Repose Sans Paix - La Scénariothèque · pouvant participer à l'aventure se situe entre trois et...

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Repose Sans Paix Contenu de cette campagne: Cette campagne n'est autre que la mise à niveau pour la seconde édition des règles de la série d'aventures paru pour la 1ére édition il y a des années, agrémentée de créations personnelles. Lorsque j'ai réécris cette campagne mon but était d'exploiter un peu plus les localités qui se trouvent sur la carte (voir plus bas). Elle vous permettra de localiser précisément toutes les aventures et leur déroulement. Celles-ci se situent brièvement comme suit, les aventures surlignés en rouge sont issues du livre original, mais légèrement remaniées: -Nuit de Sang: Le relais de l'homme à la capuche -Sur la route: La route au nord de Volgen -Eurêka: La ville de Volgen -Les Monstres de Suderheim: Le village de Suderheim -Une nuit agitée au trois plumes: Le relais des trois plumes -La nuit des sorcières: Le village d'Esselfurt -Plus gros ils sont: Le village de Schoppendorf -Un fantôme de plus: Le village de Turmgever -La Mascarade des Horreurs: Le fleuve et le village de Mittelmund -Le rituel: La ville de Delberz Comme vous pouvez le voir, les aventuriers devront se déplacer d'est en ouest au cours de la campagne. Et une fois à Delberz, il sera facile de les diriger vers une des grandes cités de l'Empire, comme Altdorf ou Middenheim. Un certain nombre d'autres lieux figurent sur la carte, ils n'ont pas de lien particulier avec Repose Sans Paix, mais ils sont parfaits pour des intrigues supplémentaires. A une exception prés vous devrez concevoir ces scenarii par vous même, mais nous vous donnons quelques suggestions: -L'auberge des lances croisées et le château des flèches noires sont développés dans l'aventure intitulée L'Affaire du Joyau Caché. -Une nuit agitée au trois plumes et le rituel sont identiques à ceux présentés dans le recueil La Crypte des Secrets. -Les tertres, les chambres funéraires des Collines Stériles sont remplis de fantômes. Cette idée s'intègre très bien au thème général de la campagne Repose Sans Paix. Johann pourrait suggérer que son corps pourrait y être enterré et que les personnages devraient aller examiner les lieux. Évidemment, lorsqu'ils atteindront les tertres, ils trouveront des tombes béantes. Lorsqu'ils entreront, ils tomberont sur un nécromant en train de se constituer une armée de mort-vivants et qui n'est pas très heureux de les voir; le groupe devra affronter les squelettes qui surgissent du sol, à ses pieds, pendant que le nécromant tentera de fuir. Finalement la campagne Repose Sans Paix est une suite de scenarii écrit pour le jeu de rôle Warhammer 2nd. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le livre de base du jeu. Ce livre vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de ce livre, le Bestiaire du vieux monde pourra s'avérer utile, ainsi que le Tome de la Corruption. Le nombre idéal d'aventuriers pouvant participer à l'aventure se situe entre trois et cinq. Vous devrez décider si les Pjs se connaissaient avant le début de leurs aventures; pour la première, il serait plus pratique qu'ils arrivent tous en même temps à l'homme à la capuche, la taverne où se déroule l'action. Ils ont pu se rencontrer dans une diligence, ou sur une péniche descendant le Talabec, ce qui leur permettrait de se présenter et de bavarder à loisir. Vous pourrez retrouver les caractéristiques des monstres de chaque rencontre en fin de scénario pour une question de commodité. Il en va de même pour les éventuels PNJ importants. Résumé de l'Arrière-Plan: La campagne Repose Sans Paix démarre avec des Pjs débutants qui entament leur carrière aventureuse. Ils ont quitté leurs foyers, que l'on suppose être des villages du Middenland (suite à la Tempête du Chaos d'Archaon, les raisons de voyager sont légions...) et se dirigent vers l'ouest en direction de Volgen, une petite ville sur le Talabec. La carte de campagne situe Volgen et les autres lieux importants de cette campagne. Les poches garnies de quelques pistoles et couronnes, nos héros bien miséreux approchent et espèrent trouver un lit pour la nuit et du travail à Volgen le lendemain.... Mais les événements les submergent vite et un fantôme amnésique se met à les importuner, désespérant de découvrir qui il était, qui l'a tué et où se trouve son corps ! Les Pjs ont l'occasion d'accumuler argent, trésor et expérience en voyageant avec ce mort sans repos. Quelle que soit son identité. Le dénouement de leur quête est une épreuve terrifiante pour leur courage et leur volonté, et ils devront livrer une lutte acharnée pour sauver leur vie et leur santé mentale. Nuit de Sang Par Jim Brambra Résumé de l'aventure: Les Pjs s'arrêtent dans une auberge au bord de l'eau (ou de la route), dans laquelle le personnel a été massacré par un groupe de cultistes mené par un certain Hans Jinkerst (le premier PNJ maléfique de la campagne). Les cultistes se font passer pour le patron et le personnel de l'Homme à la Capuche et ils tentent

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Repose Sans Paix

Contenu de cette campagne:

Cette campagne n'est autre que la mise à niveau pour la seconde édition des règles de la série d'aventures paru pour la 1ére édition il y a des années, agrémentée de créations personnelles. Lorsque j'ai réécris cette campagne mon but était d'exploiter un peu plus les localités qui se trouvent sur la carte (voir plus bas). Elle vous permettra de localiser précisément toutes les aventures et leur déroulement. Celles-ci se situent brièvement comme suit, les aventures surlignés en rouge sont issues du livre original, mais légèrement remaniées:

-Nuit de Sang: Le relais de l'homme à la capuche-Sur la route: La route au nord de Volgen-Eurêka: La ville de Volgen-Les Monstres de Suderheim: Le village de Suderheim-Une nuit agitée au trois plumes: Le relais des trois plumes -La nuit des sorcières: Le village d'Esselfurt-Plus gros ils sont: Le village de Schoppendorf-Un fantôme de plus: Le village de Turmgever-La Mascarade des Horreurs: Le fleuve et le village de Mittelmund-Le rituel: La ville de Delberz

Comme vous pouvez le voir, les aventuriers devront se déplacer d'est en ouest au cours de la campagne. Et une fois à Delberz, il sera facile de les diriger vers une des grandes cités de l'Empire, comme Altdorf ou Middenheim.Un certain nombre d'autres lieux figurent sur la carte, ils n'ont pas de lien particulier avec Repose Sans Paix, mais ils sont parfaits pour des intrigues supplémentaires. A une exception prés vous devrez concevoir ces scenarii par vous même, mais nous vous donnons quelques suggestions:

-L'auberge des lances croisées et le château des flèches noires sont développés dans l'aventure intitulée L'Affaire du Joyau Caché.

