Strange Aeons Vf

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    Traduction Franaise du jeu de figurines Plup

    STRANGE AEONS

    Rserv l'usage exclusif des dtenteur du livre de rgles officiel

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    Les rgles de base

    Caractristiques 4Mouvement, Dextrit, Constitution,Les attaques, Blessures, Resolve

    Les comptences 5Bte, Dmon, Hideux, Humain, Peur, Terreur, Mort-Vivant Autres

    Le tour de jeuActions 6Changement d'tat, Charge, Dplacement,Tir

    Les actions de modifications d'tat 7Normal, Sur le dos, Face terre, Retour la normale

    Actions de charge 8Corps corps, Dommages, Une galit, Plusieurs adversaires, Quitter un Corps corps

    Action de mouvement 8Le terrain

    Dgag, Gnant, Impraticable, Les chelles et autresAction de tir 9

    La cible, Tirer ('to hit'), Dommages ('to Wound '), Sauvegarde de couvert (Cover Saves)Autres actions 10Psychologie

    Test de Volont(Resolve) 11La haine 11Quitter la table 11Tableau des folies 11

    BlessuresTable des blessures 12Face a terre 12Sur le dos 12Les blessures graves 12Tableau des blessures graves 13

    Les rgles avances

    Alerte 14critiques 14Chute 14Sauter 14Destruction d'objets 14

    Tableau des objets inanims 15Combats deux armes 15

    Jouer le seuil

    Agents du Seuil 16Le Leader, Agent, Civil, Agents spciaux, Antiquaire, Dmolisseur,Expert du Kung Fu, Mdecin, Sniper, Incantateur, Chef de section

    Constituer une liste du seuil 18Jouer les Rdeurs

    RdeursHumains 20

    Chef de la secte, Sectateur, Grand Prtre, Maniaque,Humanodes 21

    Profond, Chanon manquant, Homme Serpent, Maigre Bte de la Nuit,Btes 22

    Molosse Dmoniaque, Loup-garou, Chose sans FormeMorts Vivants 22

    Zombie, Momie, Conglomrat Blasphmatoire Conglomrat

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    Dmons 23Marionnettiste Sombre, Un maigre, Cauchemar Ail, Le Guetteur, Dit

    Points de complot 25Black Sabbath, Entre deux mondes, Drogues Folle, Mangeurs de chair, Pleine Lune, ChanceOutrageante, La conjonction astrale

    Comptences 26Prcis, Action Hroque, Embuscade, Matre des Arcane Perforation Lecture des sortsCaractristique, Tir prcis, Destruction d'arme, Esquive, Camouflage, Couverture ennemie,Intrpide, Hroque, Commandement amlior, Inspiration, Rebondissement, Lieutenant, Rapidecomme l'clair, Chanceux Arts Martiaux, Expert en munitions, Parade, Lire les langues, Rude,rudit, Autonome, Sournois, Parler les langues, Sprinter, Machine tuer, Suicidaire, Pied sr,Peau paisse, Projeter, Charge violante, Robuste, Ambidextre

    Armes

    Tableau des armes 30Rgles spciales des armes 30

    Explosion, Dangereuse, Parade, Perforante, Puissance, Lente, Mitrailler, Gabarit, Deux servants,Arme de jet, Dsarm

    quipements Supplmentaires31

    Bolas, Dtonateur, Livre Saint, Cuirasse de plomb, Chapeau porte bonheur, Morphine, Bottestroites, Fouet

    Magie et sorts

    Traduction des parchemins et grimoires 33Tableau des Sorts de Base 33Tableau des Sorts Occultes 33Lancement de sorts 33

    Liste des sorts de base 33Lier une crature, Bndiction de caractristique, Bndiction d'arme, Contrler une crature,Caractristique maudite, Maldiction d'arme, Bndiction mystique

    Liste des sorts occultes 34Regard Effroyable, Contrler les humains, Barrire Surnaturelle, Projection d'nergie occulte,Dcalage temporel, Touch de mort

    Les artefacts magiques34

    Tableau des artefacts magiquesAmulette de protection, Calice de Wyld, Maudit, Pendentif obscur, Idole de chance, Anneau dePuissance

    Squence d'avant-match36

    Squences d'aprs-match36

    Scnarios de base37

    L'attaque du monstre, Lutte Sauvetage d'artefacts L'vasion La cache au trsor

    Scnarios de Qute39

    Profanateurs de spultures, L'trange vieillard, Trophe de chasse, Jardin du diable, Sauverl'artefact, Sauvetage d'Agent

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    Les rgles de base

    Les rgles de base des Aeons Strange sont trs simples et vous serez capable de jouer ce jeu justeaprs la lecture de ce chapitre. Le but d'un jeu d'escarmouche avec des figurines, est de simuler desbatailles entre deux adversaires sur un dessus de table. Dans le cas de Strange Aeons, un joueurprend le contrle d'une bande des hroques agents du Seuil et l'autre joueur gre les Rdeurs du

    mal.

    ce qu'il vous faut: Avec ce livre de rgles, il y a un peut de matriel dont vous aurez besoin pourjouer Strange Aeons:

    Des Figurines: Les deux joueurs auront besoin de 1 10 figurines pour reprsenter les membres deleur liste d'agents du Seuil, ainsi que quelques figurines pour reprsenter les Rdeurs. Les figurinesutilises dans Strange Eons sont gnralement l'chelle 25 millimtre. Les illustrations figurant danse livre original de rgle sont des reprsentations de la gamme officiels de l'univers d' Uncle MikesWorldwide, et des sculptures cres par le lgendaire Bob Murch, vous pouvez utiliser cesminiatures ou de tout autre figurines appropri de votre collection. Quel que soit les figurines quevous choisirez d'utiliser, vous en aurez besoin pour reprsenter chaque membres de votre groupe

    sur la surface de jeu.

    L'aire de jeu et les dcors: Strange Aeons se doit d'tre jou sur une surface plane d'environ 60/90cm. Certains joueurs utilisent leur table de bistro avec un feuille par dessus et d'autres construisentcarrment des tables de jeu agrmente d'lments de dcors raliss avec des techniques demodlisme sur des panneaux textur. Quoi qu'il en soit, l'aire de jeu devrait tre suffisamment librepour permettre une multitude de possibilits lorsque vous y placez vos dcors, et permettre chaquenouvelle partie, la cration de nouvelles aventures passionnantes. Chaque fois que vous jouez au jeude Strange Eons l'action se droule dans un cadre historique, quelque temps aprs 1920 et peutavoir lieu n'importe o dans le monde. Les dcors peuvent tre aussi varis que vous le souhaitez.Utilisez les images et les photographies de ce livre de rgles comme point de dpart et largissez partir de l. La seule limite vos aventures, c'est votre imagination.

    Les ds: Les jets de ds reprsentent le facteur hasard dans Strange Eons. Ils seront utiliss pourdterminer la russite ou l'chec de la plupart des actions de vos personnages. Tous les jets de dsutilisent un d standard six faces ou D6. Pour tre bien prpars toutes les circonstances de cejeu, il est suggr que vous ayez au moins 6D6 (ou six ds 6 faces). Parfois, il vous sera demandd'ajouter ou de soustraire au rsultat du jet (D6-2), 2 ds et additionnez-les ensemble (2D6); ouencore lancer un D3: 1 ou 2 = 1, 3 ou 4 = 2, 5 ou 6 = 3. Si vous relancez un d, vous devez toujoursprendre en compte le second rsultat.

    D'autres fournitures: Vous aurez galement besoin d'un mtre gradu en pouces (toutes lesdistances de ce livre sont exprimes en pouces (1" = 25mm), un crayon, une gomme et unphotocopie de la feuille de bande (Log Sheet) que vous trouverez la fin du livre de rgle pourenregistrer les profils et progrs de vos agents du Seuil. Certains scnarios requirent des marqueurs

    objectifs, pierres tombales et un oblisque... Ces marqueurs supplmentaires peuvent tre faits encarton ou reprsents par une pochette de marqueurs ou vous pouvez en acheter sur le site officield'Uncle Mikes fait expressment pour l'univers de Aeons Strange.

    Caractristiques

    Dans le jeu de Strange Eons, tous les personnages sont dfinis par un ensemble de caractristiques.Toutes les protagonistes en jeu utilisent lamme liste de caractristiques, qui sera toujours donnedans le mme ordre. Ces caractristiques sont les suivantes: Mouvement, Dextrit, Constitution,Attaques, Blessures et Resolve. Si une caractristique descend dfinitivement 0 ce personnage estest considr comme mort et ne peut plus prendre part une partie. Les caractristiques sontexpliques en dtail ci-dessous.

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    Mouvement (M)Dfini de quelle distance le personnage peut se dplacer en pouces, pour un dplacement de base,ou une action de charge.

    Dextrit (Dex.)La dextrit indique le niveau de coordination d'un personnage, la capacit utiliser une arme, ou

    franchir des obstacles sur l'aire de jeu. Un personnage doit tester sa dextrit avec un D6, et doitobtenir un jet gal ou suprieur son score pour toucher ('to Hit') la cible de son tir.

    Constitution (Con.)Cette caractristique est une mesure de la robustesse d'un personnage. La Constitution est utilispourrsister aux dommages causs par les tirs et les attaques de corps corps.

    Les attaques (A)La valeur d'attaques donne le nombre de ds que vous lancez dans un combat de corps corps. Lesarmes de mle n'augmenteront pasle nombre de ds lancs, mais donneront plutt un bonus chaque jet de ds. Ce bonus est indiqu dans la tabledes profils d'armes.

    Blessures (W)

    Cette caractristique de blessures du personnage indique combien de fois il peut tre bless avantd'tre tu ou frapp d'incapacit.

    Resolve (Res.)Resolve indique la matrise de sois mme, la dtermination et courage sous le feu, ainsi qu'unemesure de la constance des personnages.Une figurine devra tester sa volont pour rester saind'esprit et stoque dans les moments de grand stress ou d'horreur. Un personnage ratant un test deVolont (Resolve) sur la Table des folies (Insanity Table) sera temporairement fou.

    Les comptences

    Les comptences dfinissent les aptitudes spcifiques d'un personnage, dfinissant leurs capacitsqui vont au del de leur caractristiques, aptitudes et habilets qui les distinguent des autres

    protagonistes. Aprs leur cration, les personnages des agents du Seuil n'acquirent descomptences supplmentaires qu'en gagnant des parties. Les leaders peuvent gagner au maximum10 comptences, les agents 5, et les civils 2. Les Rdeurs peuvent acheter des comptences pour uncot de 1 BP (Build Point) chacun, mais ne peuvent jamais jamais recevoir plus de 4 comptences decette faon. Les figurines des agents du seuil ne peuvent jamais acheter des comptences, ellesdoivent tre obtenues en gagnant des parties. Les exigences indiques dans les scnarios doiventtre remplies avant que les comptences ne puissent tre choisies. Une fois qu'une comptence estacquise, le personnage ne pourra jamais la perdre mme si, par la suite, les conditions requises nesont plus dans son profil pour une raison quelconque. Les comptences sont dfinies plus en dtaildans la section ddie celles ci.

    Spcial

    Chaque personnage dans Strange Eons dispose d'un emplacement spcifique sur sa fiche de bande,afin de pouvoir classer et dfinir les rgles propres chaque espce. Ces espces sont: Bte,Dmon, laid, Humain, Humanode, Peur, Terreur, et Morts-vivants.

    Bte (Beast)Btes Sauvage et Animaux, Les personnages Rdeurs de ce type ne peuvent pas acheterd'quipements supplmentaires ou des armes de toute nature. Mais ils peuvent lancer des sorts.

    Dmon (Daemon)Rsidant dans des dimensions parallles ou des d'autres temps, les dmons peuvent treconvoques par des cultistes avec des rituels malfiques. Les dmons ne peuvent pas acheter dematriel supplmentaire ou des armes, mais peuvent lancer des sorts si le scnario le permet.

