Retour sur l'ARG à la bibliothèque Marie Curie - INSA de Lyon

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Introducti on par Patrick Prevot et Patrick Perrier sur les serious games Introduction : P. Prevot et P. Perrier Un jeu à la bibliothèque Qui est Vemgråter ? Retour sur le jeu Et après ?

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Introduction par Patrick Prevot et

Patrick Perrier sur les serious

games

Introduction : P. Prevot et P. PerrierUn jeu à la bibliothèque

Qui est Vemgråter ?Retour sur le jeu

Et après ?

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Pourquoi ce projet à la bibliothèque ?

Contexte : • Public • L’évolution de la bibliothèque

Constats :• Représentation des bibliothèques• Communication inefficace, passive• Méconnaissance des services et des collections

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Constat n°1 : image représentation de la bibliothèque

Généralement• Image associée à la notion de travail• Image du bibliothécaire reste austère

A l’INSA : • Non fréquentation par 30% des élèves de 1ere année et 45% de 2ème année• Changement de l’usage en 4 ans :

• Baisse des prêts • Multiplication de la fréquentation du lieu

• Elitisme ressenti par le personnel de l’INSA 3Des joueurs à la bibliothèque - Retour d’expériences – 13 juin 2013

http://minifigures.lego.com/fr-fr/Bios/La%20biblioth%C3%A9caire.aspx

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Constat n°2 : Communication inefficace

De nombreux supports de communication mais• Communication passive• Infobésité• Communication non personnalisée

Statistiques des outils de communication en berne

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http://poofytoo.tumblr.com/

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Constat n°3 : Méconnaissance des services et des collections

• Historique de la Bibliothèque Marie Curie : – Fusion de deux petites bibliothèques excentrées

• D’après les résultats des enquêtes de satisfaction,

• Faible usage des services• Retours lors d’échanges individualisés

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Que faire pour mieux communiquer ?

• Aller là où se trouve les étudiants • Utiliser leurs codes : vidéo

Décision : contacter une association d’étudiants vidéaste : La Mouette

• Rencontre avec Tanguy Pouzol et Brice ClocherUtiliser la gamification

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Le choix du Jeu à réalité alternée : l’ARG

« Un Alternate reality game (ARG), ou jeu en réalité alternée, est une expérience de narration interactive qui utilise le monde réel comme support de création d’un récit qui peut évoluer en fonction des comportements des participants. »

• Cf Actisia. http://www.actisia.com/tag/jeux-en-realite-alternee/

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http://www.digiworks.fr/

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Le jeu permet

Au niveau de l’individu• Jeu : activité volontaire contrairement à l’école• Liberté de jouer : notion de plaisir inné• Procure une satisfaction qui est associée à l’organisateur du jeu• Attire des non-joueurs

Au niveau du groupe, le jeu favorise :• Interactivité• Sociabilisation • Participe à la création de la communauté, • Favorise le partage des connaissances

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Le jeu permet

Aide à la motivation • Pousse les joueurs à réaliser des actions qu'ils n'auraient pas faites de leur propre initiative.• Accroit la loyauté des usagers• Personnalise les expériences et les interactions en bibliothèque• Aide à l’appartenance à la bibliothèque• Véhicule un message, une histoire

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Le jeu permet

Pédagogie : Jeu = simulation de la réalité• Implication = se rappeler• Apprendre les règles internes aux jeux pour les maitriser• Résolution de problèmes par essai / erreur• Immersion• Développement de compétences

Gestion du temps Personnalisation de la vitesse

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Le jeu : 3 phases qui ont rassemblé les joueurs à la bibliothèque

• 1ere phase : un contexte d'incertitude a été créé sur le campus grâce à des évènements marquants, vraisemblables mais fabriqués

• 2ème phase : le jeu s'est rendu visible en proposant une série d'énigmes à résoudre afin de faire avancer l'histoire.

• 3ème phase : ultime soirée pendant laquelle les étudiants ont été incités à collaborer et à réfléchir en équipe, à utiliser la bibliothèque

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Laissons la société Vemgräter s’exprimer !

Brice ClocherTanguy Pouzol

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Voir la vidéo de la société Vemgräterhttp://www.youtube.com/watch?v=ySkDNfh_d0Y

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Bilan

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Quelques chiffresCout humain : • 2 concepteurs bénévoles, environ 1000 heures de

conception• 2 bibliothécaires :

– 50h : réunions hors temps de travail, – + 2 semaines à temps complet

Cout financier : 2740 euros• 740 € pour le jeu• 2000 € pour le mur (renouvellement de la protection anti-

tag)

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Et les joueurs dans tout çaImpacts : • Vidéo sur Youtube : vue 1600 fois• Facebook Insa : 47 commentaires lors du premier

post (11 fois plus que d’habitude !)• Statistiques des sites web :

