Stratégie MS,Nintendo,Sony

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Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC I Mémoire de licence HEC Analyse de la stratégie de communication de Microsoft, Nintendo et Sony pour le lancement de leurs nouvelles consoles de salon Jonathan Cataldi Assisté par Monsieur Souleymane Balde Sous la direction du Professeur Madame Michelle Bergadaà

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I

Mémoire de licence HEC

Analyse de la stratégie de communication de

Microsoft, Nintendo et Sony pour le lancement de

leurs nouvelles consoles de salon

Jonathan Cataldi

Assisté par Monsieur Souleymane Balde

Sous la direction du Professeur Madame Michelle Bergadaà

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II

La table des matières

INTRODUCTION

CHAPITRE 1 : LE MARCHE DU JEU VIDEO

1) Présentation du marché du jeu vidéo p.3

2) Présentation des constructeurs de console et leur nouveau produit p.5

CHAPITRE 2 : LE LANCEMENT D’UNE NOUVELLE CONSOLE DE JEUX

A. Notions théoriques pour le lancement d’un nouveau produit

1) L’innovation et sa diffusion

1.1) Introduction p.7

1.2) Le types d’innovation p.8

1.3) Les consommateurs p.10

1.4) De l’idée au produit final p.12

2) La communication informelle

2.1) Le positionnement du produit p.13

2.2) Le nom et l’identité visuelle p.14

2.3) La stratégie de marque p.15

2.4) Le design p.16

2.5) Le packaging p.16

2.6) Le prix p.16

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III

B. Le lancement des trois consoles

1) La Xbox 360 et la Playstation 3 : deux offres très similaires

1.1) La course à la puissance p.17

1.2) La communication informelle p.19

2) La Nintendo Wii et sa Wiimote

2.1) Un produit innovant p.24

2.2) La communication informelle p.25

CHAPITRE 3 : LA STRATEGIE DE COMMUNICATION MARKETING

A. Notions théoriques de la stratégie de communication

1) La stratégie de communication marketing

1.1) La stratégie de lancement p.29

1.2) Les objectifs, les cibles et le budget de communication

1.2.1) La définition des objectifs de communication p.31

1.2.2) La détermination des cibles de communication p.32

1.2.3) L’établissement du budget de communication marketing p.34

2) La communication formelle

2.1) Le mix de communication marketing p.35

2.2) Le consommateur comme ambassadeur de la marque p.37

2.3) La communication institutionnelle p.38

2.4) La création publicitaire p.39

B. La stratégie de communication des constructeurs

1) La Xbox 360

1.1) La stratégie de communication marketing de Microsoft p.41

1.2) La communication formelle

1.2.1) Le mix de communication marketing p.43

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1.2.2) Le consommateur communiquant p.47

1.2.3) La communication institutionnelle p.49

1.2.4) La stratégie publicitaire p.49

2) La Playstation 3

2.1) La stratégie de communication marketing de Sony p.50

2.2) La communication formelle

2.2.1) Le mix de communication marketing p.51

2.2.2) Le marketing tribal et viral p.57

2.2.3) Une communication de marque p.58

2.2.4) La stratégie publicitaire p.58

3) La Nintendo Wii

3.1) La stratégie de communication marketing de Nintendo p.59

3.2) La communication formelle

3.2.1) Le mix de communication marketing p.61

3.2.2) Un buzz marketing conséquent p.66

3.2.3) Des résultats financiers record p.67

3.2.4) La stratégie publicitaire p.68

4) Perspectives et recommandations p.68

CONCLUSION

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1

Introduction

Le choix du sujet la stratégie de communication des constructeurs de consoles de jeux

vidéo pour le lancement de leur nouvelle console de salon comme thème de mémoire de

licence est dû à deux éléments : d’une part, parce que je suis un amateur de jeux, passionné

par ce milieu et les progrès réalisés à chaque nouvelle génération de consoles; d’autre part,

parce que les enjeux autour de la sortie de ces machines de salon, ainsi que sur la

communication qui les accompagne, ont une grande importance stratégique pour les trois

constructeurs. Sony ne met pas seulement sur le marché une machine de divertissement, elle

vend également un nouveau format, appelé à succéder au DVD, le Blu-Ray. La Playstation 3

en est son cheval de Troie. La Xbox 360, quant à elle, peut permettre à Microsoft de

s’installer dans les foyers en tant que plateforme multimédia. La console pourrait alors être

connectée aux autres produits de la firme et permettrait de télécharger du contenu depuis le

Xbox Live, le service en ligne de la console. Concernant Nintendo, l’entreprise japonaise n’a

pas le droit à l’erreur avec sa nouvelle console de salon, la Wii, surtout après les échecs de ses

dernières machines. Si la firme domine depuis des années le marché des consoles portables,

l’arrivée de Microsoft sur le marché et la domination de Sony n’ont laissé que peu de part de

marché à sa Nintendo 64 et sa Gamecube.

Réussir ce lancement permettrait aux trois entreprises d’avoir un important parc de

consoles installé rapidement. Ainsi, elles pousseraient les éditeurs de jeux à développer sur

leur machine et à leur réserver des exclusivités. Pour Sony, cela donnerait également un

avantage peut-être décisif au format défendu par la firme japonaise sur son concurrent, le HD-

DVD. Il est évident que des ventes rapides permettent également de justifier les fortes

dépenses effectuées en recherche et développement. Concernant la communication, les

spécificités de chaque produit doivent être mis en avant de manière cohérente, afin de toucher

la cible visée, et de se différencier de la concurrence. Si l’aspect qualitatif de la

communication est important, les moyens mis en œuvre vont également permettre une forte

visibilité.

Ce constat posé, ma problématique se définit ainsi : Quels moyens de communication

Microsoft, Sony et Nintendo ont-ils utilisé pour différencier et mettre en avant les avantages

concurrentiels de leur produit ? Pour y répondre, je vais tenter d’apporter une réponse à

différentes questions : Comment les trois firmes ont-elles communiqué sur les spécificités de

leur produit ? Quelles sont les cibles visées ? L’objectif est-il de fidéliser leurs clients ou d’en

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convaincre de nouveaux ? Comment ont-elles réagi face à la communication de la

concurrence ? Comment ont-elles utilisées les différents médias, en particulier Internet ? La

gestion de la marque et l’identité visuelle (design, logo, packaging) ont-elles été cohérente ?

Comment les trois firmes ont-elles répondu aux réactions des consommateurs et des

professionnels ?

Ce travail se divise en trois chapitres. Le premier est une présentation du marché du jeu

vidéo et des trois constructeurs. Il est suivi par une partie théorique sur le lancement d’un

nouveau produit, permettant ensuite une analyse spécifique à la sortie des trois consoles. Le

troisième chapitre présente la stratégie de communication marketing, sous forme théorique,

puis celle choisie par Microsoft, Sony et Nintendo. L’objectif de ce travail est d’analyser

empiriquement la communication de lancement des trois firmes, en se basant sur les points

théoriques développés. Cela nous permettra de comparer les différentes stratégies adoptées, et

de constater si les entreprises ont cherché à innover en la matière - ce point peut notamment

être vérifiable si certains aspects de leur communication sort du champ théorique développé,

démontrant une réelle innovation - ou si elles ont réutilisé les mêmes approches qui leur ont

plus ou moins valu du succès dans le passé. Nous pouvons penser que Sony ne voudrait pas

révolutionner sa stratégie publicitaire passée, qui lui a non seulement valu un succès

commercial énorme, mais également le plébiscite des spécialistes. Nintendo, au contraire,

devrait envisager un virage à 180°, afin de ne plus connaître les mêmes difficultés rencontrées

avec ses précédentes consoles. Enfin, les objectifs de Microsoft étant de détrôner Sony, la

firme pourrait bien s’inspirer de la firme japonaise dans sa manière de communiquer.

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Chapitre 1 : Le marché du jeu vidéo

1) Présentation du marché du jeu vidéo

L’industrie du jeu vidéo est en pleine croissance, pendant que les autres secteurs de

divertissement sont en chute libre (musique, film, livre). Son chiffre d’affaires mondial est,

d’après l’OCDE et l’ISFE, de 34,2 milliards de dollars, et se composent des ventes de jeux sur

PC, consoles de salons et portables, téléphones portables, ainsi que les jeux en ligne. Nous

voyons sur la Figure 1 que le jeu vidéo sur console reste incontestablement le leader, malgré

la montée des ventes des jeux sur téléphone portable.

Chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo (en millions de dollars)

9%

19%

21%

51%

Jeux PC: 3077

Jeux en ligne: 6538

Téléphonie mobile: 7307

Jeux consoles: 17307

Figure 1: Chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo en 2006

Selon des données récoltées par NPD Group et Enterbrain, et comme nous pouvons le

constater sur la Figure 2 (page suivante), le marché asiatique/pacifique demeure en tête sur ce

marché, notamment grâce au Japon qui à lui seul rapporte un chiffre d’affaire record de 5,3

milliards de dollars. Les Etats-Unis ont connu une progression de 19% par rapport à 2005. Le

marché européen est inférieur, ce qui explique qu’il soit victime de nombreux reports et

annulations de jeux sur consoles. On pourra le constater plus tard avec le report de la

Playstation 3 en Europe. Le nombre important de langues différentes à traduire pour chaque

jeu ne joue pas non plus en la faveur de ce continent, et provoque des mois de retards sur la

sortie des jeux. Chacun des marchés a ses spécificités (des goûts, des technologies et des

approches différentes), ainsi qu’un niveau de productivité très variable : les Etats-Unis ont un

nombre de studios de développement très important, par exemple ; le Japon a un pourcentage

élevé de jeux uniquement dédié au public japonais ; le marché européen est très inégal, avec

la Grande-Bretagne qui domine largement au niveau des ventes.

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4

Chiffre d'affaires en 2006 (en millions de dollars)

0

2000

4000

6000

8000

10000

12000

14000

16000

18000

Asie/Pacif ique Etats-Unis Europe

Figure 2: Chiffre d'affaires selon les régions en 2006

Selon une étude réalisée par la TNS Sofres sur le marché du jeu vidéo en France, il y

aurait en moyenne 1,9 joueurs par foyer, sachant que 53% des foyers sont joueurs. 76% des

Français de 15 à 24 ans se disent joueurs, l’âge moyen étant de 25 ans, tout type de

plateformes confondues (sur les consoles de salon, la moyenne est de 21 ans). Nous

constatons sur la Figure 3 que cette tranche d’âge est la plus impliquée dans le jeu vidéo. La

moyenne d’âge ne cesse d’augmenter, surtout depuis l’entrée sur le marché de la Playstation.

L’arrivée des nouvelles consoles ne devrait que confirmer cette tendance.

39% des joueurs sont des femmes. La moyenne de temps de jeu hebdomadaire est de 5

heures et 45 minutes. La tranche d’âge des 10-14 ans serait celle qui passe le plus de temps à

jouer (6 heures et 43 minutes), selon l’ouvrage L’année du jeu vidéo 2006-2007.

Ages des joueurs en France

0

5

10

15

20

25

30

35

Moins de 8ans

8-9 ans 10-14 ans 15-24 ans 25-34 ans Plus de 35ans

Ages

Proportion

Figure 3: Ages moyens des joueurs en France en 2006

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2) Présentation des constructeurs de consoles et leur nouveau produit

Nintendo a débuté son activité en 1889, avec la conception de cartes à jouer. La société

va se diversifier pour devenir l’un des leaders du marché du divertissement interactif, avec à

l’heure actuelle, 400 millions de consoles vendues et deux milliards de logiciels. La première

console de la firme, la Nintendo Entertainment System (NES), est lancée en 1983 au Japon.

Elle sera suivie par la Super NES (1990), la Nintendo 64 (1996) et la Gamecube (2001).

Nintendo est aussi le leader incontesté sur le marché des consoles portables avec la gamme

des Game Boy et sa Nintendo DS. Cette dernière, sortie en 2005, a été une révolution, puisque

pour la première fois, les jeux sont jouables avec un stylet sur écran tactile. S’adressant en

particulier aux non joueurs, la stratégie adoptée pour cette console est très semblable à celle

de la Wii, comme nous le verrons plus tard. La firme a la réputation de s’adresser avant tout

aux enfants, avec ses franchises que sont Mario, Zelda et Pokémon, connues mondialement.

Sony Computer Entertainment est entré sur le marché des consoles de jeux vidéo en

1994, avec le lancement de la Playstation. Avant cela, la firme devait développer un nouveau

format pour une console de Nintendo, en 1986. Ce partenariat avait échoué pour des raisons

contractuelles. Quoiqu’il en soit, la première Playstation fut un grand succès, puisque 100

millions de consoles ont été vendues. La Playstation 2, sortie en 2000, va connaître un succès

encore plus grand, avec une stratégie que l’on peut aujourd’hui comparer à celle adoptée pour

la Playstation 3, c’est-à-dire en sortant une console chère, qui incluait un lecteur Dvd (un

lecteur Blu-Ray pour la Playstation 3). La troisième machine de la firme a été une console

portable, la PSP, lancée en 2005, qui a permis pour la première fois aux consommateurs de

jouer, regarder des films et écouter de la musique. La stratégie utilisée pour cette console est

très similaire à celle de la Playstation 3. A noter que la firme japonaise est également un

important éditeur et concepteur de jeux vidéo. Au niveau marketing, Sony a défrayé la

chronique avec des campagnes publicitaires très provocantes et d’une grande originalité.

Quant à Microsoft, la firme s’est d’abord concentrée sur le développement d’accessoires,

de logiciels et de services à usage domestique et professionnel pour l’informatique. Ce n’est

que dans les années nonante que la firme s’est intéressée au jeu vidéo, avec la création de

Microsoft Games. Sous cette marque, Microsoft a développé des jeux vidéo, avant de se

pencher sur l’élaboration d’une console de salon. C’est en 2001 que la première Xbox a vu le

jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait

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permettre à la firme de s’installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre

au leadership. Ce n’est qu’avec la deuxième console, la Xbox 360, que la première place était

visée. Microsoft a voulu apporter son savoir faire dans ce secteur, avec le jeu en ligne

notamment. Le fait que les deux consoles de la firme ont une architecture très proche de celle

du PC facilite le travail des développeurs de jeux, ce qui a permis à la première Xbox d’avoir

un nombre de jeux conséquent et de s’installer plus facilement sur ce marché, surtout aux

Etats-Unis.

A l’heure actuelle, les trois firmes ont sorti leur nouvelle console, dont voici la répartition

des ventes (Figure 3) à la fin du mois de juin 2007, selon http://nexgenwars.com/ : la Xbox

360, sortie une année avant ses concurrentes, atteint les 10 millions d’unités; La Nintendo Wii

a, quant à elle, dépassé les 8 millions de consoles vendues, ce qui est considérable pour une

machine sortie depuis 7 mois (de fin novembre à fin juin) ; Quant à Sony, l’entreprise n’arrive

toujours pas à faire décoller les ventes de sa Playstation 3, en grande partie à cause de son

prix de vente élevé (voir Figure 4).

Ventes (en millier d'unités)

49%

15%

36%Xbox 360: 11'288

Playstation 3: 3'540

Nintendo Wii: 8'406

Figure 4: Ventes des consoles nouvelle génération

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Chapitre 2 : Le lancement d’une nouvelle console

1. NOTIONS THEORIQUES POUR LE LANCEMENT D’UN NOUVEAU PRODUIT

1) L’innovation et sa diffusion

1.1) Introduction

Dans une logique de société de consommation telle que nous la connaissons en Europe

occidentale, le développement de nouveaux produits est une condition indispensable à la

survie d’une entreprise, quel que soit son secteur d’activité. La demande change

constamment, les besoins évoluent naturellement avec le temps et avec l’apparition de

nouveaux produits.

Une entreprise ne peut se contenter de rester sur ses acquis. Malgré les risques et les

ressources que cela demande, elle se doit d’innover pour rester compétitive face à la

concurrence, mais également pour conserver ses clients et en conquérir de nouveaux.

L’innovation ne concerne pas qu’une fonction de l’entreprise, elle touche la finance,

l’ingénierie, le contrôle de gestion, les ressources humaines et le marketing. La fonction du

marketing consiste à analyser les besoins du marché et à s’assurer que le produit en

développement puisse y répondre. Ensuite, il s’agit d’appliquer une stratégie de

commercialisation et de communication afin de promouvoir ce nouveau produit. Mais ce rôle

peut varier selon l’origine de l’innovation. En effet, cette dernière peut avoir deux sources

différentes, selon les spécificités de l’entreprise et du marché : le progrès technologique ou

une amélioration du processus de fabrication (technology push), ainsi qu’une demande de

nouveaux produits émanant du marché (market pull), selon Le Nagard-Assayag et Manceau

(p.13-21, 2005).

Le cas de technology push

Un progrès technologique suite à une découverte scientifique ou par un processus

d’amélioration continue permet à l’entreprise de se lancer dans le développement d’un

nouveau produit, sans forcément avoir une idée précise de l’utilisation de ce progrès. C’est au

marketing de définir une application répondant le mieux possible aux opportunités du marché.

Par la suite, il s’agira de stimuler la demande, donc de convaincre les potentiels clients de la

nécessité du produit. Cette tâche est d’une grande complexité pour les innovations de rupture.

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En effet, les études de marché pour des produits inédits, si elles sont indispensables, s’avèrent

être délicates, l’objectif étant de convaincre des personnes qui jusque là n’avaient pas ressenti

le besoin de cette nouvelle technologie. Cela implique un investissement en communication

très important.

Le cas de market pull

Dans ce cas, une insatisfaction du marché est le moteur de l’innovation. C’est par une

étude du marché du service marketing que le besoin d’un nouveau produit est perçu. Même si

la demande est réelle, la difficulté de l’entreprise consistera à développer un produit

répondant au mieux à ce besoin, en comprenant clairement le souhait des consommateurs. Le

marketing devra s’assurer pendant toute la conception que l’idée de départ soit respectée. Une

caractéristique du market pull est son degré faible d’innovation. Les clients insatisfaits auront

tendance à vouloir l’amélioration d’un produit déjà existant, puisque c’est un bien ou un

service qu’ils connaissent déjà.

Dans le cas des consoles de jeu vidéo, on peut identifier un mix des deux approches

décrites ci-dessus. Ce type de produits est déjà bien connu des consommateurs, puisque les

générations de consoles se succèdent continuellement. Donc, l’attente des clients est

l’amélioration des produits déjà existants. Dans les anciennes générations de consoles, les

améliorations étaient surtout au niveau des graphismes (on passait du 8 bits au 16 bits, par

exemple) et au niveau de la jouabilité (les manettes ont vu leur nombre de touches augmenter

et ont été équipées de joystick). Par contre, sans progrès technologiques, les constructeurs

pourraient difficilement justifier la sortie d’une nouvelle console. Il est donc primordial de

connaître une technology push qui permettra aux constructeurs d’offrir de nouvelles

expériences aux joueurs.

1.2) Les types d’innovation

Pour différencier les différents types d’innovation, nous pouvons utiliser les critères

suivants:

la technologie utilisée

les fonctions du produit

les cibles visées.

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Ces critères permettent de distinguer les quatre types d’innovation selon la technologie et

les habitudes de consommation, grâce au tableau de Le Nagard-Assayag et Manceau (p.20,

2005):

NouvellesInnovations

de rupture

Innovations

comportementalesHabitudes de

consommationAnciennes

Innovations

technologiques

Innovations

incrémentales

Nouvelles Anciennes

Technologie

Tableau 1: Les différents types d’innovation

Les innovations de rupture : il s’agit d’une technologie inédite, accompagnée d’une

nouvelle façon d’utiliser le produit. Nous pouvons citer comme exemple le Walkman

de Sony. Les risques de ces innovations sont fonctionnels (la nouvelle technologie ne

fonctionne pas) et commerciaux (la nouvelle manière de consommer déplait aux

clients).

Les innovations comportementales : le produit ou le service ne contient pas une

nouvelle technologie, c’est l’utilisation qui change. Les yogourts pouvant être

consommés comme des boissons modifient les habitudes de consommation, par

exemple. Le risque de ce type d’innovation est surtout commercial.

Les innovations technologiques : si la fonction du bien ne varie pas, le produit innove

sur le plan technique. Ce fût le cas lors du passage du format VHS au format DVD, ou

actuellement du format DVD au format HD-DVD ou Blu-Ray. Le risque de non-

acceptation des clients est plus faible que dans le cas de l’innovation de rupture.

Les innovations incrémentales : elles représentent la majorité des innovations et ne

sont que le prolongement du produit précédemment commercialisé. Le changement

peut se situer au niveau de design ou de la performance, mais sans modification de la

technologie utilisée. C’est par exemple le cas de la console portable de jeu vidéo de

Nintendo, la DS Lite, qui a succédé à la DS, et dont le design et l’écran plus

performant ont permis à la firme d’augmenter significativement les ventes de la

machine.

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Le degré d’innovation influence directement les responsables marketing pour la stratégie

de lancement d’un nouveau produit. S’il ne définit pas le succès ou l’échec du produit, il a par

contre des conséquences sur la vitesse de diffusion du produit. Un produit très novateur

requiert de la part des clients une grande recherche d’informations, des démonstrations, des

tests, et si le produit est en concurrence avec un autre, l’apparition d’un standard est attendue.

1.3) Les consommateurs

Coûts et avantages

Un nouveau produit peut attirer, mais également repousser les consommateurs,

notamment à cause des risques perçus (financiers, fonctionnels, sociaux, etc.), ainsi que les

coûts psychologiques et d’apprentissage. Les différents critères comme l’âge, le sexe,

l’éducation et la classe sociale font que certaines personnes ne voient pas l’utilité des

nouveaux produits, considérés comme des gadgets, tandis que d’autres estiment qu’ils leur

sont d’une grande utilité. Il existe, d’après Le Nagard-Assayag et Manceau (p.31-34), deux

types de satisfaction retirés grâce aux produits innovants :

Le besoin de nouveauté, qui permet de donner une image de soi moderne,

d’innovateur, ainsi que la recherche d’innovations, permettant d’assouvir un besoin de

changement chez les individus insatisfaits par les produits actuels.

L’avantage relatif qu’apporte le nouveau produit par rapport à ceux déjà existants. Il

sera aisément perçu si les résultats sont facilement observables, et si les premiers

essais sur une base limitée s’avèrent satisfaisants. Il faut également que les attributs du

produit soient aisés à identifier avant l’achat. Il existe les attributs

d’ « apprentissages », pouvant être évalués avec un descriptif, sans devoir utiliser le

produit (la taille d’une télévision), les attributs « d’expérience », qui demandent que le

produit soit essayé (le goût d’une nouvelle boisson), et les attributs « de croyance »,

impossible à évaluer, même après la consommation du produit (l’efficacité d’un

processeur pour un ordinateur).

Les types de consommateurs et leurs rôles

Selon E.Rogers (Le Nagard-Assayag et Manceau, p.41-42, 2005), il existe cinq types de

consommateurs face aux innovations, représentés dans le graphique suivant :

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Innovateurs; 2.50%

Adopteurs précoces; 13.50%

Retardataires; 16% Majorité tardive;

34%

Majorité précoce; 34%

Figure 3: Les différents types de consommateurs

Les innovateurs sont les premiers à adopter une nouvelle technologie. Ils ont donc une

grande importance pour les entreprises car ce sont eux qui lancent le processus de diffusion.

Leur tendance à acheter les nouveaux produits en premier vient du fait qu’ils sont autonomes

dans leur choix (ne se laissent pas influencer par l’opinion des autres), qu’ils ont moins peur

de la nouveauté et de la prise de risque que comporte l’achat et, finalement, qu’ils aiment la

nouveauté. La prise de décision ainsi que la connaissance du nouveau produit est plus rapide

chez cette catégorie de personnes. A noter qu’ils n’innovent pas forcément dans toutes les

catégories de produits, ils peuvent avoir des connaissances poussées pour certains types de

biens, et moins pour d’autres.

La diffusion des produits innovants

Les ventes des nouveaux produits ont souvent du mal à décoller lors de leur lancement,

surtout en ce qui concerne les biens durables. Ils connaissent des ventes très faibles avant

d’être adoptés par un nombre conséquent de consommateurs. Mais une fois une masse

critique atteinte, c’est-à-dire une diffusion non négligeable du produit, les ventes peuvent

augmenter significativement grâce à l’influence du nombre important d’acheteurs. Le fait que

plusieurs produits prétendent au statut de standard, pour une catégorie de biens, nécessite un

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temps d’observation des consommateurs. En effet, pour les innovations où les effets de réseau

sont importants, il est primordial, avant d’acquérir le bien, d’avoir l’assurance que le produit

bénéficiera d’une diffusion importante à long terme. La stratégie d’introduction pour une

pénétration efficace impose (Le Nagard-Assayag et Manceau, p.58-59, 2005):

un prix de lancement très bas ;

des alliances assurant que le produit disposera suffisamment de produits

complémentaires ;

une stratégie de communication très en amont, afin de conquérir le plus tôt possible

l’enthousiasme des consommateurs.

La diffusion des innovations se fait de plus en plus vite pour diverses raisons. Une des

principale réside dans le fait que la connaissance des produits est nettement plus facile et

rapide grâce à l’amélioration des nouvelles technologies de l’information et de la

communication. Par contre, un passage trop rapide d’une génération de produits à une autre

peut être perçu de manière négatif par les consommateurs : des doutes peuvent exister sur

l’amélioration et la fiabilité du produit.

Cela n’empêche pas les entreprises de constamment diminuer les délais de conception

des nouveaux produits. Ce phénomène, appelé time to market, existe pour plusieurs raisons

selon Le Nagard-Assayag et Manceau (p.86, 2005) : les produits voient leur durée de vie

devenir de plus en plus petite ; les entreprises veulent répondre aux besoins des clients le plus

vite possible ; les progrès technologiques évoluent rapidement ; l’avantage concurrentiel que

possède une entreprise en sortant le produit en premier.

1.4) De l’idée au produit final

Les étapes

Le marketing a un rôle important à chacune des étapes du processus d’élaboration d’un

nouveau produit :

Les idées peuvent avoir des sources très différentes. Elles résultent en premier lieu du

mix des objectifs de l’entreprise avec l’évolution du secteur et de la demande.

L’objectif peut être de renouveler la gamme de produit, d’augmenter la part de marché

en attirant de nouveaux consommateurs, de se lancer dans un nouveau secteur, voire

de changer l’image de marque de l’entreprise. Le marché est aussi une source

importante d’inspiration, puisqu’il est constamment en mutation. Les évolutions

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technologiques ainsi que les études de marché, que ce soit sur les tendances actuelles

ou les comportements d’achats, peuvent permettre de trouver des idées qui mèneront à

une innovation. A cela s’ajoute les produits des concurrents, ceux des entreprises

établies sur un marché étranger, les nouvelles réglementations, ainsi que les

informations des distributeurs et des vendeurs.

Le concept est « la phase de formulation et de test» et permet « d’appréhender le

produit avec la vision des clients et de raisonner comme ils le feront », selon Le

Nagard-Assayag et Manceau (p.87, 2005). Le but de cette étape est de développer

l’idée en collaboration avec les utilisateurs puis de tester le concept sur la cible pour

avoir leur point de vue.

L’élaboration du produit peut commencer une fois que le concept a été défini. Les

développeurs devront concevoir un produit innovant mais qui réponde aux objectifs

établis précédemment. Ils devront respecter le cahier des charges, dont le but est de

traduire le mieux possible ce que les consommateurs ressentiront lorsqu’ils auront le

produit et l’utiliseront.

2) La communication informelle

Plusieurs choix stratégiques doivent être effectués par l’entreprise lors du lancement d’un

nouveau produit, sur les différents points représentant, d’après Mouillot (p.28, 2006) et

Décaudin (p.104, 2003), la communication informelle : l’identité visuelle du produit et de la

marque, le design, le packaging et le prix.

2.1) Le positionnement du produit

Selon Joannis et Barnier (p.51, 2005), le positionnement choisi par l’entreprise détermine

la manière dont sera perçu le produit par les consommateurs. Il influence le développement

d’un produit tout au long de sa conception. L’auteur met en parallèle l’image et le

positionnement ainsi : « L’image d’un produit ou d’une marque est la personnalité constatée,

le positionnement est la personnalité voulue ». Si elles correspondent, la communication est

réussie. Les dimensions du positionnement sont résumées avec le Tableau 2 de Joannis et

Barnier (p.52, 2005).

Page 18: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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Eléments factuels (matériels) Eléments immatériels (sa personnalité)

- Ce qu’est le produit

- La catégorie à laquelle il appartient

- Les utilisateurs auxquels il est destiné

- Les recommandations de consommation ou

d’emploi

- Sa principale qualité

- Son rapport qualité/prix

- Ses diverses versions

- Sa nature

masculine/féminine

jeune/ancienne

l’origine

- Sa personnalité affective

sérieuse/ludique

réservée/sensuelle

naturelle/sophistiquée

chique/décontractée

ancienne/futuriste

-Sa personnalité sociale

traditionnelle/anticonformiste

courante/luxueuse

classique/à la mode

ordinaire/prestigieuse

Tableau 2: Les dimensions du positionnement

2.2) Le nom et l’identité visuelle

L’identité visuelle présente la personnalité et les valeurs de l’entreprise. C’est donc une

forme de communication institutionnelle. Elle contient ces quatre éléments (Malaval et

Décaudin, p.295, 2005) :

La transcription typographique (la marque ou le slogan)

Un symbole visuel (le logo, l’emblème graphique)

Un système de couleurs

Un code sonore (le jingle)

Une firme doit avoir une charte graphique qui puisse se décliner pour l’ensemble de ses

représentations visuelles (produits, emballages, outils de communication, véhicules, locaux).

Une identité visuelle réussie donne une meilleure image et améliore la notoriété de

l’entreprise. Pour atteindre cet objectif, le nom et le logo doivent être choisis avec la plus

grande attention. Le nom doit être simple à retenir, prononçable dans toutes les langues,

Page 19: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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distinctif, et doit représenter la philosophie du produit. Il ne doit par contre pas véhiculer une

signification négative et doit pouvoir s’adapter au mix de communication. Le logo doit être

reconnaissable instantanément, compréhensible, facile à lire, durable et également original

pour le secteur d’activité.

Le changement de logo peut s’expliquer pour diverses raisons, selon Westphalen (p.312,

2004). Si les valeurs prônées à l’époque de l’élaboration du logo ne sont plus d’actualités, le

changement peut s’avérer utile. C’est aussi le cas si une réorganisation, un changement de

philosophie, un nouveau positionnement ou une nouvelle stratégie de communication est

décidé. Une modernisation d’un logo pour une entreprise de haute technologie, par exemple,

montre qu’elle veut être à la pointe de l’innovation.

La signature (baseline en anglais) est un slogan directement rattaché à la marque ou au

produit. D’après Malaval et Décaudin (p.296, 2005), il doit être court afin d’être mémorisé

plus facilement. De plus, le rattachement de la signature à la marque ou au produit est une

nécessité, car elle résume la philosophie de celle-ci, et permet, si cela est nécessaire, de

compléter le nom, pour le rendre plus évocateur. La baseline donne aussi l’opportunité à une

entreprise de changer de ligne directrice dans sa communication sans changer le nom de la

marque ou du produit. La signature se trouve en général en dessous ou à côté de la marque,

mais peut être rappelée vocalement dans une publicité télévisée, par exemple.

Les jingles complètent les autres éléments de l’identité visuelle. En l’occurrence, ils ne

sont pas visuels, mais musicaux. Cela instaure un lien avec la marque, la reconnaissance est

facilitée.

2.3) La stratégie de marque

La marque est perçue par le consommateur comme une garantie sur la qualité du produit

vendu ou du service fourni. « La marque joue également un rôle d’identification pour les

consommateurs » (Le Nagard et Manceau, p.201, 2005) avec une vraie dimension affective.

« Le capital marque » que réussit à acquérir une firme lui assure la fidélité de ses

consommateurs. C’est donc un outil stratégique important.

Il existe :

1. la marque-ligne (avoir une marque par ligne de produit)

2. la marque-produit (un seul produit pour la marque)

3. la marque-gamme (plusieurs produits homogènes par marque)

4. la marque-ombrelle (les produits de la marque sont hétérogènes)

Page 20: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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5. la marque-caution (une marque qui est liée à des marques-filles avec un

positionnement différent).

Pour le lancement d’un produit, une firme peut choisir d’utiliser une marque déjà établie

ou créer une nouvelle marque. Une étape intermédiaire consiste à créer une marque-fille,

c’est-à-dire une extension de marque intermédiaire, rattachée à la marque-mère, mais

possédant sa propre identité.

2.4) Le design

Le design est la forme et l’apparence données au produit. S’il doit être fonctionnel, il

permet également de communiquer efficacement sur le produit, car il fait appel à tous nos

sens (l’aspect visuel, le touché, le son, la dimension olfactive, le goût). L’esthétisme de l’objet

modifie la perception du consommateur sur son utilité et sa performance. Il permet en outre

de se différencier de la concurrence et des produits d’anciennes générations. Un design de

rupture permet de mettre en avant le fait que le produit intègre une nouvelle technologie et

une nouvelle façon de l’utiliser (Le Nagard et Manceau, p.139, 2005). L’ergonomie de l’objet

est également une fonction essentielle du design, surtout pour les produits dits complexes,

dont la prise en main est souvent difficile.

2.5) Le packaging

Le packaging n’est pas seulement l’emballage du produit, il a une fonction de

communication sur le produit. Selon Décaudin (p.221, 2003), il permet l’identification de la

marque. Un packaging a des objectifs conatifs : s’il est innovant, par sa forme, son style, ses

couleurs ou sa matière, il peut avoir une influence importante sur les ventes d’un produit. Vue

sous l’angle de la sémiotique, ses éléments dégagent des signes et des codes.

2.6) Le prix

La fixation du prix de vente s’avère aussi importante pour le consommateur qu’elle est

difficile à établir. Pour décider du prix, il faut tenir compte du coût de production, du prix

pratiqué par la concurrence et la valeur perçue du produit par les consommateurs. Ces

éléments sont complexes à estimer pour les nouveaux produits, vu le manque d’expérience et

la difficulté à obtenir des estimations précises. Un produit très innovant n’aura de plus pas de

Page 21: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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concurrence directe, le produit étant en rupture avec les produits proposés par les autres

entreprises.

Le prix doit s’accorder avec la stratégie choisie par l’entreprise dès le début du processus

d’élaboration du produit. Par exemple, si le coût des inputs est élevé, le prix de vente sera

forcément élevé.

Il faut également tenir compte de l’utilité marginale retirée par le consommateur avec le

nouveau produit par rapport aux générations précédentes. Le rapport de ce dernier avec le prix

est délicat : plus un produit est cher, moins de personnes l’achètent. Mais si le prix est élevé,

cela peut signifier que le produit est de grande qualité. Cette stratégie de fixation de prix offre

deux choix : le prix d’écrémage (le produit est cher, donc il est haut de gamme) et le prix de

pénétration, qui assure des ventes rapides mais moins de marge. Un prix bas constitue

également une barrière à l’entrée pour de potentiels concurrents.

B. LE LANCEMENT DES TROIS CONSOLES

Trois consoles de salon sont sortis, mais pourtant deux sont en concurrence directe, tant

leur offre est similaire, alors qu’une se différencie clairement. J’ai donc pris le parti de décrire

et de comparer directement la Xbox 360 et la Playstation 3. La Nintendo Wii est développée à

part, mais des parallèles avec les consoles de Microsoft et de Sony sont effectués.

J’ai en premier lieu effectué une description des produits de chaque console, en suivant

les points développés dans la partie théorique sur les innovations. Cette partie est suivie par la

communication informelle des trois constructeurs.

1) La Xbox 360 et la Playstation 3 : deux offres très similaires

1.1) La course à la puissance

Microsoft et Sony ont fait le choix de suivre la voie habituelle dans l’industrie du jeu

vidéo lors d’un changement de génération, c’est-à-dire de développer des consoles plus

puissantes, avec cette fois des spécificités techniques vraiment impressionnantes, permettant

aux jeux vidéo d’entrer dans l’ère de la haute définition.. Sans rentrer dans les détails, les

deux consoles sont équipées des processeurs (toutes deux co-développées par IBM) et des

cartes graphiques les plus performants à l’heure actuelle, accompagnés d’une mémoire vive

que peu d’ordinateurs peuvent se vanter d’avoir. Pour comparer avec les générations de

Page 22: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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console précédentes, elles sont des dizaines de fois plus puissantes. Les deux firmes visent le

long terme, notamment Sony, qui estime que la technologie incluse dans sa machine lui

permettra d’être encore au top dans 10 ans.