-Une nuit agitée au trois plumes et le rituel sont identiques à ceux présentés dans le recueil La Crypte des Secrets.

-Les tertres, les chambres funéraires des Collines Stériles sont remplis de fantômes. Cette idée s'intègre très bien au thème général de la campagne Repose Sans Paix. Johann pourrait suggérer que son corps pourrait y être enterré et que les personnages devraient aller examiner les lieux. Évidemment, lorsqu'ils atteindront les tertres, ils trouveront des tombes béantes. Lorsqu'ils entreront, ils tomberont sur un nécromant en train de se constituer une armée de mort-vivants et qui n'est pas très heureux de les voir; le groupe devra affronter les squelettes qui surgissent du sol, à ses pieds, pendant que le nécromant tentera de fuir.

Finalement la campagne Repose Sans Paix est une suite de scenarii écrit pour le jeu de rôle Warhammer 2nd. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le livre de base du jeu.

Ce livre vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de ce livre, le Bestiaire du vieux monde pourra s'avérer utile, ainsi que le Tome de la Corruption. Le nombre idéal d'aventuriers pouvant participer à l'aventure se situe entre trois et cinq. Vous devrez décider si les Pjs seconnaissaient avant le début de leurs aventures;pour la première, il serait plus pratique qu'ilsarrivent tous en même temps à l'homme à lacapuche, la taverne où se déroule l'action.Ils ont pu se rencontrer dans une diligence, ousur une péniche descendant le Talabec, ce qui leur permettrait de se présenter et de bavarderà loisir.

Vous pourrez retrouver les caractéristiques des monstres de chaque rencontre en fin de scénario pour une question de commodité. Il en va demême pour les éventuels PNJ importants.

Résumé de l'Arrière-Plan:

La campagne Repose Sans Paix démarre avec des Pjs débutants qui entament leur carrièreaventureuse. Ils ont quitté leurs foyers, que l'onsuppose être des villages du Middenland (suite à la Tempête du Chaos d'Archaon, les raisons devoyager sont légions...) et se dirigent vers l'ouesten direction de Volgen, une petite ville sur le Talabec.La carte de campagne situe Volgen et les autreslieux importants de cette campagne.Les poches garnies de quelques pistoles etcouronnes, nos héros bien miséreux approchent et espèrent trouver un lit pour la nuit et du travail à Volgen le lendemain....Mais les événements les submergent vite et un fantôme amnésique se met à les importuner, désespérant de découvrir qui il était, qui l'a tué et où se trouve son corps ! Les Pjs ont l'occasion d'accumuler argent, trésor et expérience en voyageant avec ce mort sans repos. Quelle que soit son identité. Le dénouement de leur quête est une épreuveterrifiante pour leur courage et leur volonté,et ils devront livrer une lutte acharnée pour sauver leur vie et leur santé mentale.

Nuit de Sang Par Jim Brambra Résumé de l'aventure:

Les Pjs s'arrêtent dans une auberge au bordde l'eau (ou de la route), dans laquelle lepersonnel a été massacré par un groupe decultistes mené par un certain Hans Jinkerst(le premier PNJ maléfique de la campagne). Les cultistes se fontpasser pour le patron et lepersonnel de l'Homme àla Capuche et ils tentent

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d'empoisonner le groupe, ne souhaitant pas les voir se mettre en travers de leur chemin lorsqu'ils

pratiqueront une cérémonie d'évocation d'un démon de Tzeentch dans un oratoire souterrain. Les joueurs peuvent rester totalement inconscients de tout cela ou entrer violemment en conflit avec les

adorateurs du Chaos.

Notes pour la campagne:

Vous pourriez rencontrer des problèmes si les aventuriers ne réalisaient pas qu'il y a là une difficulté sérieuse et s'ils renforçaient leurs

questions par l'usage de la force. Le scriptsuppose qu'ils consomment leur repas, maisil est possible qu'ils défient Hans et ses

associés avançant ainsi le moment du combat. Deux points restent importants. D'abord Hans Jinkerst devra disparaître lorsque le combat se produira. Il s'enfuira dans la nuit alors que les mutants resteront pour combattre les Pjs, empêchant toute poursuite éventuelle. L'intrigue de la campagne sera soutenue si Jinkerst est légèrement blessé avant de s'enfuir. Ensuite, les Pjs devraient être encouragés à rester à

l'auberge pour la nuit s'ils ont tué les mutantsaprès tout, ils ont voyagé toute la journéesous une pluie battante et ils devraient être

trop fatigués (et choqués) pour continuer. Ils devraient attendre, jusqu'au matin l'arrivée

des patrouilleurs ruraux. Si vous neparvenez pas à les retenir toute la nuit àl'auberge, faites arriver les patrouilleursplus tôt.

Commencer l'aventure:

Les aventuriers font route vers la ville deDelberz plus loin vers l'ouest, leur voyagedevrait s'être déroulé sans problème, mais alors que le soir arrive, un orage explose brusquement. Les aventuriers sont rapidement trempés jusqu'aux os rendant la poursuite du voyage délicate.

Malheureusement, l'Empire étant ce qu'il est, il n'est pas

prudent d'attendre sur place la fin de l'orage.

Des créatures si étranges habitent dans la forêt, et si peu prennent la peine de se protéger du temps.

