SHADOWRUN - La Scénariothè Web viewPour RECCUPERER LA CHANCE il faut que le...

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Les rgles

Pour viter de perdre du temps dans le livre ainsi que des prises de tte sur les rgles applicables, voici un condens de lessentiel des rgles qui sont ncessaires au jeu. Noubli pas ce que dit le haut de la page 54 du livre de rgle : les rgles sont l pour aider raconter des bonnes histoires et restent lapprciation du meneur de jeu qui peut modifier une rgle sil la trouve illogique, il peut aussi contourner la rgle si cest ncessaire pour garder lintrigue haletante ou la difficult pour les personnages qui seraient surpuissants.

Quelques rgles en vrac assez intressante Utiliser une comptence sans lavoir: dans ce cas le personnage nutilisera que lattribut associ, de plus il subit un modificateur de rserve de ds de -1.La russite automatique si et SEULEMENT si le meneur de jeu le permet un personnage peut changer 4 ds de sa rserve de ds contre 1 russite automatique.La complication cest lorsque un personnage la moiti ou plus de sa rserve de ds qui sont des 1, dans se cas il se produit un effet thtrale ou amusant, mais pas dsastreux, leffet cela dit reste la libre apprciation du meneur de jeu. Lchec critique (ou un loku) Cest lorsque la moiti ou plus de la rserve de ds sont des 1 et que aucune russite na t obtenue: dans ce cas, le sort dun mage ou son invocation pourrait se retourner contre lui, le tire dun personnage pourrait atteindre un ami ou encore son arme pourrait senrailler,Test en groupe Il est logique que si vous faite une discrtion avec vtre personnage et que vous avez plusieurs adversaire en face, vous avez plus de chance dtre dmasquer: le meneur de jeu fera un test de perception avec le pnj qui a la meilleur rserve de ds et augmentera 1 d de perception par pnj dans le groupe (jusqu' un maximum de 5).Test oppos Cest un test ou il y a un intervenant en face ex: un pj retient un porte pour que le groupe senfuit et un pnj garde de scurit veut louvrir, si les seuils de russite son gaux pour les deux parties, dans ce cas lavantage sera donner au dfenseur. Test tendu Test qui ncessite du temps comme par exemple rparer une voiture, le temps peut tre de 1 minute 1 mois et la difficult de 4 seuils 16 et +, le nombre de test tendu permis est dautant de jet quil de point (ex: un pj a mcanique 6 il pourra faire 6 jets de 6 ds maximum comme test tendu aprs quoi sil na pas obtenu les russites ncessaire le test est rat, voir pire sil y a des complications et/ou checs critiques. En cas de complication le meneur de jeu soustrait 1d6 succs et en cas de critique rien de dsastreux sauf si le meneur de jeu juge que cest intressant pour lhistoire.Test de travail en quipe Le Pj qui fait laction obtient un nombre de succs et tout personnage qui laide (encore faut-il quil est la comptence) lui octroi un modificateur de +1 russite par russite. Si les personnages qui laident font des checs critiques le seuil de difficult est augmenter de 1.Ressayer un test de comptence Il est possible de refaire un test de comptence chouer, mais avec un malus de -2 laction cumulable avec le nombre dchec effectif ex: un mage a essay de convoquer un esprit et il a chou 2 fois il a donc un malus de -4 pour ressay une 3e fois. Cela la discrtion du meneur de jeu le malus peut sarrte aprs un repos total du personnage allant de (5 minutes 1 heure).

La russite critique Le personnage qui obtient 4 seuils supplmentaire la difficult demand est en russite critique, le meneur de jeu se fera un plaisir de dcrire son action et pourra permettre au Pj de rajouter une petite description rendant laction encore plus impressionnante. Si la russite critique est presque impossible est que le Pj par chance parvient en faire une il se verra attribuer un point de chance (cette rgle ne sapplique pas pour Gal).

Perte de lessence pour un Mage ou Technomancien la valeur dessence est de 6 si le personnage pas en dessus de 6 ex: un mage se met un petit implant est il passe 5.75 en essence dans se cas a magie baisse 5. Pour un technomancien, mme situation: sa valeur de rsonance tombe 5.

Taux maximale pour les comptences et les tests dattributs Le nombre maximum de russite qui pourra tre obtenu dans une comptence quelconque sera gale la somme de la comptence proprement dite x2 (un personnage a 5 ds en arme feu il pourra au maximum faire 10 russite: 5 x2 = 10). Donc sil a 10 en Agi + 5 en arme feu soit 15 ds et quil dpasse le nombre de 10 russites (ex 12 russite, oui il pourrait sagir de Gal, dans se cas cest comme si il avait fait 10 russites) ou un personnage a une constitution de (9) x 2 = 18, ce nombre sera la valeur maximale quil pourra encaisser rien que avec sa constitution.

