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1 Un jeu de Dominique Ehrhardt - Illustrations de D. Ehrhardt - Couverture : Arnaud Demaegd Règles du jeu A la tête d’une puissante nation, prenez le contrôle de la Méditerranée du 15ème siècle. Envoyez vos galères chargées de soldats et de marchandises à la conquête des flots. Emparez-vous des positions les plus stra- tégiques et remplissez vos entrepôts pour amasser une véritable fortune qui fera de votre empire le plus prospère et le plus craint. www.ystari.com

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  • 1Un jeu de Dominique Ehrhardt - Illustrations de D. Ehrhardt - Couverture : Arnaud Demaegd

    Rgles du jeu

    A la tte dune puissante nation, prenez le contrle de la Mditerrane du 15me sicle.

    Envoyez vos galres charges de soldats et de marchandises la conqute des flots. Emparez-vous des positions les plus stra-

    tgiques et remplissez vos entrepts pour amasser une vritable fortune qui fera de votre empire le plus prospre et le plus craint.

    www.ystari.com

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    But du jeuLes joueurs incarnent des princes marchands issus des

    plus grandes villes du bassin mditerranen au 15me sicle. Grce au commerce et la guerre, ils tentent das-seoir leur domination sur cette partie du monde. la fin de la partie, le joueur le plus riche est dclar vainqueur.

    Prparation(4 joueurs)

    Note : avant de commencer jouer, placer soigneuse-ment les autocollants numrots sur le pont avant des 15 galres.

    Le plateau de jeu est plac au centre de la table. Les ga-lres, les jetons Fort et Basilique, les cubes de matriaux, les ducats ainsi que les cartes Port sont placs proximit du plateau de jeu.

    Le pion blanc est plac au dpart de la piste de tours pour 4 joueurs (A).

    Les 24 cubes Galre sont placs prs de la roue. Le pion noir est plac sur la roue, sur la case Doge (B).

    Les 5 cartes Doge sont mlanges et places face cache sur la partie gauche du lion vnitien (C). La partie droite du lion vnitien servira dfausser ces cartes, face visible.

    Un joueur est dsign alatoirement premier joueur. Chaque joueur choisit une couleur et prend 22 marins de cette couleur et 5 ducats. Chaque joueur choisit, dans le sens horaire et en commenant par le premier joueur, un port de dpart parmi les 5 disponibles (G) ainsi quune galre. Ds quune galre est choisie, un cube Galre de la couleur du joueur est plac sur la roue sous la case cor-respondant au numro de la galre (montrant ainsi que la galre est en jeu). Le joueur place 3 marins sur son port de dpart et 3 autres marins dans sa galre. La galre est place dans la zone de mer attenante au port choisi par le joueur.

    Une fois que le dernier joueur a install sa galre, on pro-cde un second tour de choix de galres. Ce second tour est effectu linverse du sens horaire, en commenant par le dernier joueur. Pour chaque joueur, la nouvelle galre est place ct de la premire, avec 3 marins son bord.

    Note : les Ducats fournis dans le jeu ont une face mar-que et une face neutre. Les joueurs peuvent au choix dci-der de jouer argent visible ou argent cach. En fonction de ce choix, ils disposent les pices quils gagnent devant eux face marque ou face neutre visible.

    Contenu de la bote

    GG

    1 plateau de jeu

    15 galres 1 planchedautocollants

    120 marins(30 par couleur)

    14 cubesde Bois

    12 cubesde Pierre

    12 cubesde Marbre

    12 cubesde Vin

    10 cubesdOr

    10 cubesdpice

    24 cubes Galre(6 par couleur)

    19 cartesPort

    5 cartesDoge

    4 cartesAide de Jeu

    4 cartesFermeture

    5 jetonsBasilique

    5 jetonsFort

    54 pices (1, 5, 10 et 50 Ducats)

    1 pion noiret 1 pion blanc

    BA

    C

    D

    E

    F

    A) Piste de tours (dpart 4 joueurs)B) Roue daction (case Doge) C) Emplacement des cartes DogeD) PortE) Matire produite par le Port (Marbre)F) EntreptG) Ports de dpart

    G

    G

    G

    G

    G

    5 ds spciaux

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    Droulement du Jeu

    (4 joueurs)

    Le jeu se joue en une succession de tours (entre 5 et 11 4 joueurs). Un tour correspond lactivation succes-sive de toutes les galres en jeu suivi du tirage dune carte Doge. Suite ce tirage, un dcompte aura parfois lieu.

