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Stratégie d'entreprise Siegfried DELANNOY Dans le cadre du Master SIAD Parcours BIMST De Septembre 2016 à Septembre 2017 Encadrant: Thomas ZEROUAL

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Stratégie d'entreprise     

          

   

Siegfried DELANNOY  

 

Dans le cadre du Master SIAD Parcours BIMST De Septembre 2016 à Septembre 2017 Encadrant: Thomas ZEROUAL 

 

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Remerciements ● À ma bienveillante mère, qui m’a toujours fait me surpasser; ● À mon aimable compagne, qui arrive à supporter mon humour après toutes                       

ces années; ● À ma grand-mère, qui pourrait régler la faim dans le monde à chaque fois                           

qu’elle nous sert une assiette; ● À mes formidables amis, qui me soutiennent et ont pris le temps de relire ce                               

dossier; ● À mon école, qui m’a transmis énormément de nouvelles compétences; ● À mon regretté grand-père, dont l’écriture de ces pages m’a rappelé une                       

époque nostalgique à bien des égards.                              

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Sommaire  

Remerciements 1 

Sommaire 2 

Introduction 4 

Un peu d’histoire 4 

Le 1er âge d’or du jeu vidéo 4 

La faille 5 

Le Krach 6 

Le soleil levant après la tempête 6 

Nintendo et ses évolutions 7 

Les débuts de nintendo 7 

Jouer la carte de la diversité 7 

Un as dans la manche 8 

La naissance d’une icône 10 

“Popeye et l’attaque des tonneaux de bière” 10 

De Popeye à Jumpman 10 

It’s him, Mario ! 11 

Contexte administratif 12 

Administration 12 

Le secteur du jeu vidéo 13 

État de la concurrence à travers les générations 13 

Sega, le bleu qui monte (3eme génération → 4eme génération) 13 

En rouge et noir (5eme génération) 15 

L’appel des billets verts (6eme → 8eme génération) 16 

Le marché des consoles portable 17 

Un marché porteur pour Nintendo 17 

Marché PC 18 

Marché du smartphone 18 

Chaîne de valeur du marché des jeux vidéo 19 

La stratégie de Nintendo 20 

Stratégie passée 20 

Une communication et des a priori désastreux 21 

Un moustachu totalitaire 21 

Quand la peur du pirate vient, le bateau sombre 21 

Au bon endroit, au mauvais moment 22 

Nouveau paradigme stratégique 22 

Une stratégie de différenciation 22 

Casual gamer, formal outcome 23 

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La stratégie Nintendo de nos jours 24 

Un bond vers la mobilité ! 24 

Sorry your strategy is in another castle 25 

L’étoile montante des figurines intelligentes 26 

Un lien vers le passé 27 

Extension de gamme pour la fine fleur des consoles portables 27 

Relation salariale 28 

Une entreprise bienveillante 28 

Tout n’est pas rose chez Mario et Peach 30 

Évaluation 31 

Évaluation Sociale - Le marché 31 

La violence 31 

Meuporg et addiction 31 

E-sport 32 

Une façon de consommer le jeu vidéo qui continue d’évoluer 32 

Effet thérapeuthique 33 

Évaluation Sociale - Nintendo 33 

Satisfaction client 33 

Engouement pour la marque 34 

Évaluation Économique - Le marché 35 

Un marché vorace 35 

Kickstarter 35 

Les jeux indépendants 36 

Le cloud 36 

Un secteur dépendant des médias et leaders d’influence 36 

Fluctuation des devises 37 

Évaluation Économique - Nintendo 37 

Chiffre d’affaire et rentabilité 37 

Comparaison 38 

Forces de l’entreprise 39 

Conclusion 39 

SWOT 41 

Sources 42 

Bibliographie 42 

Webographie 42 

Presse 42 

Presse spécialisée 44 

Autre 44 

Youtube : publicité 46 

Youtube 47 

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Introduction 

Un peu d’histoire 

Le 1er âge d’or du jeu vidéo 

Le 29 novembre 1972, les joueurs découvrent avec excitation le 1er jeu public sur                           borne d’arcade, Pong.  Cependant la naissance du jeu vidéo remonte à               1958, dans un contexte de guerre froide. Le             laboratoire national de Brookhaven, basé à         Upton dans l’État de New York, spécialisé dans la                 recherche nucléaire organise des portes         ouvertes. William Higinbotham, craignant que l’ennui       accable les visiteurs, décida de créer Tennis for             two, résultat saisissant qui ramena beaucoup de           curieux. 

 [Image de Tennis for Two] 

 Il faut cependant noter que Tennis for two peut ne pas être considéré comme le                             premier jeu vidéo de l’histoire, il existerait deux autres pistes possibles pour ce                         titre. En effet un premier brevet a été déposé le 14 décembre 1948 pour “Appareil                             de divertissement à tube cathodique”. La seconde éventualité serait le programme                     d’Alexander S. Douglas qui est un OXO (Morpion) sans mouvement à l’écran écrit                         en 1952 pour sa thèse sur les interactions hommes-machines.  Néanmoins ces deux derniers restent inaccessibles pour l’époque. Le premier n’a                     donc pas mené à sa création et le second nécessitait un ordinateur très spécifique.   

 [L’atari 2600] 

 3 ans après son succès en arcade, Atari ressort le                   jeu Pong sur l’Atari 2600 leur nouvelle console               créée quelques années après la toute 1ère console             de salon l’Odyssey de Magnavox (1972).   Les années de 1978 à 1982 marquent la domination                 d’Atari sur le secteur ainsi que le début de la                   mondialisation du marché, dont les États unis           auront été un marché pionnier. 

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 Contrairement à ce que l'on pourrait penser, le marché du jeu vidéo dans les                           années 70 était beaucoup plus important qu’actuellement, ne serait-ce que pour la                       seule année 1977, 744 consoles sont sorties, avec certes beaucoup de consoles 4                         en 1. À titre de comparaison, le marché pour cette même année représentait 272                           milliards d’Euros, alors qu’en 2010 il a représenté 55 milliards.   Un tel succès ne manqua pas de générer une réelle frénésie, et tous les acteurs                             voulurent leur part du gâteau. C’est ainsi que débarqua sur le secteur, entre 1976                           et 1980, des acteurs tel que Philips et Thomson, mais également des entreprises                         de la finance, du bâtiment, de l'agroalimentaire, …  La multiplication des références de 1976 à 1980 est signe d’une bonne confiance                         sur le marché, certains comme le japonais AER sortiront 28 références durant cette                         période. La plupart des systèmes étaient fermés et ne possédaient pas de                       cartouche, c’est une des causes de cette prolifération massive. À cela vient                       s’ajouter l’évolution technique très rapide à cette époque.  

La faille  

En 1979 David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller               et Bob Whitehead découvrent qu’ils sont         responsables de 60% des profits d’Atari, sans           reconnaissance ou augmentation. Ces derniers       décident alors de fonder Activision le 1er             octobre 1979 et font des jeux pour Atari. 

 [Les 4 fondateurs d’Activision] 

 Atari voit alors d’un très mauvais oeil le fait qu’un autre éditeur développe des jeux                             pour sa machine, tous les jeux devant être développés en interne. Il décide donc                           d’attaquer Activision mais perd le procès, ces derniers obtenant alors le droit de                         développer sur la console. Procès ouvrant la brèche aux éditeurs dans laquelle ils                         ont commencé à s'engouffrer. 

Le Krach 

En 1982, une croissance du jeu vidéo phénoménale pousse les éditeurs à sortir des                           jeux au rabais, tel que Pac-Man et E.T. sur Atari 2600, menant au terrible Krach de                               1983.  

● Pac-Man : Jeu à la forte estime sortie en arcade le 22 mai 1980, créé par                               Tōru Iwatani de Namco. Pac-Man est le premier personnage de l’histoire du                       jeu vidéo et surtout fût le premier à avoir du succès auprès de la gent                             

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féminine. Néanmoins la version Atari fut totalement bâclée, graphismes                 obsolètes, musique et cinématique inexistantes, pas d’animation,             changement graphique et algorithmique … Il fut toutefois vendu à 7                     Millions d'exemplaires sur un parc de 10 Millions de machines. 

 ● E.T : Jeu ayant la réputation de “plus mauvais au monde”. Il a été développé                             

en quelques semaines pour pouvoir être vendu à noël. La licence fût                       achetée à George Lucas pour 25 millions de Dollars, 7 millions de cartouches                         devaient être vendues pour que le jeu soit rentable, hors le parc de console                           atteignait à peine ce nombre. 

 Cette multitude de jeux bâclés furent les instigateurs de l'ère sombre qui s'empara                         du jeu vidéo en Amérique et en Europe. 

Le soleil levant après la tempête 

Et c’est ainsi que Nintendo s’implante en Amérique, après 2 années                     d'obscurantisme vidéoludique.  

[La Famicom] 

Nintendo crée un second souffle en 1983           avec la family computer (Famicom),         accompagné de 3 jeux à sa sortie, Donkey               Kong, Donkey Kong JR et Popeye. Et devient               la machine la plus puissante et la moins chère                 de l’époque (14 800 ¥).  Record d’estime puisque cette dernière         équipera un foyer japonais sur 3. 

