Sommaire partie 3 -...

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Sommaire partie 3

1 . G é n é r a l i t é s p 4 71 . 1 L e s R u n e s P 4 71 . 11 D é f i n i t i o n P 4 71 . 1 2 U t i l i s a t i o n d e s r u n e s P 4 71 . 1 3 P u i s s a n c e d e s r u n e s P 4 71 . 1 4 R è g l e s g é n é r a l e s s u r l e s r u n e s p 4 7

2 . Le personnage P492 .1 Acqu is i t i on des runes P492 .2 Eco les de mag ie P492 .21 C lasses e t éco les de mag ie P492 .3 Expé r ience e t mag ie p 4 9

3 . G a r d e s f o u p 4 9

4 . E x e m p l e s d e s o r t s p 4 9

5 . R è g l e s d i v e r s p 4 9

6 . R u n e s p 4 9M a g i e b a s i q u e ( v e r b e s ) P 5 0M A g i e b a s i q u e ( s u j e t s e t c o m p l é m e n t s ) P 5 1M A g i e é l é m e n t a i r e P 5 3M a g i e b l a n c h e P 5 4M a g i e I l l u s i o n n i s t e P 5 5M a g i e n o i r e P 5 6M a g i e n é c r o m a n t i q u e P 5 7M a g i e m e n t a l i s t e P 5 8

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A D V A N C E D A T H A L A

1. Généralités1 . G é n é r a l i t é sLes règles de magie d’Advanced Athala introduisent un nouveau concept : les runes. Un système permettant une création de sortilèges quasi-innie et surtout un réelle implication du joueur désirant utiliser la magie.

1.1 Les runes1.11 DénitionChaque sortilège est composé de plusieurs runes. Lorsqu’un person-nage veut lancer un sort, il fabrique ce dernier à l’aide de runes ayant chacune leur signication.

1.12 Utilisation des runesUn sort se construit comme suit :

Rune de sujet + Rune de verbe + rune(s) de complément

Par exemple un jet de feu se traduira ainsi : zone + diriger + feu

Lorsque le personnage construit un sort il fait un jet de talent “rune”. Si le jet est réussit, le sort est constitué.

Malus à la construction de sortilèges

3 runes : 04 runes : -25 runes : -56 runes : -107 runes : -15

1.13 Puissance des runesA chaque nouveau grade, le personnage acquiert automatiquement une nouvelle rune de puissance. Cette rune permet au personnage de doser la puissance de son sort dans la limite de son grade.Chaque rune est codée sur plusieurs caractéristiques (durée, portée...) an que le personnage puisse savoir l’effet concret de son sortilège.Exemple : un jet de feu (grade 2) aura une portée de 50 mètres et fera 1d6 points de dommages.

Durée de lancement des sorts :

On prend la rune la plus élevée utilisée dans le sort et ensuite on se sert de la règle suivante :

Grade 1 : 1 tour Grade 2 : 2 tours Grade 3 : 3 tours Grade 4 : 4 tours Grade 5 : 6 tours Grade 6 : 9 tours Grade 7 : 12 tours

Ensuite, si le jeteur de sort est d’un grade supérieur au grade du sort, on soustrait cette différence. Exemple : un personnage de grade 4 jette un sort de grade 3. Le sort prend donc 3 tours moins 1 (différence entre son grade et celui du sort) soit 2 tours. Les scores ainsi obtenus qui sont égaux ou inférieurs à zéro correspondent à un sort instantané.

1.14 règles générales sur les runesLorsqu’un sort est composé de plusieurs runes, ses caractéristiques (durée, portée...) sont calquées sur la rune la plus restrictive présente.

Rune grade 1

DuréeA : 10 secondesB : 1 minuteC : 1 heureD : 1 jour

Portée A : touchéB : 30 cmC : 3 mètresD : 30 mètresE : 100 mètres

Rayon d’actionA : soi mêmeB : touchéC : 1 mètreD : 30 mètresE : 100 mètres

Dégâts A : 1d2B : 1d4C : 1d6D : 1d8

Rune grade 2

DuréeA : 15 secondesB : 1 minute 15 secondesC : 1 heure 15 minutesD : 1 jour 5 heures

Portée A : 30 cmB : 1 mètreC : 10 mètresD : 50 mètresE : 200 mètres

Rayon d’actionA : touchéB : 30 cmC : 2 mètresD : 50 mètresE : 200 mètres

Dégâts A : 1d4B : 1d6C : 1d8D : 1d10

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Rune grade 3

DuréeA : 20 secondesB : 1 minute 30 secondesC : 1 heure 30 minutesD : 1 jour 12 heures