    Tour de Jeu

    Le pion noir est avanc dans le sens horaire sur la pre-mire case de la roue comportant un cube Galre. Cette galre devient la galre active. Son possesseur doit choisir entre deux possibilits : Action ou Investissement.

    A) Action

    Le propritaire de la galre active utilise sa galre. Cette activation se divise en 3 phases (Chargement / Dplace-ment / Vente ou Combat). Ces phases sont toutes option-nelles et un joueur peut dcider de nen effectuer aucune, une, deux ou trois, mais elles doivent tre joues obliga-toirement dans lordre indiqu (dabord Chargement, puis Dplacement, puis Vente ou Combat).

    1) Chargement : lors de cette phase, le propri-taire de la galre peut, partir du port o il se trouve actuel-lement, charger des marins ou des cubes de marchandise. Chaque galre possde 5 emplacements o pourront tre stocks des marins ou des marchandises.

    Marins : le propritaire de la galre peut grer les ma-rins se trouvant dans le port o se trouve la galre active suivant ses besoins.

    Si le port est sous son contrle (cest--dire que des marins lui appartenant y sont stationns), il peut ainsi embarquer des marins en provenance du port ou de toute autre galre lui appartenant prsente dans ce port sur la galre active. Il peut galement dbarquer des marins de la galre active vers le port ou vers une de ses galres.

    Si le port est neutre (pas de marin) ou sous le contrle dun autre joueur, il peut dplacer des marins entre la ga-lre active et une autre galre lui appartenant dans cette zone (dans les deux sens), mais ne peut pas placer de marin sur le port.

    Limites : Une galre peut contenir jusqu 5 marins et doit contenir au moins 1 marin. Une galre sans marin est coule et nest donc plus disponible pour le joueur. Elle est donc replace proximit du plateau de jeu et le cube Galre correspondant au numro de la galre est retir de la roue. Un joueur a le droit de couler volontairement lune de ses galres. Le nombre de marins maximal que peut contenir un port correspond la taille de son entrept. Par

    exemple, Valncia dispose dun entrept de 5 cases et ne peut donc contenir que 5 marins au maximum.

    Enfin, il nest pas possible dabandonner un port en chargeant tous les marins de ce port sur une galre. Au moins 1 marin doit rester.

    Exemple : la galre 4, qui stationne Valncia et com-porte 1 marin, est active. Bleu, son propritaire, choisit de la faire agir. Il transfre 2 marins depuis la galre 6 (qui lui appartient et stationne galement Valncia). Il ne peut par contre pas prendre le marin de Valncia, car cest le seul prsent dans le port. Il aurait galement pu transf-rer le marin de la galre 4 vers Valncia ou vers la galre 6, mais dans ce cas la galre 4 aurait t coule.

    Marchandises : le propritaire de la galre peut char-ger des marchandises du type produit par le port sur sa galre active.

    Si le port est sous son contrle, il peut embarquer gratuitement un cube de marchandise correspondant la marchandise produite par le port sur sa galre. Sil souhaite embarquer des cubes supplmentaires, il devra payer ces marchandises au prix de 1 ducat par cube la banque.

    Si le port est neutre (aucun marin prsent), il peut embarquer autant de cubes du type produit par le port quil le souhaite en payant 1 ducat par cube la banque.

    Si le port appartient un autre joueur, il peut embarquer autant de cubes du type produit par le port quil le souhaite en payant 1 ducat par cube au joueur possdant le port.

