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TECHNIQUES POUR L’ANIMATION DES HUMANOÏDES

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TECHNIQUES POUR LrsquoANIMATION DES

HUMANOIumlDES

PLAN

bull Humanoiumldes Deacutefinitionbull Exemple drsquoHumanoiumldesbull Motivations pour son deacuteveloppementbull Modegraveles drsquohumanoiumldesbull Les techniques drsquoanimationbull Perspectivesbull Conclusionbull Bibliographie

DEFINITIONbull Reproduire un ecirctre humain dans un

environnement virtuelbull 4 types (drsquoapregraves D Thalmann)

ndash Les avatars (Projet VLNet)ndash Les acteurs guideacutes par les utilisateurs

(Projet VLNet)ndash Les acteurs autonomes (Ana Nova)ndash Les acteurs perceptifs et interactifs

MOTIVATIONS- Cinema- Jeux Videacuteos- Applications Meacutedicales- Interface avec lrsquoordinateur- Avatar pour immersion- The ultimate reason for developing realistic-looking synthetic actors is to be

able to use them in virtually any scene that re-creates the real world However a virtual scene Ntilde beautiful though it may be Ntilde is not complete without people Virtual people that is Scenes involving synthetic actors imply many complex problems we have been solving for several years [1] With the new developments of digital and interactive television [2] and multimedia products there is also a need for systems that provide designers with the capability for embedding real-time simulated humans in games multimedia titles and film animations The classification of approaches to computer animation can help us impose conceptual order in an area characterized by rapid and piece-meal innovation in many directions simultaneously to systematically analyze the differences and similarities among these approaches and to better understand the way in which the field has been evolving des lags courts et longs mais inconstants

EXEMPLES- Type avatar

EXEMPLES- Type acteur guideacute

EXEMPLES- Type acteur autonome ndash Ana Nova

EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif

NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)

- Degreacutes de Liberteacute (DL)- Metaballs- Enveloppe

MODELES

DrsquoHUMANOIumlDES3 types

- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements

- Simulation par modegravele physique

- Simulation par modegravele comportementale

TECHNIQUES DrsquoANIMATION

Les plus communes sont

- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux

Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel

Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Keyframing

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Capture des mouvements (motion capture)

- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)

- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de

tous les domaines

BIBLIOGRAPHIE

bull N AHOUA Cours laquo Les Humanoiumldes raquo DEA ESTC 2003

bull httpsawwwepflchSICSApublicationsSCR96scr8-page16htmlGeometry20physics20and20behaviour

bull httpwwwgimlayorg~andohcgfaqcharfaqhtml bull httpwwwlabrifrPerso~parisyoldExposeRV

AnimationAvatarshtml

bull httpwwwmiralabunigechpapers84pdf

bull httpwwwirisafrbiblipublitheses2003menardaismenardaishtml

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PLAN

bull Humanoiumldes Deacutefinitionbull Exemple drsquoHumanoiumldesbull Motivations pour son deacuteveloppementbull Modegraveles drsquohumanoiumldesbull Les techniques drsquoanimationbull Perspectivesbull Conclusionbull Bibliographie

DEFINITIONbull Reproduire un ecirctre humain dans un

environnement virtuelbull 4 types (drsquoapregraves D Thalmann)

ndash Les avatars (Projet VLNet)ndash Les acteurs guideacutes par les utilisateurs

(Projet VLNet)ndash Les acteurs autonomes (Ana Nova)ndash Les acteurs perceptifs et interactifs

MOTIVATIONS- Cinema- Jeux Videacuteos- Applications Meacutedicales- Interface avec lrsquoordinateur- Avatar pour immersion- The ultimate reason for developing realistic-looking synthetic actors is to be

able to use them in virtually any scene that re-creates the real world However a virtual scene Ntilde beautiful though it may be Ntilde is not complete without people Virtual people that is Scenes involving synthetic actors imply many complex problems we have been solving for several years [1] With the new developments of digital and interactive television [2] and multimedia products there is also a need for systems that provide designers with the capability for embedding real-time simulated humans in games multimedia titles and film animations The classification of approaches to computer animation can help us impose conceptual order in an area characterized by rapid and piece-meal innovation in many directions simultaneously to systematically analyze the differences and similarities among these approaches and to better understand the way in which the field has been evolving des lags courts et longs mais inconstants

