemon découvre la vérité.

LUTTE INTÉRIEURE

Pour un samouraï, abandonner un com-bat ou mourir de la main d’un autre est un déshonneur. Aussi la décision de Ma-gozaemon la veille de l’assaut semble in-compréhensible aux yeux de Kichiemon hanté par le regret de n’avoir pu mourir. Loin des scènes de combat grandioses des films de chanbara (films de sabre), Shigemichi Sugita prend ici le parti de lever le voile sur le Bushidô, le fameux code des principes moraux auquel les samouraïs se devaient d’obéir. Le réa-lisateur met par exemple en avant la honte de son rônin fugueur tout au long du métrage. Le seppuku, geste sacré et quintessence de l’esprit de sacrifice, est également mis en scène de manière magistrale.

Le casting a bien aidé sur ce plan en donnant de l’aplomb au film. Chacun des acteurs a su porter à l’écran le combat intérieur, entre raison, honneur

et sentiments, que menaient les per-sonnages qu’ils ont incarné, les rendant vivants et crédibles, bien moins rigides que ceux de Hana no Ato, deuxième film d’époque présenté au festival Kinotayo.

The Last Ronin bénéficie d’une belle mise en scène, soutenue par le jeu de ses acteurs. On regrettera finalement la faiblesse de son scénario. Il devrait sortir en France d’ici un an d’après M. Motro, le directeur du Festival Kinotayo, et par la même occasion compenser la défor-mation du patrimoine culturel japonais faite par Hollywood avec son film à gros budget Le Dernier Samouraï (de Edward Zwick avec Tom Cruise).

Lauréline Lalau n

Film d’ouverture de la cinquième édition du Festival Kinotayo, The Last Ronin y a été projeté en avant-première mondiale les 23 et 25 novembre 2010 à la Maison de la Culture du Japon à Paris où il a fait salle comble. Il a, depuis le 15 décembre, gagné les salles japonaises, date coïncidant avec celle supposée de l’assaut des 47 rônins dont il est question dans le long-métrage.

TITRE ORIGINAL : Saigo no Chûshin-gura

FORMAT : Long-métrage, 134 min

GENRE : Jidaigeki

ANNÉE : 2010

RÉALISATION : Shigemichi Sugita

AUTEUR : Shôichirô Ikemiya

PRODUCTION : Warner Bros. Japan

CASTING : Kôji Yakusho, Kôichi Satô, Nanami Sakuraba, Yoishi Oda

SORTIE JP : 15 décembre 2010

© The Last Ronin Film Partners

Shigemichi Sugita prend ici le parti de lever le voile

sur le Bushidô.

CRITIQUECRITIQUE

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CINÉMA - DRAMA

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CINÉMA - DRAMA

Bien que faisant l’éloge d’un héroïsme caractérisé par le sens du sacrifice per-sonnel et mettant en avant des senti-ments exacerbés, Yamato nous présente des personnages complexes, souvent loin de tout manichéisme. Comme a no-tamment pu le montrer Desslar, le grand méchant de la première saison, qui finira par percevoir dans le comportement de l’équipage du Yamato des motivations similaires aux siennes.

KIMUTAKU À L’ASSAUT DES ÉCRANS

Occupant une place particulière dans le cœur de plusieurs générations de Japo-nais, la série a connu de nombreuses suites, notamment sur grand écran. Aussi, cette adaptation, produite par le studio Toho et la chaine TBS était très attendue. La Toho a donc mis les petits plats dans les grands tant au niveau de la production que de la promotion. Réa-lisé par Takashi Yamazaki (à qui l’on doit Always Sanchôme no Yûhi et Returner), Yamato réunit la crème des acteurs ja-ponais, à commencer par Takuya Ki-mura (surnommé Kimutaku) dans le rôle titre, soit certainement le personnage public le plus populaire du pays depuis près de 15 ans. On retrouve à ses côtés

la jeune étoile montante Meisa Kuroki, déjà aperçue dans Crows Zero 1 et 2, ainsi que des vétérans comme Tsutomu Yamazaki (The Funeral, Departures).