Portée A : 1 mètreB : 2 mètresC : 15 mètresD : 60 mètresE : 250 mètres

Rayon d’actionA : 30 cmB : 1 mètreC : 3 mètresD : 60 mètresE : 250 mètres

Dégâts A : 1d6B : 1d8C : 1d10D : 1d12

Rune grade 4

DuréeA : 30 secondesB : 2 minutesC : 2 heuresD : 2 jours

Portée A : 2 mètresB : 3 mètresC : 20 mètresD : 70 mètresE : 300 mètres

Rayon d’actionA : 1 mètreB : 2 mètresC : 4 mètresD : 70 mètresE : 300 mètres

Dégâts A : 1d8B : 1d10C : 1d12D : 2d8

Rune grade 5

DuréeA : 40 secondesB : 2 minutes 30 secondesC : 2 heures 30 minutesD : 2 jours 12 heures

Portée A : touchéB : 30 cmC : 3 mètresD : 30 mètresE : 1 km

Rayon d’actionA : 1,5 mètresB : 3 mètresC : 5 mètresD : 80 mètresE : 350 mètres

Dégâts A : 1d10B : 1d12C : 2d8D : 1d20

Rune grade 6

DuréeA : 50 secondesB : 3 minutesC : 3 heuresD : 3 jours

Portée A : 5 mètresB : 10 mètresC : 30 mètresD : 90 mètresE : 400 mètres

Rayon d’actionA : 2 mètresB : 3 mètresC : 6 mètresD : 90 mètresE : 400 mètres

Dégâts A : 1d12B : 2d8C : 1d20D : 2d12

Rune grade 7

DuréeA : 1 minuteB : 4 minutesC : 4 heuresD : 4 jours

Portée A : 10 mètresB : 30 mètresC : 50 mètresD : 120 mètresE : 600 mètres

Rayon d’actionA : 3 mètresB : 5 mètresC : 9 mètresD : 30 mètresE : 500 mètres

Dégâts A : 2d8B : 1d20C : 2d12D : 2d20

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2. Le personnage2 . L e p e r s o n n a g e2.1 Acquisition des runes

Il existe différents types de runes classées par école de magie. Suiv-ant sa profession et son grade le personnage aura accès à différentes runes.Un personnage ne peut acquérir les runes qu’avec l’expérience. Chaque rune coûte son grade multiplié par deux.Un personnage peut apprendre un maximum de rune égal à sa mémoire multipliée par deux. Il peut également “oublier” une rune an d’en apprendre une nouvelle en cas de saturation. L’oubli coûte autant de points d’expérience que l’apprentissage.Un personnage ne peut apprendre que les runes du même grade que lui ou inférieurs.

2.2 Ecoles de magie

Il existe 7 écoles de magie. En voici la liste.

Magie basique : magie commune à tous utilisateurs.Magie élémentaire : utilisation des quatre éléments.Magie mentaliste : contrôle de l’esprit.Magie blanche : protection, soins...Magie noire : mal, attaque...Magie de nécromancie : nécromancie.Magie illusioniste : illusions et contrôle des sens.

2.21 Classes & écoles de magieVoici les différentes classes d’utilisateurs de magie et les écoles de magie auxquelles ils peuvent accéder. Les chiffres correspondent au grade maxi que peuvent prétendre les différentes classes de personnage.

Clerc Druide Guerrisseur Magicien Moine Savant Sorcier Basique 7 7 2 7 2 3 7 Blanche 7 3 1 2 1 0 1 Elémentaire 0 2 0 7 0 1 2 Illusionniste 0 2 0 7 0 0 0 Nécromancie 0 0 0 0 0 0 7 Noire 1 2 0 0 0 0 7 Mentaliste 1 0 1 7 1 0 7

2.3 Expérience et magie

Un joueur peut décider de placer des points d’expérience dans l’acquisition de points de magie.

Jusqu’à 20 pts de magie, 1 point d’expérience = 1 pt de magie de 20 à 50 : 3pt exp = 1 pt magie de 51 à 100 : 5pt = 1pt 100 et plus : 7pt = 1pt

3. Gardes fous3 . G a r d e s f o u sLe MJ veillera à instaurer des gardes fou qui “s’entendent”. Par exemple un sort Diriger + Entité intelligente ne doit pas vouloir dire que le jeteur fait ce qu’il veux avec sa victime ! Veillez à tempérer les actions des sorts en fonction du grade du jeteur.

