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SOMMAIRE Introduction....................................................................................................................... 3

Le Jeu de Rôle dans les Jeunes Royaumes.................................................................. 3 Synopsis de la Saga d'Elric........................................................................................... 3 La lutte entre la Loi et le Chaos................................................................................... 4 Genese ............................................................................................................................ 5 Historique des Jeunes Royaumes................................................................................. 6

Creation Du Personnage................................................................................................... 7 Nation............................................................................................................................. 7 Cliches ............................................................................................................................ 8 Exemple de Creation..................................................................................................... 9 Niveau Maximum et Progression................................................................................. 9

Magie................................................................................................................................ 10 Invocations................................................................................................................... 10 Elementalisme (Elementaires).................................................................................... 11 Animisme (Esprits de la Nature)................................................................................ 11 Demonisme (Demons) ................................................................................................. 12

Personnages des Jeunes Royaumes................................................................................ 14 Tanelorn l'Eternelle ........................................................................................................ 15

Tanelorn....................................................................................................................... 15 Tanelorn Forteresse .................................................................................................... 17 Scenarios ...................................................................................................................... 18 Personnalites de Tanelorn .......................................................................................... 18

Cartes de sJeunes Royaumes.......................................................................................... 19 Bestiaire des Jeunes Royaumes...................................................................................... 21

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IInnttrroodduuccttiioonn

(© Stormbringer 2ème Version Française - Livres du Joueur et de Magie - Edité par Oriflam)

Le Jeu de R�le dans les Jeunes Royaumes Paragraphes tirés du Chapitre [1.1.1] du Livre du Joueur " Les jeux de rôle s'inspirent de nombreuses sources : l'histoire, la mythologie, la science-fiction, le fantastique, la

science militaire, etc. L'heroic fantasy a fortement contribué au développement du genre. Après avoir achevé une histoire de Conan le Cimmérien, du Souricier Gris, de Frodon aux neuf doigts, etc., le lecteur ressent souvent le besoin de recréer de quelque façon ces mondes merveilleux et ces aventures fantastiques. Le jeu est une des meilleures façons d'y parvenir.

Les jeunes Royaumes forment un monde d'inspiration médiévale créé par Michael Moorcock. Il fait partie de ces mondes (parmi lesquels les Terres du Milieu de Tolkien, l'Age Hyboréen de Howard, le Nehwon de Leiber) si bien conçus et développés qu'ils sont devenus des classiques de notre époque. Les aventures d'Elric empereur-sorcier et albinos maudit de Melniboné, écrites par Moorcock, font des Jeunes Royaumes un univers si intéressant que la tentation d'utiliser ce monde à des fins ludiques est irrésistible. [...]"

Synopsis de la Saga d'Elric Paragraphes tirés du Chapitre [1.1.3] du Livre du Joueur " [...]. L'empire de Melniboné est sur le déclin depuis près de 500 ans quand Elric, 428e empereur de l'île du Dragon,

monte sur le trône. Yyrkoon son cousin, estimant que l'albinos est trop faible pour rester sur le Trône de Rubis, projette de s'en emparer. Lors d'une attaque de pirates menée contre Imrryr, Yyrkoon pousse Elric par-dessus bord, certain qu'il périra noyé dans sa lourde armure. Mais Elric fait appel à Straasha, le Roi des Elémentaires de l'Eau, et survit. Ces événements entraînent alors une lutte pour le pouvoir entre Elric et Yyrkoon, ce qui permet au prince albinos d'acquérir Stormbringer, un démon intelligent qui a la forme d'une épée noire magique capable de " boire les âmes ". Cette faculté permet à l'épée de drainer la

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force vitale de ses victimes. Stormbringer déverse alors cette énergie vitale dans le corps d'Elric lorsqu'il en éprouve le besoin. Armé de cette épée magique, Elric devient le plus puissant et le plus craint de tous les guerriers de son temps. Finalement, Yyrkoon est vaincu, mais Elric décide de l'épargner et de le laisser gouverner Melniboné pendant un an, alors que lui même part à l'aventure dans les jeunes Royaumes.

Cela s'avère être une erreur. Alors qu'Elric est absent et rencontre le Comte Smiorgan Tête Chauve de l'Ile des Cités Pourpres, Yyrkoon usurpe à nouveau le Trône et, pour assurer ses arrières, plonge Cymoril, sa propre sœur et amante d'Elric dans un sommeil enchanté duquel l'albinos ne pourra pas la libérer. Rendu fou par le sort de Cymoril et la perfidie d'Yyrkoon, auquel les Melnibonéens donnaient leur adhésion, Elric échafaude alors un plan pour détruire Yyrkoon et Imrryr à la fois.

Avec l'aide de Smiorgan, qu'il nomme son lieutenant, Elric conduit une vaste flotte de pillards composée des navires de guerre des plus grands Seigneurs de la Mer des jeunes Royaumes. Après une bataille terrible, Imrryr tombe, et les Melnibonéens survivants fuient vers les Cavernes des Dragons afin d'y réveiller ces terrifiants animaux cracheurs de flammes, symbole et manifestation de l'ancien pouvoir melnibonéen. Ce passage atteint son apogée avec l'affrontement ultime entre Elric et Yyrkoon, tous deux armés d'épées démons. Au cours du combat, Cymoril se réveille et se jette entre son amant et son frère pour arrêter la bataille. C'est alors que Stormbringer la transperce et boit son âme. Yyrkoon est également tué. Eperdu de douleur, Elric s'enfuit d'Imrryr en compagnie des nombreux pillards qui ont survécu à la bataille. En haute mer, ils sont attaqués par des Melnibonéens assoiffés de vengeance, chevauchant des dragons. Pour sauver sa vie, Elric est contraint de faire appel aux Elémentaires de l'Air qui lui prodiguent un vent magique. Ce dernier permet à son bateau de distancer les dragons lancés à sa poursuite alors que Smiorgan et la flotte des Seigneurs de la Mer sont complètement détruits par le feu vengeur des dragons.

Au cours des années suivantes, Elric erre de par les jeunes Royaumes. C'est au cours de cette période qu'il gagne l'inimitié de Jagreen Lern, Théocrate de Pan Tang, et de Theleb Kaarna, un sorcier. Il vit plusieurs aventures et se lie d'amitié avec un homme originaire des contrées de l'est, Tristelune. Finalement, il sauve et épouse Zarozinia, une noble dame de Kaarlak. Avec elle, il vit quelques années de paix, et Tristelune retourne dans sa ville d'origine, Elwher.

Lorsque Tristelune revient, il est porteur de mauvaises nouvelles. Un nouveau conquérant, Terarn Gashtek, qui se fait appeler le Porteur de Flammes, est apparu dans l'est et ravage toutes les contrées orientales. A la tête d'une vaste horde, Gashtek traverse le Désert des Larmes pour apporter la désolation en Occident. Après des péripéties mineures dans le camp de Gashtek, Elric est obligé de réveiller les vieux dragons melnibonéens pour arrêter la horde et l'empêcher de détruire Kaarlak.