Il pleut à torrent, les nuages sont sombres et menaçants. Des éclairs marbrent le ciel. Au loin, on discerne le cri étranglé d'une étrange créature. C'est une nuit à rester chez soi, car qui sait ce qui rôde sous les sombres arbres des forêts de l'Empire...

La Chasse:

Entre les roulements de tonnerre, on entend des hurlements étranglés. Ils semblent tout d'abord venir de loin, mais il devient vite évident que le bruit se dirige vers les aventuriers. Des hommes-bêtes et des mutants chassent un cerf dans ce secteur de la forêt.

Si le groupe décide de stopper son voyage, les cris des hommes-bêtes obliquent droit vers eux au bout d'une demi heure et se rapprochent à une allure rapide. Les cris cessent brutalement, juste avant d'atteindre les aventuriers, alors que les monstres abattent leur proie; la forêt n'est alors plus remplie que du bruit de la tempête. Ce n'est qu'une question de temps avant que les hommes-bêtes prennent conscience de la présence des aventuriers....

Des aventuriers censés reprendront leur voyage à ce moment-là. Ceux qui resteront remarqueront des formes étranges à la limite de leur champ de vision. Les hommes-bêtes et mutants observeront les personnages pendant quelques minutes et saisiront la moindre opportunité de les encercler. Ils se rueront ensuite à l'attaque. Si les aventuriers décident de se replier, faites leur faire un test de Dissimulation, Déplacement Silencieux ou Survie (selon ce qui est approprié) pour s'échapper. En cas d'échec, ils devront se battre avec les bêtes du Chaos. Si le groupe ne se déplace pas, des attaques se produiront durant toute la nuit.

Les chasseurs du Chaos (deux hommes-bêtes et deux mutants) tentent de maitriser les aventuriers pour en disposer dans leur propre style inimitable.Les mutants fuiront si les deux hommes-bêtes sont abattus ou immobilisés, à moins qu'ils ne réussissent un test de FM.

Poursuivre la route:

Qu'ils soient attaqués ou non, les aventuriers devraient pouvoir progresser raisonnablement pendant une demi-heure.Après cela, la route est tellement inondée que le déplacement est réduit à du sur place. Entre les averses déchainées et le risque d'attaque des mutants, la situation des aventuriers est visiblement difficile.

L'Auberge de l'Homme à la Capuche:

Brusquement, un éclair illumine une bâtisse à peu de distance. Une fois sa position ainsi révélée, on peut voir des lumières briller dans les fenêtres. C'est l'Homme à la Capuche, une auberge/relais, un spectacle apprécié par tout voyageur épuisé par les intempéries, en particulier lors d'une nuit comme celle-ci.

Le portail principal est fermé et verrouillé. Les aventuriers peuvent frapper, ils n'obtiendront pas de réponse, ce qui ne leur laisse pas d'autre choix que d'escalader le mur ou de trouver une autre façon d'entrer. Heureusement, un chemin qui mène du bac avoisinant à l'auberge elle même en rend l'accès possible.

Le Bac:

C'est un petit bâtiment sur la rive. Le bac proprement dit est composé d'un radeau pouvant faire le trajet entre les deux berges grâce à des cordes. Lorsqu'il ne sert pas, ces cordes restent sous la surface de l'eau. Le radeau se trouve du même coté de l'eau que les aventuriers, mais il est inutile de tenter de rejoindre l'autre rive, les cordes ayant été sectionnées.

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L'auberge:

L'Homme à la Capuche est une petite auberge en bordure de route que la rivière coupe, à l'emplacement du bac. A une certaine époque, l'auberge servait de lieu de rencontre à des cultistes, mais ils en furent chassés voici environ cent ans. Les autorités n'ont cependant jamais découvert l'oratoire secret dédié au Dieu du Chaos Tzeentch, caché sous la cave. Depuis lors, l'histoire de l'auberge a été oubliée par tous, sauf par les Tortionnaires de l'Obscur, un culte du Chaos adorant Tzeentch. A l'insu de l'aubergiste actuel, les ruines de l'oratoire sont toujours présentes....

Ce soir, un groupe de mutants a attaqué avec succès l'auberge, en agissant de concert avec Hans Jinkerst, un cultiste du Chaos. Les Tortionnaires de l'Obscur l'ont envoyé dans ce secteur pour reconsacrer l'oratoire. Déguisé en patrouilleur rural, Hans est entré dans l'auberge et, à un moment opportun, a glissé du Kurts (une drogue soporifique) dans la nourriture prévue pour le soir. Une fois le personnel et les visiteurs endormis, ou trop somnolents pour résister, il a ouvert le portail principal pour les mutants.

Leur plan s'est très bien déroulé. L'auberge et le bac adjacent furent rapidement occupés et les défenseurs maitrisés. Les survivants ont été enfermés dans la cave, attendant l'heure de leur sacrifice à Tzeentch. Hans et les mutants fêtent actuellement leur victoire et se préparent à la cérémonie d'appel du gardien de leur oratoire. Mais les mutants ne se sont pas préparés à accueillir des visiteurs et l'apparition des aventuriers les surprend. Leur première réaction est de se faire passer pour les habitants de l'auberge et d'attendre une occasion d'offrir aux aventuriers un repas drogué.

Mur extérieur:

L'auberge est entourée par une enceinte de bois de 3,6m de haut. Le portail principal est fermé et barricadé de l'intérieur, le petit portail menant au bac est cependant ouvert.