 Nintendo, de par le Krach, prit les devants afin de se prémunir de ce dernier. Ainsi                               en 1988 apparu aux USA le “Seal of quality”, ce dernier limitait les éditeurs à 5 jeux                                 par an (sauf certains éditeurs) privilégiant la qualité à la quantité et ne récupérant                           que 20% des revenus relatifs aux jeux vendus sous ce sceau, leur permettant par la                             même occasion une plus grande souplesse pour ses propres jeux.  La conception des cartouches était faite en             interne, et nécessitait une puce afin d'empêcher           des ventes non approuvées par Big N. 

 [Le Seal of Quality européen] 

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Nintendo et ses évolutions 

Les débuts de nintendo 

Fondé en 1889 par Fusajiro Yamauchi,           Nintendo s’appelait initialement “Nintendo       playing card company” spécialisé dans un jeu de             cartes typiques japonais, le Hanafuda, traduit           littéralement par “Jeu des Fleurs”. 

 [Cartes Hanafuda] 

 En 1902, l’entreprise s’intéresse aux jeux de cartes occidentales, succès pour                     Nintendo jusqu’en 1960 où ces dernières connaissent une baisse des ventes                     massive. 

Jouer la carte de la diversité 

De 1963 à 1970 Nintendo va tout essayer : taxi, riz instantané, aspirateur, jeux de                             société, jouets   et même love hotel !  En 1973, la société commence à concevoir des bornes d’arcade, et se rend                         rapidement compte de la marge réalisable en devenant fabricant. Il met un 1er                         pied dans le domaine qui va le faire connaître.  Mais la révélation viendra lorsque la société récupère les droits de distribution                       commerciale au Japon de la console de Magnavox en 1975.  C’est ainsi qu’en 1977 débarque leur première console : la Color TV game 6 et                             l’arrivée d’un certain Shigeru Miyamoto, designer industriel.  En 1980, Nintendo va s’installer aux USA et fondera Nintendo of America en Mai à                             New York. Comme beaucoup d’autres, ils vont surfer sur la vague Star Wars et                           sortir la Radar Scope sur arcade. Ce qui fût un échec mais donna toutefois                           naissance à Donkey Kong. Cette même année voit l’apparition du Game and Watch de Gunpei Yokoi directeur                         de la branche R&D1, un énorme succès, lui permettant de dépasser Toyota et de                           devenir la société la plus rentable du Japon.  

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[Game & Watch “Ball”] 

1981 : Création du Game and Watch             Widescreen, sortie d’un jeu Mickey et un jeu               Popeye.  1982 : Création du Game and Watch             multiscreen et déplacement du local de New             York à Seattle (Washington) afin de gagner 2               semaines sur la livraison de Donkey Kong             depuis le Japon. 

Un as dans la manche 

En 1983, Nintendo voit sa première console s’internationaliser, la Family                   Computer, renommé NES (Nintendo Entertainment System) en dehors du Japon                   (1985 en Amérique du nord et 1986 en Europe).  En 1985, le Japon et les USA voient arriver “Super Mario Bros.”, développé par la                             branche R&D4 de Nintendo, alors sous la tutelle de Shigeru. Le titre marque bien                           sûr un tournant dans la stratégie de Nintendo, mais également dans le monde du                           jeu vidéo: gameplay abouti, color swapping, optimisation d’espace, autant de                   standards qui vont perdurer dans les années à venir.  1989 : lancement du Game Boy au Japon et aux USA, l’Europe suivra en 1990.                             L’année 89 fut aussi celle du lancement du Power Glove, motion gaming avant                         l’heure permettant notamment de faire sauter Mario en levant la main.  1990 : sortie de la Super Famicom au Japon                 (1991 aux USA et 1992 en Europe), à ce stade                   chaque console n’est alors qu’une course à la               puissance. La Super Nintendo (nom Européen),         se démarque notamment par le mode 7, qui lui                 permettait des distorsions de l’image ainsi que             par les gâchettes de sa manette. Cette année               marque aussi la création de Nintendo of Europe             en Allemagne. 

. [Un jeu utilisant le mode 7] 

 En 1993 sort le Super FX, une puce intégrée dans certaines cartouches de jeux tels                             que Star Fox, permettant des rendus 3D.  

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 [Le Virtual Boy] 

1995 : 21 ans avant les Oculus Rift, HTC Vive                 et Sony Playstation VR, Nintendo sort le             Virtual Boy, casque de réalité virtuelle. 

 1996 : sortie de la Nintendo 64, la console se démarque alors de la concurrence par                               ces 64 bits, mais souffre d’un stockage bien plus faible que la Playstation.                         L'innovation fut surtout le stick analogique de la manette. Cette année la marque aussi la sortie de Pokémon au Japon, une licence qui                           deviendra un énorme succès.  2001 : Game Boy Advance, course à la puissance et à l’autonomie, il n’y a pas                               d'innovation majeur. Cette même année, la marque sort également le GameCube,                     au même niveau que les autres consoles du moment. Cette dernière ne se                         démarque pas vraiment. Les seules innovations apportées sont les minis DVD et                       son côté compact.   En 2004 sort la Nintendo DS, console novatrice               avec 2 écrans dont 1 tactile, une caméra et un                 micro. 

 [La Nintendo DS] 

 2006 : marque une évolution dans la façon de jouer grâce à la Wii, mais aussi dans                                 la stratégie de Nintendo, la firme décide alors de faire bouger petits et grands                           grâce au motion gaming. La course à la puissance s'arrête alors pour Nintendo et                           entame sa stratégie de différenciation.  2011 : année de la sortie mondiale de la 3DS, une console portable capable de                             générer une image 3D sans lunette spécifique.  2012 : sortie de la Wii U, pas d'innovation majeure si ce n’est un gamepad intégrant                               un écran tactile.  

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Enfin en 2017, la Switch fait son apparition. C’est une console hybride, à la fois                             portable et de salon, avec HD rumble au niveau des manettes (vibration                       extrêmement perfectionnée capable de simuler des billes dans la manette).                   Évolution à relativiser d’un point de vue technologique, mais intéressante d’un                     point de vue stratégique. 

La naissance d’une icône 

“Popeye et l’attaque des tonneaux de bière” 

Des erreurs de logistique (bornes fabriquées au Japon) feront que ces dernières                       arriveront 6 mois plus tard, tout en étant vendues plus chère et pas en kit, 1000                               bornes sur les 3000 seront ainsi vendues. Aussi de par le succès du Game and                             Watch, toutes les forces étaient concentrées dessus, et pas question de perdre du                         temps avec les erreurs de David Sheff et ces 2000 invendus; mais ce dernier étant                             son gendre et croyant au marché Américain, Yamauchi concéda à développer un                       jeu pour remplacer les Radar Scope dans les anciennes bornes.  Yamauchi demande alors à Gunpei Yokoi de réaliser le jeu, et estime alors à 8000 le                               nombre de bornes, ventes au Japon incluses. Gunpei Yokoi peu emballé par le fait                           de quitter son Game and Watch chercha un employé avec une certaine appétence                         pour le dessin animé. C’est tout naturellement qu’il se tourna vers Shigeru                       Miyamoto initialement chargé des illustrations sur les boîtes de jeux et jouets,                       pour lui refiler le projet, ce dernier voulant initialement être mangaka et étant fan                           de culture américaine. C’est ainsi que débuta la conception du jeu “Popeye et                         l’attaque des tonneaux de bière”. 

De Popeye à Jumpman 

Ironie du sort, Nintendo sortant Popeye en août 1981 sur Game and Watch, la                           firme fut contrainte quelques mois plus tard de changer ces protagonistes de par                         la licence non accordée pour leur projet arcade.  L’explication la plus courante est que les ayant droits pensaient que l’arcade était                         trop limitée pour représenter le célèbre marin. Ils refusent de ce fait son utilisation                           alors même que Nintendo produit des cartes à l'effigie de ce dernier depuis 1960.   

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[Popeye “A Dream Walking” - 1934] 

Devant changer ces personnages, le choix fut           rapide en ce qui concerne l’antagoniste, ce           gorille perché en haut d’un building en           construction renvoie bien évidemment au       King Kong de 1933. Le 1er niveau est une                 référence directe à un épisode de Popeye.  

 Ossan, Mr Video, tels furent les noms donnés à notre protagoniste avant que                         Jumpman fut choisi. Son travail de charpentier viendra d’une mauvaise traduction                     du Japonais “Daiku”, pouvant à la fois dire charpentier et menuisier, référence à                         son grand-père confira Miyamoto au journal Libération en 2002.  Pour ce qui est du design de Jumpman,               l’inspiration viendra des “super deformed”       d’Osamu Tezuka, laissant ainsi plus de pixels           aux détails du visage. La casquette et la             moustache quant à elles sont purs fruit des               contraintes techniques. La salopette     permettait de bien différencier le corps. 

 [Astro Boy (Osamu Tezuka) - 1952] 

It’s him, Mario ! 

Peinant à payer l'entrepôt stockant les invendus de Radar Scope, le propriétaire,                       un italien moustachu, débarquant en pleine réunion dont le but était de trouver un                           nouveau nom pour le marché américain. Ainsi naquit little Mario, du nom du                         propriétaire.  