    Le joueur est galement autoris charger des mar-chandises en provenance ou vers dautres galres lui appar-tenant et situes sur la mme case que la galre active. Cette action est gratuite.

    Limites : Une galre peut contenir jusqu 4 cubes de marchandise (puisquun marin au moins doit tre prsent). Lors de cette phase, un joueur peut dcider de jeter des marchandises la mer pour faire de la place dautres mar-chandises ou des marins.

    Exemple (suite) : Bleu charge maintenant des marchan-dises sur sa galre 4. Valncia produisant du bois, il dcide de charger 2 bois. Pour cela , il paye 1 Ducat la banque (le premier cube de bois est gratuit car le port lui appartient).

    2) Dplacement : lors de cette phase, le joueur peut dplacer la galre active sur le plateau de jeu. La ca-pacit de dplacement dune galre est dtermine par le nombre de marins se trouvant bord. Pour chaque marin prsent, le joueur peut dplacer la galre dune case.

    Exemple (suite) : Bleu dplace sa galre 4. Comme elle comporte 3 marins, il peut se dplacer jusqu 3 cases. Il dcide donc daller vers Tripoli.

    Blocus lors du dplacement : si, lors du dplacement, la galre active arrive dans une case o un joueur possde strictement plus de marins sur des galres que ceux qui sont sur la galre active (les marins prsents dans un port ne comptent pas), ce dernier peut dclarer un blocus. La galre stoppe alors son mouvement sur la case en cours et passe la phase 3 (Vente ou Combat). Le blocus ne concerne pas la case de dpart dune galre. Ainsi, une galre peut toujours faire son action de chargement et quitter la case o elle commence son tour. Si un joueur arrive dans une case o plusieurs joueurs peuvent dclarer un blocus, cest le joueur avec le plus de marins qui dcide en premier (en cas dgalit, le joueur avec la galre ayant le plus petit numro). Un joueur peut demander un autre joueur ses intentions avant de pntrer dans une case mais ce dernier nest pas oblig de tenir parole ! Il nest pas permis dchan-ger des marchandises ou des ducats entre joueurs.

    Exemple (suite) : au cours de son dplacement vers Tripoli, Bleu croise 2 galres de Rouge qui sont Alger. Chacune des galres de Rouge contient 2 marins, il dis-pose donc de 4 marins (ce qui est suprieur aux 3 marins de Bleu) et dclare donc un blocus. La galre bleue stoppe donc son mouvement sur cette case.

    3) Vente ou Combat : lors de cette phase le joueur peut utiliser sa galre soit pour vendre des marchandises, soit pour combattre, que ce soit pour conqurir un port (neutre ou appartenant un autre joueur) ou pour attaquer une ou plusieurs galres.

    a) Vente : le joueur peut vendre une ou plusieurs marchandises de la galre active dans le port o il a dplac la galre. La marchandise vendue ne doit ni tre produite par le port ni dj prsente dans lentrept du port. On ne peut vendre un type de marchandise quune fois dans un port. Pour chaque marchandise vendue, le joueur place le cube sur la case dentrept de plus petite valeur puis le joueur touche de largent de la banque.

    Si le port lui appartient, le joueur ne gagne rien.

    Si le port est neutre ou appartient un autre joueur, le joueur touche un nombre de ducats gal la valeur de la case o il pose la marchandise (de 2 6)

    pice : si le joueur vend de lpice (cubes violet), il touche un bonus de 2 ducats (la vente dpice rapporte donc 2 ducats dans un de ses ports ou de 4 8 ducats dans les autres ports).

    Vin : les cartes Port comportent 2 faces, une face neutre et une face vin. Par dfaut, la face neutre est visible. Ds quun port contient du vin dans son entrept, son propri-taire la retourne sur la face vin, qui sera utilise lors de certaines fins de tour. Note : Les ports produisant du vin nont pas de face neutre.