L'écurie:

En s'approchant de l'écurie, les aventuriers prendront conscience de l'agitation des chevaux. Ils entendent leurs hennissement bruyants et leurs ruades dans les battants des stalles.Grat, un des mutants, est installé dans le fenil. Il festoie sur le corps d'un des palefreniers et n'entendra pas l'approche des aventuriers. Il remarquera leur présence dés que la porte sera ouverte.Les six chevaux sont terrifiés par la présence de Grat et ils s'enfuiront de l'écurie dés l'ouverture de la porte. Un personnage réussissant un test de Soins des animaux pourra les en empêcher, mais tout autre Pj risque de se faire piétiner par le cheval de tête. Un test réussi d'Agilité lui permet de se sortir du chemin. Toute personne piétinée encaisse un coup de F3 dans les jambes (modifié par l'endurance et l'armure) alors que le cheval s'enfuit dans la cour. Les chevaux ne peuvent être forcés ou persuadés de réintégrer l'écurie que si un personnage compétent en soin des animaux les calme et les conduit.Dés qu'il sait que quelqu'un est entré dans l'écurie, Grat grimpe sur le toit et se dissimule sur la pente opposée. Les personnages qui monteront dans le fenil découvriront le corps du palefrenier, il a été tué d'un coup d'épée à la tête et son bras droit porte les traces des dents de Grat.De l'eau tombe par la trappe menant sur le toit et l'échelle d'accès est mouillée et tachée de sang. Lorsque la trappe est ouverte, les aventuriers reçoivent une pluie torrentielle. Le toit est glissant et quiconque s'y aventure doit réussir un test d'Ag ou glisser. Un second test permet au personnage ayant glissé de se rattraper au bord de la trappe et de ne pas tomber du toit (ce qui représente une chute de 5m jusqu'au sol)Grat combattra jusqu'à la mort s'il est découvert sur le toit (avec un test réussit de Perception). Ses ventouses lui permettent de se déplacer dessus sans risque de tomber. Si les aventuriers quittent l'écurie sans le découvrir, il retournera à son festin jusqu'à ce que Otto l'appelle (voir plus loin).

La remise:

La porte de ce bâtiment est fermée à clé. L'intérieurest occupé par une diligence des Lignes Cartakd'Altdorf. Celle-ci est arrivée avant l'attaque des mutants. Les passagers, ainsi que l'équipage, ontété drogués; ils sont maintenant soit morts, soitenfermés dans la cave.

L'auberge et le bar:

La porte principale de l'Homme à la Capuche estverrouillée et les rideaux sont tirés. Des bruitsde réjouissances sont audibles depuis l'extérieuret donnent l'impression que tout va bien.Cependant, dés que l'on frappe à la porte, les riress'éteignent et l'on entend des bruits de déplacement (raclements de chaises et autres).Les verrous sont tirés après une minute environ et la porte est ouverte par un personnage horriblement gros. Il s'agit d'Otto,un des mutants, qui se fait passer pour l'aubergiste.Otto est étonné de voir les aventuriers, car ilcroyait l'auberge protégée contre les intrus. Tentantmaladroitement de dissimuler sa surprise, Ottoinvite les Pjs à entrer dans la salle du bar.Un feu brûle dans la cheminée et Hans, revêtu deson uniforme (volé) de patrouilleur rural, estassis à coté.Un claquement bruyant attire tous les regards vers l'arrière du bar où un homme aux yeuxprotubérants apparaît et se met à éponger quelque chose sur le plancher. Fagor vient dequitter la cave pour laver le sang sur le sol. Amoins que les aventuriers n'aillent voir ce qu'ilfait, cela lui prend quelques minutes, puis ilemmène son seau et la serpillère rougie dans lacuisine.Otto l'aubergiste est rendu nerveux par la présence des Pjs (à cause de ce qui doit sepasser plus tard) et cela se ressent dans soncomportement. Il entortille constammentle fond de son tablier entre ses doigts, avecune tension réprimée. Il tente de faire poursuivre leur chemin à ses visiteurs enprétextant que l'auberge est pleine. Il ne faitaucun effort pour que les aventuriers sesentent bien accueillis.Il héberge un groupe voyageant en diligencequi vient de se retirer pour la nuit, et il 'neveut pas de gentilshommes du genre des aventuriers ce soir, merci'.Les aventuriers insistant pour rester (à moinsqu'ils ne veuillent mourir sous la main de cequi peut rôder dans les bois), Otto finira par les y autoriser. Son comportement resteradésagréable, par exemple toute boisson seraservie dans des chopes sales.Otto finira par se diriger vers la cuisine enmarmonnant 'je suppose que vous voudrezaussi vous restaurer.....'. En fait il s'absentepour s'organiser avec les autres mutants,Hans restant pour occuper les aventuriers.Hans, sous son déguisement de patrouilleur rural, interroge les Pjs pour découvrir ce qu'ils sont. Hans pose ses questions sous couvert 'officiel'prétextant qu'il pense qu'ils sontdes bandits.Si les Pjs mentionnentle bac, Hans

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proclamera qu'il a été attaqué (et son gardien enlevé) par des bandits. C'est selon lui, pourquoi l'auberge estaussi bien barricadée. Il laisse aussi entendre que les Pjs sont de méche avec ces mêmes brigands (inexistants): 'Il me semble que votre brusque apparition a troublé l'aubergiste. Que voulez vous, il pourrait avoir raison... Qui d'autre pourrait sortir par une nuit pareille?' Hans est assez malin pour ne pas pousser cet argument trop loin et il semble se satisfaire de toute explication raisonnable fournie par les Pjs.Si les aventuriers mentionnent le mutant de l'étable,Hans sera surpris. Il croit que tous se cachent dansl'auberge. Il semblera étonné si on lui parle du corps: ' L'aubergiste m'a affirmé que le palefrenier s'est enfui. Personne n'a pensé à le chercher là haut. Bon il peut attendre jusqu'à demain pour être enterré.' Que le corps ou Grat soit mentionné à Otto, et il paraitra très inquiet et choqué. Il a en fait peur que les Pjs aient découvert les activités des mutants sur place. Il change de sujet et regarde Hans pour qu'il le tire de là. Dés que Hans est certain que les Pjs n'ont pas de contacts officiels, il s'excuse et se rend en cuisine. Les Pjs annonçant qu'ils regardent Hans durant sa sortie remarquent sa 'blessure' et la tache de sang sur un test de Perception facile réussit. Les aventuriers devraient commencer à soupçonner quelque chose et tenter de découvrir ce qui se passe. Quelqu'un installé prés du bar pourrait entendre Hans et Otto dans la cuisine. 'T'inquiètes pas, Otto. Ce ne sont que des voyageurs. Tzeentch sera satisfait de prendre

aussi leurs âmes. Assaisonne de kurts leur diner et nous nous occuperons d'eux plus tard' Hans passe alors à Otto la fiole contenant la drogue. Après cela, elle restera en sa possession. Si Hans entend quiconque tenter de se faufiler dans la cuisine, il reviendra dans le bar. Il fermera la porte de la cuisine d'un air autoritaire et il sera alors très difficile de la franchir sans une très bonne raison. Un peu plus tard, Otto revient, chargé d'assiettes de ragout fumant. Chaque assiette contient deux doses de kurts. Les personnages disposent d'une chance

de base de 10% pour détecter la drogue dansla nourriture. La moyenne de ces 10% avecl'Intelligence d'un personnage peut lui

permettre de distinguer son goût de celui du ragout. Les personnages compétents en

préparation de poisons voient leurs chancesaugmenter de 10%

Kurts:

Le kurts est une drogue obtenue à partie de la plante Gortsiete. Il agit au bout d'une demi

heure. Une dose provoque la somnolence,deux doses rendent inconscient. Les Pjs peuvent combattre ses effets en réussissantun test d'Endurance (à +20) par doseconsommée.

Bonne nuit, Mesdames et Messieurs:

Après que les aventuriers ont fini leur repas, mais avant que le kurts agisse, Otto leur propose de

leur montrer la salle commune, au premier

étage. Il affirme que les autres chambres sont occupées par le groupe de la diligence.Le couloir est mouillé et le sol est nu, bien qu'une inspection soigneuse révèle la présence habituelle de tapis, des brins de tissus sont restés accrochés aux clous dans le plancher. Fagor a retiré le tapis et nettoyé le sol pour effacer les taches de sang.La chambre commune est sale et la literie est souillée. Si les aventuriers font des commentaires, Otto ne montrera aucune sympathie car 'c'est le mieux qu'il puisse faire'. Puis il sort, en ayant l'air impatient de filer aussi vite que possible. On entend clairement le bruit que fait la clé lorsque Otto la tourne dans la serrure.De là, les aventuriers peuvent entendre les chevaux dans l'écurie si Grat y est toujours.....

Les chambres:

Le premier étage ne contient que quatre chambres et toutes les portes sont fermées à clé. Celle de l'aubergiste et deux autres sont vides et n'ont rien de particulier. Dans la quatrième, les deux lits sont tachés de sang et les draps sont éparpillés dans la pièce. Visiblement, les occupants de ces lits ont été frappés et extirpés de leurs couches. Des trainées conduisent vers la porte mais disparaissent sur le seuil.

La cuisine:

La cuisine est visiblement conçue pour la cuisinière halfling. Fagor y est présent jusqu'au début de la cérémonie. Le seau dont il s'est servi pour nettoyer les multiples traces de sang est là, rempli d'eau rougie.La porte menant dans la cour n'est pas fermée à clé.

La cave:

La cave contient des tonneaux de bière, des bouteilles de vin et de liqueur. Des traces de sang colorent le sol (à moins que Fagor n'ait pensé à les laver aussi, cela dépend de l'aide dont on besoin les joueurs pour découvrir la nature du problème) jusqu'à la dalle mobile. Une fois levée, celle-ci donne accès à l'oratoire caché construit sous le niveau de la cave. Selon les circonstances, la dalle est levée ou en place. À l'arrivée des aventuriers, elle est fermée, mais elle restera ouverte pendant la cérémonie. Dans le premier cas, elle peut être découverte grâce à un test de Perception réussi ou en suivant les traces de sang.

L'oratoire:

Le véritable aubergiste, sa femme, deux serviteurs et un des cochers de la diligence sont toujours en vie,m ais ils sont soigneusement ficelés dans l'oratoire.Ils subissent encore les effets des doses de kurts qu'ils ont absorbées en début de soirée.Les corps des autres victimes des mutants sont empilés dans un coin: un cocher, ses trois passagers et la cuisinière halfling.Une statue magique de Tzeentch, de 60 Cm de haut, se dresse au milieu de l'oratoire au centre d'une étrange décoration mobile. Le dessin évolue constamment entre un symbole de Tzeentch et un octogone.La statue est taillée dans une pierre rose qui semble fluctuer lorsqu'on l'observe. Tout personnage observant ce phénomène ainsi que les variations du dessin sur le sol doit réussir un test de FM ou recevoir 1d6 points de folie.

L'image de Tzeentch peut être brisée (E5, B5). Cependant, à moins qu'elle ne soit détruite en un seul assaut, le démon gardien de l'oratoire, une horreur rose, apparaitra pour défendre la statue. Une fois le démon

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détruit, la statue peut être facilement brisée et les signes sur le sol s'effaceront et disparaitront.Contre le mur, une boite de bois fermée contient 212 Couronnes d'or, 365 Pistoles d'argent et 26 Sous de cuivre. Une recherche réussie dans la pièce permet de découvrir une pierre mobile derrière laquelle est cachée une sacoche contenant une Potion de Force.Le mutant Wilhem se trouve ici, où il se tapit au pied de l'escalier jusqu'au début de la cérémonie.

La cérémonie:

Peu après qu'Otto aura conduit les aventuriers dans leur chambre, les doses de Kurts commenceront à agir. Une demi-heure après cela (les mutants savent quand la drogue entre en action), Otto récupérera Grat dans l'écurie. Quiconque regardera par la fenêtre de la chambre à ce moment verra Otto se rendre à l'écurie et en revenir avec un mutant (si Grat est toujours en vie)

Hans et les mutants se rassembleront dans l'oratoire; grâce à l'énergie magique de la statue, un démon va être invoqué. Peu après, la cérémonie commencera et des chants faibles et discordants rempliront l'auberge. Cela durera une demi-heure, pendant laquelle Hans sacrifiera deux humains, comme le demande le rite.

Au début de la cérémonie, Fagor se faufilera jusqu'à la chambre des Pjs et écoutera à la porte.Ceux ne subissant pas les effets du kurts peuvent l'entendre s'approcher de la porte avec un test de Perception réussi.Si Fagor soupçonne que les aventuriers ne sont pas inconscients, ou si la porte est ouverte, il retournera à la cave et préviendra les autres mutants qui refermeront la trappe et continueront la cérémonie. S'il en a la possibilité, Fagor se cachera dans l'auberge et tentera d'attaquer par derrière un aventurier isolé.