Aux innovations technologiques de la Xbox 360 et de la Playstation 3, il faut ajouter une

innovation comportementale également, étant donné qu’elles sont toutes deux des machines

multimédias permettant des loisirs interactifs autre que le jeu vidéo. Si les générations

précédentes de ces deux consoles permettaient déjà de lire des DVD ou écouter de la musique,

elles sont devenues aussi fonctionnels que des ordinateurs, avec, notamment, la possibilité de

naviguer sur Internet, de connecter les consoles à tout types d’appareils via les technologies

sans fil, de télécharger des films, de regarder des photos, de stocker du contenu grâce au

disque dur intégré. Les deux consoles permettent l’affichage en haute définition, la console de

Sony intègre un lecteur Blu-Ray, qui est en compétition avec le HD-DVD pour remplacer le

DVD, tandis que la Xbox 360 vend séparément un lecteur HD-DVD. Un changement

important dans l’offre proposée par les deux constructeurs est la place prise par les services

offerts aux clients : des mises à jour, du contenu additionnel, le jeu en ligne (en réseau) et la

possibilité de connexion entre les joueurs. Selon Phil Harrison (Président de Sony

Entertainment America), « à partir de maintenant, tout est question de softwares, de services,

de réseaux, c’est un virage important pour notre industrie »1.

La diffusion de ce type de produits, incluant des technologies inédites, peut d’un côté

attirer les consommateur en quête de nouveautés, et leur nombre est élevé en ce qui concerne

les jeux vidéo, mais inquiétés ceux qui ne voient pas l’avantage relatif du produit. En effet,

excepté les attributs de croyance en cette nouvelle technologie, les possibilités offertes par ces

consoles sont difficiles à évaluer. Donner des détails sur la puissance du processeur ou sur la

mémoire vive n’est pas très parlant pour la grande majorité des consommateurs. Ces derniers

doivent de plus investir dans des télévisions haute définition pour profiter réellement de cette

technologie. Le type de consommateurs les plus à même d’acquérir ce genre de produits sont

les innovateurs. Surtout pour la console de Sony, dont la technologie Blu-Ray fait monter le

prix de la machine de manière conséquente. Ce nouveau format n’a pas encore été désigné

comme le format standard, ce qui peut ralentir la prise de décision pour l’achat de la console.

Le concept des deux consoles, très ressemblant, consiste à offrir des expériences de jeu

inédites grâce à la puissance de leurs machines, tout en incluant une plate-forme de

1 Voir Annexe II, Interview 1, p.3, 2007

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divertissement numérique. C’est à la fonction marketing des deux firmes que revient le rôle

de convaincre les consommateurs de l’utilité de leur produit.

1.2) La communication informelle

Un positionnement convergent

Les deux consoles veulent être perçues comme des machines multifonctions haut de

gamme, permettant aux consommateurs l’entrée dans le monde de la haute définition. Cela est

encore plus vrai pour la Playstation 3, avec l’intégration d’un lecteur Blu-Ray. « Il n’y a

absolument aucune crainte concernant le positionnement de la PS3, car nous sommes

confiants et conscients de ses capacités bien supérieures à ce qui se fait sur le reste du marché

en offrant des expériences tant au niveau du jeu que des autres fonctions multimédias telles

que la vidéo par exemple, et qui resteront inégalées encore pour un bon moment »2 (Ralph

Champeau, Responsable marketing de Sony France). La Xbox 360 se positionne aussi comme

une console permettant le « divertissement connecté » : « Notre vision, c’est faire du

divertissement quelque chose de plus personnel, de plus interactif et de plus social, en rendant

plus facile la connexion aux communautés et le partage de ses expériences »3 (Peter Moore,

Vice-Président Interactive Entertainment Business Microsoft).

Le design

En tant qu’appareils multimédia, la Xbox 360 et la Playstation 3 se doivent d’avoir un

design qui s’intègre aux autres équipements audiovisuels. Un pari plus ou moins réussi au

niveau de la taille, car si les deux consoles peuvent être posées verticalement, pour un gain de

place non négligeable, ces deux machines sont plutôt volumineuses, en particulier la

Playstation 3 qui pèse près de 6 kilos. Au niveau de la forme et de la couleur, les deux firmes

ont choisies des styles très différents. Alors que la Xbox 360 est blanche et de forme concave,

la Playstation 3 est convexe et vêtue d’un noir laqué. Deux approches différentes, mais des

résultats probants pour l’une comme pour l’autre, tant les finitions sont soignées et les formes

réussies et modernes. La Playstation 3 a poussé encore plus loin cette sensation de modernité

avec des boutons pratiquement tactiles et un système de chargement par fente, dont le contour

est chromé. La Xbox 360 a quant à elle misé sur un anneau de lumière verte sur le bouton

d’alimentation, dont la couleur varie selon l’information que la console veut transmettre. La

2 Voir Annexe II, Interview 2, p.4, 2007 3 Voir Annexe II, Interview 21, p.59, 2007

Page 24: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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console de Microsoft est également personnalisable, la façade est amovible et

interchangeable.

Les deux systèmes sont équipés du Wifi et du Blutooth, permettant d’avoir des manettes

sans fil. Ce point est important, les fils des manettes peuvent s’avérer très dérangeants. Par

contre, au niveau du bruit, si la Playstation 3 est silencieuse, la Xbox 360 est très bruyante.

En voyant ces deux consoles, le consommateur sait qu’il a devant lui plus que de simples

jouets, mais des machines technologiquement avancées. Le design de ces consoles s’adresse

donc à des adultes, comme nous pouvons le voir sur la Figure 6, sensibles à la modernité et la

sobriété qu’elles dégagent.

Figure 4: Design de la Playstation 3 et de la Xbox 360

Le packaging

Les packagings (voir la Figure 7) reprennent les lignes de couleurs des deux consoles,

c’est-à-dire du blanc et du vert pour la Xbox 360, et du noir pour la Playstation 3. La boîte de

cette dernière comporte néanmoins une partie blanche, où l’on peut lire distinctement

« 60gb », c'est-à-dire la taille du disque dur, mais également le logo du Blu-Ray. La firme

Sony ne vend pas qu’une console, elle vend aussi son nouveau format.

Sur le packaging de la Xbox 360, des cercles avec de multiples variations de verts sont

dessinés les un à côté des autres, rappelant le 360 du nom. De plus, un « Xbox Live » est écrit

très visiblement. Tout comme Sony, Microsoft montre qu’il ne vend pas que du hardware (la

console), mais également un service (le Live).

Page 25: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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Figure 7: Packaging de la Playstation 3 et de la Xbox 360

Le nom

Sony n’a pas cherché à innover de ce côté-là, la Playstation 3 étant la console succédant à

la Playstation 2, qui a elle-même succédé à la Playstation 1. La firme japonaise n’a donc pas

voulu modifier le nom d’une marque n’ayant connu que des succès retentissants.

Ce n’est pas le cas de Microsoft. Si le Xbox n’a pas changé, le 360 a une véritable

signification. Le premier élément est le cercle (360 degrés). Il représente le cercle d’amis, de

connaissances rassemblés autour de la console pour partager un moment agréable. Le 360

degrés rappelle également que la console fait le tour des possibilités multimédias actuelles,

grâce aux diverses fonctions qu’elle propose. Le 360 est également le tour complet réalisé en

snowboard ou skateboard, qui sont des sports tendances et dynamiques. Ces éléments sont les

raisons invoquées par Microsoft. On peut aussi penser qu’une Xbox 2 face à une Playstation 3

dérangeait quelque peu la firme américaine.

Le logo

Une analyse intéressante du logo de la Xbox 360 a été effectuée sur un site spécialisé,

http://www.iconique.net: « Alors que le logo de la première Xbox semble nous ouvrir un

monde apparemment sans limites, le logo de la Xbox 360 circonscrit ce monde dans une

boule minuscule, atomique, mesquine au point de nous priver déjà des pointes du X qu’elle

porte. Là où le logo de la Xbox suggère une ouverture à la troisième dimension,

parcimonieusement mais judicieusement placée au niveau du cœur du X, celui de la Xbox 360

répand de la 3D partout, dans le X mais aussi en dehors. Au final, tout se passe

Page 26: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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graphiquement comme si la Xbox 360 ne nous apportait rien de particulier ». L’auteur

critique également les couleurs du logo, trop blanc, trop froid (le vert), ainsi que l’écriture

utilisée, trop banale. Nous pouvons nuancer ces critiques, en comparant ces logos sur la

Figure 8, par le fait que celui de la 360 s’accorde bien avec le nom de la console (la sphère et

le X représente bien le Xbox 360), ainsi qu’aux couleurs de la console. L’identité visuelle

globale est donc cohérente. Il faut également ajouter que contrairement aux autres

constructeurs, la marque Xbox n’a pas un logo attitré qui rattache les deux consoles, elles sont

dépendantes à ce niveau là.

Figure 8: Logo de la Xbox et de la Xbox 360

Ce qui n’est le cas avec la marque Playstation qui a conservé son logo de base sur

chacune de ces consoles (voir Figure 9), à savoir un P rouge, devant un S vert et jaune (ces

couleurs sont en fait celles de la Super Nintendo, Sony devait à la base développé le lecteur

Cd de la console). Sachant que la console est noire, très classe et qu’elle est destinée à un

public relativement mature, ce logo peut paraître dépassé. Jusqu’ici, c’est une volonté de Sony

de conserver tant le nom, que le logo de la marque pour chacune de ses consoles. Mais ces

dernières ont également leur logo personnel. Celui de la Playstation 3 a la particularité

d’utiliser la même typographie que celle du film Spiderman. Teiyu Goto (designer de la

console) l’explique ainsi : « Plutôt que de créer une typographie avec tous les risques que cela

comprend, il était plus sage d'utiliser celle de Spider-Man, dont les droits sont détenus par

Sony »4. Selon Goto, cette typographie aurait même été décidée avant la conception du design

de la console, et aurait influencé celle-ci. La police et la couleur de cette écriture s’accordent

bien avec la console, tant sur la coque de cette dernière que pour la communication en

générale.

4 Voir Annexe II, Interview 3, p.11, 2007

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Figure 9: Logo de la marque Playstation et de la Playstation 3

La signature

La signature de la Playstation 3 en Europe est « This is living » (« c’est ça la vie »), qui

est considérée par Sony comme le leitmotiv de la console. Celle-ci accompagne pratiquement

toutes les publicités de la console, et a même eu droit à son propre site. Selon la firme

japonaise, l’expérience offerte par sa console va donc au-delà du jeu, c’est un système vivant,

évolutif et interactif. Cela est encore accentué par la signature américaine « Play B3yond »,

que l’on peut traduire « au-delà du jeu ».

« Jump in » (« lance-toi ») est la baseline de la Xbox 360. La console offre une

expérience de jeu très réaliste grâce à la haute définition qu’elle propose. Le joueur doit avoir

l’impression de réellement vivre le jeu. « Jump in » incite donc le joueur à se lancer dans une

expérience immersive, forte et intense. « Life is your game », autre signature utilisée dans

certaines publicités, refait le parallèle entre la vie et le jeu, mais en l’inversant. Microsoft

maintient donc sa volonté de communiquer sur le réalisme de ses jeux.

Le prix

Les deux consoles ont adopté une stratégie de prix très différente. Microsoft, ne voulant

pas refaire la même erreur qu’avec sa première console ( et son prix très élevé), a lancé deux

versions de sa console. La version simple (Core), sans accessoires, coûte 449 francs (299

euros), tandis que la version complète (Premium) coûte 579 francs (399 euros). Avec la

version Core, Microsoft a pu lancer une console peu coûteuse, sachant qu’elle était la

première next gen à entrer sur le marché. Néanmoins, elle a rencontré un succès mitigé, le

pack Premium étant nettement plus avantageux pour le consommateur (il inclut un disque dur,

quasiment obligatoire pour profiter de la console, et d’autres accessoires). Selon des analystes

d’iSupply, Microsoft perdrait 125 dollars par consoles vendues. Si le prix du Core est plus

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proche du prix de pénétration que du prix d’écrémage, Microsoft revoit son positionnement

tarifaire avec la nouvelle version de la console, comprenant de nouveaux composants, qui va

sortir en Europe en fin d’année à un prix proche de 479 euros (le prix européen n’a pas encore

été dévoilé).

La Playstation 3 coûte 899 francs. Tout comme pour la Xbox 360, une version allégée est

sortie au Japon et en Amérique (coûtant 200 euros de moins), mais la firme a arrêté la

commercialisation, le succès n’étant pas au rendez-vous (pour les mêmes raisons que la

console américaine). L’intégration du lecteur Blu-Ray fait de la Playstation 3 un produit haut

de gamme, justifiant son prix. Sony a donc pratiqué une stratégie d’écrémage.

A noter que les deux consoles ont un prix de revient nettement plus élevés que leur prix

de vente, surtout la Playstation 3 (un lecteur Blu-Ray seul est vendu à plus de 1000 francs).

2) La Nintendo Wii et sa Wiimote

2.1) Un produit innovant

Tandis que Sony et Microsoft ont misé sur la puissance, Nintendo a fait le choix de

laisser de côté cet aspect (la console conserve la même architecture que la Gamecube) pour se

consacrer à l’élaboration d’une nouvelle manette, la Wiimote (télécommande Wii). Son

détecteur de mouvement et son système de pointage révolutionnent la manière de jouer. De

plus, elle se tient comme une télécommande, et se connecte à un Nunchuk (composé d’un

stick analogique classique, de boutons et un détecteur gyroscopique de mouvements). Un

capteur infrarouge placé sous ou sur la télévision permet de visée cette dernière. Cette

innovation comportementale n’est possible que par la maîtrise d’une nouvelle technologie,

puisque cela n’avait jamais été fait auparavant. Nous pouvons donc parler d’innovations de

rupture. Ce type d’innovation comprend le risque de se diffuser lentement. La fonction

marketing de la firme a, par conséquent, communiqué de manière significative sur leur

produit, comme nous le verrons plus tard.

La console a également des fonctionnalités inédites pour Nintendo, puisqu’il est possible

de naviguer sur Internet et jouer en réseau. Il y a également l’apparition des « chaînes Wii »,

qui permettent à l’utilisateur de consulter les dernières nouvelles ou la météo, de regarder des

photos ainsi que de jouer à des jeux des consoles de générations précédentes avec la Virtua

Console. Un élément important qui fait son apparition est la possibilité de se créer un Mii, un

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personnage qui pourra être utilisé dans les jeux. Ce personnage peut être envoyé sur les

consoles d’autres joueurs pour jouer avec son propre Mii.

Cette nouvelle façon de jouer a été ressentie par la firme japonaise comme un besoin de

nouveauté chez les consommateurs, pour beaucoup lassés par la complexité des derniers jeux

vidéo et l’investissement en temps qu’ils demandent. Mais l’idée est également d’attirer le

grand public, les non joueurs, avec ce concept : la simplicité et le fun immédiat. Ce concept a

pour but d’éliminer les barrières que sont l’âge ou le sexe dans l’adoption du produit, puisque

tout le monde aime s’amuser simplement.

2.2) La communication informelle

Un positionnement qui se veut large

La Nintendo Wii adopte un positionnement nouveau dans l’industrie du jeu vidéo. La

console ne s’adresse plus à une seule catégorie de consommateurs, mais veut être perçue

comme une machine simple et ludique, que tout le monde peut utiliser sans difficulté. Par

rapport à ses concurrents, Nintendo a donc pris un chemin différent, évoquant d’ailleurs le

terme de new « generation » au lieu du classique « next generation ». Marc Fisher (directeur

marketing de Nintendo Europe) l’explique ainsi : « Dans le cas de Microsoft et Sony, on parle

de la même ligne de développement vers plus de graphismes et plus de puissance. Nintendo

est complètement sorti de la logique traditionnelle pour parler d’une proposition unique,

incroyablement innovante »5. Nous pouvons vérifier ces éléments avec ces différents points

ci-dessous.

Le design

Le design de la Wii, que nous pouvons observer sur la Figure 10, est sobre, moderne (il

reprend les couleurs et la simplicité du Ipod) et compact (sa taille correspond à trois boîtiers

de DVD posés l’un sur l’autre). Le système de chargement par fente pour introduire les

disques, accompagné d’une lumière bleue, contribue à cette impression de modernité. Tout

blanc, avec un aspect brillant et lissé, pouvant être posé verticalement ou horizontalement, la

console s’intègre très bien avec les autres équipements audiovisuels. « J'ai compris que la Wii

était destinée à prendre place dans le salon, près du téléviseur, sans se faire remarquer »6

(Takamoto, responsable du design de la Wii). La Wii ne ressemble pas du tout à sa grande

5 Voir Annexe II, Interview 4, p.11, 20066 Voir Annexe II, Interview 5, p.16, 2006

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sœur la Gamecube, qui avait un style très enfantin (« de jouets », selon Ashida, responsable

du design de la manette) et une couleur violette pour le modèle de base. Autre point non

négligeable, le bruit dégagé par la console est faible et ne dérange pas.

Figure 10: Design de la Nintendo Wii

Le packaging

Le packaging (voir la Figure 11) est blanc, avec la Wii et sa télécommande représentées

dessus. Il s’accorde tout à fait avec le design de la console, très sobre et élégant. La matière du

carton, légèrement lissée, rappelle le plastique de la coque de la console.

Figure 11: Packaging de la Nintendo Wii

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Le nom

Le nom de la Nintendo Wii a été fortement contesté par une grande partie de la

communauté des joueurs. Trouvant le nom ridicule (en anglais, « wee » veut dire pipi !), les

internautes avaient élu ce nom comme étant le plus ridicule de l’histoire du jeu vidéo. Mais

ces premières réactions passées, force est de constater que Nintendo a fait un choix judicieux.

Wii se prononce comme « we » en anglais (donc « nous »), et fait ressortir une volonté de

ralliement autour d’elle, sans distinction entre joueurs et non joueurs. De plus, son nom est

drôle, court et prononçable dans toutes les langues. Il est également dans la lignée des noms

très tendance et rassembleur que sont Ipod, Google, etc.

Le logo

Nintendo a voulu une écriture classique, facile à lire, ainsi qu’une couleur grise des plus

sobre, comme nous pouvons le constater sur la Figure 12. Le choix d’un gris « métallique »

sur fond blanc persuade le consommateur qu’il est devant un objet bénéficiant d’une nouvelle

technologie, et pas d’un simple jouet. Le couple gris et blanc est présent dans les publicités et

les affiches, de façon à ce que le consommateur reconnaisse rapidement qu’il s’agit de la

Nintendo Wii. Les deux « ii » du logo représentent les Wiimotes. A noter que contrairement à

Sony, le logo de la marque a été modifié par Nintendo, pour le rendre plus cohérent avec sa

nouvelle offre. Ainsi, le logo Nintendo rouge est devenu gris.

Un jingle accompagne les publicités télévisées qui explique comment utiliser la manette.

Il intervient dès que la pub commence, accompagné du logo de la Wii, pour une

reconnaissance immédiate sonore et visuelle.

Figure 12: Logo de Nintendo et de la Nintendo Wii

Page 32: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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La signature

La baseline de la console est « move you », bouge-toi en français. Il est évident que cela

fait référence à la nouvelle façon de jouer que propose la console. Un slogan entendu dans une

publicité est « vous jouez comme vous bougez », et sous-entend que l’utilisation de la manette

est accessible à tout le monde, grâce aux mouvements naturels qu’il faut effectuer.

Le prix

Le prix de la console est un des éléments clés de la stratégie marketing de Nintendo. La

volonté de ne pas suivre la même voie que ses deux concurrents s’explique non seulement par

des ressources plus limitées (Sony et Microsoft peuvent se permettre des investissements

énormes, même à perte), mais également par la volonté de s’ouvrir à un large public. C’est

dans cette optique que le prix de la console s’élève à 399 francs avec un jeu inclus, prix

considéré comme visant le mass market, selon Stéphane Bole7, directeur général de Nintendo

France. Comparé aux prix de la Playstation 3 et de la Xbox 360, nous pouvons parler de prix

de pénétration. David Karracher (Responsable communication de Sony) considère même la

Wii comme un achat impulsif. Malgré ce faible prix, elle est la seule console nouvelle

génération à être bénéficiaire.

6 Voir Annexe II, Interview 6, p.21, 2006

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Chapitre 3 : La stratégie de communication marketing

A. NOTIONS THEORIQUES DE LA STRATEGIE DE COMMUNICATION

1) La stratégie de communication marketing

1.1) La stratégie de lancement

La gestion des moyens de communication

Selon Le Nagard et Manceau (p.198, 2005), il existe deux types de stratégie de

communication lors d’un lancement :

la montée en charge progressive veut que les moyens de communication ne soient pas

concentrés sur la sortie du produit, mais répartis sur une longue période, afin de

corréler ces dépenses avec le niveau de la production. Cette stratégie est privilégiée

lorsque les ressources sont plutôt faibles et que l’innovation est conséquente,

demandant un temps d’adaptation des consommateurs. Le prix du produit est en

général élevé.

la concentration des moyens est, à l’inverse de la stratégie précédente, une

concentration des efforts de communication lors de la période de lancement du

produit, avec des rappels pendant les semaines qui suivent. La sortie doit être un

événement et les stocks doivent s’écouler rapidement, avec un prix peu élevé. Cette

stratégie vise une diffusion rapide et représente une barrière à l’entrée pour la

concurrence.

La compatibilité et les partenaires

Afin de favoriser les ventes lors du lancement, une entreprise peut mettre en avant la

compatibilité du nouveau produit avec les produits antérieurs. Cela sécurise les

consommateurs, qui auront un coût de changement plus faible.

Aussi, une firme se doit d’avoir des partenaires externes qui appuieront le nouveau

produit tout en le fournissant de produits complémentaires.

Page 34: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

30

L’annonce préalable

Le fait d’annoncer en avance la sortie du produit permet d’avertir le marché, mais

également de faire naître un « buzz » autour du produit. Les consommateurs, les partenaires,

les marchés financiers et les concurrents auront une réaction face à cette annonce, ce qui

aidera la diffusion de l’information.

La date de lancement

Selon Le Nagard et Manceau (p.207-210, 2005), la décision de la date du lancement de

l’innovation est d’une importance capitale. Trois critères sont à examiner :

Les lancements des produits concurrents ont souvent lieu à des dates relativement

proches. Ce phénomène est dû à l’information qui circule de plus en plus rapidement

(les fuites peuvent avoir des sources multiples) et à la progression similaire de la

recherche et du développement des entreprises. Les avantages pour le pionnier sont

la protection du brevet, la possibilité d’innover encore plus rapidement par la suite

(grâce à l’expérience et au savoir acquis lors de l’élaboration du nouveau produit),

l’appropriation des ressources rares, l’exclusivité de partenariats en amont ou en aval,

le libre choix du positionnement, de la cible visée et de la politique de prix, une

notoriété plus élevée, et finalement une pénétration du marché importante. Les

avantages du suiveur sont les leçons tirées de l’expérience du pionnier (la

connaissance de la taille du marché et des attentes face à l’innovation), le risque peu

élevé de sortir le produit (il copie une innovation qui a déjà pénétré le marché) et la

possibilité d’arriver avec un produit plus récent, donc plus performant. Une décision

stratégique pour le suiveur est la date de lancement de son produit. Les sorties plus

tardives sont souvent mieux accueilli par les consommateurs (plus le laps de temps est

long, plus le produit peut être compétitif) et le prix du produit est fréquemment plus

faible.

La saisonnalité du marché : pour certains marchés, il existe des moments plus

favorables que d’autres pour lancer un nouveau produit. La saisonnalité peut dépendre

du temps (l’hiver favorise la vente de ski), mais également des fêtes, qui favorisent la

consommation. La stratégie à adopter dépend donc du marché dans lequel évolue la

firme. Il est clair qu’une influence forte de la saisonnalité doit pousser l’entreprise à

sortir son produit lors de la période la plus favorable.

La disponibilité en interne : l’entreprise doit s’assurer que toutes les ressources

nécessaires (commerciales et productives) soient disponibles pour la sortie du produit,

Page 35: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

31

et qu’il ne soit pas en compétition trop lourde avec un ou plusieurs autres produits de

la firme.

Pour les consoles, la saisonnalité du marché est un facteur très important. Les jeux vidéo

ne se vendent jamais aussi bien que pendant les fêtes de fin d’année, Noël étant la période

idéale pour offrir ce genre de cadeaux. Microsoft et Nintendo ont sortis leur consoles entre le

mois de novembre et décembre sur tous les continents. Sony n’a par contre pas pu faire de

même avec la Playstation 3 en Europe (la console est sortie en mars), mais pour une raison de

stock.

La disponibilité en interne a pu poser des problèmes à Nintendo et Sony, les deux firmes

ont lancé leur console portable en 2005, repoussant ainsi la sortie de leur console de salon. Il

n’y pas eu ce problème avec la Xbox 360. L’ordre des sortis sera développé ultérieurement.

1.2) Les objectifs, les cibles et le budget de communication

1.2.1) La définition des objectifs de communication

Les objectifs de communication ne doivent pas être confondus avec les objectifs

marketing. Ces derniers se focalisent, selon le Professeur Madame Bergadaa (Cours de

marketing fondamental) sur :

la rentabilité, optimiser l’offre et la demande;

les parts de marché, la conservation des clients face à la concurrence et la conquête de

nouveaux consommateurs;

la visibilité de la marque.

Les objectifs de communication sont:

l’amélioration de la notoriété de la marque ;

l’incitation à l’acte d’achat;

la détermination d’un segment spécifique;

l’augmentation de la part de marché ;

le changement d’attitude des consommateurs.

L’objectif de notoriété est, selon Libaert (p.105, 2003), l’étape qui permet l’obtention

d’une image positive. Il existe quatre sortes de notoriété :

la notoriété spontanée : l’entreprise est la première à être citée ;

Page 36: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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32

la notoriété « top of mind » : l’entreprise fait partie des premières à être mentionnée ;

la notoriété assistée : une fois le nom rappelé, la personne reconnaît l’entreprise ;

la notoriété qualifiée : le consommateur connaît les produits et les marques de

l’entreprise et est capable de les citer.

Avoir une image positive est d’une grande importance pour les entreprises. Quatre types

d’images peuvent être différenciés :

l’image réelle, c’est-à-dire l’image objective de l’entreprise ;

l’image perçue, autrement dit comment les consommateurs perçoivent l’entreprise ;

l’image voulue, celle que l’entreprise aimerait renvoyée aux consommateurs ;

l’image possible, que l’entreprise peut obtenir en tenant compte des variations du

marché.

Décaudin (p.89-90, 2003) estime qu’il existe trois types d’objectifs : cognitifs, affectifs et

conatifs.

Les objectifs cognitifs visent à ce qu’un produit, une marque ou une action soit connue

des consommateurs et qu’ils retiennent l’information communiqué.

Les objectifs affectifs doivent faire en sorte que le consommateur aime l’entreprise, en

améliorant l’image de l’entreprise, d’un produit ou d’un service.

Les objectifs conatifs sont tournés vers la modification du comportement du

consommateur. Il faut convaincre ce dernier d’effectuer l’acte d’achat.

1.2.2) La détermination des cibles de communication

Les méthodes de ciblage

Les différentes cibles de communication sont les consommateurs, mais également les

fournisseurs, les distributeurs, les journalistes (presse et média), les institutions financières,

les pouvoirs publics, les leaders d’opinion, les professionnels, les prescripteurs, l’opinion

publique ainsi que les concurrents. Si la communication vise une multitude de groupes

hétérogènes, la stratégie à adopter devient complexe : faut-il communiquer de la même

manière à tous les groupes ou différencier la communication pour chaque groupe ?

Selon Libaert (p.140-141, 2003), il existe deux méthodes de ciblage :

l’école quantitative, qui classe les différentes cibles selon leur âge, leur sexe et leur

catégorie socioprofessionnelle ;

Page 37: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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33

l’école qualitative, qui grâce aux données fournies par des organismes spécialisés en

recherche marketing, différencie les consommateurs selon leurs comportements et

leurs attitudes en les regroupant par thème. Ce regroupement s’établit par le biais de

questionnaires. Les bases de données permettent ensuite une communication

individuelle et nominative avec les cibles.

D’après Décaudin (p.92-93, 2003), la détermination de la cible peut notamment se faire

grâce aux segmentations suivantes:

par variables sociodémographiques : les groupes sont différenciés selon l’âge, la taille

de la famille, le lieu d’habitation et les revenus, grâce aux données fournies par des

organismes telles que l’INSEE ;

par variables comportementales : la segmentation, obtenue par une étude approfondie

du marché, s’articule sur les différents comportements que peut avoir un

consommateur face aux produits, services ou marques.

Les limites de la segmentation sont dues aux possibles contradiction entre les cibles d’un

même groupe. Un homme marié d’une trentaine d’années n’a pas forcément les mêmes

opinions, comportements ou attitudes qu’un autre de la même catégorie.

A noter également que l’entreprise ne doit pas négliger le fait que la communication

atteindra des personnes situées en dehors de la cible principale. Cette cible secondaire peut

avoir une influence importante.

Le marché du jeu vidéo peut être segmenté selon plusieurs critères. Si l’on tient compte

du temps de jeu, nous avons les hardcore gamers (les joueurs qui jouent un nombre élevé

d’heures par semaine), les casual gamers (les joueurs occasionnels) et les non joueurs. Les

segmentations selon la tranche d’âge, la propension à innover ou le sexe sont également

possibles.

Les types de consommateurs

Selon Stambouli et Briones (2002), il existe, aujourd’hui, trois types de consommateurs :

Le consommateur authentique est très nostalgique dans ses achats. Il recherche des

produits « old school », qui étaient à la mode il y a des dizaines d’années et qui refont

surface. Cette recherche d’authenticité répond aux principes d’éthique (l’entreprise

respectueuse de l’environnement et des règles) et de notion de plaisir dans la

Page 38: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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34

consommation et l’acte d’achat. Beaucoup de firmes ont intégré cette tendance et

basent leur communication marketing là-dessus ;

le consommateur résistant veut s’assurer que son achat lui sera bénéfique. Il cherche

avant tout à se protéger d’une mauvaise affaire. Pour cela, le consommateur va faire

preuve d’une grande autonomie dans sa recherche d’informations, il va prendre du

temps à se décider et ne va pas prendre en compte les messages publicitaires. Il va

également montrer beaucoup de stress et d’insatisfaction vis-à-vis de son achat.

le consommateur communiquant, comme son nom l’indique, communique beaucoup

sur ses achats. Il profite des possibilités offertes par les nouvelles technologies pour

rejoindre un réseau de consumériste, avec lequel il représente un groupe fort qui peut

se faire entendre. Il joue un rôle important dans le marketing tribal et viral, points qui

seront développés plus tard.

1.2.3) L’établissement du budget de communication marketing

Le budget de communication est fixé en fonction de la grandeur de la cible que veut

atteindre la firme, des objectifs de vente du produit et de l’intensité concurrentielle du marché.

Selon une étude d’Ipsos et Novaction, la communication pour les produits de grande

consommation coûte entre 1 et 10 millions d’euros (Le Nagard-Assayag et Manceau, 2005).

Des frais de différentes natures composent le budget de communication. Selon Décaudin

(p.311-312, 2003), 86% du budget est alloué à l’achat d’espace publicitaire dans les médias.

Les frais techniques ne représentent que 5,6% du budget, alors que le coût des mandats payés

aux agences de publicité s’élève à 8,4 %. A ces frais s’ajoutent les frais de fonctionnement du

service de communication et marketing.

Pour définir le montant alloué à la communication marketing, il existe différentes

méthodes. Les méthodes dites classiques prennent comme base de calcul : un pourcentage du

chiffre d’affaires prévisionnel fixé par l’entreprise, un forfait par unité (une somme fixe par

produit) ou encore l’actualisation du budget de communication de la période passée. Ces

méthodes ont l’avantage d’être simple à mettre en œuvre, mais sont très mécanistes dans leur

approche.

La méthode de la prise en compte des budgets de la concurrence se base sur des données

établies par des sociétés d’études spécialisées. Cela permet à l’entreprise d’étudier les

stratégies de la concurrence et de corréler les frais de la communication avec la part de

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35

marché. Par contre, il y a le risque que les stratégies des entreprises se figent, si chacune

d’entre elles se basent sur cette méthode.

L’établissement du budget fondé sur les objectifs permet de quantifier les moyens utilisés

à partir des objectifs marketing. Une comparaison entre le budget et le compte de résultat

prévisionnel permet de le valider ou pas.

Il existe également la possibilité de modéliser la stratégie budgétaire, grâce à la théorie

économique des recettes et coûts marginaux. Les frais de communication marketing

augmentent tant que le profit ne diminue pas. Le modèle de Little (1970), dont fait référence

Décaudin, est parti de ce raisonnement pour un marché stable en tenant compte de la

concurrence et de la qualité publicitaire.

2) La communication formelle

2.1) Le mix de communication marketing

Le mix de communication marketing est l’ensemble des moyens dont dispose une

entreprise pour communiquer sur elle-même ainsi que sur ses offres. Il permet également de

contrôler la cohésion entre les divers supports choisis. Selon Mouillot (p.28, 2006), ce mix,

qui regroupe les action médias et hors médias, représente la communication formelle.

a) La publicité-médias

Ce sont les différents médias utilisés par les entreprises pour toucher un large public,

appelé les mass medias. Il s’agit de la télévision, d’Internet, de la presse, de la radio, de

l’affichage et du cinéma. Selon Décaudin (p.101, 2003), la publicité-média répond

majoritairement à des objectifs cognitifs, affectifs, de notoriété et d’image. Le choix des

médias dépend de leurs coûts, de la rapidité avec laquelle la firme veut toucher sa cible et du

nombre de consommateurs qu’elle permet de toucher.

Internet est entrain de devenir un moyen de communication incontournable pour les

entreprises, que ce soit en tant que mass media ou média personnalisé. Il permet de présenter

en détail les fonctionnalités et caractéristiques du produit, contrairement aux publicités

télévisées, dont les coûts sont trop élevés. Les caractéristiques d’Internet sont, selon Décaudin

(p.108, 2003), les suivantes :

Internet permet de communiquer large ou individualisé : le site d’une firme, par

exemple, est le même pour tous les visiteurs (ils y trouvent les mêmes informations) et

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Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

36

les pages principales seront entièrement accessibles. Par contre, il permet d’identifier

les visiteurs (par le biais d’une inscription rapide notamment, qui permet d’avoir accès

à plus de contenu) et de personnaliser les messages diffusés. L’inscription des

visiteurs permet aussi de les tenir au courant des dernières nouveautés par le biais de

mailing.

Internet donne la possibilité de communiquer interactivement : il est possible de

dialoguer en temps réel avec les administrateurs du site, grâce aux forums

notamment ;

Internet est accessible mondialement : tous les sites peuvent être vu depuis n’importe

quel endroit du monde (à condition d’avoir une connexion Internet, bien entendu) ;

L’audience est facilement mesurable : déterminer le nombre de visiteurs et le pays

depuis lequel ils se sont connectés (grâce à l’adresse IP) ne pose pas de problèmes.

b) La publicité directe

D’après Le Nagard et Manceau (p.228, 2005), la publicité directe permet de

communiquer de façon individuelle et personnalisée avec les consommateurs, par le biais

d’emails, de courriers, etc. Ceci est possible avec les fichiers clients que possèdent les

entreprises.

c) La publicité par l’événement et la création d’événements

La publicité par l’événement peut prendre la forme de sponsoring, parrainage ou

mécénat. Elle est effectuée le plus souvent par la participation à un événement sportif,

culturel, environnemental ou autre, et permet de promouvoir une marque ou un produit. C’est

aussi, dans le cas du parrainage ou du mécénat, un moyen de « s’intégrer dans son tissu socio-

économomique et d’y acquérir une certaine citoyenneté » (Westphalen, p.391, 2004). Les

objectifs peuvent être la création ou l’amélioration de la notoriété, une stratégie de

positionnement ou l’occasion de faire essayer le produit. Selon Décaudin (p.186, 2003), il est

important que l’événement choisi ait un lien fort avec la marque ou le produit à promouvoir,

et qu’il ne cannibalise pas la communication. Une firme peut également créer un événement

pour le lancement d’un produit. Elle a ainsi pleinement le contrôle de la situation et cela

donne la possibilité aux journalistes et aux consommateurs de découvrir et de tester le produit.

Un événement peut également être créé dans la rue. Le street marketing est une stratégie

qui consiste à créer un événement dans un endroit public (rue, métro, etc) pour attirer

l’attention des passants, par le biais d’affiches et d’autocollants, notamment.

Page 41: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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d) Les foires et les salons

Dans le cas de la communication business to business, ces événements permettent de

rentrer directement en contact avec les clients, les partenaires ou les professionnels du secteur

et de faire une démonstration des produits. Les foires et les salons peuvent être ouverts au

« grand public » ou restreints aux professionnels (Décaudin, p.101, 2003).

e) Les relations publiques

Elles permettent de donner à des personnes influentes (journalistes, décideurs, leaders

d’opinions, clients potentiels, etc.) des informations importantes qu’elles pourront diffuser

plus largement. C’est sous la forme de relations presse ou de conférences de presse, que ces

échanges ont le plus souvent lieu.

f) La publicité sur le lieu de vente

Le consommateur est touché par la communication directement en magasins, ce qui a

pour objectif de provoquer l’acte d’achat. Selon Décaudin (p.193, 2003), ce type de publicité

utilise des supports tels que des affichettes, des présentoirs, des autocollants voire des stands.

