Scrum xp

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Powerpoint Templates Page 1 SCRUM / XP Abdelhakim Bachar

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SCRUM / XPAbdelhakim Bachar

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Plan :

1. L’Agilité1. Définition2. Manifeste

2. SCRUM1. Définition2. Caractéristiques3. Sprint4. Le Cadre

3. eXtreme Programming1. Définition2. Caractéristiques3. Valeurs4. Pratiques

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Qu'est ce que Agilité :

Approche réactive et itérative

d’organisation de travail

Focalisée sur la fonctionnalité et satisfaction client

Construit en adéquation avec les capacités et limites humaines

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Le manifeste Agile :

Personnes et interactions

Un produit opérationnel

Collaboration avec le client

Adaptation au changement

Processus et outils

Documentation exhaustive

Négociation d'un contrat

Suivi d'un plan

Plutôt que

Plutôt que

Plutôt que

Plutôt que

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Qu'est ce que SCRUM :

SCRUM est une méthode agile dédiée à la gestion de projets. Son objectif est d'améliorer la productivité des équipes auparavant ralenties par des méthodologies plus lourdes.

En revanche, la méthode SCRUM ne couvre aucune technique d'ingénierie du logiciel. Aussi, son utilisation dans le contexte du développement d'une application informatique nécessite de lui adjoindre une méthode complémentaire comme l' eXtreme Programming

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Equipe responsable, en auto-organisation

Avancement du projet par une série de « sprints » d’un mois ou moins

Exigences définies comme des éléments d’une liste appelée « backlog de produit »

Utilisation de règles génériques permettant de créer un environnement agile pour un projet

Pas de prescription de pratiques d’ingénierie

Caractéristiques de SCRUM :

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Qu'est ce qu'un Sprint :

Dans SCRUM les itérations sont appelées des Sprints

Les projets SCRUM progressent par une série de sprints

La durée d’un sprint est de 2 à 4 semaines

Une durée constante apporte un meilleur rythme

Le produit (partiel) est conçu, codé et testé pendant le sprint

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Plutôt que de faire toute une discipline d'un coup

Les équipes SCRUM font un peu de tout tout le temps

Qu'est ce qu'un Sprint :

Exigences Conception Code Test

Sprint N-1

•Exigences

•Conception

•Code

•Test

Sprint N

•Exigences

•Conception

•Code

•Test

Sprint N+1

•Exigences

•Conception

•Code

•Test

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Le cadre SCRUM :

• Product Owner

• Scrum Master

• EquipeRôles

• Planification du sprint

• Stand up meeting

• Revue du sprint

• Rétrospective

Cérémonial

• Backlog de produit

• Burn down chart

• Burn up chartArtifacts

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Le cadre SCRUM – Rôles :

Product Owner

Scrum Master

Equipe

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Rôles - Product Owner :

Définit les fonctionnalités du produit

Choisit la date et le contenu de la release

Responsable du retour sur investissement

Définit les priorités dans le backlog en fonction de la valeur « métier »

Ajuste les fonctionnalités et les priorités à chaque sprint si nécessaire

Accepte ou rejette les résultats

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Rôles - Scrum Master :

Représente le management du projet

Responsable de faire appliquer par l’équipe les valeurs et les pratiques de SCRUM

Élimine les obstacles

S'assure que l'équipe est complètement fonctionnelle et productive

Facilite une coopération poussée entre tous les rôles et fonctions

Protège l'équipe des interférences extérieures

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Rôles - Equipe :

De 7 ± 2 personnes

Regroupant tous les rôles : Architecte, concepteur, développeur, spécialiste IHM, testeur, etc.

A plein temps sur le projet, de préférence : Exceptions possibles (administrateur, …)?