Si tout semble normal, il retournera auprès des autres mutants et se joindra à leurs incantations.

Dans le cas où les Pjs n'interviennent pas, la statue se transforme en

horreur rose. Elle mesure 1m et sa tête est comprisedans son torse. Ses bras sont très longs et ses grossesmains sont munies de ventouses et d'une griffevicieuse.Les personnages doivent réussir un test de FM ouêtre cloués sur place par la peur. Hélas, Hans n'estqu'un acolyte de bas niveau et il ne connait pas le rituel d'immobilisation du démon. Ce dernierattaquera toutes les créatures a portée dés la fin de son invocation. Il se doit d'exterminer tout cequ'il voit et il poursuivra toute personne prenantla fuite, après avoir tué toutes celles qui l'entourent.

Lorsque le démon quitte l'oratoire, il est sujet àl'instabilité. Si le démon atteint 0 point de blessure, il ne meurt pas, mais se divise en deuxhorreurs bleues. Les horreurs bleues ont la mêmeapparence que leur cousine, excepté qu'ellessont plus petites et de couleur bleue. La mort des horreurs bleues est définitive.

Les Patrouilleurs Ruraux:

Lorsque l'aube paraît, un groupe de quatrePatrouilleurs Ruraux s'approche de l'auberge. Leurréaction envers les aventuriers ou tout autrepersonne dépend de la pire interprétationpouvant être donnée au spectacle découvert. Par exemple, si les aventuriers ne peuvent pas produire les corps des mutants ou bien lesprisonniers vivants, ou toute autre preuve de cequi s'est passé, les patrouilleurs choisissent decroire que les Pjs sont impliqués dans ce qui s'est produit, quoi que ce fut. Pour le moins, lesPjs devraient être accusés du meurtre de l'aubergiste et des autres personnes, ainsi que detoutes les affaires non résolues dans la zonecontrôlée par les patrouilleurs ruraux.Même s'ils sont convaincus de l'innocence des aventuriers, il leur faudra encire éclaircir cequi s'est produit à l'auberge. Les patrouilleursespèrent, en insistant, que les aventuriers lesaccompagneront jusqu'à la ville la plus proche (Volgen) de façon à pouvoir traiterl'affaire de manière convenable.

Les patrouilleurs peuvent aussi aborder leproblème plus raisonnablement. Si les Pjsdisposent du corps d'au moins un mutant, lespatrouilleurs recueilleront leurs témoignagespuis les laisseront poursuivre leur route versl'ouest. Il est aussi possible de verser un potde vin, une dizaine de Couronnes conviendront parfaitement. Si vous lesouhaitez le chef des patrouilleurs peutdemander aux Pjs de se rendre à Volgen afinde déposer un témoignage officiel auprès d'un magistrat local. C'était de toute façon leurdestination, mais cela leur donnera une raisonconcrète de s'y rendre.

Annexe: Caractéristiques des Monstres et PNJ

Hommes-bêtes du Chaos (2): Voir Bestiaire du Vieux Monde P.99Le premier homme-bête possède une grosse tête bovine et une peau écailleuse. Il est aussi sujet à la frénésie. L'autre

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monstre a de longues pattes de chien (Mouvement 6). C'est une parodie de forme humaine, avec un long corps émacié surmonté d'une tête de chien surdimensionnée.

Mutants (2): Voir Bestiaire du Vieux Monde Page 103 Les mutants ressemblent à des humains normaux, mais chacun porte une marque du Chaos. Un possède une couronne d'yeux pédonculés qui s'agitent autour de sa tête à la place des yeux normaux. L'autre possède des tentacules à la place des mains.

Hans Jinkerst – Cultiste des Tortionnaires de l'Obscur, Acolyte de Tzeentch, ex agitateur

Hans est un charlatan et un maitre de la tromperie Il peut facilement assurer son rôle de

patrouilleur rural. Il est cependant dommage pour lui, que son uniforme porte une tâche de

sang dans le bas du dos, là où le propriétaire original (Johann !) a été frappé. Si les aventuriers remarquent ce fait (un test de perception est indispensable), Hans affirmera avoir été attaqué par deux bandits en début de soirée. Il n'acceptera à aucun prix de laisser examiner sa

'blessure'

CC CT F E Ag Int FM Soc

36 31 25 24 33 57 40 58.

A B BF BE M Mag PF PD

1 14 2 2 4 0 0 0 Compétences: Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Dissimulation, Intimidation, Langue (Reikspiel, Tiléen),

Lire/écrire, Perception, Préparation de poisons Talents: Combat de rue, Corruption contrôlée, Éloquence, Fuite, Grand voyageur, Sociable

Dotations: Dague, Épée, armure moyenne (Chemise de mailles), 34 Couronnes d'or, une fiole de verre contenant 18 doses de Kurts, symbole religieux de TzeentchPoints d'armure: bras 2,corps 2Mutation: deux orteils supplémentaires au pied gauche.

Les Mutants de l'auberge (4): Voir Bestiaire du Vieux Monde P.103 Tous les mutants possèdent le même profil, bien qu'ils aient des mutations individuelles. En cas de combat, ils peuvent avoir accès à des épées et des gourdins, ou les porter tout le temps sur eux.

Grat est initialement dans l'écurie, où il consomme les restes

du palefrenier. S'il est toujours vivant, il rejoindra les autres mutants pour la cérémonie d'évocation. Ses jambes en patte d'araignée se terminent par des ventouses qui lui permettent de grimper facilement sur n'importe quelle surface.

Otto 'l'aubergiste' est tellement gros qu'il est aussi large que haut. Il semble se déplacer en roulant plutôt qu'en marchant, mais il peut passer pour un être humain. N'ayant pas d'autre mutation apparente, et tous les aubergistes ont tendance à être corpulents, Otto joue le rôle du propriétaire à l'arrivée des Pjs

Fagor peut passer pour un humain normal; ses yeux globuleux sont inhabituels chez les hommes, mais parfaitement acceptables. Il se trouve dans la cave ou dans le bar lors de l 'arrivée des aventuriers à l'auberge.