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    Hideux (Hideous)Les personnages qui sont hideux obligent toutes les figurines leur contact socle socle, et qui sontsoumises la psychologie faire un test de Resolve. Ce test est rsolu avant que le combatrapproch soit rsolu. Les Figurines qui chouent leur test doivent en faire un nouveauimmdiatement sur la table des folies (Insanity Table) .

    Humain (Human)Faible et insignifiant face au cosmos, les humains prfrent l'ordre, un univers comprhensible leurmesure, et luttent pour garder leur sant mentale face l'horreur de l'inconnu... Tous les treshumains sont soumis la psychologie. Tous les tres humains peuvent acheter du matrielsupplmentaire et des armes.

    Humanode (Humanoid)Sur Terre, il existe des espces diffrentes qui ont volu de faon similaire l'humanit. Ils viventdans le lieux reculs et chantent les chansons secrtes... en attendant les conjonctions astrales. Leshumanodes peuvent acheter de l'quipement, des armes, et lancer des sorts, mais ne sont passoumis aux rgles de psychologie.

    Peur (Fear)Des Figurines qui font peur imposent, dans un rayon de 5 ", un test de Resolve toutlespersonnages soumis la psychologie. Les personnages qui chouent ce test doivent faire un jet surla table des folie.

    Terreur (Terror)Certains personnages sont des esprit inhumains. Ces cratures qui causent la terreur forcent toutles personnages soumis la psychologie dans rayon un de 10", faire un test de Resolve. Da plus,les personnages qui chouent cette preuve de volont doit faire un nouveau jet sur la table desfolies avec un modificateur de -2.

    Mort-Vivant (Undead)Des cadavres ranims par de la magie occulte ou autre science interdite, et affams de chair

    humaine! Les morts vivants peuvent lancer des sorts, peuvent acheter de l'quipement, et des armes.

    Le tour de jeu

    Le jeu Strange Eons est divis en tours. Un peu comme au jeu d'checs, o ct agit avec une pice,puis c'est au tour de l'adversaire. chaque tour, le joueur actif choisit une figurine. Cette figurine estdsigne pour accomplir deux actions au choix du joueur puis ce sera la fin du tour. L'autre joueurprend alors son tour pour activer sa figurine, et ainsi de suite, en continuant jusqu' ce qu'un ctn'aie pas plus de figurine sur la table.

    ActionsLorsqu'une figurine est dsigne pour tre active, elle doit effectuer deux actions, un fois ralises,cela met fin son tour, et la main passe l'adversaire. Les personnages dsigns peuvent effectuerdivers type d'actions dans un ordre quelconque. Les actions permises sont les suivantes:changement d'tat, charger, se dplacer, tirer ou autre.Changement d'tatLes combattants peuvent changer d'tat cause des blessures ou folies. Il y a trois tats: normal, surle dos, face terre. Il faut une action pour passer de l'tat face terre sur le dos, et une action pouraller de sur le dos la normale. Les figurines qui ne sont pas dans un tat normal (debout) nepeuvent tre commandes ni par le lieutenant, ni par le commandant, de mme qu'elles ne peuventpas utiliser leurs comptences jusqu' ce qu'elles changent d'tat.

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    ChargeDes Figurines qui souhaitent engager un ennemi pour un combat rapproch doivent le charger. Unecharge est une action de mouvement qui amne la figurine dsigne au contact socle socle avecl'ennemi, aprs quoi un round de combat rapproch est rsolu immdiatement.

    Dplacement

    Une action de mouvement permet un figurine de se dplacer jusqu'au maximum de sacaractristique de mouvement, cette distance est donne en pouces (1"=25mm).

    TirSi vous avez une ligne de vue , sur un ennemi porte d'arme, sur n'importe quelle partie de cettefigurine, (y compris le socle), vous pouvez Tirer. Lancez autant de ds que la valeur indique dans leprofil de votre arme.

    AutresParfois, Les personnages devront remplir un certain nombre d'actions pour raliser l'objectif d'unscnario particulier. Recherche, vrification de piges et purification de tous les marqueurs d'unespulture... Tout ce qui n'est pas: un changement d'tat, une action de charge, de dplacement ou detir, relve de cette catgorie spcifique. Il suffit de consacrer le nombre d'actions ncessaires rsoudre ces autres actions et suivre les rgles prvues dans le scnario.

    Les actions de modifications d'tat

    Une action de changement d'tat de ne peut tre choisie que si une figurine est sur le dos ou face terre, en raison de blessures ou d'effet sur la psychologie. En fait, les personnages ne peuvent rienchoisir d'autre que modifier leur tat jusqu' ce qu'ils soient dans un tat normal. Les combattants nepeuventjamaistre contraint changer d'tat quel que soit la raison. Une figurine ne peut bnficierd'aucune comptence de commandement tant qu'elle n'est pas dans un tat normal.

    tatTous Les personnages sur le terrain de jeu seront dans l'un des trois tats.

    Normal: La figurine peut agir car elle est dans un tat normal, sans modificateurs sur sescaractristiques. Si la figurine a t bless (Wound 0), mais n'a pas t retire de la table, vous latraiterez comme ayant une toujours une blessure. Les combattants qui ne sont pas dans un tatnormal (face terre ou sur le dos) ne peuvent pas bnficier du commandement ou descomptences de leur leader jusqu' leur retour un tat normal.

    Sur le dos (Face up): Les figurines qui sont sur le dos (tourdies / Stunned ou atteintes destupfaction / Stupefaction) peuvent se dfendre dans un combat rapproch avec un malus de -1 leur caractristique d'attaque, avec A=1 au minimum. Si la figurine terre gagne un combatrapproch elle peut quitter le contact socle socle en se dplaant de 2" dans un sens au choix du

    joueur qui la contrle.

    Face terre (Face Down): Les figurines qui sont face terre (inconsciente / Unconscious ousouffrant de catatonie / Catatonia) ne peuvent rien faire. Elles seront limines avec une blessuremajeure (Major Injury) si elles se font engager au corps corps

    Retour la normalePour revenir un tat normal (afin de ne plus subir aucun modificateurs en tant sur le dos ou face terre) une figurine doit tre active et dpenser une action pour modifier son tat de face terre verssur le dos, et une action supplmentaire pour aller de sur le dos vers la normale. Les personnages ausol obtiennent une Sauvegarde de 6+ contre toutes les attaques distance, car leur position les rendplus difficiles toucher. Si la figurine change d'tat alors qu'elle est engage au contact socle socleavec l'ennemi, un tour corps corps est rsolu aprs chaque action..

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    Actions de charge

    Les combattants qui souhaitent s'engager dans un combat au corps corps doivent charger. Unecharge est une action de mouvement qui se termine au contact socle socle avec l'ennemi. Mme siles personnages sont dj au contact, une figurine qui souhaite combattre doit dclarer une action decharge pour le faire. Les tests de Resolve pour aller au contact socle socle avec un ennemi hideux

    se font avant le combat rapproch. Un tour de Corps Corps est immdiatement rsolu aprs letest ... quel que soit le rsultat du test de peur

    Corps corps - l'attaque pour toucher ('to hit')Les combattants ont une caractristique d'attaques (A) qui indique le nombre des ds qu'ils lancenten combat rapproch. Les armes de combat rapproch ont un Bonus de corps corps (CloseCombat Bonus) qui est ajout au plus haut ds, le meilleur d tant celui retenu pour rsoudrel'attaque. Chaque combattant dans le corps corps lancent leurs ds, appliquent le bonus de corps corps, et comparent les totaux. Si ces chiffres sont les mmes, alors le combat rapproch estconsidr comme une galit

    Dommages - blessure ('to wound')Pour chaque point de plus que le gagnant a obtenu au jet de d contre le rsultat de son adversairepour le test de toucher, on obtient le nombre de ds pour le test de blessure. Lancez alors unequantit de ds gal au nombre de touches, slectionnez le plus grand ds, et ajoutez y tous lesbonus de dgts indiqu dans le profil de l'arme utilise. Si le total est gal la caractristique deconstitution, une seule blessure a t inflige. Si elle dpasse la Constitution de la cible, ajouter + 1pour chaque point supplmentaires la diffrence entre le lanc de ds et la valeur de constitution,cette valeur sera rajoute aux deux ds lancs sur la table des blessures (the Injury Table).

    Une galit (It's a Draw)Si les deux combattants obtiennent le mme total pour toucher en combat rapproch, ou si le gagnantne peut tout simplement pas liminer le perdant de la table, le rsultat est un match nul. Si les deuxfigurines sont actives dans les tours suivants, elles doivent rester en contact socle socle etdclarer des actions de charge pour continuer combattre. Cela continue jusqu' ce qu'il y ai un

    vainqueur. Les combattants concerns par un cas d'galit n'ont pas droit l'tat d'alerte. Au dbutde chaque tour o les personnages restent dans un statut quo, un corps corps sera rsolu. Ceround de combat est jou avant la dsignation du personnage qui sera activ.

    Plusieurs adversaires (Multiple Opponents)Les combattants engags au Corps Corps ne peuvent cibler qu'une seule figurine ennemie la fois.Une figurine gagne +1 Attaque pour chaque figurine supplmentaire allie ( l'exclusion de lui-mme)galement au socle socle avec la figurine adverse. Si un match nul se produit dans une mle plusieurs adversaires se produit, au dbut des prochains tours, le joueur doit choisir une des figurinespour combattre au Corps Corps et recevoir le bonus d'attaque (au dbut du tour comme dans le casd'une galit).

    Quitter un Corps corps

    Les combattants peuvent choisir de quitter le combat rapproch aprs avoir russi une touche ('toHit') et juste avant de tester la blessure ('to Wound'). Il suffit de dplacer la figurine gagnante jusqu'un maximum de sa caractristique de mouvement en pouces. En revanche, si une figurine souffred'un tat d'Aversion (Revulsion) et veut quitter le Corps Corps, c'est un problme trs diffrent.L'adversaire lance un jet de Blessure ('to wound') gratuit avant que le dplacement ne soit fait. Si lafigurine qui souffre d'Aversion (Revulsion) y survit et est encore debout, elle peut alors se dplacerpour quitter le contact du socle socle.

    Actions de mouvement

    Chaque fois qu'une figurine active utilise une action de mouvement, elle peut se dplacer n'importe quelle distance jusqu' la valeur de sa caractristique de mouvement (en pouces). Les

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    actions de mouvement se terminant au contact socle socle avec l'ennemi sont considres commedes actions de charge. Une figurine ne peut jamais traverser le socle d'une autre figurine, mais lorsde la mesure de dplacement le mtre ruban peut tre pli, courb ou positionn suivant n'importequelle trajectoire juge opportune par le joueur.

    Le terrain

    Les joueurs peuvent utiliser n'importe quel type de terrain dont ils disposent car le jeu Strange Eonspeut se drouler n'importe o dans le monde. Bien qu'il soit pas conseill que la table ne soit pascompltement couverte de relief, il devrait y avoir au moins quatre six lments de dcor sur unterrain standard de 60/90 cm. Pour faciliter le jeu, le terrain a t dcompose en trois types:

    Dgag (open): une tendue plate, des rues, des collines et tout ce qui est de taille infrieure 1" dehauteur, tous ces lments n'ont aucun effet sur le mouvement des figurines.Gnant (Rough): dbris, rochers, murs et tout ce qui est compris entre 1" et 2" de hauteur. Lesfigurines qui s'engagent dans ce type de terrain souffrent d'une pnalit de -2" leur mouvementsjusqu' ce que leur socle ne soit plus en contact avec genre de terrain.