A nouveau une brève période de calme survient, mais Elric se voit contraint de participer à la bataille finale entre le Chaos et la Loi lorsque Zarozinia est enlevée par des démons au service de Jagreen Lern. La première confrontation a lieu à Jharkor et les forces du Chaos en sortent victorieuses. Elric et Tristelune s'enfuient pour poursuivre le combat. La seconde confrontation importante a lieu en mer, au nord d'Argimiliar, et à nouveau le Chaos l'emporte. Dans le but de se prévaloir contre les forces du Chaos, Elric se lance dans une quête pour obtenir certains objets magiques. Il y parvient, mais pendant ce temps les forces du Chaos ont envahi la presque totalité du monde. Elric est à nouveau contraint de faire appel aux dragons avec l'aide de son seul parent encore en vie, Dyvim Slorm. La rencontre avec les armées du Chaos a lieu dans le Désert des Larmes. Les dragons détruisent la plupart des serviteurs du Chaos, tandis qu'Elric invoque les Seigneurs de la Loi. Tout est détruit.

Au sein d'un monde en ruine et agonisant, seul Elric et Tristelune restent en vie. Elric détient un objet magique à la puissance phénoménale, le Cor du Destin. Un nouveau monde naîtra (notre monde) si Elric trouve la force nécessaire pour lui permettre de sonner du cor. Mais il est totalement épuisé, au point de mourir, et Stormbringer n'a plus l'énergie nécessaire pour le nourrir. Afin de donner à son ami la force dont il a besoin, Tristelune se sacrifie et permet à Stormbringer de le tuer.

Le cœur brisé, mais fortifié par l'âme de Tristelune, Elric souffle dans le Cor du Destin et c'est ainsi que notre monde voit le jour. Alors Stormbringer se retourne contre son maître, tue Elric et boit son âme. Les derniers mots de la Saga sont ceux de Stormbringer: " Adieu, mon ami. J'étais un millier de fois plus mauvais que toi! ".[...] "

La lutte entre la Loi et le Chaos Paragraphes tirés du Chapitre [5.1] du Livre de Magie " A l'image de leur auteur, les romans de M. Moorcock sont loin d'être de simples histoires. Ce qu'implique toute sa

théologie sur la Loi et le Chaos, sans cesse en guerre l'un contre l'autre, est considérable d'un point de vue philosophique, mais tel n'est pas notre propos. Malheureusement, dans le but de rendre ce jeu abordable et efficace, je dois simplifier et condenser la plupart des idées de Moorcock.

Le monde des Jeunes Royaumes est un échiquier cosmique. Les deux forces en présence sont les dieux de la Loi et les dieux du Chaos. Les dieux de la Loi représentent les forces de l'ordre, de la stabilité, de la paix, et, finalement, de l'entropie. Les dieux du Chaos représentent les forces de la créativité sans limite, du désordre et de l'anarchie. Aucun côté n'est bon ni mauvais en lui-même. Des qualités des deux côtés sont nécessaires pour rendre le monde vivable. Dans les Jeunes Royaumes, les forces de la Loi et du Chaos sont contrôlées par une troisième force impersonnelle appelée la Balance Cosmique. Tant que la Balance est près du point d'équilibre, le monde se porte bien : un endroit où il fait bon vivre et partir à l'aventure. Du temps d'Elric, la Balance a été déséquilibrée (ce qui est dû en grande partie aux actions d'Elric lui-même) et penche de plus en plus fortement du côté du Chaos.

Pour comprendre comment un tel état de faits a pu survenir il nous faut raconter l'histoire des Jeunes Royaumes. "

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Genese Paragraphes tirés du Chapitre [5.1.1] du Livre de Magie " Les dieux du Chaos ont créé le monde des Jeunes Royaumes, mais les dieux de la Loi ont réussi à y établir une base

précaire. Cette base fut nommée le Château de Kaneloon et, jusqu'à l'époque d'Aubec de Malador à Lormyr, elle se situait à la frontière du Chaos lui-même.

Le Chaos déversa en abondance la vie sur le monde. La Loi modela cette vie pour qu'elle évolue sous la forme d'hommes et de créatures similaires à l'homme. Le Chaos répandit de nombreuses inventions comme le feu, la roue, le travail du métal, etc. La Loi fit de ces nouvelles créations la base de la civilisation.

La première grande civilisation du monde des Jeunes Royaumes prit naissance dans les jungles de R'lin K'ren A'a. En ces temps primitifs, il n'y avait pas de jungles mais des plaines fertiles. Une race non humaine, mais très proche en apparence édifia les premières cités et apprit à adorer les dieux démons du Chaos. Arioch et ses déités alliées du Chaos chassèrent finalement cette civilisation de son paradis et l'obligèrent à émigrer sur l'île des Dragons, au milieu de la mer. C'est là que « ces humains » découvrirent et domptèrent les grands dragons, et, avec leur aide, ils conquirent tous les pays figurés sur la carte des Jeunes Royaumes dans ce jeu. Des hommes vivaient dans ces contrées, mais ils en étaient encore à l'âge de pierre. C'est ainsi que fut fondé l'Empire Chaotique de Melniboné, qui dirigea le monde pendant 10 000 ans.

Mais, lentement et sûrement, le pouvoir de la Loi grandissait. Il prit naissance loin de Melniboné, avec des hommes qui mirent en place les fondements de la civilisation, en utilisant les bases abandonnées par l'Empire de Lumière, pour connaître son apogée 400 ans avant l'époque d'Elric.

Au fur et à mesure que la Balance Cosmique penchait en faveur de la Loi, les forces du Chaos perdaient leur emprise sur le monde, et l'Empire de Melniboné commença lui aussi à décliner. Un Champion de la Loi apparut alors, Aubec de Malador, et c'est lui qui conduisit les premières révoltes qui permirent l'établissement des Jeunes Royaumes. Même s'il fut finalement battu et tué, I'empire universel de Melniboné s'écroula, et les Jeunes Royaumes devinrent un monde contrôlé principalement par les lois de la Nature. Mais les forces du Chaos veillent et attendent leur heure, car elles n'ont pas renoncé à la lutte. C'est alors que prend place la saga d'Elric, dans un monde déchiré entre deux groupes de déités, chacun visant la domination totale et utilisant les hommes comme des pions dans leur grand jeu."