[Donkey Kong] 

Une borne de test fût mise dans un bar                 proche des locaux. Résultat, plus de 260             parties jouées en 2 jours. Le héro qui allait                 être vendu à plus de 240 Millions de copies                 tous supports confondus était né. 

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Contexte administratif Depuis la mort de Satoru Iwata en 2015 à l'âge de 55 ans, le président est                               maintenant Tatsumi Kimishima. Il est le second président à ne pas appartenir à la                           famille Yamauchi.  La mort d’Iwata a conduit à une grande restructuration des divisions de                       développement. Auparavant au nombre de 4, certaines ont fusionné et d’autres                     ont été supprimé.  Laissant actuellement 3 divisions : 

● Entertainment Planning & Development ○ Objectif :  Développement des jeux  ○ Dirigé par : Shinya Takahashi 

● Platform Technology Development ○ Objectif :  Développement des consoles et autre hardware  ○ Dirigé par : Ko Shiota 

● Business Development Division ○ Objectif :  Développer le business du jeu mobile 

Administration 

Représentants ● Tatsumi Kimishima, “President” ● Genyo Takeda, “Technology Fellow” ● Shigeru Miyamoto, “Creative Fellow” 

 Directeurs 

● Shinya Takahashi, “Managing Executive Officer” ● Shuntaro Furukawa, “Managing Executive Officer” ● Naoki Noguchi,  “Audit and Supervisory Committee Member” 

 Autres personnes notables 

● Satoru Shibata, “President” de Nintendo Europe ● Reggie Fils-Aimé, “President” de Nintendo of America 

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Le secteur du jeu vidéo 

État de la concurrence à travers les générations 

Sega, le bleu qui monte (3eme génération → 4eme génération) 

Sega, fabricant d’arcade depuis des années, voyant l’opportunité du marché des                     consoles de salon rouvert par Nintendo, sorti une console pour le marché Japonais                         2 ans après la NES. Master System de son nom, cette dernière surpassait la                           Nintendo Entertainment System de par son hardware plus puissant.  Un an seulement après la sortie de la NES aux                 USA, cette dernière débarque elle aussi sur la               terre de l’oncle Sam. Là où la NES marque une                 forte domination au Japon, Sega arrive à           grappiller des parts de marché aux USA et en               faire quasi jeu égal en Europe. De par une                 politique agressive des prix, et la peur de             l'imminence de la Super Nintendo, Sega passe             alors sa Master System de 200$ à 150$, et le                   vendra en bundle avec un jeu dont le héros, un                   hérisson bleu développera l’engouement pour         la marque. 

 [Sonic sur Mega Drive] 

 Sega se démarque par une image plus adulte que Nintendo, une position                       sciemment travaillée par les spots télévisés, l'esthétique de la console, et la                       violence de certains de ces jeux tels que Mortal Kombat (jeu si violent qu’il fit le                               déclencheur de l’équivalent PEGI aux USA). Là où la version de Nintendo fut                         censuré, celle de Sega avait son lot de “Fatality”, bien que possédant un parc moins                             important, la console de Sega écoulait 4 fois plus de copies que la versions Super                             Nintendo. 

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 (4 eme génération) Cette génération voit la guerre entre Nintendo et Sega s’intensifier, les pubs                       comparatives de Sega sont extrêmement virulentes avec son “Genesis does what                     Nintendon't”. Cette génération voit aussi l’arrivée de deux nouveaux acteurs                   notables PC Engine et Neo Geo.  SNK l’outsider vendant la Neo Geo fit le pari de vendre une console haut de                             gamme pouvant rivaliser avec une borne d’arcade, mais dont le prix plus de 3 fois                             supérieurs à ses concurrents. Une cartouche seule valant quasiment le prix d’une                       console. Ce marché de niche ne l'empêchait pas de relativement bien vendre sa                         console.   

 

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En rouge et noir (5eme génération) 

Sony, le rouleau compresseur, nouvel entrant au succès retentissant, et ce, à cause                         de Nintendo.  Sony et Nintendo continuent leur partenariat suite à la puce sonor de la Super                           Nintendo, permettant une qualité de son indéniable et surpassant la concurrence                     de l’époque. C’est donc naturellement que les 2 sociétés se lancent dans la                         création du “Nintendo Playstation”. Exalté par le partenariat, Sony annonce                   fièrement au CES de 1991 la nouvelle, 1 jour avant que Nintendo annonce qu’il va                             finalement travailler avec Philips.  Officiellement, la raison pointée du doigt pour justifier la trahison est le contrat                         trop contraignant pour Nintendo. Officieusement, une alliance avec Philips leurs                   permis de mettre fin à un vieux procès contre Magnavox suite à son rachat par                             Philips. Sony se retourne alors vers Sega et lui propose de l’aider contre son                           ennemi commun, en réalisant une console assez puissante pour réaliser des jeux 3d                         pouvant faire tourner les jeux d’arcade de l'époque, projet qui n’aboutira pas suite                         à des désaccords.  Ainsi naquit le nemesis de Nintendo. Et les pires jeux Nintendo, de par le droit de                               Philips de faire 3 jeux Zelda et 1 Mario sur 3DO.  

 

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L’appel des billets verts (6eme → 8eme génération) 

Un troisième acteur sentant l'intérêt du secteur arrivera avec la 6ème génération, il                         s’agit de Microsoft et de sa Xbox. Le secteur du jeu vidéo devient alors une guerre                               marketing, faisant appel à l’émotionnel plutôt qu’au rationnel.  Les équipes marketing ayant compris l’importance de la saisonnalité dans la vente                       de console, ces dernières sont quasi systématiquement commercialisées peu avant                   Noël (vers Novembre la plupart du temps). Le marketing dans son ensemble                       devient alors un fer de lance, notamment par Sony, ruptures de stocks, mise en                           scène de l’acte d’achat, publicité de David Lynch, ...  La concurrence est de plus en plus grande et Nintendo perd des parts de marché,                             d’autant plus que son sempiternel choix d’essayer de limiter le piratage l'amène                       encore une fois à faire des erreurs pour cette 6eme génération. Là où dans les                             années 2000 un lecteur DVD était onéreux, la Xbox et la PS2 pouvait se targuer                             d’en intégrer un, ce qui ne fut pas le cas pour le GameCube.  La 6ème génération marquera la fin de l'éternel rival de Nintendo, Sega.   

 

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Le marché des consoles portable 

Un marché porteur pour Nintendo 

Bien que Nintendo ait perdu énormément de part dans le marché des consoles de                           salon, la branche des consoles portables reste quant à elle extrêmement viable. La                         seule tentative notable fut celle de Sony avec la PSP, mais l’échec accablant de la                             PS Vita a rendu son statut de quasi-monopole aux consoles portables de Nintendo.  

 

Marché PC Le marché du jeu PC est largement dominé par Steam et sa plateforme de jeu                             dématérialisé. Bien que Nintendo soit en train de revoir sa stratégie et de s’ouvrir                           au marché du smartphone, il n’y a que peu de chances que la firme s’attaque au                               marché PC. L’entrée dans le marché du smartphone est le fruit d’une stratégie et                           d’un ciblage bien spécifique aux antipodes de la cible qu’est le joueur PC, couplé à                             la frilosité légendaire de Nintendo à risquer de se faire pirater ses jeux.   

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Marché du smartphone Secteur explosant depuis l’arrivée des smartphones avec de gros concurrents                   implantés comme King et son Candy Crush ou Supercell et son Clash of Clan. Un                             marché en soi quelque peu particulier de par les habitudes différentes des                       utilisateurs Android et des utilisateurs Iphone.  Les utilisateurs d’Iphone ont tendance à plus facilement à mettre la main au                         porte-monnaie, rendant la vente de jeux vidéo sur ce support plus rentable à court                           terme que sur Android. Sur Android, le modèle free to play prédomine, le                         développement Android est plus rentable, mais sur le long terme, du fait d’un parc                           plus grand notamment (le jeu Mario Run est sorti il y a 3 mois sur Iphone, il est à                                     parier que cette caractéristique du marché a joué dans la balance). 

Chaîne de valeur du marché des jeux vidéo Le marché du jeu vidéo fait intervenir une multitude d’intervenants, allant du                       constructeur pour arriver au consommateur final. 

 

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Les plateformes de téléchargement en ligne passent outre les contraintes de                     rémunération des centrales d’achat, ainsi que celle des vendeurs. Pour autant on                       n’observe pas une politique agressive des prix lors de la sortie d’un jeu.  À noter que Steam dans le domaine du PC à un quasi-monopole, si bien que vendre                               un jeu PC sans passer par cette plateforme est inconcevable. D’autant plus que la                           majeure partie des jeux PC est vendue en dématérialisé.   Si bien que des éditeurs comme Ubisoft, possédant leur propre plateforme (Uplay),                       passent tout de même par Steam, le jeu alors acheté sur la plateforme Steam lance                             la plateforme d’Ubisoft pour pouvoir être joué.  On notera également que Nintendo contrôle la chaîne complète dans le cas du                         dématérialisé, étant à la fois constructeur, studio, éditeur et revendeur.  Répartition du chiffre d’affaires entre les intervenants :  

    

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La stratégie de Nintendo 

Stratégie passée  De par le Krach vu précédemment, Nintendo           établit le sceau de qualité, lui permettant de               reconquérir le marché américain qui ne voulait             plus entendre parler de jeux vidéo. Sid Meier, le                 papa des jeux Civilization, en 2008 a cité le                 “Seal of Quality” comme étant l’une des 3 plus                 importantes innovations du monde du jeu           vidéo.  