4. Exemples de sorts4 . E x e m p l e s d e s o r t sVoici une liste non exhaustive de sortilèges. Certains sorts peuvent s’exprimer différemment !

Appeler un animal : communiquer + animal + zoneBouclier : créer + protection + soi-mêmeBoule de feu : diriger + feu + point + explosionDétection malédiction : détecter + mal + zoneDétection de la magie : détecter + magie + zoneFermer magiquement : controler + mecanisme + pointInfravision : modier + lumiere + soi-mêmeInvisibilité : soi-même + illusion + vue + modierJet de feu : diriger + feu + pointLever de brouillard : créer + air + eau + zoneLumière : créer + lumiere + pointMarcher sur l’eau : controler + soi-même + eauProtection contre le feu : créer + protection + soi-même + feuSéduire : controler + entité intelligente + sentimentTélékinesie : diriger + mouvement + objet Vitesse : soi-même + mouvement + contrôlerVoler : soi-même + mouvement + air + contrôler

5. règles diverses5 . r è g l e s d i v e r s e sVoici quelques règles s’appliquant à la magie en général.

Echéance des sorts : Lorsqu’un sort arrive à échéance (durée), si le magicien désire prolonger ce sort il redépense le même nombre de points de magie + 30% mais ne relance pas le sort. Le sort est ainsi automatiquement prolongé. Il peut également relancer le sort.

Sorts d’attaque : Un sort d’attaque physique tel que jet de feu par exemple, peut être développé comme talent. Chaque sort d’attaque devra l’être séparemment. Lors du lancement du sort le jeteur fait un jet d’attaque normal modié de son bonus moins les éventuels bonus de défense de sa cible (armure magique, bouclier...). Si le sort touche, le joueur applique les dégâts prévus. (La règle des bonus aux dégâts suivant une attaque puissante s’applique normalement, voir chap. 10.2 du livre des règles).

Attaques multiples : Les attaques élémentales multiples ne sont pas possible excepté par le biais d’une attaque avec explosion (boule de feu par exemple).

Points de pouvoir : les points de pouvoir dépensés sont inté-gralement récupérés après huit heures de repos (sommeil, position confortable, couché...). En cas de repos partiel, faire le prorata. En cas de repos non total (inactivité, debout ou assit), divisez par deux le nombre de points récupérés.

6 . R u n e s6 . R u n e sVoici la liste des runes classées par école de magie. D’autres runes

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Grade 3

Coût : 3Durée : -Portée : ARayon d’action : ADégâts : -

Créer

u Exemple d’utilisation : associée à une rune d’élément physique (eau, feu, matière...), cette rune permet de créer dans une quantité relativement faible.

Magie basique (verbes)

Grade 1

Coût : 1Durée : BPortée : ARayon d’action : CDégâts : -

Détecter / Localiser

u Exemple d’utilisation : permet de détecter un élément ou une entité (rune associée)

Grade 3

Coût : 3Durée : BPortée : DRayon d’action : CDégâts : -

Contrôler

u Exemple d’utilisation : permet de prendre le contrôle de la rune associée.

Grade 2

Coût : 2Durée : -Portée : ARayon d’action : ADégâts : -

Régénérer

u Exemple d’utilisation : permet de régénérer / réparer une matière (rune associée), utilisée avec contrôle, permet de régénérer des objets non magiques.

Grade 4

Coût : 5Durée : -Portée : ARayon d’action : spécialDégâts : -

Téléporter

u Exemple d’utilisation : associée à une rune d’entité permet de téléporter. La distance maximum est égale au grade du mage multiplié par 10 en kilomètres.

Grade 1

Coût : 1Durée : BPortée : ERayon d’action : EDégâts : -

Communiquer

u Exemple d’utilisation : Associée à une rune d’entité, permet de communiquer.

Grade 2

Coût : 2Durée : -Portée : ARayon d’action : ADégâts : -

Modifier

u Exemple d’utilisation : Permet de changer l’état de la rune associée de manière légère.

Grade 2

Coût : 1Durée : -Portée : DRayon d’action : -Dégâts : -

Diriger

u Exemple d’utilisation : permet notamment de diriger un sort d’attaque.

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seront ajoutées dans les extensions à venir.

Grade 1

Coût : 1Durée : -Portée : ARayon d’action : ADégâts : -

Soi-même

u Exemple d’utilisation : Ne concerne que le jetteur.

Magie basique

(sujets et compléments primaires)

Grade 3

Coût : 5Durée : -Portée : DRayon d’action : CDégâts : -

Zone

u Exemple d’utilisation : Concerne une zone.