    Infranchissable (Impassable): bassins de lave, des crevasses sans fond, tout ce qui mesure plus de2" de haut, sans d'chelles, ou autres. Les combattants ne peuvent JAMAIS entrer dans un terraininfranchissable volontairement. S'ils en arrivent se retrouvent l (Throw, Power, falling), ils subissentune blessure grave (Major Injury).

    Les chelles (Ladders), et autres:chelles, mains courantes, cbles, et tout ce que pourrait utiliserune figurine pour escalader une surface pic peut tre considre comme utilisables dans la rglequi suit. Si une figurine au bas d'une chelle (ou autre), qui utilise une action de mouvement, peut sedplacer jusqu' 6" sur l'chelle et tre plac avec son socle au contacte du bord suprieur del'lment qu'il a grimp. Il peut aussi faire le mme dplacement dans l'autre sens, en descendant del'chelle, etc. S'il y a une autre figurine au contacte du haut ou du bas de l'chelle, elle ne peut peutpas grimper tant que la figurine qui bloque les passage n'est pas dplace ou retir du jeu afin delibrer la voie.

    Action de tir

    Chaque fois qu'une action de tir est choisie pour une figurine, il doit exister une ligne la vue sur lacible et que celle ci soit port (voir la table des armes). Si la figurine a plusieurs armes distance,elle doit en choisir une seule pour ce tour. Pour Tirer, procdez comme suit:

    - Slectionnez votre cible en vrifiant la ligne de vue et la porte (Range). Vrifiez s'il y a un couvert.- Lancez autant de ds que le nombre permis par l'arme dans la table (Rate). En cas de couvert, lacible peut essayer de faire ses jet de sauvegarde pour chacune des touches.- Faites les jets de dgts.

    Slectionnez la cible

    Toutes les figurines ennemies sont des cibles potentielles, et peuvent tre cibles, moins qu'il n'y aid'autres figurines ennemies moins de 5" en ligne de vue du tireur. Si c'est le cas, la figurine la plusproche doit tre cibles en premier, moins de russir un test de volont (Resolve). Les figurinesennemies engages au Corps Corps moins de 5" peuvent tre ignores.

    Tirer ('to hit')Dans Strange Aeons, chaque arme distance possde une valeur de cadence de tir. Pour tirer, ilsuffit de prendre autant de ds que la frquence de tir l'arme (Rate), lancer les ds et comparer lesrsultats la dextrit du tireur. Tous les ds qui sont gaux ou suprieures la dextrit du tireurdonnent une touche ('to hit') sur la cible. Si la cible droit une ou plusieurs Sauvegarde ellesdoivent tre faites juste aprs la dtermination de ces touches.

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    Dommages ('to Wound ')Tous les ds qui ont touchs ('to hit') la cible sont nouveau lancs pour blesser ('to Wound').Relevez les bonus de dommages (Damage) sur la table des armes et ajoutez ce bonus au plus hautdes ds obtenu. Si la total est gal le Constitution de le cible, une blessure a t caus. Si le totaldpasse le Constitution de le cible, vous devez ajouter +1 pour chaque point qui dpasse le seuil deblessure au jet de deux ds dans la table des blessures (Injury Table).

    Sauvegarde de couvert (Cover Saves)Une figurine cible peut bnficier d'une Sauvegarde due au couvert du terrain s'il y a lment dedcors entre elle et l'attaquant, ou si la figurine est l'intrieur, ou derrire, un lment dcor quidonne un couvert. Pour la facilit du jeu, il y a trois types de couvert:

    Lger (Light):murs bas, cratres, haies et n'importe quel obstacle dans la ligne de vue. La figurinegagne un 6+ de sauvegarde.

    Moyen (Medium): Ruines, roches, tous les terrains qui couvre au moins la moiti de la cible en vuedonnent un 5+ de Sauvegarde.

    Lourd (Heavy): tranches, bunkers, et tous les terrains qui couvre plus de la moiti de la cible en vuedonnent un 4+ de Sauvegarde.Dcidez de quel type de sauvegarde de couvert pourra bnficier la figurine, et lancez un d pourchaque touches ('hit'). Les jets qui sont gaux ou suprieures au nombre requis sont considrscomme une sauvegarde russie, qui annule la touche.

    Autres actions

    D'autres actions sont utilises pour couvrir la grande varit de situations qui peuvent survenir dansle jeu Strange Eons. Certaines des armes ncessitent l'utilisation d'une action de rechargement ou degrande attention (Ready). Recherche, relev des piges, poses d'explosifs, et toutes les actions effectuer de faon spcifique. Tout ce qui n'est pas une action de changement tat, de charge,dplacement, ou tir relve de cette catgorie. La figurine effectuant l'action ne peut rien faire d'autre.Plusieurs actions peuvent tre ncessaires pour remplir l'objectif du scnario, mais il n'est pasncessaire que ces actions soient conscutives, laissant ainsi la figurine du libre de tirer ou decharger, entre deux, suivant l'exigence de la situation.

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    Psychologie

    Sur l'ensemble de la myriade d'tres qui peuplent le cosmos, l'homme est le seul soutenirl'hypothse d'un univers organis. Souvent, les natures tranges et bizarres des craturesrencontres sont suffisante pour donner des sueurs froides et prouver la foi de tout aventurieraguerri. Peut-tre que de regarder un membre de l'quipe se faire dchiqueter juste quelques

    centimtres de sois ou dcouvrir une terrible ralit dans un grimoire antique... quelle qu'en soit laraison, les membres du Seuil, ou tous les humains, seront tenus de faire des tests sur leurscaractristiques de Volont (Resolve) lorsqu'un des vnements suivants se produit, et ce, ds qu'ilse produit. Cela peut vouloir dire plusieurs tests dans un mme tour. Seuls les personnages humainsnormaux sont soumis la psychologie, mais tous les protagonistes ont leurs propres problmesexistentiels en se retrouvant le nez dans la poussire (Face Up and Face Down).

    Test de Volont (Resolve)Une figurine humaine devra passer un test de Volont (Resolve) ds que les circonstances suivantesse prsentent:

    - Si un personnage alli est limin de la surface de jeu ( cause de blessures fatales) dans unrayon de 5" et en ligne de vue.

    - S'il n'y a pas figurines allie dans un rayon de 5" et au moins 3 figurines ennemies sont moins de5" et en ligne de vue.- Si une figurine de Rdeur qui provoque la peur (Fear) est moins de 5" (la ligne de vue n'est pasncessaire vu que les odeurs et les sons mis sont souvent suffisamment terrifiants).- Si un Rdeur qui est laid (Hideous) est au contacte socle socle.- Si un Rdeur qui provoque la terreur (Terror ) est dans les 10" (la ligne de vue n'est pas ncessaire).- Si un personnage souhaite lancer un sort. (la matrise des langues - Speak Languages - estncessaire pour que cela puisse tre tente).- Si la figurine est le dernier membre de la bande encore en jeu.

    Une fois qu'un test de Volont (Resolve) a t russi, la figurine peut continuer d'agir commed'habitude. Une figurine qui a russi un test Volont (Resolve) en surmontant ses peurs (du moinspour le moment) et qui ne doit pas subir nouveau un autre test, agit normalement, moins qu'ellesoit confront une nouvelle situation stressante. Si le test choue, la figurine doit lancer un d sur latable des folies et en appliquer immdiatement le rsultat.

    La figurine n'a pas faire un autre test contre sa volont (Resolve), aprs l'application d'un rsultatssur la table des folies (Insanity Table), moins qu'elle ne soit confront une nouvelle situationstressante.

    Les joies de la haine (Hate)La haine ne peut tenir un homme vaillant quand tout espoir est perdu, le forant des actesd'hrosme ou de dmence. Les personnages qui ont la haine (Hated) d'un type spcifique decrature chez les Rdeur (Bte, le dmon, mort-vivant, humain ou humanodes) sont l'abri de tousles tests volont (Resolve) qui devrait avoir lieu en raison de la prsence ou des actions de ce typede Rdeur. La haine l'emporte aussi sur toute sorte de phobie relative la crature Dteste (Hated).

    En outre, la figurine du gagne +1 attaque quand elle est engage en combat rapproch avec unennemi pour lequel elle a la haine (Hated).

    Quitter la tableParfois, des figurines sont contraintes de quitter la table cause de la folie, parce qu'elles sontprojetes, ou pour pour toutes raisons. Sauf indication contraire dans le Scnario, comprenant desrgles spciales, une figurine qui quitte la table, que ce soit volontairement ou non, est comptcomme recevant une blessure mineure et peut ne plus prendre part au combat.

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    Tableau des folies (Insanity table)Folies(Insanity)

    D6 Rsultats

    Catatonie(Catatonia)

    1Placez la figurine face terre (comme pour une blessures, deux actionsseront ncessaires pour revenir la normale)

    Stupfaction

    (Stupefaction) 2

    Placez le modle sur le dos (comme pour une blessures, une actions

    seront ncessaires pour revenir la normale)Aversion(Revulsion)

    3-4Le personnage fuit (quitte le corps corps si ncessaire), une action demouvement vers son bord de table de dpart.

    Fureur(Frenzy)

    6-5

    La figurine fait une action de mouvement vers la figurine ennemie la plusproche (si elle n'est pas dj au contacte d'un adversaire) et double sesattaques de corps corps ce tour. Tout nouveau test de psycho pour cetour est considrs comme automatiquement russi.

    Blessures

    Quand un figurine a perdu tous ses points de vie, sa caractristique de blessure est rduite zro,l'attaquant dtermine la gravit des dommages causs par le lanc de 2D6 sur le tableau desblessures. Ajouter +1 au la lancer de ds pour chaque point du jet de dgts qui dpass laConstitution de la figurine blesses.

    Table des blessuresBlessures ('wound') 2D6 rsultats

    Assomm - Face terre -(Stunned)

    2-4Placez la figurine face terre (comme pour une blessures,deux actions seront ncessaires pour revenir la normale)

    Sonn - Sur le dos -(Unconscious)

    5-6Placez le modle sur le dos (comme pour une blessures,une actions sera ncessaire pour revenir la normale)

    Blessure mineure

    (Minor Injury)7-8

    Enlevez la figurine de la table (de retour au prochain

    match ... Lucky)Blessure grave(Major Injury)

    9-12Enlevez la figurine de la table - voir les blessures graves(Major Injury)

    Face a terre(inconsciente ou souffrant de catatonie) Ces personnages ne peuvent rien faire, et sontlimins comme si elles avaient une blessure grave si elle se font engager dans un Corps Corps.

    Sur le dos (tourdi ou souffrant de stupfaction) Ces personnages peuvent se battre au combatrapproch avec malus de -1 leurs caractristique du nombre attaques (A). S'ils gagnent au combatrapproch, ils s'loignent de leur adversaire jusqu' 2". Pour revenir un tat normal (pour ne plussubir aucun modificateur du au face terre ou sur le dos) une figurine doit tre dsign et ne pas treengage au Corps Corps. Une action est ncessaires pour passer de l'tats face terre sur ledos et une autre est ncessaire au aller de sur le dos un tat normal. Une fois en tat normal, la

    figurine peut agir sans modificateurs de blessure, mais est considr comme n'ayant plus qu'uneseule Blessure. Les figurines face terre ou sur le dos ont droit une sauvegarde contre touteattaque distance de 6+.

    Les blessures gravesAu cours du temps, la luttes contre les dmons et cultistes fini par faire des victimes la foismentalement et physiquement. Certaines rencontres laissent des squelles suite de profondescoupures, et peu d'agents du Seuil aguerris demeurent tels qu'ils taient autrefois, leur esprit et corpspousss au point de rupture, voir au-del. Tous les hros ne connatront pas la gloire, certainssuccomberont finalement la folie ou la mort pour s'tre exposs aux horreurs blasphmatoires etaux secrets des autres mondes de Strange Aeons. Si un agent ou un civil dcde la suite d'uneblessure au majeur, le joueur du seuil peut recruter, aprs la phase de chasse au trsor, tant que letotal des points de la liste de bande n'excder 15 points de construction (BP).

