TECHNIQUES POUR LANIMATION DES H UMANOÏDES. P LAN Humanoïdes: Définition Exemple dHumanoïdes...
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TECHNIQUES POUR LrsquoANIMATION DES
HUMANOIumlDES
PLAN
bull Humanoiumldes Deacutefinitionbull Exemple drsquoHumanoiumldesbull Motivations pour son deacuteveloppementbull Modegraveles drsquohumanoiumldesbull Les techniques drsquoanimationbull Perspectivesbull Conclusionbull Bibliographie
DEFINITIONbull Reproduire un ecirctre humain dans un
environnement virtuelbull 4 types (drsquoapregraves D Thalmann)
ndash Les avatars (Projet VLNet)ndash Les acteurs guideacutes par les utilisateurs
(Projet VLNet)ndash Les acteurs autonomes (Ana Nova)ndash Les acteurs perceptifs et interactifs
MOTIVATIONS- Cinema- Jeux Videacuteos- Applications Meacutedicales- Interface avec lrsquoordinateur- Avatar pour immersion- The ultimate reason for developing realistic-looking synthetic actors is to be
able to use them in virtually any scene that re-creates the real world However a virtual scene Ntilde beautiful though it may be Ntilde is not complete without people Virtual people that is Scenes involving synthetic actors imply many complex problems we have been solving for several years [1] With the new developments of digital and interactive television [2] and multimedia products there is also a need for systems that provide designers with the capability for embedding real-time simulated humans in games multimedia titles and film animations The classification of approaches to computer animation can help us impose conceptual order in an area characterized by rapid and piece-meal innovation in many directions simultaneously to systematically analyze the differences and similarities among these approaches and to better understand the way in which the field has been evolving des lags courts et longs mais inconstants
EXEMPLES- Type avatar
EXEMPLES- Type acteur guideacute
EXEMPLES- Type acteur autonome ndash Ana Nova
EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif
NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)
- Degreacutes de Liberteacute (DL)- Metaballs- Enveloppe
MODELES
DrsquoHUMANOIumlDES3 types
- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements
- Simulation par modegravele physique
- Simulation par modegravele comportementale
TECHNIQUES DrsquoANIMATION
Les plus communes sont
- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux
Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel
Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Keyframing
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Capture des mouvements (motion capture)
- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)
- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme
- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- Capture des mouvements (motion capture)
Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
CONCLUSION ET
PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de
point faiblesbull La technique de modegravele physique qui
crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable
bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de
tous les domaines
BIBLIOGRAPHIE
bull N AHOUA Cours laquo Les Humanoiumldes raquo DEA ESTC 2003
bull httpsawwwepflchSICSApublicationsSCR96scr8-page16htmlGeometry20physics20and20behaviour
bull httpwwwgimlayorg~andohcgfaqcharfaqhtml bull httpwwwlabrifrPerso~parisyoldExposeRV
AnimationAvatarshtml
bull httpwwwmiralabunigechpapers84pdf
bull httpwwwirisafrbiblipublitheses2003menardaismenardaishtml
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PLAN
bull Humanoiumldes Deacutefinitionbull Exemple drsquoHumanoiumldesbull Motivations pour son deacuteveloppementbull Modegraveles drsquohumanoiumldesbull Les techniques drsquoanimationbull Perspectivesbull Conclusionbull Bibliographie
DEFINITIONbull Reproduire un ecirctre humain dans un
environnement virtuelbull 4 types (drsquoapregraves D Thalmann)
ndash Les avatars (Projet VLNet)ndash Les acteurs guideacutes par les utilisateurs
(Projet VLNet)ndash Les acteurs autonomes (Ana Nova)ndash Les acteurs perceptifs et interactifs
MOTIVATIONS- Cinema- Jeux Videacuteos- Applications Meacutedicales- Interface avec lrsquoordinateur- Avatar pour immersion- The ultimate reason for developing realistic-looking synthetic actors is to be
able to use them in virtually any scene that re-creates the real world However a virtual scene Ntilde beautiful though it may be Ntilde is not complete without people Virtual people that is Scenes involving synthetic actors imply many complex problems we have been solving for several years [1] With the new developments of digital and interactive television [2] and multimedia products there is also a need for systems that provide designers with the capability for embedding real-time simulated humans in games multimedia titles and film animations The classification of approaches to computer animation can help us impose conceptual order in an area characterized by rapid and piece-meal innovation in many directions simultaneously to systematically analyze the differences and similarities among these approaches and to better understand the way in which the field has been evolving des lags courts et longs mais inconstants
EXEMPLES- Type avatar
EXEMPLES- Type acteur guideacute
EXEMPLES- Type acteur autonome ndash Ana Nova
EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif
NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)
- Degreacutes de Liberteacute (DL)- Metaballs- Enveloppe
MODELES
DrsquoHUMANOIumlDES3 types
- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements
- Simulation par modegravele physique