Grade 4

Coût : 7Durée : -Portée : DRayon d’action : CDégâts : -

Entité intelligente

u Exemple d’utilisation : Concerne toute entité intelligente (humain, monstres intelligents...).

Grade 2

Coût : 3Durée : -Portée : DRayon d’action : CDégâts : -

Entité non intelligente

u Exemple d’utilisation : Concerne les animaux et mons-tres non intelligents.

Grade 1

Coût : 2Durée : -Portée : DRayon d’action : CDégâts : -

Objet

u Exemple d’utilisation : Designe tout objet inanimé.

Grade 1

Coût : 2Durée : -Portée : DRayon d’action : CDégâts : -

Plante

u Exemple d’utilisation : Concerne les plantes.

Grade 1

Coût : 2Durée : -Portée : DRayon d’action : -Dégâts : -

Point

u Exemple d’utilisation : Concerne un point précis.

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Grade 2

Coût : 2Durée : APortée : ARayon d’action : ADégâts : -

Mouvement

u Exemple d’utilisation : Permet d’agir sur le mouvement, la vélocité.

Magie basique suite

(compléments primaires)

Grade 2

Coût : 2Durée : CPortée : CRayon d’action : CDégâts : -

M é c a n i s m e

u Exemple d’utilisation : désigne tout mécanisme (serrure, engrenages...).

Grade 1

Coût : 1Durée : CPortée : BRayon d’action : BDégâts : -

T e m p é r a t u r e

u Exemple d’utilisation : désigne la température. Associée à une rune de contrôle permet de la modier de +/- 10°C par grade.

Grade 2

Coût : 3Durée : CPortée : DRayon d’action : CDégâts : -

M a g i e

u Exemple d’utilisation : désigne la magie dans son ensemble.

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Grade 2

Coût : 2Durée : CPortée : DRayon d’action : CDégâts : A

Air

u Exemple d’utilisation : Elément, air.

Magie élémentaire

Grade 2

Coût : 2Durée : CPortée : DRayon d’action : CDégâts : A

Eau

u Exemple d’utilisation : Elément, eau.

Grade 2

Coût : 2Durée : CPortée : DRayon d’action : CDégâts : B

Feu

u Exemple d’utilisation : Elément, feu.

Grade 2

Coût : 2Durée : CPortée : DRayon d’action : CDégâts : A

Terre

u Exemple d’utilisation : Elément, terre.

Grade 1

Coût : 2Durée : CPortée : DRayon d’action : CDégâts : B

Lumière

u Exemple d’utilisation : Elément, lumière.

Grade 3

Coût : 2Durée : CPortée : DRayon d’action : CDégâts : C

Glace

u Exemple d’utilisation : Elément, glace.

Grade 4

Coût : 5Durée : -Portée : DRayon d’action : CDégâts : -

Explosion

u Exemple d’utilisation : Associée a une autre rune élémentale permet de créer une boule explosive.

Grade 3

Coût : 2Durée : CPortée : DRayon d’action : CDégâts : C

électricité

u Exemple d’utilisation : Elément, électricité.

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Grade 5

Coût : 10Durée : -Portée : ARayon d’action : ADégâts : -

Vie

u Exemple d’utilisation : désigne l’élément “vivant” qui habite chaque être.

Magie blanche

Grade 1

Coût : 1Durée : -Portée : ARayon d’action : ADégâts : -

purification

u Exemple d’utilisation : permet de purier.

Grade 1

Coût : 1Durée : -Portée : ARayon d’action : ADégâts : -

Soin

u Exemple d’utilisation : permet de soigner les blessures légères ou donne 1d6 PV.

Grade 2

Coût : 3Durée : -Portée : ARayon d’action : ADégâts : -

Soin important

u Exemple d’utilisation : permet de soigner les blessures moyennes ou donne 1d10 PV

Grade 4

Coût : 12Durée : -Portée : ARayon d’action : ADégâts : -

Guérison ultime

u Exemple d’utilisation : Soigne toute blessure ou redonne tous PV.

Grade 1

Coût : 2Durée : BPortée : ARayon d’action : ADégâts : -

P r o t e c t i o n

u Exemple d’utilisation : associée a une rune (élément, mouvement...) créer un bouclier de protection.

Grade 3

Coût : 6Durée : -Portée : ARayon d’action : ADégâts : -

Guérison

u Exemple d’utilisation : permet de soigner les blessures graves ou donne 2d8 PV.

