SCOLA est une plateforme d’ serious...

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S ystème de C ommunication O uvert et L udique pour les A pprentissages Le projet SCOLA est l'un des lauréats de l'Appel à Projet n°2 de la direction générale de l'enseignement scolaire du Ministère de l'Éducation Nationale (MEN-Dgesco) : Investissements d'avenir - développement de l'économie numérique - services numériques innovants pour l'e-éducation. A ce titre, il bénéficie du soutien apporté par l'Etat au travers du Programme d'Investissements d'Avenir. SCOLA est porté par un consortium comprenant l'académie d'Aix-Marseille, les sociétés AGIIR Network et Idées-3com ainsi que les laboratoires de recherche IRIT de l'Université Paul Sabatier de Toulouse, ADEF du département des sciences de l'éducation d'Aix-Marseille Université, l'équipe Objets et Usages Numériques du Laboratoire ELLIADD de l'Université de Franche Comté, et l'école Aries qui en est le chef de file. L'objectif de la plateforme SCOLA est d'apporter aux ensei- gnants un nouvel outil flexible permettant la construction de scénarios pédagogiques et répondant à l'un des principaux enjeux actuels en matière d'éducation : la personnalisation du parcours de chaque élève. L'intégration du numérique dans le quotidien des élèves a pour conséquence de provoquer des changements profonds dans les habitudes pédagogiques des élèves et des enseignants. Pour accompagner cette mutation, beaucoup de ressources numériques restent trop souvent tributaires du modèle traditionnel : cours puis application à des exercices souvent stéréotypés. Or, les enseignants ont besoin de ressources qui leur permettent de mettre en œuvre un nouveau rapport aux élèves et aux savoirs. Nous nous proposons d'aborder cette problématique par le biais de la création de serious games. Les jeux sérieux sont ici appropriés, à la fois pour leurs aspects "sérieux" et "éducatifs" au service des objectifs d'enseigne- ment et pour les aspects ludiques, source de motivation pour les élèves. Pour autant, beaucoup de jeux sérieux sont peu compatibles avec les contraintes de l'école et, pour novateurs qu'ils soient, nombreux sont ceux qui s'appuient sur des théories de l'apprentissage dépassées, où l'élève se retrouve placé dans une suite de situations d'essais/erreurs dont il s'extrait à force d'automatismes vides de sens. SCOLA est une plateforme d’e-learning innovante fondée sur l’utilisation des serious games facilitant l’acquisition et le repérage de compétences.

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Système de Communication Ouvert et Ludique pour les Apprentissages

Le projet SCOLA est l'un des lauréats de l'Appel à Projet n°2 de la direction générale de l'enseignement scolaire du Ministère de l'Éducation Nationale (MEN-Dgesco) :

Investissements d'avenir - développement de l'économie numérique - services numériques innovants pour l'e-éducation. A ce titre, il bénéficie du soutien apporté par l'Etat au travers du Programme d'Investissements d'Avenir.

SCOLA est porté par un consortium comprenant l'académie d'Aix-Marseille, les sociétés AGIIR Network et Idées-3com ainsi que les laboratoires de recherche IRIT de l'Université Paul Sabatier de Toulouse, ADEF du département des sciences de l'éducation d'Aix-Marseille Université, l'équipe Objets et Usages Numériques du Laboratoire ELLIADD de l'Université de Franche Comté, et l'école Aries qui en est le chef de file.

L'objectif de la plateforme SCOLA est d'apporter aux ensei-gnants un nouvel outil flexible permettant la construction de scénarios pédagogiques et répondant à l'un des principaux enjeux actuels en matière d'éducation : la personnalisation du parcours de chaque élève.

L'intégration du numérique dans le quotidien des élèves a pour conséquence de provoquer des changements profonds dans les habitudes pédagogiques des élèves et des enseignants.

Pour accompagner cette mutation, beaucoup de ressources numériques restent trop souvent tributaires du modèle traditionnel : cours puis application à des exercices souvent stéréotypés. Or, les enseignants ont besoin de ressources qui leur permettent de mettre en œuvre un nouveau rapport aux élèves et aux savoirs. Nous nous proposons d'aborder cette problématique par le biais de la création de serious games.