Il est en majorité utilisé dans les hypermarchés et les supermarchés pour les achats impulsifs.

g) L’intégration de produits dans les films, les séries et les jeux vidéo

Selon Bernard (Video Games : Tomorrow’s advertising, 2006), le placement de produits

dans les films, les séries et les jeux vidéo est perçu différemment que les publicités courantes,

car les consommateurs la voient comme un élément du décor. L’intégration dans les jeux

vidéo est en forte croissance, étant donné l’importance que prend ce marché.

2.2) Le consommateur comme ambassadeur de la marque

Le marketing tribal

D’après V. et B. Cova (2001), nous ne pouvons pas parler de marketing tribal sans

évoquer la notion de tribu. La tribu est une communauté de personnes reliées entre elles par le

partage d’un intérêt commun. Contrairement aux communautés, les tribus font partie d’un

groupe par choix. Dans le cadre de la consommation, c’est un produit qui relie les individus

entre eux, en créant un sentiment d’appartenance autour de lui. La fonction du marketing sera

alors de sortir des produits qui préservent ou accentuent le sentiment de liens identitaires, et

Page 42: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

38

de communiquer dessus. Selon Malaval et Décaudin (p.343, 2005), pour ne pas provoquer le

rejet de la tribu, il faut éviter une publicité commerciale classique.

Le marketing viral

Selon Chétochine (p.15, 2007), l’entreprise peut inclure le consommateur comme acteur

central de sa stratégie de communication, grâce au bouche à oreille et à la rumeur. Les gens

aiment communiquer sur leurs derniers achats, sur la dernière « news », la nouvelle mode, etc.

Ce qui fait la valeur d’une information est sa rareté. Et plus elle est rare, secrète, intéressante

et plus l’envie de la propager est forte. Internet est un moyen efficace pour propager une

information inédite. Grâce aux sites, forums, messageries ou encore blogs, la diffusion

d’informations, d’images, de musiques ou de vidéos se fait de manière instantanée.

La source de l’information est d’une grande importance pour la crédibilité de cette

dernière. Si cette source est fiable, elle aura plus d’impact qu’une publicité traditionnelle de

l’entreprise, vu qu’elle est censée être objective. Les acteurs peuvent être les leaders

d’opinion, les prescripteurs, les consommateurs, mais également les entreprises. En effet, une

rumeur peut représenter un outil performant pour attirer l’attention du public sur la firme et

son produit, mais également pour décrédibiliser un concurrent. Une fois lancée, l’entreprise

victime de la rumeur doit la démentir rapidement.

2.3) La communication institutionnelle

La communication institutionnelle

La communication institutionnelle a pour but d’améliorer l’image de l’entreprise auprès

de ses cibles en parlant d’elle, de ses idées et de ses valeurs, mais aussi en montrant le lien qui

existe avec ses produits, ses services et ses marques (Décaudin, p.245-255, 2003). Elle peut

influencer l’augmentation des ventes, mais également changer la perception que se font d’elle

les institutions, les pouvoirs publics, les marchés financiers, les partenaires, les actionnaires et

les employés, et ainsi améliorer les relations entretenues avec eux. Le site Internet de

l’entreprise permet notamment une communication institutionnelle riche et détaillée.

La communication financière fait partie intégrante de la communication institutionnelle.

Chaque année, les firmes ont l’obligation de publier leurs résultats financiers, si elles sont

cotées en bourse. C’est souvent à ce moment qu’elles reviennent sur l’année écoulée et

communiquent leur prévision pour l’année suivante. Différents supports sont disponibles pour

diffuser ces informations : le mailing (aux actionnaires), le site Internet et la publicité.

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Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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Les entreprises peuvent être confrontées à un moment ou un autre à une situation très

délicate qui nécessite une communication de crise. Cette communication permet un meilleur

contrôle de la situation (en mettant un terme à la rumeur). Des conférences de presse peuvent

s’avérer utiles pour ouvrir un dialogue.

La communication institutionnelle est quelquefois confondue avec la communication de

marque, quand le nom de l’entreprise et de la marque sont les mêmes. Un problème similaire

existe entre la communication de marque et de produit. La marque permet de reconnaître

facilement le produit de l’entreprise, et fait office de garantie pour l’acheteur. La

communication d’un produit prend, quant à elle, tout son sens lors du lancement de celui-ci.

2.4) La création publicitaire

La réussite d’une campagne de communication passe par la mise en place d’une bonne

campagne de publicité. La fonction du marketing et des créatifs peut être résumée ainsi : « Le

marketing a la charge de la définition de la stratégie publicitaire et de la plate-forme de

réflexion que le créatif utilisera pour imaginer le message publicitaire » (Décaudin, p.114,

2003).

La stratégie publicitaire

Il est important de définir quels atouts de l’offre vont être mis en avant pour se

différencier et convaincre les consommateurs. On parle d’avantage concurrentiel lorsqu’une

firme réussit à rendre attractif son offre soit par les spécificités du produit, soit par une

stratégie de prix bas. Le rôle de la publicité est de mettre en avant cet avantage. Quatre

stratégies existent (Décaudin, p.117, 2003):

la communication de l’avantage concurrentiel: l’entreprise présente son offre de

manière à ce que la différenciation du produit (technique et psychologique) ou la

stratégie de prix soit comprise par les consommateurs ;

promouvoir les moyens utilisés rendant possible l’avantage concurrentiel : la publicité

montre comment l’entreprise réussit à fournir une offre avantageuse en présentant le

savoir-faire de l’entreprise, les moyens de production, la compétence des employés,

etc. ;

les bénéfices retirés par les clients grâce à l’avantage concurrentiel : la

communication montre les clients pendant ou après l’utilisation du produit, et peut

éventuellement inclure le témoignage des utilisateurs ;

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40

la caution de l’avantage concurrentiel par l’entreprise : la communication est de type

institutionnelle ou de marque, et met en avant la philosophie de l’entreprise pour

promouvoir l’avantage concurrentiel. C’est par exemple le cas dans l’alimentation

avec une firme mettant en avant ses recherches pour la santé.

La copy strategy comme plate-forme de création

Cette plate-forme se concentre sur la relation entre le consommateur et le produit. Son

objectif final est de développer les intentions d’achat et la consommation, grâce à une

publicité attractive, unique et concentrée sur le consommateur. Le copy strategy doit contenir

dans son message quatre points :

Une promesse : le message s’adresse à la cible et leur communique quels sont les

avantages du produit (aussi appelé l’axe publicitaire) ;

La preuve : elle constitue la preuve de la promesse par l’illustration ;

Le bénéfice du consommateur : ce sont les bénéfices que va retirer le consommateur,

et en quoi l’achat du produit répond à ses besoins ;

Le ton du message : c’est le style utilisé pour le message, son atmosphère (couleurs,

musiques, décors, etc.).

Nous pouvons également parlé de la copy strategy créative, qui est composé de l’axe

publicitaire (l’équivalent de la promesse), le concept d’évocation (il montre réellement ce

qu’offre l’axe publicitaire, par comparaison, démonstration, etc.) et le thème (ou le scénario

de la publicité).

B. LA STRATEGIE DE COMMUNICATION DES CONSTRUCTEURS

1) LA XBOX 360

La période de lancement des consoles de Sony et Nintendo a été décalée par rapport à

celle de la Xbox 360, sortie un an plus tôt. J’ai donc estimé pertinent d’également analyser la

réaction de la firme américaine pour contrer la sortie des consoles concurrentes, et donc de ne

pas me focaliser uniquement sur les mois entourant le lancement de la machine.

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41

1.1) La stratégie de communication marketing de Microsoft

En se basant sur la théorie de Le Nagard et Manceau, Microsoft a surtout misé sur une

communication de marque, visant les joueurs les plus impliqués et les communautés de

joueurs, comme nous le verrons plus tard. Pour améliorer son image de marque, un coût de

100 millions de dollars a été estimé pour la campagne de lancement de la Xbox 360, aux

Etats-Unis. Un quart du budget marketing a été investi sur Internet, notamment pour les sites

de communautés de fans. L’effort marketing a été planifié pendant les 3 mois entourant la

sortie de la console, selon Stephen McGill, directeur marketing de Microsoft en Grande-

Bretagne et en Irlande. Mais ce dernier précise que même si la période de lancement est

passée, la communication ne s’arrête pas pour autant : « The thing to remember is that this

just a one day launch campaign. This a long term business, it’s a long term campaign »8. Des

événements comme la Coupe de Monde de football ou la sortie des consoles concurrentes

demandent également un investissement important. La campagne télévisée, a par exemple été

très forte, d’octobre 2006 à mars 2007, selon Marc Toumelin (Directeur marketing Xbox

France).

Les cibles visées par Microsoft ont varié depuis la sortie de la console en décembre 2005.

« Jusqu’ici, nous nous sommes principalement adressés aux joueurs avertis, mais cette fin

d’année (2007) va marquer un fort élargissement de la cible vers le grand public »9, selon

Marc Toumelin. La firme ne veut donc pas s’arrêter aux hardcore gamers, son public

principal. Le lancement d’un titre dit « familial », comme Viva Pinata, est le premier essai du

constructeur américain, qui sera suivi par des jeux du même type (des licences tels que Shrek,

ainsi que des jeux plus accessibles, s’adressant aux joueurs occasionnels et aux joueuses), de

nouveaux services et de nouvelles fonctions multimédias (la vidéo à la demande notamment,

permettant de télécharger des films, des séries, etc.) via le Xbox Live. Marc Toumelin

segmente le marché en trois types de joueurs : les gamers (les plus impliqués), les players (les

joueurs occasionnels) et les non joueurs. Microsoft s’adresse aux gamers via les magazines

spécialisées, l’affichage et le cinéma. Pour les players, c’est la mise en avant des jeux de

football ou de courses automobiles qui est préférée. Enfin, pour le large public, les non

joueurs, c’est la télévision qui est le média principal. Internet permet de toucher tous ces

publics, mais particulièrement les communautés.

8 Voir Annexe II, Interview 7, p.23, 20059 Voir Annexe II, Interview 8, p.29, 2006

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42

L’annonce préalable et date de lancement

Microsoft a été la première à sortir sa nouvelle console, et en toute logique la première à

dévoiler les premières informations sur celle-ci. La firme a officiellement présenté sa console

le 12 mai 2005, soit sept mois avant sa sortie (le 2 décembre 2005) et a annoncé la date de

lancement et le prix en septembre. Comme nous le verrons plus tard, Nintendo a opté pour

une stratégie similaire, une année après.

Microsoft savait que sortir sa console aussi tôt était sa seule chance de pouvoir

concurrencer Sony et sa Playstation 3. Comme la théorie de Le Nagard et Manceau le

soulignait, l’entreprise a pu s’octroyer une part de marché importante, obtenir l’exclusivité

(définitive ou temporaire) pour un nombre important de jeux et peut actuellement profiter

d’un savoir-faire important grâce à son année d’expérience en plus (notamment avec le Xbox

Live, très en avance sur le Playstation Network de Sony).

La rétrocompatiblité, les partenariats et les éditeurs tiers

Une stratégie similaire a été adoptée par Microsoft et Sony pour la rétrocompatibilité, sur

laquelle les deux entreprises ont du considérablement communiquer. Alors que pour la

Nintendo Wii, la lecture des jeux de l’ancienne génération ne pose aucun problème, la Xbox

360 et la Playstation 3 rencontre de réelles difficultés. Elles n’ont pas opté pour une solution

hardware (la Playstation 3 si, mais seulement pour les premières consoles livrées), mais pour

une solution software par l’émulation des anciens jeux. Cette solution pose beaucoup de

problèmes : certains jeux sont illisibles, d’autres ralentissent ou ont des modes de jeux en

moins. Le mécontentement des consommateurs a contraint Microsoft et Sony à effectuer des

mises à jour régulières de leur console, censées résoudre ces problèmes de compatibilité.

Les partenariats et le soutien des éditeurs tiers peuvent donner un avantage concurrentiel

important à l’une des deux consoles. Il est d’ailleurs souvent évoqué que la seule différence

entre les deux consoles, est leur catalogue de jeux. Ce dernier est d’ailleurs très similaire, les

éditeurs ne voulant pas encore donner de préférence à l’une des deux consoles, puisque cela

diminuerait leur nombre de jeux vendus. Microsoft a récemment annoncé l’obtention de

l’exclusivité d’un contenu additionnel exclusif pour le jeu le plus vendu au monde, GTA (le

coût de la transaction a coûté 50 millions de dollars au constructeur américain), ainsi qu’un

partenariat avec Paramount Pictures, permettant le téléchargement en haute définition des

films du studio. La firme américaine mène la vie dure à Sony, dont toutes les exclusivités qui

ont fait le succès de la marque sont côtoyées par leur concurrent. On verra plus loin dans le

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43

travail que les si rumeurs sur ce sujet font grandir le buzz autour de la Xbox 360, ils font

surtout beaucoup de mal à Sony.

1.2) La communication formelle

1.2.1) Le mix de communication marketing

a) Le réalisme en publicité

La télévision et le cinéma

Outre l’amélioration de l’image de marque, un des objectifs de la communication de la

Xbox 360 est de mettre en avant le niveau de réalisme que propose la machine. L’une des

premières publicités européennes se déroule dans un centre commercial, où des personnes se

menacent mutuellement avec leurs mains qui prennent la forme de pistolets, avant de se

« tirer » dessus. Malgré une musique joviale et le caractère bon enfant de la publicité, sa

diffusion n’a pas été autorisée. Les autres publicités reprennent ce concept, en mettant en

scènes des humains comme acteurs principaux de situations inspirées des jeux vidéo. Il faut

noter qu’aucune image de jeux n’a été montrée. Ces publicités se déroulent dans de vastes

espaces, avec un nombre très élevé de personnes. Nous sommes loin des espaces confinés des

publicités de la Nintendo Wii et de la Playstation 3.

Le Jump In (traduit Lance-toi en français) a été repris à la lettre dans une publicité pour

le continent américain, puisqu’elle met en scène un cercle de personnes entrain de faire de la

corde à sauter dans la rue. Même si le parallèle avec la console n’est pas évident, il reprend

complètement la signature, puisqu’il mélange le Jump et le fait d’oser se lancer (plus la pub

avance et plus de personnes entrent dans le cercle).

D’autres spots ont été tournés reflétant la nouvelle stratégie de Microsoft, c’est-à-dire

attiré un autre type de public. La publicité du jeu Viva Pinata s’adresse, par exemple,

clairement aux enfants, tandis qu’un spot à l’honneur des adaptations vidéoludiques des

troisième volets de Shrek, Pirates des Caraïbes et de Spiderman vise le grand public.

Pour les joueurs impliqués, Microsoft a lancé une publicité du jeu Gears of War,

uniquement au cinéma, et accompagnant des films adultes. « Elle aura très clairement pour

Page 48: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

44

but de démontrer le plein potentiel graphique des jeux en haute définition »10, selon Marc

Toumelin.

La presse

Une stratégie, utilisée par Microsoft et ses concurrents, pour faire parler de sa console

dans la presse consiste à envoyer la machine aux journalistes. Ces derniers ont une influence

non négligeable, étant donné qu’ils ne vendent pas leur propre produit et peuvent donc faire

preuve d’objectivité. Nous noterons que la console a fait la première page du Time, avec Bill

Gates et la Xbox 360 en couverture. Cette dernière a bien entendu occupé les couvertures des

magazines spécialisées.

Internet

« Internet est un axe majeur de nos actions », d’après Marc Toumelin. « La

communication sur la toile a été multipliée par quatre. Elle capte un quart du budget

marketing total. Nous avons la volonté de créer de la proximité en soutenant une trentaine de

communautés de fans.»11. Les supports utilisés sont vastes : le site Internet officiel, les sites

communautaires et les « chaînes » Xbox que l’ont peut trouver sur MSN, Allo Ciné et Daily

Motion (pour la diffusion des vidéos). « Paroles de fans ou bandes-annonces : ce sont deux

très bons vecteurs pour exprimer les qualités de la Xbox 360 et de ses jeux ». Les trailers que

l’on a pu découvrir sur les sites de jeux sont souvent précédés par des spots publicitaires des

constructeurs et éditeurs de jeux vidéo. Ainsi, il est arrivé qu’un internaute voulant regarder

des extraits du prochain jeu de la Playstation 3 soit obligé de regarder la publicité de la Xbox

360. Microsoft a même « envahi » de ses banderoles publicitaires des sites exclusivement

dédiés à la console de Sony.

Le site officiel http://www.xbox.com/fr-FR/ s’adresse aux possesseurs de la console,

ainsi qu’à ceux qui ne l’ont pas. Les caractéristiques de la console, le Xbox Live et les jeux

sont présentés en détail. Le lien Communauté donne accès à du contenu téléchargeable (fonds

d’écran, écrans de veille), aux bandes-annonces des jeux, aux sites de fans, aux dernières

nouvelles concernant la console et au calendrier des événements et des concours. Plus

intéressant, la page Ma Xbox permet aux internautes de créer un profil et leur donne accès à

une multitude de fonctions, dont la principale est de pouvoir communiquer avec les autres

inscrits. C’est aussi un outil permettant la publicité directe. Tout comme le Xbox Live,

10 Voir Annexe II, Interview 9, p.32, 200711 Voir Annexe II, Interview 9, p.32, 2007

Page 49: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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accessible en se connectant depuis sa console et permettant à la firme de communiquer et de

vendre du contenu additionnel.

Comme ses concurrents, la Xbox 360 a sa page myspace. La console de Microsoft se

devait d’appartenir à cette communauté, qui représente une centaine de millions d’inscrits, et

donc un potentiel de visiteurs très importants pour des frais quasi inexistants. Le site

(www.myspace.com/xbox360) reprend l’identité visuelle utilisée pour les différentes

communications sur la machine. Il explique en détail les caractéristiques de la console, tout en

offrant du contenu téléchargeable.

Une campagne d’affichage futuriste

Microsoft s’est montré très innovateur pour sa campagne d’affichage. La firme avait

intégré une Xbox 360 dans ses panneaux publicitaires, reliée à deux manettes, qui permettait

aux passants de tester la console du 16 au 22 novembre 2005. D’un côté, le panneau était

électroluminescent, de l’autre, il devenait une véritable console. Des affiches classiques ont

aussi été placées partout en France.

Microsoft aime participer aux événements organisés par Sony. Lors du lancement de la

console portable de Playstation en juin 2005, la PSP, Microsoft a installé une affiche

publicitaire pour la Xbox 360 juste en face du lieu où Sony fêtait la sortie de sa console. Les

invités ont pu lire sur cette affiche : « Gardez vos forces pour l’hiver », c’est-à-dire

économisez votre argent pour la Xbox 360.

b) Microsoft et l’événementiel

Les événements

Microsoft a organisé divers événements pour la sortie de sa console. En premier lieu, la

soirée, diffusée sur MTV, qui a révélé au monde la console et ses spécificités. Cette émission,

présentée par Elijah Wood, acteur du Seigneur des Anneaux, a duré 30 minutes et a été

retransmise sur tous les continents. Le choix de Microsoft s’explique ainsi, selon Peter

Moore : « Il ne sert à rien de dévoiler le produit derrière une porte fermée lors d'un évènement

commercial. Nous avons avant tout voulu parler directement aux consommateurs »12.

Toujours selon lui, « le lever de rideau sur MTV est un signal du changement radical dans

notre manière de faire des affaires. Les partenaires de lancement seront mondiaux, dans le

12 Voir Annexe II, Interview 10, p.34, 2005

Page 50: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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sens où la Xbox essaye de combattre la vision d'une marque américaine ». A noter que se sont

des célébrités qui ont présenté les caractéristiques de la console, « pour mieux captiver le

grand public ».

Des événements spécialement prévus pour le lancement de la console ont eu lieu un peu

partout dans le monde. A Paris, la Fnac des Champs-Elysées et quelques autres magasins ont

ouverts leurs portes à minuit, où des centaines de personnes attendaient pour acquérir la Xbox

360. Aux Etats-Unis, des soirées V.I.P. ont eu lieu, dans lesquelles des célébrités comme Paris

Hilton ont été aperçues avec leur Xbox 360 en mains. Mais l’événement majeur s’est déroulé

en plein désert Mojave, en Californie. Trois mille fans ont été invités pendant les deux jours

précédents la sortie, pour jouer, manger, boire et écouter les groupes de musiques conviés à la

fête.

Microsoft a surtout fait parler d’elle lors du lancement de la Playstation 3 à Paris. Les

journalistes présents ont en premier lieu reçu un SMS disant : « la Xbox team vous souhaite

une bonne soirée ». Ensuite, une péniche (la soirée Playstation se déroulait sur la Seine)

couverte du message « Xbox 360 loves you » a fait son apparition, avec à son bord des

employés de la firme américaine équipés de sifflets. En Angleterre, des chaises de camping

ont été offertes aux journalistes, avec l’inscription d’un nom d’un site Internet dessus

(http://shkyw.org). En ouvrant cette page web, un message apparaît : « Xbox welcomes PS3

for next generation », suivi de « Sony, you’re late ». Une provocation qui a beaucoup fait

parler d’elle.

Hormis les salons classiques auxquelles une majorité d’acteurs du jeu vidéo participe,

Microsoft a également son propre salon annuel, qui sera évoqué dans le chapitre concernant la

communication institutionnelle.

Le sponsoring et les partenariats

Microsoft a des partenariats en rapport avec la segmentation du jeu vidéo. Ainsi,

l’entreprise est fortement présente dans l’univers du sport automobile et du football. Cela a

abouti à la création par Peugeot d’une série limitée 206 Xbox 360 et par Suzuki d’une Concept

car SXbox, portant les couleurs de la console. La Suzuki intègre même un écran LCD et une

Xbox 360 sur son tableau de bord. Microsoft, le jeu de course exclusif à la console Forza

Motorsport et Peugeot se sont aussi associés pour la course des 24 heures du Mans (la voiture

en compétition est sponsorisée par la Xbox 360).

En football, la Xbox 360 est le sponsor d’une multitude d’équipes, dont les clubs français

les plus prestigieux (l’Olympique Lyonnais, l’Olympique de Marseille, le Paris Saint-

Page 51: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

47

Germain et les Girondins de Bordeaux). On peut souligner que sur une communication

institutionnelle du Paris Saint-Germain en format PDF (destiné aux internautes), une case a

été réservée à la Xbox 360 lors de sa sortie. La firme est aussi l’organisatrice du tournoi de

jeux vidéo Football Club Challenge. Elle sponsorise également la plus grande compétition de

jeux vidéo du monde, le World Cyber Game.

c) La publicité en magasin

La communication en magasin a notamment été effectuée par le biais des bornes

permettant aux joueurs d’essayer la console sur les lieux d’achat. D’imposants panneaux

publicitaires ont été également installés pour rappeler aux consommateurs que la console est

disponible.

d) La Xbox 360 dans les séries

La console a notamment été vue dans la série The Sopranos, juste après sa sortie. Ce fut

aussi le cas avec la sitcom anglaise Extras, où dans un épisode, une Xbox 360 a été offerte à

un jeune handicapé.

1.2.2) Le consommateur communiquant

Les ambassadeurs

Six jeunes adultes ont été choisis par Microsoft France pour découvrir la Xbox 360 et

partager leur expérience à travers leur blog personnel. Ils sont partis un week-end dans un

château, où ils ont pu essayer quatre jeux présents au lancement de la console. En parallèle, ils

ont pratiqué des activités en rapport avec ces jeux (formule 3, paint-ball, arts martiaux) et ont

été pris en photos pour la campagne d’affichage qui a couvert les 40 plus grandes villes du

pays. Ces ambassadeurs n’ont pas été choisis au hasard, le public visé doit pouvoir s’identifier

à eux. Les quatre garçons et les deux filles ont tous des origines, des looks et des activités

différents. Le blog http://ambassade360.blogspot.com/ donne accès aux impressions de

chacun, ainsi qu’aux divers événements en corrélation avec ce week-end. Ces ambassadeurs

ont donc été le relais entre la firme et les consommateurs, comme cela a été souligné par V. et

B. Cova dans la partie théorique.

Page 52: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

48

Microsoft aime le marketing viral

On pourrait penser que Microsoft ne sait pas garder ses secrets, tant les fuites sur ses

produits ou ses projets secrets sont courantes. Que ce soit pour le nom de la console, le

design, la manette ou les jeux, les internautes sont toujours au courant avant l’annonce

officielle. Cette stratégie de marketing viral consiste à communiquer des informations à

certains sites spécialisés, afin qu’ils les diffusent sur Internet, sous forme de rumeurs. Cette

technique est également utilisée par les autres constructeurs. D’après Chétochine, cela permet

aux entreprises d’inclure les consommateurs dans leur communication.

Un site de marketing viral a été créé pour la sortie de la Xbox 360,

http://www.origenxbox360.com/. Avant la sortie de la console, la seule information donnée

par le site était une date et un compte à rebours des jours restants avant d’atteindre cette date.

Il n’en fallait pas plus pour attiser la curiosité des internautes et la diffusion de rumeurs sur ce

qui allait être dévoilé. Finalement, il ne s’agissait que de la date d’ouverture du site officiel de

la Xbox 360. Mais le bouche à oreille avait très bien réussi.

Microsoft avait fait de même avant l’annonce officielle de la console avec son site

Ourcolony, où les internautes devaient rejoindre une équipe ou en créer une, afin de participer

à des défis. Ce site dévoilait aux participants des énigmes prenant la forme de mystérieuses

photos (qui étaient en fait des éléments de la console) et des informations inédites.

Pour beaucoup de ses jeux, la firme américaine a utilisé des sites mystérieux, où seuls

quelques indices ont été donnés aux internautes, les incitant à faire des recherches et à

partager leurs idées. Le jeu le plus attendu sur la Xbox 360, Halo 3, a été, notamment grâce à

cette stratégie, l’un des mots les plus recherchés sur le moteur de recherche Google.

Le bouche à oreille a par contre aussi causé du tort à la Xbox 360. Les problèmes de

fiabilité de la console ont particulièrement été mis en avant lors de sa sortie, nécessitant la

mise en place d’un service après-vente important. Aussi, les rumeurs sur la sortie d’une

nouvelle version de la console (pour concurrencer la Playstation 3 en intégrant un plus gros

disque dur et une prise HDMI) n’a semble-t-il pas plu à Microsoft : « Je crois que nous

sommes dans un faux débat. Cette question purement hardware n’est pas pour nous un centre

d’intérêt. Il est très simple de profiter de la meilleure qualité avec la configuration actuelle »13

(Marc Toumelin).

13 Voir Annexe II, Interview 11, p.35, 2006

Page 53: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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1.2.3) La communication institutionnelle

Le salon de Microsoft, le X05 (06 en 2006, etc.), est le moment choisi par Microsoft pour

parler de la philosophie, de la vision et des objectifs de la division Home and Entertainment

de la firme. Selon la théorie de Décaudin, c’est donc cet événement qui sert de

communication institutionnelle à la firme. La publication des résultats financiers est

l’occasion de faire le point sur le nombre de consoles vendues, les prévisions de ventes pour

l’année suivante et bien sûr le chiffre d’affaire et le profit de l’année fiscale.

Microsoft a dû faire face à de nombreux retours de consoles défectueuses (certains

estiment que 30% des Xbox 360 connaissent ce genre de problèmes). La firme a donc été

obligée de procéder à une communication de crise, par la voix de Peter Moore. Celui-ci s’est

adressé à la Xbox Community pour annoncer le prolongement de la garantie de la Xbox 360 à

3 ans14.

1.2.4) La stratégie publicitaire

A l’époque du lancement de la Xbox 360, l’avantage concurrentiel au niveau des

graphismes était fort, et les publicités le mettent en avant en montrant des personnes réelles

dans des situations que l’on peut retrouver dans les jeux vidéo. Microsoft a donc voulu, en se

référent à la théorie de Décaudin, communiquer sur la promesse du réalisme offert par la

console et de la nouvelle relation qui existe entre les consommateurs entre eux, et les

consommateurs avec la console. La preuve est la mise en avant de ces derniers dans les

publicités (en tant qu’acteurs principaux), et la notion de communauté, puisque tous les spots

montrent des groupes de personnes vivant ensemble une aventure. L’atmosphère des

publicités est très vivante et rythmée.

Si ces publicités sont originales et bien réalisées, nous constatons qu’il est par contre

difficile de faire le lien entre ces spots et l’offre de Microsoft. En effet, à part le logo en fin de

publicité, rien ne rappelle qu’il s’agit d’une communication pour la Xbox 360. Si un message

est clairement proclamé, c’est-à-dire Jump it, ce ne sont pas les spots vus à la télévision qui

pourront convaincre un consommateur peu impliqué, selon moi. Pour avoir des informations

sur la console elle-même, le spectateur doit aller les chercher de son propre gré. C’est

14 Voir Annexe II, Interview 12, p.42, 2006

Page 54: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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pourquoi nous pouvons estimer que la communication s’est majoritairement adressée aux

hardcore gamers.

2) LA PLAYSTATION 3

2.1) La stratégie de communication marketing de Sony

Comme nous le verrons ci-dessous, et en se basant sur la téhorie de Le Nagard et

Manceau, Sony a appliqué une stratégie de communication basée sur le long terme, avec

l’objectif de fidéliser le client à la marque. La campagne de lancement a commencé au mois

d’octobre au Japon et aux Etats-Unis (la console est sortie en novembre dans ces deux

régions). En France, la campagne réservée au lancement a débuté une semaine avant la sortie

de la console, sortie le 23 mars, pour se finir en avril. Si la communication a continué les mois

suivants, c’est en fin d’année qu’elle sera à nouveau très forte. Une part importante du budget

a été réservée pour Internet, avec, notamment, le site communautaire « Players Republic »,

qui représente 3% du budget marketing global de Sony Computer France.

Concernant les consommateurs visés, Georges Fornay (Président de Sony Entertainment

France) le dit explicitement : « La PS3 est, sans ambiguïté, un produit pour adultes. A part les

plus de cinquante ans, qui, je crois, sont passés à côté du phénomène, tout le monde est

intéressé par le jeu vidéo»15. La cible est à 80% des hommes et 20% seulement pour les

femmes, selon lui. Lors de ses précédentes campagnes, Sony s’était surtout intéressé aux

joueurs impliqués. Avec la Playstation 3, la firme veut élargir sa cible : « Nous ne devons pas

perdre notre légitimité auprès des hardcore gamers tout en initiant le grand public à goûter à

une nouvelle forme de divertissement »16 (Nathalie Dacquin, Directrice marketing de Sony

Entertainment France). Pour arriver à ses fins, Sony a communiqué dès la sortie de la console

sur des services et des jeux seulement prévu pour la fin de l’année : le Playstation Home, une

sorte de Second Life (simulation de vie rencontrant énormément de succès), Little Big Planet,

un jeu communautaire dont le but est de créer un monde virtuel, des jeux appelés « social

gaming » (fait pour jouer en groupe) et un nouveau Singstar, le jeu de karaoké de Sony. Le

lecteur Blu-Ray est également censé attirer ce grand public, comme l’avait fait le lecteur DVD

de la Playstation 2.

15 Voir Annexe II, Interview 13, p.43, 200716 Voir Annexe II, Interview 14, p.43, 2007

Page 55: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

51

L’annonce préalable et date de lancement

L’écart qui sépare l’annonce officielle de la Playstation 3 et de la Xbox 360 est minime :

il est de seulement quatre jours. Etonnant quand on sait que la machine de Sony est sortie une

année après la console américaine (pratiquement 16 mois de différence pour l’Europe, sortie

le 23 mars 2007). Sony a donc fait le choix de divulguer une quantité importante

d’informations très tôt. Nous pouvons interpréter ce choix de différentes manières. Selon moi,

il était impensable pour l’entreprise de laisser Microsoft être la seule attraction de l’E3 2005

(le plus grand salon du jeu vidéo, qui se déroule à Los Angeles). C’était également un moyen

efficace pour diminuer le buzz de la Xbox 360, qui grandissait depuis des mois.

C’est lors de l’édition 2006 de l’E3 que Sony a payé cette annonce trop hâtive. En effet,

la Playstation 3 n’a pas réussi à enthousiasmer les visiteurs présents, nettement plus intéressés

par la Nintendo Wii. Le report de la sortie de la console de Sony, d’abord au Japon (de mars à

décembre 2006), puis en Europe (de décembre à mars), a également eu des répercussions sur

la stratégie de communication de la firme. Un exemple : sponsor de la Ligue des Champions

européenne de football, la Playstation 3 avait droit à ses panneaux publicitaires dès septembre

2006. Ce n’est qu’au mois de novembre qu’ils ont été remplacés par des panneaux dédiés à la

Playstation Portable, pour réapparaître en mars, pour la sortie européenne.

2.2) La communication formelle

2.2.1) Le mix de communication marketing

a) Des publicités impliquantes

Sony a fait appel au groupe TBWA pour la campagne publicitaire de la Playstation 3.

L’idée a été d’axer toute la communication sur l’interprétation du « this is living ». La

télévision, Internet, la presse et le cinéma ont été utilisés de façon complémentaire, obligeant

le consommateur à chercher lui-même les informations.

La télévision et le cinéma

Les publicités de la Playstation ont toujours été très mystérieuses, provocantes et

interactives (certaines publicités pour la Playstation 2 avaient été réalisées par David Lynch),

ce qui leur a valu un succès énorme. Les spots dédiés à la troisième console de Sony

Page 56: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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reprennent ce concept. Nous pouvons diviser les publicités en deux types : le film « this is

living » et les publicités explicatives de la console.

Avant la diffusion du film « this is living », qui a eu lieu le jour précédent la sortie de la

console, des spots de 15 secondes ont été diffusés pendant une semaine, dévoilant certains

éléments de l’histoire. Celle-ci nous fait suivre la vie de mystérieux personnages, se trouvant

dans un hôtel, dont le passé et leur vision du « this is living » nous sont révélés au fur et à

mesure. Selon Nathalie Dacquin, ce spot TV, d’une durée de cinq minutes et quarante

secondes dans sa version non censurée, représente une « allégorie de la Playstation 3 ». En

effet, les personnages principaux représentent chacun un type de jeux du catalogue de la

Playstation : un footballeur, un truand, un militaire, un samouraï, un musicien, un

présentateur. Une allégorie qui a été interdite au moins de 18 ans dans sa version complète, à

cause de son contenu provocateur. Les thèmes principaux que sont l’argent (un des

personnages dit « this is living » en voyant de l’argent qui vole dans le ciel), le sexe, la

violence et la folie (le rêve ?) s’adressent clairement à un public mature, mais aussi passionné

par le jeu vidéo. Ce public était d’ailleurs invité à visiter le site web en rapport avec ce spot,

où étaient révélés quelques secrets. A noter que la version complète n’a pas été diffusée sur

les chaînes nationales (MTV est l’une des seuls chaînes à l’avoir passée en entier), seuls les

spots de 15 secondes et la version censurée sont passées sur ces chaînes (une vingtaine), ainsi

qu’au cinéma. D’autres spots de 30 secondes ont succédé au film entier, pendant 10 jours.

Les publicités explicatives de la Playstation 3 contiennent aussi une part de mystère,

contrairement aux publicités de Nintendo (que nous analyserons plus tard), très facile d’accès.

Selon nous, trois expériences offertes par la console sont mises en avant : l’émotion, la

jouabilité (la manette sixaxis) et le réalisme (que permet le Blu-Ray et le processeur Cell).

L’émotion est retranscrite dans une publicité lugubre, presque malsaine, où un faux

bébé (une poupée) se trouve dans la même pièce qu’une Playstation 3. Dans un

premier temps la poupée est heureuse de la présence de la console, elle rit, en tendant

les bras vers la console. Mais très vite son rire devient satanique, la poupée a du mal à

respirer, elle a peur, elle commence à pleurer et finit par appeler sa mère. On peut

mettre en parallèle cette publicité avec les publicités de la première Playstation, dans

lesquelles Sony estimait que la console était trop dangereuse pour être achetée. Ce

spot s’adresse donc principalement aux fans de la première heure.

La jouabilité est mise en avant grâce aux fonctions de reconnaissance des mouvements

de la console. A l’instar de la Wii, mais sans la possibilité de viser, la manette permet

des déplacements sans toucher au joystick. Une publicité montre comment la manette

Page 57: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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53

arrive à bouger une dizaine d’œufs de cette manière. Malheureusement pour Sony,

cette fonction a été perçue comme une modeste copie des possibilités offertes par la

télécommande de la Wii. D’ailleurs, plus de 6 mois après la sortie de la console, aucun

jeu n’utilise réellement le sixaxis.