– Libérons le campus : 10000 pages vues par 1520 visiteurs uniques

– Vemgråter : 10000 pages vues – Echométéore : 8800 pages vues

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Et les joueurs dans tout ça

Impacts : • Nombre de personnes sensibilisées : difficile à

quantifier : au moins 1500 personnes• Nombre de joueurs : 51 inscrits sur « Libérons le

campus » dont 27 réellement ont joué • Soirée finale : 15 participants

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Et les joueurs dans tout ça

Focus groups• 2 joueurs rencontrés + 10 retours écrits• 19 non joueurs Points abordés : • Ressenti sur le jeu• Communication• Image de la représentation• Connaissance des services

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Et les joueurs dans tout ça : le plaisir du jeu

• Tous les joueurs ont passé un bon moment• Certains joueurs et non joueurs auraient souhaité

que le flou soit plus long dans le temps• Un groupe souhaite participer à la conception d’un

nouveau jeu• Un groupe souhaite rejouer• Les non-joueurs trouvent l’idée « plutôt sympa »

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Et les joueurs dans tout ça : la communication

• La communication de masse à conserver mais…– Le mailing : si l’expéditeur est institutionnel (ex: bmc)

alors poubellisé, l’objet est éventuellement lu, – Ne lisent pas les actualités sur le portail documentaire– Ne sont pas abonnés aux flux RSS

• Propositions– Utiliser la communication communautaire. Ex : chaque

promo a son groupe facebook non officiel– Le flying : efficace car permet un contact individualisé– Travailler en partenariat avec le Bureau Des Etudiants

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L’image ressentie avant le jeu est plutôt positive : • La bibliothèque :

– lieu de tranquillité, calme, le silence semble aller de soi lorsque l’on entre dans la bibliothèque

– travail, – culture, lecture, détente,– Lieu agréable

• L'image reliée au travail n'est pas vue comme une contrainte mais une nécessité.

Et les joueurs dans tout ça : l’image

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• Difficile d’évaluer l’impact sur la perception de la bibliothèque car son image est relativement bonne

• Mais ce jeu paraît être une bonne idée de communication, une communication innovante

Et les joueurs dans tout ça : la perception de la bibliothèque

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• Services utilisés lors du jeu : – « Poser une question »,– lecteur de microfiches, – catalogue en ligne, – documents de la réserve

Et les joueurs dans tout ça : les services et collections : impact limité

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• Or, nombreux sont les étudiants qui ignorent :– l’existence de certains services : compte lecteur ,

suggérer un achat, poser une question, Polycop, etc.

– Le lecteur de microfiches est nettement un service qui ne sera pas réutilisé !

– L’existence de certaines collections au 2ème étage : BD et romans !

Et les joueurs dans tout ça : les services et collections : impact limité

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• Buzz du tag : 2 réactions : - Ceux qui comprennent tout de suite qu’il s’agit d’un faux- Ceux qui tombent dans le panneau, puis comprennent

• Fausse société Vemgråter : - envoi de CV alors qu’il est clairement mentionné qu’il

s’agit d’un jeu

• La vidéo du vol • Les posts et échanges sur Facebook : les joueurs

commencent à échanger pour essayer de comprendre

Et les joueurs dans tout ça : l’évaluation de l’information

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Apport du jeu

• Développement de l’esprit critique face à l’information

• Création de la communauté de joueurs- Lors des buzz pour comprendre de quoi il

retourne- Tout au long de la recherche des énigmes- Lors de l’évenement final

• Attention attirée sur la bibliothèque

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Bilan sur le jeu du point de vue des concepteurs

• Difficulté à fédérer ce public : comment créer de l’émulation ?

• Communication avec le public à améliorer notamment le personnel de la bibliothèque

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Autres exemples de jeu : idée innovante pas encore développée

• Peu développé en bibliothèque- Bibliothèque public NYPL- Jane Mc Gonigal : Find

the Future

• Développé au niveau des offices de tourisme (ex Rewild), les musées, les campagnes de marketing viral, et la formation professionnelle

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Et après ?

• Gamification pour changer la représentation de la bibliothèque ?

• Gamification vue comme un nouvel outil de communication avec les étudiants ?

• Formation réelle / fictive

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Et après ?

• Gamification comme outil pédagogique : PRAXISTE

• Evaluation de l’information : Développer les compétences informationnelles : recherche d’info, évaluation de l’information

Objectif non prévu initialement

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Remerciements

• Aux concepteurs bénévoles : Tanguy Pouzol, doctorant INSA et Brice Clocher, ingénieur INSA

• Aux concepteurs des sites et du logo, quasi bénévoles

• A Monique Joly qui a fait confiance, suivi, et assumé…

• A Marie-Paule Voïta• Aux associations d’étudiants : la Mouette, et Radio

Gatsun

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Bibliographie / Webographie

• Thierry Robert . Lucidité. Jeux et Gamification dans l’espace public. [en ligne] . Disponible sur <http://www.ludicite.ca/2012/04/gamification-des-bibliotheques/ >

• ENSSIB. « Faites vos jeux ! rien ne va plus ? Les serious games en bibliothèque ». 2012 [en ligne ] Disponible sur : http://www.enssib.fr/journee-serious-games >.

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