 [R.O.B. (Robotic Operating Buddy)] 

 La différence notable entre le design Japonais et Américain fit fureur aux USA,                         mais ce n’était pas suffisant en 1er lieu, pour les vendeurs frileux depuis 1983.                           Nintendo eut alors l’idée d’ajouter des accessoires comme ROB ou le Zapper afin                         de faire passer la console pour autre chose. 

Une communication et des a priori désastreux 

Un moustachu totalitaire 

Le marché des consoles subit une phase de déclin, contrairement au marché                       mobile, et Nintendo compte en tirer parti, bien qu’il ait une politique d’exclusivité                         de ses jeux. Cela se traduit par une sortie des jeux uniquement sur ses propres                             consoles, stratégie en soi viable vu à quel point les jeux Nintendo peuvent faire                           vendre. À titre de comparaison 66% des jeux vendus de la Switch sont                         actuellement des Zelda (à noter que la ludothèque de cette dernière est pour le                           moment assez pauvre).   

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Mais le protectionniste de la société ne s'arrête             pas là. La politique quant au fan game de la                   firme fait quelque peu grincer des dents,             n’hésitant pas à faire s'arrêter des projets             s'étalant sur des années, de fan voulant faire               revivre leurs jeux d'antan. Stratégie discutable,           un fan game fait parler de lui et donc                 indirectement de Nintendo, et peut faire naître           l’envie de jouer à d’autres jeux du genre, cette                 fois-ci en passant par les voies que Nintendo             voudrait. 

 [AM2R un fan game interdit] 

 Qui plus est, la firme mène une politique Youtubienne ahurissante, plutôt que                       d’imposer son Nintendo Creators Program qui ampute de 30% à 40% des revenus                         du Youtubeur sur la vidéo concernée. Pire encore, l'adhésion au programme ne                       permet pas pour autant de traiter n’importe quel jeu Nintendo. Se privant de ce                           fait d’une visibilité et de publicité gratuite.   D’autant plus que la firme semble maîtriser avec subtilité la communication, ayant                       induit du Benzoate de Dénatonium dans ses cartouches afin de protéger les têtes                         blondes. Cela leur donne un goût terrible , et moulte personnes se sont amusées à                             goûter les cartouches en vidéo. 

Quand la peur du pirate vient, le bateau sombre 

Bon nombre de choix stratégiques relatifs au piratage ont plombé Nintendo, le                       choix des cartouches pour la Nintendo 64, bien que ces dernières étaient plus                         rapides en matière de chargement, ce choix du non recours aux CD lui aura fait                             perdre des part de marché (couplé avec le saut de génération), ainsi que des                           acteurs fidèles et emblématiques du jeu vidéo: 

- Squaresoft - Konami - Capcom - … 

 Erreur qu’il réitérera avec la GameCube, le lecteur mini DVD rend difficile le                         piratage, mais aussi impossible d’utiliser la console comme lecteur DVD, là où les 2                           concurrents le pouvaient, permettant à un second nouveau venue (Microsoft) de le                       dépasser pendant cette génération de consoles. 

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Au bon endroit, au mauvais moment 

Comme vu précédemment, Nintendo fut un précurseur dans bien des domaines;                     réalité virtuelle, motion gaming, et ce 20 ans avant que le marché soit demandeur.                           Le motion gaming fut repris avec la Wii, qui fut un succès en terme de vente, mais                                 la stratégie de proposer un hardware moins puissant que les concurrents amorça                       une nouvelle fuite des développeurs. Bien qu’ayant l’avantage d’une réduction des                     coûts et donc du prix de vente, la console se jouait principalement à l’achat, l’idée                             du concept était plus vendeur que le concept en lui-même. Qui plus est un                           gameplay sur Wii devait être pensé et peaufiné en conséquence. Difficile de sortir                         un titre de qualité lorsque le but d’un éditeur est de vendre sur le trio Playstation                               Nintendo et Microsoft.  Point notable, la Wii U, qui pour une fois n’était                 pas en avance mais en retard, l’idée d’utiliser               une tablette était tout à fait novateur lors de                 sa conception (hors une conception N+1 se fait               un an après une sortie N en général dans les                   consoles), mais le boum des tablettes mit à mal                 le concept. Qui plus est, il semblerait que les                 consommateurs aient eu tendance à confondre         la Wii U avec un simple périphérique de la Wii. 

 [Gamepad de la Wii U] 

Nouveau paradigme stratégique 

Une stratégie de différenciation 

S’étant rendu compte lors de la 6éme génération avec sa GameCube qu'à hardware                         égal il pouvait perdre la bataille, et ce même par des nouveaux entrants, Nintendo                           entama sa stratégie de différenciation, non seulement en terme de ciblage, mais                       aussi en terme de gameplay.   Une course à la technologie, comme ses opposants, induit nécessairement une                     augmentation des coûts des composants et la réduction des coûts que lui permet                         une baisse de puissance. Cette réduction des coûts ne lui permet pas d’augmenter                         la marge, mais de capter plus efficacement le marché du casual gaming. (Il est à                             noter que les constructeurs n’ont qu’une marge ridicule sur les consoles de salon).      

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Les réels moteurs de revenu sont : ● les royalties; ● les accessoires et manettes; ● les jeux Nintendo; ● d’autres produits (voir suite). 

 L’importance en soi n’étant pas d’offrir le plus             de puissance possible, mais un gap de             puissance significatif. Le soucis étant, que la             perception de ce gap s'amoindrit avec la           montée en puissance. Monter d’un cran le           photoréalisme demande beaucoup plus de         puissance qu’il n’en a fallu postérieurement. Là             où la différence entre une NES et une Super               Nintendo est édifiante, celle entre une PS3 et             une PS4 l’est déjà moins. 

 

[Mario Bros. sur Super Nintendo (gauche) et NES (droite)] 

Casual gamer, formal outcome 

La 6éme génération amorça pour Nintendo un changement de cible radical. Le                       casual gamer, longtemps délaissé, Nintendo vise maintenant papy avec son                   programme d'entraînement cérébral et avec sa Wiimote; maman et papa avec leur                       envie de partager un moment de complicité avec leurs enfants; ou encore                       Véronique qui aimerait maigrir devant la télé grâce à la Wii balance board.  Il est tout à fait formidable d’avoir su engranger autant de ventes sur un produit                             dont l’une des principales propositions était de faire faire du sport à ceux qui ne                             veulent pas bouger. Mais dans les faits, pas besoin de long mouvement comme                         dans les pubs, la nature même du capteur faisant qu’un à-coup du poignet était                           plus efficace qu’un mouvement de bras.  L’accent sur le lien intergénérationnel, console qui rassemble, est amplifié dans les                       pubs Wii U. La pub de lancement américaine, sur 1 minute de vidéo, mettra en                             scène 3 familles, 6 groupes d’amis, pour un seul joueur solo. Caractéristique que                         l'on remarque d’ailleurs dans toutes les pubs du support faites par Nintendo.    

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On met l’accent sur les protagonistes de la               vidéo laissant de côté le jeu vidéo présenté. On                 remarquera aussi la non-utilisation de capture           fullscreen, mais le fait de filmer un écran,             donnant une impression d’ouverture à ce média           vu comme isolant. (cet accent mis sur le joueur               et non sur le jeu, est aussi quelque peu dû aux                   limitations techniques dont souffre la console           en comparaison des 2 autres). 

 [Pub Splatoon aux USA] 

 La Xbox One, dans ces pubs de lancement, montrait l’aspect multifonction plus que                         les jeux en eux-même. On remarquera que Nintendo fait du jeu et que du jeu, les                               aspects annexes étant mis de côté, stratégie à double tranchant s’il en est, car elle                             suppose de reconnaître les qualités intrinsèques de la dernière console, là où la Wii                           et la Wii U avaient tout de même de quoi faire rêver.  Nintendo n’arrive pas à se faire une image adulte auprès du public depuis la                           confrontation avec Sega, d’autant plus en comparant ces pubs avec certaines                     publicités de la Playstation ou de la XBox (David Lynch pour l’un, “Life is short”                             pour l’autre), voir l’utilisation d'ambassadeurs tel que Zlatan pour la Xbox One en                         France.   Qu'à cela ne tienne, Nintendo va alors jouer de cette image bon enfant et non                             violente afin de conforter les parents dans leurs envies d’achat, et de se                         démarquer des autres consoles. Qui plus est si Papa veut regarder le foot, son fils                             peut switcher sur sa tablette. 

La stratégie Nintendo de nos jours 

Un bond vers la mobilité ! 

C’est tout naturellement qu'après s'être attaqué au marché des casuals, la firme                       s'attaque au marché mobile, où les joueurs occasionnels de métro ou de WC                         pullulent. Nintendo est réconforté par les gains massifs de Pokemon Go avec plus                         d’un milliard de Dollars en 7 mois.  S'ensuivit donc Mario Run, un type de jeu plutôt prolifique sur mobile. Le modèle                           économique est l’achat, au prix de 10 €, ce qui est plutôt élevé pour un jeu du type. Puis vint Fire Emblem, série de jeux de rôles tactiques au tour par tour                           emblématique mais relativement peu connu. Le jeu a perdu pas mal de ces                         éléments aléatoires, le rendant beaucoup plus accessible à un public casual.   