Le réalisme qu’offre la console est expliqué dans une publicité montrant des images

des jeux Playstation 3. Une voix off explique les possibilités du Blu-Ray et du

processeur graphique de la console, notamment en présentant le nombre élevé de

pixels qu’elle peut gérer.

La presse

La Playstation 3 a été très présente dans la presse, avec 40 millions d’impressions aux

Etats-Unis, et ce dans tout type de magazines (spécialisés, quotidiens, hebdomadaires,

mensuels). Sur ce média, les publicités ont été moins subversives. Une publicité affichait, en

s’inspirant de la présentation du menu de la machine, les détails de ses fonctionnalités. Une

communication qui est donc complémentaire aux spots télévisés. La presse écrite a également

permis de donner aux lecteurs la date de la diffusion du film « this is living », ainsi que

l’adresse du site web dédié à ce spot. En Allemagne, Sony a effectué une campagne par voie

de presse plutôt originale, visiblement destiné à un public masculin. La firme a distribué

500'000 magazines Consoul qui parle de la Playstation 3. En couverture, une jeune femme

dénudée (ressemblant à l’une des femmes présentes dans le film publicitaire) est assise aux

toilettes.

Le magazine officiel de la Playstation représente également un support de

communication important.

Internet comme publicité directe

Pour l’Europe, Playstation a conçu trois sites officiels pour sa nouvelle console. Ils ont

chacun des fonctions et des cibles différentes :

Http://fr.playstation.com/ps3/ est le site officiel de la Playstation 3. Il présente ses

divers fonctionnalités et services, par le biais de textes et de vidéos. Ce site, dont le

but est clairement d’offrir un support publicitaire à la Playstation 3, s’adresse à toute

personne désireuse d’avoir des informations sur cette console, en particulier les

personnes ne l’ayant pas encore acheté.

Http://www.playersrepublic.fr/ est, quant à lui, un site communautaire dédié aux fans

de la marque. Ce genre de site se nomme Web 2.0, car il inclut un blog, un forum, un

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chat, la possibilité de customiser le site et de noter les jeux.. Il offre du contenu

exclusif ainsi que des cadeaux aux joueurs, dont le seul devoir est de s’investir un

minimum en s’inscrivant et en participant. Car cette république de joueurs est

alimentée par les internautes en grande majorité. Rien que le blog comptait 200'000

visiteurs par mois. « Les joueurs préfèrent parler entre eux. Le principe de Players

Republic est de redonner le pouvoir aux joueurs, afin qu’ils communiquent entre

eux »17, selon Nathalie Dacquin. « Nous étions dans un rapport statique, ce site permet

de le dynamiser et de développer un outil CRM en connexion constante avec les

clients ». La communication publicitaire se fait uniquement par le biais de concours ou

événement. Ce site est donc l’outil principal de publicité directe de la firme. Elle est

complétée par l’envoi d’email, de contenus (directement sur la console) et plus

rarement de courriers non électroniques (la firme a pu obtenir les adresses de 500'000

joueurs en offrant le Blu-Ray de « Casino Royale » contre une simple inscription sur

le Playstation Network). Le site communautaire Myspace a également été utilisé.

http://www.thisisliving.tv/ est le site permettant aux joueurs de faire connaissance

avec les personnages de la publicité « this is living ». Dans l’attente du dénouement

final, il a permis aux joueurs de découvrir quelques indices sur la signification du film.

Dans les autres continents, Playstation a utilisé la même stratégie, mais sur des sites

différents. A noter que chaque site cité précédemment a sa propre identité visuelle, le site

officiel est celui qui s’accorde le plus aux communications informelles, tandis que

http://www.thisisliving.tv/ s’accorde parfaitement avec le style et les couleurs de la publicité.

La Playstation 3 a bien entendu été très présente sur Internet par le biais de banderoles

publicitaires. Aux Etats-Unis, il y en aurait eu 150 millions, selon Sony. Elles sont apparues

dans des sites de jeux vidéo, de sport, de musique et de « lifestyle ».

L’affichage

Les panneaux d’affichage ainsi que les véhicules (notamment les bus) ont été utilisés par

Sony dans les grandes villes. Aux Etats-Unis et au Canada, des affiches gigantesques

montrent une ville envahie par la Playstation 3, à la manière d’une invasion extraterrestre. En

Europe, des panneaux d’affichage originaux ont été vus dans les centres commerciaux. Ils

permettent de toucher la coque de la console, qui ressort du panneau fait en carton. Ces

panneaux informent sur les possibilités et le contenu de la machine. Au Japon, les affiches

17 Voir Annexe II, Interview 15, p.45, 2006

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mettaient en avant la technologie Blu-Ray autant que la console, pays où ce nouveau format,

ainsi que le HD-DVD, connaissent un succès supérieur à l’Europe.

b) Les événements et le sponsoring

Les événements

Nous allons en premier lieu parler des événements organisés le jour de la sortie de la

console. Au Japon et aux Etats-Unis, le nombre réduit de consoles mises en vente a engendré

des problèmes de sécurité. Des bousculades et des violences corporelles ont eu lieu devant les

magasins. Alors qu’en règle général, ce genre d’événements améliorent l’image d’une firme,

dans le cas de Sony se fut le contraire. Et ce n’est pas la sortie européenne de la console,

qualifiée de flop par la presse, qui a pu arranger les choses. En effet, la grande fête préparée

par Sony à Paris, et retransmise en direct su MTV, n’a attiré que quelques spectateurs, dont le

nombre était moins élevé que les journalistes et les commerciaux. Devant la Fnac et le Virgin

Megastore, on ne comptait qu’une seule personne attendant l’ouverture des magasins à

minuit. Au pied de la Tour Eiffel, une vingtaine d’acheteurs étaient présents, pour 1000

consoles mises en vente. Le froid n’a pas aidé, certes, mais Sony a clairement participé à cet

échec. Plusieurs centaines d’internautes avaient reçu une invitation dans le magasin éphémère

crée pour l’occasion. Mais ils ne pouvaient rentrer dans celui-ci qu’à condition d’acheter la

console (un ticket d’entrée était donné aux acheteurs). Les autres ont du passé la soirée

dehors, dans le froid, à écouter un concert de Matt Pokora. Là encore, le choix du chanteur,

dont le public est très majoritairement des adolescents, n’était pas très subtil, la console

s’adressant à un public adulte. Nous avons déjà vu précédemment comment Microsoft a

encore accentué ce fiasco. En Angleterre, Sony a pu attirer nettement plus d’acheteurs,

notamment grâce au don d’une télévision haute définition aux premiers acheteurs. Aux Etats-

Unis, une fête V.I.P. a été organisée pour le lancement, avec une soixantaine de stars (de

sport, musique, cinéma, etc.) qui ont été photographiées devant des panneaux publicitaires

« Playstation 3 ».

Avant le lancement en France, Sony a mis en place un Living room, invitant les joueurs à

venir tester les jeux Playstation 3 pendant deux mois. Le constructeur a énormément

communiqué sur Internet pour attirer les joueurs à cet événement (un site web a été créé pour

l’occasion). Les décors et l’ambiance, très classes, ainsi que le nombre impressionnant de

télévision haute définition, semblaient vraiment s’adresser à des personnes aisées.

Page 60: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

56

Pour promouvoir sa console, Sony a aussi décidé d’aller rencontrer les consommateurs.

La firme a organisé une tournée aux Etats-Unis, à l’aide des Playstation Trucks. Ces camions

multifonctions permettent aux joueurs d’essayer la console, d’assister à des concerts et de

participer à des tournois.

La firme a également été très présente dans tous les salons dédiés aux jeux vidéo. Pour la

Playstation 3, Sony avait décidé de ne montrer que des vidéos de la console et de ses jeux,

sans possibilité de jouer. Une stratégie qui, on le verra, a pourtant grandement réussi à

Nintendo. Les réactions des joueurs étaient bien entendu négatives. Certains estimaient que

les jeux n’étaient pas prêts, ou que la jouabilité proposée n’était pas satisfaisante.

Le street marketing de Sony a lui aussi été mal accueilli, notamment à Londres et aux

Etats-Unis, où des graffitis et de l’affichage sauvage ont envahis les murs des deux villes.

Le sponsoring

Nous avons vu que la Playstation 3 est l’un des sponsors de la Ligue des Champions de

football. Les passionnés de football représentent un segment important des joueurs de jeux

vidéo en Europe, et, avec cette action, permet à la firme nippone, selon Westphalen, d’intégrer

le tissu économique de la société. Sony et Microsoft l’ont bien compris, en étant les sponsors

d’un nombre très élevé d’équipes et de compétitions. Sony ne s’arrête pas au football, voici

diverses actions de sponsoring de la firme pour sa console : les 24 heures du Mans, Sebastien

Loeb, les teams Pescarolo Sport et Oreca (sport automobile); le Beach Volley World Tour ; le

V7 Teenage Tour (compétition de skate); le Sooruz Lacanau Pro (le championnat du monde

de Surf) ; Rock en Seine, Les Femmes s'en mêlent, Les Arcs on the Rocks (festivals). « Le

sponsoring est relativement segmentant, il s’agit aussi de s’adresser à des communautés pour

partager avec eux les valeurs de la marque Playstation. Evidemment, nous privilégions les

univers que l’on retrouve dans les jeux, cela nous permet de démontrer, dans une certaine

mesure, comment le virtuel et le réel s’entremêlent. »18 (Nathalie Dacquin).

c) Des milliers de bornes Playstation 3 en magasin

Aux Etats-Unis et en Europe, la Playstation 3 était très présente en magasin,

contrairement à ce qui a été mentionné précédemment pour les salons de jeux vidéo. En

Amérique du Nord, pas moins de 14'000 bornes ont été installées pour permettre aux joueurs

18 Voir Annexe II, Interview 14, p.43, 2007

Page 61: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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d’essayer la console. Ces bornes contiennent la console ainsi qu’une télévision haute

définition, permettant de mettre en avant les qualités graphiques de la console. Avant l’arrivée

de ces bornes, les consommateurs pouvaient la découvrir, enfermée dans une sphère en

plexiglas. Des affiches ont été également mises à l’entrée de certains magasins.

Une stratégie différente a été adoptée au Japon, où il était très difficile de trouver des

bornes permettant d’essayer la console avant la sortie de celle-ci. Les Japonais ont eu droit à

des vidéos (non jouables) montrant ce que peut offrir la console et son lecteur Blu-Ray,

véritable fer de lance de la console sur ce continent. Par la suite, Sony Building a été ouvert à

Tokyo, permettant aux joueurs d’essayer la machine.

d) La communication de Sony parodiée dans une série

Un épisode de la série Studio 60 on the Sunset Strip, dont le sujet est l’élaboration d’une

émission de divertissement, a parodié une publicité de Playstation. Ils se sont inspirés de

l’univers décalé et sombre des spots de la firme. Nous voyons donc par cet exemple à quel

point les publicités de Playstation marque les esprits, et permettent à la marque de se

différencier.

La Playstation 3 a fait une apparition dans la série à succès, Heroes, où l’on voit une des

héroïnes entrain de jouer avec la console.

2.2.2) Le marketing tribal et viral

Le site web Http://www.playersrepublic.fr/ (Http://www.playb3yond.com/ aux Etats-

Unis), dont nous avons déjà parlé précédemment, est le support principal de marketing tribal

de la Playstation 3. La communauté de joueurs peut discuter, se rencontrer, échanger des

informations via les forums et les blogs.

Concernant le marketing viral, nous pouvons faire le constat que le bouche à oreille n’est

absolument pas favorable à la Playstation 3 depuis le début de l’année 2006. Si la firme a

réussi à attiser la curiosité avec, entre autres, son Playstation Home, la majorité des

informations circulant sur la toile ont de quoi rendre hésitants les potentiels acquéreurs de la

console. Nous pouvons mentionner les thèmes récurrents que sont sa manette inspirée de la

télécommande Wii, le prix de la console, le report de sa sortie en Europe, la non-

rétrocompatibilité des anciens jeux, etc. Aussi, tous les titres exclusifs de la Playstation 3

Page 62: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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développés par des éditeurs tiers sont « victimes » de rumeurs concernant leur portage sur la

Xbox 360.

L’action Folding@Home rencontre par contre un très gros succès. Elle consiste à inciter

les possesseurs de la console à connecter leur console au réseau et, grâce à un logiciel,

partager la puissance dégagée par la machine afin de faire progresser la recherche de plusieurs

maladies.

Pour finir, voici un exemple de la campagne menée par quelques internautes contre la

Playstation 3 : une chanson accompagnée d’un clip, s’est diffusée très largement sur Internet.

Elle explique, de manière humoristique, pourquoi il ne faut pas acheter la console de Sony.

2.2.3) Une communication de marque

Playstation est une marque, la Playstation 3 sa nouvelle ambassadrice. Selon Nathalie

Dacquin, « la marque Playstation est citée de façon spontanée dans les enquêtes. Nous avons

également constatée que Playstation, voir Play étaient souvent employés comme synonyme

de console de jeux vidéo de façon générique »19. L’image de marque est donc d’une

importance capitale. Et quand elle est attaquée, Sony se doit de répondre. Ce fut le cas lors du

licenciement de 160 employés en Europe, que beaucoup ont mis en parallèle avec les ventes

décevantes de la console. Ce fut également le cas lors du lancement de la console en Italie, où

certains revendeurs ont mis en vente la console un jour avant sa sortie officielle, causant des

désagréments aux autres revendeurs et aux consommateurs. « De telles décisions fonctionnent

à l’opposé de notre politique de la protection des consommateurs »20 (Sony Computer

Entertainement Europe). Même l’église d’Angleterre a attaqué la marque et son jeu

Resistance : Fall of Man, dans lequel un combat a lieu dans l’église de Manchester. Sony a du

présenter ses excuses tout en rappelant qu’il s’agit d’un jeu de science-fiction.

Concernant la communication financière, les résultats financiers de la firme sont

clairement en baisse à cause des coûts de recherche et développement de la Playstation 3.

L’objectif des 6 millions de consoles vendues n’a pas été atteint au 31 mars 2007 (5,5

millions de machines distribuées pour 3,6 millions de machines vendues). Le report du

lancement européen est notamment l’une des raisons de cet échec.

19 Voir Annexe II, Interview 14, p.43, 200720 Voir Annexe II, Interview 16, p.48, 2007

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2.2.4) La stratégie publicitaire

Nous pouvons estimer que Sony a voulu mettre en avant, dans ses publicités,

l’expérience unique qu’offre la console, grâce à sa puissance, ses graphismes haute définition

et le savoir-faire de Playstation. Ainsi, pour retenir une stratégie publicitaire et en faisant

référence à la théorie de Décaudin, je garderais la caution de l’avantage concurrentiel par

l’entreprise. En effet, comme pour ses consoles précédentes, Sony a mis l’accent sur la

philosophie de la marque, qui est d’innover et d’offrir de nouvelles sensations aux joueurs,

au-delà du jeu (« this is living »). Concernant le copy strategy, Playstation a montré une

relation très étrange avec le consommateur, comme à l’époque de la sortie de sa première

console, où les publicités déconseillaient d’acheter la console. Pour sa troisième machine, la

marque promet des émotions fortes, avec comme preuve des bébés qui pleurent en voyant la

console et la mise en scène de personnes plutôt malsaines, représentant l’univers Playstation.

Selon moi, si l’ambiance des messages s’accorde bien avec la promesse, en étant toujours

étrange, mystérieuse et surréaliste, le lien entre la communication et l’offre de Sony n’est pas

évident à faire, comme pour la Xbox 360. L’idée de pousser les consommateurs à s’impliquer

(en effectuant des recherches sur le site officiel) peut difficilement fonctionner avec des

personnes peu intéressées à la base.

3) LA NINTENDO WII

3.1) La stratégie de communication marketing de Nintendo

Un budget élevé pour cibler large

Comme l’étude de leur communication le démontrera, Nintendo a visé un public très

large. Pour cela, et en se basant sur la théorie de Le Nagard et Manceau, nous pouvons dire

que la firme japonaise n’a pas vraiment innové en ce qui concerne l’effort des moyens de

communication, qui s’est clairement concentré sur la période de lancement de la console. Lors

d’un événement organisé à Londres, la firme a dévoilé le budget marketing utilisé pour sa

console en Angleterre (le plus grand marché en Europe). Jusqu’au mois de décembre (la

console est sorti le 8 décembre), 9.7 millions d’euros ont été investis en publicités dans la

presse, à la télévision, Internet et au cinéma. Cette somme comprend également l’installation

de nombreuses bornes de démonstration. Par la suite, le budget a été de 6.7 millions d’euros

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de janvier à mars. Les mois suivants ont été moins intenses, la communication sur la console a

surtout été focalisée sur les jeux qui sortent sur la plateforme.

Au total, tout continent confondu, la campagne de marketing, répartie sur une année,

coûtera 200 millions de dollars, soit 20% de plus que pour la Gamecube. Internet a été le

média sur lequel Nintendo a fourni le plus d’effort. Les joueurs confirmés ont été

principalement visés par ce média jusqu’à la mi-octobre. Nintendo s’est attaqué au grand

public par la suite. L’entreprise a ciblé à 80% les adultes, et seulement à 20% les plus jeunes.

Compte tenu de la réputation de la marque, entretenue par ses jeux et ses mascottes (Mario et

sa bande), c’est un vrai changement au niveau du positionnement. Le ciblage est aussi en

opposition avec celui de ses concurrents. Pendant que Sony et Microsoft ont visé en

particulier les innovateurs, Nintendo a clairement choisi le grand public, et notamment les

familles. Lors du Tokyo Game Show 2006, Saturo Iwata a déclaré, en parlant de la Wiimote :

« Pour étendre le public joueur, c’est à nous de concevoir une manette avec laquelle n’importe

quel membre de la famille peut se sentir familier ». Objectif réussi, d’après Reggie Fils-Aimé

(président de Nintendo aux Etats-Unis) : « Nos études nous montrent qu’une fois la Wii

installée dans le foyer, chacun s’empare de la Wiimote. C’est la base même de notre

stratégie »21.

L’annonce préalable et date de lancement

La première annonce concernant la dernière console de salon de Nintendo a eu lieu le 11

mai 2004, avec la divulgation du nom de code « Revolution ». Un nom bien choisi pour

attiser la curiosité et faire monter le buzz. De nombreuses questions ou rumeurs vont

apparaître sur l’objet de cette révolution. Des informations à propos de la manette seront

divulguées petit à petit, suivies des annonces sur des choix arbitraires, tels que le fait de ne

pas supporter la haute définition et la rétrocompatibilité totale avec les jeux Gamecube. C’est

le 16 mai 2005 que Nintendo a montré la console pour la première fois, mais sans la manette.

Des images truquées et montées de cette dernière ont commencé à circuler sur Internet. Lors

du Tokyo Game Show 2005, en septembre, Nintendo a levé le mystère sur la Wiimote et le

Nunchunk. Lors du salon de l’E3 à Los Angeles, en mai, la Nintendo Wii (son nom avait été

dévoilé le 27 avril 2006) fût la vedette incontestée, tout le monde désirait l’essayer. Si

d’autres informations seront dévoilées lors du salon, la date de sortie et le prix resteront

inconnus jusqu’au mois de septembre 2006, soit seulement deux mois avant la sortie aux

21 Voir Annexe II, Interview 17, p.49, 2007

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Etats-Unis (sortie le 18 novembre 2006). La Wii est sortie le 8 décembre en Europe. Les

raisons de ces annonces tardives ne sont pas dues aux annonces des concurrents (Sony avait

déjà parlé des 899 francs que coûtent sa console), selon Laurent Fisher22. Pourtant, quelques

mois plus tôt, Shigeru Miyamoto parlait d’un prix inférieur à 200 dollars (il visait même au

début du développement de la console le prix de 100 dollars !). Le fait que le prix de la

Playstation 3 soit aussi élevé, et étant donné que les deux consoles sont sorties plus ou moins

en même temps, a très bien pu convaincre Nintendo de revoir à la hausse son prix, et inclure

un jeu avec la console (Wii Sport). D’ailleurs, au Japon, où le prix de la Playstation 3 est

nettement plus bas, la Wii est vendue sans jeu, donc moins cher.

La rétrocompatiblité et les éditeurs tiers

La Nintendo Wii a été développée en partant de l’architecture de la Gamecube, les jeux

de cette dernière sont donc entièrement compatibles. Mais Nintendo va plus loin, en

proposant, comme vu précédemment, la Virtua Console, qui permet de télécharger d’anciens

jeux de la firme ainsi que d’éditeurs tiers. C’est un argument non négligeable pour les joueurs

nostalgiques de ces premiers jeux, mais aussi pour les nouveaux joueurs, la prise en main

étant nettement plus simple, puisque le nombre de boutons et la complexité des jeux étaient

plus faibles.

Pour Nintendo, le soutien des éditeurs tiers est plus que jamais primordial, étant donné

que le semi échec de la Gamecube est dû à la pauvreté de son catalogue de jeux. Un manque

de jeux se traduit directement par des ventes de consoles faibles. La réputation de la firme de

privilégier ses propres jeux lui a causé beaucoup de tort par le passé, les éditeurs étant frileux

à l’idée de rentrer en concurrence avec Nintendo, deuxième éditeur au monde. C’est pourquoi

la communication sur les éditeurs tiers a été très présente lors du lancement, en particulier par

la voix de Reggie Fils-Aimé. Il revient régulièrement sur les bons rapports qu’entretient

Nintendo avec ses partenaires et le besoin de les avoir avec eux : « We need EA, Rockstar, all

of the various entities, because they bring content that we just don’t do »23. Fils-Aimé a

rencontré régulièrement les directeurs de Take-Two, par exemple, l’éditeur de l’une des

franchises les plus vendue au monde, Grand Theft Auto, pour les convaincre de développer le

jeu sur la Wii. Un argument de choix est le faible coût de développement sur cette console, en

comparaison du coût demandé sur les autres consoles de nouvelle génération.

22 Voir Annexe II, Interview 18, p.52, 200723 Voir Annexe II, Interview 19, p.55, 2007

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3.2) La communication formelle

3.2.1) Le mix de communication marketing

Comme nous l’avons vu précédemment, Nintendo n’a pas lésiné sur les moyens pour

rendre le plus visible possible sa nouvelle console. Nous allons voir en détail la manière dont

la firme a utilisé les différents médias, tout en s’intéressant à la stratégie publicitaire.

a) Des publicités démonstrative et familiales

La télévision et le cinéma

Le mass market visé par Nintendo passe forcément par l’utilisation de ces médias,

comme l’a souligné Décaudin (voir la partie théorique p.35). La firme japonaise ne s’en est

pas privée puisque à l’approche de la sortie de la console, les publicités pour la console ont

été omniprésentes à la télévision, sur une multitude de chaînes.

Les premières réclames françaises diffusées en Europe commencent par cette phrase en voix

off : « Comment utiliser la télécommande Wii ». Une démonstration, où l’on voit uniquement

une main tenant la Wiimote, met en avant les différentes facettes de la manette et de son

utilisation. La facilitée d’accès est mise en avant : faire un coup droit au tennis, avec la

manette, est tout à fait naturel. Le slogan « vous jouez comme vous bougez », en fin de

publicité, renforce encore cette spécificité.

En incluant une nouvelle technologie avec comme ambition de toucher un large public,

Nintendo se devait d’expliquer clairement les possibilités offertes par sa manette pour attiser

la curiosité du plus grand nombre. Les publicités qui vont suivre seront similaires : des

personnes sont filmées entrain de jouer à des jeux (on aperçoit également des images des

jeux). Des enfants, des adultes, des personnes âgées, hommes ou femmes, d’origines et de

styles différents, prennent un plaisir démesuré à utiliser cette télécommande. Dans certaines

réclames en images de synthèse, les deux « i » du logo sont utilisés comme des Wiimotes, on

les voit tirer, viser, frapper, etc. Les Miis seront aussi mis en avant, avec des employés

reproduisant le visage de leur patron, très tendu au début mais qui finit par rire. Le message

est explicite : peu importe la classe sociale, le sexe, la différence d’âge ou de mentalité, on ne

peut que s’amuser avec cette console.

Page 67: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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La presse

Nintendo Power, le magazine officiel de la firme, ainsi que les autres magazines

spécialisés en jeux vidéo sont bien entendu des supports idéaux pour communiquer. Mais,

afin de conquérir un public large, Nintendo a voulu que sa console apparaisse sur des types de

presse très différents : des magazines féminins (Teen Vogue, Girlfriend, etc.), la presse

musicale (notamment Blender, Vice), des journaux financiers (la Wii a fait la première page

de Wall Street Journal, Business Week, Fortune) ainsi que des magazines sportifs (Rise, par

exemple). Nintendo utilise le même message que dans ses spots à la télévision : dans « Jeu

Vidéo Magazine », on y trouve la photo d’une fille entrain de rire avec une Wiimote à la

main. Le slogan utilisé est "Pour changer". Nintendo veut clairement démarquer son offre de

tout ce qui a été fait auparavant, et de ce que font actuellement Microsoft et Sony.

Nintendo a aussi envoyé au Time et à Forbes sa nouvelle console. La réaction d’un

journaliste de Forbes : « En quelques minutes, vous attirez la foule, et peu après ça, la plupart

du personnel était avec nous dans la salle de conférence, riant et appréciant le spectacle tout

en essayant d’atteindre la Wiimote pour jouer à leur tour». Une publicité efficace.

Internet

Le site officiel français dédié à la Nintendo Wii, http://fr.wii.com, reprend l’aspect visuel

de la console et du menu de celle-ci (toujours le blanc, accompagné d’un bleu ciel). La page

d’accueil présente les dernières nouvelles et vidéos sur la console, et donne accès à quatre

pages différentes : L’expérience Wii, Chaînes Wii, Wii TV et Titres Wii. Toujours dans une

idée de démonstration, la page « L’expérience Wii » contient des vidéos de personnes du

monde entier (la provenance de la vidéo est indiquée par un drapeau), entrain d’utiliser la

console, comme dans les publicités télévisées. « Chaînes Wii » présente le contenu des

chaînes incluses dans la Wii, avec des vidéos explicatives. Dans « Wii TV », nous pouvons

visionner les publicités de la console passant à la télévision, et « Titres Wii » comporte le

catalogue des jeux de la Wii, toujours accompagné de vidéos.

Le myspace officiel consacré à la console, http://www.myspace.com/howwiiplay, offre

du contenu téléchargeable (fonds d’écran, images, etc.), ainsi que des vidéos et des infos sur

la Wii. Le nombre de visiteurs a été très élevé (200'000 en quelques jours).

La Wii a également occupé le plus possible les sites spécialisés, ainsi que les moteurs de

recherche. Par exemple, la page d’accueil de Yahoo portait les couleurs de la Wii, et contenait

un compte à rebours jusqu’à la sortie de la console. MEC Interaction s’est occupé de la

campagne sur Internet, en Angleterre. Dans un premier temps, les joueurs confirmés ont été

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visés, avec des publicités dans les sites de jeux vidéo. Par la suite, la cible s’est élargie au

grand public. La Wii était en première page de MSN homepage, AOL, Tiscali, Orange,

Yahoo et Lycos.

Sur Internet aussi, la Wii a donc visé large. Ces sites officiels, d’une grande simplicité,

permettent d’avoir des informations facilement et toujours sous forme de démonstration. Par

contre, l’accès aux spécificités plus techniques de la console est plus difficile, car il renvoie

l’internaute sur un autre site.

b) Une publicité directe timide

Alors que ses Microsoft et Sony ont les adresses électroniques de leurs clients, Nintendo

n’a pas privilégié cet aspect de la communication. Le seul moyen que possède Nintendo afin

d’atteindre ses clients est la console directement. Si c’est un moyen habile pour que le

consommateur allume sa console (celle-ci dégage une lumière bleue lors de la réception d’un

message), il est en fin de compte très peu utilisé.

c) Des événements pour faire essayer le produit

Les événements

Avant la sortie de sa console, Nintendo a profité d’événements importants dans le monde

du jeu vidéo pour communiquer sur sa console, mais surtout la faire essayer. En premier lieu,

elle a profité du Tokyo Game Show 2005 pour dévoiler certaines spécificités de la console.

Ces annonces ont permis à Nintendo d’éclipser ses concurrents d’une manière incroyable lors

de l’E3 2006, plus grand salon au monde organisé à Los Angeles. Des files d’attente énormes

se sont créées pour pouvoir tester la Wiimote, tandis que chez Sony, l’accès à la Playstation 3

était très rapide. Pour une console qui se veut révolutionnaire, ce type d’événements est une

aubaine, car c’est l’occasion de conquérir de futurs clients en les faisant essayer le produit,

mais aussi de profiter du bouche à oreille qui suit.

Nintendo a également organisé son propre événement, aux Etats-Unis, avec le Nintendo

Fusion Tour. Des concerts de musiques alternatives et de punk rock ont eu lieu dans une

trentaine de villes, depuis le mois de septembre 2006 jusqu’au lancement. Le public a pu en

profiter pour tester la console, des bornes de démonstrations étant mises à leur disposition.

Un événement qui peut s’avérer crucial, est la fête organisée pour le lancement de la

console, surtout si celle-ci est réussie. A Paris, la FNAC des Champs Elysées a organisé une

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journée spéciale pour la sortie de la console, avec la possibilité de l’essayer. Les ventes ne

pouvant commencer avant le 8 décembre 2006, la FNAC et d’autres magasins ont ouvert

exceptionnellement à minuit. Un nombre de gens conséquent était posté devant le magasin,

attendant minuit. A New York, c’était Reggie Fils-Aimé qui a offert la première console, au

Toys’R Us, lors d’une soirée comprenant des animations et des spectacles. Le lancement a été

un succès partout dans le monde, les ruptures de stock ont été très rapides. Ces événements

ont attiré de nombreux journalistes et ont servi de vecteur de communication positif pour le

produit.

En évoquant précédemment les différents médias utilisés, l’affichage dans la rue n’a pas

été citée, pour cause, il n’a semble-t-il pas été énormément utilisé, si ce n’est dans les centres

commerciaux et magasins. Quand Nintendo veut se faire voir dans la rue, la firme utilise des

moyens plus originaux, avec toujours comme objectif de faire essayer sa console. C’est ainsi

qu’au Canada, des Smarts aux couleurs de la Wii ont circulé en ville, avec des téléviseurs et

des consoles à l’arrière des voitures.

Dans un autre genre, Nintendo a organisé un concours, dont le but était de réaliser un

court métrage à la gloire de l’entreprise. Un mini festival a eu lieu au Rockfeller Center,

regroupant plus de 200 vidéos. Le vainqueur, désigné par un jury composé notamment de

Regis Fils-Aimé, s’est vu attribué une somme de 10'000 dollars.

Le sponsoring

Concernant le sponsoring, Nintendo s’est faite plus discrète que ses concurrentes. Au

niveau sportif, elle a par exemple sponsorisé le tournoi de tennis de Berlin. Le choix du tennis

est évidemment un rappel à son jeu le plus populaire, vendu avec la console, Wii Sport.

La firme a aussi conclu un partenariat avec le magazine Girlfriend et sa mission

« Girlfriend Model Search », qui a comme objectif de trouver des modèles dans toute

l’Australie. La Wii sera mise à disposition des filles participant au concours. Nintendo

marque clairement son ambition de conquérir des joueuses.

d) Des bornes de démonstration sur les lieux de vente

Considéré par certains comme un achat impulsif, la théorie de Décaudin montre que la

Wii avait tout intérêt à se montrer présente dans les magasins. Ce fût le cas, avec de

nombreuses bornes d’essai installées dans les centre commerciaux et magasins vendant la

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console. Des personnes ont été recrutées et formées pour expliquer comment la manette

s’utilise. Le but de la console étant de procurer du plaisir dès les premières minutes.

L’affichage de publicités en magasin a été très présent. Avec des cubes cartonnés

montrant sur chaque face des images de personnes entrain de jouer : des filles, des garçons, un

couple de personnes âgées, des adultes. On a également pu voir des affiches géantes à l’entrée

des magasins, avec le slogan « move you », ainsi qu’un « Wii will rock you ».

e) Cartman veut une Nintendo Wii !

Un épisode de South Park a été dédié à la console de Nintendo, dans lequel Cartman (un

des héros du dessin animé), veut se faire cryogéniser, jusqu’au jour de la date de sortie de la

Wii, parce qu’il n’arrive plus attendre. Non seulement c’est une publicité efficace pour la

console, mais en plus, le téléspectateur a pu connaître la date de sortie de la console. Il y a

d’autres séries dans lesquelles la Wii est mise en avant. Par exemple, dans Road Crew, où une

famille qui ne passe pas beaucoup de temps ensemble finit par se rassembler devant leur

télévision grâce à la Wii. C’est exactement le message que veut faire passer Nintendo dans ses

publicités.

3.2.2) Un buzz marketing conséquent

Le programme « Nintendo Ambassador »

Ce programme, qui a débuté relativement tôt (en été 2006), consiste à faire essayer la Wii

à un maximum de personnes. Des ambassadeurs ont été recrutés, selon des critères

spécifiques : avoir une famille nombreuse, être un « hardcore gamer », ou être un parent

aimant les jeux vidéo. Cette stratégie ressemble à certaines publicités américaines, mettant en

scène deux personnes asiatiques sonnant à la porte des gens pour faire essayer le produit.

La Wii fait parler d’elle

Nous avons vu précédemment la passion qu’a réussi à faire naître Nintendo autour de son

produit avec son nom et ses annonces préalables bien calculées dans le temps. Les sites

Internet, les forums et les blogs se sont passionnés pour cette console, les internautes

spéculant sur tous les aspects de la console et lançant de nouvelles rumeurs chaque jour. Mais

le phénomène s’est encore accentué dès l’annonce du prix, puis avec la sortie de la console.

Les problèmes de rupture de stock ont fait de la Wii un objet rare et convoité. D’autant plus

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que le bouche à oreille a été très positif, les gens ayant essayé la console une fois étaient déjà

conquis. J’ai pu vérifier ce phénomène en invitant des connaissances à jouer à la Wii. Ces

personnes n’étaient pas intéressées par les jeux vidéo. Après avoir essayé la Wiimote, ils ont

voulu acheter la console dès le lendemain.

Des vidéos amateurs ont circulé dans le monde entier, permettant aux premiers

acquéreurs de partager leur expérience avec la nouvelle console. Un américain s’est filmé

pendant une semaine entrain de jouer en direct à la Wii. Des vidéos où la Wiimote était

utilisée de manières différentes que celles usuelles sont également apparues: la Wiimote qui

remplace la souris d’un ordinateur, le capteur infrarouge remplacé par des bougies, etc. Les

Miis ont aussi servi le buzz, puisque certains personnages plutôt originaux ont été créés et ont

bénéficié d’une forte diffusion sur Internet.

Les vertus de cette console dépassent le simple amusement, à en croire l’expérience de

nombreuses personnes. En effet, selon des témoignages de personnes malades (une femme

atteinte d’un cancer du sein, notamment), la Wii permet de guérir plus facilement et

rapidement le mal dont ils sont atteints. Elle aiderait également à faire perdre du poids, grâce

à son style de jeu dynamique, dépensier en calories. Aussi, des maisons de retraite se sont

équipées de cette console.

Certaines personnes sont plus crédibles que d’autres quand elles lancent des rumeurs, et

la fiabilité de ces sources sont d’une grande importance selon la théorie de Chétochine. Matt

C., du site américain www.ign.com, qui est en contact permanent avec les responsables de

Nintendo (d’où sa légitimité), poste régulièrement sur Internet les dernières informations qu’il

a pu recueillir. Quand il déclare que Nintendo prépare des projets qui semblaient inimaginable

jusqu’ici, le buzz autour de la console s’enflamme rapidement, étant donné la crédibilité du

monsieur.

Le marketing viral a aussi ses inconvénients, et Nintendo en a payé le prix fort. De

nombreuses personnes ont détruit leur téléviseur ou se sont blessées en lâchant leur Wiimote

pendant qu’ils jouaient. Les dragonnes, qui sont censées empêchées la manette de partir, se

sont cassées à de maintes reprises. Nintendo a été contraint de faire une communication de

crise, dans laquelle elle s’engageait à remplacer les premières dragonnes par des nouvelles,

plus résistantes. Le site http://wiihaveaproblem.com a été créé pour cette raison. Les médias

ont encore amplifié le problème en faisant passé la console comme étant dangereuse.

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3.2.3) Des résultats financiers records

Avant de dévoiler ses résultats financiers pour l’année fiscale 2006/2007, Nintendo avait

revu ses estimations à la hausse quatre fois. Le 26 avril 2007, les résultats ont été publiés sur

le site Internet de la firme. Et ils sont particulièrement bons. La vente de ses deux consoles (la

DS et la Wii, cette dernière s’est vendue à 5,84 millions d’exemplaires au 31 mars 2007),

ainsi qu’un taux de change favorable lui ont permis d’augmenter son chiffre d’affaires de

pratiquement 90% en comparaison de l’année passée, pour arriver à 966,5 milliards de Yens,

environ 6 milliards d'euros. Son bénéfice a quant à lui augmenter de 77%, pour atteindre

174,3 milliards de Yens (environ 1,1 milliard d'euros). Les prévisions pour l’année prochaine

ont également été dévoilées, notamment l’objectif de ventes de la Wii, qui est de 14 millions.