Au-delà de son casting, le film est avant tout vendu comme le premier space opera japonais capable de rivaliser avec les productions étrangères, s’assurant des effets spéciaux dernier cri tout en respectant le look rétro de la série d’ori-gine. Il compte aussi au générique la dernière chanson de Steven Tyler (Love Lives), fraichement libéré d’Aerosmith, dans le plus pur style Armageddon. Il se positionne clairement comme un film grand public s’adressant en prio-rité aux enfants et aux nostalgiques de la série. Grand blockbuster de Noël, la date même de sa sortie – le premier décembre – lui garantit d’emblée un dé-marrage en trombe au box-office. C’est bien simple, rien n’a été laissé au hasard pour faire de Yamato un énorme succès. Mais qu’en est-il du film en lui-même ?

TOUCHÉ-COULÉ

Le moins que l’on puisse dire, c’est que le film débute sur les chapeaux de roue : on est parachuté au cœur même d’une gigantesque bataille spatiale qui rappelle beaucoup ce qu’on a pu voir dans la

nouvelle trilogie Star Wars ou dans le dernier Star Trek. Malgré des moyens moins importants, Yamato s’en tire très honorablement sur ce terrain. C’est après que les choses se gâtent.

Le film reprend donc globalement le vi-suel de la série, ainsi que son ton très passionné et premier degré, érigeant le sens du sacrifice comme vertu commune de l’ensemble de l’équipage du Yamato. Le problème, c’est que le métrage, en usant comme d’un recours dramatique systématique et comme élément princi-pal de la psychologie des personnages, vire parfois au ridicule, tant les membres de l’équipage se bousculent au portillon pour qui donnera sa vie en premier. Ajou-tez à cela la dépersonnalisation totale des Gamilas qui deviennent des êtres de cristal à l’apparence insectoïde, et le film perd énormément de ce qui faisait toute la profondeur de la série d’origine. Les séquences sur Iscandar (soit le dernier tiers du métrage), visiblement inspirées par Starship Troopers, sont d’ailleurs le gros point faible, tant au niveau vi-suel que scénaristique, d’un film dont les différentes séquences s’enchainent souvent de manière bien trop brusque. Ce Yamato-là prend sérieusement l’eau et peine à combler nos attentes !

Au final, ces lourdeurs scénaristiques ainsi qu’une interprétation parfois trop forcée ou bancale, plombent le film, l’empêchant de se hisser au niveau de ses illustres modèles (Star Trek et Starship Troopers pour le meilleur, Ar-mageddon et Independance Day pour le pire). Ce ne sont cependant pas ces lourds défauts qui ont empêché le film de décrocher rapidement la première place du box-office, détrônant le dernier Harry Potter. Un film déjà vendu dans de nombreux pays, dont la France. Reste à savoir s’il y trouvera son public.

Pascal Voglimacci n

YAMATO, HASSHIN !

Diffusée pour la première fois en 1974, Uchû Senkan Yamato a marqué l’histoire de l’animation à plus d’un titre. Série de science-fiction au succès sans pré-cédent, elle s’adresse à un public plus large que la cible enfantine classique de l’époque et on peut légitimement consi-dérer qu’elle est l’un des déclencheurs du boom de l’anime, ouvrant la voie à des séries de science-fiction complexes comme Gundam ou Macross. Mais il s’agit surtout de la première incursion de Leiji Matsumoto, légendaire auteur d’Albator, dans le monde de l’animation.