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Le modèle économique de ce dernier est la             micro transaction, tout comme son homologue           Pokémon Go, modèle beaucoup plus viable sur             Android, d'où la sortie simultanée. Ce dernier a               d’ailleurs surpassé en 1 mois ce qu’a apporté             Mario Run en 3 mois.   

[Micro transactions de Pokémon Go]   Nintendo compte lancer 2 ou 3 jeux mobiles par an, profitant de licences fortes et                             ancrées dans les mémoires, qui plus est la cible secondaire de Nintendo est tout                           simplement les joueurs de la 1ere heure. Ces derniers ont grandi, ils ont un emploi,                             des obligations, et n’ont plus forcément le temps ou l’envie de jouer à des jeux                             vidéo.  La sortie de jeux mobiles à l'imminence de l’arrivée de la switch est aussi un                             formidable coup de pub pour la firme, gagnant de plus en plus de temps                           d’occupation d'écran de par les millions de téléchargements des 2 titres                     précédents, et tentant de convertir, ou plutôt de reconvertir les joueurs. 

Sorry your strategy is in another castle 

La switch, console de Nintendo en vente depuis le 3 mars 2017, une console au                             concept hybride, mi console de salon, mi console portable. Cette tentative de                       Nintendo de capitaliser sur sa force à vendre des consoles portables, tout en                         apportant le côté salon à cette dernière, avec bien sûr son lot d’innovation.  Nintendo essaie d’accentuer sa différenciation par rapport à la masse en se créant                         par la même occasion un océan bleu. Tout en attaquant à un moment où cette                             dernière n’a aucune concurrence, sortant plusieurs mois après la PS4 Pro et avant                         la XBox Scropio qui toutes deux sortent dans des périodes estivales pour profiter                         du boom de Noël.  Ces stratégies leur permettent un record de vente dans beaucoup de pays, ainsi                         que la décision de doubler la production, malgré une ludothèque vide. Vide mis à                           part un jeu, un Zelda attendu depuis le début de la Wii U, Zelda qui ravira les fans                                   hardcore de la 1ere heure que Nintendo a appâté avec des Free to Play.  

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Ne nous le cachons pas, Zelda Breath           of the Wild fut retardé pour booster la             Switch, tout en limitant en stock la             version Wii U pour réorienter         l’acheteur sur une Switch. Même but         dans le fait d'arrêter la production de             Wii U et surtout de l’annoncer 4 mois               avant la sortie de la Switch. Ce faisant,             la Wii U coûte actuellement 100€ à             150€ plus cher que la Switch en neuf. 

[Prix de la Wii U sur divers sites]  Épisode spécialement alléchant et justifiant à lui seul l’achat de la console, Zelda                         Breath of the Wild est à la fois novateur et totalement rétrograde. Ce jeu arrive à                               casser les codes de la série posés depuis 30 ans, des gimmicks vidéoludiques                         devenues lassant dont le titre n’arrivait pas à se défaire réellement. Tout en étant                           peu directif et en apportant une réelle difficulté, chose que les jeux Nintendo ne                           faisaient plus depuis un moment  Mais en même temps, le fait est que ce jeu est fortement inspiré de Skyrim, jeu                               emblématique de la famille des Elder Scrolls qui sortira avec 6 ans de retard sur                             Switch, et dont la Wii U n’a pas pu profiter contrairement à ses concurrentes. Après                             tout, la concurrence a toujours pris le meilleur de leurs jeux, il est temps d’en faire                               de même.  

 [Splatoon, future porte-étendard 

de l’esport chez Nintendo] 

Qui plus est la console semble cibler un type de                 joueur inédit, les joueurs d’E-sport comme on peut               le constater sur la pub de lancement. Pratique               démocratisée depuis quelques années par des           titres tels que Counter Strike ou League of Legend.                 Ces athlètes vidéoludiques sont capables de jouer             des heures par jour pour s'entraîner. Certains en             faisant même leur moyen de subsister. 

    

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L’étoile montante des figurines intelligentes 

Les skylanders, figurines intelligentes à placer sur un socle pour leur donner vie                         dans un jeu, concept au succès fulgurant et novateur dans la façon de jouer qui a                               fait germer l’idée de Nintendo de créer les Amiibo 3 ans après. Figurines et cartes à                               collectionner au concept similaire, se vendant en fin 2015 à : 

● 31 millions de figurines ● 21,5 millions de cartes 

Ne se cachant pas de l’inspiration des skylanders, Nintendo s'alliera à Activision                       pour faire des Amiibo-Skylander.   Mais ces figurines ne sont pas que de               simples figurines à collectionner, elles         peuvent servir de DLC “physique”, là où           bien des développeurs se contentent         de faire payer 5 à 10 euros un élément               intangible.  

 [Interaction entre la Wii U et un Amiibo] 

 Une certaine hype entourant les amiibo a rapidement fait de ces derniers des                         produits de spéculation - des fans de la 1ere heure étant prêt à tout pour avoir                               leurs héros d'antan, quitte à payer 10 fois son prix réel - phénomène accentué par                             la limitation des stocks. 

Un lien vers le passé 

Il existe un autre produit récemment sortie par Nintendo qui a souffert de la                           spéculation, la NES mini. Les fans les plus anciens pourront se remémorer jeunesse                         avec cette console vendue avec une manette comme à l’origine, ainsi que 30 jeux                           intégré émulé par la console.  Ce principe d’émulation ne date pas pour autant de la NES mini. Depuis la Wii,                             Nintendo capitalise sur cette pratique extrêmement rentable, les jeux étant déjà                     développés, vendre un jeu déjà rentabilisé est extrêmement lucratif.   

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Cette stratégie de tabler sur des vieux             jeux de plusieurs années est largement           amplifiée par le phénomène du       retrogaming popularisé par des       Youtubeurs tels que Nostalgia Critic ou           encore le “Joueur du Grenier” pour la           France. 

 [NES mini classic] 

Extension de gamme pour la fine fleur des consoles portables 

 Nintendo, qui avait entamé sa         stratégie de gamme à l’époque de la             Game Boy avec le Game Boy Color puis               avec la Game Boy Advance SP, a           approfondi drastiquement cette     stratégie avec avec la Nintendo DS         sortant pas moins de 4 modèles avec             chacun leur petit ajout. 

[Nintendo 3D collector Zelda]  Cette stratégie de gamme s’est tout naturellement poursuivie avec la 3DS, offrant                       alors un écran plus grand, ou un stick analogique qui manquait cruellement à cette                           dernière. Voir à rigidifier la console et de lui supprimer sa substance principale, la                           3D, cela afin de réduire les coûts et de toucher les bourses les plus maigres. La 3DS                                 ne dérogeant pas à la règle de la marge faible par console vendue, l’important est                             plutôt de capitaliser sur la vente de jeu ou d’accessoires encore une fois.  Le marché va de plus en plus adopter cette démarche d'upgrade de console                         existante (PS4, XBox One), profitant par la même occasion d’une ludothèque à                       rallonge sans souffrir des soucis de rétro-compatibilité; mouvement dans laquelle                   a essayé de s’inscrire le marché du jeu PC avec les steam machine avec l'échec                             qu’on lui connaît. 

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Relation salariale 

Une entreprise bienveillante 

Globalement l’entreprise est décrite comme familiale dans une majorité de pays,                     allant même jusqu'à avoir le titre de Best Workplace au Canada pour les                         entreprises de plus de 1000 employés.  La société affiche fièrement un turn-over de l’ordre de 1 à 2,50% là où un pays                               comme la France dépasse en moyenne 16%. Le bien-être est au coeur des                         préoccupations de la firme: des séminaires sont organisés pour lutter contre le                       harcèlement, une journée où les employés apportent leurs enfants est                   programmée en Australie. Une politique salariale qui porte ses fruits puisqu’en                     2015 un employé avait en moyenne 13 ans d’ancienneté.  La santé des employés semble aussi           important pour la firme, se traduisant         par des journées de sensibilisation       depuis 2006 aux USA, des capteurs de             kilomètres parcourus leurs étant offert         pour les inciter au sport entre autres.             Des tests de stress sont aussi           régulièrement faits. 

 [Campagne de prévention pour les risques 

de crise cardiaque]  Des journées de vacances supplémentaires, ainsi que des congés payés à hauteur                       de 50% sont au programme. Des heures réduites en cas de naissance ou de maladie                             sont prévues. Tout cela est louable dans un pays commes les Etats-Unis  Autres avantages notables (USA): 

● Jeux gratuits; ● Consoles reçues avant les autres; ● Autorisé à avoir un second travail; ● Salle de repos de qualité; ● Salle de gym et terrain de football. 