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Historique des Jeunes Royaumes

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CCrreeaattiioonn DDuu PPeerrssoonnnnaaggee

Nation Suivant sa nationalité, le personnage aura des affinités avec certains Clichés cela se traduira par un bonus de +1 niveau

dans ce ou ces Clichés si le joueur les tire. 1D8 1-2: Continent Ouest 1D8

• 1-2: Tarkesh: Marin; Chasseur • 3-4: Dharijor: Guerrier; Sorcier • 5-6: Jharkor: Fermier; Marchand; Chasseur • 7-8: Shazaar: Cavalier; Chasseur

3-4: Continent Sud 1D8 • 1: Oin et Yu: Barbare • 2-3: Lormyr: Chevalier; Prêtre; Noble • 4-5: Filkhar: Guerrier; Marchand • 6-7: Argimiliar: Fermier; Chasseur; Guerrier • 8: Pikarayd: Guerrier; Chasseur

5-6: Continent Nord 1D6

• 1: Désert des larmes: Cavalier; Barbare • 2-3: Ilmiora: Marchand; Noble • 4-5: Vilmir: Prêtre; Noble; Marchand • 6: Troos: Barbare; Chasseur

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7-8: Iles 1D6

• 1-2: Pan Tang: Guerrier; Sorcier; Marin; Noble • 3-5: Iles des Cites Pourpres: Marin; Marchand • 6: Melniboné: Noble; Sorcier

Cliches 1D8 1-2 3-4 5-6 7-8 1-2 Guerrier Noble Marchand Barbare 3-4 Marin Erudit Voleur Chevalier 5-6 Cavalier Prêtre Fermier Soldat 7-8 Chasseur Sorcier Herboriste Marchand

Le joueur lance 2 fois 2D8 pour obtenir 2 Clichés: le Premier au niveau 3, le 2ème au niveau 2. S'il tire 2 fois le même, il met ce Cliché au niveau 4. Appliquez de suite les modificateurs de Nation.

Cas Particuliers: Le Cliché de Sorcier donne toujours Un des Clichés de Sorcellerie au même niveau (du moins à la création du

personnage, ces Clichés évolueront séparément par la suite). Certains Clichés particuliers peuvent donner d'autres avantages s'ils sont tirés 2 fois:

• Noble: à la place de l'avoir à 4, le personnage peut le garder à 3 et faire partie de la famille royale de son pays; il y a 1D6 prétendants avant lui.

• Guerrier ou voleur: à la place, le personnage peut garder son Cliché à 3 et avoir le Cliché Assassin au niveau 2.

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• Fermier: à la place, le personnage peut garder son Cliché de fermier à 3 et choisir un autre Cliché dans la liste qu'il aura au niveau 2.

• Sorcier ou Prêtre: Les Cliché de Sorcier ou de Prêtre donne toujours Un des Clichés de Sorcellerie au même niveau (du moins à la création du personnage, ces Clichés évolueront séparément par la suite). Si ce Cliché est tiré 2 fois, le joueur peut soit passer son Cliché de Sorcier ou Prêtre à 4 et le Cliché de Sorcellerie choisit à 4 également, soit laisser son Cliché de Sorcier ou Prêtre à 3 et prendre un autre Cliché de Sorcellerie à 2. Aucun Cliché de Sorcellerie ne pourra pourtant dépasser le niveau du Cliché de Sorcier ou Prêtre du personnage.

• Si un des Clichés préférés d'une nation est tiré 2 fois, le personnage l'a à 5 au lieu de 4.

Exemple de Creation Tirage de la Nation: Je lance 1D 8 et obtient 3: Mon personnage vient du continent Sud. 1D8 encore et je fait 5: mon

personnage vient du Filkhar. Il aura un bonus de +1à ses Clichés si par bonheur ces derniers seront Guerrier ou Marchand. Tirage des Cliches: Je lance 2 Fois 2 D8. Premier jet: 7 et 8; deuxième jet: 2 et 6. Mon personnage est Marchand (3) et Cavalier (2). Mais comme marchand fait partie des Cliché préférés de sa nation, il

sera: Marchand (4) et Cavalier (2).

Niveau Maximum et Progression Dans Stormbringer Pour les Nuls, le Niveau Maximum d'un personnage dans n'importe quel Cliché est de 10. Une aventure complète apporte généralement 1 ou 2 XP que le personnage peut utiliser pour augmenter ses Cliché au

coût de 1 pour 1. Les Clichés de Sorcellerie sont à Double Gonflette, ce qui fait qu'ils coûtent 2 XP par +1 niveau. De Plus, aucun de ces

Cliché ne peut dépasser le niveau Cliché de Sorcier ou Prêtre du Personnage. Acquérir un nouveau Cliché "normal" au niveau 1 coûte 2 XP Acquérir le Cliché de Sorcier ou Prêtre au niveau 1 coûte 3 XP, mais il donne un Cliché de Sorcellerie au niveau 1

aussi. Par la Suite, les Clichés de Sorcier ou Prêtre et les Clichés de Sorcellerie devront progresser séparément. Acquérir un nouveau Cliché de Sorcellerie au niveau 1 coûte 3 XP

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MMaaggiiee

La magie dans l'univers de Stormbringer est le fait de l'intervention de forces ou d'entités extérieures. Ces dernières doivent être invoquées. Note: Tous les Clichés de Sorcellerie sont à Double Gonflette. Ce qui n'est pas el Cas des Clichés Sorciers ou Prêtre.

Invocations Une invocation prend généralement 1D6 heures passées à psalmodier, prier, s'enfumer d'herbes psychotropes, à la fin

desquelles l'invocateur fait son jet en fonction de l'entité invoquée. La difficulté de ce jet dépend du niveau du Cliché de la Créature suivant la table suivante:

Niveau du Démon ou de l'élémentaire Difficulté 2 Moyen (6) 4 Difficile (7) 6 Très Difficile (8) 8 Héroïque (9) 10 Légendaire (12) 12 15 14 : Prince (Démon – Elémentaire – de la Nature…) 17 20 : Seigneur (Elémentaire, Du Chaos, De la Nature…) 19

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Une fois la créature invoquée le personnage devra réussir un nouveau jet de Sorcellerie en opposition avec le niveau de

la créature pour arriver à la contrôler. Une fois cela fait, le personnage peut détailler un peu plus la créature. (voir ci-dessous) Une fois cela réaliser, le personnage à 2 options

• Donner un ordre à la créature: cette dernière est tenue d'exécuter l'ordre et retournera automatiquement dans son plan une fois l'ordre exécuté ou une fois qu'il se sera passer 1D6 jours. Attention, les créatures obéissent à la lettre, pas à l'intention. Si la demande est vague, l'exécution le sera aussi.