- Simulation par modegravele comportementale
TECHNIQUES DrsquoANIMATION
Les plus communes sont
- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux
Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel
Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Keyframing
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Capture des mouvements (motion capture)
- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)
- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme
- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- Capture des mouvements (motion capture)
Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
CONCLUSION ET
PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de
point faiblesbull La technique de modegravele physique qui
crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable
bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de
tous les domaines
BIBLIOGRAPHIE
bull N AHOUA Cours laquo Les Humanoiumldes raquo DEA ESTC 2003
bull httpsawwwepflchSICSApublicationsSCR96scr8-page16htmlGeometry20physics20and20behaviour
bull httpwwwgimlayorg~andohcgfaqcharfaqhtml bull httpwwwlabrifrPerso~parisyoldExposeRV
AnimationAvatarshtml
bull httpwwwmiralabunigechpapers84pdf
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DEFINITIONbull Reproduire un ecirctre humain dans un
environnement virtuelbull 4 types (drsquoapregraves D Thalmann)
ndash Les avatars (Projet VLNet)ndash Les acteurs guideacutes par les utilisateurs
(Projet VLNet)ndash Les acteurs autonomes (Ana Nova)ndash Les acteurs perceptifs et interactifs
MOTIVATIONS- Cinema- Jeux Videacuteos- Applications Meacutedicales- Interface avec lrsquoordinateur- Avatar pour immersion- The ultimate reason for developing realistic-looking synthetic actors is to be
able to use them in virtually any scene that re-creates the real world However a virtual scene Ntilde beautiful though it may be Ntilde is not complete without people Virtual people that is Scenes involving synthetic actors imply many complex problems we have been solving for several years [1] With the new developments of digital and interactive television [2] and multimedia products there is also a need for systems that provide designers with the capability for embedding real-time simulated humans in games multimedia titles and film animations The classification of approaches to computer animation can help us impose conceptual order in an area characterized by rapid and piece-meal innovation in many directions simultaneously to systematically analyze the differences and similarities among these approaches and to better understand the way in which the field has been evolving des lags courts et longs mais inconstants
EXEMPLES- Type avatar
EXEMPLES- Type acteur guideacute
EXEMPLES- Type acteur autonome ndash Ana Nova
EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif
NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)
- Degreacutes de Liberteacute (DL)- Metaballs- Enveloppe
MODELES
DrsquoHUMANOIumlDES3 types
- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements
- Simulation par modegravele physique
- Simulation par modegravele comportementale
TECHNIQUES DrsquoANIMATION
Les plus communes sont
- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux
Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel
Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Keyframing
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Capture des mouvements (motion capture)
- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)
- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme
- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- Capture des mouvements (motion capture)
Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
CONCLUSION ET
PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de
point faiblesbull La technique de modegravele physique qui
crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable
bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de
tous les domaines
BIBLIOGRAPHIE
bull N AHOUA Cours laquo Les Humanoiumldes raquo DEA ESTC 2003
bull httpsawwwepflchSICSApublicationsSCR96scr8-page16htmlGeometry20physics20and20behaviour
bull httpwwwgimlayorg~andohcgfaqcharfaqhtml bull httpwwwlabrifrPerso~parisyoldExposeRV
AnimationAvatarshtml
bull httpwwwmiralabunigechpapers84pdf
bull httpwwwirisafrbiblipublitheses2003menardaismenardaishtml
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MOTIVATIONS- Cinema- Jeux Videacuteos- Applications Meacutedicales- Interface avec lrsquoordinateur- Avatar pour immersion- The ultimate reason for developing realistic-looking synthetic actors is to be
able to use them in virtually any scene that re-creates the real world However a virtual scene Ntilde beautiful though it may be Ntilde is not complete without people Virtual people that is Scenes involving synthetic actors imply many complex problems we have been solving for several years [1] With the new developments of digital and interactive television [2] and multimedia products there is also a need for systems that provide designers with the capability for embedding real-time simulated humans in games multimedia titles and film animations The classification of approaches to computer animation can help us impose conceptual order in an area characterized by rapid and piece-meal innovation in many directions simultaneously to systematically analyze the differences and similarities among these approaches and to better understand the way in which the field has been evolving des lags courts et longs mais inconstants
EXEMPLES- Type avatar
EXEMPLES- Type acteur guideacute
EXEMPLES- Type acteur autonome ndash Ana Nova
EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif
NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)
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MODELES
DrsquoHUMANOIumlDES3 types
- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements
- Simulation par modegravele physique
- Simulation par modegravele comportementale
TECHNIQUES DrsquoANIMATION
Les plus communes sont
- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux
Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel
Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute
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1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Keyframing
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Capture des mouvements (motion capture)
- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)
- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme
- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- Capture des mouvements (motion capture)
Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
CONCLUSION ET
PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de
point faiblesbull La technique de modegravele physique qui
crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable
bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de
tous les domaines
BIBLIOGRAPHIE
bull N AHOUA Cours laquo Les Humanoiumldes raquo DEA ESTC 2003
bull httpsawwwepflchSICSApublicationsSCR96scr8-page16htmlGeometry20physics20and20behaviour
bull httpwwwgimlayorg~andohcgfaqcharfaqhtml bull httpwwwlabrifrPerso~parisyoldExposeRV
AnimationAvatarshtml
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EXEMPLES- Type avatar
EXEMPLES- Type acteur guideacute
EXEMPLES- Type acteur autonome ndash Ana Nova
EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif
NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)
- Degreacutes de Liberteacute (DL)- Metaballs- Enveloppe
MODELES
DrsquoHUMANOIumlDES3 types
- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements
- Simulation par modegravele physique
- Simulation par modegravele comportementale
TECHNIQUES DrsquoANIMATION
Les plus communes sont
- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux
Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel
Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Keyframing
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Capture des mouvements (motion capture)
- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)
- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme
- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- Capture des mouvements (motion capture)
Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
CONCLUSION ET
PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de
point faiblesbull La technique de modegravele physique qui
crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable
bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de
tous les domaines
BIBLIOGRAPHIE
bull N AHOUA Cours laquo Les Humanoiumldes raquo DEA ESTC 2003
bull httpsawwwepflchSICSApublicationsSCR96scr8-page16htmlGeometry20physics20and20behaviour
bull httpwwwgimlayorg~andohcgfaqcharfaqhtml bull httpwwwlabrifrPerso~parisyoldExposeRV
AnimationAvatarshtml
bull httpwwwmiralabunigechpapers84pdf
bull httpwwwirisafrbiblipublitheses2003menardaismenardaishtml
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EXEMPLES- Type acteur autonome ndash Ana Nova
EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif
NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)
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MODELES
DrsquoHUMANOIumlDES3 types
- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements
- Simulation par modegravele physique
- Simulation par modegravele comportementale
TECHNIQUES DrsquoANIMATION
Les plus communes sont
- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux
Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel
Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Keyframing
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Capture des mouvements (motion capture)
- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)
- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme
- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- Capture des mouvements (motion capture)
Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
CONCLUSION ET
PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de
point faiblesbull La technique de modegravele physique qui
crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable
bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de
tous les domaines
BIBLIOGRAPHIE
bull N AHOUA Cours laquo Les Humanoiumldes raquo DEA ESTC 2003
bull httpsawwwepflchSICSApublicationsSCR96scr8-page16htmlGeometry20physics20and20behaviour
bull httpwwwgimlayorg~andohcgfaqcharfaqhtml bull httpwwwlabrifrPerso~parisyoldExposeRV
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EXEMPLES- Type acteur perceptif et interactif
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- Degreacutes de Liberteacute (DL)- Metaballs- Enveloppe
MODELES
DrsquoHUMANOIumlDES3 types
- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements
- Simulation par modegravele physique
- Simulation par modegravele comportementale
TECHNIQUES DrsquoANIMATION
Les plus communes sont
- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux
Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel
Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Keyframing
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Capture des mouvements (motion capture)
- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)
- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme
- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- Capture des mouvements (motion capture)
Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
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1 Modegravele physique
CONCLUSION ET
PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de
point faiblesbull La technique de modegravele physique qui
crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable
bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de
tous les domaines
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bull N AHOUA Cours laquo Les Humanoiumldes raquo DEA ESTC 2003
bull httpsawwwepflchSICSApublicationsSCR96scr8-page16htmlGeometry20physics20and20behaviour
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- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements
- Simulation par modegravele physique
- Simulation par modegravele comportementale
TECHNIQUES DrsquoANIMATION
Les plus communes sont
- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux
Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel
Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Keyframing
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Capture des mouvements (motion capture)
- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)
- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme
- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- Capture des mouvements (motion capture)
Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
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1 Modegravele physique
CONCLUSION ET
PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de
point faiblesbull La technique de modegravele physique qui
crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable
bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de
tous les domaines
BIBLIOGRAPHIE
bull N AHOUA Cours laquo Les Humanoiumldes raquo DEA ESTC 2003
bull httpsawwwepflchSICSApublicationsSCR96scr8-page16htmlGeometry20physics20and20behaviour
bull httpwwwgimlayorg~andohcgfaqcharfaqhtml bull httpwwwlabrifrPerso~parisyoldExposeRV
AnimationAvatarshtml
bull httpwwwmiralabunigechpapers84pdf
bull httpwwwirisafrbiblipublitheses2003menardaismenardaishtml
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NOTIONS BASIQUES- Structure (articulation et os)
- Degreacutes de Liberteacute (DL)- Metaballs- Enveloppe
MODELES
DrsquoHUMANOIumlDES3 types
- Baseacutee sur les informations geacuteomeacutetriques et cineacutematiques interpolation et capture de mouvements
- Simulation par modegravele physique
- Simulation par modegravele comportementale
TECHNIQUES DrsquoANIMATION
Les plus communes sont
- Keyframing- Capture de mouvements (motion capture)- Simulation par modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- keyframing on deacutefinit des moments de changement sur le modegravele et on fait lrsquointerpolation entre eux
Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel
Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Keyframing
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
Capture des mouvements (motion capture)
- Systegraveme meacutecanique (capture les angles des articulations) magneacutetique ou optique (des cameras filment des points cleacutes du corps de lrsquoacteur)
- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme
- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegraveles geacuteomeacutetriques et cineacutematiques
- Capture des mouvements (motion capture)
Meacutethode meacutecanique et meacutethode optique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
TECHNIQUES DrsquoANIMATION (continuation)
1 Modegravele physique
CONCLUSION ET
PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de
point faiblesbull La technique de modegravele physique qui
crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable
bull Utilisation hybride des techniquesbull Il faut inteacutegrer des connaissances de
tous les domaines
BIBLIOGRAPHIE
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MODELES
DrsquoHUMANOIumlDES3 types
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- Simulation par modegravele physique
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TECHNIQUES DrsquoANIMATION
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Points Positifs Ils peuvent ecirctre facilement reacutealiseacutes en temps reacuteel
Point Neacutegatifs Limiteacute au talent de lrsquoanimateur creacuteation baseacutee sur lrsquointuition manque la naturaliteacute
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- Ces informations sont nettoyeacutees et traiteacutees (transformer les images dans une scegravene 3D) par un programme
- Un animateur peut appliquer ses informations sur son modegravele ou ces donneacutees peuvent ecirctre directement appliqueacutees comme des paramegravetres agrave un modegravele de squelette analogue agrave celui de lrsquoacteur
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1 Modegravele physique
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PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de
point faiblesbull La technique de modegravele physique qui
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Les plus communes sont
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PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de
point faiblesbull La technique de modegravele physique qui
crsquoest la plus inteacuteressant est encore trop distant drsquoecirctre faisable
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PERSPECTIVESbull Les techniques ont toutes encore de
point faiblesbull La technique de modegravele physique qui
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