 À noter également la tendance de Nintendo ces dernières années à faire baisser le                           taux de temps partiel : 

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 Source : données agrégées des “annual report” 

Tout n’est pas rose chez Mario et Peach 

De par un turnover très faible naissent des perspectives d’évolution de carrières                       faibles. Énormément d’employés se plaignent de cet aspect, d’autant plus qu’un                     personnel vieillissant induit une approche vieillissante de leur travail, ainsi qu’à une                       aversion au changement.  Un travail conséquent leur est parfois demandé, sacrifiant leur vie de famille par la                           même occasion. Ceci étant dû à un manque de personnel dans certains pôles et à                             une gestion approximative.  Une culture du secret trop présent, compréhensible de par les enjeux apportés par                         les innovations de Nintendo, une société qui mise tout sur les innovations qu’elle                         apporte et qui se fait systématiquement copier quand ces dernières marchent.  Très dur de rentrer chez Nintendo, notamment au Japon où des pré-sélections                       ainsi que de nombreux tests d’entrée, se terminent par 3 entretiens. Le processus                         est long et ne garde que les meilleurs candidats.  

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Chris Pranger, a fait un podcast sur son             temps privé sans l’accord de Nintendo,         or ce dernier, a juste dit que le jeu                 Xenoblade n'était pas rentable quant         au travail qu’il a demandé et que le jeu                 Captain Rainbow ne le serait pas outre             Japon. Bien que n’ayant rien dit de             préjudiciable, les propos lui ont valu un             licenciement de la part de Nintendo.   

[Le podcast avec Chris Pranger (à droite)]  Cet épisode est dans la digne lignée d’un Yamauchi Hiroshi arrivant à la tête de                             Nintendo à 22 ans en 1949, qui mettra à la porte les vieux employés dès la 1ere                                 tentative de grève.                     

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Évaluation 

Évaluation Sociale - Le marché 

La violence 

Tout comme le rock ou les jeux de rôles papier, le jeu vidéo a toujours eu son lot de                                     polémique. Le début date de 1976, “Death Race” jeu d’arcade basé sur le film “La                             Course à la mort de l'an 2000”, dont le but était d’écraser des monstres au volant                               d’une voiture, fut le premier jeu à souffrir du zèle des médias, CBS allant même                             jusqu'à faire un programme de 60 minutes sur l’impact psychologique des jeux                       vidéo. Bien loin du réalisme (et de la critique acerbe de la société) d’un GTA, ces                               dizaines de pixels blanc faisaient déjà tâche.  Mardi 20 avril 1999, un acte des plus sanglants eut lieu dans une école du                             Colorado, située à Columbine, les meurtriers, étaient fans de jeux vidéo tels que                         Doom et Wolfenstein 3D. Cet acte a remis en cause la violence dans les jeux vidéo,                               plusieurs familles attaquant même des éditeurs en justice. S'ensuivit une vague de                       sujets à l’encontre des jeux vidéo dans les médias, passant à côté de l’effet                           cathartique du médium. Certains jeux comme Hatred feront de ce type de                       polémique leur stratégie mercatique.  “ Regardez, moi je joue depuis l'âge de 5             ans, j'ai dû butter virtuellement plus de           mecs que tous les plus illustres           génocidaires de notre histoire, et         pourtant je suis doux comme un         agneau.” 3615 Usul - La violence - 2012 

 [Doom] 

    

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Meuporg et addiction 

“Les meuporg étant le nom barbare qui désigne les jeux de rôle en ligne auxquels                             on prend part avec d'autres compagnons virtuels, ca s'appelle comme ça je suis                         désolé” dira Nathanaël de Rincquesen lors du Télématin du 18 mars 2010.  Ayant trop exploité le sujet de la violence, les médias trouvent une nouvelle cible à                             l’instar de l'addiction vidéoludique. Pour autant ces derniers n’ont pas tout à fait                         tort, ils ont juste tendance à grossir le trait pour maintenir en haleine un public                             vieillissant (l'audience des chaînes télé dépasse souvent les 40 ans en moyenne).                       Ce public n’ayant pas d'interaction avec le jeu vidéo, les a priori et les préjugés sont                               de mise, comme dans d’autres domaines, l’absence de connaissance mène à la                       peur.  L'addiction est un fait, tout comme l’on peut être addicte à une drogue, à l’alcool, à                               la nourriture, aux jeux à gratter…  Le fait est que l'on parle de moins en moins d'addiction aux jeux vidéos, tout                             comme la fusillade dans un Lycée à Grasse arrivée cette année n’a pas fait                           d’amalgame de causalité entre violence et jeu vidéo (mis à part dans les sections                           commentaire).  Peut-être se sont-ils rendu compte de l'absurdité de tels propos, ou peut-être est-il                         tout simplement mal venu de cracher sur un média qui a dépassé le cinéma, et                             donc engendre maintenant des revenus publicitaires substantiels. 

E-sport 

Ces compétitions se faisant dans         l’ombre en France ces 10 dernières         années, alors que des pays comme la             Corée (du sud il en va de soi) ont               démocratisé la pratique depuis bien         longtemps, celles-ci commencent à       peine à émerger en France depuis         quelques années, les lauriers revenant         probablement à Riot et son League of             Legend. 

 [League of Legend - “Milieux de lane”] 

    

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Aujourd’hui très en vogue chez les jeunes adultes notamment, il serait dommage                       de se priver d’exploiter cette cible qui dans quelques années définira le paysage                         audiovisuel. De ce fait l’E-sport a officiellement été reconnu lors du projet de loi                           pour une République numérique en mars 2016, encadrant par la même occasion les                         paris à son sujet, ainsi que les gains des joueurs. 

Une façon de consommer le jeu vidéo qui continue d’évoluer 

“Y a vraiment des gens qui regardent d’autres gens jouer ? Faut vraiment rien avoir à                               foutre de sa vie ” dira Antoine de Caunes lors de l’émission “Le Grand Journal” de                             septembre 2014, en parlant de viewer Twitch.  S’attirant une foule en colère, ce dernier fera son Mea Culpa quelques jours plus                           tard, l'âge moyen du joueur restant relativement jeune, loin des 35 ans annoncés                         par le SELL, qui ne se dote pas d’un panel représentatif, ces derniers ont tendance                             à réagir au quart de tour. 

Effet thérapeuthique 

La pratique de certains jeux retarderait les troubles cognitifs chez les personnes                       âgées. Le secteur du 3eme âge attire donc tout naturellement des acteurs tel que                           Namco-Bandai; le Japon possédant l’un des plus faibles taux de natalité, la                       population vieillit énormément.  Cet aspect n'est pour autant que très             peu mis en avant actuellement en         Europe et aux USA, mis à part quelques             tentatives telles que le programme         d'entraînement cérébral de la     Nintendo DS. 

 [“Programme d'entraînement cérébral du 

Dr Kawashima”]  Mais la population ne fait pas que vieillir au Japon. Nul doute que d’ici quelques                             années le segment du 3eme âge sera une cible privilégiée, une cible de plus en plus                               seule, et ayant du temps à consacrer au support. 

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Évaluation Sociale - Nintendo 

Satisfaction client 

Le taux de satisfaction des jeux de la firme est plutôt bon, ainsi pour 4 de ces                                 licences phares, on obtient ces notes :  

Licences  Note des sites  Note des utilisateurs 

Super Mario  92  86 

The Legend of Zelda  96  90,5 

Metroid  92  89 

Super Smash Bros.  92  89 

 Ces chiffres sont basés sur les notations “Metacritics” des jeux sortis après la Super                           Nintendo. Ne prenant en compte que les jeux consoles, sans les spins off ou les                             remakes.  Attention cependant aux notes des utilisateurs, car ces derniers n’ont pas toujours                       le recul nécessaire pour noter un jeu ayant déjà 10 ans, faussant les statistiques.  Globalement les jeux Nintendo sont de moins en moins bien notés, ceci est dû à                             une montée en exigence des consommateurs en même temps que leur nombres                       d’heures de jeux. Mais aussi de la non-perception de la nouveauté d’un jeu à l’autre. 

 Source : données agrégées de “metacritics” 

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Engouement pour la marque 

L’engouement pour les produits la firme         était particulièrement élevé de 2006 à         2009. On peut remarquer par la même             occasion la saisonnalité du marché qui           suit les tendances de recherches,       notamment pendant la période de Noël.         Il est intéressant de constater que les             courbes ne sont pas en corrélations         directes avec les ventes, ceci étant           probablement dû au facteur typologie de         consommateur, la cible de la Wii ayant           moins d'appétence pour le média       vidéoludique, ce dernier doit plus se         renseigner. 

 

 

 [Données Google Trends] 

Évaluation Économique - Le marché 

Un marché vorace 

Les modèles économiques ont quelque peu évolué ces dernières années, au                     travers de plusieurs pratiques. La création de DLC, à la faible valeur ajoutée mais à                             la marge conséquente, est devenue un standard chez les triples A, voir carrément                         le fait d'amputer une partie du jeu pour le transformer en DLC (parfois le DLC est                               déjà présent dans le disque mais bloqué, ce qui a fait plusieurs polémiques).  On peut aussi trouver des micros-transactions dans des jeux payants, une pratique                       autrefois réservée aux free to play.  Toutes ces dérives viennent notamment d’une pression forte des actionnaires,                   réclamant toujours plus de dividendes. 

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Kickstarter 

Les campagnes de crowdfunding sont en plein essor ces dernières années,                     permettant le développement de jeux tel que Star Citizen, Shenmue III ou encore                         la console Ouya.  Les campagnes de crowdfunding sont en         plein essor ces dernières années,       permettant le développement de jeux tel         que Star Citizen, Shenmue III ou encore la               console Ouya. 