• Lier la créature à un objet, ou à une personne sacrifiée en son nom. Pour faire cela, le sorcier doit SACRIFIER 1 niveau de son Cliché de Sorcellerie. On comprend pourquoi les liens sont rares ou le fait de sorciers puissants. Le sorcier ne récupèrera son niveau qu'en y dépensant des Points d'expérience, même si la créature est détruite 5 minutes après son lien.

o Un Sorcier n'a pas le droit de lier plus de créature élémentaire ou d'esprit de la nature du même type plus qu'un nombre de fois égal à son niveau de Cliché de Sorcellerie, sous peine de s'attirer la colère de son Seigneur.

o En ce qui concerne les démons, la restriction est la même, mais uniquement par ce que les démons sont des créatures assez jalouses et qu'ils ne supportent pas la concurrence. Ils risquent donc tous de se rebiffer… avec les conséquences dramatiques que cela peut avoir.

Elementalisme (Elementaires)

Gnome Sylphe Ondine Salamandre

L'Elémentalisme permet d'invoquer des élémentaires et à très fort Niveau, des Seigneurs Elémentaires eux-mêmes. Si le personnage choisit l'élémentalisme comme Cliché de Sorcellerie, il devra dés le départ désigner av avec chacun

des éléments. Le niveau indiqué par le Cliché correspond à l'élément avec le quel le personnage à le plus d'affinités. Pour Chaque

élément suivant, le personnage réduira son Cliché, lors des jets de 1 point. Ainsi, un Elémentaliste (3) qui choisit dans l'ordre 1er Feu; 2ème Air; 3ème Terre; 4ème Eau, fera ses jets liés aux

élémentaires de Feu à 3, à 2 pour l'air à 1 pour la terre et à 0 pour l'eau.

Animisme (Esprits de la Nature) L'animisme permet d'invoquer ou de contrôler des esprits de la nature, animaux

ou plante etc… à fort niveau, des princes ou des seigneurs de la Nature peuvent être invoqués. L'animiste peut exercer son pouvoir aussi bien sur des créatures naturelles que surnaturelles. Ainsi, un Animiste qui possède la sphère "Esprits Serpents", peut aussi bien appeler ou contrôler des cobra ou des méduses.

En général, les créatures surnaturelles sont envoyées ou contrôlées par l'intermédiaire d'un Prince de la Nature qui permet au personnage de réaliser de tels exploits.

Le niveau indiqué par le Cliché correspond au type d'esprits delà Nature avec le quel le personnage à le plus d'affinités. Pour Chaque type suivant suivant, le personnage réduira son Cliché, lors des jets de 1 point.

Ainsi, un Animiste (3) qui choisit dans l'ordre 1er Félins; 2ème Arbres; 3ème Oiseaux; 4ème Ours, fera ses jets liés aux félins à 3, à 2 pour les arbres à 1 pour les oiseaux et à 0 pour les ours.

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Demonisme (Demons)

Le Démonisme permet d'invoquer des créatures extérieurs et à très fort Niveau, des Seigneurs du chaos eux-mêmes. Si le personnage choisit le Démonisme comme Cliché de Sorcellerie, il devra dés le départ donner l'ordre de ses

préférences en matières d'invocations démoniaques. Le niveau indiqué par le Cliché correspond au type de démon avec le quel le personnage à le plus de facilités. Pour

Chaque type de démon suivant suivant, le personnage réduira son Cliché, lors des jets de 1 point. Ainsi, un Démoniste (3) qui choisit dans l'ordre 1er Démon de Combat; 2ème Démon de Protection; 3ème Démon de

Savoir; 4ème Démon de Désir, fera ses jets liés aux démons de Combat à 3, à 2 pour les Démons de Protection à 1 pour les Démons de Savoir, et à 0 pour les démons de Désir.

Tous les démons demandent des sacrifices pour être invoqués.

Demons de Combat Sacrifice: un animal de guerre. Pour un démon de niveau 8 ou plus, un guerrier. Ce démon n'obéira jamais à un ordre ne lui indiquant pas une cible à combattre. Le trucs du genre "protège moi de toute

source de danger" ne marchent pas. Ce Démon, fier de sa supériorité, ne tentera jamais d'être discrets. Le Cliché de Démon de Combat permet au démon de se battre au niveau de son Cliché. En réduisant de 1 niveau de

Cliché le démon peut bénéficier des avantages suivants: - Régénération (1PS par Round) - Attaque Spéciale (Griffes acérées, jet de feu etc…) cause la perte de 2 PS au lieu de 1 par attaque - Vol: le démon peut voler - Rapide: le démon peut porter 2 attaques dans le même round - Translucide: le démon est presque invisible, ses cibles ont -2 pour le repérer ou l'attaquer (mais pas pour se

défendre) - Vol de vie: chaque PS causé par le démon se rajoute aux siens Lié à une arme le démon permet au porteur de l'arme de se battre comme s'il avait un Cliché de Guerrier de même

niveau que le Démon. En outre le porteur bénéficie des capacités spéciales du Démon

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Demons de Protection Sacrifice: Un animal de compagnie; pour un démon de niveau 8 ou plus, un Guerrier Ce genre de Démon n'existe que pour protéger un lieu, un objet ou une personne. Il peut être lié à un objet,

généralement une armure ou un porte ou à un lieu, généralement une salle. Un démon de protection peut prendre 3 formes bien distinctes.

• Sous forme physique, il sera considéré comme un Démon de combat avec les mêmes avantages, mais don la mission est de se battre pour protéger un lieu un objet ou une personne.

• Lié à une armure, une à une amulette de protection, il confère son niveau en PS supplémentaires pour son porteur.

• Sous forme de Gardien Spirituel, il est lié à un lieu et le protège des intrus en les attaquant astralement.

Demons de Savoir Sacrifice: un objet d'art. Pour un démon de niveau 8 ou plus, un objet d'art d'une valeur minimale de 1 000 GB. Ce démon explore les trames du destin et des dimensions afin de donner des informations à son invocateur. Il peut

savoir tout, du temps qu'il fera demain à la combinaison d'un coffre. Simplement, plus l'information est dure à obtenir, plus il lui est difficile de la fournir avec une absolu certitude; il peut donc lui arriver de se tromper.

Invoqué simplement, le Démon de Savoir répondra à une question. Si un Démon de Savoir est lié, généralement à un objet quelconque, il pourra répondre à autant de questions qu'il a de

niveau avant de d'être libéré de son lien.

Demons de Desir Sacrifice: un ou une jeune vierge. Ce démon est sans doute la créature la plus liée à la magie de toutes. C'est bien simple, son pouvoir lui permet de

réaliser des souhaits. Mais il faut faire attention, il obéit à la forme, pas au fond. Si dans un désert vous demandez au démon de vous apporter à manger, il apportera le premier truc comestible qu'il trouvera, même si c'est le lézard qui se trouvait à 5m de là.

Simplement invoqué, il réalisera 1 souhait. S'il est lié, Il peut invoquer un nombre de souhaits dépendant de son niveau. Un souhait simple lui coûte en général un

de ses points. Un souhait difficile à réaliser lui coûte 2 points. Il peut également servir à invoquer d'autre types de démons ou de créatures d'un niveau inférieur d'au moins 2 points au siens. Cela lui coûte 2 point. Quand le démon n'a plus de points, il est libéré de son lien.