Les jeux sérieux sont ici appropriés, à la fois pour leurs aspects "sérieux" et "éducatifs" au service des objectifs d'enseigne-ment et pour les aspects ludiques, source de motivation pour les élèves.

Pour autant, beaucoup de jeux sérieux sont peu compatibles avec les contraintes de l'école et, pour novateurs qu'ils soient, nombreux sont ceux qui s'appuient sur des théories de l'apprentissage dépassées, où l'élève se retrouve placé dans une suite de situations d'essais/erreurs dont il s'extrait à force d'automatismes vides de sens.

SCOLA est une plateforme d’e-learning innovante fondée sur l’utilisation des serious games facilitant l’acquisition et le repérage de compétences.

Une p la te - forme d 'usages…Nous souhaitons concevoir une plate-forme organisée autour d'un jeu sérieux articulé avec un système d'information, un module d'évaluation et des classes virtuelles. Ces classes virtuelles permettent aux élèves de s'entraider (groupe de discussion entre élèves "E/E" dans le schéma ci-dessous) et l'enseignant peut réunir un ou plusieurs élèves (groupe de discussion entre élèves et professeur "E/P" dans le schéma ci-dessous).

Notre pro je t

Professeurs

Serious Game

Enseignement Salle virtuelleévaluation Système d'information

Matières TestsRésultats

Suggestions

DictionnaireDémonstrationsDéfinitions

Groupes de discussion E/E

Groupes de discussion E/P

La p la te - forme

Concrètement, les élèves évolueront dans le jeu sérieux et se rendront dans les classes virtuelles via leurs avatars.

Le système d'information sera à leur disposition en cas de besoin (dont certains seront créés dans le jeu) et ils pourront également choisir d'y déam-buler, comme on peut le faire dans un dictionnaire ou une encyclopédie.

Via leurs avatars, les élèves seront donc placés dans un environnement com-

plexe leur permettant de s'appuyer sur un système d'information, sur différents outils, ainsi que sur leurs pairs (via la classe virtuelle élèves) et/ou leur tuteur (via la classe virtuelle enseignant/élève(s)).

Support d'apprentissage et d'émula-tion entre élèves, vecteur de dialogue avec les professeurs, permettant en outre l'enseignement à distance, un tel environnement possède un potentiel

que ni les jeux sérieux "classiques" ni les plateformes de travail à distance traditionnelles ne peuvent apporter.

Pour chaque problème, ou chaque niveau du jeu, les compétences mobili-sées par chaque élève seront repérées et le module "évaluation", paramétrable par chaque enseignant, lui permettra d'obtenir un retour sur sa production.

. . . ouver te à d ' au tres j eux . . .

Un des atouts de cette plateforme est de pouvoir accueillir n'importe quel jeu sérieux, axé sur une discipline ou un domaine plus large de la connaissance dans l'infrastructure décrite plus haut. Cette plate-forme permettra donc à terme de proposer un environnement utilisable pour l'enseignement de nombreuses disciplines et de contenus transversaux.

Le premier jeu porté par la plateforme SCOLA sera consacré aux mathématiques. Destiné aux élèves de collège, il permettra des usages dans le cadre des liaisons intercycle CM2/6ème et 3ème/seconde.

L'objectif majeur du jeu est de montrer aux élèves, par leurs actions en tant que joueurs, comment l'interaction entre la réflexion et la confrontation avec le réel a fait naître des outils mathématiques au cours des siècles et au sein de différentes cultures.

Trois thématiques traversent le jeu sur fond de démys-tification d'une discipline trop souvent considérée comme "à part" :

Ì la place des mathématiques dans d'autres domaines (musique, architecture),

Ì les mathématiques en tant que langage formel,

Ì les mathématiques en tant qu'ensemble d'outils et de méthodes pour résoudre des problèmes.

La maîtrise de la langue sera également une dimension importante du jeu.