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    . Si le leader meurt, l'histoire est termine, un nouveau groupe du Seuil doit tre fait avec unnouveau leader.

    . Quand un civil est mis hors combat cause d'une blessure majeur (Major Injury), lancez 1D6.- Pour un rsultat de 1 3 le civil est mort.- Sur un 4 6 il obtient une rcupration complte.

    . Quand un agent est mis hors combat cause d'une blessure majeur (Major Injury), lancez D66(un d est dsign pour la dizaine, le second pour l'unit), retrancher 1 de la valeur du d desdizaines ( un minimum de 1), et de consulter le tableau des blessures majeur (Major Injury).

    . Quand un Le Leader ou un Agent spcial est mis hors combat cause d'une blessure majeur(Major Injury), lancer un d D66 et consulter le tableau des blessures graves.

    Les figurines qui ne sont pas Mortes seront en mesure de participer la prochaine partie, mais nepeuvent pas tre utilis pour autre chose que la partie suivante. Tous les effets qui modifient lesvaleurs du profil des figurines (par exemple -1 au nombre attaques (A)) sont permanents, etcontinueront affecter la figurine tant qu'elle reste en vie.

    Tableau des blessures graves (Major Injury)D66 Rsultats

    11-15 Mort (Supprimez le de la feuille de bande et recrutez si ncessaire)

    16-21Blessures multiples (lancer D3 fois un D66 sur ce tableau, relancer nouveau le D3 si il ya encore des blessures multiples)

    22 Blessure la jambe (-1 la caractristique de mouvement)23 Blessure au bras (+1 Dextrit)

    24Agoraphobie (peur des espaces ouverts. Si elle n'est pas moins d'un pouce d'unlment de terrain au moment de son activation la figurine ne peut pas bouger)

    25 Infirme (une seule action par tour)26 Blessure la poitrine (-1 Constitution)

    31 Teratophobie (Peur des monstres. Tous les Rdeur deviennent laid (Hideous) et lacausent la peur (Fear))

    32En mauvaise sant (Avant le premier tour, lancez un d D6. Sur un 1, la figurine n'est pasen mesure de participer cette partie)

    33Ballistophobie (la peur des balles. La figurine doit passer un test de volont (Resolve)pour pouvoir utiliser ses armes distance)

    34 Traumatisme crnien (bonus de +1 au Volont (Resolve))

    35Claustrophobie (la figurine doit russir un test de volont (Resolve) pour rentrer dans unlment de dcor. En cas d'chec lancez 1D-2 sur la table des folies (Insanity Table)

    36 Amnesia (fait perdre une comptance (Skill))

    41acrophobie (la peur des hauteurs. La figurine doit passer un test de Volont (Resolve)pour escalader un dcors de plus de 2" au del du sol. En cas d'chec lancer un d -2sur la table des folies (Insanity Table))

    42 Affaibli (Nombre attaques (A) -1)

    43Haphephobie (Peur d'tre bless. Il faut faire un test de sang froid (Resolve) au dbutd'un contact socle socle)

    44-54 Rcupration complte (pas d'effets permanents cette fois... Lucky!)

    55Hemaphobie (Peur du sang. Faire un test de volont (Resolve) si une figurine est retirede la table, cause de blessures, moins de 5 " et en ligne de vue)

    56-61 Haine (la figurine dteste le Rdeur responsable de sa blessure majeure)62 Endurci (Les figurine ne souffre plus des effets du la peur (Fear))63 Horriblement dfigur (Le personnage est maintenant laid (Hideous))

    64-65Cingl (La figurine est immunise la psychologie. Plus aucun test de Volont (Resolve) faire. Les sorts ne peuvent pas tre lancs par ce personnage)

    66 Enhardi (Le personnage gagne une comptence, sans le cot de construction: BP)

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    Les rgles avances

    Une fois que vous tes l'aise avec les rgles de base, intgrez les rgles avances pour plus deplaisir et donner de la profondeur au jeu. Tous les scnarios de Strange Eons sont crits ensupposant que les joueurs joueront avec les rgles avances.

    Alerte

    Si une figurine n'est pas dsign pour tre active lors de son tour, elle est considre comme tanten tat d'alerte. Dans l'attente de l'ennemi, prte de frapper si l'occasion se prsente. Toute figurinequi est en alerte peut faire une attaque de tir distance pendant l'activation du joueur adverse. Cetteattaque de tir ne peut tre dirig que vers une cible dans les 10" et en ligne de vue. Le joueur quicontrle le personnage en alerte peut choisir quand il utilise son tat d'alerte, soit aprs la premireaction ou de la seconde de la figurine adverse. Comme c'est cens reprsenter une raction dansl'urgence, le tireur n'a droit qu' un seul d de tir, quel que soit la cadence de tir. Toutes les figurinesde commencent le jeu en alerte.

    Touchs et rats critiques

    chaque fois qu'un jet de tir ou de Corps Corps donne un 6pour une touche 'to hit', relancez unD6: si c'est nouveau un 6, un coup critique a t marqu! Ajouter +2 au jet sur la table desblessures en plus des dgts standard de l'arme!

    Rat critiques- TirSi un 1est lanc pour toucher 'to hit', relancez un D6, si c'est galement un 1, l'armes feu s'enraye!(jammed gun) Il faut une action pour rarmer une arme enraye. Une armes feu enraye ne peutpas tre utilises pour tirer nouveau jusqu' son dsenrayemment. Si l'arme feu touche ets'enraye dans la mme action toutes les touches sont quand mme comptes et on peut lancer toutde suite le jet de blessure comme d'habitude.

    Rat critique - en corps corps

    En jetant les ds pour attaquer, si un 1 est obtenu, ajouter +1 au plus haut d lanc par l'adversaire.Si les deux joueurs lancent un 1, les effets s'annulent. Si plusieurs 1 sont lancs, les effets sontcumulatifs.

    Il est possible d'obtenir en mme temps une russite et un rat critique dans la mme action, leseffets sont alors cumulatifs.

    Chute

    Le jeux Strange Eons ne se droule pas systmatiquement au sol. Des btiments a plusieurs tages,des tours, des montagnes et autres passerelles sont quelques exemples de dcors qui peuvent bienagrmenter le terrain de jeu. Si une figurine tombe, lancer 1D6 et ajouter +1 au rsultat pour chaquepouce de chute. Si le total est suprieur la Constitution de la figurine, retirez la figurine qui subit une

    blessure grave (Major Injury). Si une figurine se retrouve dans l'tat face terre alors qu'elle est 1"d'un bord d'lment lev, alors elle tombera automatiquement. Si une figurine tombe sur une autre, ilsuffit de reculer l'autre figurine sur le ct et placer la figurine qui a chut au contacte socle socle et,face a terre. Ces figurines sont considres comme tant engages en Corps Corps, en supposantque la figurine qui est tombe survit la chute!

    Sauter

    Des figurines pourraient souhaiter sauter par dessus les obstacles du dcor afin de rejoindre unemeilleure position d'observation, d'entrer en Corps Corps... Toute cart de moins de 2 " peuvent trefranchis (ou chargs) sans aucune pnalit ou test. Une distance peut tre saut si l'cart n'est passuprieure 6" de large et le point d'atterrissage n'a pas plus de 1 " de diffrence de hauteur entre le

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    point de dpart et le point d'arriv du saut. Pour sauter, le joueur doit lancer 1D6 et galer ou battre lavaleur de dextrit de la figurine. Si le test est russi, la figurine peut se dplacer jusqu' sacaractristique de mouvement, en pouces, par dessus un trou ou un obstacle. Si le jet est un chec,la figurine chute. Voir les rgles de chute dans le paragraphe prcdent.

    Destruction d'objets inanims

    Parfois, il peut tre intressant de dtruire un lment de dcor afin d'atteindre un objectif ou toutsimplement pour enlever le couver du terrain. En outre, les objets inanims peuvent tre pris dans lerayon du gabarit de l'explosion. Quel que soit le cas, reportez-vous la table des objets inanimspour y consulter sa rsistance (Constitution) et ses points de structure (Wounds). Lorsque les pointsde structure d'un objet ont t rduits 0, il est considr comme ayant t dtruit et doit tre retirde l'aire de jeu.

    Tableau des objets inanimsObjet Rsistance Points de structureCaisse en bois (point d'objectif) 7 1rservoir de carburant 8 1Mur, pierre tombale, pierre ou en brique 10 2

    Oblisque, mur d'acier ou renforc 11 3

    Il peut tre utile pour les joueurs de se mettre d'accord avant la partie sur les pices de dcorspeuvent tre dtruites. La liste n'est pas exhaustive et les joueurs devraient crer de nouvellescatgories suivant l'exigence des dcors.

    Combats deux armes

    Certains joueurs pourraient souhaiter utiliser deux armes de mle ou deux armes distance aucours de la mme action. Pour ce faire il y a gnralement une perte de prcision et de contrle pourobtenir un plus grand nombre d'attaques.

    - En combat rapprochSi une figurine souhaite utiliser deux armes de combat corps au cours la mme action, elle gagneraun d supplmentaire pour toucher ('to hit'), mais souffre d'un -1 son bonus de corps corps (CloseCombat Bonus) sur les deux armes. Si la figurine emporte le Corps Corps avec l'une des armes(mais pas les deux) on peut choisir celle qui blessera.

    - Lors d'un tirUne figurine peut utiliser deux armes de poing dans la mme action de tir. Une pnalit de +1 sur ladextrit est subie, mais les deux armes de poing peuvent tirer. Les armes de poing ne doivent pastre obligatoirement du mme type.

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    Jouer le seuil

    Avant de commencer jouer au jeu Strange Eons, vous devez d'abord crer le groupe des acteursde l'histoire: des hommes et des femmes qui composent l'agence gouvernementale secrte connuesous le nom du Seuil. Il y a trois choix disponibles lorsque vous crez votre liste de dpart: Leaders,Agents et Civils. Vous tes tenus d'avoir un (et un seul!) Leader. Pensez ce Leader comme une

    reprsentation de vous sur la terrain de jeu, le hros de l'histoire. N'importe quel nombre d'agents oude civils peuvent tre utilises, mais la valeur totale des points de construction: BP (Build Points), ycompris les armes et Amures doivent tre de 15 points pour commencer. Tout le personnel du Seuilest quip d'armes de base (couteau de combat, pistolet cal.45) au dbut de leur carrire, ces armesne sont donc pas acheter avec des BP (points de construction). Si ces armes de dpart sontperdues, elles doivent tre rachetes suivant le cot de BP (normalement, toujours 15 pts) de la listelorsque la figurine peut se r-quiper.

    Agents du Seuil

    La majorit des agents au service de l'Agence du Seuil reoivent le mme niveau de formation

    fondamentale. Les Leaders sont ceux qui se sont distingus, les agents reprsentent le niveaumoyen et les civils sont ceux qui ont chou ou n'ont simplement jamais particip une formation debase. Tous peuvent tre quips avec des armes et des armures supplmentaires de la listeprincipale des armes au cot de BP (points de construction) indiqu.

    Le Leaderdu Seuil - 5 BPM Dex Con A W Res Skill5 4+ 6 3 2 3+ Command, 1 Free Skill

    Armes: Couteau de combat, Pistolet .45Spcial: HumainCommandement (Command): Certaines personnes sont nes pour diriger, capables de penserrapidement et de rallier ses compagnons dans le feu de l'action, avec quelques mots bien choisis. Siun personnage de commandement est activ, il peut aussi activer deux personnagessupplmentaires allis dans un rayon de 10". Chaque personnage doit terminer ses deux actionsavant qu'un autre personnage ne puisse tre activ. Cela permet ces trois personnages de pouvoireffectuer leurs actions dans un seul et mme tour, ventuellement, une figurine de plus s'il a lacomptence lieutenant. Les figurines actives par un leader peuvent utiliser la volont ('Resolve') decette figurine de commandement, bien sr si elle est meilleure que la leur, mais seulement dans unrayon de 5 " du commandant. Cette ordre d'activation ne peut pas tre utilis si le leader est dans unCorps Corps lorsque les activations sont faites au dbut du tour. Le leader qui est sur le dos ou face terre ne peut pas utiliser d'ordres jusqu' ce qu'ils soit nouveau dans un tat normale.