2199, en guerre avec des envahisseurs extraterrestres – les Gamilas – depuis cinq ans et continuellement bombar-dée par des météorites radioactives, la Terre est à présent méconnaissable et ses habitants sont forcés de s’enfoncer toujours plus profondément dans ses

entrailles afin d’échapper aux radiations. Alors que tout espoir semble perdu et que l’espèce humaine est au bord de l’extinction, le Yamato, doté d’une tech-nologie de pointe et construit sur l’épave d’un légendaire cuirassé de la Seconde Guerre mondiale, est envoyé en mission à l’autre bout de la galaxie, jusqu’à la planète Iscandar, pour en ramener un mystérieux appareil qui serait capable de purger rapidement la planète de ses radiations. L’ancien vaisseau de guerre impérial devient ainsi le dernier espoir de l’humanité.

Loin des sous-entendus impérialistes que l’on pourrait voir dans l’utilisation du Yamato lui-même, cet anime se pré-sentait simplement comme une grande série de science-fiction humaniste dans la lignée de Star Trek. Il a d’ailleurs ren-contré un énorme succès à l’étranger, à commencer par les États-Unis, sous le nom de Star Blazer.

Space Battleship Yamato Le naufrage du Yamato

Le film est avant tout vendu comme le premier space opera japonais capable de rivaliser avec les productions étrangères.

Depuis plusieurs semaines, l’espace médiatique japonais est littéralement en état de siège. Il n’est pas une journée sans que deux ou trois émissions de télé n’aient Takuya Kimura – déjà en temps normal un habitué du paysage audiovisuel – comme invité d’honneur, ni un konbini dans lequel une bonne cinquantaine de produits n’arborent son effigie. L’objet de cette campagne de promotion massive : la sortie du film live Space Battleship Yamato, adaptation de la mythique série animée des années 70 et dans lequel le leader de SMAP tient le premier rôle. Nul dans l’archipel n’a pu y échap-per. Une seule inconnue subsistait : le film allait-il être à la hauteur des attentes suscitées ?

TITRE : Space Battleship Yamato

FORMAT : Long-métrage, 131 min

GENRE : Science-fiction, space opera

ANNÉE : 2010

RÉALISATION : Takashi Yamazaki

SCÉNARIO : Shimako Satô

AUTEUR : Yoshinobu Nishizaki

MUSIQUE : Naoki Satô, Hiroshi Miyagawa

PRODUCTION : Toho / TBS

CASTING : Takuya Kimura, Meisa Kuroki, Tsutomu Yamazaki

SORTIE JP : 1er décembre 2010

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CRITIQUECRITIQUE

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CINÉMA - DRAMA

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CINÉMA - DRAMA

On a tous des problèmes qui peuvent nous ronger et gâcher notre vie. Le sort qui s’acharne et qui ne veut pas nous laisser tranquille. C’est le cas des deux héros de Nagareboshi, le drama d’au-tomne de Fuji TV. Le premier, Kengo (Yu-taka Takenôchi), voit sa vie chamboulée par la maladie de sa petite sœur, qui a besoin le plus vite possible d’un don d’organe. L’autre, Risa (Aya Ueto), est manipulée par son frère et doit se pros-tituer pour rembourser ses dettes. La tentative de suicide de Risa va marquer leur rencontre et ils vont être poussés à passer un marché plutôt... inhabituel, servant les intérêts de chacun. Pour en savoir plus, on vous laisse découvrir les épisodes.

Mais pas besoin de regarder la série pour comprendre qu’à partir de ce mo-ment-là, va naitre une véritable histoire d’amour entre ces deux personnages aux caractères bien différents. L’une est dépressive, suicidaire, mal élevée et rebelle et l’autre calme, raisonné et attaché aux valeurs que lui ont trans-mises ses parents. C’est là que réside peut-être l’intérêt de cette rencontre : comment ces deux personnalités que rien ne rapproche vont finir par vivre un amour vrai ? Là aussi, on vous laisse le suspense.