Ces démons sont souvent liés à de belles jeunes femme ou de beaux jeunes hommes, qui lui été sacrifiés, qui si un des veut le demande serviront à "jamais" d'objet sexuel expert.

Demons de Voyage Sacrifice: un animal de bat. Pour un démon téléporteur, un humain. Ce démon permet au personnage de voyager plus rapidement. Il ne se battra jamais, préférant fuir grâce sa vitesse de

déplacement. In en existe en fait 2 types: les porteurs, et les téléporteurs. Les porteurs nécessitent le sacrifice d'un animal de bat. Simplement invoqué, il transportera "sur son dos" au maximum

2 personnes à une vitesse de" Niveau x 20" Km / Heure. Il prendra pour cela la forme la plus adaptée au voyage. Si un porteur est lié, il prendra une forme définitive, désirée par l'invocateur, avec ses avantages et inconvénients fixes à

tout jamais. Il voyagera toujours à cette vitesse de Niveau x 20 Km / H. Les téléporteurs permettent un voyage instantané à 5 personnes maximum à une distance maximale de 100 Km Par

niveau. Simplement invoqués, il feront le saut une fois et basta. S'ils sont liés, ils pourront utiliser ce pouvoir seulement un nombre de fois égal à leur niveau, avant d'être libéré de leur lien.

En réduisant de 1 niveau de Cliché le démon peut multiplier par 2 le nombre de personnes transportées

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PPeerrssoonnnnaaggeess ddeess JJeeuunneess RRooyyaauummeess Elric de Melnibonee Melnibonéen. Dernier Empereur de Melnibonée, Porteur de Stormbringer. Noble (7); Guerrier (4); Sorcier (10); Erudit (5); Herboriste (8); Cavalier (4); Chevalier Dragon (5) Sorcellerie: Démonisme: Combat (10); Protection (9); Savoir (8); Désir (7); Voyage (6) Elémentalisme: Eau (10); Terre (9); Air (8); Feu (7) Animisme: Félins (8); Oiseaux (7); Reptiles (6) Stormbringer: Démon Niveau 20, Lié à une épée Noire Runique; Buveuse d'âme. Armure démon Niveau 10

Jagreen Lern Théocratede Pan Tang. Grand Prêtre de Chardros Noble (6); Guerrier (7); Prêtre de Chardros (10); Marin (5); Herboriste (6) Sorcellerie: Démonisme: Combat (9); Protection (8); Désir (7); Savoir (6);

Voyage (5) Elémentalisme: Feu (6); Terre (5); Eau (4); Air (3) Hache démon: Niveau 12 Armure démon: Niveau 10 Bouclier Démon: Niveau 10 Démon de Voyage lié (Sous forme de Tigre de Pan Tang): Niveau 10 (200 Km/h)

Theleb Kaarna Aventurier Sorcier de Dharijor Guerrier (5); Sorcier (7); Erudit (5); Voleur (4) Sorcellerie: Démonisme: Désir (7); Savoir (6); Voyage (5); Combat (4);

Protection (3) Démon de Savoir, lié à une bague avec Rubis: Niveau 8 Armure démon: Niveau 6 Bouclier Démon: Niveau 6

Tristelune d'Elwher Aventurier Elwherien. Voleur (7); Guerrier (8); Cavalier (5); Chasseur (7) Cotte de Cuir Démon: Niveau 6

Zarozinia Princesse de Kaarlak, élue d'Elric Noble (5); Bimbo (8); Marchande (5)

Dyvim Slorm Chevalier Dragon de Melnibonée Noble (5); Chevalier Dragon (8); Cavalier (5); Marin (7); Guerrier (7); Sorcier (5) Sorcellerie: Démonisme: Savoir (5); Protection (4); Désir (3); Voyage (2);

Combat (1)

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TTaanneelloorrnn ll''EEtteerrnneellllee Aide de Jeu pour Stormbringer/Elric/Hawmoon, Extrait de Tatou 5 Perdue au coeur des Jeunes Royaumes, menacée par le chaos destructeur de Pan-Tang, méprisée par la Loi, ignorée par

l’île des Princes dragons, Tanelorn se dresse unique et fragile. Qui n’a pas entendu des rumeurs ayant trait à la cité du désert des Soupirs. On raconte même que l’empereur déchu de la cité qui rêve, y a trouvé la paix l’espace de quelques temps.

Tanelorn n’a ni dieux ni maîtres, elle est l’asile de tous les errants qui désirent échapper au poids de leur destin ou aux contraignants devoirs les liant à leurs seigneurs ducs du chaos. Tanelorn est unique mais on la dit éternelle ; elle existerait dans d’autres univers, d’autres époques, d’autres temps…. Tanelorn serait une cité en ruine dans l’étrange monde d’un prince à la robe écarlate. Existe-t-elle dans le monde de glace d’Urlik Skarsol ?

Quelques sages des Jeunes Royaumes inspirés directement par les Seigneurs Gris se sont souvent posés la question, à savoir si Tanelorn se devait d’être absolument neutre ou si elle pouvait entreprendre la lutte contre la Loi ou le Chaos si l’une de ses forces venaient à déséquilibrer la stabilité de la Grande Balance cosmique dont Tanelorn serait la manifestation à l’échelle humaine. Mais avant toute chose contemplons Tanelorn dans toute sa simple splendeur.

Tanelorn « Tanelorn est une cité neutre qui n’est inféodée à aucun des deux camps ».

- Rackhir l’archer rouge (l’Epée Noire).

Après une longue errance à travers l’aride désert des Soupirs, si vous avez évité les pillards du désert des larmes, si vous avez été prévoyant quant à vos réserves d’au, si vos éventuels guides ne vous ont pas abandonnés après vous avoir détroussé, vous aurez peut-être la chance de découvrir celle qui hante tant d’esprits torturés…Tanelorn.

Rien de bien exceptionnel dans l’aspect de cette cité qui ressemble à n’importe quelle autre ville du désert : une faible muraille de terre séchée entoure péniblement une centaine de demeures recouvertes de chaux blanche. La première chose qui attire l’oeil du voyageur est le nombre d’étendards flottant au vent. Ces bannières ne sont pas guerrières mais reflètent simplement la diversité des habitants de Tanelorn. En effet, les habitants de la petite cité viennent de tous les horizons : Rackhir l’archer rouge est natif des contrées orientales proches de Phum et d’Eshmir, Uroch de Niéva et brut de Lasmar viennent du Royaume vassal de Pan-Tang : Dharijor. La compagne de Rackhir, la rousse Sorana, quant à elle, vient de Yeshpotoom-Kahlaï, la forteresse Impie d’Eequor.