    Agentsu Seuil - 2 BP

    M Dex Con A W Res Skill5 5+ 6 2 1 4+ 1 Free SkillArmes: Couteau de combat, Pistolet .45Spcial: Humain

    Civil- 1 BPM Dex Con A W Res Skill5 5+ 5 1 1 5+ none

    Armes: Une arme commune au choixSpcial: Humain

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    Agents spciaux

    Les oprateurs et agents du Seuils peuvent tre trouvs dans toute l'Amrique et le monde, ils luttentcontre les Rdeurs, o qu'ils apparaissent. Un joueur peut souhaiter recruter un agent spcial pouraider combler une lacune dans sa liste du Seuil de temps en temps. Un agent spcial ncessite

    gnralement la dpense de 1 ou 2 Indices pour pouvoir tre enrler, et enregistrer le cotsupplment en points de construction (+ x BP) pour la dure de leur participation. Les agentsspciaux ne font pas partie d'un groupe du Seuil de faon permanente, ils ne restent que reste D3+1parties ( dterminer au moment o ils sont ajouts la liste) avant de quitter l'aventure du leurpropre chef. Les agents spciaux entrent dans la bande exactement tel qu'ils sont propos. Aucuneautre comptences, armes et armure ne peut leur tre achet, mais ils peuvent traduire des sorts etgrimoire destins aux agents spciaux concerns. On ne peut recruter qu'un seul agent spcial lafois.

    Antiquaire-1 Indice, +3 BPM Dex Con A W Res Skill4 5+ 6 2 1 3+ Read languages, Scholar

    Armes: pistolet calibre .22Spcial: HumainSkills: Lire les langues (Read languages), rudit (Scholar)Rat de bibliothque (Bookworm): l'antiquaire peut traduire deux manuscrits dans la phase chasse autrsor, au lieu d'un seul comme l'habituel.

    Brute-2 Indices, +3 BPM Dex Con A W Res Skill3 5+ 8 2 2 4+ Pary, Throw

    Armes: Hachoir viande, Pistolet calibre .45Spcial: Humain

    Skills: Parade (Parry), Projeter (Throw)Haine folle: La Brute a la Haine (Hate) de tous les Rdeurs humains. Voir psychologie pour plus dedtails

    Dmolisseur-1 indice, +6 BPM Dex Con A W Res Skill5 4+ 6 2 1 4+ Munitions Expert, Lucky

    Armes: Couteau de combat, DynamiteSpcial: HumainSkills: Munitions d'experts (Munitions Expert), chanceux (Lucky)Fabricant de bombe (Bomb Builder): Si le dmolisseur tombe court de dynamite, il sera nouveau

    approvisionn pour la prochaine partie. Si un 1 est obtenu au D6, la Dynamite utilise sera remplacau dbut de la prochaine partie, inutile d'en payer nouveau son cote de Points de construction(BP).

    Expert du Kung Fu-1 Indice, +4 BPM Dex Con A W Res Skill5 5+ 7 3 1 4+ Martial Artist, Strike to Kill

    Armes: mains nuesSpcial: HumainSkills: Arts Martiaux (Martial Artist), Machine tuer (Strike To Kill)Zen Master: l'expert en Kung Fu est une machine bien forme au combats et ne peut jamais faire unrat critique Si un 1 est obtenu au touch, on n'ajoute pas ce critique l'adversaire.

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    Mdecin-1 Indice, +5 BPM Dex Con A W Res Skill5 5+ 7 3 1 4+ Sprint, Duck

    Armes: Couteau de combat, trousse de secoursSpcial: HumainSkills: Sprinter (Sprint), Camouflage (Duck)

    Trousse de secours: Les personnages qui ont pris des blessures mais n'ont pas t retire de la tablepeuvent tre soigns par la trousse mdicale. Les blessures peuvent tre soignes raison d'uneblessure par action utilise, tant que le Mdecin est au contact de la figurine blesse. Seuls lespersonnages avec plusieurs points de blessure (W) peuvent bnficier de la trousse de secours caraucun personnage ne peut augmenter leur niveau de blessure au del de leur niveau de blessuresinitial.Mdecin (Physician): Si le Medic est encore en jeu la fin de la partie, une blessure majeure (auchoix du joueur) peut tre soigne et transforme en dune blessure mineure la place.

    Sniper-1 Indice, +6 BPM Dex Con A W Res Skill

    5 3+ 6 2 1 4+ Lightning Fast, Crack ShotArmes: Couteau de combat, fusil verrouSpcial: HumainSkills: Tir prcis (Crack Shot), Rapide comme l'clair (Lightning Fast)Toujours attentif (Ever Watchful): Lorsqu'il est en alerte le Sniper peut tirer 20" au lieu des 10"normaux

    Incantateur-2 Indice, +8 BPM Dex Con A W Res Skill5 5+ 6 2 1 3+ Speak/Read languages, Arcane Master

    Armes: Couteau de combat, pistolet calibre .22Spcial: Humain

    Skills: Lire les langues (Read languages), Parler les langues (Speak Languages), Matre desArcane(Arcane Master)Sorcier Suprme (Sorcerer Supreme): L'incantateur commence sa carrire avec 3 sorts, tirs auhasard dans la table des sorts de base.

    Chef de section-1 Indice, +6 BPM Dex Con A W Res Skill5/4 5+ 6/7 2 1 4+ Lieutenant, Smart

    Armes: Sabre, Pistolet calibre .45, Gilet pare balles lgerSpcial: HumainSecours (Back Up): Si le chef de section est le dernier homme valide en jeu, il peut utiliser une action

    pour appeler de l'aide. Lancez 1D6; si vous obtenez un 5 ou 6, placez un agent (avec sonl'quipement standard de dpart et ses capacits) sur n'importe quel bord de table. Cet agent peuttre activs comme d'habitude, mais ne peut tre utilis que pour finir cette partie, aprs il vousquittera.

    Constituer une liste du Seuil

    Pour crer une liste du Seuil, commencez par prendre un crayon, une gomme et un exemplaire du lafiche du Seuil tlchargeable ou une copie de celle qui se trouve la fin de ce livre. En outre, lesjoueurs devraient avoir de 3 5 figurines pour reprsenter leur leader, les agents, et Civils. Il estprfrable d'crire au crayon gris car le changement de statistiques, gain de phobies, un trsor, ou ladisparition d'un personnage doit tre enregistr. Ce sera beaucoup plus facile dans long terme si des

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    changements peuvent tre facilement effacs, plutt que de refaire une nouvelle liste la fin dechaque partie. Au cours des parties de Strange Eons, vous verrez votre Leader et agents voluerpour devenir plus fort, ou sombrer dans la dmence, ou encore mourir.

    Chaque liste de dpart de seuil doit tre constitue avec un total de 15 points de construction (BP:Build Point). Les joueurs sont libres de dpenser ces points de dpart comme ils le jugent bon, mais il

    doit y avoir un, et un seul leader dans la liste. Consultez le dbut de cette section Jouer le Seuil etrecopiez le profil de votre leader, ensuite, choisissez entre agents et Civils, recopiez les profilschoisis. Vous noterez que les agents et le leader, sont livrs avec une comptences gratuite, ce quipermet de personnaliser chaque personnage. Consultez la section des comptences et du momentque les conditions requises sont remplies vous pouvez choisir une comptence pour chaque agent etvotre leader.

    Une fois cette opration faite, il est temps de faire quelques calculs et de choisir des armes. crivezles cots de base (Base Points) de chaque profil dans la section des cots. Ensuite, faites le total etinscrivez ce total dans la case 'Base Points cost' au dos de la feuille de de la bande. Ensuite,soustrayez ce nombre au budget des 15 points de construction. Les points restants devraient treconsacrs l'achat d'armes ou des armures de la liste principale des armes ou autres quipement.Tout les personnages sont quips avec l'armement de base, mais a peut tre une bonne ided'alourdir les personnages ... juste au cas o... Lors du choix des armes et du matriel sur la feuillede bande, vous devez aussi crire les cots en points de construction (BP) de chaque ct, pourfaciliter le suivi de vos points. Ajouter les BP de ces armes dans la section des cots et d'en faire letotal. Indiquez ce total dans la section des cots . En outre, additionnez tous les points deconstruction et inscrivez le total dans la case BP au dos de la feuille de bande.

    Une fois la case des BP de base et la case des BP de construction sont remplies additionnez les pourobtenir votre totale de BP et crirez le dans la case Total BP. Si vous avez tout fait correctement lasomme pour votre liste de dpart, vous devriez arriver 15.

    Exemple de liste du Seuil

    Mon ami Howard veut faire une liste du Seuil qu'il puisse jouer. Il a peint trois figurines d'agents Seuil,et a dcid que celui avec la dynamite sera son Leader. Les deux autres figurines seront toutesdeux des agents. Comme il n'a pas plus de figurines il prvoit de dpenser le reste sur points deconstruction (BP) avec quelques armes et armures pour quiper ses agents, une fois qu'il a choisi lescomptences.

    Les leader et agents commencent avec une comptence libre. tant astucieux, Howard donne sonLeader une diminution de sa caractristique de dextrit. Cela modifie le profil de base de 4+ 3+, luiaugmentant ses chances. L'agent fminin reoit la comptence chanceuse et le dernier agent devenuhroque. Choix bien quilibr qui aidera l'quipe sur le terrain.

    Un petit calcul rapide nous montre qu'il reste encore 6 BP (points de construction) dpenser: Leader5 BP, plus deux agents 2 BP: 5 +2 +2 = 9. Puis dduction faite du total de BP: 15 - 9 = 6BP

    Howard quipe directement son Leader avec la dynamite (+2 BP) et d'une Veste d'armure lgre (+1BP). Avec les 3 BP restants avant d'avoir atteint le max., Howard donne l'autre agent de sexemasculin une mitraillette (+3 BP). L'agent fminin n'aura plus qu' se dbrouiller avec les armes debase pour le moment ... au moins, elle a la chance d'tre quipe.

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    Jouer les Rdeurs

    Que ce soit de vils cultistes perptuant des rites ignobles, les morts vivants victimes une tuerievoulant se venger, ou une terreur protoplasmique qui dpasse l'imagination, les Rdeurs sont desoiseaux de mauvaise augure, ou le terrible antagonistes Nefarious qui ne reculera devant rien demoins qu'oeuvrer sur la destruction de l'humanit, telle que nous la connaissons!

    Une fois le scnario dtermin, le joueur doit regarder la section Rdeurs (Lurkers) du scnario etcrer une liste en fonction des consignes. La liste des Rdeurs sera toujours construite avec la mmequantit de points de construction (BP) que celle du Seuil. D'autres armes et armures peuvent treachets partir de la liste principale des armes, au cot des points de construction (BP) indiquspour les Rdeurs humains, Humanodes ou morts-vivants. Des comptences peuvent aussi treachets pour +1 BP chacune, mais pas plus de 5 comptences ne peuvent tre assigns un seulRdeur et une seule caractristique peut tre augment ou diminu par Rdeur. Tout Rdeur peutacheter des comptences de cette faon. Le Rdeurs qui a le Commandement (Command)fonctionne de la mme manire que le Leader de la section du Seuil. En outre, seul le joueur Rdeurpeut acheter des points de complot, dtaills la fin de cette section.