C’est une publicité des plus positive pour Nintendo, qui prouve avec ces chiffres son

excellente santé financière, ce qui intéressera tout particulièrement les milieux financiers.

Selon Hiroshi Kamide, analyste chez KBC Securities, « Désormais, Nintendo est leader aussi

bien sur les consoles de salon que sur les consoles portables. Cela prouve la position

fantastique qu'occupe actuellement Nintendo sur son secteur »24. Un rapport établi par KBC

Securities fait beaucoup parler de lui : la capitalisation boursière de Nintendo s’est

terriblement rapprochée de celle de Sony, alors que cette dernière a un chiffre d’affaires 8 fois

plus élevé.

3.2.4) Le stratégie publicitaire

En se basant sur la théorie de Décaudin, la stratégie publicitaire de Nintendo a été axée

sur l’avantage concurrentiel qu’offre le produit, c’est-à-dire sa manette qui révolutionne le jeu

vidéo et qui permet à quiconque de s’amuser dès les premières minutes de jeu, ainsi que sur

les bénéfices retirés par les clients : le fun et l’amusement. Les quatre points du copy strategy

contenus dans les messages publicitaires de Nintendo sont: la promesse de s’amuser avec une

prise en main naturelle; la preuve, avec ces personnes qui rigolent en jouant ; le bénéfice,

représenté par des moments de plaisir seul, en famille ou entre amis ; le ton du message, qui

se veut léger, simple, exagéré, avec une ambiance bon enfant. Les joueurs se trouvent soit

dans des appartements, soit dans des pièces avec un fond blanc (les couleurs de la console),

accompagné d’une télévision et d’une Wii.

24 Voir Annexe II, Interview 20, p.58, 2007

Page 73: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

69

4) PERSPECTIVES ET RECOMMANDATIONS

Il y a quelques années, lorsqu’il a été annoncé officiellement que Microsoft, Nintendo et

Sony étaient entrain de développer de nouvelles consoles de salon, personne n’aurait pensé

voir la Playstation en difficulté, la Xbox en tête du marché et encore moins une machine de

Nintendo en pleine euphorie. Pourtant, en analysant l’offre de chaque constructeur et la

stratégie de communication choisie, cette tendance est moins surprenante qu’elle n’y parait.

En sortant sa console en premier, Microsoft a pris une longueur d’avance non négligeable

sur Sony. Le type de public des deux firmes pour leur console précédente était similaire,

c’est-à-dire les joueurs les plus impliqués. Microsoft a, selon nous, principalement visé cette

cible avec sa communication dédiée à la Xbox 360, et ce malgré une intention claire de sortir

une console multifonction, capable de plaire à un public élargi. C’est donc surtout les

hardcore gamers qui ont acheté la deuxième machine de Microsoft, volant au passage certains

consommateurs potentiellement intéressés par la Playstation 3. Ce type de joueurs représente

une source de revenus importante pour la firme, puisqu’ils sont de gros consommateurs de

jeux, de services et d’accessoires. Mais à force de vouloir attaquer directement Sony, la firme

a oublié qu’une troisième console pouvait sortir son épingle du jeu. Le succès de Nintendo, dû

à son positionnement très grand public, a récemment provoqué une réaction de Microsoft dans

sa communication, comme nous avons pu le voir précédemment. Leur conférence lors du

salon de l’E3 2007, qui a eu lieu le 11 juillet dernier, confirme cet état de fait, avec l’annonce

d’un catalogue de jeux s’adressant principalement au grand public et aux familles. Microsoft

sait que sa position actuelle de leader est fragile, et la firme ne semble pas vouloir se contenter

d’une partie ou d’un type de consommateurs, mais de la totalité.

Concernant Sony, nous estimons que la communication de la firme s’est clairement

focalisée sur une communication de marque, visant son premier public. Cette vision à long

terme, déjà existante lors de la sortie de la première Playstation, fait qu’aujourd’hui, l’image

de marque de la console reste nettement au-dessus des autres. Alors une baisse de prix de la

Playstation 3 peut-elle rapidement relancer les ventes de consoles ? Pas forcément, car si l’on

se réfère à la segmentation du jeu vidéo, deux types de consommateurs peuvent être visés par

Sony : les joueurs passionnés, et les joueurs occasionnels (nous parlerons plus tard des non

joueurs). Le dilemme pour la marque est qu’ils ont clairement une offre alternative pouvant

répondre à leur besoin, ce qui n’était pas le cas avec la Playstation 2. La première catégorie de

joueurs a eu la possibilité d’acquérir la Xbox 360 pour un prix nettement plus abordable, avec

un catalogue de jeux importants. La deuxième catégorie, n’étant pas prête à investir près de

Page 74: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

70

mille francs pour une console, s’est tournée vers la Nintendo Wii. Les consommateurs restant

sont, au final, les fans de la marque Playstation et les innovateurs attirés par le lecteur Blu-

Ray de la console. La communication a particulièrement visé ces deux groupes, sans doute

trop peu nombreux pour répondre aux ambitions de la firme japonaise au niveau des ventes.

Mais Sony pouvait-il communiquer autrement pour ce produit, peut-être un peu en avance sur

son temps? Sony estime que la console a suffisamment de puissance pour durer dans le temps,

mais pour être compétitif à long terme, il faut réussir à installer un parc de consoles élevé

directement, pour convaincre les éditeurs de jeux de développer sur la console, et attirer par ce

biais les consommateurs.

Avec l’entrée de Microsoft sur le marché du jeu vidéo, Nintendo a pu se rendre compte

d’un fait important : il existe trois constructeurs de consoles, dont deux possédant des moyens

quasiment illimités, Sony et Microsoft, et visant une cible similaire. La firme japonaise

n’avait pas d’autres choix pour survivre que de changer de stratégie. Celle-ci a été la

suivante : les joueurs classiques ayant en grande majorité opté pour les consoles concurrentes,

il faut ouvrir le marché à nouveau type de consommateurs, les non joueurs. En suivant cette

logique, Nintendo a, selon nous, pris le chemin inverse de Sony. La communication de son

produit visant clairement le grand public, les consommateurs fidèles à la marque peuvent se

sentir quelque peu délaissés. Le risque pour la firme est que ces joueurs, les plus dépensiers,

se tournent vers une autre offre assez rapidement. En tout les cas, à court terme, l’offre

proposée par Nintendo, incluant le jeu Wii Sport, parfait ambassadeur de la nouvelle

philosophie de la firme, ainsi que le prix et la communication marketing choisie, ont été des

plus cohérents, expliquant grandement l’engouement autour de la machine. Cet effet de mode

permet à la firme d’obtenir un nombre de jeux exclusifs très important. Par contre, d’ici

quelques années, quand une majorité de consommateurs seront équipés d’une télévision HD,

la console pourra paraître un petit peu dépassé. Les rumeurs parlent déjà d’une nouvelle Wii,

haute définition.

A présent, nous allons analyser le nouveau public cible de Nintendo, le grand public, et

les enjeux qu’il y a autour de ce marché. Il va de soi que réussir à attirer les non joueurs,

comme l’a fait l’entreprise japonaise, va être bénéficiaire pour les trois constructeurs,

permettant une forte croissance de l’industrie. Mais l’intérêt que commence à porter Sony et

Microsoft sur cette cible pourrait représenter un danger pour Nintendo. Les deux concurrents

de cette dernière sont, en effet, appelés à adapter leurs produits et leurs services pour

s’approprier cette part de marché importante. Et ils ont aussi des atouts indéniables à faire

valoir, à condition de revoir le prix de leur console à la baisse, et en adaptant leur

Page 75: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

71

communication aux non joueurs. Concernant le prix, si la Xbox 360 est nettement plus

abordable que la Playstation 3, il faut aussi prendre en compte le fait que ces deux machines

demandent l’acquisition d’une télévision haute définition. Sony rappelle sans cesse que le prix

de la Playstation 3 est justifié par la qualité du contenu de la machine, mais ce prix est-il

justifié pour une console de jeu vidéo ? À propos de la communication des deux firmes, parler

de réalisme, de haute définition et de puissance graphique intéresse surtout les innovateurs,

nettement moins le grand public. Nintendo a conquis ce public en communicant sur sa

console et sa manette, et surtout le jeu Wii Sport, meilleur ambassadeur de l’offre de la firme

japonaise. Pour Sony et Microsoft, la solution qui nous parait la plus évidente est de proposer

des jeux, voire des services, aussi innovants et rassembleurs que le jeu de Nintendo, en tenant

compte des spécificités de leur machine, mais également de communiquer dessus de manière

adapter.

Page 76: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

72

Conclusion

Quels sont les éléments permettant de définir la réussite ou non d’un lancement d’un

produit? Un nombre élevé de consoles vendues durant les premiers mois suivant sa mise sur

le marché est sans doute un élément pertinent. Il ne l’est par contre pas forcément en ce qui

concerne l’efficacité de la communication marketing. Les objectifs de communication

peuvent différer d’une firme à l’autre, comme ce fut le cas pour les trois constructeurs : si

Playstation semble, depuis toujours, viser le long terme, avec une communication de marque

plus que de produit, ce ne fut pas le cas de Nintendo, clairement orienté vers le court terme.

Microsoft a, d’après nous, un positionnement se trouvant entre celui de ses deux concurrentes.

En comparant la théorie avec la communication de lancement effective des firmes, il ne

me semble pas qu’il y ait eu de réelles innovations. La firme ayant le plus mis l’accent sur les

démonstrations est clairement celle dont le produit l’exigeait le plus, Nintendo. Les deux

autres consoles, avec leur énorme potentiel, ont beaucoup insisté sur des notions techniques

difficilement vérifiables, ainsi que sur la notion d’expérience visuelle offerte.

Les divers points théoriques permettant d’effectuer une communication formelle et

informelle ont été utilisés par les trois firmes. L’accent a clairement été mis sur Internet, un

média devenant de plus en plus incontournable, surtout pour les loisirs numériques. Tous les

événements liés à la sortie de ces consoles ont trouvé écho sur Internet, en particulier les

salons spécialisés, dont les conférences et les vidéos présentées ont toutes été retransmises sur

le web.

Les trois firmes ont également beaucoup misé sur le consommateur communiquant, par

le biais de sites communautaires ou par la sélection d’ambassadeurs. L’impact de ces

techniques est bien entendu plus fort grâce au web, où le partage d’informations se fait

instantanément partout dans le monde. Ces possibilités de diffusion à grande échelle ont

également joué de mauvais tour aux trois constructeurs, par le biais de rumeurs, fondées ou

non. Au final, pour mesurer l’impact de la communication entre consommateurs, il peut être

tentant de mettre en parallèle les échos positifs autour de la Wii et les ventes impressionnantes

de la console, et le mauvais buzz qui s’est diffusé concernant la Playstation 3, et le peu de

consoles ayant trouvé preneur.

Lors de l’élaboration de ce travail, les difficultés rencontrées ont été diverses. La

principale a été de trouver des informations quantitatives sur la communication des trois

Page 77: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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73

firmes. En effet, elles se sont montrées très secrètes, ne voulant pas nous dévoiler des

informations qui finalement étaient trouvables sur Internet. Ce média m’a d’ailleurs permis

d’ajouter à mon travail des interviews et des analyses très pertinentes. D’autres difficultés

m’ont également freiné dans mon développement :

Le fait que la Xbox 360 soit sortie en décembre 2005 a rendu la recherche de

documentations plus délicate ;

La sortie des consoles s’effectuant sur trois continents différents, la communication

peut fortement varier d’une zone à une autre. Mais malgré des publicités et des sites

Web parfois différents, la stratégie et le positionnement choisis étaient très similaires.

Page 78: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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1

ANNEXES I : Tableaux et Graphiques

FIGURES

Figure 1: Chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo en 2006 p.3

Figure 2: Chiffre d'affaires selon les régions en 2006 p.4

Figure 3: Ages moyens des joueurs en France en 2006 p.4

Figure 4: Ventes des consoles nouvelle génération p.6

Figure 3: Les différents types de consommateurs p.11

Figure 6 : Design de la Playstation 3 et de la Xbox 360 p.20

Figure 7 : Packaging de la Playstation 3 et de la Xbox 360 p.21

Figure 8: Logo de la Xbox et de la Xbox 360 p.22

Figure 9: Logo de la marque Playstation et de la Playstation 3 p.23

Figure 10 : Design de la Nintendo Wii p.26

Figure 11: Packaging de la Nintendo Wii p.26

Figure 12: Logo de Nintendo et de la Nintendo Wii p.27

TABLEAUX

Tableau 1: Les différents types d’innovation p.9

Tableau 2: Les dimensions du positionnement p.14

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2

ANNEXES II : Interviews

INTERVIEW 1 :

Extrait de l’interview vidéo traduite de Phil Harrison avant le lancement de la Playstation 3 en

Europe, réalisé par http://www.jeuxvideo.fr.

Kevin (journaliste de jeuxvidéo.fr): Comment s’est passé l’année 2006 pour la Playstation 3

et la PSP ?

Phil Harrison : L’année passée aura été monopolisée par le hardware et les lancements de

hardware, qui arriveront très prochainement en Europe, dont nous sommes d’ailleurs fiers du

record de consoles commercialisées pour le lancement. Mais à partir de maintenant, tout est

question de softwares, de services, de réseaux, c’est un virage important pour notre industrie.

Un virage qui va marquer une nouvelle tendance dans le développement et permettra la

croissance de notre industrie pour les dix années à venir.

Kevin : La Playstation 3 arrive en Europe. Comment vous sentez-vous à quelques semaines

du lancement ? Et pensez-vous que le marché européen soit le plus important ?

Phil Harrison : Je suis évidemment très excité par ce lancement. Cela fait longtemps que

nous attendons cela, nous avons été très déçu de le reporter et nous nous excusons de ne pas

avoir pu lancer la console en France et en Europe en même temps qu’au Japon et aux Etats-

Unis. Mais il y aura plus de Playstation 3 sur ce continent que partout ailleurs. Je pense qu’il

y a de meilleurs jeux et de meilleurs services réseaux, d’avantage de contenus à télécharger

et je pense que les consommateurs seront très content de l’expérience qu’ils auront avec la

Playstation 3.

http://www.jeuxvideo.tv/console-sony-playstation-3-video-33837.html

Page 88: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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INTERVIEW 2 :

Ralph Champeau a répondu en direct aux questions des internautes sur la nouvelle console de

Sony, sur le site http://www.20minutes.fr.

1- Quelles sont les forces et faiblesses de la PS3 ? – Jeremy

C’est la 1 ère console de jeux full HD disponible au monde avec de nombreux jeux exclusifs

(plus de 30 dès le lancement ce vendredi), c’est également un lecteur Blu Ray (vos films en

HD) d’excellente qualité à un prix très attractif, elle permet de se connecter à Internet , de

jouer en ligne avec des amis ou face à d’autres joueurs du monde entier, elle est equipé d’un

disque dur de 60 Go pour stocker vos photos, votre musique, vos videos….et en plus, les

premiers acquéreurs vont pouvoir telecharger gratuitement Gran Turismo HD et également

recevoir gratuitement le blu ray de Casino Royale (le dernier James Bond en HD) en allant se

connecter sur le PlayStation Network , la plateforme PLAYSTATION 3 en ligne.

Pour en profiter au maximum des graphismes et de la qualité des blu ray, il faut disposer d’un

ecran HD ready ou full HD.

2- Pourquoi prendre les Européens pour des moutons ? Pourquoi mettre la ps3 à 600

euros en Europe alors qu'au Japon et Etats-Unis, elle tourne autour de 300 ou 400 euros

? Parce que les Européens sont de gros moutons ? Du moment que ça marche, vous avez

raison, c'est le but de toute société de faire du fric ! – Flemme art (énervé)

Les Européens ne sont absolument pas pris pour des moutons, il s’agit surtout de capacité de

production, il aurait été très risqué de sortir la Playstation 3 en novembre car il y aurait eu très

peu de consoles disponibles pour une grande demande et nous aurions déçu énormément de

consommateurs.

De plus , ce décalage a 2 avantages : un catalogue de jeux importants et variés pour un

lancement de console avec une trentaine de jeux des la sortie et une meilleure fiabilité de la

console car nous avons beaucoup appris techniquement des lancement Américains et japonais.

Concernant la différence de prix, il est plus coûteux de distribuer une console en Europe car il

y a des coûts liés à la logistique et également de traduction (notices, interfaces…). Sans parler

de la TVA qui est à 19.6% en France et qui n’est que de 9% aux Etats Unis.

Page 89: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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3- Je suis tout à fait sidéré par le fait que la manette PS3 ne comporte pas de vibrations

!! C'est inadmissible et j'espère vraiment que vous sortirez une manette avec vibrations

parce que beaucoup de personnes sont déjà déçus par rapport ça ! Allez-vous corriger ce

problème ? - Joebudden95

Certes les vibrations ont disparu (pour le moment…) mais en terme d’expérience de jeu, elle

est sans fil car elle fonctionne en Bluetooth et elle intègre la reconnaissance de mouvements

(fonction gyroscopique) ce qui promet de nouvelles expériences en terme de jeu avec des

possibilités vraiment nouvelles et très excitantes !

4- Bonjour. Pourquoi mettre la ps2 au placard alors que la console est très bien installée

et a encore de quoi nous satisfaire ? – Marie

Il est hors de question de mettre la PS2 au placard, elle a encore de beaux jours devant elle, et

nous allons continuer à sortir de tres bons jeux sur cette console et vous faire decouvrir de

nouvelles manières de jouer. Mais il faut aussi repondre à la demande des joueurs et aux

avancées technologiques, et la PLAYSTATION 3 est une reponse à ces attentes en proposant

des jeux et des films en haute definition, des exclusivités, l’accés gratuit au Playstation

Network qui sert entre autre de plateforme pour jouer en ligne et bien d’autres possibilités.

5- La PSP va-elle être autrement utiliser avec la PS3 qu'en tant que simple rétroviseur

dans formula one ? – Bart

Heureusement, oui. Pour Formula One , il s’agissait plus d’un clin d’œil et d’une demo

technique mettant en avant les possibilités d’interaction entre les 2 consoles.

En connectant votre PSP à votre PS3 en Wifi, vous pourrez consulter le contenu de votre PS3

(musique, photos, videos…) à distance. Par exemple, vous vivez à Tours et vous partez en

voyage à New york, vous pourrez vous connecter à votre PS3 depuis New York si vous vous

trouvez dans un environnement Wifi et ainsi profiter de votre contenu perso.

Nos developpeurs travaillent egalement sur d’autres fonctionnalités influant sur les jeux afin

de donner de nouvelles sensations aux joueurs en utilisant la PSP en tant que manette

temporaire ou comme outil de visualisation ou de decodage d’enigme voire un personnage

supplementaire à part entière. Ca n’est que le debut !

Page 90: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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6- Un peu partout dans le monde, la Wii se vend comme des petits pains. Aux USA, la

Xbox360 est déjà très bien installée. Commencez-vous à vous dire que vous avez mal

positionné la PS3 en la sortant si chère ? Et Sony maintient-il ses objectifs de ventes de 6

millions de consoles d'ici la fin mars ? Enfin, sur la PSX puis la PS2, le découpage était

grosso modo 75% du marché des consoles de salon pour Sony, Microsoft et Nintendo se

partageant le dernier quart. Pour la PS3, à quelle part de marché, serez-vous satisfait ?

50%? Moins ? – Démosthène

Il n’y a absolument aucune crainte concernant le positionnement de la PS3 car nous sommes

confiants et conscients de ses capacités bien superieures à ce qui se fait sur le reste du marché

en offrant des experiences tant au niveau du jeu que des autres fonctions multimedias telles

que la video par exemple, et qui resteront inegalées encore pour un bon moment.

Nous nous appuyons egalement sur notre experience dans le domaine du jeu et qui fait que

nous sommes soutenus par les meilleurs developpeurs au monde et qui vont continuer à créer

de superbes jeux pour la PLAYSTATION 3. En terme de vente, les objectifs restent

inchangés car la demande et l’engouement autour de cette console sont tels que nous n’avons

auncune raison de changer nos previsions. Pour la part de marché, nous visons les memes

objectifs que sur nos 2 premieres consoles.

7- Salut. Que pensez vous de la Wii et de la Xbox 360? – Jack Bauer

Dans les 2 cas, nous parlons de machines de qualité qui ont de nombreux atouts mais qui

restent assez différentes de la PS3. La Wii est « seulement » une console de jeu, car elle

n’integre pas les autres loisirs numeriques comme la video en HD par exemple et ne propose

absolument pas les memes niveaux de graphismes que la PS3.

Elles se rapprochent plus de la PS2 que de la PS3 avec des jeux basés sur les mouvements ou

sur le multi joueurs comme nous le faisons avec Eye Toy, Buzz ou Singstar depuis plusieurs

années.

Concernant la Xbox 360, elle n’est pas full HD comme la PS3 et implique des couts

supplementaires pour en faire l’égal de la PS3 car pour profiter de la video en HD, il faut

acheter un lecteur supplementaire, pour accéder à la plateforme en ligne, il faut payer…ce qui

implique des demarches supplementaires pour les joueurs, alors que toutes ces fonctionnalités

sont inclus dans la PS3 et l’accès au Playstation Network est gratuit.

Page 91: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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De plus, le catalogue de jeux PS3 va tres vite depasser celui de la Xbox 360 avec de

nombreuses exclusivités.

8- Microsoft est en position de force sur le jeu en ligne, le Xbox-live étant un véritable

succès. Comment pensez vous les battre sur ce terrain ? – Intel

C’est un enjeu majeur pour nous, et nous avons vraiment mis tout en œuvre pour proposer aux

utilisateurs une experience unique. L’accés au jeu en ligne sur la PS3 se fera via le Playstation

Network qui est entierement gratuit et qui permettra en plus du jeu en reseau d’accéder à des

demos de jeu gratuites (comme Gran Turismo HD), des vieos exclus de jeu, des bandes

annonces de films en exclu… et meme des cadeaux comme le Blu Ray de Casino Royale qui

sera offert aux 500 000 premiers utilisateurs du Playstation Network. Sans parler de Home, la

plateforme communautaire tout en 3D qui sera disponible en beta test à partir d’avril et qui va

permettre à toute la communauté PS3 d’échanger, de jouer et bien d’autres possibilités que je

ne peux reveler aujourd’hui.

9- A quand la sortie de Metal Gear Solid 4 sur PS3 et comptez vous faire des packs

console + jeu ? – Stef

MGS4 devrait arriver en 2008 sur PS3. Il y aura certainement à l’avenir des packs incluant la

console et des jeux mais rien n’est confirmé à ce jour.

10- PS3 et Xbox 360 partagent de plus en plus les mêmes jeux. Je viens encore

d'apprendre que Devil May Cry 4 sera dispo sur la console de Microsoft. Ok la votre est

plus jolie mais franchement, quand je vois lost planet et gear of wars, je me demande si c

une bonne idée de sauter tout de suite sur la ps3. Comment comptez vous me faire

changer d'avis d’ici vendredi ? – Olivier

La PS3 a elle aussi de superbes jeux comme Motorstorm, Resistance, Virtua Fighter 5 dès ce

vendredi, Heavenly Sword dans quelques mois, Gran Turismo en HD dès vendredi en

telechargement gratuit et bientôt GT5, et bien d’autres excellents jeux en exclu comme

Killzone, MGS 4 par exemple. Sans parler du Playstation Network qui va vous offrir une

plateforme de jeu en ligne très performante et de la vidéo en HD grace au Blu ray.

Page 92: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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11- Comptez vous organiser des pénuries de stocks comme vous l'aviez fait pour la PS2 ?

Je me souviens encore de cette soirée de lancement ridicule au Virgin des champs... –

Idea

Pour la PS2, malgré les rumeurs persistantes et fausses, nous n’avions pas organisé de

penurie, il n’y avait tout simplement pas assez de consoles produites. En aucun cas nous ne

souhaitions decevoir les joueurs. Ce fut aussi une des raisons du decalage de la PS3 en

Europe, qui devrait nous permettre d’eviter une rupture de stocks et permettre à tous ceux qui

le souhaite de se procurer la Playstation 3.

12- Pourquoi ne pas proposer les deux modèles de PS3 au lancement en France ? – Kac

En ne proposant que la version Premium de la PS3 avec le disque dur de 60 Go, les lecteurs

de cartes et le Wifi integré, nous souhaitons que les premiers acheteurs de la PS3 profitent de

toutes les fonctionnalités de la console. Aux Etats Unis et au Japon, 80% des acheteurs ont

choisi cette version car c’est celle qui permet de profiter pleinement de la PS3 des le depart et

c’est ce que recherchent les joueurs.

13- Vous misez sur le blue-ray disc alors qu'on est pas certain que cette techno va

s'imposer et que vous n'êtes pas réputé pour être fiables sur les formats (beta max, umd

video de la psp...). comment défendez vous le blue-ray sur un marché actuel encore

acquis au classique DVD et qui ne sait pas vraiment s'il choisira le blue-ray ou le HD

DVD ? – apple

Nous faisons parti d’un consortium avec Samsung , Panasonic ou encore Apple ;-), qui ont

choisi de soutenir le Blu Ray, qui est à ce jour le meilleur support de stockage de données en

haute definition et qui est egalement largement soutenu par les editeurs video avec des films

comme Casino Royale, OSS 117, Pirates des Caraibes, Cars…Il est important que de grandes

sociétés comme Sony participent au lancement et au succés de nouveaux formats afin de faire

partager au plus grand nombre de nouvelles experiences , cela implique une prise de risque

certes, mais qui voudrait d’un marché statique, sans evolution ?

Page 93: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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14- La lettrine sur la console rappelle celle de "Spiderman", c'est volontaire ? vous nous

préparez un gros truc pour le lancement de Spiderman 3 ? – jamal

C’est vrai que les polices sont assez proches mais il n’y a pas de lien direct entre la

PLAYSTATION 3 et Spiderman !

15- Peut-on brancher un clavier souris USB pour les jeux de doom-like ???? jack

Avec ses 4 ports USB, la PS3 pourra accueillir de nombreux periphériques dont des claviers

et des souris. On pourra egalement y connecter des perphériques en Bluetooth.

16- Qu'en est-il de la rétro compatibilité ? Phil Harrison a promis 1200 jeux, mais on est

loin du compte d'après les tests effectués jusqu'à présent. Le nouveau firmware va

vraiment tout régler le 23 ? – Gerard

Des ce vendredi, les utilisateurs de PLAYSTATION 3 pourront mettre à jour leur console et

ainsi profiter de plus de 1800 jeux PlayStation 1845 excatement) sur leur PS3. Une liste de

ces jeux sera disponible des demain sur playstation.com et sur le PlayStation Network.

Nous allons atteindre une retro compatibilté d’environ 95% assez rapidement, il suffira de

mettre à jour sa console.

17- Est-il envisageable de sortir une PS3 sans lecteur blue-ray, avec un disque dur de

plus petite capacité pour toucher les petits budgets ? – Andreas

La PS3 ne sortira jamais sans lecteur blu ray car nos jeux sont stockés sur ce format de disque

et nous souhaitons que les usagers puissent aussi accéder à la video en HD grace à la PS3.

En revanche, une version avec un disque dur de 20Go devrait etre disponible ultérieurement

avec un prix inférieur à celui de la version commercialisée le 23 mars.

18- Est-il prévu une ouverture du RSX afin d'utiliser un autre système d'exploitation de

manière convenable? – zaibaker69

Aucune information sur ce sujet n’a été communiquée à date.

Page 94: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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19 – Franchement, que comptez vous faire contre le piratage ? Votre PS3 avec disque

dur intégré va y avoir droit, c’est certain ! C’est deja le cas pour la psp – shakaa

La PS3 dispose d’un systeme anti piratage très evolué, le Blu Ray est une autre garantie car

c’est un format nouveau et tres bien protegé. Et le fait que la PS3 soit évolutive via des mises

à jour regulières nous permettra egalement de compléter les systemes de securité déjà en

place.

20- la PS3 sera t’elle un média center comme la Xbox 360 peut le faire ? –Oleane

Oui, on pourra jouer avec des jeux nouvelle generation, regarder des films en haute definition,

sauvegarder et visionner ses photos, ecouter de la musique, naviguer sur Internet, jouer en

ligne, chater avec d’autres utilisateurs sur le PlayStation Network, telecharger des jeux, des

demos, des bandes annonces de films, faire partie de la communuaté PS3 grâce à Home…

21 – Sony est de moins en moins aimé, on le voit dans les différentes communautés en

ligne. Prix, arrogance… Qu’en pensez-vous ? – Laurie

Sony a toujours eu le soucis de proposer des consoles ou autres appareils technologiques de

qualité avec pour objectif de ne pas decevoir les usagers d’où certains reports de consoles

mais au final, nous n’avons pas eu de rupture sur la PSP, il ne devrait pas y en avoir sur la

PS3.

Concernant les prix, nous avons toujours proposé de veritables evolutions technologiques qui

ont un cout mais qui contribue à la qualité de nos produits, la PS3 en est un bon exemple car

en y regardant bien, elle reste le lecteur blu ray le moins cher du marché et la console la plus

complète du marché à ce jour. Les écrans LCD de la gamme Bravia remportent egalement un

franc succès grace à leur excellente qualité mais aussi des prix tres interessants.

22- A quand un nouveau PES génération PS3 ? Pitié, faites pas comme la daube de PES

sorti sur 360 : une vraie merde :

Cher Zizou, je pense qu’on peut compter sur les developpeurs de PES pour que la version PS3

(sur laquelle ils doivent etre en train de bosser en ce moment) soit vraiment Top, ils ne nous

Page 95: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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ont jamais deçu sur les differentes versions sur PlayStation et y a pas de raison qu’ils s’y

mettent maintenant !

http://www.20minutes.fr/article/143705/Chats-Chat-Sony-Playstation-3.php

INTERVIEW 3

Extrait de l’interview de Teiyu Goto, designer de la Playstation 3, sur le logo de la console,

publié par http://www.digitalgames.fr.

Teiyu Goto : Si l'on prend le logo de la Playstation 2, on remarque qu'il est rectangulaire

comme la console. Ce logo n'allait pas franchement avec les formes courbées de la

Playstation 3.

Mais alors pourquoi utiliser la même police que Spiderman 3 ?

Teiyu Goto : Plutôt que de créer une typographie avec tous les risques que cela comprend,

continue le graphiste, il était plus sage d'utiliser celle de Spider-Man, dont les droits sont

détenus par Sony. C'était aussi le souhait du président de Sony Computer Entertainment, Ken

Kutaragi, qui a insisté pour utiliser cette typographie. En réalité, le logo a été l'un des

premiers éléments sur lequel il s'est décidé. Il se pourrait même que ce logo ait été la force

qui a motivé l'aspect de la Playstation 3.

http://www.digitalgames.fr/2007/03/30/la-police-de-la-playstation-3-une-idee-de-ken-

kutaragi/

INTERVIEW 4

Interview de Laurent Fisher, réalisé par le site http://www.gamekult.com/.

Clément Apap : Que retenez-vous de la conférence Nintendo ?

Page 96: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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Laurent Fisher : Je me rappelle de l'image d'avoir M. Iwata, M. Miyamoto, M. Fils-

Aimé et un monsieur qui venait de la salle, tous les quatre en train de jouer au tennis,

avec la banane, et que 3.000 personnes étaient en train de se marrer. Pour moi c'est ça

l'image, c'est ça le résumé, c'est... tout.

Et par rapport aux conférences des deux autres constructeurs ?

Ce qui m'a paru évident, c'est que l'on a une proposition unique. Dans le cas des

conférences Sony ou Microsoft, on parle de la même ligne de développement vers plus de

graphismes et plus de puissance, et ca me donne l'impression d'un bloc unique, d'une

proposition de jeu vidéo qui tourne autour de titres qui semblent relativement proches les

uns des autres. Il est important, d'avoir ce type de jeux là et c'est bien qu'il y ait des gens

qui proposent ce type de développement mais là j'avais vraiment l'impression d'un gros

bloc qui s'auto-concurrence dans le line-up de chacun des deux constructeurs et que,

finalement, l'un et l'autre étaient exactement assis sur la même chaise. Et cela, autant au

niveau du jeu vidéo qu'au niveau des autres propositions, qu'il s'agisse du online et de la

convergence multimédia, qui suivent les intérêts propres à ces entreprises. Pour Sony ce

sera de la musique et du cinéma, puisqu'il s'agit de leur catalogue. Quant à Microsoft, ils

veulent tirer profit de leur présence dans l'univers PC et dans l'univers du software pour

continuer à avoir une emprise sur le foyer tel qu'ils l'ont déjà au niveau professionnel

par exemple. Quand on regarde ce bloc-là, je suis persuadé que tout le monde a bien vu

à quel point on n'est pas en train de parler de Next Generation pour notre console, mais

bien d'une nouvelle génération. On est complètement sorti de la logique traditionnelle

pour parler d'une proposition unique, incroyablement innovante.

Clément Apap : Une nouvelle génération ?

Laurent Fisher : Je suis peut-être un peu trop enthousiaste, mais je parle même d'une

deuxième naissance. Depuis la création de l'industrie du jeu vidéo, on est pour la

première fois à la croisée des chemins. Jusqu'ici, on a tous développé en fonction du

"j'aurais besoin de plus de puissance pour arriver à cet objectif-là." Je pense que la

génération actuelle a déjà accompli énormément de prouesses en termes de graphismes

et je ne pense pas que cette puissance supplémentaire va beaucoup apporter ou modifier

ce qui a été fait sur la génération actuelle. Quand on regarde Resident Evil 4 sur

Page 97: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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GameCube, je ne pense pas qu'avec plus de puissance ou plus de graphismes on aurait

infiniment plus de plaisir à y jouer. Je ne pense pas que c'est le fait d'augmenter le

nombre de rayures sur la carrosserie d'une voiture qui va faire venir les gens au jeu

vidéo. Ce qu'on sait, par contre, c'est que c'est un frein énorme à la créativité : chacune

des choses que l'on a envie de mettre dans ce jeu vidéo signifie un temps de

développement monstrueux pour des équipes monstrueuses. En amont de ça, avant de se

lancer dans une logique de développement next generation (au sens de nos concurrents),

je pense qu'il y a beaucoup de risques qu'on ne peut plus prendre : il faut une vraie

expérience interactive vidéoludique unique qui se renouvelle, sinon le consommateur va

finir par se détourner. La Wii est là pour ça, et en ce sens, elle est absolument

révolutionnaire.

Clément Apap : Pouvez-vous dès à présent tirer un bilan de votre présence sur le salon ?

Laurent Fisher : Pour sa première sortie officielle avec des jeux jouables, il était

important pour nous de faire passer tous les messages Wii. Le fait de voir ces quatre

personnes qui sont pour trois d'entre elles très importantes - y compris dans la logique

financière puisqu'elles sont au board administratif de la société - s'amuser commme des

petits fous sur la scène, c'est un très bon résumé pour faire passer le message qui est

derrière la Wii. Quant au stand proprement dit, on y trouve 27 jeux, uniques et différents,

capables de montrer à quel point le champ du développement de la création est ouvert et

en plus à quel point il est possible de le faire dans des délais rapides et avec une qualité

incroyable. Zelda et Mario prouvent que la Wii est loin d'être un gadget, et qu'il est

incroyablement fort de pouvoir jouer à ces jeux avec cette manette. Mais nous avons

démontré que nous avions aussi des jeux universels, comme le tennis, le golf ou encore

Wario Ware. On est capable sur ce stand aujourd'hui de faire jouer les core gamers, les

fans de Nintendo, les core gamers non fans de Nintendo et les non joueurs absolus. Etant

donné qu'il s'agit là de notre volonté, et que l'on voit tout cela se concrétiser sur notre

stand, c'est très rassurant pour nous. On a encore beaucoup de travail à faire, de

concepts à trouver, et les développeurs du monde entier, qui débordent d'imagination, en

ont encore beaucoup à utiliser. Tout cela il va falloir le faire vivre auprès du grand

public, et je pense qu'aujourd'hui, on a bien réussi à le faire.

Page 98: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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Clément Apap : Vous avez cependant été un peu chiche au niveau des détails du

lancement.