Chaque maison est imprégnée d’architecture du pays natal de son habitant. Cette «nostalgie » fait de Tanelorn une cité unique où s’enchevêtrent de petites tours des dômes et les tourelles de tous les pays des Jeunes Royaumes. La demeure de Rackhir est à elle seule un miracle. Située à l’ouest de la cité, c’est une maison à deux étages, entourée d’une grande pelouse sur laquelle de nombreuses fleurs sauvages poussent librement. Cette demeure est construite en marbre rose et jaune et possède un grand toit pointu.

Les Habitants La population de Tanelorn oscille entre deux et trois cents habitants : marchands de Vilmir ayant fui de voraces

créanciers, anciens adeptes du chaos, sorciers de Pan-Tang ayant délaissé les cruautés du théocrate ou hérétiques de la loi poursuivis par les Assassins Bleus. Ce rassemblement cosmopolite donne à Tanelorn un caractère de puissance mêlé d’une certaine quiétude et d’une indéniable paix régnant sur tous les visages. Il est à noter que comme dans tout autre cité, on peut trouver à Tanelorn une taverne et quelques commerçants.

La taverne de l’Arrivee : Située près de la Porte du Sud, elle est tenue par Zas le manchot, un ancien vagabond qui a conquis le trône d’un

royaume de l’est nommé l’Andlermaigne. Il a abandonné son trône et s’est mis en quête de Tanelorn. Les tarifs de l’auberge de l’arrivée sont sans aucun doute les moins chercs des Jeunes Royaumes, les voyageurs démunis se verront offrir un repas et un gîte gratuitement. Les prix pratiqués sont 50% moins chers que dans n’importe quel autre débit de boissons !! Zas, tout en étant tolérant n’accepte pas que des individus créent du désordre dans son auberge. A noter que la seule décoration de la taverne, est une étrange épée, accrochée derrière le comptoir. Le pommeau de cette lame fait en or massif, représente un lion rampant. Zas ne laissera personne toucher cette épée, symbole des rois d’Andlermaigne.

L’armurerie Une autre bâtisse particulière est l’armurerie de Tanelorn (située près du grand puits). Cette armurerie est tenue par un

ancien sorcier de Pan-Tang : Carkan. On y trouve un éventail intéressant d’armes du Désert des Larmes (arc, épée, lance etc…) Avec un peu de chance, un voyageur trouvera une arme particulière forgée par un habitant de Tanelorn pendant son temps libre. En devanture de cette armurerie est exposée une parfaite réplique (non démoniaque) de Stormbringer. Elric a autorisé Carkan à en faire une reproduction. Carkan la veille jalousement !

La cave de l’armurerie contient une impressionnante réserve d’armes de tous genres destinée à la population en cas d’attaque de Tanelorn par une armée. Cette cave est perpétuellement surveillée par deux gardes lourdement armés.

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Autres Boutiques Outre les commerçants « classiques » qui vendent des victuailles ou des vêtements, on peut trouver à Tanelorn un

marchand de montures (chameaux et chevaux) ainsi qu’un herboriste soigneur de grande renommée. Cet herboriste dénommé Lanx est un ancien prêtre de la Loi ayant décidé de mettre ses talents au service de tous. Lanx soigne généralement gratuitement.

Le Palais de Tanelorn Au centre de Tanelorn se dresse une bâtisse qui n’est ni une maison, ni un commerce, les Tanelorniens l’appellent

ironiquement le Palais de Tanelorn. Le « palais » possède deux fonctions : la première est celle d’être une bibliothèque ouverte aux voyageurs comme aux habitants de la ville.

Cette bibliothèque peut prétendre rivaliser avec la grande bibliothèque de Iossaz non par le nombre d’ouvrages disponibles mais par la qualité et le bon état des livres. Contrairement aux différentes bibliothèques des Jeunes Royaumes aucun manuscrit n’est entaché par un esprit partisan. Tous les livres de Tanelorn ont été rédigés par ses habitants depuis des millénaires. On peut y trouver des traités géologiques, zoologiques, herboristes, des ouvrages théologiques ou philosophiques. Dans ces deux derniers domaines, il est intéressant de noter que les concepts de Chaos et de Loi y seraient traités par rapport à une troisième force : la grande balance cosmique. La bibliothèque de Tanelorn comporte 9000 ouvrages dont les titres les plus fameux sont :

- « l’Art de l’arc » par Rackhir - « les arcanes pratiqués à la Forteresse Impie » par Sorana. - « l’Etrange Rolland » par Melkafir. - « les Assassins du Théocrate » par Barlak Kirlos. La liste pourrait être longue. Au coeur de cette bibliothèque se trouve une grande pièce appelée salle du conseil de

Tanelorn. « Elle est destinée aux réunions d’urgence d’un conseil formé de neuf personnes qui délibèrent en cas de péril pour Tanelorn ». Derrière cette phrase lapidaire inscrite sur la porte de la salle se cache toute la volonté séculaire des habitants de Tanelorn pour défendre leur ville.

Actuellement les membres du conseil sont Rackhir et sa compagne, Carkan de Pan-Tang, Uroch de Niéva, Brut de Lashmar le premier défenseur de Tanelorn, Lanx le thaumaturge. Trois des neuf sièges sont destinés à de mystérieux agents de la Grande Balance qui doivent, selon certaines légendes, prêter main-forte à Tanelorn en cas de menace. D’ailleurs la table de marbre noir du conseil est ornée en son centre d’une grande balance dont les deux plateaux représentent les huit flèches ambrées du chaos et l’unique flèche bleue de la Loi. Après avoir contemplé succinctement Tanelorn, penchons-nous sur la neutralité de la cité éternelle.

La Cite Grise Les partisans de la non-intervention de la cité dans les affaires des Jeunes Royaumes mettent en avant le caractère

éternel de refuge qui a fait de Tanelorn ce qu’elle est actuellement et sa neutralité absolue dans la joute éternelle qui oppose les ducs du chaos et Les seigneurs blancs de la Loi.

Tanelorn est le gîte de tous ceux qui ont fui cette lutte divine pour de pions redevenir des hommes maîtres de leur vie et de leur destin. Tanelorn offre une chose unique dans les Jeunes Royaumes : la possibilité d’être libre de toute tutelle divine, religieuse ou politique. Les gens de Tanelorn combattent uniquement pour la « non-bannière » de leur cité et les événements extérieurs aux déserts des soupirs leur importent peu. En ayant la chance de trouver Tanelorn, ils ont à jamais renoncé à la lutte religieuse qui caractérise de manière si sanglante les Jeunes Royaumes. Les tanelorniens, qui se réclament de la neutralité, aiment s’appuyer sur un manuscrit rédigé par Rackhir : il y raconte sa rencontre avec les 12 bâtisseurs de Tanelorn, dans un palais étrange situé au-delà des Jeunes Royaumes, et comment ils refusèrent de l’aider à sauver la cité qu’ils avaient jadis construite. Si les propres créateurs de Tanelorn refusent d’intervenir pour sauver leur oeuvre, la voie des habitants de la cité éternelle est toute tracée : vivre tranquillement, se défendre et ne pas s’occuper des affaires extérieures à la cité.

