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MBA Spécialisé Marketing Commerce sur Internet MCI PART TIME 2010/2011 THESE PROFESSIONNELLE Pauline LATIL LE VISITEUR, ACTEUR DES ÉVOLUTIONS NUMÉRIQUES DES INSTITUTIONS CULTURELLES

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MBA Spécialisé Marketing Commerce sur Internet

MCI PART TIME 2010/2011

THESE PROFESSIONNELLE

Pauline LATIL

LE VISITEUR, ACTEUR DES ÉVOLUTIONS NUMÉRIQUES DES INSTITUTIONS

CULTURELLES

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REMERCIEMENTS

Tout d’abord je tiens à remercier Vincent MONTET et Alexandre STOPNICKI pour

leurs enseignements et pour m’avoir permis de suivre le MBA spécialisé MCI.

Je souhaite également remercier Omer PESQUER et Nicolas BARITEAU d’avoir bien

voulu me rencontrer et partager leur expertise.

Merci aussi aux professionnels de la culture et du numérique d’avoir pris le temps de

répondre à mon questionnaire en ligne.

Enfin, je tiens à remercier Universcience de m’avoir donné l’opportunité et les moyens

d’effectuer cette formation.

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RESUME

Toutes les institutions culturelles françaises ont aujourd’hui fait un grand pas dans le

domaine des technologies digitales, voire deux pas, certaines s’y étant même

investies tout entières. Il ne s’agit pas uniquement d’innovations technologiques au

sein même des expositions mais également de tout un dispositif numérique mis en

place autour des visiteurs, qu’ils soient dans le musée ou non.

Sites internet, applications mobiles, communautés virtuelles et même financement,

sont au cœur des changements numériques qui ont lieu actuellement au sein des

institutions culturelles. Les stratégies qui se mettent en place aujourd’hui dans ce

secteur convergent toutes vers la participation du visiteur. Ce dernier se retrouve

alors au cœur d’un écosystème numérique qui lui permet d’appréhender autrement

ses visites de musées et son rapport à la culture.

Les dispositifs numériques mis en place aujourd’hui au sein des institutions

culturelles, permettent aux publics de profiter d’une œuvre à plusieurs moments, de

partager son émotion depuis n’importe quel lieu, ou encore de participer à

l’élaboration d’une exposition, chacun à son niveau et avec l’outil qu’il souhaite.

Tous ces changements sont autant d’évolutions qui permettent au visiteur de passer

du statut de spectateur à celui d’acteur de ses visites culturelles et des changements

qui s’opèrent au sein des institutions culturelles.

En conclusion, on peut maintenant affirmer que ces évolutions sont à l’origine de

changements significatifs au sein même des institutions culturelles, en termes

d’organisation, de fonctionnement et de stratégie marketing.

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MOTS CLES

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SUMMARY

All the French cultural institutions made a big step in the field of digital technologies.

We are not just talking here about technological innovations within the exhibitions but

also about a whole digital device set up around the visitors, within museums or

outside of it.

Web sites, mobile applications, virtual communities and even project financing, are in

the heart of the digital changes which take place at present within the cultural

institutions. The strategies which are set up today in this field converge toward

visitor’s participation. In fact, the visitor finds himself in the middle of a digital

ecosystem which allows him or her to catch otherwise its museums visits and its

relationship to the culture.

Today, the digital devices set up today within the cultural institutions, allow the public

to take advantage of a work at several moments, to share its emotion from any where

or any place, or still, to take part in the exhibition design, at the level and with the tools

he wishes.

All these changes allow the visitor to become a major player of his cultural visits as

well as of the changes which take place within the cultural institutions.

In conclusion, we can now say that these developments are causing significant

changes within cultural institutions, in terms of organization, operation and marketing

strategy.

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KEYWORDS

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SOMMAIRE

REMERCIEMENTS ............................................................................................................... 1

RESUME ............................................................................................................................... 2

MOTS CLES ......................................................................................................................... 3

SUMMARY ............................................................................................................................ 4

KEYWORDS ......................................................................................................................... 5

SOMMAIRE .......................................................................................................................... 6

INTRODUCTION ................................................................................................................... 9

1. LE CONTEXTE ............................................................................................................11

1.1. LES INSTITUTIONS CULTURELLES ......................................................................11

1.1.1. MUSÉE OU INSTITUTION CULTURELLE ...........................................................11

1.1.2. EVOLUTION DES TECHNOLOGIES DANS LES MUSÉES .................................12

1.2. LES PUBLICS ..........................................................................................................12

1.2.1. LES HABITUDES CULTURELLES DES FRANÇAIS ...........................................12

1.2.2. EQUIPEMENTS ET USAGES NUMÉRIQUES .....................................................14

1.3. LE MARKETING CULTUREL ..................................................................................15

2. SITES INTERNET ET AUTRES MUSÉES VIRTUELS .................................................17

2.1. PANORAMA ............................................................................................................17

2.1.1. LES SITES D’INSTITUTIONS CULTURELLES ....................................................17

2.1.1.1. LE CAS DU CENTRE POMPIDOU ...................................................................18

2.1.1.2. LE CAS DU CHÂTEAU DE VERSAILLES .......................................................19

2.1.1.3. L’EXEMPLE DU MUSÉE HENNER ..................................................................20

2.1.2. LES SITES PRÉFIGURATEURS DE FUTURS MUSÉES .....................................21

2.1.3. LES SITES « PORTAIL » .....................................................................................22

2.1.3.1. LE GOOGLE ART PROJECT ...........................................................................23

2.1.3.2. L’EXEMPLE PANORAMA DE L'ART ...............................................................23

2.1.3.3. ESTIM NUMÉRIQUE ET INMEDIATS ..............................................................23

2.1.3.4. EXPONAUTE ....................................................................................................25

2.2. LA POSITION DES INSTITUTIONS .........................................................................25

2.3. LA POSITION DES PUBLICS ..................................................................................27

2.4. ET DEMAIN ? ...........................................................................................................27

2.4.1. WEB SÉMANTIQUE .............................................................................................28

2.4.2. OPEN DATA .........................................................................................................29

3. LES APPLICATIONS MOBILES ..................................................................................32

3.1. LE PANORAMA DES APPLICATIONS MOBILES...................................................32

3.1.1. LES APPLICATIONS GÉNÉRALISTES ...............................................................32

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3.1.2. LES APPLICATIONS INSTITUTIONNELLES ......................................................33

3.1.3. LES APPLICATIONS ÉVÈNEMENTIELLES ........................................................33

3.2. LE POINT DE VUE DES INSTITUTIONS .................................................................34

3.2.1. DANS QUEL BUT ? .............................................................................................34

3.2.2. POUR QUELS PUBLICS? ...................................................................................35

3.2.3. PAR QUELS MOYENS ? .....................................................................................37

3.3. LE POINT DE VUE DES VISITEURS .......................................................................39

3.3.1. LES POINTS POSITIFS .......................................................................................39

3.3.2. LES FREINS .........................................................................................................40

3.4. ET DEMAIN? ............................................................................................................41

3.4.1. L’APPLICATION DE LA CITÉ DE L’ESPACE DE TOULOUSE ...........................41

3.4.2. FOCUS SUR BLINCKSTER .................................................................................42

4. LES COMMUNAUTÉS .................................................................................................43

4.1. LE PANORAMA .......................................................................................................43

4.1.1. FACEBOOK .........................................................................................................43

4.1.2. TWITTER ..............................................................................................................45

4.1.3. LES PLATEFORMES VIDÉOS .............................................................................47

4.1.4. LES AUTRES FORMES DE COMMUNAUTÉS ....................................................48

4.2. LE POINT DE VUE DES INSTITUTIONS .................................................................49

4.3. LE POINT DE VUE DES VISITEURS .......................................................................51

4.4. ET DEMAIN ? ...........................................................................................................52

4.4.1. SUIVI ET PÉRENNITÉ DES RÉSEAUX SOCIAUX NUMÉRIQUES .....................52

4.4.2. WIKIPÉDIA ...........................................................................................................53

5. LE FINANCEMENT DES PROJETS NUMÉRIQUES ...................................................55

5.1. AIDES DE L’ÉTAT ET APPELS À PROJET ............................................................55

5.2. RESSOURCES PROPRES NUMÉRIQUES .............................................................56

5.3. PARTENARIAT ET MÉCÉNAT D’ENTREPRISES ...................................................58

5.4. MÉCÉNAT GRAND PUBLIC ET CROWDFUNDING ................................................59

CONCLUSION .....................................................................................................................62

BIBLIOGRAPHIE .................................................................................................................64

WEBOGRAPHIE ..................................................................................................................66

AUTRES RESSOURCES .....................................................................................................66

ANNEXES ............................................................................................................................67

1. RESSOURCES EN LIGNE SUR LE WEB SÉMANTIQUE ...........................................67

2. L’APPLICATION MOBILE CULTURECLIC .................................................................67

3. L’APPLICATION MOBILE MUSEOTREK ....................................................................68

4. L’APPLICATION MOBILE ROULEZ CARROSSES ! ..................................................69

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5. L’APPLICATION MOBILE GAULOIS ..........................................................................70

6. L’APPLICATION MOBILE CIRCULER ! ......................................................................70

7. L’ÉNIGME DU JOUR – PAGE FB DE LA CITÉ DES SCIENCES ................................71

8. JEUDI JEU DE PAUME SUR FB .................................................................................72

9. INFOGRAPHIE SOCIABAKERS ..................................................................................73

10. ETUDE PROFILING IPSOS .....................................................................................74

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INTRODUCTION

Tout au long du MBA spécialisé MCI, débuté en octobre 2010 et fini en décembre

2011, le sujet de la thèse professionnelle est comme un fil d’Ariane auquel on

s’accroche et qui mène à l’aboutissement d’un projet, qui pour ma part est un

changement de cap professionnel.

Travaillant dans le domaine culturel depuis fin 2007, au sein d’Universcience, je

souhaitais dans le cadre de cette thèse professionnelle, traiter d’un sujet qui me

permette de rester dans le même domaine. J’ai rapidement entamé une veille qui m’a

permis de constater que les projets numériques dans la culture étaient nombreux, que

les innovations et évolutions digitales prenaient une place de plus en plus importante.

Très vite, plusieurs questions se sont imposées. Comment et à quelles fins les

institutions culturelles utilisent-t-elles les technologies digitales ? Quel est l’impact sur

l’organisation interne ? Ces évolutions ont-elle une influence sur les visiteurs ? De

quelle manière ? Cela change t-il le rapport aux publics ?

Pour tenter de trouver des réponses à toutes ces questions, ma démarche a été de

suivre au plus près l’actualité sur ces sujets, de rencontrer des professionnels quand

je le pouvais et de tester les dispositifs mis en place. J’ai d’ailleurs eu l’opportunité

pendant l’été 2011 de faire partie d’un groupe de beta testeurs pour le futur Centre

Pompidou Virtuel.

Vous le constaterez, cette thèse professionnelle se concentre sur les institutions

culturelles françaises et à quelques exceptions près, aux visiteurs individuels. Cela ne

veut pas dire qu’il ne se passe rien ailleurs, bien au contraire, beaucoup de pays

semblent être en avance dans ce domaine par rapport à la France. Quant aux

visiteurs scolaires, ils ne sont bien sûr pas oubliés par les évolutions numériques des

institutions culturelles et ils restent une cible prioritaire pour ces dernières.

Cependant, il a fallu faire des choix, car traiter l’exhaustivité des évolutions et projets

n’était pas possible. D’autre part, plus j’avançais dans ma réflexion, plus il m’est

apparu que le public individuel était au cœur de beaucoup de changements et me

permettait de mettre en avant la démonstration que je souhaite faire ressortir de ce

travail.

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Au travers de ce document, l’objectif est de faire ressortir un phénomène que je

trouve très marquant, qui est la participation de plus en plus active des visiteurs dans

les démarches numériques des institutions culturelles.

Dans une première partie, je vous présenterai le contexte de cette étude, l’objectif

étant d’établir le périmètre. Je traiterai des établissements que sont les institutions

culturelles, puis des habitudes culturelles des français et de leurs usages des

technologies numériques et je terminerai par une présentation du marketing culturel

et de ses contraintes.

La deuxième partie est consacrée aux sites internet et aux musées virtuels. Après un

panorama des dispositifs existants, je me placerai d’abord du côté des institutions

puis du côté des visiteurs afin de faire ressortir les avantages et les inconvénients que

trouve chaque protagoniste avec les sites internet. Enfin, j’essaierai d’entrevoir les

évolutions engagées pour les années à venir.

Dans la troisième partie, j’aborderai tout d’abord des différentes applications mobiles

existantes proposées par les institutions culturelles françaises. Ensuite je m’attacherai

à présenter les objectifs et les attentes des musées par rapport à ces applications.

Puis, toujours en me plaçant du côté des visiteurs je mettrai en évidence l’intérêt et

les réticences des publics. Pour terminer cette partie, je vous présenterai deux

exemples en cours d’élaboration ou de test afin que l’on puisse imaginer ce que sera

l’application mobile muséale de demain.

Les communautés virtuelles constituent le sujet de la quatrième partie. Après un tour

d’horizon des réseaux sociaux numériques utilisés par les musées français,

j’expliquerai dans quels buts les institutions culturelles utilisent ces dispositifs, puis

quels avantages retirent les publics à y être actifs. Je me pencherai ensuite sur la

pérennité de ces outils puis sur une communauté particulière qui met l’accent sur le

collaboratif.

Dans une dernière partie, je traiterai la question du financement de ces projets

numériques. Après la présentation des types de financement connus pour les

institutions culturelles, sera abordé un moyen de financement moins connu dans ce

secteur, mais pour autant prometteur, le crowdfunding.

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1. Le contexte

L'objectif de cette première partie est de définir le spectre de notre analyse. Pour cela,

nous déterminerons d'abord le périmètre de notre investigation pour ensuite poser les

enjeux et les problématiques du sujet.

1.1. Les institutions culturelles

1.1.1. Musée ou institution culturelle

Le Conseil international des musées (ICOM1) donne une définition très précise de ce

qu'est un musée et de quelles sont ses missions.

« Un musée est une institution permanente sans but lucratif au service de la société

et de son développement ouverte au public, qui acquiert, conserve, étudie, expose et

transmet le patrimoine matériel et immatériel de l’humanité et de son environnement à

des fins d'études, d'éducation et de délectation ».2

Cette définition qui fait référence dans le monde muséal international exclut

cependant bon nombre d'établissements culturels tels que les centres d'art.

Un centre culturel est une institution et un lieu qui propose notamment une

programmation de spectacles, des expositions, des conférences, mais aussi de

l'animation socioculturelle à destination de la population locale.

Dans notre analyse, nous considérerons les institutions culturelles au sens large.

Musées ou centres d’art, il s’agira toujours de la mission de diffusion de la culture,

quel que soit le moyen.

1 http://icom.museum/L/2.html 2Source: http://icom.museum/qui-sommes-nous/la-vision/definition-du-musee/L/2.html

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1.1.2. Evolution des technologies dans les musées

L’investissement technologique au sein des musées a toujours été une priorité, afin

de mettre en avant les innovations et de présenter aux publics un aperçu de l’avenir.