    Blocus lors de la vente : les rgles de blocus sap-pliquent la vente. Ainsi, un joueur possdant plus de marins sur ses galres que la galre active peut dclarer un blocus pour empcher une vente. Le joueur subissant le blocus peut alors dcider de combattre la ou les galres qui provoquent le blocus (voir plus loin) ou terminer son tour.

    Exemple (suite) : Bleu, puisquil ne peut aller plus loin, dcide de vendre 1 cube de bois pour 3 ducats Alger. L encore, Rouge dclare le blocus et la vente ne peut donc tre effectue. Bleu doit donc passer son tour ou combattre.

    b) Combat : le joueur peut tenter dattaquer une ou plusieurs galres dans la zone o est arrive sa galre. Il peut galement conqurir le port dans la zone o est arrive sa galre.

    Combat contre une galre : pour commencer le pro-pritaire de la galre active (qui sera lattaquant) dtermine sa valeur de combat : celle-ci est gale au nombre de marins prsents sur la galre moins le nombre de cases tra-verses par la galre. Pour le propritaire de la galre atta-que (qui sera le dfenseur) la valeur de combat est gale au nombre de marins prsents sur la galre. Le combat est rsolu par des lancers de ds simultans.

    Premier tour de combat : Chaque joueur lance autant de ds que sa valeur de combat et inflige au camp oppos autant de morts quil obtient de sym-

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    boles tte de mort sur son lancer. Les marins ainsi tus reviennent dans le stock des joueurs.

    Exemple (suite) : Bleu dcide de combattre. Parmi les deux galres de Rouge il dcide dattaquer la galre 7 en premier. La valeur de combat de Bleu est de 2 (3 marins moins 1 car la galre sest dplace dune case). La valeur de combat de Rouge est de 2 (2 marins). Les deux joueurs lancent les ds et obtiennent tous les deux 1 tte de mort. Ils font donc chacun une victime dans le camp adverse.

    Tours suivants : entre chaque lancer, lattaquant peut dcider de stopper son attaque. Dans ce cas, le combat est termin et le tour du joueur prend fin. Si lattaquant dcide de poursuivre, les joueurs dterminent leur nouvelle valeur de combat et procdent comme au premier tour. La valeur de combat de lattaquant ne change pas, sauf sil a moins de marins sur la galre que la valeur dtermine au pre-mier tour. Dans ce cas la nouvelle valeur de combat de la galre est gale au nombre de marins prsents sur la galre. La valeur de combat du dfenseur est gale au nombre de marins prsents sur la galre.

    Exemple (suite) : Bleu dcide de continuer le combat. Sa valeur de combat est toujours de 2 (il lui reste 2 marins). Celle de Rouge est de 1. Les deux joueurs lancent les ds et obtiennent tous les deux 1 tte de mort. Bleu perd 1 nou-veau marin et la galre Rouge est coule.

    Fin du combat : Ds que lun des deux camps na plus de marins, le combat prend fin. Si cest lattaquant, sa galre est coule et replace proximit du plateau de jeu (le cube Galre correspondant la galre est retir de la roue). Si cest le dfenseur, on procde de mme. Le propritaire de la galre survivante peut, sil le souhaite rcuprer des marchandises de la galre coule condition davoir la place de les stocker dans sa galre (il ne peut donc dbar-quer des marins pour faire de la place aux marchandises).

    Exemple (fin) : la galre Rouge coule. Bleu dcide de rcuprer le cube de marbre et le place sur sa galre. Sil le souhaite, il peut maintenant continuer le combat contre la galre restante, puis ventuellement attaquer le port. Sa valeur de combat est maintenant de 1 et il dcide donc de

    sarrter.

    Combat contre plusieurs galres : quand il arrive dans une zone o il y a plusieurs galres, la galre active peut les combattre une par une (mme

    si elles appartiennent diffrents joueurs). Il choisit alors une galre parmi celles prsentes dans la case et procde alors comme indiqu plus haut. A la fin dun combat, il peut dcider darrter son tour ou de combattre une autre galre.