La CHANCE La chance ne peut tre lance que pour son personnage, sauf dans le cas dun travail dquipe. 1 seul point de chance peut tre dpens par test. Ce quon peut faire avec la chance si on lannonce AVANT davoir lancer les ds pour un quelconque test; on peut lancer sa rserve de ds laquelle on ajoute autant de ds sa rserve que de point de chance et la rgle des six est applique pour TOUT les ds, ex: 6 ds en armes feu + 4 agilit= 10 ds + 2 en attribut de chance jutilise 1 point de chance jai donc: 6+4+2 ds lancer soit 12 ds et tout les six peuvent tre relancer.

Si la chance est dclarer APRES on lance sa rserve de ds on compte les russites (sans oublier le critique ou complication potentiel), et on ajoute autant de ds que de point de chance, mais SEUL LES DES DE CHANCE sont soumis la rgle des six.

Sinon vous pouvez relancer tout les ds dun seul test qui na pas russi ou encore passer le premier dans lordre des passes dinitiative, vous pouvez gagner un passe dinitiative supplmentaire, vous pouvez annuler un chec critique ou une complication, mais a reste un chec quand mme, utiliser la rgle dultime action page 153 (si un personnage veut agir avant de mourir ou tomber inconscient). Un point de chance utiliser nest pas perdu dfinitivement ils pourront revenir par la suite cela dit un point de chance utiliser diminue de 1 le nombre de ds de chance lancer.

Pour RECCUPERER LA CHANCE il faut que le personnage fasse; une belle interprtation en rle play, des actes hroques et dsintresser, accomplir des objectifs personnel important, obtenir contre tout attente une russite critique, lobtention dun chec critique.

GrillER un point de chance DEFINITIVEMENT: Dans ce cas lattribut de chance baisse de 1 dfinitivement et le personnage peut faire ceci; Obtenir une russite critique automatiquement, Echapper une mort certaine (ceux qui empche que le personnage se retrouve en mauvaise posture, ex: dans le coma).

Rgles sur certaines comptences

Retenir sa respiration: un personnage peut le faire 16 rounds, ensuite il devra faire un test de natation + volont, chaque succs donne 1 tour supplmentaire et ensuite quand le personnage puiser ses rounds par tour supplmentaire il prendra une case de dommage tourdissant.

La survie: Page 119, reprend le terrain, la situation, les conditions mtos

Jauger les intentions: Intuition + Charisme permet davoir une impression sur lhonntet et sur ses intentions.

Test de Mmoire: Test de Logique + Volont permet de se souvenir dun dtail ou la valeur de volont + les succs supplmentaires (ex: vol 4 et log 3 total de 7 ds vous lancez les 7 ds et vous avez 3 russites donc Volont 4 + 3 russites vous pouvez pour la scne mmoris 7 choses. Une complication fait que le personnage sembrouille et sil fait un chec critique, dans ce cas il dit quelque chose de faux bien quil le pense vrai.

Test de Sang-froid: Volont + Charisme pour voir si un personnage face une situation dangereuse garde son calme (se retrouv face une goule par exemple, mais si le renneur vcu la situation plusieurs fois il a un bonus voir pas de test. Sil choue ou fait une complication il va se retrouver paralyser, mais sil fait un chec critique il va fuir et crier (comme Rubis Rhode dans le 5ieme lments).

Soulever et transporter: Un personnage peut soulever 15kg par point de force et sil veut soulever plus il doit faire un test de Force + Constitution et pour chaque russite supplmentaire il obtient 15kg, en revanche pour porter le personnage peut porter 5kg par point de force et sil veut soulever plus il doit faire un test de force + constitution et chaque succs sera 5kg supplmentaire. Un personnage peut soulever et transporter 10kg x sa force et sil veut plus il doit faire un test de force + constitution.

Rgles sur le combat

1) Lancez linitiative (le malus du moniteur sapplique linitiative) si le personnage fait une complication il soustrait une russite de son score, sil fait un chec critique il jouera dernier et aura 1 ds sa prochaine action. Retarde son initiative est possible, mais son initiative descendra (ex: un personnage est premier en initiative et retarde son initiative et il dcide de jouer aprs tout le monde il sera dsormais dernier dans lordre dinitiative).

2) Commencez la premire passe dinitiative: les personnages qui ont la mme initiative agissent en mme temps

3) Le personnage choisit sil fait une action complexe ou deux actions simples en plus il a galement une action automatique quil peut faire son tour de jeu, avant ou mme aprs dans la passe dinitiative.

4) Faite les autres passes dinitiatives

5) Faite un nouveau tour

Les nombres dactions possibles: sur un round on peut faire (3 actions automatiques) ou (2 actions automatiques + 1 action simple) ou (2 actions simples) ou (1 action complexe).

Les actions automatiques: dire un mot, lancez un objet, se mettre au sol, levez les bras, changer le mode de larme, courir, lchez un ou des objets quil en main,

Les actions simples: retirer un chargeur, tirer (CC, SA, RA), Insrer un chargeur, prendre ou poser un objet, faire un test de perception, se lever, sprinter,

Les actions complexes: Att