Dans les années 80, on a vu apparaître les premières bornes interactives dans les

musées, et particulièrement les musées de sciences. Pendant longtemps les

évolutions numériques ne se trouvaient qu’au sein des musées, au travers d’outils de

médiation.

Ensuite, l’utilisation des multimédias s’est peu à peu banalisée avec l’arrivée des

ordinateurs dans les foyers et les institutions culturelles ont alors développé des outils

permettant de préparer et de prolonger la visite (par exemple les CD-Rom). La

technologie numérique n’était plus seulement utilisée à des fins de médiations mais

également envisagée dans une nouvelle façon de penser le rapport aux publics.

1.2. Les publics

1.2.1. Les habitudes culturelles des français

Avant de se concentrer sur les habitudes de fréquentations des lieux et institutions

culturelles, nous allons présenter dans ce paragraphe les principales tendances du

comportement culturel général des français, en nous basant principalement sur

l’enquête d’Olivier Donnat « Les pratiques culturelles des français à l’ère

numérique »3.

En termes de catégories socioprofessionnelles, les personnes pratiquant des activités

culturelles (cinéma, bibliothèque, exposition,....) sont d'abord des cadres et des

professions intellectuelles supérieures, ensuite des professions intermédiaires, puis

des employés, artisans, commerçants et enfin agriculteurs et ouvriers. Cette

hiérarchie ne semble d'ailleurs pas évoluer dans le temps.

3 DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles des français à l’ère numérique, Enquête 2008, La Découverte, Ministère de la culture et de la communication, 2009

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D'autres facteurs sont déterminants pour les pratiques culturelles: le niveau du

diplôme et le facteur économique. La propension à pratiquer une activité culturelle

croît avec le niveau du diplôme, ainsi les titulaires d'un diplôme de 2ème ou 3ème

cycle fréquentent 2 fois plus les équipements culturels que les bacheliers et 5 à 6 fois

plus que les personnes non diplômées.

On constate le même phénomène au niveau du revenu: des revenus élevés

entraînent plus de pratiques culturelles. Cependant, les étudiants et les demandeurs

d'emploi étant actifs en termes de pratique culturelle, la corrélation revenu et

fréquentation des équipements culturels est moins marquée que celle avec le niveau

d'étude.

Selon O. Donnat, les atouts essentiels en termes de fréquentation d'équipements

culturels sont « avoir un niveau de diplôme élevé, bénéficier de revenus importants,

habiter une grande ville (et plus particulièrement Paris) et, dans une moindre mesure,

être dans la période de la vie précédant l'installation dans la vie adulte. ... A ces

différents éléments s'ajoute le milieu social d'origine »4. Ces différents facteurs étant

très liés dans notre société, les atouts (ou inégalités) sont souvent cumulatifs.

En 11 ans, la fréquentation des lieux d'exposition et de patrimoine a légèrement

baissée, passant de 33% à 30%.

L'évolution numérique va-t-elle à l'encontre de la fréquentation des équipements

culturels? L'enquête de 2008 « Pratiques culturelles des français à l'ère numérique »

met clairement en évidence que pratiques culturelles et équipements numériques

vont de pair. L'usage des jeux vidéo et de l'internet augmente régulièrement avec

l'intensité de la fréquentation des équipements culturels5. Il existe une corrélation

importante entre l'utilisation d'un ordinateur et d'internet et l'intérêt pour les pratiques

culturelles: « les pratiques culturelles traditionnelles ont tendance à augmenter avec

les usages numériques »6 A la différence de la télévision (média centré vers l'intérieur

du foyer), l'internet (même fortement utilisé à domicile) est très tourné vers l'extérieur.

4 Ibid., page 172 5 Ibid., graphique 6 page 41 6 Ibid., page 58

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1.2.2. Equipements et usages numériques

Comme tous les secteurs, les institutions culturelles doivent suivre l'évolution des

usages et s'adapter aux besoins et envies de leurs visiteurs. Une donnée importante

est donc la diffusion et l'utilisation que font les français des nouvelles technologies de

l'information et de la communication (TIC).

Selon l'enquête « La diffusion des technologies de l'information et de la

communication dans la société française »7 menée en 2010 par le CREDOC8,

plusieurs faits sont à retenir.

En 2010, 76% des individus possèdent un ordinateur à domicile. Parmi eux 92% sont

connectés à internet (majoritairement avec une connexion haut débit), contre 90% en

2009, 88% en 2008, 83% en 2007 et 75% en 20069. Cette progression depuis quatre

ans nous montre bien le renforcement du lien entre ordinateur et internet. Rapporté à

la population française, ce sont 71% des individus qui se connectent à internet à leur

domicile. Si l'on compare ce pourcentage aux taux de pénétration des différents pays

européens, on constate que la France a encore une grande marge de progrès quant

à la pénétration d'internet à domicile. En effet, pour les autres pays de l'OCDE, ce

taux de pénétration est plutôt supérieur à 90%10.

83% de la population possède un téléphone portable en 2010 (contre 82% en 2009).

Si la pénétration du téléphone portable augmente peu, on note cependant une

diversification des usages et notamment une augmentation significative de

l'interpénétration du mobile et de l'internet: 7 millions de personnes, principalement

des jeunes adultes et des cadres supérieurs se sont connectés à internet via leur

mobile en 2010 (contre 4 millions en 2009). Ce succès peut s'expliquer par l'utilisation

de terminaux tactiles et le téléchargement d'applications liées aux besoins de chacun,

qui permettent à l'usager de s'approprier plus facilement le téléphone. En 2010, 4

millions d'individus (9% des possesseurs de mobiles) ont téléchargé au moins une

application, qu'elle soit gratuite ou payante.

7 BIGOT Régis, CROUTTE Patricia, La diffusion des technologies de l'information et de la communication dans la société française (2010), CREDOC, « Enquête sur les Conditions de vie est Aspirations des Français » n° 269, Décembre 2010 8 Centre de recherche pour l’étude et l’observation des conditions de vie, http://www.credoc.fr/ 9 Ibid. 10

Ibid.

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Internet s'impose comme un média dominant dans l'univers de loisirs et de la culture,

notons que les cadres et les adolescents passent aujourd'hui plus de temps sur

internet que devant la télévision.

De tous les usages TIC que suit le CREDOC depuis 15 ans, c'est la participation aux

réseaux sociaux numériques qui a eu la diffusion la plus rapide. 36% de la population

est inscrite sur un réseau social en 2010, contre 23% en 2009. Cette progression

annuelle a touché 7 millions de personnes et elle concerne toutes les catégories

socioprofessionnelles11. Ces pratiques permettent de tisser une nouvelle forme de

lien entre les individus et de redéfinir les contours des différents cercles d’« amis ».

En termes de TIC, les français sont donc de mieux en mieux équipés et s'orientent

vers une utilisation très assidue: en 2010, 53% des français de plus de 12 ans se

connectent quotidiennement à internet, soit 3 fois plus qu'en 2004. 68% des

internautes se connectent depuis leur domicile et 12% depuis leur mobile (soit 15%

des possesseurs de mobile). La majorité (92%) de ceux qui surfent sur leur portable,

se connectent également à domicile. Presque un quart est connecté de façon

nomade (wifi, ..).

1.3. Le marketing culturel

Le marketing culturel est l’application des technologies et des méthodes marketing

dans le domaine de la culture. En plus des produits culturels qui sont spécifiques car

le plus souvent uniques, la particularité du marketing culturel est la dichotomie des

cibles à satisfaire. L’ensemble des publics, visiteurs, spectateurs constitue une

première cible, pour qui la culture n’est pas une nécessité mais un plaisir et la

deuxième cible rassemble les acteurs institutionnels dont dépend aujourd’hui une

grande partie des financements. La politique marketing d’une institution culturelle doit

donc tenir compte des attentes et des besoins de l’ensemble de ces cibles. Et cette

convergence n’est pas toujours évidente.

11 Ibid., page 16

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La consommation de culture n’étant pas une nécessité et l’association même de

culture et marketing n’étant pas très bien perçue, même aujourd’hui, dans ce secteur,

le marketing a du mal à trouver sa place et n’a pas toujours l’importance qu’il devrait

avoir au sein d’une organisation culturelle.

Les choses ont tout de même largement évolué dans la dernière décennie et le terme

« marketing » est désormais moins tabou. D’ailleurs, l’arrivée des nouvelles

technologies et des innovations digitales ont, selon moi, donné un coup

d’accélérateur dans la progression du marketing au sein des institutions culturelles.

L’évolution des usages a montré l’importance pour un musée de prendre le train en

marche et il semble, comme on le verra tout au long de ce mémoire, que les

stratégies de web marketing se mettent plus facilement en place.

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2. Sites internet et autres musées virtuels

Cette partie a pour objectif de présenter les tendances en termes de sites internet

autour des institutions culturelles. Il ne s’agit pas de lister l’ensemble des dispositifs

existants mais de faire ressortir les axes de réflexion et les évolutions futures.

Après un tour d’horizon des pratiques actuelles en France, nous aborderons les

bénéfices et les freins constatés au niveau des institutions. Nous nous placerons

ensuite dans la peau des visiteurs. Enfin, nous nous tournerons vers l’avenir en

évoquant les évolutions possibles sur la mise à disposition et le partage des données

culturelles.

2.1. Panorama

Dans ce panorama, il s'agit de présenter les sites des institutions culturelles mais

également les sites internet de musées virtuels ou autres portails permettant la visite

d'un lieu exceptionnel, la découverte d'œuvres ou l’accès à la connaissance.

Dans un premier temps, nous parlerons des récentes mises en place sur les sites des

institutions culturelles françaises au travers de plusieurs exemples. Ensuite nous nous

pencherons sur les dispositifs virtuels communs à plusieurs institutions.

2.1.1. Les sites d’institutions culturelles

L'ensemble des institutions culturelles françaises possède depuis des années un site

internet. Cependant, aujourd'hui les enjeux numériques sont différents, il ne s'agit

plus de présenter l'offre générale, de donner les informations pratiques ainsi que

l'aperçu de quelques œuvres, mais il s'agit de mettre le visiteur au cœur de la relation

et de créer plus d'interactivité. On peut d'ailleurs remarquer sur ces 24 derniers mois,

un nombre important de mise en ligne de nouveaux sites internet pour les institutions

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culturelles, ce qui montre l'effort qui est donné dans ce sens. Les objectifs de ces

nouvelles versions de sites sont multiples:

continuer à délivrer les informations pratiques à la venue au musée, avec la

possibilité d'acheter son billet en ligne,

donner l'accès à des contenus pédagogiques, des conseils de visites, des

applications mobiles téléchargeables, une webTV

permettre la découverte des lieux et des œuvres grâce à des visites virtuelles

de très haute qualité, permettant de zoomer pour profiter des détails d'une

œuvre ou encore de découvrir une salle en 360° ou en 720°,

donner la possibilité de créer son parcours personnel de visite virtuelle,

partager différentes informations sur les réseaux sociaux et les communautés

en ligne,

permettre un accès segmenté selon la typologie de public avec des espaces

différenciés,

assurer la compatibilité avec les terminaux mobiles.

Tous les sites ne présentent pas l’ensemble de ces fonctionnalités mais tous

s’efforcent d’aller au delà de la simple délivrance d’informations pratiques.

Il est difficile de présenter ici la totalité des sites de musées français existants et

dignes d’intérêt. Je me contenterai de donner quelques exemples qui me paraissent

révélateurs de comportement et/ou prometteurs dans le cadre d’une stratégie

numérique globale.

2.1.1.1. Le cas du Centre Pompidou

En 2010, le site internet du Centre Pompidou a connu une augmentation de 9% par

rapport à 2009. Avec plus de 4,8 millions de visiteurs, la fréquentation du site internet

a dépassé la fréquentation du Centre Pompidou physique12. Les internautes y

recherchent principalement des dossiers pédagogiques et les entrées sur le site se

12 Source : rapport d’activité 2010 du Centre Pompidou

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font majoritairement par les moteurs de recherche et ensuite par les réseaux sociaux

tels que Facebook ou Twitter13.

Le site internet est donc au centre des priorités du musée et très prochainement, le

Centre Pompidou Virtuel (CPV) sera disponible au grand public. En plus des

informations pratiques de base et l'achat de billet en ligne, l'objectif du CPV est de

donner à tous l'accès aux collections visibles et non visibles du centre d'art

contemporain et par ce biais, de s'ouvrir à un plus large public, amateur averti ou

néophyte. Un énorme travail de numérisation et d'indexation a été mis en œuvre sur

l'ensemble des collections, ainsi que sur la libéralisation de droits d'auteurs. Ce centre

de ressources s'appuie sur une structure sémantique afin de faciliter la navigation et

l'accès de l'internaute à cette masse d'informations.

Mais le CPV n'est pas uniquement un centre de ressources, il se veut être une

véritable plateforme collaborative, liée à tout l'écosystème numérique de l'institution.

Pour Gonzague Gauthier, Community Manager du Centre Pompidou, « il est

important de faire du cross média, de se dire que l’ensemble des dispositifs de

transmission et de communication du Centre Pompidou constitue un média en soi »14.

Le CPV a bien évidemment un coût important. Aujourd'hui, deux mécènes

accompagnent ce projet: Logica, pour le développement de la plateforme et Pernod

Ricard pour l'indexation et la libéralisation des droits. Et même s'il est clair que le

centre de ressources restera gratuit et donc accessible à tous, l'objectif du CPV est

de pouvoir s'autofinancer en partie avec un modèle économique basé sur le reste des

dispositifs numériques (boutique en ligne, application mobile, ...)15.

2.1.1.2. Le cas du Château de Versailles

La refonte du site internet de Versailles a eu lieu en 2009 et l'évolution continue avec

la mise à disposition de nouveaux contenus en 2010. Nous n’allons pas citer ici

13 Ibid. 14 Interview de Gonzague Gauthier le 29 juillet 2011 sur Cultural Engineering Group Weblog http://cultural-engineering.com/2011/07/29/prefigurations-du-centre-pompidou-virtuel-3/) 15 Source : article du 7 juin 2011 écrit par Alain Seban, président du Centre Pompidou, sur le Blog du ministère de la culture et de la communication : http://cblog.culture.fr/2011/06/07/le-centre-pompidou-virtuel-une-nouvelle-strategie-numerique

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l’ensemble des éléments pertinents que propose le site internet de Versailles mais je

vous invite à vous y connecter. Parmi tous les dispositifs proposés, voici 3 exemples

intéressants et prometteurs:

Possibilité d'une visite virtuelle à 720° de la Chapelle pour le roi16 en haute

définition

Accès aux coulisses et anecdotes sur l'exposition Sciences et curiosités à la

cour de Versailles avec une web série17 de plusieurs épisodes (plus de 800000

vues sur le site et les sites partenaires, téléchargés plus de 90 000 fois sur

Itunes)18.