    Humains

    Chef de la secte(Cult Leader) -5 BPM Dex Con A W Res Skill5 4+ 6 2 1 2+ Command

    Armes: Deux armes commune au choixSpcial: Humaincommandement (Command): voir Seuil

    Sectateur(Cultist) -1 BPM Dex Con A W Res Skill

    5 5+ 5 1 1 5+ noneArmes: Une arme commune au choixSpcial: Humain

    Grand Prtre(High Priest) -15 BPM Dex Con A W Res Skill5 4+ 6 3 3 2+ Speak Languages , Command

    Armes: Hachoir viandeSpcial: HumainSkills: Parler les langues (Speak Languages), Commandement (Command) voir liste du Seuil.Sorcier Occulte: Le grand prtre commence le jeu avec 3 sorts, tirs au hasard sur la Table des SortsOccultes. Les doubles peuvent tre conservs ou relanc au choix du joueur Rdeur. Des sorts

    supplmentaires peuvent tre acquis au hasard partir du tableau des Sorts Occultes pour 3 BPchacun.

    Maniaque(Maniac) -7 BPM Dex Con A W Res Skill5 5+ 6 3 2 5+ Hroc, Tough

    Armes: Hachoir viandeSpcial: Humain, cause la peur (Fear)skills: Robuste (Tough), Hroque (Heroic)Fou (Madman): Dlirant et atteint d'une folie meurtrire! Les maniaques sont automatiquementFrntiques (Frenzy) lorsque vous effectuez un test de Volont 'Resolve'.

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    Humanodes

    Goule(ghoul) -5 BPM Dex Con A W Res Skill4 5+ 6 1 2 4+ Duck, Parry

    Armes: Griffe / Morsure (C.C.Bonus +1, Dom. D+1).Spcial: Humanode, laidSkills: , Camouflage (Duck), Parade (Parry)Mangeur de cadavres (Corpse Eater): Dterrer et manger des trucs morts, c'est ce qu'aiment faire lesgoules. Les pierres tombales peuvent tre profanes avec 1 seule action, au lieu des 2 habituels.

    Profond(Fishman) -6 BPM Dex Con A W Res Skill

    1D6 4+ 6/7 2 1 3+ surefootedArmes: Griffes (C.C.Bonus +2, Dom. D+3 )Spcial: Humanode, Hideux (Hideous)Skill: Pied sr (Surefooted)

    Chanon manquant (missig Link) -10 BPM Dex Con A W Res Skill6 4+ 7 3 2 4+ Parry, Dodge

    Armes: crasement (C.C.Bonus +2, Dom.D+2)Spcial: Humanode, Hideux (Hideous)skill: Parade (Parry), Esquive (Dodge)Primale Cri (Primal Scream): Une fois par partie, le chanon manquant peut prendre une action pourlancer un hurlement terrible qui glace le sang et traumatise les humains jusqu'au plus profond de leurme. Tous les figurines humaines dans un rayon de 10" doivent russir un test de Volont 'resolve' oufuir! Tous les personnages qui ratent le test souffriront d'Aversion (Rvulsion). Inutile de lancer sur latable folie.Binme (Mating Pair): le joueur Rdeur peut utiliser deux chanons manquant pour le scnarioAttaque de Monstre, au lieu d'un seul Rdeur.

    Homme Serpent (Serpentman) -6 BPM Dex Con A W Res Skill6 4+ 5/6 1 2 3+ speak language

    Armes: morsure venimeuse (C.C.Bonus + 1, Dom. D+2 AP1)Spcial: Humanode, Hideux (Hideous)Skill: Parler les langues (Speak Languages)Lanceur de Sorts: Tous les hommes serpents peuvent lancer des sorts et matrise les rites magiqueset mystiques. L'homme serpent commence le jeu avec 1 sort, tirs au hasard sur la Table SortsOcculte.Dmagogue (+4 BP): Leader d'un culte ou tout simplement un prince redout des puissantes du mal.Un dmagogue a les mmes caractristiques, comptences et matriel qu'un guerrier hommeSerpent, mais il dispose de la comptance de la comptence Commandement. De plus, des sortssupplmentaires peuvent tre acquis au hasard partir de la Table des Sorts Nfastes pour 3 BPchacun.

    Maigre Bte de la Nuit(Night-Gaunt) -8 BPM Dex Con A W Res Skill6 5+ 6/7 3 2 2+ Destroy Weapon

    Armes: Queue de fer barbel (C.C.Bonus +2, Dom. D+2, Parry..)Spcial: Humanode, Dmon (Daemon), Hideux (Hideous)Skill: Destruction d'arme (Destroy Weapon)Lvitation (Hover): lvitant au ras du sol, la Maigre Bte de la Nuit ignore tous les modificateursngatifs au mouvement dus au terrain. En outre, il reoit une sauvegarde de 6+ contre tous les tirs.Sans visage (Faceless): Les Maigres Btes de la Nuit n'ont pas de visages, donc pas d'yeux. Bien

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    que capables d'acheter des armes supplmentaires de la liste principale seule les arme de contactpeuvent tre utilises sans aucun problme de prcision par une Maigre Bte de la Nuit.

    Btes

    Molosse Dmoniaque(Daemonic Hound) -9 BPM Dex Con A W Res Skill6 4+ 6/7 3 2 4+ Parry, Sneaky

    Armes: Morsure (C.C.Bonus +2, Dom. +2 AP1)Spcial: Bte (Beast), Dmon (Daemon), Hideux (Hideous)Skill: Parade (Parry), Sournois (Sneaky)Sinistre Hurlement (Baleful Howl): Une fois par partie, avec une action, le Molosse Dmoniaque peutlcher un hurlement qui glace le sang. Tous les personnages humains dans les 6" doivent passer untest de Volont 'Resolve' ou de fuir! Tous les personnages qui ratent souffrent d'Aversion (Rvulsion).Pas besoin de lancer sur la table des folie.

    Loup-garou(Werewolf) -20 BP

    M Dex Con A W Res Skill6 3+ 7 3 3 3+ Parry, DodgeArmes: Griffes (C.C.Bonus +2, Dom. D+2, parry, AP1)Spcial: Bte (Beast), Hideux (Hideous)skill: Parade (Parry), Esquive (Dodge)Estropier (Mutilate): Toutes les blessures graves causs par un Loup-garou sont automatiquementtraits comme des rsultats de blessures multiples rsolues en fin de match. Les civils qui subissentune mutilation (soit une Blessure grave (Major Injury)) sont directement morts, pas besoin de tester lablessure grave.

    Chose sans Forme (Formless Thing) -15 BPM Dex Con A W Res Skill4 5+ 6/8 3 4 2+ Parry, Throw

    Armes: pseudopodes (C.C.Bonus +1, Dom. D+3, AP1.)Spcial: Bte (Beast), Dmon (Daemon), Hideux (Hideous)skills: Parade (Parry), Projeter (Throw)Tentacules (Consume): les pseudopodes peuvent galement faire une attaque distance jusqu' 5",pour frapper, comme d'habitude, mais cette attaque ne cause aucun dommage; en cas de succs, latentacule trane sa victime son contact socle socle. Considr comme une charge, le combat aucorps corps est rsolu tout de suite. N'oubliez pas la rgle de laideur (Hideous).

    Morts Vivants

    Zombie- 3 BP

    M Dex Con A W Res Skill3 6+ 5 2 1 5+ Tough

    Armes: Masse (C.C.Bonus +1, Dom. D+2)Spcial: Mort Vivant (Undead), Hideux (Hideous)Skill: Robuste (Tough)

    Momie(Mummy) -8 BPM Dex Con A W Res Skill4 5+ 7 2 2 5+ Command, Tough

    Armes: Masse (C.C.Bonus +2, Dom. D+2)Spcial: Mort Vivant (Undead), Peur (Fear), Hideux (Hideous)Skills: Robuste (Tough); Commandement (command) voir liste du Seuil.

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    Conglomrat Blasphmatoire(Blasphemous Construct) -20 BPM Dex Con A W Res Skill3 5+ 8/9 3 4 2+ Heroic, Tough

    Armes: perforation (C.C.Bonus +3, Dom. D+3, AP2, Power)Spcial: Mort Vivant (Undead), Peur (Fear), Hideux (Hideous)Skills: Robuste (Tough), Hroque (Heroic)

    Rage Mortelle (Deadly Rage): une fois par partie, avec une action, le Conglomrat Blasphmatoirepeut flageller ses adversaires de sa Rage Mortelle. Tous les personnages son contact socle soclesubissent une blessure. Aucun jet de sauvegarde possible.

    Conglomrat(Conglomerate) -8 BPM Dex Con A W Res Skill

    D3+2 5+ 6/7 3 3 5+ ToughArmes: perforation (C.C.Bonus +D3, Dom. D+2, AP1)Spcial: Mort Vivant (Undead), Hideux (Hideous)Skill: Robuste (Tough)Tnacit (Tenacity): En raison du nombre important et vari d'organes et autres morceaux, tous

    dplacement des cratures Conglomrats se fait en mme temps. Ils sont considres commeHroque, cette comptance peut tre utilise chaque tour.

    Dmons

    Marionnettiste Sombre(Dark Puppeteer) -25 BPM Dex Con A W Res Skill5 3+ 7/8 3 5 2+ Destroy Weapon

    Armes: Griffes (C.C.Bonus +2, Dom. D+4, AP1)Spcial: Dmon (Daemon), Peur (Fear), Hideux (Hideous)Skill: Destruction d'arme (Destroy Weapon)Regard Contraignant (Compelling Gaze): Si le Marionnettiste sombre russi un test de Volont

    'Resolve', il peut choisir de contraindre un personnage humain dans les 15". Le personnage estmaintenant sous le contrle du Marionnettiste Sombre: avec une action, il peut l'obliger se dplacer,tirer, ou charger, si le modle en la capacit. Si le joueur du Seuil active le personnage, il doit passerun test de Volont 'Resolve' pour essayer d'en reprendre le contrle en dpensant une action. S'ilrussi, elle n'est plus sous contrle, s'il choue, le personnage reste sous le contrle duMarionnettiste Sombre. Le Marionnettiste Sombre ne peut contraindre qu'un seul personnage lafois.

    Un maigre( Scrawny one) - 5BPM Dex Con A W Res Skill4 4+ 3 2 1 2+ aucune

    Armes: Happer (C.C.Bonus +1, Dom. D+1)

    Spcial: Dmon (Daemon), Hideux (Hideous)Emprisonn: une puissante magie emprisonne le Scrawny dans un pentacle, Il faut un sacrifice desang pour qu'il puisse entrer dans notre monde. Au dbut de la partie 3 Pentacles sont placsn'importe o sur la table, et peuvent tre activ par un personnage qui se suicide, le socle aucontacte d'un pentacle. Une fois activ, placez le Scrawny en jeu, le socle au contact du Pentacle. Siun oblisque est utilis. dans le scnario, ne pas utiliser de Pentacles.Tlportation: En tant qu'action, le Scrawny peut passer de pentacle en pentacle sur la carte partirdu moment o il est en contacte socle socle avec un pentacle.Avaler en entier: La Scrawny provient d'une dimension de privations sans fin, et la chaire humaine estparticulirement son got! Les figurines face terre ou sur le dos en contacte socle socle avecavec le Scrawny peuvent tre avals entires avec une action. Dans la phase de dtermination desblessures majeures, le jet de d pour les figurines qui ont t avales entires: 1 3 mort, 4 6 sonttraits comme une blessure grave. Les civils seront toujours morts.