EXEMPLES- Type avatar

EXEMPLES- Type acteur guideacute

EXEMPLES- Type acteur autonome ndash Ana Nova

EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif

NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)

- Degreacutes de Liberteacute (DL)- Metaballs- Enveloppe

MODELES

DrsquoHUMANOIumlDES3 types

- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements

- Simulation par modegravele physique

- Simulation par modegravele comportementale

TECHNIQUES DrsquoANIMATION

Les plus communes sont

- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux

Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel

Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Keyframing

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Capture des mouvements (motion capture)

- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)

- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de

tous les domaines

BIBLIOGRAPHIE

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DEFINITIONbull Reproduire un ecirctre humain dans un

environnement virtuelbull 4 types (drsquoapregraves D Thalmann)

ndash Les avatars (Projet VLNet)ndash Les acteurs guideacutes par les utilisateurs

(Projet VLNet)ndash Les acteurs autonomes (Ana Nova)ndash Les acteurs perceptifs et interactifs

MOTIVATIONS- Cinema- Jeux Videacuteos- Applications Meacutedicales- Interface avec lrsquoordinateur- Avatar pour immersion- The ultimate reason for developing realistic-looking synthetic actors is to be

able to use them in virtually any scene that re-creates the real world However a virtual scene Ntilde beautiful though it may be Ntilde is not complete without people Virtual people that is Scenes involving synthetic actors imply many complex problems we have been solving for several years [1] With the new developments of digital and interactive television [2] and multimedia products there is also a need for systems that provide designers with the capability for embedding real-time simulated humans in games multimedia titles and film animations The classification of approaches to computer animation can help us impose conceptual order in an area characterized by rapid and piece-meal innovation in many directions simultaneously to systematically analyze the differences and similarities among these approaches and to better understand the way in which the field has been evolving des lags courts et longs mais inconstants

EXEMPLES- Type avatar

EXEMPLES- Type acteur guideacute

EXEMPLES- Type acteur autonome ndash Ana Nova

EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif

NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)

- Degreacutes de Liberteacute (DL)- Metaballs- Enveloppe

MODELES

DrsquoHUMANOIumlDES3 types

- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements

- Simulation par modegravele physique

- Simulation par modegravele comportementale

TECHNIQUES DrsquoANIMATION

Les plus communes sont

- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux

Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel

Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Keyframing

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Capture des mouvements (motion capture)

- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)

- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de

tous les domaines

BIBLIOGRAPHIE

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able to use them in virtually any scene that re-creates the real world However a virtual scene Ntilde beautiful though it may be Ntilde is not complete without people Virtual people that is Scenes involving synthetic actors imply many complex problems we have been solving for several years [1] With the new developments of digital and interactive television [2] and multimedia products there is also a need for systems that provide designers with the capability for embedding real-time simulated humans in games multimedia titles and film animations The classification of approaches to computer animation can help us impose conceptual order in an area characterized by rapid and piece-meal innovation in many directions simultaneously to systematically analyze the differences and similarities among these approaches and to better understand the way in which the field has been evolving des lags courts et longs mais inconstants

EXEMPLES- Type avatar

EXEMPLES- Type acteur guideacute

EXEMPLES- Type acteur autonome ndash Ana Nova

EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif

NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)

- Degreacutes de Liberteacute (DL)- Metaballs- Enveloppe

MODELES

DrsquoHUMANOIumlDES3 types

- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements

- Simulation par modegravele physique

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TECHNIQUES DrsquoANIMATION

Les plus communes sont

- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux

Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel

Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Keyframing

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Capture des mouvements (motion capture)

- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)

- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de

tous les domaines

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EXEMPLES- Type avatar

EXEMPLES- Type acteur guideacute

EXEMPLES- Type acteur autonome ndash Ana Nova

EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif

NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)

- Degreacutes de Liberteacute (DL)- Metaballs- Enveloppe

MODELES

DrsquoHUMANOIumlDES3 types

- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements

- Simulation par modegravele physique

- Simulation par modegravele comportementale

TECHNIQUES DrsquoANIMATION

Les plus communes sont

- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux

Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel

Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Keyframing

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Capture des mouvements (motion capture)

- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)

- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de

tous les domaines

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EXEMPLES- Type acteur autonome ndash Ana Nova

EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif

NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)

- Degreacutes de Liberteacute (DL)- Metaballs- Enveloppe

MODELES

DrsquoHUMANOIumlDES3 types

- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements

- Simulation par modegravele physique

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TECHNIQUES DrsquoANIMATION

Les plus communes sont

- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

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1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Keyframing

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1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Capture des mouvements (motion capture)

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- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

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CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

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NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)

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MODELES

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- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements

- Simulation par modegravele physique

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TECHNIQUES DrsquoANIMATION

Les plus communes sont

- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique

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1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux

Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel

Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute

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1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

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Capture des mouvements (motion capture)

- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)

- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

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1 Modegravele physique

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CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de

tous les domaines

BIBLIOGRAPHIE

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EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif

NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)

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MODELES

DrsquoHUMANOIumlDES3 types

- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements

- Simulation par modegravele physique

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TECHNIQUES DrsquoANIMATION

Les plus communes sont

- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux

Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel

Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Keyframing

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Capture des mouvements (motion capture)

- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)

- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de

tous les domaines

BIBLIOGRAPHIE

bull N AHOUA Cours laquo Les Humanoiumldes raquo DEA ESTC 2003

bull httpsawwwepflchSICSApublicationsSCR96scr8-page16htmlGeometry20physics20and20behaviour

bull httpwwwgimlayorg~andohcgfaqcharfaqhtml bull httpwwwlabrifrPerso~parisyoldExposeRV

AnimationAvatarshtml

bull httpwwwmiralabunigechpapers84pdf

bull httpwwwirisafrbiblipublitheses2003menardaismenardaishtml

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NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)

- Degreacutes de Liberteacute (DL)- Metaballs- Enveloppe

MODELES

DrsquoHUMANOIumlDES3 types

- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements

- Simulation par modegravele physique

- Simulation par modegravele comportementale

TECHNIQUES DrsquoANIMATION

Les plus communes sont

- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux

Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel

Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Keyframing

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Capture des mouvements (motion capture)

- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)

- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de

tous les domaines

BIBLIOGRAPHIE

bull N AHOUA Cours laquo Les Humanoiumldes raquo DEA ESTC 2003

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MODELES

DrsquoHUMANOIumlDES3 types

- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements

- Simulation par modegravele physique

- Simulation par modegravele comportementale

TECHNIQUES DrsquoANIMATION

Les plus communes sont

- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux

Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel

Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Keyframing

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Capture des mouvements (motion capture)

- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)

- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegravele physique

CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

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tous les domaines

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TECHNIQUES DrsquoANIMATION

Les plus communes sont

- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux

Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel

Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute

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1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Keyframing

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1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

Capture des mouvements (motion capture)

- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)

- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

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1 Modegravele physique

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1 Modegravele physique

CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de

tous les domaines

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1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux

Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel

Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute

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Keyframing

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Capture des mouvements (motion capture)

- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)

- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

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1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

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1 Modegravele physique

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CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

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Capture des mouvements (motion capture)

- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)

- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

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- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

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CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

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Capture des mouvements (motion capture)

- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)

- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme

- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur

TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)

1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques

- Capture des mouvements (motion capture)

Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique

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1 Modegravele physique

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1 Modegravele physique

CONCLUSION ET

PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

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tous les domaines

BIBLIOGRAPHIE

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PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de

point faiblesbull La technique de modegravele physique qui

crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable

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