Versailles en Direct19 donne accès à des ateliers pédagogiques à distance et

immersifs dans les écoles. Les classes se connectent et profitent d'un parcours

pédagogique animé par un conférencier. Ce dispositif a connu un grand

succès sur 25 classes en 2010 et s'est vu reconduire en 2011 sur 125

nouvelles classes20. Bien sûr ce projet met en avant les différentes

opportunités de visites pour les publics qui ne peuvent pas se déplacer.

2.1.1.3. L’exemple du Musée Henner

Depuis 2009, le musée Jean-Jacques Henner21 à Paris a mis en place, avec l’agence

Buzzeum22, une stratégie numérique et événementielle. L’objectif est de proposer une

autre forme de relation entre le musée et ses visiteurs, plus intime et tenter également

de toucher la cible particulière des 18-25 ans. Mais quel est l’impact d’une telle

stratégie ? Les visiteurs en ligne sont-ils également les visiteurs physiques du

musée ? C’est à cette question qu’a essayé de répondre Clara Licht dans son

mémoire de première année de deuxième cycle à l’école du Louvre intitulé « Visiteurs

en ligne, visiteurs in situ au musée national Jean-Jacques Henner, un public

16 http://www.chapelle.chateauversailles.fr/ 17http://sciences.chateauversailles.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=103&Itemid=87&lang=fr 18 Source : rapport d’activité 2010 du Château de Versailles 19 http://www.chateauversailles.fr/versailles-en-direct 20 Source : rapport d’activité 2010 du Château de Versailles 21 http://www.musee-henner.fr/home 22 Agence de conseils et assistance à maîtrise d’ouvrage pour des projets de communication et stratégie culturelle, http://www.buzzeum.com/

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homogène ? »23. L’analyse se base sur 600 questionnaires in situ et 76

questionnaires en ligne, réalisés entre septembre 2010 et février 2011 inclus. Etant

donné le faible nombre de questionnaires en ligne, cette recherche ne permet de

donner des résultats statistiquement significatifs. Il ressort néanmoins de cette étude

des tendances intéressantes. Tout d’abord, il existe une différence d’âge assez

marquée entre les visiteurs in situ et les visiteurs en ligne, ces derniers étant plus

jeunes. Ensuite, les internautes sont, pour une grande partie, également des visiteurs

physiques du musée. Clara Licht conclut: « plutôt que deux types de visites, on aurait

donc deux types de public : d’une part, un public naturel de plus de 45 ans, bien

identifiable et qui compose l’essentiel du public du musée in situ, mais ne se rend pas

beaucoup sur le musée en ligne ; d’autre part, un public de moins de 45 ans, et

surtout de 18-34 ans, qui est plus discret mais qui semble mêler pratique du musée

en ligne et pratique in situ »24.

2.1.2. Les sites préfigurateurs de futurs musées

La présence numérique d’une institution culturelle devenant un enjeu majeur, on voit

apparaître des sites internet de musées alors que le bâtiment est en pleine

rénovation, ou même le lieu physique en cours de construction. Il ne s’agit ici de mini

site « teasing » avant l’ouverture du musée mais réellement d’un site internet complet

permettant plus qu’un aperçu du lieu physique.

Le site du Museum de Toulouse est un premier exemple parlant. Avant la réouverture

du musée, la notion de web a été repensée pour mettre le futur visiteur au centre du

dispositif. Ainsi, le site « a donc été conçu comme un lieu à part entière de

l’établissement, comme un espace de contact et de discussion avec ses usagers »25.

Autre exemple, le MuCEM, Musée des Civilisations de l’Europe et de Méditerranée,

qui ne verra le jour qu’en 2013. L’objectif du site est de communiquer mais surtout de

23 Mémoire disponible sur le site MuzeoNum, http://omer.mobi/muzeonum/Ressources/MemoiresEtRecherches 24 Ibid., page 62 25 Propos du directeur du Museum, issus de l’article du 28 juin 2011 sur le Blog du Ministère de la Culture : http://cblog.culture.fr/2011/06/28/le-museum-de-toulouse-repense-son-adn-avec-le-web

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créer des liens avec les publics en partageant son actualité et les événements

marquants.

Un dernier exemple intéressant est le cas de la Maison de L’Histoire de France

(MHF). Ce musée n’ouvrira ses portes qu’en 2015 mais les amateurs de l’histoire de

France peuvent d’ores et déjà profiter d’un ensemble de ressources numériques. La

stratégie numérique de la MHF a été pensée de manière globale, elle se veut multi

canal (portail internet, WebTV, plateforme éducative,…) et multi supports (web,

mobile). L’objectif est de devenir rapidement l’offre numérique de référence de

l’histoire de France. L’une des missions de la MHF est « d’assurer la diffusion de la

connaissance historique auprès du plus large public, développer une stratégie de

visibilité active sur les médias sociaux afin de constituer une communauté d’intérêt

qui participe à la diffusion et à la valorisation de son offre numérique »26.

Le site internet de la MHF est au centre de tout l’écosystème numérique qui va être

mis en place d’ici à 2015 et qui évoluera ensuite. La WebTV, la carte interactive des

lieux d’histoire, le développement d’applications ludo-éducatives sont autant de

projets qui vont permettre à la MHF de devenir « un portail de ressources numériques

de qualité facilitant la découverte et la compréhension de l’histoire de France »27

2.1.3. Les sites « portail »

D'autres sites, ne dépendant pas directement d'une institution culturelle, proposent

également un accès virtuel à des lieux exceptionnels, à des œuvres d'art ou des

connaissances. Ces visites sont souvent de très bonne qualité et permettent parfois

de voir encore plus de détails que lors d'une visite physique.

26 Source : Réponses de Sébastien Lucas, responsable internet et projets numériques à la MHF dans le cadre d’un questionnaire en ligne que j’ai diffusé auprès des professionnels de la culture et du numérique 27 Source : Article de Jean-François Hébert, Président de l’Association de préfiguration de la MHF, publié le 24 novembre 2011 sur le blog du Ministère de la Culture : http://cblog.culture.fr/2011/11/24/la-maison-de-l%E2%80%99histoire-de-france-entend-developper-une-strategie-numerique-ambitieuse-2

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2.1.3.1. Le Google Art Project

Le Google Art Project28 réunit 150 collections ou musées du monde et permet de

suivre des parcours fléchés ou encore de se promener tout simplement dans ces

monuments de culture. Google a mis à disposition des musées ses technologies:

Google StreetView pour l'intérieur des musées et la technologie Picassa pour la

découverte des œuvres « au microscope ». Selon Carlo Dassaro Bando, vice

président de Google, « chaque musée peut et doit faire son propre musée virtuel,

Google Art Project étant une porte d'entrée supplémentaire »29.

Ce projet donne l’opportunité de voir les collections des musées du monde entier, le

bémol que l’on pourrait noter c’est que le visiteur est livré à lui même puisque l’on ne

lui propose pas d'accompagnement pédagogique.

2.1.3.2. L’exemple Panorama de l'art

La Réunion des Musées Nationaux-Grand Palais et le ministère de la culture se sont

associés pour donner accès à l'histoire de l'art en un seul regard. Le site Panorama

de l’art est sorti en novembre 2011 et met à disposition un contenu pédagogique basé

sur les fonds (images, conférenciers, savoir-faire multimédia) de la Réunion des

Musées Nationaux-Grand Palais. Le site s'adresse bien sûr aux enseignants et aux

élèves mais l'amateur éclairé et le néophyte trouveront également matière à

s'informer et à apprendre.

2.1.3.3. ESTIM Numérique et Inmediats

ESTIM (Egalité d’accès aux Sciences, aux Technologies, à l’Innovation et au

Multimédia) bénéficie également d’un financement (à hauteur de 9 millions d’euros)

grâce au Programme Investissements d’Avenir. Ce projet global, porté par

28 http://www.googleartproject.com/ 29 Source : Conférence -Table ronde du 26 mai 2011 au Centre Pompidou sur les stratégies virtuelles des musées. Pour voir la conférence : http://www.dailymotion.com/video/xj1oz6_les-stretegies-virtuelles-des-musees-l-heure-de-verite_creation

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Universcience, se monte en partenariat avec 51 acteurs de la culture, de l’éducation,

de la recherche, de l’industrie et des médias. Le grand public et les acteurs de

l’éducation font partie des cibles de ce projet mais la cible des 12-25 ans reste

prioritaire. C’est le l’aspect numérique de ce projet qui nous intéresse ici car il contient

le développement d’un portail numérique de la culture scientifique, technique et

industrielle.

Inmediats30 (Innovation pour la Médiation dans les Territoires) est un projet

interrégional bénéficiant de 15 millions d’euros grâce au Programme Investissements

d’Avenir et mené par le regroupement de 6 centres de sciences31. Son objectif est de

promouvoir l’égalité des chances dans l’accès à la culture technique et scientifique

par le biais du numérique, en particulier sur la cible des 15-25 ans.

Inmediats va se déployer jusqu’en 2014, il regroupe une dizaine de projets qui se

répartissent selon 3 axes de développement.

Le premier axe concerne la création de contenus et services innovants. Il s’agit d’offrir

un accès à des ressources via des services numériques collaboratifs, de construire

un ensemble de contenus innovants permettant de toucher de nouvelles cibles et de

suivre l’utilisation des publics (lien physique/virtuel, serious game, interaction avec les

réseaux sociaux,...). Le deuxième axe propose la mise en place d’équipements

structurants, nouveaux lieux de rencontre avec les publics, basés sur l’élaboration de

nouveaux types de ressources et d’interfaces numériques (Réalité augmentée,

3D,…). Le dernier axe de développement se concentre sur l’évaluation et la diffusion.

L’objectif est d’évaluer, analyser, formaliser l’ensemble des dispositifs et innovations

d’Inmediats afin d’élargir cette offre au niveau national et international.

Ces 2 projets participent aux efforts des institutions culturelles, menés afin de

proposer un accès numérique aux ressources, œuvres et autres connaissances au

plus grand nombre.

30 http://www.inmediats.fr/ 31 INMEDIATS est constitué de Cap Sciences (Bordeaux Aquitaine), l'Espace des Sciences (Rennes Bretagne), La Casemate (Grenoble Agglomération), Relais d'sciences (Caen Basse-Normandie), Science Animation (Toulouse Midi-Pyrénées) et Universcience (Paris Ile-de-France).

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2.1.3.4. Exponaute

Exponaute32 est un site communautaire d’informations et de recommandations des

expositions françaises. Depuis l’été 2010, l’objectif du site est de faire découvrir les

expositions en cours au travers des avis de la presse, de ses amis et de l’ensemble

des visiteurs. Exponaute est bien sûr ouvert au partage via les réseaux sociaux et en

plus d’être le carrefour de passage pour le choix d’une exposition ou d’un lieu culturel,

Exponaute permet également l’achat de billet via un modèle d’affiliation avec la Fnac

et Digitik.

Aujourd’hui, Exponaute c’est 250 000 visiteurs uniques par mois, 120 000 membres

et une application Iphone téléchargée 30 000 fois depuis l’hiver dernier33. Entre 5%

et 10% des visiteurs uniques cliquent sur « acheter des billets » et entre 2% et 3%

vont jusqu’au bout de l’acte d’achat34. Pour la Fnac et Digitik, Exponaute est le plus

gros apporteur de billets et représenterait 20% des visiteurs réels d’une exposition35.

Exponaute propose également des ventes événementielles, qui permettent l’achat, à

prix préférentiels, de reproduction ou tout autre objet disponible dans la boutique d’un

musée. Ces ventes spéciales semblent bien fonctionner, Nicolas de Neudeville, co-

fondateur d’Exponaute, rapporte que la vente organisée avec le musée Rodin a

permis de vendre en 2 jours sur Exponaute plus que ce qui a été vendu en 3 mois

dans la boutique du musée.

2.2. La position des institutions

Ces sites ou musées virtuels permettent effectivement de donner l'accès au musée à

des publics éloignés ou dans l'incapacité de se déplacer, cependant, remplaceront-ils

la visite physique et l'expérience que l'on peut avoir lors d'une visite de musée? Il

semblerait que non d’après l’expérience du musée Jean-Jacques Henner et c’est

32 http://www.exponaute.com/ 33 Propos rapporté par Nicolas de Leudeville, pendant la Table ronde 1 lors des 3ème rencontres Culture et Innovation du 4 avril 2012. Pour voir la conférence : http://www.ocim.fr/spip.php?page=captation-clic 34 Ibid. 35 Ibid.

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également le sentiment de bon nombre de personnes dans le domaine culturel et

numérique. Cette hypothèse est heureuse car comme le souligne Alain Seban36, « le

fondement même de l’expérience du musée, c’est la relation directe entre le visiteur

et des œuvres originales »37.

Le site internet d’une institution n’a pas pour objectif de remplacer l’institution mais il

est la pierre angulaire d’une stratégie digitale globale. Si le site internet n’est pas à la

hauteur, même le plus innovant des dispositifs mobiles ne changera pas l’image

donnée. Car parmi les objectifs d’un site internet, on trouve en premier lieu celui de la

visibilité et de l’image. Le site est souvent le premier contact qu’un visiteur a avec

l’institution, d’où l’importance d’en faire un dispositif très attrayant. Rien de pire que

lorsque « le site internet n’est pas à la hauteur du geste architectural »38.

Le développement du site est également un moyen pour l’institution culturelle d’élargir

le spectre de ses publics. Par le biais du rubriquage de son site, le musée a la

possibilité et la volonté de s’adresser à différents publics et d’adapter ses ressources

et son discours en fonction d’une cible particulière. Une vigilance est à apporter à ce

rubriquage afin que l’internaute ne se perde pas dans une navigation trop complexe,

une offre claire est essentielle.

Un autre avantage du site internet est la possibilité de développer les ventes en ligne

pour générer des ressources propres. Que ce soit la vente de billets, la vente

d’applications mobiles ou encore de livres et de souvenirs, le site internet est la

plateforme qui permet de proposer l’ensemble de ces offres aux internautes. Des

mises en avant peuvent être mises en place en fonction des événements ainsi que

des opérations de up et de cross-selling. Même si les institutions culturelles ont

quelques réticences à mettre en avant le caractère commercial de leur offre, une

logique de e-commerçant s’insère de plus en plus dans les politiques marketing

culturelles.

En effet, le frein majeur pour le développement d’un site internet est celui du

financement. La plupart des musées ont recours en grande partie au mécénat,

36 Président du Centre Pompidou 37 Article du 7 juin 2011 sur le blog du ministère de la culture et de la communication, http://cblog.culture.fr/2011/06/07/le-centre-pompidou-virtuel-une-nouvelle-strategie-numerique 38 DALBERA Jean-Pierre, Institutions culturelles patrimoniales et nouvelles pratiques numériques, Muséologies

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comme on le verra dans la dernière partie, mais les enjeux sont tels que

l’augmentation des ressources propres est devenue primordiale.

Pour résumer, le site internet d’un musée se doit d’être au centre des dispositifs

numériques, de proposer des contenus riches à des publics très diversifiés, de

donner envie de consommer et de venir visiter le lieu. Il représente la première

marche d’une stratégie digitale globale.

2.3. La position des publics

Pour les publics et les visiteurs potentiels d’expositions, la première attente par

rapport à un site internet d’institution culturelle est la possibilité de trouver l’ensemble

des informations pratiques nécessaires au bon déroulement de la visite.