    Combat contre un port : le droulement du combat dpend du propritaire du port.

    Si le port est neutre (aucun marin prsent), le pro-pritaire de la galre active peut simplement semparer du port en y dbarquant 1 ou plusieurs marins. Sil na quun seul marin sur sa galre, il peut dbarquer celui-ci et cou-ler sa galre. Il prend alors la carte Port correspondant la rserve et la place devant lui. Il est possible de conqurir un port neutre mme si une galre appartenant un autre joueur stationne sur la case (sauf en cas de blocus).

    Exemple : la galre 8 est active. Orange vient de se dplacer Napoli. Il possde un cube de bois et pourrait le vendre mais il prfre dbarquer. Comme le port est neutre il lui suffit de placer un marin pour semparer du port (mais il peut galement en mettre plus). Noir qui sta-tionne Napoli ne peut len empcher par un blocus car sa galre contient 3 marins (comme la galre 8). Orange prend donc la carte Napoli et la place devant lui.

    Si le port appartient un autre joueur, le propri-taire de la galre active devra combattre. Si la case contient galement des galres appartenant au propritaire du port, le possesseur de la galre active devra dabord combattre ces galres avant de sattaquer au port (il naura pas besoin de combattre les galres des autres joueurs ventuellement prsents dans la case, qui ne pourront dclarer un blocus). Les rgles pour combattre un port sont les mmes que pour une galre, sauf si celui-ci contient un fort (voir plus loin). la fin du combat, Le propritaire de la galre active peut dbarquer des marins pour prendre le contrle du port. Sil na plus quun seul marin sur sa galre, il peut dbarquer celui-ci et couler sa galre. Il prend prsent la carte Port au dfenseur et est dsormais le nouveau propritaire du port. Dans certains cas, les deux camps sanantiront mu-tuellement. Le port redevient alors neutre (la carte Port est replace ct du plateau).

    Forts : Si le port attaqu contient un Fort (voir Inves-tissement), ce dernier participera au combat. Avant le d-but du combat contre le port, le propritaire du Fort lance deux ds et inflige autant de victimes la galre active quil obtient de symboles Tte de mort . Par la suite, le Fort nest plus utilis (il ne sert donc quune fois, au dbut

    du combat contre le port). Un Fort ne peut tirer sur une galre faisant une vente.

    Blocus et combat : un joueur peut dclarer un blo-cus pour empcher un autre joueur de semparer dun port neutre. Un joueur subissant un blocus peut soit terminer son tour, soit combattre la ou les galre qui le bloquent et enfin semparer du port neutre. Son tour est ensuite termin (il ne peut donc reprendre le cours dune ventuelle vente).

    Dernier port dun joueur : si un joueur ne possde plus quun seul port, il est interdit aux autres joueurs de le conqurir.

    B) Investissement

    Au lieu dutiliser la galre active, le joueur peut faire des investissements dans son empire. Il peut acheter des l-ments dans tous ses ports.

    Recruter des marins : chaque marin recrut cote 1 ducat. Le joueur peut placer des marins dans tous ses ports en respectant la limite de contenance du port. Il peut galement placer des marins sur ses galres qui sont actuel-lement stationnes dans ses ports (mais pas sur celles qui sont dans des ports ne lui appartenant pas).

    Galre : Un joueur ne peut acheter quune seule nou-velle galre par phase dinvestissement. Acheter une nou-velle galre cote 1 ducat par galre dj possde. La nou-velle galre est place dans un port appartenant au joueur.

    Fort : acheter un fort cote 2 ducats. Le fort ne peut tre plac que dans un port contenant du bois et de la pierre (que ces marchandises soient produites et / ou prsentes dans lentrept). Les marchandises ne sont pas dfausses. Un port ne peut contenir quun seul Fort.