UNE RÉFLEXION SUR LA FAMILLE

Au-delà d’un scénario un peu trop évi-dent avec une issue facile à deviner, ce qui est intéressant dans ce drama c’est son traitement des rapports à l’autre et notamment à la famille. L’antagonisme entre Kengo et Risa se poursuit dans les relations qu’ils ont avec leur famille. Kengo est prêt à tout pour sauver sa sœur, qu’il aime démesurément alors que le frère de Risa l’utilise, la pousse à bout et l’enfonce dans le malêtre. Que sont-ils prêts à faire pour leur famille ? Où doivent-ils s’arrêter ? Kengo doit-il oublier sa vie et faire de douloureux sa-crifices pour se consacrer entièrement à

sa sœur ? Et Risa doit-elle couper totale-ment les ponts avec son frère pour vivre heureuse ? Autant de questions que l’on est amené à se poser au fur et à mesure des épisodes. Ne vous attendez pas à rire, l’atmosphère est plutôt mélanco-lique et les aventures des personnages douloureuses. L’histoire aspire à la ré-flexion mais a tout de même son petit côté « magie ».

PRINCESS JELLYFISH

Kengo travaille dans un aquarium et Risa se découvre une fascination pour les méduses (enfin un point commun). Le téléspectateur est transporté par cet uni-vers marin, dans cette ambiance calme et féerique, symbole de leur amour. On pourrait même qualifier cet aquarium de personnage à part entière, une échappa-toire leur faisant oublier leurs problèmes.

Malgré un scénario et le dessin d’une rencontre amoureuse plus que basique, ce drama mérite d’être vu. Les acteurs jouent leur rôle avec réalisme et naturel, surtout Aya Ueto que l’on a plutôt l’habi-tude de voir souriante et un peu déjantée.

Marie Protet n

Nagareboshi Aya Ueto

LA BELLE AU CHANT...

Certains la connaissent d’abord pour ses chansons vitaminées, d’autres pour son rôle d’hôtesse de l’air ou encore pour ses photos sexy. En tout cas, Aya Ueto est devenue populaire au Japon avant tout pour sa beauté. Son sourire charmeur a convaincu le jury du « 7th All-Japan National Beauty contest » qui lui offre le prix spécial, alors qu’elle n’a que 11 ans. Son avenir est déjà prometteur puisqu’elle commence à apparaitre dans plusieurs publicités. Les années passent mais les spots publicitaires dans lesquels elle apparait continuent de matraquer les télévisions et les affiches japonaises. La dernière en date : la publicité Softbank, dans laquelle elle joue un membre de la « White family ». Mais à l’orée de ses 15 ans, l’adolescente s’intéresse plutôt à

la chanson. Elle commence sa carrière d’idol au sein du groupe de J-Pop Z-1, en 1999. À cet âge, on peut penser que cette jeune fille est en train de tracer la même carrière que notre Priscilla natio-nale. Peut-être, mais au fil des années, elle va prouver au Japon tout entier qu’elle a la carrure pour devenir une vraie icône de son pays. Après la séparation de son groupe, elle entame une carrière solo qui va la propulser au sommet des charts de l’Oricon. Ses deux premiers albums, AYAUETO et MESSAGE s’y pla-cent respectivement à la cinquième et sixième place lors de leur sortie.

...ET À L’ÉCRAN !

Vous croyiez qu’elle allait s’arrêter là ? Que nenni ! La machine Aya Ueto conti-nue son ascension, cette fois-ci grâce à son talent d’actrice. On la découvre en 2000 avec une apparition dans le drama Namida wo fuite. Mais on la connait plutôt pour ses rôles dans Attack no.1, Konkatsu! et surtout Attention Please en 2006. Ce rôle d’hôtesse de l’air rebelle et survoltée a un énorme succès, au point qu’on en redemande : deux épisodes spéciaux sortiront en 2007 et 2008.

Dans beaucoup de dramas, elle joue une jeune fille s’accomplissant dans son travail mais trouvant aussi sa place dans

son rôle de femme mariée (Konkatsu!, Nagareboshi). Il s’agit la plupart du temps de comédies, dans lesquelles son sourire et sa bonne humeur naturelle ont un succès fou. Elle n’échappe pas non plus au cinéma avec le premier rôle du film Azumi en 2003 dans lequel elle chan-tera son quatrième single, Message/Per-sonal. Ça y est, elle a réussi à allier ses deux carrières.