La possibilité de visualiser la totalité ou une partie des œuvres a également un intérêt

majeur. Cela permet aux visiteurs de préparer leur visite et d’avoir la possibilité de

profiter de l’exposition après. Bien sûr cela a aussi un grand intérêt pour les

personnes éloignées géographiquement, qui peuvent ainsi profiter du musée.

Ensuite, les contenus additionnels (dossiers pédagogiques, applications mobiles,…)

qui apportent des explications et des complémentaires par rapport à la visite font

maintenant partie des attentes des internautes. Lorsqu’il vient sur le site internet d’un

musée, l’internaute et futur visiteur veut avoir tout à disposition. Il a l’habitude de

pouvoir effectuer ses courses sur internet, de payer ses impôts, de rencontrer son

âme sœur,… il est donc normal pour lui de pouvoir accéder également à la culture.

2.4. Et demain ?

Au travers des exemples présentés juste avant, on se rend compte que les sites

internet de musée, les portails culturels quels qu’ils soient sont dans une dynamique

d’évolution avec les innovations techniques et les changements d’usages. Si l’on se

tourne vers demain pour tenter d’apercevoir les futures tendances, les termes web

sémantique et open data ressortent très nettement.

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2.4.1. Web sémantique

Nous ne rentrerons pas ici dans les détails techniques du web sémantique. L’objectif

de ce paragraphe est d’en expliquer l’utilisation, les enjeux et de comprendre les

avantages que cela peut apporter dans le domaine culturel.

Pour essayer de comprendre ce qu’est le web sémantique, voici tout d’abord une

définition introductive :

« On désigne généralement par le terme de Web sémantique un ensemble de

technologies développé par le W3C (l'un des principaux organismes de normalisation

du Web) visant à faciliter l'exploitation des données structurées, notamment en

permettant leur interprétation par des machines.

Le Web de données (Linked Data en anglais) combine les technologies du Web

sémantique avec les principes fondamentaux du Web (protocole HTTP, identifiants

URI), avec pour objectif la construction d'un réseau d'informations structurées,

disponibles en ligne et facilement réutilisables dans de nombreux contextes »39.

L’objectif du Web sémantique et du web de données est de « créer un lien

automatique pour relier les données qui sont stockées dans les différents fichiers et

bases de données de nos ordinateurs »40 et de mettre en place une interopérabilité

très forte au travers de programmes informatiques. Pour que ces programmes

puissent fonctionner, il est nécessaire de structurer l’ensemble des données. Chaque

ressource ou URI (Uniform Resource Identifier) est associée à une catégorie, et ce de

façon formalisée grâce au langage RDF (Resource Description Framework) qui

associe à chaque ressource web un ensemble de descriptions caractéristiques

(appelées métadonnées), ces descriptions étant formalisées. D’autres langages de

description sémantique sont également disponibles, tels que OWL (Web Ontology

Language) ou FOAF (Friend of a friend).

39 Source : BnF, http://www.bnf.fr/fr/professionnels/web_semantique_donnees/s.web_semantique_intro.html 40 http://www.larecherche.fr/content/recherche/article?id=6566

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Pour rentrer en détail dans les technologies du web sémantique, une liste de

ressources en ligne sur le sujet est disponible en annexe41.

L’intérêt d’une telle technologie pour le domaine culturel est la possibilité de partage

d’informations et de recherche qui est sans limite puisque quasiment sans frontières.

Du côté utilisateur, tout cela sera transparent, les réponses données suite à une

requête seront surtout plus pertinentes.

Nous pourrons utiliser les technologies du web sémantique, très bientôt, sur le Centre

Pompidou Virtuel, et d’ores et déjà sur le site d’ouverture des données de la BnF,

data.bnf.fr.

2.4.2. Open Data

L’Open Data est un mouvement d’ouverture et de mise à disposition des données

publiques. L’objectif est que l’ensemble des informations produites dans le cadre des

missions de service public, soit mis à disposition pour tous et sans restriction

d’usages.

Même s’il n’en est qu’à ses débuts, le mouvement Open Data a démarré en France

avec notamment la mise en route du projet Etalab42. Le portail interministériel

data.gouv.fr a été mis en ligne fin 2011, avec 352 000 jeux de données issus des

principaux ministères et administrations, de collectivités territoriales, ainsi que de

l'Insee. Et la licence ouverte, publiée en octobre 2010 et élaborée en concertation

avec l’ensemble des acteurs concernés, facilite et encourage la réutilisation des

données publiques mises à disposition gratuitement.

Malgré toutes ces avancées il semble que la culture peine à emboîter le pas pour

prendre le train de l’Open Data.

Une des raisons est le statut particulier dont bénéficient les données culturelles, le

principe « d’exception culturelle ». C’est la loi du 17 juillet 1978 qui a instauré ce

statut juridique particulier concernant « les établissements et institutions

d’enseignement ou de recherche » ainsi que les « établissements, organismes ou 41 Annexe 1 : Ressources en ligne sur le web sémantique 42 Mission sous l’autorité du Premier Ministre, chargée de l’ouverture des données publiques et du développement de la plateforme française Open Data

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services culturels ». Ce régime permet à ces établissements de fixer eux-mêmes les

conditions de réutilisation de leurs données.

Une autre raison avancée est la crainte de la baisse de la fréquentation des lieux

d’expositions suite à la mise à disposition gratuite des données. Mais cette idée est

pour moi une fausse excuse car l’œuvre numérique n’est pas l’œuvre physique et

cette dernière gagnerait plutôt à être mise en avant et valorisée.

Et bien sûr, la question du droit d’auteur est également un point épineux dans le

cadre de la réutilisation des données.

La culture, qualifiée de « parent pauvre »43 ou de « mouton noir »44 de l’Open Datan

semble avoir encore un bout de chemin à parcourir. Heureusement, quelques

initiatives sont apparues.

Par exemple, la BnF met à disposition ses données bibliographiques enrichies, sous

la licence libre Etalab et au format RDF45, sur le site data.bnf.fr.

L’Association des Conservateurs des Collections Publiques de France, section PACA

(AGCCPF PACA) est très engagée dans la valorisation du patrimoine et sur les

nouvelles pratiques culturelles numériques. Son dernier cheval de bataille est

l’ouverture et la réutilisation des données culturelles. Ce projet est monté en

partenariat avec la FING ‘(Fondation Internet Nouvelle Génération) et le Département

des programmes numériques du ministère de la Culture et de la Communication. Les

objectifs sont multiples :

« Avoir une cartographie générale de la connaissance des musées sur cette question

de l’ouverture et de la réutilisation des données culturelles.

Mettre à plat l’ensemble des questions que se posent les professionnels qui

souhaiteraient ouvrir leurs données.

Recueillir les attentes et demandes, tout aussi légitimes, des réutilisateurs potentiels

qui financent en grande partie la production de ces données avec leurs impôts.

43 Article publié le 14 avril 2011 par Charles Népote, Directeur de programme à Fing (Fondation Internet Nouvelle Génération), http://www.reseaufing.org/pg/blog/openid_82/read/62085/la-culture-estelle-le-parent-pauvre-de-lopen-data- 44 Article publié le 3 mai 2012 par Lionel Maurel, Juriste et bibliothécaire, spécialiste des questions juridiques et numériques, http://www.reseaufing.org/pg/blog/openid_82/read/62085/la-culture-estelle-le-parent-pauvre-de-lopen-data- 45 Cf., paragraphe 2.4.1 sur le web sémantique

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Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 31/75

Imaginer et prototyper des outils de médiation (web-services, applications mobiles…)

à partir d’exemples précis d’objets ou de documents issus de nos collections

patrimoniales que l’on fait dialoguer avec d’autres données extérieures »46.

Ce projet témoigne de la volonté d’un certain nombre d’acteurs culturels, d’avancer

dans la réflexion autour de l’ouverture et la réutilisation des données culturelles et

d’insérer cette question au cœur des réflexions stratégiques numériques des

établissements.

Egalement prometteur, le déroulement fin avril 2012 d’un atelier Open Glam47

organisé par Wikimédia France et l’Open Knowledge Foundation. Le but de cet atelier

était une réflexion permettant d’identifier les moyens à mettre en œuvre pour parvenir

à la valorisation du patrimoine culturel par l’ouverture et la réutilisation des données.

46 Source : Article sur le blog du Ministère de la Culture publié le 17 avril 2012 par Yannick Vernet, concepteur créateur de projets numériques pour l’AGCC PF PACA, http://cblog.culture.fr/2012/04/17/ouverture-reutilisation-donnees-culturelles 47 Réseau favorisant l’ouverture des contenus produits ou conservés par les institutions culturelles, http://openglam.org/france/

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3. Les applications mobiles

3.1. Le panorama des applications mobiles

Dans cette partie, nous distinguerons les applications mobiles en fonction de leur type

(généralistes, permanentes ou événementielles) et des différentes fonctionnalités

qu’elles offrent. Il existe des fonctionnalités de base qui rassemblent toutes les

informations pratiques: agenda, horaire, plan, prix.... Ces fonctionnalités se retrouvent

dans toutes les applications. On trouve également dans la plupart des applications

des fonctionnalités de guide, que ce soit audio ou vidéo. Enfin, il existe des

fonctionnalités que l'on peut qualifier de complémentaires. Ce sont ces dernières qui

apportent réellement une valeur ajoutée à l'application mobile. Ces fonctionnalités

complémentaires sont variées: jeux, réalité augmentée, visites virtuelles, QRcode,

RFID, géolocalisation, partage social,....

Bien sûr nous ne listerons pas ici toutes les applications existantes, l’objectif de cette

partie étant d’avoir un aperçu de ce qui se fait le plus et des nouvelles fonctionnalités

développées.

3.1.1. Les applications généralistes

Le principe d'une application généraliste est qu’elle rassemble plusieurs lieux et

points d'intérêt. Ces applications sont également appelées applications "portail", elles

ont principalement une fonction d'agenda, de catalogue des expositions à voir. Ces

applications portail sont gratuites. On en dénombre sept en France : Culture Pocket,

Musées de Paris, Zevisit, Musetrek, Célébrations Nationales 2011, oMusée et

CultureClic48.

Cette dernière application présente en plus une fonctionnalité de réalité augmentée et

donne la possibilité au mobinaute de visualiser un lieu comme il était dans le passé.

48 Source : Article du CLIC http://www.club-innovation-culture.fr/applications-mobiles-museales-et-culturelles-panorama-francais-au-6-fevrier-2012/

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D'autres applications généralistes proposent aussi des fonctionnalités particulières.

C'est le cas par exemple de Musetrek49 qui donne accès à des parcours interactifs

proposés par les utilisateurs50 et de Mobexplore51 qui propose des parcours ludiques

et interactifs de plusieurs musées. Pour Mobexplore, le public visé est celui des 15-35

ans, en mettant en avant une médiation différente et innovante pour la visite de lieux

culturels. Les fonctionnalités de partage vers les réseaux sociaux sont également un

bon moyen pour conquérir ce public. L’application est gratuite, la société se rémunère

avec les abonnements proposés aux institutions (environ 2500 euros par an pour la

création de 3 parcours simultanés)52.

3.1.2. Les applications institutionnelles

Les applications dites « institutionnelles » ou permanentes concernent un musée ou

une institution dans son ensemble sans considérer une exposition en particulier. Elles

sont disponibles pour une grande partie des musées et lieux culturels français (une

trentaine en 2012) et sont gratuites. La majorité des applications mobiles d'institution

propose des fonctionnalités d'informations de visites (horaires, accès), d'agenda, et

parfois, une ballade dans le musée avec un aspect médiation pour certains objets ou

points d'intérêt.

3.1.3. Les applications évènementielles

On parle d'applications « événements » lorsque cela concerne une exposition

particulière, le plus souvent temporaire ou un événement en particulier.

L'intérêt de ces applications par rapport aux applications « institutionnelles » est que

la fonctionnalité de médiation est nettement plus développée. Ainsi l'application

49 http://lelaboratoire.org/produits-musetrek.php 50 Voir illustration en annexe : L’application mobile MuseoTrek 51 http://www.mobexplore.com/ 52 Source : article CLIC du 14 février 2011, http://www.club-innovation-culture.fr/mobexplore-propose-la-creation-de-3-parcours-interactifs-modifiables-a-linfini-sur-smartphone/

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s'apparente le plus souvent à un audio guide. C'est le cas de nombreuses

applications d'exposition de musées d'arts. On accède alors aux commentaires des

œuvres enregistrées par les commissaires de l'exposition. L'avantage d'une telle

application mobile par rapport à l'audio guide est la possibilité d'en profiter à loisir,

avant, pendant et après la visite de l'exposition. On trouve bien sûr des fonctions plus

avancées sur certaines applications, voici 3 exemples qui me semblent intéressants.

L’exposition Roulez carrosses ! à Arras propose en ligne et sur mobile via QRcodes,

la possibilité de visiter en 720° l’intérieur du carrosse du sacre de Charles X et celui

du baptême du Duc de Bordeaux53.

Pour l’exposition Gaulois, une expo renversante, Universcience propose une

Webapp54 avec dans l’exposition 14 vignettes QRCode, également compatibles avec

les terminaux NFC55.

L’exposition Circuler ! à la Cité de l’architecte a également mis à disposition du public

la technologie NFC avec son application mobile. Cette application se présente sous 3

axes qui représentent l’articulation des 3 temps autour d’une visite : avant

(préparation de la visite avec l’agenda), pendant (accès à des contenus via QRcode

ou vignette RFID avec une connexion wifi), après (possibilité de laisser un

commentaire sur le livre d’or virtuel)56.

Ces 3 applications sont disponibles gratuitement.

3.2. Le point de vue des institutions

3.2.1. Dans quel but ?

Pour les institutions culturelles, l'intérêt de développer des applications mobiles est

multiple. Tout d'abord, c'est l'occasion de montrer que l'institution est dans l'air du

temps et qu'elle suit les évolutions technologiques autant que les évolutions d'usages.

C'est donc en premier lieu un outil de communication et de notoriété. Ensuite, c’est un

53 Illustrations en annexe : L’application mobile Roulez carrosses ! 54 Illustrations en annexe : L’application mobile Gaulois 55 La technologie NFC est une technologie de communication sans contact 56 Illustrations en annexe : L’application mobile CIRCULER !

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outil de marketing, s’adressant à des publics ciblés, une application mobile peut

représenter pour l’institution un moyen de recrutement et/ou de fidélisation. Bien sûr,

il existe également un intérêt financier pour les institutions à développer des

applications mobiles. Même si ce n'est pas le but premier, cela peut permettre

d'apporter des ressources propres.

Mais l'apport des applications mobiles pour les institutions ne s'arrête pas là. A tort,

on a le réflexe de penser que de tels développements vont à l’encontre de la

médiation, mission prioritaire pour les institutions culturelles. Non seulement une

application mobile permet d’adapter précisément la médiation en fonction des envies

et besoins des utilisateurs (c’est le visiteur qui choisit son parcours et décide par

exemple de flasher un QRcode pour en apprendre plus) mais elle permet également

d’anticiper et de prolonger la visite puisque qu’elle peut être téléchargée et utilisée à

tout moment. De plus, il est important de préciser que le but d’une application mobile

n’est pas de remplacer la médiation physique au sein de l’institution culturelle. Au

contraire, elle se construit avec les médiateurs de l’établissement et devient

complémentaire de ces mêmes médiateurs.