    Basilique : acheter une basilique cote 2 ducats. La basilique ne peut tre place que dans un port contenant de lor et du marbre (que ces marchandises soient produites et / ou prsentes dans lentrept). Les marchandises ne sont pas dfausses. Un port ne peut contenir quune seule Basi-lique.

    Exemple : la galre 9 est active, mais Noir dcide de ne pas lutiliser et de faire des investissements. Il achte 5 ma-rins, 1 pour Constantinople, 1 pour Antakya, et 3 pour sa galre 12 (qui stationne dans une de ses villes). Il ne peut pas acheter de marin supplmentaire Antakya, car le port ne peut contenir que 3 marins. Il achte galement une basilique pour Antakya car le port produit de lor et contient du marbre. Au total il paye donc 7 ducats (1 par marin et 2 pour la basilique). Son tour est prsent ter-min.

    Fin du TourQuand toutes les galres ont t actives, le pion noir est

    dplac sur la case Doge. Une carte Doge est alors tire. Sui-vant la carte tire, le pion blanc est avanc sur la piste de tours.

    Carte Vin : le pion blanc navance pas. Chaque joueur gagne 3 ducats pour chacun de ses ports contenant ou produisant du vin. La carte est ensuite dfausse face visible.

    Carte 1 sablier (*2) : le pion blanc est avanc dune case. Si le pion blanc atteint une case de dcompte (cases jaunes) un dcompte a lieu (voir plus loin). La carte est dfausse face visible.

    Carte 2 sabliers : le pion blanc est avanc de deux cases. Si le pion blanc atteint ou dpasse une case de dcompte (cases jaunes) un dcompte a lieu (voir plus loin). La carte est d-fausse face visible.

    Carte 2 sablier + mlange : le pion blanc est avanc de deux cases. Si le pion blanc atteint ou dpasse une case de dcompte (cases jaunes) un dcompte a lieu (voir plus loin). Les cartes Doge dfausses et les cartes Doge restant tirer sont alors mlanges et replaces, face ca-che sur la partie gauche du lion vnitien.

    Joueur possdant moins de 2 galres : aprs le ti-rage de la carte et lventuel dcompte (voir ci-dessous) les joueurs possdant moins de 2 galres sont autoriss faire une phase dinvestissement spciale. Ils peuvent dpenser leurs ducats pour acheter des galres et des marins (au prix indiqu dans Investissement ) de manire possder 2 galres au dbut du tour suivant.

    Exemple : le tour est termin et une carte doge est tire. Cest la carte comportant 2 sabliers. Le pion est avanc de 2 cases. Comme la case de dcompte est dpasse, un d-compte a lieu avant le tour suivant. Si un joueur a moins de 2 galres, il pourra en racheter lissue du dcompte.

    Dcompte

    Lorsque le pion blanc atteint ou dpasse une case de dcompte sur la piste de tours, un dcompte est effectu. Chaque joueur gagne des ducats suivant ce barme :

    Chaque port rapporte un nombre de ducats en fonc-tion du remplissage de lentrept (entre 0 pour un port vide et 20 ducats pour un grand port totalement rem-pli).

    Chaque basilique construite rapporte 5 ducats.

    Notes : mme si les joueurs jouent avec largent cach, ils doivent annoncer leurs adversaires largent quils gagnent lors des dcomptes.

  • 8Exemple : lentrept de Valncia contient 4 cubes et une basilique. Pour ce port, Bleu gagne donc 20 Ducats (15 pour lentrept et 5 pour la basilique). Il procde de mme pour ses autres villes et annonce son total aux autres joueurs.

    Fin de la PartieLa partie se termine aprs le troisime dcompte. Le

    joueur le plus riche remporte la partie. En cas dgalit, le joueur possdant le plus de cartes Port parmi les ex-aequo remporte la partie.

    Variantes

    Serenissima 3 joueurs

    Le jeu est identique la version 4 joueurs avec quelques modifications :

    Les joueurs utilisent 26 marins au lieu de 22.

    Les joueurs utilisent 12 galres au lieu de 15 (les ga-lres de 13 15 ne sont donc pas mises en jeu).