Wilhem est le plus grotesque des mutants, et celui qui provoque le plus de répulsion. Son visage n'est pas formé, c'est simplement un crâne. Par conséquence, toute personne qui voit Wilhem pour la première fois doit réussir un test de FM ou être sujet à la Peur.

Horreur Rose: Voir Bestiaire du Vieux Monde page 88Ce démon n'est pas sujet à l'instabilité tant qu'il reste dans les limites de l'oratoire.

Patrouilleur Rural:CC CT F E Ag Int FM Soc

41 46 38 37 29 28 30 34

A B BF BE M Mag PF PD

1 12 3 3 4 / / /Compétences: Pistage, Connaissances Générales (Empire), Équitation, Fouille, Perception, SurvieTalents: Maitrise (armes à feu), Sur ses gardesDotations: Pistolet avec 10 balles et poudre, armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), bouclier, corde (10m), cheval de guerrePoints d'Armure: bras 1, Corps 3

Sur la RouteRésumé de l'aventure:

La section suivante détaille la rencontre avec le Pnj principal de cette campagne (Johann le fantôme), ainsi que deux autres que vous pouvez utiliser pour aider ou ralentir le groupe (Emmaretta et son compagnon garou, et un petit nouveau qui n'apparaissait pas dans la campagne d'origine, La Mort Sylvestre, un avatar du dieu Morr chargé de détruire les morts sans repos). Ces rencontres permettront la mise en place de situations intéressantes basées sur le roleplay et sont particulièrement adaptées à la campagne en cours.Emmaretta est une jeune femme très particulière, une sorte d'ermite qui vit dans les bois accompagnées de ses amis félins et qui pourra accompagner les Pjs pendant un moment. S'ils l'acceptent bien, elle leur demandera leur aide pour libérer son amant, Klaus, actuellement détenu par les autorités de Volgen pour un délit insignifiant. Ce duo pourrait réapparaitre au fils de la campagne suivant vos besoins.

Emmaretta:

La rencontre avec Emmaretta peut se produire n'importe quand lors du voyage vers Volgen. Alors que les aventuriers suivent leur chemin, ils rattrapent une jeune humaine, d'environ une vingtaine d'années, qui voyage dans la même direction. Elle est de taille moyenne, assez svelte, ses cheveux sont châtain clair, ses yeux marrons et elle semble voyager seule, fait inhabituel pour n'importe quel voyageur, les forêts étant si dangereuses. Ses quelques possessions comprennent des vêtements d'extérieur, un petit sac de viande séchée, un arc court et un carquois plein qu'elle porte dans le dos et une paire de dagues accrochées à sa ceinture.

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Si un des aventuriers lui parle, elle répondra avec courtoisie, en se présentant et en disant qu'elle est chasseur et qu'elle se dirige ver la ville la plus proche. Elle leur apprend qu'un de ses amis y a eu quelques problèmes et qu'elle va le faire libérer sous caution.

Si les Pjs ne font pas le premier pas, Emmaretta peut se joindre au groupe en prétextant vouloir être protégée, bien que son allure dégage une impression de grande confiance en soi et qu'elle soit visiblement capable de veiller sur elle-même. Elle parlera de tout et de rien, mais sans être indiscrète. Elle leur parlera ensuite de son amant, actuellement emprisonné à Volgen et leur demandera s'ils ont vu un homme qu'elle recherche, en donnant une description précise de Johann. Un test de Sociabilité permettra de détecter une trace d'aversion dans sa voix. Si les Pjs demandent la raison de son intérêt pour cet homme, elle répondra simplement 'raison personnelle'. S'ils lui demandent des détails sur l'homme, Emmaretta dira simplement que 'C'est un voyageur'. Elle ne dira rien de plus tant que les Pjs ne répondront pas à sa question.

Cela peut créer un certain fossé avec les Pjs qui ne voudraient pas plus parler qu'elle. Ils devront faire le premier pas pour débloquer la situation, car , en fait, ce sont eux qui veulent savoir qui est Johann. S'ils reconnaissent avoir vu l'homme et demandent qui il est, Emmaretta acceptera de leur dire ce qu'elle sait sur lui. Elle leur apprendra qu'il n'était pas un patrouilleur rural, c'était un chasseur de primes, et qu'il a fait emprisonner son amant pour avoir volé de la nourriture dans une ferme. Elle doit le faire libérer avant une certaine date; tout aventurier réussissant un test d'Intelligence et réfléchissant à la question réalisera que c'est la date de la prochaine pleine lune. Elle omet également de préciser que son amant est un garou, il n'a pas encore appris à maitriser sa condition et, s'il est toujours en prison lorsque la pleine lune sera pleine, il se transformera dans sa cellule et sera certainement tué par ses gardes. Pour revenir à Johann elle ne connait malheureusement aucun détail sur lui, uniquement sa profession, mais elle pense qu'il descend d'une riche famille (en réalité c'est faux, mais c'est une bonne manière de garantir que des Pjs avides ne ménageront pas leur peine pour tout découvrir sur Johann, en espérant en retirer une grosse récompense).

Emmaretta voyage avec deux grands chats sauvages. Ils suivent sa piste dans la forêt et ils attaqueront si elle est menacée d'une quelconque façon. Elle tient à éviter les ennuis et les rappellera presque immédiatement, conseillant aux aventuriers de poursuivre leur chemin en la laissant seule. Elle ne restera pour se battre que si on lui vole l'argent qu'elle transporte: elle en a besoin pour Klaus et aura recours à toutes les méthodes possibles pour le récupérer. Si Emmaretta poursuit son voyage avec le groupe, ses deux chats la suivront dans la forêt; il se déplacent furtivement et tout personnage doit réussir un test de perception avec un pénalité de 20% pour les détecter, et même dans ce cas, il ne percevra qu'un mouvement dans les sous-bois. Les chats

attendront dans la forêt pendant qu'elle est en ville; unefois Klaus libéré, les deux humains se dirigerontvers la forêt et retourneront chez eux avec leursdeux compagnons.