3.2.2. Pour quels publics?

Les applications mobiles permettent à l'institution de s'adapter à des publics qui n'ont

pas forcément les mêmes attentes.

La disponibilité des applications en plusieurs langues et la déclinaison par exemple

de différents parcours de visites selon les profils permettent d'offrir une offre adaptée

aux différents visiteurs.

Les visiteurs étrangers sont donc un public cible, comme les visiteurs mal

entendant, puisque certaines applications sont accessibles à ces publics. C’est le cas

par exemple du visioguide sorti récemment au Palais des Beaux Arts de Lille57. Ce

visioguide, développé avec le mécène Caisse d’épargne, est disponible gratuitement

avec le billet d’entrée sur Ipodtouch, et en téléchargement également pour Iphone et

Android. Il donne accès à des parcours dans les collections permanentes « sans

57 http://www.pba-lille.fr/spip.php?article2544

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possibilité de zoom sur les œuvres pour ne pas cannibaliser le regard sur l’œuvre »58.

Le visioguide est disponible en quatre langues et en LSF.

Les enfants et adolescents, publics plutôt rétifs aux musées et à la culture sont

abordés avec le côté ludique des applications mobiles. Cet angle d’approche différent

permet de visiter une exposition autrement et de manière plus dynamique. C’est le

cas, par exemple, de l’application Mobexplore dont on a parlé précédemment. Un

autre exemple intéressant pour la cible des adolescents est le projet Smartmuse59

présenté au Studio 13/16 du Centre Pompidou. Ce projet, mené conjointement par le

Centre Pompidou, Connecthings, Sagem Wireless, Inside Contactless et Orange,

utilise la technologie NFC60. L’adolescent utilise alors un outil qu’il connaît bien, le

mobile, et se crée son parcours personnel en choisissant uniquement les contenus

qui l’intéressent.

Les familles sont également parmi les publics ciblés par les applications mobiles. Le

mobile, habituellement utilisé de façon individuelle, peut aussi créer de l’interaction et

de la sociabilité au sein d’un groupe. Preuve en est le projet PLUG réalisé au Musée

des arts et Métiers de 2008 et 201061. Plug est un projet de jeu pervasif62 au musée

financé par l’Agence nationale de la recherche conduit par le laboratoire Cedric/

CNAM (et avec Musée des Arts et Métiers / Orange / Tetraedge / TELECOM

Management SudParis). Il s’agit d’un serious game dont 2 versions ont été testées, la

première avec Bluetooth, la deuxième étant basée sur la technologie NFC. Les

objectifs étaient multiples : proposer et tester une nouvelle forme de médiation, avec

un rapport différent à l’œuvre et au lieu, et également inciter à l’interaction entre les

visiteurs. Globalement les retours ont été très positifs autant du côté des visiteurs que

du côté de la direction du musée. Par contre, si l’investissement dans le jeu a été très

58 Intervention de Florence Raymond, Palais des Beaux Arts de Lille, aux 3èmes rencontres nationales culture & innovation(s) le 4 avril 2012 59 http://www.centrepompidou.fr/studio1316/smartmuse.pdf vidéo de présentation du projet : http://www.dailymotion.com/video/xfk9cz_studio-13-16-smart-muse_creation 60 La technologie NFC est une technologie de communication sans contact 61 Présentation du projet par Coline Aunis, chef de projet multimédias au Musée des Atrs et métiers : http://www.slideshare.net/colineaunis/pres-musee-marine 62 On définit comme « jeu ubiquitaire » ou « jeu pervasif » un jeu vidéo qui intègre des interfaces émergentes (réseau sans fil, géolocalisation, …) afin de créer une expérience de jeu qui combine des éléments des mondes réels et virtuels. (Wikipédia)

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important au niveau des visiteurs, certains se sont dits frustrés avec l’impression de

ne pas être allés au bout de la découverte du musée.

3.2.3. Par quels moyens ?

La première question que se posent les institutions désireuses de développer une

application mobile est la question du format. Trois possibilités existent : développer

une application pour Iphone, une application pour Android, ou bien ce que l’on appelle

une webapp.

L’avantage d’une application native (sur Iphone ou android) est bien sûr la facilité

d’utilisation et le fait qu’une fois téléchargée, elle reste utilisable hors connexion

internet (excepté pour certaines fonctionnalités particulières qui nécessitent un accès

internet). Un autre avantage est que l’application est visible « naturellement » sur

l’Apple Store ou Google Play. Par contre, il faut garder en tête que le gain généré par

la vente des applications est à partager avec Apple ou Google.

Une autre possibilité est de développer une Web App. Une Web App est « un logiciel

applicatif manipulable grâce à un navigateur Web. En d’autres termes, il s’agit d’un

site mobile enrichi dont l’ergonomie est de meilleure qualité afin de rivaliser avec celle

obtenue via les applications mobiles »63. Grâce au développement du HTML 5, les

différences d’ergonomie et de facilité d’utilisation se réduisent entre les Web Apps et

les applications natives. Il devient donc très intéressant de développer de telles

applications. D’autant plus qu’une Web App présente plusieurs avantages. Tout

d’abord elle est universelle donc s’adresse à tous les détenteurs de smartphones quel

que soit leur système d’exploitation, cela permet donc à l’institution culturelle de

toucher plus de monde avec une seule application.

Enfin, si l’on regarde à plus long terme, la Web App permet de rendre pérenne le

contenu qu’elle propose. En effet, le langage utilisé pour développer une Web App

(HTML5) est un langage « ouvert », il rend donc le contenu accessible et réutilisable

quelles que soient les évolutions futures en termes de technologies et d’usages.

63 PIRES Thierry, Peut-on établir une matrice décisionnelle permettant d’intégrer efficacement le web mobile dans une stratégie marketing globale ?, Thèse professionnelle 2011

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Pour choisir le format d’une l’application, l’institution doit réfléchir en amont, sur les

publics qu’elle souhaite toucher, sur les objectifs et les retours qu’elle attend. Ensuite,

elle sera à même de choisir quel type d’application mobile il convient de développer.

Pour cela, elle doit bien connaître les usages et les attentes de sa cible. Lors des

3èmes rencontres numériques Culture & Innovation(s) qui ont eu lieu le 4 avril 2012,

l’agence SmartApps a présenté quelques résultats d’une étude sur l’équipement en

Smartphone des visiteurs de musées. On constate alors sur la population des

visiteurs de musée que 50% ne possèdent pas de Smartphones, 25% ont un Iphone,

20% un Android. En termes de téléchargements, ce sont les possesseurs d’Iphone

qui représentent la majorité. Par exemple, sur l’application Fra Angélico, 95% du

revenu est lié aux téléchargements sur Iphone (5930 euros versus 300 euros sur

Android). Ce phénomène s’explique, l’utilisateur de l’AppStore recherchant avant tout

un contenu de qualité, est prêt à payer pour cela alors qu’avec Google, on se retrouve

plutôt avec une approche du « tout gratuit ».

Pour développer une application mobile, les institutions culturelles ont plusieurs choix.

Passer par une agence semble être la solution la plus répandue. Plusieurs agences

sont d’ailleurs spécialisées dans le domaine culturel (Audiovisit, SmartApps). C’est la

solution qu’a choisi Cultures Espaces avec SmartApps pour la création des

applications mobiles de la Pinacothèque et du Musée Jacquemart-André. Lors des

3èmes rencontres numériques Culture & Innovation(s) du 4 avril 2012, Frédéric

Durand64 de SmartApps a témoigné de la collaboration avec Cultures Espaces. A

travers cette collaboration sous forme de co-éditions, tous les revenus sont partagés

50/50. Développer une application nécessite des coûts d’investissement mais petit à

petit, la capitalisation se fait et les coûts de développement vont en diminuant. Au

début de leur relation le développement d’une application (de base) coûtait 4000

euros. Aujourd’hui, 2 ans après, le coût s’est réduit de moitié. A l’inverse, les

téléchargements et les revenus générés augmentent à chaque nouvelle application (à

périmètre constant). Les applications sont disponibles à 2 niveaux de prix, 1,59 euros

pour une application de base et 2,99 pour l’application enrichie.

L’agence Audiovisit a aussi témoigné de la diminution des coûts de développement

d’une application mobile. Il y a 2 ans, le budget était autour de 15000 euros alors qu’il

64 co-fondateur et président de la société SmartApps

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est aujourd’hui entre 3000 et 4000 euros pour une application Iphone. Ces prix

concernent le développement d’applications plutôt basiques, pour des fonctionnalités

complexes, le budget augmente forcément. Tout dépend du contenu de l’application.

Pour la création d’applications mobiles, une autre solution est la location d’une

plateforme. Il est alors possible de développer toutes les applications souhaitées

pendant la période de location. C’est la solution qu’a choisi aujourd’hui le Centre

Pompidou avec le prestataire Cronos Technologies.

3.3. Le point de vue des visiteurs

3.3.1. Les points positifs

Pour les visiteurs, les applications mobiles sont l'occasion d'effectuer une visite

autrement, enrichie et facilitée. Facilitée avec toutes les informations et

fonctionnalités disponibles dans l'application (informations, plan, géolocalisation...).

Enrichie à l'aide des différentes fonctionnalités: accès aux commentaires du

commissaire, parcours personnalisé, visualisation en 3D, réalité augmentée,

informations complémentaires via QRcode ou puces RFID...

Il ne faut pas oublier non plus les notions de partages qui permettent au visiteur de se

montrer vis à vis de ses pairs et de partager son expérience.

Un autre intérêt est l'aspect financier car le téléchargement de l’application est le plus

souvent moins cher qu'un audio guide (exemple avec l’application Monet :

l’audioguide était à 5 euros tarif plein et 4 euros en tarif réduit alors que l’application

sur l’Appstore était à 2,99 euros).

De plus, par rapport à un audioguide traditionnel, ces applications mobiles sont

également l'occasion de profiter de l'exposition avant et après la visite, autant qu’on le

souhaite.

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L’étude65 menée par Clélia Dehon sur l’utilisation de l’application mobile de

l’exposition Monet, donne quelques illustrations des avantages perçus par les

utilisateurs.

Les utilisateurs ont bien noté l’intérêt qu’offre une application mobile, d’être utilisable

avant, pendant et après la visite de l’exposition. 58% des utilisateurs de l’application

Iphone Monet, l’avait téléchargée avant leur visite au musée et 62% des personnes

interrogées déclarent être certaines de réutiliser l’application après leur visite.

Une femme d’origine tunisienne témoigne de la notion de partage et d’utilisation à

distance. Elle déclare qu’elle va inciter sa fille, domiciliée en Tunisie, à télécharger

l’application afin de profiter de l’exposition ensemble et de partager l’expérience.

3.3.2. Les freins

Si les applications mobiles sont développées de façon à proposer un maximum

d’avantages aux visiteurs et de toucher de plus larges publics, plusieurs points

montrent que cette démarche n’est pas aussi évidente.

En effet, toucher des publics différents est un des objectifs majeurs, mais il ne faut

pas se tromper de publics ni d’applications. Et il existe par exemple, des cas

d’applications qui démontrent qu’il n’est pas si facile de toucher les jeunes avec une

application mobile. Le premier exemple est l’application proposée en 2008 par le

Musée de Cluny. Le but était d’augmenter l’attractivité des 15-25 ans et il s’est avéré

que ce n’était pas forcément le meilleur moyen. En effet, ce sont plutôt les 30-45 ans

qui téléchargent régulièrement des applications, en particulier sur Iphone66.

Pour l’application Monet citée précédemment, on remarque que les moins de 20 ans

représentent seulement 2% des utilisateurs.

Pour la cible particulière du public jeune, il semble impératif d’interagir de façon

ludique tout au long de la visite et de trouver un moyen de conserver l’attention tout

au long de la visite. Sans cela, une application mobile risque de ne pas susciter

l’intérêt escompté pour l’accompagnement de la visite.

65 DEHON Clélia, Le téléphone portable, nouvel outil de médiation culturelle dans les institution muséales françaises, mémoire de master 1, Conception et direction de projets culturels, Université Paris III Sorbonne-Nouvelle, juin 2011 66 Ibid., Annexes : interview de Yann Hamet (RMN) par Clélia Dehon

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Toutes ces applications mobiles offrent des fonctionnalités de visites très

intéressantes, seulement pour en profiter il faut posséder un Smartphone et ce n’est

pas le cas de tout le monde. Certaines institutions prêtent des Smartphones aux

personnes qui le désirent mais ce n’est pas toujours le cas. Le paradoxe qui apparaît

avec ces applications mobiles c’est que si elles peuvent permettre de toucher des

publics différents des publics traditionnels, elles mettent à l’écart les non possesseurs

de Smartphones et accentuent ainsi les différences sociales.

3.4. Et demain?

On l’a vu, les fonctionnalités enrichies sont de plus en plus nombreuses sur les

applications mobiles. Le public est réceptif et les institutions s’essayent à proposer

des applications qui apportent une véritable valeur ajoutée, une offre complémentaire

à l’exposition. On constate d’ailleurs que beaucoup s’orientent vers la participation de

plus en plus active des visiteurs, qui sortent ainsi de leur statut de spectateur. Les 2

exemples ci-dessous, en projet et/ou en test, illustrent parfaitement le phénomène du

visiteur qui devient acteur/producteur de sa visite et de celle des autres visiteurs.

3.4.1. L’application de la Cité de l’Espace de

Toulouse

Le projet CHESS67 est un projet européen qui s’étale de 2011 à 2013 et regroupe 7

acteurs européens dont la Cité de l’Espace de Toulouse. L’objectif est de développer

une solution permettant la découverte du musée au travers de parcours de visite

scénarisés et interactifs. Le visiteur utilisera une application qui donne accès à des

scénarios évolutifs et conçus en fonction de profils définis à partir de storystelling.

Cette application sera à destination du public familial.

67 http://www.chessexperience.eu/j/

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Des études poussées sur le comportement de visite culturelle ont été menées pour

permettre l’élaboration des scénarios et du contenu de l’application.

Cette application interactive, « indoor » et « outdoor », mettra à dispositon des

visiteurs de nombreuses fonctionnalités. Il sera possible de se géolocaliser pour

optimiser le temps de visite, d’accéder à des contenus thématiques et adaptatifs, de

profiter de technologies telles que la réalité augmentée, de stocker des contenus

pendant la visite afin d’en profiter lors de moments creux (file d’attente ou

déplacement) et de se constituer un album souvenir de la visite.

3.4.2. Focus sur Blinckster

Blinkster68 est en cours d’expérimentation au Centre Pompidou depuis plus d’un an.