Le deuxième point concerne le rôle que joue Tanelorn dans la grande lutte pour la mainmise des mondes opposant le chaos et la loi.

« Tanelorn par sa facette éternelle est l’un des éléments prépondérants de l’équilibre de l’Univers ». - Arjik de Pikarayd agent de la balance

Au-delà des deux grands camps que sont le Chaos et la loi se trouve la grande balance cosmique, symbole abstrait de l’équilibre nécessaire à la survie de l’homme et de l’univers. Quoi de plus proche de la Balance que la cité de Tanelorn ? Ces deux entités aux-quelles, certains puissants démons en associent une troisième qu’ils nomment Bâton Runique (le fléau de la balance cosmique ?) n’agissent pas de manière active et visible sur la vie des Jeunes Royaumes. Cependant, nous pouvons facilement supposer que si une grande puissance du chaos était sur le point de contrôler entièrement les Jeunes Royaumes, la Balance cosmique se devrait d’intervenir. Et quelle serait sa meilleure base d’action ? Tanelorn. Là, intervient un concept étrange et légendaire, celui d’agent de la Balance.

Nous avons déjà vu qu’à l’intérieur du conseil de Tanelorn, trois places étaient réservées à ces mystérieux agents et en fouillant dans la bibliothèque j’ai pu découvrir certains renseignements concernant ces agents, leurs origines et leurs pouvoirs.

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La première tablette concernait une femme du peuple ailé de Myrrhyn qui fut prêtresse de Straasha. Elle eut les ailes tranchées par un groupe de mercenaires de Dharijor qui la laissèrent pour morte. Survivant à ses blessures, cette femme nommé Angélica (parabole ? Symbole ?) ne désirait que la vengeance et après plusieurs années de traque elle égorgea le dernier de ses tortionnaires non loin de Tanelorn dont elle ignorait l’existence. Là, elle trouva planté dans une dune un étrange arc sas corde doué de parole qui lui intima l’ordre de le conduire à la cité éternelle où elle se devait d’attendre les deux autres agents.

Le deuxième agent appelé Arjik par les tablettes était originaire de Pikarayd où il exerçait la peu reluisante fonction d’assissin-garde du corps. Mais après avoir égorgé un de ses clients, ami personnel du chef des tueurs de Pan-Tang il dû s’enfuir et mena une vie de débauche et de sang. Jusqu’au jour où il devint l’esclave d’un Melnibonéen qui l’utilisa huit longues années. Le maître d’Arjik, après un étrange rêve, décida d’abandonner son esclave dans le Désert des Soupirs, où plus mort que vif il fut recueilli par une patrouille de Tanelorn. Guéri, il resta à Tanelorn. Par un jour de tempête alors qu’il n’était qu’à quelques kilomètres de Tanelorn, il trouva un étrange bouclier frappé d’une balance. Le deuxième agent s’était révélé.

Les traces de la troisième personne désignée par la balance, selon les tablettes se trouverait en royaume de Lormyr, où une jeune prêtresse de Donblas dénommée Melkafir fut chassée de son temple. Elle était accusée d’avoir eu des rapports plus impies avec le grand prêtre. L’on prête plus d’attention à la parole d’un grand prêtre qu’à celle d’une petite et trop jolie prêtresse… Ne maîtrisant aucun métier, Melkafir mendia pendant quelques mois. Alors qu’elle cherchait des coquillages sur une plage, non loin de Trepasaz, elle vit une épave à l’intérieur de laquelle elle trouva un bâton qui étrangement liait trois entités : une vertu, un démon et une autre plus mystérieuse. Puis elle prit le chemin de Tanelorn.

Telle est, selon les archives de Tanelorn, l’histoire des trois agents de la Grande Balance. Je ne crois pas qu’un jour, trois personnes dénommées Arjik, Melkafir ou encore Angélica, arriveront pour sauver les

Jeunes Royaumes, il s’agit plutôt d’une parabole montrant que si son équilibre est menacé, la Grande Balance trouvera des hommes ou des femmes et qu’elle les armera pour contrer la Loi ou le Chaos. Je suis intimement persuadé qu’en cas de graves bouleversements Tanelorn sera le lieu de résistance pour sauvegarder l’équilibre dont elle est le symbole. Cependant, Tanelorn est éternelle, pas ses habitants !

Pour terminer ma chronique sur Tanelorn, je rappellerai les propos d’un démon à la suite d’un voyage effectué dans un monde étrange, appelé par les autochtones « Tragique Millénaire ».

« Fuyant les lynchages dont j’étais perpétuellement la victime, je marchais en me dirigeant au nord de ce monde dans un royaume nommé Scandie. Après trois mois d’errance, je découvrais un prêtre d’un culte étrange, qui malgré mon aspect démoniaque m’offrit l’hospitalité. Nos dialogues étaient des plus difficiles, cependant il me parla d’une étrange caverne située à Kung Slandem (un défilé de montagnes). Après m’être repu de son sang, je me rendis à cette caverne. L’entrée était un long tunnel en pente douce qui donnait accès à une immense plaine où jaillissait une source d’eau chaude contenant du phosphore. Non loin de la plage, se dressaient des habitations de métal paraissant conçues pour résister à une immense catastrophe. Je pensais, à cette vue, à la putride Tanelorn. Je m’enfuis en apercevant un homme et une femme dont le nom m’emplit mystérieusement de terreur… Brunner… »

- Fin de la chronique de Tanelorn par Cléomède de Pan-Tang, Prêtre regénat d’Arioch.

Le repos de l Ame Tanelorn est non seulement un abri pour le corps mais aussi pour l’esprit. Telle une source miraculeuse, la cité guérit,

apporte un réconfort aux âmes en peine des Jeunes Royaumes. Elric, être déchiré s’il en fut, éprouva lui-même cet effet. Tout résidant de Tanelorn qui croit encore en la Loi ou au Chaos risque de perdre ses croyances. Ainsi, par mois passé à Tanelorn, le personnage doit tester 1D6 par mois sous son Cliché le plus haut. En cas d’échec, le visiteur semble avoir une illumination, une véritable révélation qui remet en cause tous ses principes. Dès lors, il renonce à ses anciennes alliances surnaturelles pour une vie simple et humaine à Tanelorn.

Tanelorn Forteresse Tanelorn est un lieu unique dans les Jeunes Royaumes en sens que les pouvoirs du Chaos et de la Loi y sont altérés.