L’équipe s’organise par elle-même

La composition de l’équipe ne doit pas changer pendant un Sprint

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Le cadre SCRUM – Cérémonial :

Planification du sprint

Stand up meeting

Revue du sprint

Rétrospective

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Cérémonial - Planification du sprint :

Participants : Product Owner Scrum Master Equipe

Produit en entrée : Le backlog de produit

Etapes Définir le but du sprint Définition du périmètre du sprint Identification les tâches à partir des éléments sélectionnés Estimation des tâches Attribution des tâches Obtenir l'engagement de l'équipe

Produit en sortie : backlog de sprint

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Cérémonial - Stand up meeting :

Tous les jours

Tout le monde est invité

Seuls les membres de l'équipe peuvent parler

15 minutes

Debout

Chacun répond à 3 questions Qu'as-tu fait hier ? Que vas-tu faire aujourd'hui ? Y a t-il un obstacle qui te freine ?

Il ne s'agit pas de compte-rendus au ScrumMaster

Pas fait pour résoudre les problèmes

Ce sont des engagements devant des pairs

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Cérémonial - Stand up meeting :

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Cérémonial - Stand up meeting :

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Cérémonial – Revue du sprint :

Participants : Product Owner Scrum Master Equipe D'autres invités

L'équipe présente ce qu'elle a fait pendant le sprint

Se fait avec une démo des nouvelles fonctionnalités ou de l'architecture

Informel Préparation < 2h Pas de slides

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Cérémonial - Rétrospective :

Participants : Product Owner Scrum Master Equipe Eventuellement clients et autres intervenants

Dure en général de 15 à 30 minutes

Réfléchir régulièrement à ce qui marche et ce qui ne marche pas

Toute l'équipe collecte du feedback et discute sur ce qu'elle aimerait :

Commencer à faire Arrêter de faire Continuer à faire

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Le cadre SCRUM – Artifacts :

Backlog de produit

Burn down chart

Burn up chart

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Artifacts - Backlog de produit :

Liste des exigences : Une liste de tout ce qui va entraîner du travail pour l'équipe

Exprimé de telle façon que chaque élément apporte de la valeur aux utilisateurs ou clients du produit

En tant que (qui) Je peux (quoi) Afin de (pourquoi)

Les priorités sont définies par le Product Owner

Les priorités sont revues à chaque sprint

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Artifacts - Burn down chart :

La vélocité : le nombre de points gagnés par itération

Il montre l'avancement concret du travail

Il permet d'anticiper de façon relativement fiable les échéances futures en cours du sprint ou de la release.

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Artifacts - Burn up chart :

Le nombre de tâches en tout

Le nombre de tâches finies

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Conclusion :

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Qu'est ce que XP :

L'Extreme Programming (XP) est une méthode agile de gestion de projet informatiqueadaptée aux équipes réduites avec des besoins changeants. Elle pousse à l'extrême des principes simples.

Son but principal est de réduire les coûts du changement. Dans les méthodes traditionnelles, les besoins sont définis, et souvent fixés, au départ du projet infomatique, ce qui accroît les coûts ultérieurs de modifications. XP s´attache à rendre le projet plus flexible et ouvert au changement en introduisant des valeurs de base, des principes et des pratiques.

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Méthodologie de développement basée sur :

Des valeurs Des principes et pratiques

Propose des pratiques d’ingénierie : Le binomage TDD.…

XP : Les caractéristiques :

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Communication Entre les membres de l’équipe Verbale Facilité par colocalisation de l’équipe

Simplicité Cherche la solution la plus simple qui convient au problème du jour. Le refactoring n’est pas un échec, mais une étape normale !

Respect Tous les membres de l’équipe apportent quelque chose, peu importe leurs années d’expérience

XP : Les valeurs

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Feedback Des tests unitaires, fonctionnels Du client Revue avec le client toutes les deux à trois semaines De l’équipe Grace à la communication continuelle

Courage De s’attaquer aux problèmes tout de suite D’appliquer les valeurs XP De jeter du code lorsque nécessaire

XP : Les valeurs

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Jeu du Planning ou Planning poker

Pair programming Partage des idées, bonnes pratiques Partage des expériences Partage des compétences

Le code appartient à tout le monde Règles de codage Convention de nommage Utilisation de patterns, métaphores (Absraction) Refactoring (ou remaniement du code)

XP : Les pratiques :

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Petites livraisons

Conception simple et incrémentale

Tests Unitaires Intégration continue TDD : Test-driven development Recette

Client sur site

XP : Les pratiques :

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Questions