Cette application permet aux visiteurs une autre forme de visite. Elle utilise une

technologie de reconnaissance d’image et à partir d’une photo prise avec le

Smartphone, Blinkster permet alors de récupérer du contenu sur l’œuvre

photographiée. Cela peut être du contenu institutionnel comme du contenu d’expert

ou d’amateur renseigné sur Wikipédia. Des vidéos seront bientôt disponibles ainsi

que des fonctions d’annotations et de partage qui seront consultables à partir de

l’espace personnel du futur Centre Pompidou Virtuel.

Elle est disponible gratuitement pour Iphone et Android.

Avec Blinkster, le Centre Pompidou mise sur une autre forme de médiation puisque

chaque visiteur peut mettre ses commentaires et annotations à disposition des autres

visiteurs et met également l’accent sur l’expérience « après visite » avec la

mémorisation du parcours et la viralité avec le partage de son parcours.

68 Plus d’info sur Blinkster : http://www.blinkster.eu/fr

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4. Les communautés

Les musées et autres institutions culturelles ont investi tous les réseaux et outils du

web2.0. Facebook, Twitter, Flickr, Foursquare, Youtube, ... plusieurs de ces

plateformes collaboratives sont utilisées et animées au sein de chaque institution

culturelle.

Dans cette démarche de présence en ligne sur l'ensemble des réseaux, les

institutions culturelles ont la volonté de créer des liens particuliers avec leurs publics

(acquis ou potentiels), d'échanger, de faire partager.

Nous présentons tout d’abord dans cette partie les différents réseaux numériques

exploités par les institutions culturelles. Ce panorama nous permettra ensuite de

mettre en évidence les objectifs des institutions ainsi que l’appropriation de ces

dispositifs par le public. Enfin, nous essayerons d’envisager le devenir de ces

communautés virtuelles dans le secteur muséal.

4.1. Le panorama

4.1.1. Facebook

Aujourd'hui, de plus en plus de musées possèdent une page et/ou un groupe

Facebook. Dans son étude « 150 musées et lieux culturels français face aux

nouvelles technologies numériques »69, le CLIC FRANCE70 rapporte qu’en 2012, 67%

des lieux culturels sont présents sur Facebook, contre 57% en 2011 et 38% en 2010.

Les institutions culturelles sont présentes sur ce réseau mais sont-elles suivies par le

public ? On remarque que le nombre de fans est plus ou moins important selon

l'institution, il dépend à la fois de la stratégie mise en place mais également de la taille

69 Etude disponible sur le site du CLIC http://www.club-innovation-culture.fr/wp-content/uploads/RNCI-2012-CONDUCTEUR-PRESP-150.pdf 70 Le Club Innovation & Culture (CLIC FRANCE) est un réseau qui fédère les musées et lieux culturels français les plus innovants en matière de nouveaux services numériques destinés au public. http://www.club-innovation-culture.fr/

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et de la notoriété de l’institution. Une question se pose : le nombre de fans est-il une

fin en soi ? Une communauté Facebook n'a finalement de sens que si elle est

réellement animée, qu'elle génère des interactions et de l'engagement de la part des

fans. Trop souvent jusqu'à présent, les pages Facebook des institutions culturelles ne

relayent que des informations déjà disponibles ailleurs et n'engagent pas assez le

dialogue. Cependant, les choses changent, preuve en est la réaction de la

communauté du numérique et des musées (muséogeek) à l'article du Figaro71 du 27

octobre 2011 déclarant « Avec 402.562 fans, le Louvre est le 3e musée le plus

populaire au monde sur le réseau social. Et ce n'est pas un hasard ».

Le point de vue de la communauté muséogeek a été relayé par Omer Pesquer72 et

Sébastien Magro73 dans l'article réponse du 9 novembre 2011 « Musées et réseaux

sociaux: la guerre des chiffres n'aura pas lieu »74. L'idée est de rappeler que le

nombre de fans n'est pas forcément le meilleur reflet d'une stratégie menée sur les

réseaux sociaux. En effet, pour le cas du Louvre, ces fans sont avant tout des

personnes qui aiment ce que représente le Louvre sans être pour autant impliqués

dans une relation particulière. Mais ce que ce dernier article fait également remarquer

c'est qu'il n'existe pas d'outils de suivi avec des indicateurs pertinents pour mesurer

l'efficacité et la présence d'un musée sur le réseau Facebook. Les auteurs s'essayent

d'ailleurs à mesurer l'engagement logarithmique en combinant le nombre de

personnes « qui en parlent » et le nombre de « personnes qui aiment ça ». Avec un

tel classement, le Louvre se retrouve en 3ème position et la Cité des sciences et de

l'industrie est en tête avec finalement seulement 5852 fans (chiffres du 7/11/2011).

Cette réaction nous montre bien que les choses évoluent et que les stratégies sur les

réseaux sociaux se veulent de plus en plus interactives. Bien entendu, il va de soi que

la notoriété de l'institution et sa structure plus ou moins importante influencent les

moyens et les ressources déployés sur ces problématiques.

Pour animer leurs communautés de fans Facebook, beaucoup d’institutions

culturelles ont mis en place des rendez-vous réguliers, par exemple hebdomadaires,

71 http://www.lefigaro.fr/hightech/2011/10/27/01007-20111027ARTFIG00753-le-louvre-et-beaubourg-champions-de-facebook.php 72 Omer Pesquer est Consultant internet freelance, spécialiste du secteur culturel, http://omer.mobi/ 73 Sébastien Magro est chargé de projet nouveaux médias au musée du Quai Branly, http://www.sebastienmagro.fr/ 74 http://dasm.wordpress.com/2011/11/09/les-musees-sur-les-reseaux-sociaux-la-guerre-des-chiffres-naura-pas-lieu/

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avec un système de questions/réponses. Ce type d’animations présente 2 avantages,

d’une part cela incite le fan à revenir régulièrement sur la page du musée et d’autre

part, le questionnement invite à répondre et à participer au jeu. Ces initiatives

poussent donc le fan à s’engager un peu plus, au delà du simple « j’aime ».

De cette manière, vous trouvez régulièrement sur la page Facebook de la Cité des

sciences et de l’industrie, « l’énigme du jour » présentant une photo d’objet et

accompagnée de la question « quel est cet étrange objet ? »75.

Le jeu De Paume, sur le même principe, pose une question à partir de la photo d’une

œuvre, c’est le « JEUDI JEU DE PAUME »76.

4.1.2. Twitter

Même si les institutions culturelles sont moins présentes sur Twitter que sur

Facebook, un bon nombre d’entre elles ont tout de même un compte Twitter avec une

activité plus ou moins soutenue. On constate également que de plus en plus de lieux

culturels adoptent ce réseau. D’après l’étude77 du CLIC FRANCE, 39% des lieux

culturels français disposent d’un compte Twitter en 2012 contre 28% en 2011 et 18%

en 2010.

Alors que Facebook favorise le dialogue des fans, Twitter privilégie le partage de

l’information et des connaissances, en rapport avec l’institution ou de l’information

complémentaire. Par exemple, le Muséum d’histoire naturelle de Toulouse utilise

Twitter comme un outil de veille scientifique sur lequel sont publiés quelques tweets

par jour sur des sujets proches des préoccupations du musée78.

Avec Twitter, on a vu se développer le phénomène des livetweets. Un livetweet est un

moment de partage sur le réseau Twitter, à un moment donné les participants

75 Illustrations de « l’énigme du jour » en annexe : L’énigme du jour – page FB de la Cité des sciences 76 Illustrations de JEUDI JEU DE PAUME en annexe :JEUDI JEU DE PAUME sur FB 77 Source : Etude du CLIC FRANCE http://www.club-innovation-culture.fr/wp-content/uploads/RNCI-2012-CONDUCTEUR-PRESP-150.pdf 78 Source : interview du 16 décembre 2011 sur LaCroix.com de Samuel Bausson, webmaster du site du musée : http://www.la-croix.com/Actualite/S-informer/Internet/Les-visiteurs-de-musees-ne-viennent-pas-grace-a-Facebook-ou-Twitter-_NG_-2011-12-15-747154

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échangent et questionnent autour d’un sujet en utilisant un hashtag79 prédéfini. Des

livetweets ont, petit à petit, été expérimentés dans le domaine culturel, par exemple

au Jeu de Paume, à la Cité de la céramique ou encore au Centre Pompidou à

l’exposition Matisse80.

Les livetweets d’exposition permettent une autre forme de visite, à la fois individuelle

et sociale. Des échanges ont lieu entre des personnes qui sont sur le lieu de visite et

des personnes qui ne sont pas sur place mais suivent le livetweet à distance. De tels

échanges peuvent d’ailleurs susciter de l’intérêt voire l’envie de visiter l’exposition à

des personnes qui ne connaissait pas l’exposition. Par exemple, lors du Livetweet81

organisé pour le vernissage de l'exposition « L'Usage des jours, 365 objets en

céramique, Guillaume Bardet designer » à Sèvres - Cité de la Céramique, on peut

remarquer le tweet suivant : « #usagedesjours Je suis à Strasbourg. En quoi consiste

l'expo? ».

Un autre exemple intéressant de livetweet est celui qui a été proposé par le Centre

Pompidou pour la Nuit des musées 2011, « La bataille du Centre Pompidou »82. A

cette occasion, Twitter a été couplé avec un immense jeu d’Arcade. Sur un grand

écran, il s’agissait pour les participants d’utiliser leur Smartphone et leur compte

Twitter comme manette afin de détruire les ennemis et de découvrir le centre et ses

œuvres. Lors de la conférence « Musées et visiteur 2.0 » qui a eu lieu le 15 février

2012 pendant la Social Media Week, Gonzague Gauthier83 explique que cet

évènement a suscité beaucoup d’intérêt et généré énormément d’interactions,

notamment entre les personnes à l’aise avec les réseaux sociaux numériques et les

personnes complètement étrangères à ce domaine.

79 Un hashtag désigne un mot-clé indiquant un thème de discussion et précédé du symbole « # » 80 Invitation au Livetweet du 2 avril: https://twitter.com/#!/centrepompidou/statuses/186101840864219137 81 Pour consulter le Livetweet complet, c’est ici : http://www.tweetdoc.org/View/34083/usagedesjours-@sevreceramique 82 Voir une vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=Ca-PXsFEZCY 83 Community Manager du Centre Pompidou et organisateur de ce livetweet

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4.1.3. Les plateformes vidéos

Près d’un tiers des lieux culturels français possèdent une chaîne Dailymotion (29%

une chaîne Youtube)84. Ce support peut être utilisé de plusieurs façons. Certains

musées créent des vidéos « teasing » d’une exposition et les diffusent sur les

différents réseaux sociaux. Le but est d’assurer la promotion de l’exposition :

propager l’information et inciter à la visite. On peut citer en exemple l’exposition du

Musée d’Orsay « Degas et le nu », pour laquelle a été produite une série de petites

vidéos mettant en avant les différents axes de travail du peintre. Les vidéos sont

ensuite disponibles sur le site du musée ou sur la chaîne Dailymotion du musée

d’Orsay.

D’autres vidéos plus orientées sur les contenus sont également créées et mises en

ligne sur les différents réseaux. C’est également un bon moyen pour faire découvrir

une exposition aux internautes. Ces derniers peuvent rentrer directement dans le vif

de l’exposition avec l’interview du commissaire ou encore de l’artiste (quand cela est

encore possible). Certaines institutions, comme le musée du Luxembourg85, prennent

également le parti de développer leur propre WebTV. Il s’agit alors d’intégrer au site

internet une WebTV qui propose tous les types de vidéos (teaser ou interview et

commentaires d’expositions) dont le but est de promouvoir le lieu culturel et ses

expositions.

Les chaînes portail comme CulturesTV86 sont également des endroits où les

institutions viennent déposer leurs vidéos pour plus de visibilité.

Les jeux concours avec la création de vidéos amateurs sur le sujet d’une exposition

sont également des moyens utilisés par les institutions culturelles pour promouvoir

une exposition. En effet, par ce moyen, tous les fans concernés par le sujet se

retrouvent vite, soit à participer au jeu concours soit à visionner les différentes vidéos

en compétition. L’aspect ludique et l’esprit « fan club » sont des moyens très efficaces

84 Source : Etude disponible sur le site du CLIC http://www.club-innovation-culture.fr/wp-content/uploads/RNCI-2012-CONDUCTEUR-PRESP-150.pdf 85 WebTV du musée du Luxembourg : http://www.museeduluxembourg.fr/fr/web-tv/p_video_chargee-29/ 86 Le groupe CulturesTV réunit les chaînes Dailymotion des principaux musées et lieux culturels français. Il a été initié par le Club Innovation & Culture CLIC France.

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en termes de viralité et donnent à une exposition une visibilité au sein de cercles qui

ne sont pas forcément familiers des expositions et musées.

Le « Championnat du monde des Brassens »87, à l’occasion de l’exposition Brassens

à la Cité de la musique du 15 mars au 31 août 2011, a plutôt bien fonctionné avec

564 vidéos participantes. Dans un style un peu moins décalé mais tout aussi créatif,

en parallèle de l’exposition à la Cinémathèque française, se déroule actuellement et

jusqu’au 31 mai 2012 le Concours Tim Burton88 pour lequel Tim Burton lui-même

choisira les gagnants.

D’autres institutions culturelles peuvent prolonger ou diversifier leur offre au travers

d’une WebTV. Il ne s’agit plus là d’utiliser la vidéo à des fins de communication et de

promotion mais bien de proposer une offre culturelle à part entière sur un support

vidéo. C‘est le cas de Universcience89 qui propose une WebTV scientifique et

hebdomadaire avec universcience.TV et de la Cité de la Musique qui propose des

diffusions de ses concerts en direct ou en vidéo à la demande sur Cité de la Musique

Live.

4.1.4. Les autres formes de communautés

D’autres formes de communautés virtuelles sont également utilisées. Il y a bien sur

les blogs, sur lesquels les institutions culturelles adoptent un discours moins

institutionnel que sur le site internet. Sur un blog, chacun peut réagir avec des

commentaires et partager son expérience. Cela permet une autre forme d’échange

avec les visiteurs virtuels et physiques, chacun peut partager son expérience.

Les plateformes de photos, telles que Flickr ou Instagram, sont également mises en

avant pour le partage et la collaboration des visiteurs avec le musée. Plusieurs

expériences ont été menées et d’autres se poursuivent. Fin 2010, le musée national

87 http://www.dailymotion.com/contest/brassens 88 http://www.dailymotion.com/contest/Timburton 89 Universcience regroupe le Palais de la découverte et de la Cité des sciences et de l’industrie

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de la Marine a lancé un concours sur Flickr90. Récemment, le Museum d’histoire

naturelle de Toulouse a organisé le 23 février 2012 une rencontre-visite « photos-

tweet »91 de l’exposition « EAU ». L’ICOM92 organise également cette année un

concours photo pour les 35 ans de la Journée Internationale des Musées93.