Et quand il n’y en a plus, il y en a encore. Aya Ueto investit le monde du manga, avec la sortie en 2005 de Aya Ueto Mo-nogatari dans le magazine Shôgakukan, un ouvrage qui retrace sa vie (rappelons qu’au moment de sa sortie elle vient à peine d’avoir 20 ans). Et puis cette an-née, elle prête sa voix au nouvel épisode de la saga Twilight, Eclipse, avec Hiroki Narimiya. Une expérience qu’elle avait déjà vécu aux côté de Jin Akanishi pour le film Speed Racer. Cela veut-il dire que la Belle transforme tout ce qu’elle touche en or ? Pas vraiment. Ses derniers al-bums n’ont pas eu le succès escomp-té et alors qu’on pensait qu’elle vivait l’amour parfait depuis huit ans avec l’un des membres du groupe V6, Gô Morita, leur rupture a récemment été annoncée. Comme quoi la princesse présente tout de même quelques faiblesses.

Marie Protet n

Même si elle joue avec réa-lisme la femme dépressive et suicidaire dans le drama Na-gareboshi, dans le monde réel Aya Ueto serait plutôt une jeune femme pleine d’entrain ayant réussi sa vie. Publicités, films, albums et dramas, rien ne semble arrêter la carrière de celle qui est devenue une des plus grandes icônes du Japon.

Drama attendu sur les petits écrans nippons, Nagareboshi met en scène des grands noms japonais tels que Aya Ueto, Yu-taka Takenôchi ou Shôta Mat-suda dans un double drame familial et une histoire d’amour qui nait de la souffrance de deux individus, de leurs secrets et de leur pacte étrange.

Kengo Okada (Yukata Takenôchi) en plein discussion avec Yuka Itaya (Minako Aizawa)

Le don de l’amour... ...et de nous distraire

TITRE : Nagareboshi

FORMAT : Renzoku drama

GENRE : Romance

ANNÉE : 2010

RÉALISATION : Rieko Miyamoto

CASTING : Aya Ueto, Yutaka Take-nôchi, Shôta Matsuda, Kii Kitano

DIFFUSION : Fuji TV

Ryô Kamiya (Shôta Matsuda) examinant Maria Okada (Kii Kitano) Risa Makihara (Aya Ueto) observant les méduses

PORTRAITCRITIQUE

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CINÉMA - DRAMA

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COSPLAY

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PORTRAITPORTRAIT

Sophie s’est déjà glissée dans la peau d’une dizaine de per-sonnages, issus de mangas, d’animes ou de jeux vidéo. Le dernier en date : Alicia de Napple Tales, qui a remporté les faveurs du jury à la qua-trième édition du Toulouse Game Show, l’envoyant en fi-nale de l’Eurocosplay en 2011. Mais celui qui nous intéresse aujourd’hui est son costume de Seth, l’une des héroïnes de la série de light novels, adaptée en manga et en anime, Trinity Blood.

LA RESETH DE SOPHIE

Sophie a cassé cinq colliers pour fabri-quer les pendeloques du chapeau et des manches. Elle a recouvert sa traine de dentelles et de cinquante perles. Le chapeau et le plastron sont à base de tapis de sol, recouvert de tissu pour le premier et peint pour le second et elle a utilisé cent mètres de galon doré fin pour les broderies sur l’ensemble du costume.

Une œuvre qui représente environ 300 heures de travail et un budget de près de 300 euros (partis notamment dans le tissu, du velours) et qui a eu son petit effet sur Japan Expo 2006 où elle a rem-porté le deuxième prix costume. Parmi les costumes que Sophie a fabriqué, celui de Seth saute aux yeux parce qu’il est élégant, imposant, particulièrement crédible et agréable à l’œil.