[Campagne Kickstarter de la Ouya] 

Les jeux indépendants 

Las de voir toujours les mêmes jeux sans             originalité ou nostalgiques du passé. Les           jeux indépendants se sont de plus en             plus démocratisés, on pensera       notamment à Minecraft ou Super Meat         Boy. Malheureusement il commence à y           avoir des abus, des jeux de moins en               moins qualitatifs (et originales) pullulent         sur le Greenlight de Steam, ce qui à             termes desservira la branche. 

 [Homepage Greenlight] 

Le cloud 

Des tentatives de création de plateforme cloud pour le jeu vidéo commencent à                         émerger, tel que Blacknut. Avec un modèle économique à la Netflix, ce dernier s'il                           se démocratise portera un coup violent au marché du jeu vidéo dans sa totalité,                           abonnement abordable, plus de consoles ou de jeux à payer, voire même plus de                           nécessité d’upgrader son PC, un simple flux en streaming étant à gérer. 

Un secteur dépendant des médias et leaders d’influence 

Le médium est extrêmement sensible aux notations et aux leaders d'opinion, si                       bien que les éditeurs sont de plus en plus de connivence avec la presse, et leurs                               pressions portent souvent leurs fruits.  

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“ Les conséquences sont graves pour Gameblog. L’annulation des campagnes réservées                   par Activision cette année sur le site représente un manque à gagner conséquent pour                           notre société, qui peut remettre en cause notre équilibre financier. En outre, nous ne                           serons pas invités aux événements presse des autres titres de cet éditeur (le premier                           en date étant une présentation à laquelle nous étions invités la semaine prochaine).                         Ils n’enverront plus les versions des jeux à la rédaction pour que nous puissions les                             chroniquer, nous devrons donc les acheter à leur sortie, et seront par conséquent en                           retard sur les autres sites.” - Gameblog - Suite à des révélations sur Call of Duty                               Black Ops 2.  Inutile de dire que les répercussions sont terribles pour le site, mettant à mal                           l’indépendance de la presse. Cette symbiose entre éditeur et développeur n’est                     que partielle, pas besoin de faire vivre tous les sites, juste ceux qui marchent droit.                             Alors autant perdre son sens critique pour quelques Doritos.  Une autre pratique est la sponsorisation           de contenu Youtube, certains       Youtubeurs à grande influence nouent       des liens étroits avec les éditeurs, allant             jusqu'à réaliser des publicités déguisées.         Or cette pratique, en plus d'être illégale           est éthiquement discutable, leur public       parfois jeune n’étant pas à même de           déceler la manipulation faite par leur star           à leur encontre. 

 [Vidéo de Normam sur Assassin Creed 

sponsorisé par Ubisoft] 

 Les ventes se jouant principalement sur les 2 premières semaines, pas étonnant de                         voir des pratiques telles que la précommande ou la popularisation du “days one” se                           développer. Un joueur déçu sera certe lésé, mais la vente effectuée. Cas un peu                           différent pour la plateforme Steam, qui suite à de nombreuses pressions de l’Union                         Européenne, laisse la possibilité aux joueurs de se rétracter sous 2 semaines (si le                           jeu n’est pas consommé plus de 2 heures). 

Fluctuation des devises 

De par un marché mondialisé, la fluctuation des devises est très impactant.       

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Évaluation Économique - Nintendo 

Chiffre d’affaire et rentabilité 

Le Chiffre d’affaires de Nintendo passe depuis 1999 rarement en dessous des 500                         milliards de Yens, soit 4,19 milliards d’Euros. On remarquera cependant un pic en                         2007, dû à la sortie de la Wii et de la Nintendo DS. 

 Source : données agrégées des “annual report” 

Comparaison 

Le jeu vidéo représente la majorité des revenue de Nintendo, ce n’est cependant                         pas le cas des 2 autres firmes, Sony en 2013 n’avait que 7,8% de son chiffre                               d’affaires venant du jeu vidéo. Sur le graphique suivant on peut constater les sorties des différentes Playstation.                       Le pic majeur correspond à la sortie de la Wii, suivi du flop de la Wii U. 

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 Source : données agrégées des “annual report” 

Forces de l’entreprise 

Les 2 principales forces de l’entreprise sont : ● Des licences fortes et emprunt de nostalgie, qui sont dues non seulement à                         

un chara-design recherché, mais aussi à un gameplay abouti. Cette même                     force est la principale source de critiques de la société, lui reprochant de                         faire tout le temps les mêmes jeux, critiques qui n’ont pas lieu d’être, les                           protagonistes restent certe les mêmes, mais les mécaniques de gameplay                   changent d’un jeu à l’autre; 

● L’autre principale force vient de sa capacité à se remettre en question et à                           toujours innover, certes avec son lot d'échecs. Mais qui aurait parié sur la VR                           il y a 20 ans ? Qui aurait parié sur le motion gaming ? Nintendo a cette envie                                   de bousculer les habitudes, quitte à nous faire sortir de nos habitudes et de                           notre zone de confort. 

      

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Conclusion Bien qu’ayant monopolisé le marché pendant longtemps, la firme a perdu la pole                         position de par des stratégies discutables. Cependant, elle jouit d’un capitale                     sympathie et d’une nostalgie forte et en a conscience, comme on peut voir dans le                             “Annual report” de 2013. 

 La stratégie de différenciation bien qu’ayant étée un flop sur Wii U, est judicieuse                           de par la saturation du marché, Nintendo va donc continuer dans cette voie, ainsi                           que de conquérir de nouveaux marchés comme les jeux mobiles où les figurines                         avec puce NFC semblent porter ses fruits.  La cible principale de la Switch semble quant à elle un peu flou, joueurs                           occasionnels ou acharnés de la manette ? Certains jeux comme 1 2 Switch semblent                           résolument funs et orientés casual, là où des titres comme Zelda, Skyrim ou le                           prochain Splatoon 2 orienté E-sport semblent beaucoup plus hardcores.  Nintendo chercherait-il à faire revenir ses joueurs les plus anciens ? À faire                         cohabiter deux typologies de joueurs ? Ou alors de convertir sa base casual en                           joueurs invétérés, et donc plus enclin à consommer ?  Nintendo va par la suite continuer à faire des figurines ainsi que des cartes. Ainsi                             que d’exploiter toujours plus les smartphones profitant d’un effet de publicité et                       insidieusement convertir de nouveaux joueurs vers ces machines.  

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Qui plus est, Nintendo va continuer à puiser dans notre nostalgie, pour nous faire                           acheter des NES mini, voir prochainement des Super NES mini ou des rééditions de                           la Game Boy ? L'émotion prévaut sur le rationnel, il serait dommage de s’en priver.  Nintendo essaye aussi de faire revenir les éditeurs sur sa machine pour faire                         gonfler sa ludothèque, la firme capitalisait un peu trop fortement ces dernières                       années sur ses licences. Là où cependant concurrence doit se battre à grands coups                           d'exclusivité pour se différencier en terme de matière proposés.  Globalement la stratégie de Nintendo va continuer à s'axer sur:  

● La différenciation. Combattre directement des acteurs tels que Sony ou                   Microsoft à jeu égal serait préjudiciable, de par les moyens de ces deux                         mastodontes. 

● Le jeu mobile. Pénétrer ce marché quelque peu chaotique avec des licences                       fortes et reconnues montre déjà ces résultats. Et quand bien même                     Nintendo prétend ne pas aimer le modèle économique de Fire Emblem                     (freemium avec micro-transaction), la firme va continuer sur cette voie, bien                     plus rentable. 

● Les consoles portables. Une force sur laquelle il serait dommage de ne pas                         compter. Jouissant d’un quasi-monopole, son seul concurrent sérieux était                 la PSP en 20 ans. La firme continuera donc sur cette piste, tout en                           hybridifiant certaines consoles à venir. 

● Un changement de communication. Nintendo est en train de pallier son                     retard en termes de communication et de marketing. En faisant venir ou                       revenir des joueurs via ces jeux mobiles. Mais aussi en employant plusieurs                       biais cognitifs. Au moyen de rupture de stock répété (effet masse + effet de                           rareté), de tests dans toute la presse de façon simultanée (redondance), ... 

 Dans ce darwinisme économique, ceux qui n'évoluent pas sont voué à disparaître.         

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SWOT 

Forces ● Des jeux qualitatifs ● Une domination du marché console         

portable ● Une tendance à l'innovation ● Des mascottes fortes et ancrées ● 1ere console de beaucoup de joueurs           

entrés dans la vie active depuis peu ● Forte base de joueurs ● Prix des jeux moins élevés ● Constructeur / développeur ● Différenciation ● Nom de marque forte ● Shigeru Miyamoto ● Marge plus importante sur leurs         

propres jeux ● Capacité à créer de nouveau type de             

jeux ● Fortes réserves financières ● Des gameplay accessibles ● Entreprise internationale 

Faiblesses ● Une politique de droit à l’image           

archaïque ● Une vision redondante des jeux         

Nintendo par les joueurs non Nintendo ● Des jeux vus comme enfantins, là où             

les jeunes veulent du gore et de             “l’adulte” 

● Piratage facile de leurs consoles ● Marché demandeur de puissance ● Images de console casual ● Dégradation de l’image     

(mercantilisation : DLC, Online payant         d’ici quelques mois, downgrade       graphique  …) 

● Dépendance de sous-traitants pour les         composants des consoles (Stocks,       qualité, ...) 