Influence sur le chaos Tout démon mineur amené dans Tanelorn voit son Cliché Divisé par 3. Aucun démon mineur ne peut de son plein gré entrer dans Tanelorn. Il doit être amené (porté physiquement) par son

maître dans la cité grise. Ainsi aucun démon de connaissance ne peut fournir de réponse aux questions posées sur Tanelorn ou ses habitants. Pareillement, un démon de désir ne peut dérober quoique ce soit dans la cité.

Il est impossible à un sorcier d’invoquer un duc du Chaos dans Tanelorn. Cependant, comme toutes leurs capacités sont divisées par 3, ceux-ci hésitent à franchir les murailles de briques de l’antique cité. Certaines vieilles légendes racontent même qu’un duc du chaos, au nom aujourd’hui oublié, s’était aventuré dans Tanelorn à la tête d’une armée de pillard. Malheureusement pour lui, il fut vaincu par un guerrier de la cité. L’histoire raconte ensuite que ses temples s’écroulèrent, ses statues explosèrent, ses prêtres devinrent fous et plus jamais ce duc ne réapparut… Est-il vraiment mort ou est-il retenu « captif » par la puissance de Tanelorn ?

Un prêtre du chaos ne peut obtenir une aide de la part de son dieu à Tanelorn. En d’autres termes, les points d’élan lui sont absolument inutiles.

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Influence sur la Loi : Appliquez les mêmes restrictions pour les vertus et les dieux de la loi.

Influence sur les Cultes Elementaires Les cultes élémentaires ne sont pas affectés par Tanelorn. Aussi peut-on invoquer des élémentaires et ceux-ci gardent

tous leurs pouvoirs dans la cité. De même, un sorcier peut contacter un Seigneur des Bêtes à Tanelorn.

Scenarios Les scénarios possibles à Tanelorn tirent leurs origines dans les rapports entre la cité et la Loi ou le Chaos. La Loi n’apprécie guère Tanelorn, mais elle n’a jamais tenté aucune vaste opération visant sa destruction totale et

définitive. Même au temps de la grande croisade, les armées blanches évitèrent soigneusement Tanelorn. Par contre, le clergé de la Loi ne pardonne jamais aux parjures et aux traîtres. Ainsi, de temps à autre, quelques assassins bleux sont envoyés dans Tanelorn rendre la justice.

Le Chaos paraît être l’ennemi le plus décidé de Tanelorn. Certains sorciers affirment même qu’il existe une compétition entre les ducs du Chaos pour être celui qui détruira la cité qui méprise leur autorité. Tout comme la Loi, le Chaos n’hésite pas à châtier ses « déserteurs ». Les personnages peuvent donc être impliqués dans de telles opérations soit comme attaquant ou défenseur de la cité éternelle.

Tanelorn peut aussi être le but d’aventuriers désirant le repos de l’âme après des années passées au service de la loi ou du Chaos. Mais pour de tels hommes chargés de crimes le chemin est long jusqu’à Tanelorn. Certains affirment que les périls rencontrés représentent le purgatoire de ces pécheurs.

Finalement Tanelorn représente une prison parfaite pour de puissantes entités surnaturelles, un duc du chaos par exemple. Il est probable que de tels captifs cherchent à se libérer d’une façon ou d’une autre…

Personnalites de Tanelorn Sorana de la Forteresse impie

Femme de Rackhir; Age : 29 ans, Native de la Forteresse impie Sorana est un être exceptionnel. Assassinée, son âme est retournée aux Ducs du Chaos, cependant elle est revenue dans le monde des vivants grâce aux prouesses de Rackhir. Sorona ne parle jamais de son séjour chez les morts (d’ailleurs, à ses yeux elle n’est jamais morte). Sorona mène une vie paisible à Tanelorn mais retrouve toute sa cruauté d’antan face aux ennemis de sa cité. Clichés: Ex prétresse du Chaos (6); Guerrière (8); Voleur (10) Shjamira : démon de combat de Sorana Epée d"mon Niveau 12 (Niv 4 dans Tanelorn) Uroch de Niéva

Nationalité : Dharijor; Age : 33 ans; Ancien culte : Chardros et l’alcool ! Uroch apparaît tel un jeune homme précocement vieilli par l’alcool. Depuis son arrivée à Tanelorn, Uroch a abandonné son vice. Uroch n’est pas l’une des grandes figures de Tanelorn, simplement l’un de ses habitants. Clichés : guerrier (6), Noble (5) Brut de Lashmar

Premier défenseur de Tanelorn Brut de Lashmar est un homme de grande taille, aux cheveux blonds et au port altier. Il affectionne les vêtements jaunes en temps de paix et endosse avec regret sa vieille armure d’argent pour défendre Tanelorn. Brut détient tous les pouvoirs lorsqu’un péril extérieur menace Tanelorn. Il organise la défense et entraîne ses amis à la bataille. Brut ne connaît pas la peur. Jamais le premier défenseur de Tanelorn n’a éprouvé ce sentiment. Clichés Guerrier (10); Cavalier (7); Chasseur (6); Noble (4) Hache de Bataille Vertueuse Niveau 14 (Niveau 4 dans Tanelorn) Armure : de plaque vertueuse en argent Niveau 8 (Niveau 2 dans Tanelorn) Zas le Manchot

Nationalité : Pays de l’Est ?; Age : 67 ans, Ancien monarque d’Andlermaigne Zas a oeuvré des décennies entières pour conquérir le trône d’Andlermaigne. Une fois son but atteint, Zas a pris conscience de la vacuité de son existence. A peine la couronne d’or et d’argent posée sur sa tête, le nouveau roi a quitté le hall des anciens, a enfourché le cheval d’un de ses gardes et est parti au triple galop pleurant sur ses années perdues à jamais. Aujourd’hui Zas connaît une existence qui le satisfait enfin Clichés : Guerrier (8), Voleur (10) Son épée large est faite d’une matière inconnue dans les Jeunes Royaumes (du titane). Lanx l’Herboriste

Nationalité : Lormyr; Age : 43 ans; Ancien culte : Arkyn Lanx a trouvé refuge à Tanelorn loin de la Loi à Lormyr. La quiétude de Tanelorn lui laisse le temps de concocter ses potions mais aussi de réfléchir sur les erreurs de la Loi. Son principal sujet de conversation reste d’ailleurs son ancienne religion. Clichés : Prêtre (9); Guerrier (4)

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CCaarrtteess ddee ssJJeeuunneess RRooyyaauummeess

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BBeessttiiaaiirree ddeess JJeeuunneess RRooyyaauummeess Chien de Chasse Dharzi (8) en meute de plusieurs (10) Clakar (7) Créature de Matik (11) en meute de plusieurs (13) Dragon Melnibonéen (17) en escadrille (20) Géant des Brumes (13) Golem de Fer (12) Olab (5); en meute de Beaucoup (8) Serpent de Mer (15) Tigre de Guerre de Pan Tang (7); en meute de plusieurs (9)

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