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    Cauchemar Ail(Winged Nightmare) -18 BPM Dex Con A W Res Skill10 4+ 7 3 6 3+ Hroic, Sprint

    Armes: attaque de queue (C.C.Bonus +1, Dom. D+1, AP1)Spcial: Dmon (Daemon), Peur (Fear)Skills: Hroque (Heroic), Sprinter (Sprint)

    Capture: Si le Cauchemar Ail remporte un round de combat rapproch, au lieu du jet de blessure, ilpeut choisir de d'attraper son adversaire. Bien que les figurines soient toujours considres commeau contacte socle socle, il ne pourra plus y avoir de combat rapproch. Les personnages attrapspeuvent utiliser une action pour tenter de dbattre, pour cela le personnage fait un test de Dextrit,s'il est russi, placer la figurine 2" de l, sur le dos. Les tres humains sont lourds et lesmouvements du Cauchemar Ail sont rduits de moiti lorsqu'ils transportent leur prisonnier.Chute: Si un personnage charge le cauchemar ail quand il est porteur d'un ennemi captur, illchera ce dernier pour se dfendre. Une figurine abandonne sera place 2" plus loin et sur le dos.Nid: Si le Cauchemar Ail russit enlever un personnage en vol, il peut l'emmener hors table etl'agent du Seuil est alors perdu, c'est une action instinctive pour aller nourrir les jeunes Cauchemarsdans leur nid. Si le joueur du seuil gagne la partie, les personnages qui aurait normalement effectuune recherche pour des cartes peuvent, la place, partir la recherche du personnage perdus. Surun rsultat de 5-6, l'agent disparu est retrouv. Le joueur peut choisir Seuil quel est l'agent retrouv si

    plusieurs ont t perdu. Si la recherche s'avre infructueuse, traiter le personnage comme mort.Retour: En dpensant une action, aprs avoir quitt la table, le cauchemar ail peut tre plac, enbord de table et continuer son tour.Lvitation:volant au ras du sol, cela permet au cauchemar ail d'ignorer tous les modificateursngatifs au mouvement en raison du terrain. En outre, il reoit une sauvegarde de 6+ contre toutesles attaques de tir.

    Le Guetteur(Night Stalker) - 27 PBM Dex Con A W Res Skill6 3+ 8 3 3 3+ Enemy de couverture, Pary

    Arme: - Griffes (C.C.Bonus +3, Dom. D+2, AP1)- Morsure (CCB 2, Dom. *) * Si le Night Stalker remporte un round de combat rapproch l'aide de samorsure, il peut soit Drainer son adversaire, soit se Rgnrer.Spcial: Dmon (Daemon), Hideux (Hideous), Terreur (Terror)Skills: Couverture ennemie (Enemy couverture), Parade (Parry)Drainer (Drain): Tout personnage qui est battu en combat rapproch peut tre drain de son l'essencede vie. Supprimer un point de Constitution du profil du Night Stalker de faon permanente. Ce rsultatest considr comme un match nul au rsultat du combat rapproch pour ce tour.Rgnration (Regenarate): Le Night Stalker peut choisir de se rgnrer s'il remporte un round deson combat rapproch l'aide de son attaque de morsure. Retirer une blessure l'adversaire (lancezsur la table des blessures si ncessaire) et ajouter le point de blessure ainsi gagn au profil (Wound)du Night Stalker. Les points de blessures acquis de cette manire ne peuvent pas augmenter sacaractristique de blessures au del de sa valeur de dpart. Si l'agent n'est pas limin par cetteblessure, il est repouss sur le ct 2", face terre, en faveur d'une proie plus frache. Le NightStalker ne peut drainer ce personnage nouveau tant que tous ses autres adversaires n'ont pas t

    mis hors jeu.Dit(Goldling) -30 BP

    M Dex Con A W Res Skill4 4+ 9/11 3 4 2+ Heroic, Throw, Thunderous Charge

    Armes: Tentacules / Griffes (C.C.Bonus +3, Dam. D+3, AP2, Parade)Spcial: Dmon (Daemon), Hideux (Hideous), Terreur (Terror)Skills: Hroque (Heroic), Projeter (Throw), Charge Violante (Thunderous Charge)Chose Surrel (Eldrich Thing): La Dit est un tre trange et tordu, au-del de l'imaginaire, il estindescriptible. Une Dit doit tre choisie parmi la liste des puissances Surrels numrs ci-dessous. D'autres Essences Surrels peuvent tre achet pour 3 BP chacune.Emprisonn (Imprisoned): Lie ce monde et uniquement libre de sa prison cyclopenne certainesnuits, la Dit peut tre invoque partir d'un oblisque, sans pnalit, mais lorsqu'il est choisi pour

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    commencer jouer au dbut du jeu, les toiles doivent tre dans le bon alignement! (La ConjonctionAstrale doit tre choisies dans la liste des points de complot)Pouvoirs Surnaturels de la DitArt occulte: La dit connat et peut lancer 3 sorts, gnr de faon alatoire partir du tableau dessorts occultes.Ail: volant ou planant au-dessus du sol, la dit peut ignorer les terrains infranchissables et ajoute

    +3 son mouvement.Crachat visqueux: pour une action, la dit peut partiellement vomir le contenu de son estomac avecattaque distance 12 "(1D, Dam .*, gabarit) * les personnages touchs par le crachat visqueuxdoivent passer un test de dextrit ou se retrouver sur le dos, glissant dans la scrtion puante.Engloutissement: dot d'un insatiable apptit et un orifice en correspondance, les personnages sur ledos ou face terre en contacte socle socle avec la dit peuvent tre aval entiers pour une actionprise. Les modles qui ont t avals entiers sont dfinitivement morts, pas besoin de lancer sur latable des traumatismes graves.Dot de magie: Choisir un artefact magique de la liste, et la Dit aura ce pouvoirs pour la dure dela partie. Si l'quipe du seuil gagne la partie, l'artefact magique passe en leur possession, et un agentpeut en tre quip.La vrit des Etoiles: Il est dit que lorsque les toiles sont nouveau dans le bon alignement, lesAnciens Dieux se rveilleront pour reprendre le contrle du monde. La Dit gagnera D3 relances,

    comme d'habitude un d ne peut tre relanc qu'une fois. Ce pouvoir est le mme que le pointd'intrigue du mme nom ... seulement moins coteux.

    Points de complot

    Les points de complot reprsentent les vnements inattendus qui peuvent survenir au cours du jeu,en ajoutant des avantages et des bonus supplmentaires la liste des Rdeurs. Les joueur Rdeurpeut dpenser jusqu' la moiti des BP total de dpart (points de construction) en points de complot.Un point de complot ne peut tre achet qu'une fois, chacun cote 4 points sur le budget de BP.

    Black SabbathLa partie se droule lors d'une nuit des plus favorables, un Black Sabbath! Tous les Rdeurs humainsgagnent une sauvegarde 6 + contre toutes les touches 'hit' qu'ils reoivent pour la dure de lapartie.Entre deux mondesCertaines cratures sont capables d'exister entre les dimensions et ne sont donc que partiellementmatrielles dans notre plan. Les Dmons Obtennient une sauvegarde de 6+ contre les touches 'hit'qu'ils reoivent, durant toute la partie.Drogues FolleDes concoctions exotiques et labores dans d'obscures conditions emmnent les Rdeurs dans untat second bestial et frntique, Les Rdeurs humains ne souffrent plus des effets de la psychologie.Mangeurs de chairMembres de cultes dgnrs cannibales ou tout simplement des dmons avides du got de la chair

    humaine! Les Rdeurs humains, humanodes et morts-vivants qui obtiennent un 6, pour toucher, encombat rapproch vont faire un coup critique sur un jet de 4 6 avec second lanc de ds.Pleine LuneLa pleine lune brille et beigne le sol d'une sinistre pnombre. Les btes gagner une sauvegarde 6+contre tous les les touches 'to hit' pour toute la dure de la partieChance OutrageanteAppelez a le hasard, le destin... lorsque la chance est avec vous, vous serez toujours plus fort. Lejoueur Rdeur peut forcer le joueur du Seuil relancer l'un de ses ds pour ce match. Ce point decomplot ne peut pas tre utilis dans la squence d'aprs-match.La conjonction astraleIl est dit que quand les toiles s'aligneront nouveau, les Anciens Dieux se rveilleront pourreprendre le contrle du monde. La joueur Rdeur gagne D3 relances, ne pas oublier que, commed'habitude un d ne peut jamais tre relanc une seconde fois.

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    Comptences

    Les comptences sont une reprsentation des capacits propres que possdent les personnages. Engagnant un scnario, les Agents du Seuil peuvent avoir accs une nouvelle comptences pour uncot de +1BP (Build Point: point de construction), qui est ajout au cot de base du personnage. Lejoueur qui contrle les Rdeurs peut acheter jusqu' 5 comptences par Rdeur lors de la

    construction d'une liste, Et son budget de BP pour faire sa liste est le mme que celui de la liste duSeuil qu'il affronte. Toutes les comptences achets pour les Rdeurs de cette manire s'ajoutegalement pour +1BP au cot de base du personnage. En outre, une seule caractristique peut treaugment ou diminu, et que de 1 point maximum par Rdeur. Certaines comptences ont uneexigence qui doit tre remplie avant que cette comptence puisse tre prise. Si une capacit apparatsur le profil de base d'un Rdeur, elle peut alors tre considre comme une aptitude inne ou issuede l'adaptation naturelle de cette espce.

    Prcis(Accurate)Aucune exigenceEn dpensant une action la figurine gagne un bonus de +1 en dextrit sur tous ses jets pour toucherau tir ('to hit') sur la prochaine action. Ne s'applique qu'aux armes distance qui ont une cadence(rate) de 1D.

    Action Hroque (Action Hero)Exigences: Une Constitution de 7 minimumLe figurine ne doit pas tenir compte de la rgle spciale pour les armes lourdes: Deux servants (2Man), et peut manipuler tout seul l'arme sans malus.

    Embuscade (Ambush)Aucune exigenceLa figurine est toujours considre comme tant en alerte, mme aprs avoir ralis une action.

    Matre des Arcane(Arcane Master)Exigences: Lecture des sorts

    Le figurine n'a pas besoin de faire un test de Volont 'Resolve' pour jeter des sorts.

    Perforation(Armor Piercing)Exigences: Dextrit de 3+ minimumToutes les armes qu'utilise la figurine gagnent la capacit spciale AP1.

    Lecture des sorts(Bookish)Exigences: Resolve 3+ minimumLa figurine ajoute +1 sa Volont 'Resolve' lors du lanc des sorts.

    Caractristique(Characteristic)Aucune d'exigences. Augmentation ou diminution!

    Le personnage peut augmenter son mouvement (Movement), sa Constitution (Constitution), sesattaques (A) et blessures (Wounds) ou diminuer sa dextrit (Dexterity) et sa dtermination(Resolve). Une seule caractristique peut tre modifi pour un cot d'1 BP, mais elles peuvent treaugmentes plusieurs fois.Les limites/ humainessont les suivantes: Mouvement: 8 ", Dextrit: 2+, Constitution: 8, Attaques:4D, Blessures: 4, Resolve: 2+.

    Tir prcis(Crack Shot)Exigences: Dextrit 3+ minimumLe tireur peut ajouter +1 son jet de blessure ('to wound') sur toutes ses armes distance.

    Destruction d'arme(Destroy Weapon)Exigences: 3 attaques minimum

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    Si le personnage remporte un round de Corps Corps, au lieu de lancer de jet de blessure ('towound'), il peut neutraliser ou dtruire les armes de l'adversaire. Une seule arme peut treslectionn pour un tour de de Corps Corps. Seuls les armes figurent sur le tableau des armespeuvent dtruites, et cela inclut donc les armures.

    Esquive(Dodge)

    Exigences: Dextrit 3+ minimumLe figurine dispose d'une Sauvegarde de 5+ contre toutes les les tirs, cette esquive est teste aprsle jet de blessure ('to wound'). Cette Sauvegarde contre les tir peut s'additionner d'autressauvegardes de couverture.