● Développement tardif sur le online ● Présent que sur le marché du jeu vidéo 

 

Opportunités ● Lancement de la switch ● Marché du jeu mobile ● Une génération de consoles déjà vieille           

de 4 ans ● L’ouverture de l'interdiction des jeux         

vidéo en Chine ● Émergence de nouvelles classes de         

joueurs ● Vieillissement de l'âge de joueurs ● Emergence de l’E-sport ● Actuellement peu représenté par les         

leaders d'opinion de youtube ● Ambassadeurs de marques ● Réalité virtuelle (Si en R&D) ● Écrans haptiques ● Marché difficilement pénétrable avec       

de faibles moyens ● Augmentation de la dématérialisation       

(réduction du marché de l'occasion) 

Menaces ● Une concurrence féroce ● Durcissement des politiques     

environnementales ● Boudé par les éditeurs depuis la Wii ● Bonnes innovations copiées     

rapidement ● Images véhiculées par les médias ● Baisse des ventes de jeux vidéo depuis             

quelques années ● 70% de ventes hors Japon, risques dûs             

aux fluctuations de devises ● Réalité virtuel (Si en retard) ● Fluctuations saisonnières (Ventes de       

Noël) ● Piratages des serveurs (Playstation et         

son PSN, ...) ● Rappel massif en cas de         

dysfonctionnement de la switch       (Samsung Galaxy Note 7) 

● Fuites internes (leak partiel de la           switch, …) 

     

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Sources 

Bibliographie START ! la grande histoire des jeux vidéo (Erwan Cario) - La martinière Pong et la mondialisation (William Audureau) - Pix’n love L'histoire de Mario vol.1 - L’ascension d’une icône (William Audureau) - Pix’n love Gunpei Yokoi : Vie & Philosophie du Dieu des jouets Nintendo (Takefumi Makino) - Pix’n love Sur les traces de Miyamoto - Edition Star (William Audureau) - Pix’n love 

Webographie 

Presse 

Le monde : Ouverture du marché chinois http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/07/27/les-consoles-de-jeu-a-nouveau-autorisees-en-chine_4700850_4408996.html 

Le monde : Politique de fan game http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/08/24/pokemon-uranium-ar2m-dragon-ball-vs-street-fighter-la-dure-vie-des-jeux-de-fans_4987144_4408996.html 

Le monde : Records de ventes de la Switch http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/03/10/la-switch-a-t-elle-battu-tous-les-records-de-ventes-dans-le-monde-a-son-lancement_5092584_4408996.html 

Le monde : Thérapie par le jeu vidéo au Japon http://www.lemonde.fr/technologies/video/2014/03/06/japon-les-jeux-video-comme-therapie-pour-le-troisieme-age_4378900_651865.html 

Le monde : Stratégie de redondance de Nintendo http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/03/10/switch-la-mise-en-orbite-savamment-orchestree-de-nintendo_5092550_4408996.html  

Les echos : Evolution du marché des jeux mobile https://www.lesechos.fr/23/04/2016/lesechos.fr/021865203856_jeux-video---le-mobile-va-detroner-les-consoles-et-les-pc-en-2016.htm 

Les echos : Revenus de Pokémon Go https://www.lesechos.fr/tech-medias/hightech/0211761529544-pokemon-go-franchit-la-barre-du-milliard-de-dollars-de-revenus-2062199.php  

01 net : Records de ventes de la Switch http://www.01net.com/actualites/nintendo-la-switch-s-est-mieux-vendue-que-la-wii-lors-de-son-lancement-aux-etats-unis-1116716.html 

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01 net : Politique de fan game http://www.01net.com/actualites/les-fan-games-ces-jeux-qui-font-trembler-nintendo-et-consorts-1062742.html 

Time : Miyamoto, le Steven Spielberg du jeu vidéo http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,984568,00.html 

Time : Interview du président de Nintendo http://time.com/4662446/nintendo-president-switch-interview/  

Libération : Interview de Miyamoto http://www.liberation.fr/portrait/2002/05/09/jeux-soussigne_402955 

Libération : Addiction au jeu vidéo http://next.liberation.fr/vous/2010/03/18/cyberdependance-un-enjeu-en-ligne-de-mire_615841  

BBC : Columbine http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1295920.stm  

L'Obs : Columbine http://tempsreel.nouvelobs.com/rue89/rue89-game-over/20120223.RUE4583/activision-a-fait-pression-sur-les-journalistes.html 

Presse spécialisée Economist : Évolution du marché et typologie de consommateur http://www.economist.com/node/1189352  

Gameblog : Production de la Switch doublé http://www.gameblog.fr/news/66943-nintendo-switch-nintendo-s-appreterait-a-doubler-la-producti  

Nextinpact : Arrêt de la production de la Wii https://www.nextinpact.com/news/102092-nintendo-annonce-arret-production-wii-u-au-japon.htm  

Polygon : L’erreur de stratégie dans le nom de la Wii U http://www.polygon.com/2014/8/5/5970787/wii-u-nintendo-bad-name  

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Autre 

Indeed + Glassdoor : Relation salariale https://www.indeed.fr/cmp/Nintendo/reviews https://www.glassdoor.fr/Avis/nintendo-avis-SRCH_KE0,8.htm https://www.glassdoor.ca/Reviews/san-francisco-nintendo-reviews-SRCH_IL.0,13_IM759_KE14,22.htm  

Relation salariale http://www.bizjapanese.com/blog/7-so-you-wanna-work-for-nintendo-a-guide-to-nintendo-s-recruitment-system https://www.nintendo.co.jp/csr/en/report2016/employees/index.html http://dares.travail-emploi.gouv.fr/IMG/pdf/2015-054-2.pdf http://www.numerama.com/magazine/33930-nintendo-vire-un-employe-pour-avoir-parle-dans-un-podcast.html http://www.polygon.com/2015/8/13/9149663/nintendo-translator-fired  

Nintendo : Annual report https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/1999/991124.pdf http://globaldocuments.morningstar.com/documentlibrary/document/4a6322aae9ff95d3.msdoc/original https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2002/annual0203e.pdf https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2003/annual0303e.pdf https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2004/annual0403e.pdf https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2005/annual0503e.pdf https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2006/annual0603e.pdf https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2007/annual0703e.pdf https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2008/annual0803e.pdf https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2009/annual0903e.pdf https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2010/annual1003e.pdf https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/annual1103e.pdf https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2012/annual1203e.pdf https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2013/annual1303e.pdf https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/annual1503e.pdf https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2016/annual1603e.pdf  

Nintendo : Nintendo Creators Program https://r.ncp.nintendo.net/whitelist/ https://r.ncp.nintendo.net/guide/   

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Nintendo : Corporate Information https://www.nintendo.co.jp/corporate/en/officer/index.html  

Sony : Annual report https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/qfhh7c000000dh3y-att/ar2001e.pdf https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/e_ar2002.pdf https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/qfhh7c000000g7z4-att/e_ar2003.pdf https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/2004/qfhh7c000000g7xm-att/SonyAR04-E.pdf https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/2005/qfhh7c000005z5so-att/SonyAR05-E.pdf https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/2006/qfhh7c00000akslc-att/qfhh7c00000aksmr.pdf https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/2007/8ido180000018aei-att/SonyAR07-E.pdf https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/2008/qfhh7c00000htn6x-att/SonyAR08-E.pdf https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/8ido180000023g2o-att/SonyAR09-E.pdf https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/8ido18000003dkyy-att/8ido18000003dl0u.pdf https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/report2011/SonyAR11-E.pdf https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/2012/common/docs/EAR.pdf https://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/ar/2013/shr/pdf/AnnualReport_E.pdf http://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/fr/14q4_sony.pdf http://www.sony.net/SonyInfo/IR/library/fr/15q4_sony.pdf  

Agence Française pour le Jeu Vidéo : tendances du marché en France http://www.afjv.com/news/6136_tendances-gaming-2015-le-mobile-conforte-son-avance.htm  

Agence Française pour le Jeu Vidéo : Chaîne de valeur http://www.afjv.com/news/3285_la-chaine-de-valeur-du-jeu-video-en-france.htm  

Agence Française pour le Jeu Vidéo : Reconnaissance de l’e-sport http://www.afjv.com/news/6230_republique-numerique-le-e-sport-officiellement-reconnu.htm  

Réseaux : Le marché du jeu vidéo en France http://www.persee.fr/doc/reso_0751-7971_1994_num_12_65_2513  

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Disclockedcontent : Liste de jeux au DLC déjà dans le CD http://disclockedcontent.wikia.com/wiki/List_of_games_with_on-disc_DLC 

Youtube : publicité 

Nintendo : Wii U Campagne de lancement https://www.youtube.com/watch?v=hzjq4i7UjH8  

Sony : Playstation 2 Publicité David Lynch https://www.youtube.com/watch?v=HJauUPzEQ9E  

Microsoft : XBox “Life is short” https://www.youtube.com/watch?v=t6zgQH3tUKk 

Youtube 

Un drop dans la mare : L'année Nintendo ( juillet 2015 - mai 2016 ) https://www.youtube.com/watch?v=0OZk7DqO5AM 

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