Laurent Fisher : L'objectif c'est que la Wii soit lancée dans le monde entier - sans notion

de simultanéité - en 2006. Effectivement on ne veut pas communiquer plus avant sur des

dates, ni sur des line-ups (même si l'on sait que Zelda sera disponible entre autres au

lancement) parce que ce n'était pas le propos de cette conférence. Il s'agissait de signer

un bel acte de naissance au grand public à la Wii et de bien faire comprendre en

profondeur ce qu'on voulait faire. Il fallait pour cela une phase préalable d'explication et

une seconde phase de jeu. Quant au prix de la Wii, nous avons fait une déclaration, et le

mot utilisé en anglais est le même que celui qui a été utilisé pour le lancement de la DS :

affordable. Il s'agira d'un prix raisonnable, accessible. Notre discours a toujours été

suivi dans les faits, et la DS est sortie à un prix grand public. On ne parle pas de

fourchette de prix, on prend l'engagement d'avoir un prix raisonnable.

Clément Apap : Et en ce qui concerne le prix des jeux, on reste dans la même logique ?

Laurent Fisher : Absolument, on n'est pas en train d'essayer de faire augmenter les

tarifs des jeux, absolument pas. On pourra comparer les prix des titres sur Wii au prix

des titres sur GameCube.

Comment avez-vous réagi à la présentation de la manette PlayStation 3 et son système de

"gyroscope" ? Est-ce que cela vous a fait sourire, grincer des dents, est-ce que cela vous

a conforté dans votre volonté de ne pas rapidement tout dévoiler ?

C'est vrai que je me suis dit, d'une certaine façon, le moins on en dit, le mieux on se

porte. Mais je pense que je n'ai aucun commentaire à faire sur la manette de la PS3 : il

suffit de mettre son nez dans les journaux, sur internet ou dans les forums pour se rendre

compte que cette fonctionnalité n'est pas un atout pour eux.

Clément Apap : Quel est votre sentiment sur cet E3, d'une manière générale, et de vos

concurrents en particulier ?

Laurent Fisher : Ce que j'ai vu m'a clairement conforté dans l'idée qu'on était plus du

tout dans le même univers. Les deux autres constructeurs sont dans une logique de

Page 99: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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poursuite du développement sur les mêmes bases (plus de puissance, plus de

graphismes). Cela rend d'autant plus évident la nécessité pour nous d'aller chercher un

territoire complètement différent sur lequel on sera capable de convertir à la fois tous

ces joueurs qui sont déjà des joueurs existants et d'aller en rencontrer d'autres différents.

C'est d'autant plus criant sur le salon où l'on a un concentré de tous les jeux de tous les

line-ups disponibles de voir un gros bloc d'un côté, et Nintendo avec plein de

développeurs et plein de studios qui ont envie d'aller prendre un grand bol d'air frais.

Quelle est votre perception de la Wii par rapport à ses concurrentes ? Complémentaire,

concurrence frontale, à qui se destine-t-elle principalement ?

Ma perception aujourd'hui de la Wii c'est que je ne vois pas un joueur qui aime le jeu

vidéo qui soit capable de s'en passer. On sait aujourd'hui déjà que parmi les joueurs, le

multi-équipement est une réalité, notamment avec la GameCube. C'est logique chez les

joueurs qui sont curieux et qui ont envie d'avoir de nouvelles expériences. Au vu de cet

état de faits, je ne vois pas comment ils pourraient se passer de la Wii. En même temps,

pour moi la Wii est la seule machine qui sera capable d'aller chercher d'autres gens et

donc d'élargir le marché.

Clément Apap : Quels sont les trois jeux Wii qui vous ont le plus marqué ?

Laurent Fisher : Je ne les ai pas encore tous essayés. J'ai donc un peu de mal à

répondre à votre question. Mon problème, c'est que j'ai pris beaucoup de claques, je me

suis retrouvé dans une situation dans laquelle je ne m'étais pas retrouvé depuis

longtemps. Je me rappelle de l'impression que j'ai eu quand j'ai branché ma première

console de jeu vidéo sur la télévision et que j'ai allumé la console pour jouer. Cette

impression là, c'est celle que j'ai eue lorsque j'ai pris la manette. Je suis un grand fan de

Zelda et je le mets hors-catégorie mais le gameplay de Zelda avec la Wii est incroyable.

J'ai trouvé le nouveau Mario extraordinaire avec la manette de la Wii, et j'ai beaucoup

aimé l'utilisation de Ubisoft sur Red Steel. De même, je n'avais jamais joué de ma vie à

un jeu de football américain, j'ai tâté du Madden, ca donne envie, j'ai aimé faire du

base-ball et pourtant je n'en avais jamais fait de ma vie et j'ai eu quelques parties

intéressantes avec certains journalistes au tennis ; on a encore des comptes à régler et

on va donc y retourner.

http://www.gamekult.com/articles/A0000048577/

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Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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INTERVIEW 5

Interview des messieurs Iwata (qui pose les questions), Takamoto et Ashida sur le design de

la Nintendo Wii, sur le site officiel de la Nintendo Wii, http://wii.nintendo.com.

Iwata A présent, je vais vous poser des questions à propos de la

structure et du design de la Wii. M. Takamoto, pouvez-vous nous

dire quel a été votre rôle ?

Takamoto J'étais en charge du développement de la structure de la console

et des manettes. Concrètement, j'étais chargé des composants

internes tels que les éléments métalliques et les connecteurs du

lecteur de disques, des protections, ainsi que du plastique de la

coque. En d'autres termes, je devais m'occuper de tous les

éléments physiques, en dehors de la carte de circuits de base.

Iwata Quand on la compare aux autres consoles présentées dans le

monde, la Wii se démarque radicalement. Tout d'abord, elle est

étonnamment petite. Pouvez-vous nous parler de ce point ?

Takamoto Tout à fait. Comme vous l'avez dit, sa taille réduite est l'une des

particularités de la Wii. Notre objectif concret lors de sa

conception était que son volume ne dépasse pas la taille de deux à

trois boîtes de DVD. C'était même une demande expresse du

président ! (rires)

Iwata J'ai réellement empilé des boîtes de DVD en disant « je veux

qu'elle fasse à peu près cette taille ! » (rires) J'imagine que vous

avez été très surpris en entendant ça !

Takamoto Surpris, non... mais complètement désespéré ! (rires) Quand nous

avons commencé le développement, j'ai moi-même douté et me

suis demandé pourquoi elle devait être si petite. Mais au fur et à

mesure de l'avancement du projet, j'ai saisi la raison de cette

contrainte. J'ai compris que la Wii était destinée à prendre place

dans le salon, près du téléviseur, sans se faire remarquer. Comme

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vous le savez, les abords d'un téléviseur sont souvent encombrés

d'appareils électroniques pressés les uns contre les autres. La

GameCube étant dotée de manettes filaires, il faut évidemment la

placer devant tout le reste quand on y joue. La Wii, quant à elle,

est équipée de la technologie sans fil et peut donc être placée près

du téléviseur, là où la place est limitée. Nous avons alors pensé

aux espaces sur les côtés du téléviseur, et à ceux laissés autour

des équipements AV. Ces espaces devaient être utilisés, c'est ce

que nous devions rendre possible. Finalement, l'objectif « deux

boîtes de DVD » s'est révélé irréalisable, mais nous sommes

parvenus à ne pas dépasser l'épaisseur de trois boîtes ! (rires)

Iwata Ça n'a pas été un défi facile à relever. Pouvez-vous nous dire

quelles sont les difficultés que vous avez rencontrées ?

Takamoto Un point particulier a été le lecteur de disques. Comme vous

pouvez l'imaginer, une fois pris en compte l'espace occupé par la

coque et les autres composants, il ne reste plus pour le lecteur lui-

même qu'un espace pas plus épais qu'une seule boîte de DVD. Ça

a été un vrai défi. De plus, la taille réduite a fait surgir le

problème de la rigidité. Même si la Wii est un produit de haute

technicité, elle reste une console de jeu ; il fallait penser qu'elle

serait aussi utilisée par des enfants. Sans compter que la politique

interne de Nintendo exige que nos produits ne cassent pas

facilement. (rires) Nous avons donc engagé une série de tests

pour trouver l'équilibre entre taille et robustesse, échouant encore,

et encore... Le résultat de ces approximations successives, au

cours desquelles nous avons inclus des plaques de renfort, est ce

format d'une épaisseur de trois boîtes de DVD.

Iwata Les impératifs de taille et de robustesse sont fondamentalement

opposés, n'est-ce pas ? Avez-vous rencontré d'autres problèmes

en rapport avec cette contrainte de la taille ?

Takamoto Ce qui nous a causé des difficultés alors que nous cherchions à

Page 102: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

17

limiter le volume de la console, c'est l'utilisation d'un système de

chargement par fente. Il est possible de gagner quelques

millimètres en employant un système à couvercle, comme sur la

GameCube, ou même un système à tiroir. Le système à fente, en

plus d'être plus coûteux qu'un système à ouverture, nous causait

des soucis quant à sa résistance. Mais comme je le disais tout à

l'heure, se posait également le problème de l'endroit où serait

posée la console. En raison de l'espace souvent réduit dont

disposent les utilisateurs autour du téléviseur pour poser la Wii, il

nous a semblé indispensable d'opter pour le système de

chargement par fente. En songeant au type d'utilisation des

consommateurs ainsi qu'au fait que nos manettes sont sans fil, je

pense que nous avons fait le bon choix.

Iwata Bien, laissons la parole à M. Ashida, à présent. M. Ashida,

pouvez-vous tout d'abord nous dire quelle était votre fonction ?

Ashida Bien sûr. J'étais en charge du design de la Wii et de ses manettes,

ainsi que de celui de l'emballage et des logos.

Iwata Vous êtes en charge du design des consoles Nintendo depuis

l'époque de la Super Nintendo. Sur quels points avez-vous porté

votre attention lors de la conception de la Wii ?

Ashida J'ai tout d'abord demandé à de nombreux employés leur opinion

sur les consoles de jeu. Cela nous ramène à ce qu'a dit M.

Takamoto tout à l'heure, à savoir que nous voulions à tout prix

éviter d'encombrer encore plus les alentours du téléviseur. Cela

implique à la fois la taille, mais aussi la forme de la machine. Par

exemple, la Nintendo 64 ne peut être placée qu'à certains endroits

parce qu'elle a beaucoup de lignes courbes. L'un de nos

principaux objectifs a donc été de créer une machine que l'on peut

poser n'importe où. En outre, de nombreuses personnes pensaient

que le design de la GameCube était vraiment celui d'un jouet.

Nous étions conscients de cela, bien sûr, car toutes les consoles

Page 103: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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Nintendo depuis la Super Nintendo avaient été créées avec cette

image à l'esprit. Ce n'est pas que nous ignorions volontairement le

design des autres appareils électroniques, mais nous voulions

plutôt mettre l'accent sur l'aspect divertissant de nos produits.

Cependant, l'âge de nos utilisateurs n'est plus le même, et nous

avons dû trouver un équilibre entre le design d'un jouet et celui

d'un appareil s'intégrant dans l'équipement AV.

Iwata Et là encore, ce sont deux propositions contradictoires

Ashida Oui. Si le design est trop proche d'un jouet, la console ne s'intègre

pas près du téléviseur. Et si le design est trop proche d'un

équipement AV, on perd l'aspect divertissant. Entre ces extrêmes,

nous sommes parvenus à notre mot d'ordre, « un design que tout

le monde apprécie », afin que tous soient enclins à utiliser cette

console. Faire de la Wii une console que tout le monde a envie

d'utiliser nous est apparu plus important que de créer un design à

la personnalité très forte. En effet, nous voulions que la Wii soit

traitée comme un élément de design intérieur plutôt que comme

un jouet ou un appareil électronique. Pour y parvenir, l'une des

choses que j'ai faites est de réunir une équipe de design. Jusqu'à

maintenant, le design de nos consoles n'avait pratiquement été le

travail que d'une seule personne. Mais pour la Wii, j'ai réuni

plusieurs de nos jeunes designers et nous avons rassemblé de

nombreuses idées. Bien entendu, le processus qui a mené au

design final n'a pas été de tout repos...

Iwata Quel a été le moment décisif lors du processus de design de la

Wii ?

Ashida La direction générale a été décidée lorsque nous avons

définitivement opté pour le socle. Notre objectif initial était de

réaliser une console dont l'épaisseur serait celle de deux à trois

boîtes de DVD. Avec cette image à l'esprit, il était naturel de

s'orienter vers une base rectangulaire. Mais nous aurions été dans

Page 104: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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l'impasse si cela avait été notre unique objectif. Après tout, il

s'agissait simplement d'un rectangle ! (rires) Nos jeunes designers

ont alors émis l'idée de poser la console sur un socle. Cette

association a donné naissance à de nouvelles idées, tout en

conservant la base rectangulaire de la console.

Iwata Le design de la Wii diffère effectivement radicalement selon

qu'on utilise le socle ou non.

Ashida Bien sûr, même sans le socle, la console peut être posée aussi

bien horizontalement que verticalement. Mais une fois placée

dessus, elle semble se fondre dans le socle et se présente d'une

tout autre manière. Pour tout vous dire, cette combinaison de la

console Wii et de son socle n'a été finalisée que quelques

semaines avant sa présentation lors de l'E3.

Iwata Je me souviens de ma première réaction lorsque vous m'avez

présenté ce design. J'ai donné mon accord immédiatement, n'est-

ce pas ?

Ashida Oui ! (rires) Et nous l'avons dévoilé au monde entier dans la

foulée, lors de l'E3.

Takamoto Et moi, qui avais créé l'intérieur de la console, j'ai été stupéfait !

Tous (rires)

Takamoto Habituellement, le processus de design de l'intérieur et de

l'extérieur d'une console requiert de longues tractations, mais

cette fois-là, la présentation s'est faite presque sans aucune

discussion préalable ! (rires)

Ashida Oui, je suis vraiment désolé ! (rires) Jusque là, M. Takamoto et

moi avions toujours tout fait de concert. Mais pour cette fois, je

n'avais absolument pas le temps de parler avec M. Takamoto ! Le

temps est passé si vite à discuter du design avec nos jeunes

designers...

Takamoto Bien entendu, nous avions préalablement discuté de la structure et

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Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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de la forme de base, ainsi que du volume approximatif, et nous

avions trouvé un consensus. Mais de là à la présenter

soudainement au monde entier...

http://wii.nintendo.com/fr/iwata_asks_vol1_p2.html

INTERVIEW 6

Interview de Stéphane Bole, réalisé par le site web http://www.jdli.com.

Jdli.com : A un mois du lancement de la Wii, êtes-vous confiant en son accueil ?

Stéphane Bole : Nous sommes très sereins sauf sur notre capacité d'approvisionnement. Nous

avons fait tester l'expérience de jeu Wii à l'ensemble des acheteurs de la distribution, et à une

partie de leurs responsables réseaux. Tous sont emballés après l'avoir essayé et comprennent

immédiatement ce que Nintendo leur propose: élargir la cible des joueurs et doubler la taille

de ce marché ! Nous avons eu des dizaines de témoignages de nos partenaires de la

distribution nous disant que pour la première fois ils envisageaient eux même de se mettre à

jouer ! L'accueil des consommateurs est aussi exceptionnel. Le Micromania Games Show qui

vient de se dérouler nous a montré que les 30 000 gamers présents étaient très réceptifs à la

nouvelle façon de jouer que propose la Wii. PS3 et XBox 360 étaient présentes, mais la Wii a

connu le succès le plus populaire. Les joueurs s'aperçoivent que l'interface est adaptée pour

tous les types de jeux, et notamment les jeux d'action en vue subjective. Mais le plus marquant

lors de ce salon aura été l'accueil exceptionnel réservé au jeu Wii Sports qui sera dans le

bundle. Les gamers nous ont dit « les graphismes sont ultra-simplistes, mais le jeu est

tellement fun entre amis qu'il a une durée de vie illimitée». La majorité d'entre eux nous a

également dit qu'avec des jeux comme Wii Sports ils pourraient enfin faire jouer leur

entourage qui ne jouent pas au jeu vidéo, et ça c'est ce qui nous intéresse le plus pour l'avenir

!

Jdli.com : Avez-vous été suivi par les éditeurs tiers comme vous le souhaitiez ?

Page 106: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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Stéphane Bole : Absolument. Au lancement, il y a une seule référence Nintendo, tout le reste

vient des éditeurs ! Certains, comme Ubisoft ou Activision ont même une présence vraiment

importante, Sega aussi avec une offre exclusive, Electronic Arts a prévu une montée en

puissance début 2007, et l'ensemble des éditeurs Japonais arrive en masse. Les éditeurs de

jeux se sont aperçuaperçus qu'en restant assez timorés sur Nintendo DS dans les premiers

mois de sa commercialisation, sans doute à cause de la nouvelle philosophie de jeu qu'elle

proposait et qui a dérouté certains, ils étaient passés à côté d'un phénomène majeur.

Nintendo s'est retrouvé de facto avec une part de marché qui n'est pas sa part de marché «

naturelle ». Aujourd'hui, les éditeurs arrivent sur Nintendo DS en force et commencent à

occuper le haut du classement des ventes de jeux vidéo à côté de nos titres (Final Fantasy 3

au Japon, Sim's 2 Animaux et Compagnie, Alexandra Ledermann, etc…). Ils ont donc anticipé

le phénomène Wii, qu'ils soutiennent massivement dès le début. Le 8 décembre, 27 jeux seront

proposés sur Wii et en réalité il y aura 3 jeux Nintendo si l'on compte les deux jeux Nintendo

offerts en bundle,Wii Sports inclus avec la console, et Wii Play qui sera vendu avec une

manette. . En plus bien sûr du jeu le plus attendu par les gamers Legend of Zelda : Twilight

Princess.

Jdli.com : La Nintendo DS est-elle l'exemple à suivre pour la Wii ?

Stéphane Bole : Les deux consoles relèvent de la même philosophie : proposer une

expérience de jeu nouvelle radicalement innovante, grâce à une interface révolutionnaire et

au réseau internet. La course à la puissance, aux graphismes, au nombre de millions de

pixels… tout cela nous l'avons mis de côté pour nous concentrer sur une question simple «

comment aussi faire venir au jeu vidéo les millions de personnes qui ne s'y intéressent pas ?

». La réponse de Nintendo est simple : en cassant les habitudes pour réinventer une façon de

jouer, encore plus intuitive et conviviale. C'est comme cela que l'on fera progresser le marché

du jeu vidéo et qu'on en fera un loisir réellement grand public.

Jdli.com : Comment convaincre dans le même temps les gamers et le grand public ?

Stéphane Bole : D'abord en regardant la réalité en face et en brisant les idées reçues. Les

gamers ne sont pas tous obnubilés par la puissance graphique. Ils aiment aussi jouer à des

jeux plus simples, multi-joueurs, dès lors qu'ils sont amusants. Ils adorent être surpris par des

innovations de game play ou de concepts de jeux. Sur le Micromania Games Show ils sont

Page 107: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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naturellement allés d'abord vers Zelda, Call Of Duty 3 ou Red Steel, et ils ont littéralement

adoré Wii sports, Rayman et les Lapins Crétins ou Wario Ware. Penser que les gamers et le

grand public ne peuvent pas jouer ensemble est une vue de l'esprit que nous allons faire

éclater avec Wii. Sur Wii dans les jeux les plus simples tout le monde revient sur la même

ligne de départ. Les non gamers peuvent battre les gamers au tennis ou au bowling dans Wii

Sports. Et le plus important, c'est qu'ils peuvent enfin s'amuser ensemble ! La gamme de jeux

sera donc équilibrée avec des jeux simples, et d'autres plus typiquement gamers.

Jdli.com : Comment organisez-vous le lancement de la Wii en Europe ?

Stéphane Bole : La France et l'Europe pour Nintendo, c'est très important. C'est la raison

pour laquelle le lancement de Wii est mondial. Le volume exact de consoles qui seront

attribuées au marché Européen n'est pas encore finalisé début novembre. Nous aurions aimé

en avoir 200 000 en France cette année, ce qui ne sera pas possible. La situation sera donc

très tendue en fin d'année mais nous devrions atteindre les 350 à 400 000 machines mises en

place à fin mars 2007.

http://www.jdli.com/Nintendo-dit-Wii-a-une-methode-qui-gagne-MaJ-_a294.html

INTERVIEW 7

Interview de Stephen McGill pendant la période de lancement de la Xbox 360, en 2005. Elle a

été efectuée par http://www.gamesindustry.biz.

GamesIndustry.biz: Xbox 360 is the first next-generation system to arrive in Europe; what

do you expect from it in the coming weeks and months?

Stephen McGill: I think we're expecting to see some really healthy sales both of the console

and of the software. I think we've got an unprecedentedly strong launch line-up of titles - 15

in total, covering a great range of different genres. Coming out of the US, where we've had

great success, lots of great demand, I think it's going to be a great week.

The thing we've really got to focus on is just working really hard to make sure we get stock

out to people as quickly as possible. We're trying to do something really different with this

Page 108: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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launch in the sense of not only redefining what entertainment means from a product

perspective and a service perspective, but the way we launch it.

So, typically consumers would have to wait say six to twelve months in Europe to get the

latest technology. We said no to that - it was clear that consumers didn't want to be treated

unfairly in Europe, and typically, they are. Normally things launch in Japan, then the US,

then here many months later. What we wanted to do was launch everywhere, in those three

territories, within a few days of each other.

That puts a different spin on how we launch - I think if people go out this week and have not

pre-ordered, then they'll probably be a little bit disappointed. There is stock available in

certain retailers who haven't done pre-orders, but what I would say is that we are working as

fast as we can - teams in both manufacturing plants in China are working 24 hours, seven

days a week, we're flying planes over to get stock out there, and we're going to have weekly

replenishments.

I think that's the key thing for our retailers to understand - that we've got weekly stock coming

in to those guys - and from a consumer point of view, if they can't find one this week, to have a

bit of patience and try next week and the week after. We're going to have more stock coming

in every week, and I think consumers would prefer to wait for maybe a few days or a couple of

weeks to get theirs, rather having to wait six to twelve months, which is what they've typically

had to do. I hope they like what we're doing.

GamesIndustry.biz: Do you think you're going to be more limited by how much stock you

can get into shops than by how much demand exists, between now and Christmas?

Stephen McGill: I think the demand that we're seeing coming out of the States, seeing the

demand we have here and the amount of pre-orders that retailers have taken, is just amazing.

I hope we're going to supply enough to fulfil all that demand as quickly as possible. It's just a

case of how quickly we can actually do that - so it's just a matter of getting noses to the

grindstone and getting as much product out there as quickly as we can.

GamesIndustry.biz: Looking at the picture across Europe, the UK has been the most

successful territory for Xbox; can we expect that the UK will get the lion's share of the

European allocation over the coming weeks?

Page 109: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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Stephen McGill: We're seeing our fair share. We've been quite fair about the allocations

across all the regional territories - I think, given the sleek design of the console, given the

marketing campaign, given the incredibly strong portfolio, both from a games point of view

but also what it does beyond gaming... More into the entertainment space, like being able to

plug your media device in, your music device, and listen to that, or watch your photos - that

will help us broaden the audience.

That means that I think we'll see great success in all regional territories around Europe.

We've got our fair share, with more to come every week.

GamesIndustry.biz: In terms of marketing this device in Europe, what key strategies are you

using to communicate with European consumers what exactly that it is that you're selling?

Stephen McGill: Well, first of all, you don't launch a console quietly. You have to go out

there and say what exactly it is that you stand for. We're doing that - from a brand

perspective, we've got a TV advertising and cinema advertising campaign that's kicked off

already and will carry on for the next few months. We've got loads of games advertising

happening for each of our titles, and so have the third parties.

So you don't launch quietly - but I think the thing to remember is that this isn't just a one-day

launch campaign. This is a long-term business, it's a long term-campaign, it's a long-term bet

for us - so the campaign has to suit as well. We've got a three month campaign currently

planned that will see us into early 2006, and it'll just grow from there.

GamesIndustry.biz: In terms of what you're communicating with that three month campaign,

where's your focus? Are you focusing on the games, the multimedia functions... Which

aspects of the system are you really pushing to the European audience?

Stephen McGill: Well it depends - it depends on the mix of the marketing campaign that you

look at. If you look at PR, we're talking about the range of what this entertainment device can

do - both from a range of games, the games capabilities and the services around Xbox Live,

but also the broader digital entertainment lifestyle experiences that you can have. Playing

your movies, plugging in your devices, watching your photos, listening to your music and so

on.

From an advertising point of view, it's very much about the brand - telling people what we

stand for, as a company and as a product. There's a variety of different stories around that.

Page 110: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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We're focusing on gaming immersion with our TV campaign, about sociability, about

competitiveness, about competition. It depends on the different parts of the marketing mix, but

we've definitely got a very healthy advertising campaign specifically around the titles, for

each of the core games - certainly, Microsoft Game Studios' games - Kameo, Project Gotham

Racing 3 and Perfect Dark Zero.

One of the things we'll be looking at in that campaign is also explaining what Xbox Live is

about. What does the promising of online gaming mean? What is the promise of high

definition? High definition is a term that's bandied around; what does it really mean? How

big is it? Does it make a difference? We're explaining that a little bit. That's all part of our

advertising campaign, which we'll be running over the next few months.

GamesIndustry.biz: Is that a different mix to what's being used to market the system in the

United States?

Stephen McGill: Yeah, a little bit. They have a different emphasis - consumers over there are

very different to Europeans, particularly us Brits, and we want to make sure we've got a

campaign that appeals and is very much local. They'll focus a little bit more on the social and

competitive side, we'll focus a little bit more on the immersion side to start with, and then

we'll broaden that campaign out a little bit as we go.

GamesIndustry.biz: In terms of Xbox Live, in Europe the uptake of that on Xbox wasn't as

fast as in the USA and never reached the same kind of levels. Are you going to be pushing

that harder this time around? Is it a core part of the message here?

Stephen McGill: It's an integral part of the whole Xbox 360 service. When you look at what

Xbox Live on the 360 platform is all about, it's about online gaming for sure, but it's more

than that. It's about connecting friends, it's about chatting, it's about sending messages, it's

about downloading content to extend your gaming experience - extra levels, extra cars, that

sort of stuff.

It's also about downloading other forms of entertainment, just to whet your appetite - demos,

trailers of games you might want to play. More casual games through the Live Arcade service

- you can get a taste of that when you buy Xbox 360, you get Hexic HD, an amazing puzzle

game. There's a variety more on Xbox Live and that list will grow.

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They'll really appeal to people who want just a five, ten, fifteen minute fix before their mates

come online to come and play Perfect Dark Zero, or when you've had enough of a driving

game, you just want a break, you want to do something very very different. Then you maybe

go to a retro arcade game that you useed to play many years ago and have a go at that. Or

just broader appeal - having card games, board games with your friends, and actually being

able to chat with them at the same time. That's part of what Xbox Live is going to deliver.

I think one of the big differences as well is that Xbox Live comes in two varieties, Silver and

Gold. At a Silver level you get access to all the downloadable content, all the chatting

facilities - and all that's free. You just need to have broadband - you just plug it in, and you're

in. You're connected into that universe. It's only if you want to play multiplayer gaming,

getting into tournaments, that you actually need to think about actually paying for

membership. And that's incredible great value - it's forty quid a year.

GamesIndustry.biz: When you're devising marketing for Xbox 360, both now at launch and

beyond, what do you see as being the key rivals out there - the other products competing for

the money in consumers' pockets?

Stephen McGill: I think there is nothing else in this particular space from a gaming

perspective, because this is the first of the next-generation consoles - it's redefining

entertainment. From a gaming point of view, there really isn't anything directly competing

with it - I think it's then about what the consumer is going to spend their money on this

Christmas, or even beyond that.

Mobile phones are going great, they're really going strong; portable music devices are going

really strong... So is in-car navigation. So are trainers! We're really competing with that kind

of broad appeal - you know, what do consumers want? What is part of their lifestyle?

That's part of what Xbox is all about. The sleek, iconic design with the double concavity

curves just adds to the sense of this being a lifestyle choice as much as a games machine

that'll just sit under the television. It's much more than that - it's about how you control your

entertainment experiences.

It also adds value to all your other devices. Lots of people are buying PCs - we see this

helping sell PCs. You'll connect it to your PC and stream your music and your photos from

your PC. It'll help validate your purchases of a digital camera or a portable music player by

giving you the ability to plug it in and listen to your music while playing Project Gotham

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Racing 3 at home. Having that kind of extra added value back to some of your other devices,

your other purchases, I think is great.

GamesIndustry.biz: HDTV is a pretty important technology for Xbox 360; have you been

following how that's been selling here in the UK and across Europe so far? Is it going to be a

big Christmas for HDTV?

Stephen McGill: You can't walk into a retailer and have a conversation about televisions, and

not have a conversation about high definition. Every manufacturer of TVs, from their basic

low end entry TV all the way up, are now putting high definition into it. So we're seeing that

grow really, really fast - and we're right at the forefront. We're ready to deliver gaming

content in high definition right now.

So, it looks great, it looks fantastic if you haven't got a high definition TV - but in the next

year, two years, three years, so many people are going to buy new televisions, and if they do,

they're going to want a great device under their television to give them great content. Xbox

360 is that.

GamesIndustry.biz: So you see Xbox 360 driving the uptake of HDTV, and vice versa - a

complementary pair of products, in essence?

Stephen McGill: I think they're very complementary. I think if you talk to the manufacturers

of high definition TVs, they definitely see Xbox 360 as a great vehicle to demonstrate the great

value and great experiences that high definition televisions can have.

For us, high definition is not just about graphics. The HD Era, as we call it, is about great

graphics for sure, and that's the thing that you're going to see the most, and going to go

"wow, oh my god, that looks so realistic". But it's about having amazing audio experiences,

it's about having great social experiences on Xbox Live. It's about having new styles of games

that you haven't seen before, it's about being able to jump from one game to another and still

keep your mates together and carry on playing games with those guys.

That's kind of what the HD Era is all about - it's about you being in control, playing the

games how you want to. One of the things, for example, is that when I play first-person

shooters I play it normally, so you push up, and you look up. Friends of mine, they push the

stick down to look up - they play it inverted, it's really weird. The console will remember that.

When they come over, the console will remember when they sign in, that that's how they want

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to play. You set it once, you don't have to set it again - so you're in control of your gaming

experiences. That's part of what the HD Era is all about.

GamesIndustry.biz: Looking at your launch software line-up, what are the big stand-out

titles for you in the opening weeks of the console's life? What are people really going to be

going out there and buying and playing a lot of?

Stephen McGill: We'll see this week, as consumers actually get to decide - they'll be the ones

to make the choice! I have some personal favourites - I have games that have really surprised

me as well. You know, I'm not such a big driving game fan, because I'm really poor at playing

them, but the graphics on Project Gotham Racing 3 are absolutely stunning. I'm more of a

first person shooter type guy, so Perfect Dark Zero is a blinding game, absolutely brilliant. I

think the one that has surprised me the most is Kameo - that's not my style of game, it's a kind

of an adventure, kind of an RPG type game, slightly younger audience. That's a game that has

surprised me, because it's just so compelling and so beautiful, and the gameplay is so fresh

and original. It's absolutely amazing, I just love that one.

http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=13414

INTERVIEW 8

Interview de Marc Toumelin et Vincent Gaunet (Directeur commercial) réalisé par

http://www.jdli.com une année après la sortie de la Xbox 360.

Jdli.com : Quel bilan tirez-vous de cette première année de présence de la Xbox 360 sur le

marché ?

Marc Toumelin : Le bilan est très positif. En un an, la Xbox 360 s'est écoulée à plus de sept

millions d'exemplaires dans le monde et nous devrions passer les dix millions d'ici la fin de

l'année. C'est bien simple : la Xbox 360 est la console de salon qui a enregistré la plus

importante progression de sa base installée en un tel laps de temps.

Jdli.com : A combien s'élève cette base installée en France ?

Page 114: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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Vincent Gaunet : Nous approchons aujourd'hui les 300 000 consoles vendues sur le marché

français. Notre objectif va être de dépasser les 500 000 exemplaires sur cette fin d'année.

Jdli.com : Comment se répartit le parc installé à l'échelle mondiale ?

Vincent Gaunet : Les Etats-Unis restent le premier territoire pour la Xbox 360, puisqu'il

représente 60% des consoles vendues. Vient ensuite l'Europe, qui compte pour 30% et

représente indiscutablement un territoire clé. Au sein de l'Europe, la France performe très

bien puisque nous sommes le second marché derrière l'Angleterre. Nous représentons 20% du

business européen et sommes en forte croissance. Enfin, l'Asie représente 10% du business de

la Xbox 360.

Marc Toumelin : Au sujet du Japon, Microsoft va lancer ce mois-ci le jeu Blue Dragoon, un

jeu de rôle développé par un studio japonais et qui devrait répondre aux attentes des joueurs

japonais. C'est un titre stratégique pour soutenir la machine sur ce marché .Il sera proposé

en Europe l'année prochaine.

Jdli.com : Comment les ventes de jeux se comportent-elles ?

Vincent Gaunet : Il se vend en moyenne aujourd'hui 3,5 jeux par console écoulée en France,

ce qui est un excellent score pour une machine présente depuis seulement un an sur le

marché. Pour l'accessoire, nous en sommes à deux références vendues par console, avec de

très bonnes performances pour la manette sans fil et le kit Play and Charge. Avec une base

installée en plein développement, les ventes de jeux décollent et les titres AAA enregistrent

aujourd'hui des scores conséquents. Nous avions par exemple mis en place 70 000

exemplaires de Gears of War : la moitié de cette implantation a été écoulée en trois jours.

C'est un signe très fort de la consommation en jeux sur Xbox 360 : le phénomène autour de ce

titre est comparable à celui de Halo 2, alors que la base installée de consoles est trois fois

moins importante qu'au moment de la sortie de celui-ci sur Xbox !

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Jdli.com : Quel est aujourd'hui le public type de la Xbox 360 ?

Marc Toumelin : Jusqu'ici, nous avons principalement adressé les joueurs avertis, mais cette

fin d'année va marquer un fort élargissement de la cible vers le grand public. Parmi les

personnes qui ont acheté une Xbox 360, il est intéressant de constater que la moitié étaient

auparavant possesseurs d'une Xbox mais aussi que la seconde moitié possédaient une console

ancienne génération d'une autre marque.

Jdli.com : Comment la Xbox 360 va-t-elle se positionner face aux consoles next-gen

concurrentes ?

Marc Toumelin : Nintendo fait un très beau travail autour de la Wii, une console qui va

cibler un public plus jeune que la Xbox 360. Au lieu d'être concurrentes, nous pensons que les

deux consoles sont plutôt complémentaires, en termes de cible et de gameplay. La PlayStation

3 se présente pour sa part comme une véritable console next-gen concurrente. Nous pouvons

pour notre part mettre en avant notre catalogue de 160 jeux en haute définition disponible sur

Xbox 360, et nos quatre ans d'expérience avec le Xbox Live.

Jdli.com : Face au positionnement très grand public dès sa sortie d'une console comme la

Wii, comment comptez-vous élargir la cible, aujourd'hui plutôt « gamer », de la Xbox 360 ?

Marc Toumelin : Nous venons de lancer un titre stratégique, Viva Pinata, qui s'adresse à une

cible beaucoup plus large que les « gamers ». Les performances du titre seront très

certainement suivies de près par les éditeurs tiers car nous créons un segment de jeu nouveau

sur la Xbox 360, avec ce titre destiné à un public familial. Par ailleurs, un catalogue de jeux à

licences ou franchises très grand public se développe actuellement sur Xbox 360 puisque des

titres comme Cars de Pixar, Les Rebelles de la Forêt ou encore Sonic The Hedgehog sont

d'ores et déjà dans les bacs. De nombreux autres titres du genre sont attendus sur 2007

comme Shrek 3, des titres de Buena VistaDisney… Les jeux du Xbox Live Arcade, très

accessibles, rencontrent également un très grand succès avec plus de 15 millions de

téléchargements enregistrés dans le monde. C'est un type de jeux qui séduit notamment les

Page 116: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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casual gamers mais aussi les joueuses. Enfin, l'élargissement du public de la Xbox 360

passera également l'année prochaine par des services inédits via notamment le Xbox Live.

Jdli.com : Le programme de Video On Demand (VOD) sur Xbox 360 entre-t-il dans cette

stratégie ?

Marc Toumelin : Tout à fait. La Xbox 360 est et restera avant tout une console de jeux, cela

restera la première raison de son achat. Nous souhaitons en revanche proposer des fonctions

multimédia complémentaires qui puissent satisfaire les différents membres d'une famille. La

vidéo à la demande en fait bien sûr parti. Depuis quelques jours, le service de VOD est

disponible aux Etats-Unis :Microsoft y propose principalement des films, des séries TV et des

clips musicaux à télécharger sur le disque dur. Très prochainement, un système de Pay-Per-

View sera proposé, permettant de stocker des films sur le disque dur pendant deux semaines,

à regarder dans les 24 ou 48 heures qui suivent le début du visionnage. Le deploiement de ce

service est prévu également en France au cours de l'année 2007.

http://jdli.com/Xbox-360-un-an,-premier-bilan_a445.html

INTERVIEW 9

Interview de Marc Toumelin réalisé par http://www.jdli.com en 2007.