Il existe aussi des expérimentations de géolocalisation avec Facebook Places ou

Foursquare94. Cependant ces expériences restent marginales en France. Par contre,

certains essais ont lieu à l’étranger, notamment au Brooklyn Museum95. Ce dernier ne

se contente pas d’organiser un événement ponctuel autour de son musée et de l’outil

de géolocalisation, il a carrément intégré Foursquare à son site et y consacre

visiblement une part de ses ressources. Le principe de Foursquare reste le même,

procéder à des « check in », recueillir de badges et échanger des bons plans et

commentaires. Bien sûr les « Maires » successifs sont récompensés mais le musée

prend également le temps de donner des astuces, des conseils sur les expositions et

sur les alentours. C’est également un très bon moyen pour le musée d’aller toucher

une communauté extérieure à son rayonnement habituel.

4.2. Le point de vue des institutions

L’objectif de ce paragraphe est de mettre en évidence l’intérêt qu’ont les institutions

culturelles à se déployer sur les communautés virtuelles ainsi que les moyens qu’elles

doivent développer pour y parvenir.

Pour les institutions culturelles, ces communautés numériques sont encore une fois

un moyen d’avoir une autre forme de visibilité en s’appuyant sur de nouveaux canaux

90 Concours photos Musée de la Marine : http://www.flickr.com/groups/concoursphotomuseemarine/discuss/72157624584342222/ 91 http://www.museum.toulouse.fr/echanger_5/photos_tweets_2461/index.html?lang=fr 92 ICOM : Conseil international des musées, http://icom.museum/qui-sommes-nous/lorganisation/L/2.html 93 http://icom.museum/communiques-de-presse/communique-de-presse/article/concours-photo-international-me-in-my-museum/L/2.html 94 Foursquare est un outil de réseau social, de jeu et de microblogging qui permet à l’utilisateur d'indiquer où il se trouve et de rencontrer ainsi ses contacts. L'aspect ludique vient du fait qu'il est possible d'accumuler des badges relatifs à des lieux spécifiques, un peu comme les autocollants des années 1970, http://fr.wikipedia.org/wiki/Foursquare 95 Foursquare au Brooklyn Museum http://www.brooklynmuseum.org/community/foursquare/

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de diffusion et de coller aux usages d’aujourd’hui. Actuellement, 1 internaute sur 2 se

connecte à 1 ou plusieurs réseaux sociaux96, il est donc primordial pour les musées

de s’y trouver.

Avec plus de 20 millions d‘utilisateurs Facebook en France97, on comprend que dans

leur stratégie numérique, les institutions culturelles misent en priorité sur ce réseau

numérique.

Conquérir et fidéliser différents types de publics font partie des objectifs visés par les

institutions avec les réseaux numériques. Pour cela, l’institution se doit d’être

vraiment active sur les réseaux qu’elle a choisi de développer, il faut créer de

l’interaction et des échanges pour que les internautes, fans ou followers, aient envie

de s’impliquer plus avec le musée, que l’implication soit virtuelle ou physique. Pour

autant, les actions ne doivent par être les mêmes partout, il faut déterminer en amont

la stratégie pour savoir quels réseaux utiliser, pour quel(s) public(s) et avec quel(s)

moyen(s).

Avec l’exploitation des communautés virtuelles, l’idée n’est pas forcément de

développer de nouvelles communautés mais plutôt de s’appuyer sur les

communautés existantes. Les expériences de concours vidéo présentées

précédemment illustrent bien ce cas de figure. Avec une exposition et un sujet qui

rassemble déjà des fans, l’institution utilise le côté fédérateur de la communauté pour

mettre en avant son exposition. Un autre exemple intéressant d’utilisation d’une

communauté existante est celui du LaM (Musée d’art moderne, d’art contemporain et

d’art brut de Lille). Afin de faire venir les étudiants hors du cadre scolaire, le musée

fait appel à un étudiant pour promouvoir un événement à destination des étudiants98.

Dans ce cas, cette bonne idée est également un moyen pour pallier au manque de

ressources internes.

L’objectif premier d’un musée étant de faire venir des visiteurs physiques, il ne faut

pas perdre de vue cet aspect lors de la mise en pratique des stratégies numériques.

96 Source : Etude Ipsos Profiling 2011 – Ipsos MediaCT, voir en annexe : Etude Profiling IPSOS 97 Février 2012, infographie Socialbakers, http://www.socialbakers.com/blog/439-local-social-media-statistics-of-facebook-youtube-brands-in-france-february-2012/ ou voir en annexe : Infographie SociaBakers 98 Expérience rapportée par Benoit Villain, Responsable des projets éducatifs et culturels, LaM – Lille lors des 3èmes rencontres Culture et innovation le 4 avril 2012

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Les différents publics s’expriment au sein des différents réseaux numériques et ces

mêmes réseaux offrent des outils pour questionner et suivre les membres. Cela

représente un moyen intéressant pour le musée de les qualifier un peu plus et de

mieux connaître leurs attentes. En effet, les visiteurs virtuels n’hésitent pas à

s’exprimer et les différents supports communautaires présentés dans ce chapitre sont

de véritables livres d’or.

Un des avantages pour une institution culturelle de développer une stratégie

numérique basée sur les différentes communautés virtuelles, est le faible coût d’un tel

dispositif. En effet, la majeure partie des investissements nécessaires sont avant tout

liés aux ressources disponibles et donc aux priorités que l’institution se fixe. En

revanche, mettre en place de telles stratégies nécessite beaucoup de temps et c’est

un aspect à ne pas négliger.

De plus, il est aujourd’hui difficile de mesurer l’impact réel de ces dispositifs et donc

d’estimer un retour sur investissement. Cet aspect sera traité dans le paragraphe 4.4

« Et demain » lorsque l’on évoquera le devenir des communautés virtuelles pour les

institutions culturelles.

4.3. Le point de vue des visiteurs

Pour le public, ces communautés numériques permettent d’aborder la culture sous un

autre angle. Les musées sont sur les mêmes réseaux que le grand public, utilisent les

mêmes dispositifs numériques et se mettent, en quelle que sorte, au niveau de

chaque internaute.

Le public connaisseur et amateur de culture retrouve ses repères culturels et le public

non visiteur de musées peut se rendre compte que la culture est à sa portée puisque

présente dans son univers numérique. Ces communautés sont donc avant tout, des

lieux d’informations et d’apprentissage culturels, s’adressant au plus grand nombre.

Les dispositifs communautaires mis en avant par les musées permettent également

aux utilisateurs de montrer à leur entourage quel est leur intérêt pour certaines

expositions ou pour la culture en général. Ils donnent aussi la possibilité de donner

son avis sur une œuvre, une exposition et de partager cet avis. Ce partage se fait non

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seulement avec sa communauté mais aussi avec l’institution culturelle concernée.

Ces réseaux numériques font alors office de livre d’or virtuel.

D’un autre côté, certains dispositifs et réseaux numériques restent encore assez

confidentiels. Il y a la notion d’équipement qui entre en jeu lorsque l’on parle d’utiliser

un Smartphone pour certains évènements. Mais il faut garder à l’esprit que si

Facebook est un réseau très grand public, ce n’est pas forcément le cas des

différentes expériences présentées dans ce chapitre. Une fois sorties des sphères

digitales, certaines pratiques peuvent donc éclipser une partie des publics.

4.4. Et demain ?

Pour clôturer cette partie sur les communautés virtuelles autour des institutions

culturelles, il me semble important de mettre l’accent sur 2 points.

Le premier point concerne l’avenir des réseaux numériques déjà existants et le

deuxième point l’augmentation constante à partir des communautés, de la

participation active des publics.

4.4.1. Suivi et pérennité des réseaux sociaux

numériques

Les réseaux sociaux numériques sont nombreux et il en apparaît régulièrement de

nouveaux. Les institutions culturelles doivent être là où se trouve son public et suivre

l’évolution des usages de ses visiteurs acquis ou potentiels. Seulement, quel est le

réel impact de cette présence sur les réseaux sociaux ? Et quel avenir pour ces

supports de communication dès lors que l’on mesure difficilement leur efficacité par

rapport à la visite d’un musée ?

Un musée suit bien sûr sa présence sur les communautés virtuelles, nombre de fans,

nombres de followers... Et également tous les indicateurs qui permettent de mesurer

l’engagement des fans et l’impact numérique des publications.

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Sur Facebook, l’outil Facebook Insigths met à disposition un certain nombre de

statistiques qui permettent d’évaluer les actions de community management et donc

de les améliorer.

Dans le monde des institutions culturelles, certaines initiatives de suivi et de

comparaison entre musées voient le jour. Sans comparer les institutions sur les

valeurs brutes, il est surtout intéressant de comparer l’évolution dans le temps et sur

les différents médias sociaux. Citons par exemple Litot.es99 qui donne le nombre de

fans Facebook, le nombre followers sur Twitter et le Klout100 score pour un grand

nombre d’institutions culturelles dans le monde. Une autre plateforme de partage et

d’échange, Museum Analytics101 propose le même type d’information avec des

graphiques dynamiques qui rendent très visuelle l’évolution des indicateurs.

Aujourd’hui les institutions culturelles françaises sont peu présentes sur ces

plateformes mais cela devrait sans doute changer.

Si on peut piloter des indicateurs de mesure des média sociaux, qu’en est-il de

l’impact de ces actions sur la fréquentation physique des musées ? Le sentiment

global est qu’un « ami » virtuel fera, un jour ou l’autre, une visite physique dans le

musée qu’il suit sur les réseaux sociaux. Cependant, aucune étude à ce jour ne

permet de confirmer cette hypothèse et la connexion entre communautés virtuelles et

visiteurs physiques est encore floue. Cela ne veut pas dire, bien sûr, qu’elle n’existe

pas mais nous n’avons pas d’éléments de mesure qui permettent de croiser ces 2

populations et de qualifier l’impact de l’une sur l’autre.

4.4.2. Wikipédia

Tous les exemples cités autour des communautés virtuelles des institutions

culturelles montrent l’interaction grandissante entre publics et institutions et

également au sein des différents publics. Les membres des communautés sont

incités à plus de collaboration et d’engagement vis à vis de l’institution. C’est pourquoi

il est important de conclure cette partie en parlant d’une communauté déjà existante

99 http://litot.es/museums-in-social-media/ 100 Klout.com analyse votre présence, votre activité et vos relations sur différents réseaux sociaux pour en déduire le «Klout score», un score dit d’influence. 101 Focus sur Paris : http://www.museum-analytics.org/city/paris

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mais qui commence tout juste à s’insérer dans le monde muséal, il s’agit de

Wikipédia. Depuis 2010, des partenariats entre certaines institutions françaises et

Wikimédia France ont vu le jour, avec la BnF102 mais également avec le Château de

Versailles. En effet ce dernier a accueilli dans ses murs un wipédien pendant 6

mois103. Les objectifs de ces 6 mois de collaboration sont multiples. Il s’agit

principalement d’évangéliser les pratiques wikipédiennes en interne, de faciliter les

échanges entre les équipes du château et les contributeurs de wikipedia et de mettre

en place des processus d’échanges formalisés.

Le Centre Pompidou avance également dans le même sens, il a organisé, en juin

2011, deux ateliers wikipédia, permettant aux amateurs et aux passionnés de

participer à la rédaction d’une fiche wikipédia sur les œuvres du musée. Après la

visite du musée accompagnée de conservateurs, les participants sont allés rejoindre

l’atelier de rédaction, animé par des spécialistes de wikipédia. Il s’agissait alors de

procéder à la rédaction d’articles sur les œuvres mais également de faire le lien avec

l’utilisation de l’application Blinckster dont on a parlé dans la troisième partie.

Pour que de telles expériences se multiplient, le musée doit se sentir en sécurité et

les participants encadrés. Ces exercices doivent se faire dans le cadre des limites

posées par wikipédia et la contribution doit être valorisée.

102 BnF : Bibliothèque nationale de France 103 Pour en savoir plus sur ce partenariat, consulter l’article sur le blog du ministère de a culture : http://cblog.culture.fr/2011/06/28/un-wikimedien-a-versailles-quand-le-web-collaboratif-sinstalle-au-chateau

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5. Le financement des projets numériques

Nous avons jusqu'ici présenté les différents projets numériques actuels et futurs des

institutions culturelles sans insister sur la question du financement. Cette question est

essentielle, si les nouvelles idées et projets numériques sont pléthores dans le monde

muséal, il semble qu'il n'y ait pas forcément de réflexion sur le financement global

d'une stratégie numérique.

Nous aborderons dans cette dernière partie les différentes possibilités de financement

qui s'offrent aux projets culturels numériques. Nous parlerons tout d'abord des modes

de financements classiques, que sont les aides de l'état et les ressources propres.

Ensuite nous aborderons l'aspect du mécénat d'entreprise pour ensuite arriver à la

participation du public sur le financement, au travers du mécénat individuel et du

crowdfunding104.

5.1. Aides de l’état et appels à projet

Pour une grande partie des institutions culturelles, l'état français participe encore au

financement des activités. Cette participation varie selon les institutions et même si

elle s'amenuise d'année en année pour la plupart, elle reste toujours présente et les

projets numériques des musées peuvent en bénéficier. Par exemple, en 2010, l’Etat

participe à 55% du budget de 233 millions d’euros du Louvre, à 80% des 136 millions

du budget Universcience et à 82% du budget de 58 millions d’euros du Quai

Branly105.

L'Etat a également mis en place d'autres moyens pour promouvoir la culture comme

l'appel à projets « services numériques culturels innovants » lancé en novembre 2011

par le ministère de la culture.

104 Le crowdfunding consiste en la mobilisation d'un nombre important de particuliers investissant de petites sommes d’argent, pour financer différents types de projet 105 Source : Rapports d’activité 2010 des institutions

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Cet appel à projet, dont le financement total atteint 1,5 millions d'euros, a pour

objectifs d'aider le développement de 60 projets culturels mettant en avant les

nouveaux usages numériques culturels106

.

Les projets ESTIM et Inmédiats dont on a parlé dans la première partie ont également

bénéficié d'un appel à projets lancé en 2010. Il s'agissait de l’appel à projets

« Développement de la culture scientifique, technique et industrielle et l’égalité des

chances »107

, piloté par l'ANRU (Agence Nationale pour la Rénovation Urbaine) et

dont l'enveloppe globale était de 50 millions d'euros. A cette occasion, 12 projets ont

été sélectionnés pour la diffusion de la culture scientifique et technique, et

l'accroissement de l'accès pour les publics défavorisés.

5.2. Ressources propres numériques

Les institutions culturelles peuvent également profiter de ressources internes à leurs

activités, avec une part liée aux activités numériques.

Tout d'abord la vente de billets en ligne, elle représente une part non négligeable

dans la vente de billets. Cela montre que les efforts menés pour le développement

numérique ne sont pas vains.

Ensuite, les boutiques en ligne se développent tout doucement. Les sites des musées

ne donnent pas forcément la priorité au développement de la boutique en ligne mais

on constate avec l'exemple de La boutique de la RMN-GP108

que les institutions

commencent à être mûres pour cela et que le public est également réceptif.

Pour finir, l'ensemble des contenus numériques développés par les musées peut

également être une source de revenus. Comme on l'a constaté dans la partie sur les

106 Pour en savoir plus sur les projets : http://www.culturecommunication.gouv.fr/Espace-Presse/Communiques/Appel-a-projets-2012-Services-numeriques-culturels-innovants-60-projets-pour-developper-de-nouveaux-usages-numeriques-culturels

107http://investissement-avenir.gouvernement.fr/content/douze-projets-soutenus-pour-le-d%C3%A9veloppement-de-la-culture-scientifique-technique-et-industr 108 http://www.boutiquesdemusees.fr/fr/)

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applications mobiles, certains modèles économiques des institutions commencent à

se baser sur la vente de ses contenus numériques additionnels.