    Le pion blanc est plac au dpart de la piste de tours pour 2 ou 3 joueurs (case rouge). Les dcomptes se-ront effectus quand le pion blanc atteint ou dpasse les cases rouges ainsi que la dernire case.

    Avant le dbut de la partie, les joueurs ferment un port produisant du bois, un port produisant du vin, un port produisant de la pierre et un port produisant du marbre (au choix). La fermeture de ces ports est indique en posant sur le port une carte Fermeture. Les zones fermes peuvent tre traverses, mais on ne peut y faire de commerce.

    Serenissima 2 joueurs

    Le jeu est identique la version 4 joueurs avec quelques modifications :

    Les joueurs utilisent 30 marins au lieu de 22.

    Les joueurs utilisent 12 galres au lieu de 15 (les galres de 13 15 ne sont donc pas mises en jeu).

    Le pion blanc est plac au dpart de la piste de tours

    pour 2 ou 3 joueurs (case rouge). Les dcomptes seront effectus quand le pion blanc atteint ou d-passe les cases rouges ainsi que la dernire case.

    Avant le dbut de la partie, les joueurs ferment un port produisant du bois, un port produisant du vin, un port produisant de la pierre et un port produisant du marbre. La fermeture de ces ports est indique en posant sur le port une carte Fermeture. Les zones fer-mes peuvent tre traverses, mais on ne peut y faire de commerce.

    Les joueurs commencent la partie avec 3 galres (choi-sies alternativement) au lieu de 2. Chaque galre ainsi que le port de dpart contiennent 3 marins.

    Notes de lauteur Au temps glorieux de la Srnissime commerce et lutte dinfluence militaire taient troitement imbriqus. Ces batailles ntaient en aucun cas des guerres de conqute ou dextermination de ladversaire. Il sagissait avant tout de sassurer de privilges et de monopoles com-merciaux. Ladversaire daujourdhui pouvait devenir le client de demain. Dailleurs dans bien des cas, Venise continuait commercer avec des villes ou des pays avec lesquels elle tait en conflit ailleurs.

    Contrairement une ide rpandue, les rameurs bord des galres vnitiennes ntaient ni des esclaves ni des prisonniers, mais de citoyens libres qui servaient selon les besoins, la fois marins et soldats. Souvent il sagis-sait mme de membres de la famille des commanditaires de la galre qui sassuraient par ailleurs de la rgularit des transactions commerciales. Cette particularit vni-tienne explique la qualit et la motivation des quipages de ses galres Ce nest que vers la fin de la Rpublique, dans sa priode de dcadence militaire et conomique, quelle utilisera prisonniers et esclaves bord de ses galres. Cest pourquoi dans ce jeu les marins servent indiffremment dplacer les galres et combattre. Cest galement pour cette raison, que les grands dpla-cements fatiguent vos hommes et les rendent moins effi-caces au combat.

    Les joueurs peuvent stonner que ce soit la banque qui paye aux joueurs la valeur des marchandises ven-dues et non pas le joueur qui appartient le comptoir. Il faut simplement considrer que le joueur qui possde un comptoir ne possde ni la ville ni la population mais sassure simplement par sa prsence militaire le mono-pole des transactions commerciales. Cest la population de la ville qui achte en fait les marchandises.

    Les cubes marchandises prsents dans les comptoirs ne correspondent pas des ballots de marchandises mais indiquent simplement quune liaison commerciale permettant dapprovisionner cette ville avec cette mar-chandise a t ouverte. Cela explique quon ne peut pas vendre une seconde fois une marchandise dj pr-sente sur un comptoir ni acheter une marchandise pr-sente sur le comptoir mais qui nest pas produite par ce comptoir. De la mme faon on ne donne pas de cubes pour construire un fort, il suffit que cette marchandise soit prsente dans le comptoir, ce qui signifie que ce comptoir est suffisamment approvisionn en bois et en pierre pour construire un fort.