Jdli.com : Comment avez-vous conçu votre plan marketing sur la fin de cette année ?

Marc Toumelin : Nous avons défini deux types d'audience auxquelles nous voulons nous

adresser. D'un côté les joueurs très impliqués ou gamers qui ne sont pas encore venus à la

Xbox 360, de l'autre les joueurs plus occasionnels. Pour toucher ces deux populations, et par

delà faire connaitre la Xbox 360 et ses jeux à une très large population, nous avons fait le

choix de trois vecteurs de communication différents : la télévision pour le très grand public,

l'affichage et le cinéma pour les gamers, et l'Internet pour toucher les communautés.

Jdli.com : Comment vont se décliner ces prises de parole ?

Page 117: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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Marc Toumelin : De façon complémentaire et surtout durable. La campagne télévisée est très

ambitieuse puisqu'elle se déroulera de ce mois d'octobre jusqu'au mois de mars 2007.Nous

doublons nos investissements TV cette année Nous aurons un film axé sur la marque et

d'autres sur les produits. Il ne faut pas se cantonner à communiquer avant Noël;

accompagner nos consommateurs en les informant sur la durée est essentiel. Si le grand

public constitué de joueurs occasionnels est évidemment au cœur de notre stratégie, nous

entendons également nous adresser aux gamers. Pour cela nous avons défini une campagne

d'affichage autour d'un bundle. Nous comptons nous adresser à eux également via une

publicité diffusée dans les cinémas sur le jeu Gears of War. Elle aura très clairement pour but

de démontrer le plein potentiel graphique des jeux en haute aux spectateurs avec des

graphiques à couper le souffle. Je tiens à préciser que vue la nature du jeu, nous sommes très

attentifs à que cette publicité ne soit pas diffusée avant des films qui ne seraient pas en affinité

avec une population adulte. Evidemment la population gamers sera également adressée avec

une communication dans les journaux spécialisés. Le Web sera un autre média utilisé pour

parler aux gamers mais aussi aux communautés diverses.

Jdli.com : Comment procédez-vous sur Internet ?

Marc Toumelin : Internet est un axe majeur de nos actions de fin d'année. Les

investissements y ont été multipliés par quatre et la communication sur la Toile capte un

quart du budget marketing total. Nous avons la volonté de créer de la proximité en soutenant

une trentaine de communautés de fans. Soutenir ne veut pas dire influencer : nous les

encourageons à s'exprimer, nous leur offrons la possibilité de parler librement. Notre

intervention se limite à fournir un support logistique sous la forme d'équipement ainsi que du

contenu à diffuser. Pour cela nous assurons la bande passante notamment. De façon plus

active, nous créons des chaînes Xbox permanentes. MSN, Allo Ciné, Daily Motion sont des

supports que nous utilisons pour cela. Paroles de fans ou bandes-annonces : ce sont deux très

bons vecteurs pour exprimer les qualités de la Xbox 360 et de ses jeux. La génération des 15-

35 ans vit totalement avec Internet : il est naturel que nous allions leur parler sur ce média,

qui permet par ailleurs beaucoup d'innovations.

Jdli.com : Le jeu vidéo est encore segmenté par genres. Développez-vous des partenariats

dans les différents genres majeurs ?

Page 118: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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Marc Toumelin : Il est évident que nous tenons un très grand compte des goûts des joueurs et

du grand public. L'automobile, le foot et la musique sont des secteurs où nous sommes

présents. Nous avons ainsi développé un partenariat fort avec Peugeot qui aboutit à la

création d'une série limitée 206 Xbox 360 et à la création d'un concours de design sur le

thème « voiture et jeux vidéo ». La Xbox 360 sera également partenaire de Peugeot en 2007

pour les 24 heures du Mans avec la nouvelle voiture 908. L'automobile est un secteur qui

nous tient à cœur et un excellent vecteur pour la marque Xbox. Côté football, nous

réconduisons cette année le Football Club Challenge. Il s'agit d'organiser des matches avec

le jeu d'Electrveonic Arts Fifa avant les vrais matchs. Nous sommes partenaires des équipes

Paris Saint germain, l'Olympique Lyonnais, L'Olympique de Marseille et les Girondins de

Bordeaux. Autant dire quatre des clubs français les plus prestigieux. Mais l'automobile et le

foot ne sont pas les seuls secteurs qui nous intéressent pour mettre en valeur les qualités de la

Xbox 360. Nous allons également travailler avec Universal Music pour créer des rendez-vous

réguliers sur notre service Xboxlive avec les principales stars de la musique française et

internationale.

http://www.jdli.com/Une-fin-d-annee-tres-XBox-360-_a209.html

INTERVIEW 10

Jeuxvideo.fr a publié un article sur l’émission diffusée sur MTV présentant la Xbox 360, en

2005. Ils ont inclut quelques déclarations traduites en français de Peter Moore, extrait d’un

communiqué de presse.

La révolution se fera à la télévision. La Xbox 2, connue sous le nom de Xenon, la console de

nouvelle génération de Microsoft, fera sa première apparition dans un programme spécial

d'une demi-heure, pour l'instant non titré, largement diffusé sur toutes les chaînes MTV.

Toutes les annonces des fabricants et éditeurs pour se démarquer se font lors de l'E3 à Los

Angeles, le plus grand show de l'industrie du jeu. Pourtant Peter Moore, vice-président

marketing et publication chez Microsoft Xbox, déclare : "Il ne sert à rien de dévoiler le

Page 119: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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produit derrière une porte fermée lors d'un évènement commercial. Nous avons avant tout

voulu parler directement aux consommateurs".

Le programme spécial, présenté par l'acteur Elijah Wood (Frodon dans le Seigneur des

Anneaux) le 12 mai, inclura une interprétation du groupe de rock The Killers. Des athlètes et

des stars présenteront les nouvelles caractéristiques de la console. Des publicités seront

diffusées peu de temps avant l'évènement, dans tous les pays couverts par MTV.

Peter Moore déclare que la stratégie de lancement n'est pas seulement destinée au "noyau dur"

des joueurs, mais vise aussi à "captiver le grand public". Le lever de rideau sur MTV est un

"signal du changement radical dans notre manière de faire des affaires." Les thèmes de

l'optimisme et de la communauté seront mis en valeur dans la campagne, a signalé Peter

Moore.

Le site Ourcolony.net, qui affiche un compte à rebours des minutes jusqu'à l'évènement sur

MTV, va plus loin et affirme : "Ourcolony.net n'est pas une réalité alternative, c'est la réalité.

Cela concerne la réalité de votre monde, de vos amis, de votre vie. Ourcolony.net n'est pas

politique, c'est une source d'information."

"Les partenaires de lancement seront mondiaux, dans le sens où la Xbox essaye de combattre

la vision d'une marque américaine", a déclaré Peter Moore.

http://www.jeuxvideo.fr/console-microsoft-xbox-360-elle-sera-sur-mtv-actu-26656.html

INTERVIEW 11

Interview de Marc Toumelin en 2006, réalisé par le site http://www.xboxygen.com.

Xboxygen.com : Etes-vous globalement satisfait des résultats de la Xbox 360 en Europe ?

Marc Toumelin : Oui, très satisfait. La machine fait preuve d’un excellent taux de rotation

(rythme de vente), avec un nombre de jeux et d’accessoires par machine excellent. De plus,

plus de 50% des possesseurs de Xbox 360 sont sur le live, contre moins de 5% pour la Xbox.

Page 120: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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Nous faisons et allons faire beaucoup de communication pour la fin de l’année, dans laquelle

nous plaçons beaucoup d’espoirs.

Xboxygen.com : Pouvez-vous nous dire dans quels pays la Xbox 360 se porte bien, et là où

elle a encore du mal ?

Marc Toumelin : Le succès plus ou moins important est une question de culture. Ainsi, on

sait déjà que la machine marche très bien aux Etats-Unis, c’est également le cas en Grande-

Bretagne, et plus globalement dans les pays du nord. La machine a également bien progressé

en France et en Allemagne, et commence à s’installer en Espagne, Italie et Grèce, où elle part

de plus bas. On sait que ce n’est pas encore ça en Asie, où les jeux locaux ont une grande

importance, mais de gros efforts ont été faits pour proposer des jeux plus localisés.

Xboxygen.com : Pourquoi ne communiquez-vous pas sur les résultats de la Xbox 360 en

Europe ? Des rumeurs de ventes calamiteuses ont circulé, et au final les résultats donnés par

Microsoft, avec 1.8 millions de machines à fin octobre, ne sont pas mauvais, loin de là.

Marc Toumelin : il ne faut pas cacher que nous avons connu une année en dents de scie. La

machine a connu un gros début, mettant à jour une véritable attente, puis nous avons eu

d’importants problèmes de stocks (Sony vit la même chose aujourd’hui). Le rythme des sorties

de jeux a également joué, avec un creux pendant un moment. Maintenant, en pleine saison, les

ventes ont grimpé au-delà de nos objectifs, qui sont déjà dépassés en France. La progression

a été très nette depuis septembre et les sorties de Dead Rising et Saints Row. Gears of War

fait également beaucoup pour la console et s’impose comme une figure de proue, avec 1

million de jeux vendus dans le monde en 10 jours, une hausse de 50% des abonnements au

live gold, et 850 000 personnes qui y ont joué le Week End suivant sa sortie en Europe ! Il y a

également en Europe une grosse attente avec la sortie du bundle Gears of War.

Xboxygen.com : Le report de la PS3 vous a-t-il contrarié, vu qu’il y avait de grosses sorties

programmées pour la Xbox 360 afin de la contrer, ou bien avez-vous débouché le champagne

?

Marc Toumelin : nous ne nous positionnons pas par rapport à la concurrence, nous suivons

notre route. Lors de l’annonce du décalage de la sortie de la PS3, je n’ai rien changé à mon

Page 121: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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planning d’actions. Nous n’avons pas débouché le champagne, nous avions juste un petit

sourire en coin, mais nous nous y attendions. J’ai d’ailleurs des doutes sur la sortie de la PS3

en Mars…Quand on voit que la sortie d’Assassin’s creed, un jeu beaucoup mis en avant par

Sony avant d’être annoncé sur Xbox 360, est repoussée…

Xboxygen.com : Sony annonce le jeu en ligne gratuit. Comment justifiez-vous que le live soit

payant, et peut-on envisager une baisse du prix de l’abonnement, à la fois du fait de la

concurrence, mais aussi du fait du nombre d’abonnés très important ?

Marc Toumelin : déjà, il faut bien voir que 50% de ce que propose le live est gratuit, avec la

possibilité de télécharger, de se créer un gamertag, ou de tchater. Pour nous, ce prix est

justifié et nous permet de maintenir un matériel performant, avec des serveurs dédiés

efficaces.

Xboxygen.com : Le Xbox Live est devenu un incontournable sur la console et les joueurs

téléchargent beaucoup de contenus, est-ce que Microsoft compte pousser encore plus loin ce

service et si oui comment ?

Marc Toumelin : je partage la vision de Bill Gates sur le sujet. Il y a un changement dans

l’écosystème, qui se dirige plus vers le software et le service que vers le hardware. Dans cette

optique, le live est une place centrale, avec le live anywhere. Ainsi, il va être étendu aux PC,

avec comme illustration Shadowrun qui regroupera des joueurs PC et Xbox 360, ainsi qu’aux

portables. On pourra par exemple customiser sa voiture sur son portable, et utiliser cette

voiture dans un jeu une fois chez soit sur la console. Je perçois le live comme le MSN des

jeux-vidéos, une communication entre différents hardware. D’autre part, des films sont

maintenant téléchargeables aux Etats-Unis sur le live, et nous menons actuellement une

réflexion pour proposer ce service pour la rentrée.

Xboxygen.com : Peut-on espérer de nouvelles fonctionnalités PC-X360 avec l'arrivée

imminente de Vista?

Marc Toumelin : Aujourd’hui, l’utilisation de la Xbox 360 comme Media Center ne

représente que 2 à 3% des possesseurs de la machine. Cela reste complexe à mettre en place.

Vista intègre déjà tout ce qui est nécessaire pour que cette interactivité entre les système soit

Page 122: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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largement facilitée. Si il n’y a pas de nouvelles fonctionnalités de prévues, avec la montée en

puissance de Vista, tout sera facilité et l’utilisation de la Xbox 360 en synergie avec le PC

devrait s’étendre.

Xboxygen.com : Une rumeur circule à propos d’une Xbox 360 incorporant une connexion

HDMI, pouvez-vous nous en dire plus ?

Marc Toumelin : Je crois que là nous sommes dans un faux débat. Cette question purement

hardware n’est pas pour nous un centre d’intérêt. Le VGA assume très bien le 1080p, le HD-

DVD en atteste. Nous recherchons la simplicité, la convivialité et la richesse software avons

tout. Il est très simple de profiter de la meilleure qualité avec la configuration actuelle.

Xboxygen.com : La plus part des jeux coûtent 60 $ aux Etats-Unis. Comment arrive-t-on à 70

€ chez nous ? Pourquoi pas une conversion à 60€, qui prendrait en compte la TVA, mais aussi

la parité euro-dollar très en faveur de la monnaie Européenne ? Le consommateur Européen a

trop souvent l’impression d’être le dindon de la farce dans le monde des jeux-vidéo, et le

premier qui proposerait des prix un peu plus équivalents à ceux des US marquerait sans doute

des points. Pourquoi pas Microsoft ?

Marc Toumelin : Plusieurs facteurs entrent en ligne de compte dans la constitution du prix

de vente en Europe, et il n’y a pas de volonté de sur-marger. Le premier point, c’est la TVA

qui est en moyenne de 7% aux Etats-Unis, et de 19.6% en France. Ensuite, les structures

fiscales sont différentes. Au niveau de la filière de vente, les conditions revendeurs ne sont pas

les mêmes non plus, la marge des revendeurs étant plus importante chez nous qu’aux Etats-

Unis, où les revendeurs sont très concentrés. Enfin, et peut-être surtout, les coûts de la

localisation des jeux sont très importants, et sont multipliés par le nombre de langues parlées

en Europe. Notre équipe fait un travail remarquable, et je crois que tous les joueurs sont

satisfaits de pouvoir jouer dans leur langue.

Xboxygen.com : Plusieurs problèmes de fiabilité ont été observés avec la Xbox 360, et c’est

un point faible qui est souvent montré du doigt. Où en est-on de ce point de vue au niveau de

la production ? Des mesures correctives ont-elles été prises ?

Page 123: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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Marc Toumelin : Il ne faut pas se cacher, il y a effectivement eu des problèmes, ce qui est le

cas pour tous les produits de haute technologie qui sortent, mais cela reste très comparable à

ce qui se passe sur d’autres secteurs de l’industrie. Notre première action a été de multiplier

par quatre notre service clients, pour lequel nous enregistrons d’ailleurs un fort taux de

satisfaction. Depuis la sortie, le taux de problèmes enregistré est en très forte baisse, ce qui

montre que nous avons corrigé les problèmes. Il faut signaler que la Xbox a connu des taux

de retours comparables aux Etats-Unis, qui à cette époque ont un peu essuyé les plâtres pour

l’Europe.

Xboxygen.com : La dernière mise à jour, si elle est un grand pas en avant révélateur du

dynamisme du Xbox live, a fait bugger de nombreuses consoles…sans un mot de Microsoft

sur la question. Pourquoi ce silence, et comment se fait-il que cela soit arrivé ?

Marc Toumelin : Pour être honnête, nous ne nous en sommes pas rendu compte tout de suite,

et nous nous sommes avant tout concentrés sur la résolution rapide du problème.

Xboxygen.com : La Xbox 360 est maintenant sortie il y a un an, est-ce qu'une baisse de prix

est actuellement envisagée pour les mois qui arrivent ? A sa présentation à l’E3, il avait été dit

que chaque année le prix baisserait…

Marc Toumelin : Il faut être clair : pour l’instant, il n’y a pas de baisse de prix envisagée.

Dès le départ, nous avons choisi de nous positionner avec un prix très agressif. Il faut bien

voir ce que comprend la console. Le prix est aujourd’hui le bon prix pour ce système. Si nous

baissons dès maintenant le prix, comment pourrons-nous financer tous les développements ?

De plus, nous sommes bien positionnés sur le marché, en ayant pris le parti de laisser le

choix à l’acheteur. Pourquoi l’obliger, par exemple, à avoir un lecteur HD-DVD s'il n’en veut

pas ? Dans le même temps, nous proposons dès maintenant un lecteur HD-DVD performant,

le seul sur le marché, pour un prix lui aussi très agressif.

Xboxygen.com : La résolution 1080p est maintenant possible sur Xbox 360, la console

supporte aussi le HD-DVD et la caméra Live Vision, est-ce que la Xbox 360 a encore d'autres

nouveautés qui nous sont inconnues à nous présenter prochainement et si oui à quel niveau

(une nouvelle fonctionnalité, un nouveau périphérique ?)

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Marc Toumelin : J’ajouterai le volant sans fil, livré avec PGR3, qui est fantastique, et le fait

que nos accessoires soient utilisables sur PC. Il y a déjà eu beaucoup de choses cette année,

mais nous réfléchissons à d’autres nouveautés pour le deuxième semestre 2007. Des

nouveautés qui auront un rapport avec l’expérience de jeu. Je n’en dirai pas plus pour

l’instant…

Xboxygen.com : Parlons maintenant des jeux. Pouvez-vous nous dire combien de temps

après sa sortie Japonaise Blue Dragon, jeu très attendu, sortira en Europe ?

Marc Toumelin : il est trop tôt pour le dire, et je ne peux pour l’instant que parler de 2007.

Nous savons que ce jeu fantastique est très attendu, et nous allons travailler le plus vite

possible sur la localisation. Il est d’ailleurs intéressant de noter que c’est en France que le

jeu est le plus attendu, notre pays étant sans aucun doute celui où la culture Japonaise est la

plus implantée.

Xboxygen.com : Comment choisissez-vous les jeux que vous allez le plus mettre en avant

dans vos campagnes de communication ?

Marc Toumelin : Tout dépend des campagnes et de la cible que nous voulons atteindre.

Globalement, nous différencions deux grands groupes de joueurs. Les plus impliqués, les «

spécialistes », sont ce que nous appelons les « gamers », alors que les joueurs plus

occasionnels sont les « players ». Sur le premier segment, nous mettons en avant des jeux qui

ne parleront pas forcément au deuxième. Ainsi, pour toucher les players, nous allons par

exemple mettre en avant des jeux de football ou de voitures. Le choix du média utilisé entre

également en ligne de compte. La télé va plus s’adresser aux players, alors que d’autres choix

peuvent être faits pour les gamers, comme l’impressionnante campagne au cinéma pour

Gears of War.

Xboxygen.com : Pourquoi les versions Xbox 360 de PES et de FIFA sont-elles amputées par

rapport à la version PS2 ?

Marc Toumelin : Je dirais que c’est une erreur de jeunesse. Les délais de programmation

sont plus longs sur Xbox 360, et pour que les jeux sortent dans les temps, il a fallu faire des

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compromis. Les graphismes ont été privilégié au détriment de quelques fonctionnalités. Cela

ne devrait plus arriver.

Xboxygen.com : On sait que l'E3 sera assez différent des années précédentes, que compte

faire Microsoft à ce niveau, est-ce qu'un événement spécial Xbox 360 et PC est prévu pour

compenser ce "manque" ?

Marc Toumelin : Ce qui est arrivé pour l’E3 est en fin de compte plutôt logique. Ce salon

n’est en théorie pas pour le grand public, mais pour les professionnels, et il était arrivé à une

taille critique qui rendait son financement impossible. Il est trop tôt pour dire ce que nous

allons faire, nous sommes encore dans l’attente de voir ce qui va se passer dans les autres

manifestations. L’X06 est un début de réponse, mais nous reverrons sans doute nos plannings

de communication en fonction de l’évolution des évènements.

Xboxygen.com : Quels sont les projets secrets de Microsoft pour les deux ans à venir (ça

coûte rien de tenter la question) ?

Marc Toumelin : Il y en a plein…mais si je vous en parle, ce ne seront plus des secrets.

Sachez que pour nos prochaines nouveautés, nous serons plus axés vers le grand public et

vers le consommateur, et moins vers la technologie pure. Il est tout de même important de

noter qu’un quart de notre chiffre d’affaire est consacré à la recherche et développement, ce

qui est très rare…

Xboxygen.com : Quel cadeau allez-vous faire à la Xbox 360 pour son premier anniversaire ?

Marc Toumelin : Un gâteau avec une bougie, pleins de jeux et une superbe communauté.

Pour faire un parallèle avec un bébé, un an, c’est l’âge où on commence à marcher. Les

maladies et les petits soucis sont derrière, et on va de l’avant.

Xboxygen.com : Merci d’avoir répondu à toutes nos questions.

Marc Toumelin : Merci à vous.

http://www.xboxygen.com/index.php?file=Sections&op=article&artid=232

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INTERVIEW 12

Lettre de Peter Moore à la communauté de joueurs Xbox 360:

To our Xbox Community:

You've spoken, and we’ve heard you. Good service and a good customer experience are areas

of the business that we care deeply about. And frankly, we've not been doing a good enough

job.

Some of you have expressed frustration with the customer experiences you have had with

Xbox 360; frustration with having to return your console for service after receiving the

general hardware error message on the console.

The majority of customers who own Xbox 360 consoles have had a terrific experience from

their first day, and continue to, day in and day out. But when anyone questions the reliability

of our product, or our commitment to our customers, it's something I take very seriously.

We have been following this issue closely, and with on-going testing have identified several

factors that can cause a general hardware failure indicated by three flashing red lights on the

console. To address this issue, and as part of our ongoing work, we have already made

certain improvements to the console.

We are also implementing some important policy changes intended to keep you in the game,

worry-free.

As of today, all Xbox 360 consoles are covered by an enhanced warranty program to address

specifically the general hardware failures indicated by the three flashing red lights on the

console. This applies to new and previously-sold consoles. While we will still have a general

one year console warranty (two years in some countries), we are announcing today a three-

year warranty that covers any console that displays a three flashing red lights error message.

If a customer has an issue indicated by the three flashing red lights, Microsoft will repair the

console free of charge—including shipping—for three years from the console’s purchase

Page 127: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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date. We will also retroactively reimburse any of you who paid for repairs related to

problems indicated by this error message in the past. In doing so, Microsoft stands behind its

products and takes responsibility to ensure that every Xbox 360 console owner continues to

have a fantastic gaming experience.

If we have let any of you down in the experience you have had with your Xbox 360, we

sincerely apologize. We are taking responsibility and are making these changes to ensure that

every Xbox 360 owner continues to have a great experience.

This will take a few days to roll out globally, and I appreciate your continued patience as we

launch this program. I've posted an FAQ that should address some additional questions, and

we'll update it over the next few days.

I want to thank you, on behalf of all us at Microsoft, for your loyalty.

http://news.teamxbox.com/xbox/13876/Microsoft-Extends-Xbox-360-Warranty-to-Three-

Years/

INTERVIEW 13

Georges Fornay a donné une interview sur la chaîne LCI qui est disponible à cette adresse :

http://tf1.lci.fr/infos/high-tech/0,,3418566,00-interview-georges-fornay-sony-france-.html.

INTERVIEW 14

Interview de Nathalie Dacquin réalisée par Jdli.com, avant le lancement de la console en mars

2007.

Jdli.com : Sony était novice dans le jeu vidéo en 1995. Comment avez-vous positionné la

marque PlayStation lors du lancement ?

Page 128: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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Nathalie Dacquin : En 1995, la rupture de positionnement décidée par PlayStation consiste

alors à cibler « ailleurs » : les jeunes adultes. Et apporter ainsi une nouvelle vision du Jeu

vidéo comme un loisir à part entière, au même titre que le cinéma ou la musique. Un

catalogue de jeux varié, une nouvelle norme (CD-Rom) et un design fort et sobre à la fois

(éloigné du jouet) ont permis à la PlayStation de devenir un phénomène de masse. Depuis

notre 1ère campagne de pub (le Comité Anti PlayStation), nos différentes prises de parole

cultivent une part d'intrigue, de distance…sans oublier une tonalité basée sur l'humour,

l'irrévérence et la provocation. Généralement, nous adoptons des communications

surprenantes, inspirantes et décalées.

Jdli.com : Vous allez appliquer la même méthode pour la PlayStation 3. Quelle forme cela

va-t-il prendre ?

Nathalie Dacquin : Depuis quelques années, l'élargissement de la catégorie jeu vidéo

implique un élargissement de la cible. Nous ne devons pas perdre notre légitimité auprès des

Hard Core Gamers tout en initiant le grand public à gouter à une nouvelle forme de

divertissement. Aujourd'hui l'enjeu de PlayStation réside dans sa capacité à avoir un discours

juste pour chacun dans sa relation au Jeu Vidéo. Pour la PS3, nous allons d'une part,

travailler le message tout en intégrant les valeurs de la marque et d'autre part, déployer un

message didactique produit et expliquer ainsi les fonctionnalités de la machine (Haute

Définition, Blu Ray…). Le spot TV illustrera prioritairement la dimension émotionnelle à

travers une allégorie de la PS3. Nos prises de parole sur Internet, en RP et nos

démonstrations/ théatralisations en points de vente, avec écrans Full HD, seront là pour

démontrer les capacités techniques de la console et séduire le consommateur.

Jdli.com : Comment choisissez-vous vos actions de sponsoring ?

Nathalie Dacquin : Nous privilégions les univers liés au jeu. Le sponsoring est relativement

segmentant, il s'agit aussi de s'adresser à des communautés pour partager avec eux les

valeurs de la marque PlayStation. Qu'il s'agisse de Sébastien Loeb pour le rallye ou de l'AJ

Auxerre pour le football, à chaque fois nous parlons à des communautés liées à un sport,

donc à un jeu. Evidemment, nous privilégions les univers que l'on retrouve dans les jeux, et

cela nous permet de démontrer, dans une certaine mesure, comment le virtuel et le réel

s'entremêlent. C'est ce principe de miroir entre virtuel et réel que nous mettons en scène, par

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exemple, quand on organise les 24h du Mans virtuelles, sur le circuit, en même temps que la

vraie course. Quand Sébastien Loeb est extrêmement performant sur WRC et fait même

spontanément de ce jeu un de ces supports d'entrainement, c'est encore une illustration que le

réel et le virtuel se ressemblent et se complètent. Et cela ajoute une vraie crédibilité auprès de

nos consommateurs.

Jdli.com : Quels sont les enseignements que vous avez tirés de vos dernières études de

consommateur ?

Nathalie Dacquin : PlayStation est une marque très connue par les 15-25 ans. Elle est citée

de façon spontanée dans les enquêtes c'est-à-dire sans qu'on ait besoin de citer préalablement

les différents noms de marque. Nous avons également constaté que « PlayStation », voire «

Play » était souvent employé comme synonyme de console de jeux vidéo de façon générique.

Par ailleurs, PlayStation est également considérée comme une marque qui « ose ». Par

exemple, sur le site Playersrepublic.fr, la liberté d'expression laissée aux internautes est

particulièrement appréciée.

Jdli.com : Que pouvez-vous révéler sur votre campagne de pub de lancement ?

Nathalie Dacquin : Nous allons frapper un grand coup au lancement avec une campagne

teasing qui a débuté le 17 mars et dont la révélation sera faite le 22 à 20h30 avec un rendez-

vous télévisé « fort ». Puis on enchainera avec des spots 30 de secondes jusque début avril,

avec notre fameux film « This is Living », qui devrait particulièrement plaire aux cinéphiles.

Evidemment, nous avons d'ores et déjà prévu d'être présent massivement sur la fin de l‘année.

http://www.jdli.com/PlayStation,-une-image-de-marque-tres-travaillee_a963.html

INTERVIEW 15

Interview de Nathalie Dacquin et Nina Bataille-Martzloff (responsable du CRM pour la

Playstation), réalisé par Jdli.com en 2006.

Page 130: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

45

Patrick Hellio : Quels nouveaux outils allez-vous mettre en place pour adresser vos

consommateurs finaux ?

Nina Bataille-Martzloff : Nous avons lancé un nouveau site Internet le 14 septembre dernier,

Players Republic. Ce site correspond à ce que l'on appelle le Web 2.0 : l'utilisateur peut

paramétrer l'apparence et le contenu du site, qui gardera par la suite en mémoire ces

préférences. Players'Republic accueille six principales sections, dont la plupart sont

uniquement alimentées par les internautes. Une fois enregistré gratuitement, l'utilisateur

dispose d'un compte qui comprend plusieurs informations à son sujet : pseudonyme, adresse,

mais aussi jeux possédés ou Playlist et titres attendus ou Wishlist. Chacun peut créer une liste

d'amis en ligne, en fonction de différents critères : lieu d'habitation, jeux pratiqués… La

section Vidéo Player permet pour sa part de consulter des vidéos de jeux sur les différentes

consoles PlayStation. Le BlogStation, qui existait auparavant en tant que site à part entière,

est désormais intégré à Players'Republic dans une section dédiée. Playground proposera

régulièrement des concours avec jeux ou autres cadeaux à gagner, autour de jeux d'actualité

ou des événements sponsorisés par PlayStation. Enfin, PlayStore proposera à la vente des

avantages exclusifs en rapport avec la marque PlayStation. L'utilisateur inscrit peut

également recevoir gratuitement des alertes sur l'actualité sous la forme de mails ou de SMS.

Patrick Hellio : Quels étaient vos objectifs pour le développement de ce nouveau site ?

Nathalie Dacquin : L'interactivité entre les utilisateurs est une tendance de fond, que nous

souhaitons encourager avec ce nouveau site. Dès 1995 et le lancement de la première

PlayStation, nous avons été précurseurs dans le domaine de la relation avec le client final,

avec notamment nos campagnes de mailing poste qui pouvaient aller jusqu'à quatre envois

par an. Nous avions lancé une plateforme de blogs l'année dernière, BlogStation.fr, qui a

rencontré un large succès au point de dépasser en à peine trois mois le site officiel

PlayStation.fr en tant que source d'information. Les joueurs préfèrent parler entre eux. Le

principe de Players Republic, c'est de « redonner le pouvoir aux joueurs » afin qu'ils

communiquent entre eux. C'est un élément important pour fidéliser les joueurs sur la durée.

Nous avons de plus constaté que les retours et enregistrements étaient deux fois supérieurs

lorsque l'on passe sur les nouveaux médias de type Internet ou SMS, comparé aux

communications papier traditionnelles qui régressent clairement.

Page 131: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

46

Patrick Hellio : Comment avez-vous développé le site et quelle part représente-t-il de votre

budget marketing ?

Nathalie Dacquin : Entre janvier et mars 2006, nous avons mis en concurrence six agences

différentes autour du projet. La conception et la réalisation du site ont finalement été confiées

à Duke et Publicis Dialog. Duke, qui avait déjà géré la mise en ligne de BlogStation, s'occupe

de l'hébergement et du support sur le site. Graphiquement, nous souhaitions proposer une

interface qualitative, de pointe avec ce qui se fait actuellement de mieux dans le genre sur

Internet. Le terme même de Players'Republic permet de s'adresser à tous les genres

d'utilisateurs, du core gamer qui viendra très vite sur le site jusqu'au joueur occasionnel qui

passera certainement plus ponctuellement.

Nina Bataille-Martzloff : Sur l'année, cette opération représente environ 3% du budget

marketing global de Sony Computer France. Même si Players'Republic se développe de

manière considérable, cette part allouée au site communautaire ne devrait pas progresser.

Les nouveaux moyens de communication électronique ont en effet un prix de revient bien

moins important que les envois postaux. Nous n'oublions pas pour autant à ce jour nos

mailings « papier », mais ils représenteront une part de moins en moins importante.

Patrick Hellio : Le site ne risque-t-il pas d'être assimilé à un organe publicitaire par les

internautes ?

Nathalie Dacquin : Non, car nous restons très en retrait sur le site. Encore une fois, il s'agit

de proposer le meilleur outil de communication pour la communauté des joueurs et pas de

mettre en avant nos jeux. C'est principalement par le biais des événements et concours dans

la section Playground que nous pourrons communiquer sur des titres, mais en proposant

toujours des exclusivités aux visiteurs, pas de la publicité en tant que telle. L'objectif, c'est de

motiver les utilisateurs à communiquer. A terme, si le site fonctionne bien, nous pourrions par

exemple remonter des remarques de joueurs directement aux développeurs… Soulignons

d'ailleurs que Players'Republic est ouvert aux éditeurs tiers, avec qui nous pourrions par

exemple monter des concours.

Patrick Hellio : En entretenant une relation directe avec le client final, n'amputez-vous pas

les revendeurs de leur rôle informatif ?

Page 132: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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Nathalie Dacquin : Au contraire, les retailers peuvent exploiter cette communauté comme un

argument de vente. Players'Republic est aussi un outil d'information entre les joueurs, qui

leur permet de se tenir au courant des nouveautés et événements autour de l'univers

PlayStation. Nous mettons principalement en place pour notre part des opérations de

remboursement en différé après achat d'un jeu en magasin. Dans la rubrique PlayStore, nous

vendrons principalement des produits dérivés et ne concurrencerons nullement les retailers.

Nina Bataille-Martzloff : Vis-à-vis des revendeurs, nous présentons actuellement le site aux

acheteurs de la distribution. Nous pourrions prochainement mettre en place des partenariats

avec différents types de magasins, autour d'offres spéciales.

Patrick Hellio : Comptez-vous recueillir des données supplémentaires sur vos clients finaux

par le biais de ces outils nouvelle génération ?

Nathalie Dacquin : C'est simple : nous n'avions auparavant que des « photos statiques » de

nos clients finaux. Nous savions par exemple lorsqu'ils avaient acheté leur PlayStation 2 en

2000, lorsqu'ils ont opté pour une PSP l'année dernière, au moment où ils nous renvoyaient

leur carte d'enregistrement… mais ne pouvions certifier jusqu'à quel moment une console

restait active : nous n'avions pas de données sur leur comportement de consommateurs de

jeux par la suite. Nous mettons à jour une base de donnée exhaustive des jeux PS 2 et PSP en

partenariat avec le groupe Future Publishing : les abonnés au site vont nous indiquer quels

jeux ils possèdent, mais aussi quels titres ils attendent le plus, sachant qu'ils pourront les

gagner lors de concours. Soit des informations précieuses sur les tendances et attentes des

consommateurs, que nous pourrons communiquer aux éditeurs, revendeurs… Globalement,

nous allons ainsi profiter d'une vision bien plus dynamique du comportement avec des

données sur les joueurs dans le temps.

http://www.jdli.com/Players-Republic-de-Sony-les-joueurs-parlent-aux-joueurs_a189.html

INTERVIEW 16

Le communiqué de Sony concernant le lancement avancé de la Playstation 3 en Italie :

« Sony Computer Entertainment Europe est profondément déçu par la décision unilatérale de

quelques chaînes de magasins italiennes de débuter la vente de PlayStation 3 aux

Page 133: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

48

consommateurs avant la date officielle de lancemen. De telles décisions fonctionnent à

l'opposé de notre politique de la protection des consommateurs qui cherche à s'assurer que

tous nos consommateurs ont une égalité des chances d'acheter la PlayStation 3.»

http://www.liveplay3.fr/news/51295/-Insolite-Les-ventes-deja-lancees-en-Italie.html

INTERVIEW 17

Interview de Reggie Fils-Aimé au Wall Street Journal, retranscrite et traduite par le site

Livewii.

Wall Street Journal : Quelle est la meilleure illustration de la façon dont Nintendo a réussi à

élargir son public ?

Reggie Fils-Aimé : Nos études nous montrent qu'une fois la Wii installée dans le foyer,

chacun s'empare de la Wiimote. C'est la base même de notre stratégie. C'est pour cela que

nous avons inclus Wii Sports avec la console. C'est pour cela que nous avons la Chaîne

Météo, la Chaîne info. Nous voulons vraiment inciter les non joueurs à se sentir à l'aise avec

la télécommande Wii et à l'utiliser.

Wall Street Journal : Cela veut-il dire que vous vendrez plus de jeux par rapport à vos

consoles précédentes, ou que vous vendrez un nombre comparable de jeux qui seront

simplement utilisés par davantage de personnes dans le foyer ?

Reggie Fils-Aimé : Tout d'abord, nous allons vendre plus de consoles. Dans le passé, le

consommateur qui se serait dit « ce n'est pas pour moi », trouvera maintenant des

expériences qui lui procureront de l'amusement. Ensuite, nous allons vendre beaucoup plus

de jeux – pas seulement Nintendo, mais également les éditeurs tiers qui vont créer du contenu

pour ce public élargi.

Wall Street Journal : Vous avez dit que les éditeurs tiers et indépendants ont vendu

collectivement plus de jeux que Nintendo. Est-ce que l'une de ces compagnies a atteint le

million d'exemplaires vendus avec l'un de leurs titres ?