Cette approche des mathématiques, à la fois ludique et sérieuse, est également innovante, au sens où elle met en scène cette discipline dans un cadre où on ne l'attend guère. Et pourtant, faire évoluer les élèves au sein d'un jeu de ce type revient à les placer en situation de résolution de problèmes, c'est-à-dire au cœur du principal enjeu de l'enseignement des mathématiques aujourd'hui. Le désir de résoudre une énigme pour pouvoir progresser dans le jeu est un moteur plus puis-sant que la simple réalisation d'une tâche semblable, même complexe, dans le cadre de la classe ordinaire.

On joue là sur deux tableaux : faire acquérir des compé-tences aux élèves, mais aussi matérialiser leur réussite par l'accession à la suite du jeu. Ce deuxième point est rarement mis en avant, et pourtant, ce n'est qu'au moment où on prend conscience de sa compétence qu'on la maîtrise vraiment.

Par la suite, la plateforme SCOLA pourra accueillir d'autres jeux au service d'autres disciplines et dispositifs transversaux.

Les enseignants souhaitent utiliser des ressources numé-riques dans lesquelles ils se sentent libres de déployer leur pédagogie, mais ils apprécient également de pouvoir recourir à un outillage pédagogique.

La plate-forme proposera un usage encadré associé à un outillage pédagogique évolutif qui prendra appui sur la mutualisation organisée des usages, tout en donnant aux enseignants la liberté pédagogique dont ils ont besoin.

En effet, les enseignants auront la possibilité :

Ì d'incrémenter les fonctionnalités de la plateforme ;

Ì de participer au développement d'une base de connais-sances où l'élève pourra effectuer des exercices spécifiques à chaque matière, mais aussi chercher des explications concernant les difficultés rencontrées.

En situation d'enseignement, les enseignants pourront égale-ment choisir les contenus et les moyens auxquels ils voudront confronter leurs élèves, au sein d'un ou plusieurs modules choisis dans la plate-forme.

Choix des contenus et des moyens :

Ì étapes du jeu ;

Ì niveau de difficulté ;

Ì recherche d'informations ou travail technique au sein du système d'information ;

Ì échanges dans les classes virtuelles, ces dernières pou-vant en outre constituer une solution aux problèmes d'isolement auxquels peuvent être confrontés les élèves : établissements ruraux isolés, enfants malades restés au domicile de leurs parents ou enfants hospitalisés.

Cette plate-forme a donc vocation à pouvoir se prêter à diffé-rents usages, usuels ou plus complexes : d'un usage dans le quotidien de la classe à la validation de compétences du socle commun ; de l'usage dans la classe à une utilisation dans le cadre de l'accompagnement personnalisé des élèves ; d'un usage à l'école à un usage hors l'école.

… e t à l a l i ber té pédagog ique des ense ignants

Ce projet comprend également la mise en place d'un "démons-trateur", c'est-à-dire d'une expérimentation à grande échelle : l'objectif est d'impliquer un nombre significatif d'écoles et/ou d'établissements, d'élèves et d'enseignants sur un territoire pertinent (environ 5300 élèves et enseignants directement concernés) : agglomération, groupement de communes, département, région/académie.

L'académie d'Aix-Marseille conduit depuis plusieurs années des expérimentations d'usages TICE (classes mobiles, TBI, e-classes, baladeurs, manuels numériques). De la rentrée 2010 à Juin 2012, près de 4300 élèves ont expérimenté des jeux sérieux avec leurs enseignants, dans une trentaine d'éta-blissements, collèges et lycées répartis sur l'ensemble de l'académie.

Forte de cette expérience, l'Académie Aix-Marseille mettra en place avec les partenaires du projet SCOLA, un "démonstrateur" à l'échelle de l'académie permettant de mesurer concrètement

les bénéfices de la plate-forme pour la communauté éduca-tive et d'identifier et lever des verrous technologiques, écono-miques ou sociétaux, dans une perspective de généralisation.