TOUJOURS PLUS COMPLEXE

Depuis ses deux premiers cosplays en 2005 (Talim de Soul Calibur 2 et Chii de Chobits, présentés au festival Ha-rajuku), Sophie a toujours tout réalisé

elle-même, des patrons à la couture, en passant par les chorégraphies. La jeune femme a commencé le cosplay en dou-ceur en se cantonnant à la couture. Puis, forte d’un Bac+5 en design d’objets, elle a progressivement ajouté des pièces d’armures et divers accessoires pour arriver à des costumes plus complexes comme celui d’Alicia de Napple Tales. « Je choisis toujours mes personnages en fonction de leur difficulté de réalisa-tion, explique Sophie. Plus il va y avoir de challenge et plus j’aurais envie de le faire. »

Comme beaucoup de cosplayeurs, elle va également se trouver une ressem-blance physique avec le personnage. « Jusque là j’ai plutôt essayé de faire des brunes, sensuelles et féminines parce que j’aime bien me représenter comme ça. » (D’où sa version glamour de Can-dy.) Et c’est finalement après avoir arrêté son choix sur un personnage, qu’elle va découvrir son univers. « Je lis beau-coup de mangas, mais je ne connais pas forcément tous les personnages que j’interprète, raconte-t-elle. Par contre, j’aime m’imprégner de l’univers duquel il est tiré et me renseigner sur les cosplays qui ont déjà été fait, voir la qualité qu’on peut obtenir, les tissus qui ont déjà été utilisés, pour faire encore mieux ! »

Bien sûr, l’inconvénient dans ce type de cosplay, recherché et difficile à réa-liser, est la prestation. « Dans certains cas, c’est très difficile de bouger, donc je suis vite limitée. » Sophie, qui travaille pour l’entreprise de sport de son mari

Patte de velours

Elle a progressivement ajouté des pièces d’armures

et divers accessoires pour arriver à des costumes

plus complexes.

COSPLAY

© Léang Seng

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COSPLAY

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FANART

Ce dessin, réalisé par Kinoichi, est inspiré de l’univers des Vo-caloid et plus particulièrement de l’illustration réalisée par

Bukichin, du morceau Himitsu Keisatsu (police se-crète). Celui-ci, composé par BuriruP et chanté par

Miku Hatsune, a été posté en octobre 2010 sur Nico Nico Douga. On retrouve donc dans cette il-lustration de Kinoichi les mêmes personnages que dans l’originale avec, de gauche à droite, Kaito, Rin, Miku, Len et Meiko, dans leur tenue de la

police secrète. « Je voulais faire une composition simple, avec peu de couleurs, à l’image de cette chan-

son plutôt sombre », résume la dessinatrice.

Secret PolicePar Kinoichi Alimenté chaque jour par ses

membres, l’espace Fanart de To-tal Manga est un vivier de créa-teurs. Nous vous proposons chaque mois de découvrir l’un de ces artistes à travers ses croquis et illustrations. total-manga.com/art-zone

BONUSBONUSProfil KinoichiPhotostm-mag.fr/kinoichitm-mag.fr/seth

PORTRAIT

© Léang Seng

PERSONNAGE : Seth

SÉRIE : Trinity Blood

COSPLAYEUSE : Sophie

TEMPS DE RÉALISATION : 300 heures

COUT DE RÉALISATION : 300 euros

DÉFILÉ : Japan Expo 2006

© 2001 Shibamoto Thores / Kadokawa Shoten

et donne des cours de chair dance et de pole dance, profite de costumes plus légers comme celui de Candy pour uti-liser ses talents de danseuse dans ses chorégraphies.

L’ENVOL DE SOPHIE

La cosplayeuse, qui a remporté un prix à chacune de ses participations à un concours, est la première à avoir été sélectionnée pour représenter la France lors de l’Eurocosplay 2011. Avec presque un an pour se préparer, Sophie nous garantit que le costume qu’elle proposera pour l’évènement sera grandiose ! « Il y aura probablement des ailes. »

Céline Maxant n

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