Page 134: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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Reggie Fils-Aimé : Non, ils ne l'ont pas atteint, mais certains s'approchent ou se situent aux

alentours du demi million d'exemplaires. Ubisoft possède deux titres qui en sont terriblement

proche. EA a fait de très bonnes ventes avec Madden et Tiger Woods, ainsi qu'Activision. Ce

point est très important pour nous, parce qu'il y a un préjugé tenace sur le fait que les

éditeurs tiers ne peuvent pas se faire de l'argent sur les plateformes de Nintendo. Ceci est tout

simplement erroné. Aujourd'hui, les éditeurs tiers se portent extrêmement bien sur Wii et DS.

C'est pour ceci qu'ils attribuent de plus en plus de leurs ressources afin de développer sur ces

consoles.

Wall Street Journal : Certains responsables m'ont dit que Nintendo avait l'habitude de

réclamer un taux de royalties plus élevé que la concurrence, lorsqu'il est question de

développer des jeux sur ses consoles. Et les responsables de Nintendo ont dit que les éditeurs

avaient, dans le passé tendance à mettre leurs équipes de développement de second ordre sur

les projets Nintendo? Est-ce pour ces raisons que ces compagnies ont eu moins de réussite

avec leurs jeux Nintendo qu'avec leurs titres sur d'autres machines ?

Reggie Fils-Aimé : Je pense que notre structure de licence est très comparable et compétitive

avec ce que les autres constructeurs de consoles proposent. Ce n'est pas le problème. Si les

équipes de développement ne se sont pas montrées à la hauteur, je suis convaincu que cela est

en train de changer. Lorsque que vous avez Disney ou EA qui mettent en place des centres

d'excellence pour nos plateformes... la création de jeu et leurs contenus ne peuvent que

s'améliorer. Lorsque vous avez en face de vous un éditeur comme Nintendo, les éditeurs tiers

se sont peut-être dit « c'est dur de rivaliser ». Mais ce paradigme a récemment été rompu. Les

éditeurs sous licence Nintendo créent maintenant du contenu tout aussi compétitif que nos

éditeurs maison. (...)

Wall Street Journal : Envisagez- vous qu'un jour un éditeur tiers puisse surpasser Nintendo

en terme de jeux Wii vendus ?

Reggie Fils-Aimé : Je pense que c'est très certainement faisable. Certains jeux vont vraiment

se démarquer, comme Boogie d'Electronic Arts. J'aime particulièrement le support que nous

avons de 2K games et de leur franchise sur le sport. Activision avec Guitar Hero – lorsqu'il

sortira sur Wii, je pense que ce jeu a le potentiel pour devenir la meilleure vente de

l'industrie.

Page 135: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

50

Wall Street Journal : Aujourd'hui, les gens achètent-ils la Wii en tant qu'achat impulsif, à

cause de son faible prix par rapport aux autres systèmes ? Lorsque le prix de la Playstation 3

descendra, continueront-ils à acheter la Wii ?

Reggie Fils-Aimé : Ce que je sais c'est que la Wii dépasse aujourd'hui les ventes de la PS3

sur un ratio de 3 contre 1. La Wii dépasse également les ventes Xbox 360 à un rythme de 2

contre 1. Lorsque je fais ces calculs, et les analystes l'ont fait également, il y aura un point où

la Wii sera la console dont les ventes cumulées seront les plus importantes, tout d'abord au

niveau mondial, puis dans un deuxième temps, aux Etats-Unis. Si je suis un fabricant de

machine qui se veut compétitif, je dois me sentir concerné. Les études montrent que ce n'est

pas une pas une frange de la population qui achète la Wii, mais un groupe plus vaste

comprenant les « core gamers » et le public élargi.

Wall Street Journal : Quand pensez-vous que ce point de transition sera atteint ? Cette année

?

Reggie Fils-Aimé : Sur la base des ventes U.S. [...] ce point d'inflexion devrait certainement

être atteint cette année, sinon l'année prochaine. [...]

Wall Street Journal : Sony a stipulé que la PS3 est une technologie qui perdurera dans le

futur grâce à son microprocesseur et au Blu-Ray. Dans quelques années, il y a-t-il une

possibilité pour que la Wii commence à paraître vieillotte par rapport à la PS3, et Nintendo

sera laissé à prendre la poussière ?

Reggie Fils-Aimé : Je suppose que lorsque vous allez mal, vous devez vous rattacher à

quelque chose. De notre point de vue, cette industrie est basée sur le divertissement et

l'objectif est de produire une interface pour l'utilisateur et un engagement quant au contenu.

C'est pour cela que les gens veulent jouer à des jeux. Avec cette perspective, notre stratégie

fonctionne et nous croyons qu'elle continuera à fonctionner dans le futur. A quoi ressemblera

ce futur et quel en sera le contenu... vous le verrez bientôt.

http://www.livewii.fr/news/59302/Reggie-reparle-des-editeurs-tiers.html

Page 136: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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INTERVIEW 18

Le site Spong s’est entretenu avec Laurent Fischer, en 2006, après le salon de l’E3, publiée

également par http://www.nintendo-actu.fr.

Spong : La première chose que l’on voudrai demander est ceci : David Gosen a un style

robotique, pour Jim Merrick c’était un style « grumpy », c’est quoi le votre ?

Laurent Fischer : Mon style est que je ne suis rien. Tout est un jeu, tout est Nintendo. Je suis

là pour expliquer ce que nos créateurs de jeux veulent proposer. Mais concrètement, tout est

en rapport avec les jeux. C’est ça mon plan. Je suis assez humble.

Spong : Avant l’e3 2006, Nintendo était assez nerveux, et avait tenu une conférence qui nous

a semblée pas assez confiante. Comment est ce que d’après vous cet E3 a changé les

réflections de Nintendo concernant la Wii ?

Laurent Fischer : Je ne pense pas qu’il y ait eu une anxiété particulière, et nous ne sommes

pas en position de ne pas être confiant. Nous disons depuis des années que ceux qui

s’amusent dans le jeu vidéo s’amusent aussi bien dans d’autres domaines, et que si l’industrie

ne propose rien de nouveau ceux lá partiront, et le marché sera en récession. L’idée derrière

la Wii est la même que celle qui est derrière la DS. Nous ne voulions pas nous avancer dans

le même registre . Nous voulions proposer une nouvelle manière de jouer au lieu de nous

focaliser sur de meilleures performances graphiques. Nous voulions apporter une bouffée

d’air frais aux joueurs qui jouent depuis de longues années. En même temps nous voulions

prendre une nouvelle direction, contruire un pont avec eux qui n’ont jamais jouer aux jeux

vidéos avant. Nous avons constater une certaine croissance dans les ventes de la DS grâce à

ce groupe de non-gramers. Brain Training, Big Brain Academy, sont des jeux qui ont attirés

une plus large audience (différente) au Japon ont attirés des core gamers en Europe comme

Animal Crossing que j’aime beaucoup d’ailleurs. Animal Crossing a vue la venue de core-

gamers et de non-gamers tout comme Nintendogs qui a été le premier jeu que certains n’aient

jamais acheté. Ceci montre que la stratégie autour de la DS fonctionne très bien, et ce n’est

pas différent avec celle de la Wii. Nous prenons la même direction avec la Wii et nous

sommes vraiment confiants sur le fait que ce soit la bonne stratégie. Seulement c’est toujours

difficile d’avoir un truc à contre courant quand vous le présentez au public. En plus, c’est très

Page 137: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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difficile d’utiliser des mots pour décrire la jouabilité de la Wii. Il faut prendre le wiimote et y

jouer, et lá tout devient clair.

Spong : Pensez-vous que Nintendo a « volé » la vedette au cours du show ?

Laurent Fischer : Les gens sont curieux de savoir quelle direction nous prenons avec la Wii

et ils ont besoin de poser leur mains sur le wiimote. Ils ont attendus des heures durant à l’E3,

et j’étais avec eux. Et j’ai vu du fun. Tout le monde était surpris par la simplicité et la facilité

d’utilisation, et quels enfants nous sommes tous avec le wiimote dans les mains.

Spong : Pourquoi garder le prix et la date de sortie secrets ? Ca nous semble être une erreur...

Laurent Fischer : Nintendo avance toujours dans la même direction. C’était la première fois

que l’on montre des démos sur Wii. Ce que nous voulions c’est inviter les gens à tester

comprendre et partager. Les gens sont déjá prêt à nous suivre. Le prix importe peu

actuellement. On l’annoncera plus tard. Ce sera un prix abordable, et à chaque fois que nous

avons parlé de prix abordable, ce fut le cas. Et ce sera le cas quand nous annonceront les

prix. Ce sera pour plus tard.

Spong : Nous pensons que vous aviez deux stratégies concernant Wii en fonction de de Sony.

Nous pensons que le prix aurait dû annoncé, mais avec l’annonce de Sony, Nintendo étant une

société qui recherche le profit a vu lá une opportunité pour repousser un peu plus les

frontières du prix potentiel.

Laurent Fischer : Nous, chez Nintendo, on ne travaillons pas dans ce domaine. Quand j’ai vu

les conférences de Sony et Microsoft, j’ai vu un bloc qui propose une seule manière de jouer

aux jeux vidéos, la facette next-gen qui montre juste les graphismes et la puissance. Et depuis

un an, nous disons autre chose, nous ne parlons pas de « next generation », mais de « new

generation ». Le prix a toujours été la derniére chose à être annoncer, donc on ne s’occupe

des annonces de prix des concurrents. Nous voulons montrer la Wii d’une manière “propre”.

Qu’est ce que ça veut dire pour Nintendo ? Ca veut dire donner au consomateur et au joueur

ce que nous leur avons promis et que nous avons des jeux en quantités pour les satisfaire.

Nous ne sortons pas quelque chose que les joueurs ne pourront pas prendre en main. Quand

nous saurons comment combiner toutes ces choses, nous le ferons. Nous avons annoncés une

sortie en 2006 et c’est bien.

Page 138: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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SPONG : Répondez à cette question : Y aura t il une sortie européenne en 2006 ?

Laurent Fischer : Ca a déjà été dit, Wii sortira en 2006.

Spong : Mais oui ou non pour l’europe ? C’est important.

Laurent Fischer : Pour moi ca veut dire que en fin 2006, tous les pays auront droit à une

sortie Wii. Je ne peux vous donner de plus amples informations.

Spong : Donc les européens peuvent être sûr de l’avoir chez eux avant la fin d’Année ?

Laurent Fischer : Oui, certainement, certainement.

Spong : Ah ouais ?

Laurent Fischer : Mais pour moi c’est pas la raison qui doit faire des remous. Pour moi c’est

la combinaison de toutes ces choses que j’ai énuméré plus tôt, puis nous travaillerons sur la

date de lancement et le prix, ainsi tout le monde comprendra la signification de Wii, ce que

c’est que notre nouvelle facon de jouer, et tout le monde sera content à sa sortie et c’est bien

là le plus important.

Spong : Quand avez-vous entendu le nom Wii pour la Revolution pour la première fois ?

Laurent Fischer : Je l’ai suivi pour la première fois, peu de temps avant l’annonce finale.

Spong : Ok, dites nous franchement quelle fut votre réaction dans vos locaux.

Laurent Fischer : J’étais à mon bureau, pour ma part j’ai adore, parce que Wii signifie

“oui” en francais, et je suis francais !

Spong Biensûr, C’est une manière assez simpliste de répondre à cette question et nous

savions que vous y répondriez de la sorte.

Laurent Fischer : Donc vous posez des questions auxquelles vous avez déjà des réponses ?

Wii est un nom révolutionaire, et maintenant que nous avons pu y jouer, tout le monde dit Wii

et s’amuse avec, et Wii signifie la nouvelle manière de jouer et rien d’autre, rien de plus.

Revolution a toujours été un nom de code. O a toujours pensé revenir vers le développeurs,

les créateurs de jeux. Ils disent que Wii est un nom assez facile à se souvenir, très captif et

Page 139: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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vous fait toujours sourire à chaque fois que vous le prononcez. Ca veut dire vous et moi. C’est

exactement ce que nous voulons apporter avec cette console et le wiimote. Alors allons-y !

http://www.nintendo-actu.fr/news_851.html

INTERVIEW 19

Interview de Reginald Fils-Aime réalisé par le site http://blog.newsweek.com.

Newsweek.com: Since you've been at Nintendo and been doing these interviews with me,

you've undergone quite graciously and with good humor some tough grilling and tough

questions. So I think it's only fair that I give you the opportunity to do a little victory lap. So

I'll pose a question to kick it off. When you took the job with Nintendo, looking at where

you're at right now, how much of that success did you know was going to happen, and how

much of it was faith?

Reginald Fils-Aime : You know, I would say a large part of where we are today, I anticipated

with hard work, with great products, based on a very early conversation that I had had with

Mr. Iwata before I had even come on board. So much of this is planned. Now it always helps

with some level of serendipity, some things that you can never quite anticipate, and we've had

some of that both in our success with DS and the Wii. But make no mistake, our success has

been thought through, planned, and we've been fortunate in being able to execute as well as

we have.

Newsweek.com: So there were no moments of crisis, no moments of "O Gods of the Console,

why hast thou forsaken me?" When you were going out to meet with developers, meet

publishers, and based on Nintendo's recent history, you were seeing a certain amount of

skepticism, a certain amount of blank faces, a certain amount of polite "Yeah, we'll get back

to you," but not necessarily seeing the conversion, the belief, the come to Jesus moment

among them. What was it like when you would go out and have that kind of response?

Reginald Fils-Aime : You know, it was certainly a lot of hard work involved. I'll tell a story.

Early in my tenure, I went to an event sponsored by Ziff-Davis and had the opportunity to

Page 140: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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55

spend time with a number of different publishers. And in the three days of that conference, I

spent quite a bit of time with one particular publisher, partly for me to learn the business, but

also partly to see how they saw Nintendo and to talk about business opportunity. That

publisher was Ubisoft, that executive was Laurent Detoc, and I do believe that that

conversation helped sow the seeds for a much better relationship that we have not only with

Ubisoft, but with many, many publishers.

It was based on a clarity of Nintendo's own vision for where we wanted to go, the clarity of a

business case that made sense for publishers, and on the part of certain executives, a betting

that we would actually deliver the way that we have. So make no mistake N'Gai, it's been hard

work, there have been tough conversations and it's not always been a bed of roses, so to

speak. But we have worked very hard to get to where we are, and frankly, given some of the

challenges we've had in our history, I think it makes us very humble, and it makes us

acknowledge that we have to work even harder in the future to maintain the momentum.

Newsweek.com: Well, I've spoken with Laurent, and from his perspective, he says that that

he'd been actively pursuing. He'd long been a fan of Nintendo products, long been a fan of

Mr. Miyamoto's work and really wanted to be involved with your company. He was a big fan

of Juana Tingdale's, and they'd had a business relationship that went way back. That's good.

But I'm thinking more of developers and publishers where it may have been a little more

adversarial.

There was a period before your arrival, where George Harrison, if I'm not remembering it

wrong, said on stage "Mario will never kill hookers," or something like that. It was a shot at

the very capable, talented and successful gentlemen at Rockstar. Now since then, following

your arrival, not much activity from Rockstar on Gamecube. But now, we see Manhunt 2

coming to the Wii. Can you give us a little insight into how that got repaired and sewn up to

now where you're getting a game that really doesn't seem very Nintendo?

Reginald Fils-Aime : You know, I think all of the publishers from EA and Larry Probst and

the meetings that I've with him to Take-Two and the conversations with Paul Eibeler, I think

what they all respect is my candid approach to talk the realities of the business, the realities

of where Nintendo wants to go, and the fact that as publishers, they represent critical

opportunities to us that frankly Nintendo by itself cannot take advantage of. We need EA,

Rockstar, all of the various entities, because they bring content that we just don't do. In the

case of Take-Two and Rockstar, it was a series of conversations, predominantly with Paul

Page 141: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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Eibeler, around what made sense for them, what makes sense for us, and frankly, those

conversations continue.

I fully expect we will see even more support out of Take-Two in total. They have fantastic

capabilities in sports--sports other than the Mario genre of sports Nintendo doesn't do--so it's

a match that needs to happen. I can't speak to what George may have said from the stage,

what I can say is that publishers and developers respect a straightforward approach that

makes sense for them and makes sense for Nintendo. And I think that's what I've been able to

bring to the party and to help drive some of those relationships.

Newsweek.com: Now one of the--well, I was going to say points of contention, but let's just

say things that we've discussed repeatedly in our interviews--is third party support: where is

it, when is it coming, that sort of thing. You and I have been having this conversation even as

it was clear that there was an uptick in the DS business: it was going to be good, then it was

going to be great, it was going to outstrip Sony, which is not what I had predicted in terms of

the DS vs. the PSP.

Reginald Fils-Aime : Too bad we didn't make a bet on your dreadlocks or some other item.

[Laughs.]

Newsweek.com: I agree. [Laughs.] We won't name names, but at this table, at least, there are

two honorable men speaking. Others are perhaps less so. Back to the DS, even as this success

was taking place, I was looking at the numbers and seeing that the business opportunity for

third parties on Nintendo's platforms continues to be very challenging. Now with the Wii

launch, the third party support was there, we've talked about it; there is third party software

that's doing well. But look at the history. The DS is a more mature platform, and still very

much a challenge for third party publishers.

My question to you is, is there anything that Nintendo can, should or must do in order to help

third parties in general, or certain key third party products? I don't know if it's a Miyamoto's

Choice Award, or Iwata's Choice Award, or maybe Reggie's Kick Ass-Take Names Award,

that can somehow convince your installed base, your active Nintendo fans, to take a closer

look at good third party products that sometimes get overlooked?

Reginald Fils-Aime : You know, N'Gai, I think there's three parts to your question. First, as

you look at Nintendo DS, how did third party support come on board, where does that go to?

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I think that with the DS, third party support that truly took advantage of the DS functionality--

touch screen, two screen, wireless--was slower in coming. But as those games come on board,

they're selling very, very well. Final Fantasy III on DS, it's a million unit seller in Japan; here

it's at this point probably a half-million unit seller. It took a classic game, remastered it for

the DS, put in place some of the good functionality, and it works. As we see more of that on

the DS, we will see more and more licensee participation, and from a Nintendo perspective,

we love that.

For the Wii, because of the history that we created with DS, it was certainly easier to get

licensees to jump on board right at the very start. We're pleased that given the data that has

been published so far from NPD that two out of every three games bought on the Wii are

licensee titles, That's fantastic for us. Where that goes in the future, which is the third part of

your question, we acknowledge that Nintendo needs to do a better job sharing technical

expertise and sharing insight from our own creative process, especially with key publishers

that are choosing to invest and partner very heavily with us. That's a commitment by Mr.

Iwata, that's a commitment by Mr. Miyamoto, and the good news is that it's happening right

now. It won't be some sort of award, at least not yet, but what we are doing is having our very

senior developers spend time with publishers and their development arms helping them

understand our platform, and hopefully leading to better games. We think that's the best way

to leverage our own knowledge and expertise in a way that'll create fantastic games for the

consumer to enjoy on our platforms.

http://blog.newsweek.com/blogs/levelup/archive/2007/04/02/loot-nintendo-of-america-

president-reggie-fils-aime-on-the-future-of-nintendo-s-third-party-support-part-i.aspx

INTERVIEW 20

Analyse de la situation boursière de Nintendo, avec un commentaire de Hiroshi Kamide,

analyste chez KBC Securities. Source : http://www.01men.com.

TOKYO (Reuters) - Nintendo a dépassé mercredi Masushita, la maison-mère de Panasonic,

en termes de capitalisation boursière et s'est rapproché de celle de Sony, les investisseurs se

montrant très sensibles à la forte demande pour sa console de salon Wii et sa console portable

DS ainsi que leurs accessoires.

Page 143: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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L'action du groupe de jeux vidéo a terminé en hausse de 1,4% à 44.500 yens à la Bourse de

Tokyo, portant sa capitalisation boursière à 6.300 milliards de yens (38 milliards d'euros),

contre 6.230 milliards de yens pour Matsushita et 6.640 milliards pour Sony.

Ces deux groupes, respectivement premier et deuxième fabricant mondial d'électronique

grand public, affichent pourtant des ventes environ huit fois supérieures à celles de Nintendo.

Le titre Nintendo, connu pour ses personnages comme Mario, Donkey Kong et Pokemon, a

été particulièrement recherché ces deux dernières années d'abord grâce au succès de la DS et

plus récemment à celui de la Wii.

La Wii et la PlayStation 3 ont toutes les deux été lancées à la fin de l'année dernière mais la

console à détecteur de mouvements de Nintendo séduit davantage d'utilisateurs tandis qu'un

prix élevé et des jeux moins nombreux pèsent sur la croissance des ventes de la PS3.

Il s'est vendu cinq fois plus de Wii que de PlayStation 3 au Japon au mois de mai, selon le

magazine de jeux vidéo Enterbrain.

"Désormais, Nintendo est leader aussi bien sur les consoles de salon que sur les consoles

portables" a commenté Hiroshi Kamide, analyste chez KBC Securities. "Cela prouve la

position fantastique qu'occupe actuellement Nintendo sur son secteur."

L'action Sony a gagné 72% au cours des deux dernières années, surperformant le Nikkei dont

la hausse a été de 59%. Une performance toutefois nettement inférieure à celle de Nintendo

dont le cours a été multiplié quasiment par quatre sur la même période.

http://www.01men.com/afpt/nintendo-se-rapproche-de-la-capitalisation-boursiere-de-sony-

high-tech-reuters.html

INTERVIEW 21

Voici une keynote de Peter Moore, concernant la console et la vision de Microsoft.

Divertissement Connecté

Nous vivons tous une époque vraiment excitante dans ce Monde du Divertissement Interactif.

Après cette récente et phénoménale fin d’année, nous sommes désormais l’avant-garde d’une

société qui a une grande vision du Divertissement Connecté, dont parlaient il y a quelques

instants Bill Gates et Robbie Bach lors du salon annuel Consumer Electronics Show à Las

Page 144: Stratégie MS,Nintendo,Sony

Jonathan Cataldi Mémoire de Licence HEC

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Vegas. Cette vision, c’est de faire du divertissement quelque chose de plus personnel, de plus

interactif et de plus social, en rendant plus facile la connexion aux aux communautés et le

partage de ses expériences. Tout cela est rendu possible via une expérience simple et

cohérente pour l’utilisateur. J’aimerai vous tenir au courant des différentes annonces-clés

faites lors du CES et qui visent à soutenir notre vision du Divertissement Connecté, mais

d’abord jetons un oeil rétrospectif sur ce que nous avons accompli en cette fin d’année et

fêtons notre longue avancée.

Où étions-nous ?

En un tout petit peu plus d’une année, nous avons vendu plus de 10.4 millions de consoles

Xbox 360 sur le marché dans plus de 37 pays, dépassant notre engagement de franchir la barre

des 10 millions d’unités à la fin de l’année 2006. Et, sur un marché concurrentiel qui a vu les

gros lancements de nos concurrents, la Xbox 360 était le choix idéal en cette fin d’année.

Tenir notre promesse de vendre 10 millions de consoles n’était pas une mince affaire, et

tandis que nous bluffions plus d’un expert de l’industrie en dépassant ce chiffre, notre succès

ne fut pas une surprise pour moi. J’ai su depuis longtemps qu’au sein de cette industrie nous

avions les gens les plus créatifs et les plus talentueux de l’industrie et qui n’avaient pas peur

de prendre des risques, d’innover et de se lancer des paris fous. Lorsque nous avons lancé la

Xbox 360 fin 2005, nous avions fait un gros pari sur ce que nous avions vu comme trois

forces majeures du marché qui allaient définir ce qui allait être la nouvelle génération de

consoles :

• Le jeu social : Sur la précédente génération, la Xbox a dépassé toutes les consoles avec 10%

de connexion en moyenne. Désormais, nous venons d’annoncer cette nuit que la communauté

a franchi la barre des 5 millions de membres, avec plus de la moitié de toutes les consoles

connectées.

• La Haute Définition : Fin 2005 la télévision Haute Définition pénétrait tout juste sur le

marché grand public. Nous avons mis sur le marché une bonne raison de s’équiper de tels

écrans : la Xbox 360. L’année 2006 a vu grandir bien plus rapidement la Haute Définition que

n’importe quelle autre année auparavant et notre timing de lancement nous a permis d’être sur

le devant de la scène tout au long de cette année.

Page 145: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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60

• La distribution numérique du contenu : Nous avions parié très tôt que les consommateurs

seraient demandeurs d’un produit capable de leur donner du contenu Haute Définition

directement dans leur salon. Aujourd’hui, c’est plus de 100 millions d’éléments de contenu

standard et haute définition qui ont été téléchargés depuis le Marché Xbox Live.

En pariant gros et en lançant des opérations novatrices sur ces points, nous avons fourni l’une

des expériences de jeu les plus puissantes et les plus complètes de la nouvelle génération,

donnant aux consommateurs plus d’accès et plus de choix que jamais.

Cette fin d’année, les possesseurs de Xbox 360 avaient un choix parmi plus de 160 jeux – ce

line-up de première année est le plus fort jamais vu dans l’histoire des consoles, renforcé par

une moyenne de 5.3 jeux vendus par machine (record battu !). En tête de notre line-up, le

blockbuster Gears of War, qui s’est vendu à lui seul à plus de 2,7 million d’exemplaires après

seulement 8 semaines de vente et qui a remporté de nombreuses récompenses dans la

catégorie ‘Jeu de l’Année’. Je suis particulièrement fier du succès continu du Xbox Live

Arcade, avec plus de 20 millions de jeux téléchargés à ce jour, parmi des titres comme

Assault Heroes, Small Arms, DOOM, Street Fighter II, Uno et bien d’autres. Ouvrir la toute

nouvelle chaîne de distribution numérique joue un rôle vital dans l’élargissement du marché

console, et place la barre vraiment très haut pour nos concurrents. Avec le Xbox Live nous

avons créé une expérience en ligne simple, facile et amusante, et, avec plus de 5 millions de

membres, nous sommes parfaitement en phase avec l’objectif que nous nous étions fixés, à

savoir 6 millions de membres sur le Xbox Live d’ici à Juin 2007. Ce qui est réellement spécial

à propos de cette croissance, pourtant, c’est le côté "addictif" de ce service. Une fois que sur

le Live, vous devenez accro. Le membre Xbox Live Gold a en moyenne 21 ami(e)s, et chaque

jour 2 millions de messages (texte/voix/photo) sont envoyés sur le réseau Xbox Live. Ces

connexions entre amis sont la clé de notre principale croissance dans le futur.

Le Xbox Live permet également de télécharger de manière naturelle du contenu avec un choix

tous les jours plus vaste, accessible via une liste sans cesse grandissante de partenaires. A

l’heure actuelle, plus de 70% de membres Xbox Live téléchargent du contenu depuis le

Marché Xbox Live. Nous avons fait du chemin depuis le lancement, apportant ensemble la

bonne technologie avec le bon contenu pour créer une expérience imbattable pour le client.

Mais comme nous l’avons entendu lors du discours tôt la nuit dernière, le meilleur reste

encore à venir.

Page 146: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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Où allons-nous ?

Il y a plein de choses à propos desquels on peut être excités depuis la conférence du CES pour

la Xbox 360 et les Games For Windows. Le lancement de Windows Vista marque à ce jour le

tournant le plus significatif dans notre engagement pour faire revire la marque Games for

Windows. Avec le jeu et le graphisme au centre, des fonctions pour la famille plus sûres, et un

moteur de recherche de jeux, Windows Vista est indubitablement le meilleur Système

d’Exploitation jamais créé pour le jeu, et une victoire nette aussi bien pour les accros des jeux

PC que pour les joueurs occasionnels.

Concernant la console Xbox 360, nous en avons vendu plus de 10.4 millions consoles en 2006

et tout reste possible pour atteindre la barre des 13-15 million d’exemplaires d’ici à la fin de

l’année fiscale 2007. Nous avons fait la démonstration de notre capacité à faire de nos rêves

de devenir leader une réalité du marché. Maintenant en 2007, notre défi est d’utiliser notre

position de leader sur le marché pour continuer à repousser les limites de l’innovation et à

relier plus étroitement encore les consommateurs avec leurs jeux, leurs amis et leur style de

vie.

2007 sera tout simplement la meilleure année pour les grands jeux dans l’histoire de la Xbox.

Comme Robbie l’a annoncé plus tôt, cette année nous allons plus que doubler les 160 jeux

disponibles aujourd’hui, avec un nombre incroyablement élevé de titres de grande qualité

pour que les joueurs s’occupent durant tout 2007, parmi lesquels Lost Planet, Forza

Motorsport 2, Crackdown, Mass Effect, Too Human, Shadowrun, Bioshock, Guitar Hero 2,

Dance Dance Revolution Universe, Assassin's Creed, Blue Dragon, Project Gotham Racing

IV, Grand Theft Auto IV, et le jeu le plus attendu de toute l’histoire du jeu vidéo... Halo 3.

Cette incroyable liste de jeux permettra aux joueurs, quels que soient leurs goûts, de continuer

à soutirer quantité de Succès au cours de cette année.

Depuis le début, nous avons dit que le jeu devrait être une expérience sociale, où le

communautaire à son importance et les amis à portée d’onglet. Maintenant, nous apportons la

communauté Xbox Live à Windows dès cet été, permettant à des dizaines de millions de

joueurs supplémentaires de venir s’amuser, tenant ainsi la promesse faite par Bill Gates lors

du dernier E3 l’an dernier. Sur scène, nous avons vu pour la première fois via le jeu Uno,

Page 147: Stratégie MS,Nintendo,Sony

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quelle expérience Live sera sur PC, et comment il permet aussi bien aux joueurs occasionnels

qu’aux accros de se connecter avec leur amis, sans se soucier de savoir sur quelle plate-forme

ils évoluent. Nous avons également entendu une doléance de consommateurs qui se fait de

plus en plus pressante chaque jour: les gens veulent plus de contenu Haute Définition, et ils

veulent choisir la manière de le recevoir. Nous souhaitons répondre de trois manières à cette

demande de contenu haute définition sur Xbox 360.

Premièrement, nous offrons le lecteur HD-DVD le plus abordable sur le marché, et qui fait un

malheur dans les boutiques. Le HD-DVD est très vite devenu le format de choix pour les

consommateurs et la projection sur l’année prévoit un taux d’attachement de 28 films par

lecteur.

Secundo, nous sommes la seule console de jeux à offrir en téléchargement et en haute

définition des films et des émissions TV, se plaçant d’emblée à la 2ème place en terme de

service de téléchargement sur Internet et à la 1ère place là où tout se joue – dans le salon - et

le tout en haute définition. Avec plus de 1000 heures de contenu, nous postons du contenu

aussi vite que le système peut ‘l’ingérer’, avec des téléchargements Haute Définition en tête.

Tout récemment, le Senior Vice Président Caleb Weinstein, de COMEDY CENTRAL a

annoncé que "En près de deux mois, le Xbox Live est devenu, en terme de performance, notre

deuxième distributeur numérique." Aujourd’hui, il y a même plus de partenaires désireux de

délivrer du contenu et qui font la queue pour ce service, parmi lesquels Lionsgate qui

apportera un line-up de films entièrement en Haute Définition sur notre bibliothèque

numérique à forte croissance.

Troisièmement, nous apportons la nouvelle génération de TV à la Xbox 360 avec IPTV.

Montré pour la première fois au CES tournant sur une Xbox 360, IPTV révèle le potentiel de

la TV avec une utilisation plus simple, plus rapide et plus facile. Cette combinaison permet

une pratique complète du divertissement connecté comme nous l’avons vu sur scène via le

‘voice chat’ et le jeu qui peut inviter et recevoir des amis pendant le visionnage d’une

émission TV. Et avec le DVR, vous pouvez accepter une invitation et participer à un jeu sans

perdre une miette de votre émission favorite. Avec plus de 16 partenaires testant ou montrant

ce logiciel sur des marchés tests, il s’écoulera peu de temps avant que cette double

combinaison n’atteigne le grand public.

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Avec autant d’atouts à notre disposition, j’attends que nos équipes continuent à repousser les

limites sur tous les fronts en 2007 – jeux et développement de jeux, Xbox Live, contenu de

divertissement, et permettre ainsi de disposer de tous ces choix en se connectant de manière

constructive. Nous pouvons être fiers de ce que nous avons accompli, et d’avoir érigé les

fondations qui serviront à de bien plus grandes constructions dans le futur. Nous voilà partis

pour une spectaculaire année 2007 et au delà.

Peter

http://www.jeuxvideo.fr/forum/xbox-360/communique-et-bilan-officiels-de-peter-moore-

id43258-page1.html

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Xbox s’associe à Peugeot pour proposer une nouvelle expérience du sport et du divertissement

Peugeot, partenaire de Microsoft et de la Xbox 360, console de jeu de nouvelle génération

Paris, le 29 septembre 2006 – A l’occasion de l’édition 2006 du Mondial de l’Automobile qui se tient Porte de Versailles du 30 septembre au 15 octobre, Xbox 360 a dévoilé aujourd’hui son partenariat avec Peugeot, acteur majeur de l’automobile. Innovation, haute technologie et visibilité désignent cette alliance qui signe l’engagement de Peugeot aux 24 Heures du Mans ainsi qu’en Championnat Le Mans Series (LMS) et le lancement de Forza Motorsport 2 par Xbox 360. Le partenariat de Xbox 360 dans le sport, une première en France, s’appuie sur trois piliers majeurs :

• Un partenariat techniqueEn juin 2005, Peugeot a annoncé sa décision de relever un nouveau défi technologique : gagner l’une des plus prestigieuses courses automobiles au monde, les 24 Heures du Mans, avec une voiture animée par un moteur diesel HDi, équipé du filtre à particules (FAP). Le retour d’une écurie française de premier plan en championnat Le Mans Series associé au lancement de Forza Motosport 2, jeu de simulation de course automobile le plus réaliste sur Xbox 360, reflète les valeurs communes des sociétés axées sur le défi/challenge - innovation -compétition - plaisir automobile dans le domaine sportif. Ce partenariat qui s’inscrit dans la durée va au-delà d’une simple campagne de sponsoring. Il prévoit une coopération étroite entre les deux équipes, à travers le partage de connaissance, les échanges techniques et transfert de connaissance (visite des studios de développement réciproques), l’intégration des Peugeot 905, 206 RC, 207 RC et 908 dans le jeu Forza Motosport 2, ainsi que de futures opérations promotionnelles qui viendront s’inscrire dans le cadre du partenariat.

• Le lancement d’une série limitée 206 Xbox 360Et parce que Peugeot voit grand, Xbox 360 s’invite dans la communauté 206 et annonce le lancement d’une série spéciale 206 Xbox 360 au typage reprenant les couleurs de la console de jeu. Commercialisée à partir du 28 septembre dans les concessions Peugeot, la 206 Xbox 360 sera disponible sur l’ensemble de la gamme 206 (3 et 5, SW portes, hors 206 CC) dans 3 coloris (noir/blanc/gris).

• La participation à la 4e édition du Concours de design Peugeot3e volet du partenariat, la participation au Concours de design de Peugeot sur Internet, dont le thème « P.L.E.A.S.E. innovate » s’inscrit dans le monde Xbox 360 autour des valeurs communes de créativité, plaisir et passion. Le principe ? Imaginez une voiture procurant Plaisir de conduite pur par sa Légèreté et son Efficacité tout en restant Accessible par sa Simplicité et Ecologique dans son concept. A la clé, l’opportunité pour le gagnant de découvrir son concept-car en grandeur réelle au salon de Francfort 2007 et de le piloter dans un jeu vidéo signé Xbox 360 en cours de définition. Rendez-vous sur le site Internet de Peugeot à l’adresse http://www.peugeot-concours-design.com pour connaître les modalités du concours lancé à l’occasion du Mondial de l’Automobile.

« Ce partenariat illustre parfaitement la relation étroite qui s’est établie entre nos deux

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entreprises animées par des hommes qui se sont découverts des mentalités communes », déclare Michel Barge, directeur de Peugeot Sport. « Ouverture d’esprit, sens de l’écoute, goût pour le défi, soif de compétition, penchant pour l’esthétique, utilisateur des technologies les plus innovantes pour le plaisir automobile, une façon de faire en sorte que le virtuel devienne réel, que le rêve devienne réalité. »

« Nous sommes ravis d’accompagner ce nouvel engagement de Peugeot en Championnat LMS à travers un partenariat global. Pour Xbox 360, ce partenariat répond à un triple objectif d’élever le jeu Forza Motosport 2 au rang de référence, de créer une histoire autour du passage de Forza en LMP1 et d’unifier les valeurs de Peugeot et de Xbox », commente François Ruault, directeur de la division Entertainment & Devices de Microsoft France. « Avec Forza Motosport 2, nous plaçons l’utilisateur dans le siège du conducteur pour vivre une expérience nouvelle génération inédite et exclusive, la plus réaliste au monde, la seule en HD, jouable via le Live et personnalisable à 100 % ! ».