Il s'agira concrètement :

Ì de définir les critères de sélection des écoles de la ville de Marseille et des établissements du second degré de l'académie afin de construire un panel représentatif pour le "démonstrateur" ;

Ì d'accompagner les équipes au plan administratif (notam-ment pour le conventionnement à établir concernant les aspects juridiques et de protection des données), tech-nique et pédagogique ;

Ì d'organiser l'évaluation : méthodologie, outils et modali-tés de recueil des informations et analyse.

Le « démonstra teur »

Les Conseils Généraux des Bouches-du-Rhône, des Hautes-Alpes, des Alpes-de-Haute-Provence et du Vaucluse, la Région PACA et la ville de Marseille participent également à ce projet. Ils contribueront à la bonne mise en place du démonstrateur : collaboration pour le choix des établissements, informations sur les matériels existants et, au niveau de la phase de déploiement, utilisation des matériels mis à disposition et aménagements éventuels.

Les par tena iresARIES est un groupe de cinq écoles d'enseignement supérieur privé qui forme depuis 1998, des étudiants et des professionnels aux métiers de l'infographie, du webdesign, de la 3D, du jeu vidéo/serious game, du film d'animation, du développement d'applications en réalité virtuelle et augmentée pour le web, la téléphonie mobile, les tablettes tactiles... ARIES est le coordinateur du projet SCOLA, en assure la gestion et la communication et intègre la création et le développement de la plateforme.

L'académie d'Aix-Marseille apporte à ce projet le cœur du jeu sérieux sur l'histoire des mathématiques grâce à son équipe d'enseignants qui élaborera les contenus pédagogiques, son expertise en matière d'usages numériques, sa structure d'accompagnement et le terrain pour la mise en place du démonstrateur, élément fondamental du projet au sein duquel les établissements, les élèves et les enseignants expérimenteront la plate-forme.

Le laboratoire ADEF (Apprentissage, Didactique, Evaluation, Formation) du département des Sciences de l'Éducation d'Aix-Marseille Université et de l'IFé (Institut français de l'éducation) sera impliqué au niveau de la conception du jeu et des articulations des différentes entités de la plate-forme ainsi que pour l'élaboration de l'évaluation du démonstrateur.

En conc lus ion Le développement d'une plate-forme d'enseignement reste un travail essentiellement technologique. Toutefois, la tech-nologie ne doit pas prendre le pas sur les besoins des ensei-gnants et des élèves, mais bien être à leur service.

Et pour ne pas perdre de vue ce fil conducteur, nous devons mettre les élèves et les enseignants au cœur de notre déve-loppement.

Conçue grâce à la collaboration entre des enseignants et des informaticiens, entre des professionnels de l'éducation et des chercheurs en sciences de l'éducation et entre des entités publiques et privées, lieu d'une interaction entre des outils, des ressources, des élèves et des enseignants, SCOLA se donne pour ambition d'être au service de l'individualisation des apprentissages pour la réussite de tous les élèves.

Contac ts : Coordination ARIES - Stéphane DADET - [email protected] Suivi du projet : académie Aix-Marseille - Anne WIX - [email protected]

Le laboratoire IRIT de l'Université Paul Sabatier de Toulouse possède une véritable expertise dans la création de Serious Games, que ce soit en termes de méthodologies de conception comme en matière d'outils techniques permettant à des utilisateurs non-experts de créer ou modifier leurs propres applications.

OBJETS & USAGES NUMERIQUES

L'équipe Objets et Usages Numériques (Laboratoire ELLIAD de l'Université de Franche Comté) participe au projet SCOLA pour réaliser la modélisation sémantique des concepts du module d'évaluation des connaissances et propo-ser des solutions de normalisation de la plateforme qui intègre les serious games.

AGIIR Network est un opérateur qui propose les services suivants : Ingénierie et architecture, Hébergement Moni-toré et Administré, Infogérance & Tierce Maintenance Applicative. AGIIR Network assurera l'hébergement et la sécurisation des accès de la plateforme SCOLA.

Idées-3com met son expertise en matière d'innovation technologique 3D temps réel au service de la formation et de l'apprentissage et développe des jeux sérieux basés sur les techniques de simulation, de réalité augmentée, de réalité virtuelle et de monde virtuel. Idées-3com assurera la production du serious game.