    Camouflage(Duck)Aucune exigenceLe personnage, gagne un bonus amlior de +1 tous ses jets de sauvegarde de couverture contreles attaques de tir. Ce test a lieu aprs le jet de blessure ('to wound').

    Couverture ennemie(Enemy couverture)Exigences: CamouflageQuand un tir vise ce personnage alors qu'il est engag dans un Corps Corps, il ne peut pas tretouch.

    Intrpide(Fearless)Exigences: Resolve 3+ minimumLe figurine ne souffre pas des effets de la peur.

    Hroque(Heroic)Aucune exigenceLe personnage peut faire 3 Actions dans un mme tour, mais une seule fois par match.

    Commandement amlior(Improved Command)Exigences: Commandement

    Lorsque vous utilisez ce commandement amlior, une figurine de plus peut tre dsigne pour treactive dans la mme phase. Cela permet donc au leader de dsigner 3 figurines activer en mmetemps que lui mme.

    Inspiration(Inspire)Exigences: CommandLes personnages alli, dans un rayon de 10" peuvent utiliser la valeur de 'Resolve' de ce leader, sielle est meilleure que la leur.

    Rebondissement(Jump Up)Exigences: Dextrit 4+ minimumLa figurine n'a besoin que d'une Action de pour aller de Face terre son tat normal, au lieu des

    deux habituelles.

    LieutenantExigences: Les agents seulementL'agent peut dsigner un autre personnage supplmentaire alli dans les 5" pour tre activ en mmetemps . Cet ordre ne peut tre donn que au dbut du tour o la nomination est faite.

    Rapide comme l'clair(Lightning Fast)Exigences: Dextrit 4+ minimumLa figurine peut ignorer l'obligation spciale des armes Lentes (Ready).

    Chanceux(Lucky)Aucune exigence

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    Une fois par partie, le personnage peut relancer un ds. Si cette capacit n'est pas utilis pendant lapartie, elle peut tre applique un jet de blessures graves, mais toujours sur un seul des ds.

    Arts Martiaux(Martial Artist)Exigences: 3 attaques minimumS'il est Dsarm (Unarmed), le personnage ne subira pas une touche automatique avant le Corps

    Corps, de mme il gagne un bonus de +1 aux dommages s'il n'est pas arm.

    Expert en munitions (Munitions Expert)Aucune exigencelors de l'utilisation de la dynamite, les figurines peuvent ignorer sa capacit spciale Dangereuse(Dangerous). Cependant, s'il y a un 1 au jet de d, la dynamite est perdue.

    Parade(Parry)Exigences: 3 attaques minimumLa figurine gagne une Parade supplmentaires au Corps Corps quelle que soit sont arme. Si l'armeutilise possde dj une Parade alors elles sont cumules, ce qui permet d'avoir deux parades pourle tour de Corps Corps.

    Lire les langues(Read languages)Aucune exigenceUne fois pour match durant la phase de chasse au trsor, ce personnage peut traduire un sorts. VoirMagie et Sorts (Magic Spells) pour plus de dtails.

    Rude(Rugged)Exigences: une Volont 'Resolve' 3+ minimumLa figurine ne souffre plus des effets des crature Hideuses (Hideous).

    rudit(Scholar)Exigences: Lire les languesUne fois par partie, dans la phase de chasse au trsor, le personnage peut traduire, soit un grimoire

    antique ou un manuscrit malfique.

    Autonome(Smart)Aucune exigenceUne fois par partie la figurine peut tre dsigne faire une action. Elle n'a pas besoin d'tre dsignepar un leader avec commandement ou le lieutenant, et peut tre active en mme temps que lesautres personnages en multi-activation dans ce tour.

    Sournois(Sneaky)Exigences: Mouvement de 6 minimumLa figurine peut tre place, au dbut de la partie, au del de sa zone de dploiement normal, dumoment qu'elle est sur le terrain. La figurine ne peut pas tre place dans les zone de dploiement

    adverse ou en contact socle socle base avec une autre figurine, et doit tre pose avant toutes lesautres figurines de chaque camps.

    Parler les langues (Speak Languages)Aucune exigenceUn personnage avec cette comptence peut lancer des sorts. Voir la magie et les sorts (Magic andSpells) pour plus de dtails.

    Sprinter(Sprint)Exigences: Dextrit 4+ minimumSi le personnage fait deux actions de mouvement dans un mme tour, la figurine peut ajouter +2" sa caractristique de mouvement. Un Sprint ne peut jamais tre utilis pour charger.

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    Machine tuer(Strike To Kill)Exigences: Artiste MartialLors d'un combat mains nues le personnage gagne une Parade (Parry) ainsi qu'un +1supplmentaires au d de dommage.

    Suicidaire(Suicidal)

    Exigences: Une ou plusieurs phobiesLorsque la figurine choue un test de 'Resolve' ajouter un +2 au jet de ds sur la table des folies(Insanity table). Ajouter un 1+ supplmentaire pour chaque nouvelle phobie acquise aprs que cettecomptence aie t choisie.

    Pied sr(Surefooted)Exigences: Resolve 3+ minimumLe personnage ne tombera jamais s'il se retrouve face terre alors qu'elle est moins d'1" d'un bordde dcor, et peut relancer un saut rat par-dessus un trou.

    Peau paisse(Thick Skin)Exigences: robuste (Tough)La figurine reoit un bonus de +1 sa Constitution: ce qui permet de monter la constitution au del dumaximum normal humaine de 8.

    Projeter(Throw)Exigences: ParadeSi ce personnage remporte un round de Corps Corps, au lieu de jetter le d blessure, il peutprojeter son adversaire une distance de un D6" dans une direction de son choix. La figurine adversesera toujours projete Sur le Dos. (Etourdie/stunned)

    Charge violante(Thunderous Charge)Exigences: ParadeLorsque le personnage charge dans un Corps Corps, il perd un d pour toucher ('to Hit'), maisajoute +2 tous les ds lancs. Ce bonus de Corps Corps est cumulatif avec ceux de l'arme

    utilise.

    Robuste(Tough)Aucune exigenceLe personnage peut dduire -2 au jet sur la table des blessures chaque fois qu'il perd sa dernireblessure.

    Ambidextre(Two-Fisted)Aucune exigenceLe personnage ne subit plus de malus pour l'utilisation de deux armes au cours de la mme Action.Le joueur doit choisir si cette comptance correspond deux armes de Corps Corps ou deux armes distance. Cette comptence peut tre prise une seconde fois pour pouvoir accder aux deuxmodes.

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    Armes

    Il existe d'innombrables types d'armes qui peuvent tre utilises, par la simplicit, la liste des armesprincipales contient l'quipement gnriques de la priode des annes 1920. Les armes distancesont supposs tre dotes de suffisamment de munitions pour la dure d'une rencontre, les munitionsne doivent donc pas tre achetes. L'entretient des armes, l'afftage des tranchants et le nettoyage

    des armes feu est fait entre les parties. Une fois que les points de construction (BP) on t ajoutau profil des personnages, la figurine est quip de l'arme jusqu' ce qu'elle soit perdue, dtruite, ouchang au cours de la phase de r-quipement. Une fois qu'une arme est supprim du profil dupersonnage, son cot est galement supprime du cumul des BP. Toutes les armes ont leurscaractristiques propres, qui peuvent avoir un impact norme sur le jeu, donc quand une nouvellearme est achete, le joueur se doit de consulter ses rgles spciales.

    Tableau des armesCombat rapproch

    Arme Bonus de CC dgt spcial BPDsarm 0 1D non arm ------Matraque +1 1D+2 ----- + 0,5 (commune)

    Couteau de combat +1 1D+1 AP1 + 0,5 (commune)Hachoir/machette +2 1D+2 Parry, AP1 +1Sabre +2 1D+2 Parry, AP2 +2Lance/Fourche +3 1D+1 AP1, 1 shot 6" +1

    Armes distancearme porte Cadence Dommages Spcial BPPistolet 0.22 8 " 2D 1D +1 ----- +0,5(com.)Pistolet 0.45 10 " 1D 1D +2 ----- +1Fusil de chasse 10 " 1D 1D +2 Blast, Power +1Carabine 20 " 1D 1D +2 AP1, Ready +1Fusil de chasse 2 coups 10 " 2D 1D +2 Blast, Power +2Mitrailleuse 0.30 25 " 3D 1D+3 Ready, 2 Man +3

    Dynamite 6 " 1D 1D+5AP2, Dangerous,Template, Ready

    +2

    Tommy Gun /Thompson 10 " 3D 1D+2 AP1, Strafe +3

    ArmuresType Mouvement Constitution BPGilet pare balles lger -1 +1 +1Gilet pare balles lourd -2 +2 +2

    Rgles spciales des armes

    Explosion(Blast):

    Une arme explosive ajoute +1 son score dommages lors du tir sur une cible dans les 6 ".

    Dangereuse(Dangerous):Si un personnage utilise une arme dangereuse et qu'il obtient un 1 au lanc du test de dextrit,rsoudre les dgts de cette arme contre ce personnage, comme si sa propre arme l'avait frapp.

    Parade (Parry): Lorsque qu'un personnage dispose d'une parade de combat, il peut obliger sonadversaire relancer n'importe lequel de ses ds pour toucher 'to hit' (normalement le plus lev). Sideux personnages engags au Corps Corps ont tous deux une Parade, cette capacit spciale estannule. Si l'une des figurines a plusieurs Parades, il peut les utiliser normalement.

    Perforante(AP):Certaines armes sont perforantes (Armor Piercing: AP). Si une telle arme est utilise contre une cible

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    dont l'armure donne un bonus de Constitution gale ou infrieure l'AP de l'arme, l'armure peut treignore et la cible ne bnficiera plus du bonus son score de Constitution (en fait, l'annulation de laprotection de l'armure) .

    Puissance(Power):Si une cible blesse par une arme puissante, et qu'elle n'est pas retire de la table, elle sera

    repousse de D3 pouces directement l'oppos de la figurine utilisant de cette arme.

    Lente(Ready):Une arme lente ne peut tre utilise que s'il y a prcdemment d'une action de rechargement et viseest effectue avant le tir. Cette action ne peut pas tre "reporte" entre les tours. Une figurine enalerte ne peut pas utiliser une arme lente.

    Mitrailler(Strafe):Une figurine avec ce type d'arme peut choisir de tirer sur des cibles multiples avec une seule action.Avant de lancer les ds pour touche 'to HIit', il suffit de dclarer quels seront les cibles, port et enligne de de vue, le tireur choisi la rpartition d'affection des ds entre les cibles.

    Gabarit(Template):

    Avant de lancer pour toucher 'to hit', placez le Gabarit sur la zone cible (le gabarit utilis pour AeonsStrange fait la mme taille qu'un compact disque). Il n'est pas ncessaire de dsigner spcifiquementdes figurines comme tant sous le gabarit, et plusieurs figurines peuvent tre prises dans l'explosion.Lancez le d pour toucher 'to hit', et si ce jet est russi, lancez le d de blessure 'to wound' pourtoutes les figurines ou lments de dcors destructibles, qu'ils soient partiellement ou totalementdans sous le Gabarit. Si le jet pour toucher 'to hit' est un chec, (attention si c'est un 1 avec une armedangereuse, c'est le tireur qui devient le centre du gabarit), le joueur adverse peut dplacer le gabaritde D3" de l'endroit o il a t plac par l'attaquant.

    Deux servants (2 Man): Cette arme a besoin de 2 personnages (au contacte socle socle) pourfonctionner de manire efficace (sans pnalit). Un figurine peut tirer avec l'arme sans assistance,mais avec un malus de +2 au jet de dextrit pour toucher 'to hit'.

    Arme de jet(1 Shot):Cette arme de Corps Corps peut tre lance 6 " avec une action de tir. Elle doit tre rcupravant de pouvoir tre utilis ou