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Grade 1

Coût : 1Durée : BPortée : CRayon d’action : ADégâts : -

Goût

u Exemple d’utilisation : associée à une rune d’élément physique (eau, feu, matière...), cette rune permet de créer dans une quantité relativement faible.

Magie illusionniste

Grade 1

Coût : 1Durée : BPortée : CRayon d’action : ADégâts : -

Toucher

u Exemple d’utilisation : sens, toucher.

Grade 1

Coût : 1Durée : BPortée : CRayon d’action : ADégâts : -

Vue

u Exemple d’utilisation : sens, vue.

Grade 1

Coût : 1Durée : BPortée : CRayon d’action : ADégâts : -

Ouïe

u Exemple d’utilisation : sens, ouïe.

Grade 2

Coût : 3Durée : BPortée : CRayon d’action : CDégâts : -

Animation

u Exemple d’utilisation : permet de créer une illusion simple (un sens modié).

Grade 3

Coût : 7Durée : CPortée : DRayon d’action : CDégâts : -

illusion

u Exemple d’utilisation : permet de créer une illusion complexe.

Grade 1

Coût : 1Durée : BPortée : CRayon d’action : ADégâts : -

Odorat

u Exemple d’utilisation : sens, odorat.

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Grade 1

Coût : 2Durée : -Portée : DRayon d’action : CDégâts : B

Poison

u Exemple d’utilisation : désigne le poison léger.

Magie noire

Grade 2

Coût : 5Durée : -Portée : DRayon d’action : CDégâts : -

Mal

u Exemple d’utilisation : désigne le mal dans le sens moral (démon...).

Grade 1

Coût : 2Durée : CPortée : ARayon d’action : CDégâts : -

T é n è b r e s

u Exemple d’utilisation : désigne les ténèbres (dans le sens anti-lumière).

Grade 3

Coût : 7Durée : APortée : DRayon d’action : CDégâts : -

P a r a l y s i e

u Exemple d’utilisation : permet de paralyser une cible. La victime est étourdie, sans parade.

Grade 3

Coût : 7Durée : -Portée : ARayon d’action : ADégâts : -

M a l a d i e

u Exemple d’utilisation : Concerne maladies légères.

Grade 3

Coût : 5Durée : -Portée : DRayon d’action : CDégâts : D

Anti-matière

u Exemple d’utilisation : utilisable uniquement en attaque dirigée.

Grade 4

Coût : 15Durée : EPortée : ARayon d’action : ADégâts : -

Malédiction

u Exemple d’utilisation : permet de lancer une malédiction (résultantes à la discrétion du MJ et du joueur).

Grade 2

Coût : 3Durée : APortée : DRayon d’action : CDégâts : -

D o u l e u r

u Exemple d’utilisation : permet de contrôler la douleur. Rend la victime étourdie.

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Grade 4

Coût : 10Durée : -Portée : ARayon d’action : ADégâts : -

Mort

u Exemple d’utilisation : désigne l’état.

Magie nécromantique

Grade 1

Coût : 2Durée : -Portée : CRayon d’action : BDégâts : C

Pourissement

u Exemple d’utilisation : désigne la déchéance, la décom-position.

Grade 4

Coût : 7Durée : BPortée : DRayon d’action : DDégâts : -

Mort vivant

u Exemple d’utilisation : permet de désigner un mort vivant. Associée à la rune créer permet d’animer un mort un mort-vivant.

Grade 5

Coût : 20Durée : EPortée : ARayon d’action : ADégâts : -

A g e

u Exemple d’utilisation : permet de contrôler l’age d’une entité de plus ou moins 5 ans par grade.

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Grade 1

Coût : 2Durée : CPortée : DRayon d’action : CDégâts : -

Esprit

u Exemple d’utilisation : désigne l’esprit de toute créature intelligente.

Magie mentaliste

Grade 3

Coût : 7Durée : CPortée : DRayon d’action : ADégâts : -

Ordre

u Exemple d’utilisation : permet de suggérer, d’ordonner une entité.

Grade 2

Coût : 5Durée : DPortée : ARayon d’action : ADégâts : -

Sentiments

u Exemple d’utilisation : désigne les sentiments.

Grade 3

Coût : 5Durée : DPortée : DRayon d’action : CDégâts : -

Sommeil

u Exemple d’utilisation : désigne le sommeil.

Grade 2

Coût : 4Durée : -Portée : ARayon d’action : ADégâts : -

Mémoire

u Exemple d’utilisation : désigne la mémoire.

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