Certaines applications mobiles resteront gratuites car elles offrent un contenu très

proche de ce qui est disponible sur le site internet. Mais lorsque les contenus

reprennent des contenus physiques déjà payants ou lorsqu'il s'agit de contenus

« augmentés », on a vu que les institutions culturelles, même publiques, s'orientent

de plus en plus vers des applications payantes. Et ces applications payantes trouvent

preneurs. Pour illustrer, citons le témoignage109

de Thomas Bijon, Responsable de

l’e-publishing à la RMN-GP, lors des 3èmes rencontres Culture et Innovation du

CLIC. Aujourd'hui, l'ensemble des e-albums disponibles de la RMN-GP reprennent le

contenu de produits déjà existants et sont donc payants, et leurs ventes ne sont pas

négligeables.

La part des ventes d'albums numériques parmi les ventes d'albums d'une exposition,

varie entre 2% et 5%. L'avantage également de ces albums dématérialisés est que

leur mise en vente perdure même après la fin de l'exposition. Un record a même été

constaté avec l’e-album de l'exposition Monet: 5 500 e-albums et 39 000 albums

papier vendus. Thomas Bijon nous parle également de la rentrée prochaine avec la

sortie de nouveaux types d'albums dont le contenu sera créé spécifiquement pour le

produit numérique. La question du prix se posera alors. Si la stratégie choisie est

avant tout une stratégie de communication et de visibilité, ces produits seront

certainement gratuits. Mais s'il s'agit d'un produit d'édition particulier, le produit sera

alors payant.

Etant donné ces développements, il semble que les revenus réalisés par les produits

numériques des institutions culturelles vont aller en grandissant. Le financement de la

stratégie numérique globale d'un musée pourra donc puiser de plus en plus dans

cette part de revenus.

109 Table ronde 3 lors de la 3ème conférence Culture et Innovation du 4 avril 2012. Pour voir la conférence : http://www.ocim.fr/spip.php?page=captation-clic

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Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 58/75

5.3. Partenariat et mécénat d’entreprises

Le mécénat français a toujours été très présent et depuis la loi Aillagon110

de 2003, la

France dispose d'une base juridique et fiscale très avantageuse pour les entreprises

autant que pour les particuliers.

D'après les résultats du baromètre biennal du mécénat d’entreprise d’Admical111, il

semble que le mécénat d'entreprise soit en hausse et ce, également pour le secteur

culturel : « Le budget du mécénat culturel, dont la chute avait provoqué tant

d’inquiétudes en 2010, est à la hausse avec 26 % du budget total, soit 494 millions

d’euros, contre 380 millions en 2010 »112

. De plus, la culture est choisie par 24% des

entreprises mécènes.

Nous ne rentrerons pas ici dans le détail des pratiques de mécénat d'entreprise des

grandes institutions françaises. Il s'agit juste de mettre en évidence l'importance de ce

processus dans le financement global des musées et, par voie de conséquences,

dans le financement des projets numériques.

Nous ne sommes plus surpris aujourd'hui des cartels disposés dans les salles

d'expositions et remerciant les différents mécènes qui ont participé à l'élaboration du

projet. Lorsqu'il s'agit de projets numériques, le processus est identique. Il est

intéressant de voir que les mécènes « traditionnels » ne sont pas rétifs à participer au

financement de projets numériques et que ceux qui investissent dans les projets

numériques ne sont pas automatiquement des entreprises au cœur de l'innovation

numérique. Prenons par exemple le cas du vidéo guide du musée des beaux arts de

Lille financé par la Caisse d'Epargne, mécène historique de l'institution113

ou encore

le cas du site du Louvre qui a nécessité 1 million d'euros. Pour la refonte de son site,

le Louvre n'a pas réussi à trouver des entreprises mécènes tournées vers les

110 En savoir plus sur la loi Aillagon : http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=JORFTEXT000000791289&dateTexte ou http://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_fran%C3%A7aise_sur_le_m%C3%A9c%C3%A9nat 111 ADMICAL Carrefour du mécénat d’entreprise est une association fondée en 1979 pour promouvoir le mécénat d’entreprise : http://www.admical.org/ 112 ADMICAL, LE MÉCÉNAT D’ENTREPRISE EN FRANCE, Résultats de l’enquête Admical – CSA -2012 113

cf, partie 3 sur les mobiles

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technologies, ce sont des mécènes beaucoup plus traditionnels qui ont financé les 2/3

du projet, à savoir Canson et Accenture (avec notamment la mise à disposition de

consultants).

Il semble que les entreprises technologiques sont plutôt dans une démarche de

partenariat ou de mécénat de compétence plutôt que dans une démarche de mécénat

financier. C'est le cas d'Orange, très présent dans la sphère muséale, par exemple:

hébergement pour 3 ans du site de l'exposition Monet ou encore mise a disposition de

la technologie NFC avec l'application mobile de l'exposition « Circuler ! » à la cité de

l'architecture.

Cécile Renaud, de la direction du développement culturel au musée du quai Branly,

note une particularité quant au financement numérique « ce qui est particulier dans le

secteur du numérique, c’est que les entreprises viennent vers nous. Le risque est

alors de multiplier les « one shot ». Notre but est pourtant de forger une politique

globale pour fidéliser le mécène »114

.

Il existe également un autre risque à s'associer avec un partenaire technologique

spécifique puisque cela induit une grande dépendance vis à vis du partenaire. Que ce

passera-t-il par exemple, avec l'audioguide Nintendo du Louvre s'il s'agit finalement

d'une technologie qui ne perdure pas?

5.4. Mécénat grand public et crowdfunding115

Désormais, les musées font de plus en plus appel au mécénat individuel. Toutes les

institutions culturelles, ou presque, ont leur « club » ou leur « cercle des amis de … ».

Il s'agit d'une sorte de programme de fidélité qui récompense en « nature » les

donateurs en fonction de leur participation. On peut citer par exemple le cas du récent

Cercle des amis d'Universcience ou les Amis du Jeu de Paume.

Plus spécifiquement, il existe également des appels aux dons pour des projets

particuliers. Le Louvre est d'ailleurs précurseur dans ce domaine. On se rappelle

114 Table ronde 3 lors de la 3ème conférence Culture et Innovation du 4 avril 2012. Pour voir la conférence : http://www.ocim.fr/spip.php?page=captation-clic 115 Le crowdfunding consiste en la mobilisation d'un nombre important de particuliers investissant de petites sommes d’argent, pour financer différents types de projet

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l'acquisition par le musée en 2010 des Trois Grâces de Cranach qui a pu se faire

grâce à la générosité des particuliers (ainsi que des petites et moyennes entreprises).

Le musée a d'ailleurs développé une plateforme spécifique de dons en ligne 116

qui

facilite énormément la démarche. Ce site met en avant les différents projets pour

lesquels le musée recherche des fonds. Les particuliers savent alors clairement à

quel projet leur argent va profiter et de quelle manière. Actuellement nous avons la

possibilité de participer à la restauration des « Trésors du Caire »117

.

Le don du grand public est maintenant mené comme une véritable campagne

promotionnelle qui incite le public et les amateurs de culture à participer à la

rénovation ou la mise en valeur du patrimoine culturel.

Un deuxième exemple de crowdfunfing muséal semble bien fonctionner, il s'agit de la

Fondation pour le Patrimoine118. La fondation existe depuis longtemps mais la

refonte du site internet en 2010 a permis la généralisation du don en ligne. Le site

permet à chacun de choisir le projet qu'il souhaite financer et d'effectuer un don en

ligne. Par ce biais, le mécénat populaire a connu une forte progression avec 8,3

millions d’euros récoltés (+26% par rapport à 2009) pour près de 32000 donateurs

(augmentation de 24% par rapport à 2009)119.

Ce type de plateformes a déjà fait ses preuves dans d'autres domaines culturels, on

peut citer comme exemple My major company ou encore KissKissBankbank. Il est

d’ailleurs souhaitable que ce phénomène continue à se développer, en particulier

dans la recherche de financement des institutions culturelles. En plus de l’apport

numéraire, ce principe de don implique énormément le donateur dans le projet et en

fait le meilleur des ambassadeurs.

Il est fort à parier d'ailleurs que les projets de crowdfunding muséal vont se

développer. Le public est réceptif et on peut également noter que parmi les 60 projets

retenus lors de l'appel à projet 2012, deux concernent des dispositifs visant à

favoriser la participation financière des publics à des projets culturels ou

patrimoniaux. Citons en particulier le projet My Major Company Patrimoine (MMC

116 Tous mécènes : http://www.tousmecenes.fr/ 117 Faire un don pour la restauration des « Trésors du Caire », ici : http://www.louvre.fr/don-en-ligne 118 http://www.fondation-patrimoine.org/fr/national-0/aides-au-patrimoine-83/aidez-nous-a-developper-notre-action-52/dons-et-legs-53 119 Source : Rapport d’activité 2010 de la Fondation pour le Patrimoine

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Patrimoine) : découverte multimédia interactive et sociale du patrimoine et possibilité

de contribuer à son financement.

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CONCLUSION

Les innovations et les évolutions technologiques ont toujours eu leur place au sein

des musées, en particulier dans les musées de sciences. Les institutions culturelles

suivent de près le développement des techniques révolutionnaires, qui peuvent faire

rêver ou bien qui annoncent un changement majeur dans la société. Cette veille

technologique, au profit des publics, a toujours fait l’objet d’une attention particulière,

ce qui permet au monde muséal de se démarquer par rapport à d’autres secteurs

moins à l’écoute des changements.

Avant l’arrivée d’internet et de la démocratisation du multimédia, ces innovations

étaient présentées dans les expositions mais elles n’étaient pas exploitées au sein

même du fonctionnement des institutions, ni utilisées de manière active dans les

rapports aux publics. Les progrès des techniques numériques et les changements

d’usages en matière de technologies de l’information et de la communication ont

permis de déplacer ces évolutions au cœur des stratégies des institutions culturelles

et du mode de visite des publics.

Le visiteur est acteur de ses visites culturelles, il décide s’il se déplace physiquement

ou non, à quel moment il souhaite accéder à une œuvre et sur quel canal. Il fait

profiter son entourage de ses découvertes et peut donner facilement son avis aux

institutions, sans intermédiaire. Il participe de manière active à l’élaboration d’une

exposition, que ce soit financièrement ou en créant du contenu. Mais quelle est la

limite ? Jusqu’où peut aller la participation des publics ? Les institutions culturelles

doivent-elles freiner ces comportements afin de conserver leur autorité ?

Au sein des institutions culturelles, l’organisation évolue petit à petit pour donner un

rôle plus important aux nouvelles technologies digitales. Et ces stratégies numériques

au service des visiteurs permettent d’asseoir un peu plus les approches marketing

dans le secteur culturel. Parler au bon moment, à la bonne personne, par le bon canal

sont maintenant au cœur des réflexions internes. De plus, on constate que les

institutions culturelles s’approprient facilement le e-commerce pour mettre en avant

leur offre et augmenter leurs ressources propres. Ces évolutions numériques

semblent donner une nouvelle légitimité au marketing dans le secteur culturel.

De mon point de vue, ces développements numériques ont engagé un réel

changement dans le mode de fonctionnement des institutions culturelles. Ils se

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trouvent à tous les niveaux, depuis la conception d’exposition jusqu’à la médiation en

passant par la communication et les leviers marketing. Si cette stratégie digitale a

encore besoin de trouver son équilibre, notamment sur la participation des publics et

sur les développements marketing, il me semble qu’elle est à l’origine d’un tournant

important dans ce secteur.

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Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 64/75

BIBLIOGRAPHIE

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Henner, un public homogène ?, Mémoire d’étude 1ère année de 2ème cycle,

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MATHEY Aude, Le Musée virtuel, quel avenir pour la culture numérique ?,

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PENTECOUTEAU Julia, Les musées et les réseaux numériques : une nouvelle

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Panthéon-Sorbonne, octobre 2011.

PIRES Thierry, Peut-on établir une matrice décisionnelle permettant d’intégrer

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PONT-BENOIT Prune, La promotion muséale à l’épreuve des nouvelles

technologies, Mémoire de Master 2 - Faculté des Sciences Sociales et

Economiques (FASSE), 2010/2011

Rapport d’activité 2010 du Centre Pompidou

Rapport d’activité 2010 du Château de Versailles

Rapport d’activité 2010 de la Fondation du Patrimoine

Rapport d’activité 2010 du Louvre

Rapport d’activité 2010 du musée d’orsay

Rapport d’activité 2010 du Museum de Toulouse

Rapport d’activité 2010 du Quai Branly

Rapport d’activité 2010 de la RMN-GP

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Rapport d’activité 2010 d’Universcience

WEBOGRAPHIE

BUZZEUM, blog de l’agence éponyme, conseils et assistance à maîtrise

d’ouvrage pour des projets de communication et stratégie culturelle

C/blog culture et numérique, blog du ministère de la Culture et de la

Communication

Club innovation CLIC,

Culture et Communication, communication culturelle, mécénat, bonnes

pratiques,…

DASM, blog de Sébastien Magro, « Créatif culturel, chargé de projet nouveaux

médias au musée du quai Branly, ex-enseignant et #museogeeks »

MUZEONUM, wiki de ressources sur le numérique au musée

AUTRES RESSOURCES

Questionnaire en ligne à destination des professionnelles de la culture et du

numérique, ici

Scoopit « Institutions culturelles et technologies digitales », curated by Pauline

Latil

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ANNEXES

1. Ressources en ligne sur le web sémantique

http://www.urfist.cict.fr/archive/lettres/lettre28/lettre28-22.html

http://www.lespetitescases.net/petite-histoire-du-web-semantique

http://data.bnf.fr/semanticweb

http://www.larecherche.fr/content/recherche/article?id=6566

http://cblog.culture.fr/2011/09/07/web-semantique-iri-opendat

http://fr.wikipedia.org/wiki/Web_s%C3%A9mantique

http://why.bioub.com/2009/02/19/une-definition-simple-du-web-semantique/

2. L’application mobile CultureClic

Vidéo de démonstration : http://www.cultureclic.fr/fr

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3. L’application mobile MuseoTrek

Proposition de parcours par Sabine P.

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4. L’application mobile Roulez carrosses !

Les QR codes

Le carrosse du sacre de Charles X

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5. L’application mobile Gaulois

6. L’application mobile CIRCULER !

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7. L’énigme du jour – page FB de la Cité des sciences

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8. JEUDI JEU DE PAUME sur FB

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9. Infographie SociaBakers

Février 2012, infographie Socialbakers, http://www.socialbakers.com/blog/439-local-social-media-statistics-of-facebook-youtube-brands-in-france-february-2012/

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10. Etude Profiling IPSOS

Etude Ipsos Profiling 2011 – Ipsos MediaCT