Cette rencontre peut être rendue plus complexe. Ason arrivée en ville, un garde corrompu (voirl'aventure Eurêka) peut prendre l'argent d'Emmaretta et nier l'avoir reçu; elle demanderaalors aux aventuriers de lui accorder une faveuren faisant libérer Klaus.Le groupe peut être attaqué par des bandits, auquelcas elle se battra au coté des Pjs, les deux chatsviendront à leur rescousse et retourneront dans laforêt après la bataille. Si on l'interroge sur leschats, elle répondra simplement: 'J'ai grandi dansla forêt, je suppose que j'ai du m'y faire quelquesamis inhabituels'.

Les événements de Volgen, à l'arrivée d'Emmaretta et des Pjs, sont traités plus loin.

Un ami dans le besoin:

Le second personnage, Johann le fantôme contacte les Pjs et leur demande leur aide. Vous utiliserez cette rencontre peu après que les Pjs aient quitté l'Homme à la Capuche, alors qu'ils se dirigent vers l'ouest vers Volgen, mais avant qu'ils nerencontrent Emmaretta. Johann ressemble à un homme d'une quarantaine d'années, grand et musclé, portant les cheveux longs et une barbe, ainsi que l'uniforme des patrouilleurs ruraux .Sa main droite est absente et son emplacement n'est occupé que par un moignon sanglant.

Cette rencontre se déroule de nuit, sur la route menant à Volgen. Pour une raison quelconque, les aventuriers se sont vu contraints de voyager de nuit. La route qui les attend est épouvantable, fourmillant de brigands et bien pire; on dit même qu'elle est hantée. Les premiers kilomètres se passent assezbien, une lueur décroissante éclaire le ciel àl'ouest et ils sont encore à la bordure de laforêt. Mais les choses commencent à changerlorsque la route s'enfonce dans les bois.

L'obscurité s'approfondit et ne peutêtre percée que par la visionnocturne. Il se met à pleuvoir,une bruine fine etpénétrante quis'insinue même

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au travers des vêtements les plus épais et qui trempe toutle monde jusqu'aux os.Il est impossible d'allumer une torche, pour une lanterne, il faut réussir un test d' Agilité, car leur briquet est humide. Par dessus le doux bruit de la pluie, on peut entendre les habitants nocturnes de la forêt qui poursuivent leurs activités. Une chouette hulule dans le noir, à laquelle répond lefeulement d'un lynx. Les aventuriers regrettent peutêtre leur bravade, maintenant, mais ils n'ont pas d'autre choix que de poursuivre; rebrousser chemin leur ferait parcourir la même distance qu'aller de l'avant.

Vers minuit, les Pj atteignent u petit oratoire dédié, ce qui est assez approprié, à Taal, le Dieu des lieux sauvages. L'oratoire est une hutte circulaire en pierre, d'environ trois mètres de diamètre avec un toit de chaume conique. Un crâne d'élan est suspendu au-dessus de l'entrée et une grossière statue de bois de 1,5m de haut, représentant le dieu, se trouve à l'intérieur. Il y a assez de place pour que cinq personnes puissent s'abriter, sans trop de confort; le toit fuit, mais l'oratoire protège bien des intempéries et les aventuriers peuvent manger et éventuellement dormir une heure ou deux. Il est impossible d'allumer un feu car leur briquet, ou tout autre allume-feu en leur possession, a été détrempé par la pluie.

Que les aventuriers décident ou non de s'abriter dans l'oratoire, un phénomène étrange se produira quelques minutes après leur arrivée. Au loin, une voix humaine se fait à peine entendre; les mots ne sont pas compréhensibles, mais la voix

est pleine de douleur et de souffrance. Si lesPjs sont accompagnés de chevaux ou

d'autres animaux, ceux ci deviendront nerveux et agités. La voix se rapproche et, au bout de plusieurs minutes, les Pjs distinguent une silhouette qui se dirige vers eux, sur la route.

La silhouette est vague et difficile à distinguer à travers la bruine, mais elle est humanoïde. Elle boite et chancelle, comme si elle était à la limite de l'épuisement et pourtant elle se rapproche à une

allure étonnamment rapide. Lorsqu'elle està 10m d'eux, les Pjs peuvent voir qu'il s'agitd'un humain. Il porte les restes d'une armureet des vêtements en lambeaux, il semble

avoir été gravement blessé. Du sang s'écoule de douzaines de petites coupures réparties

sur tout le corps. Il lève la tête pour fairefront au regard des voyageurs, une entailleau travers de sa gorge l'ouvre comme unedeuxième bouche, par laquelle du sang

inonde sa poitrine. Un bras s'élève, suppliant, et bien que ses jambes aient cessé de bouger,

il continue de s'approcher.

'Aidez moi, gémit il, aidez moi' Alors qu'ils'approche, les aventuriers réalisent, avec stupeur, que la route et les arbres sont visibles à travers son corps sans substance.

Si les Pjs ne fuient pas le fantôme, ilne fera aucune tentative pour les attaquer. Il leur dira, de sa

voix gémissante, qu'autrefois il était

Johann. Il connait son prénom et sait qu'il n'est pas mort depuis longtemps, mais il ne peut se rappeler rien d'autre. Il supplie le groupe de l'aider. Il veut retrouver son corps afin qu'il puisse être inhumé convenablement et il veut que les Pjs découvrent qui il était de son vivant.Que peuvent en retirer les Pjs? Johann souligne que les fantômes effraient la plupart des vivants et qu'il pourrait être utile, lors des combats, pour secouer des ennemis. Il y a juste un petit défaut: Johann n'est un fantôme que depuis peu et il ne contrôle pas ses apparitions et ses disparitions; les Pjs devront un peu compter sur la chance, mais Johann les supplie désespérément....

Si les Pjs n'acceptent pas ses propositions, Johann reviendra régulièrement les ennuyer, provoquant la peur à chaque fois. Il les hantera littéralement jusqu'à ce qu'ils acceptent de l'aider. A partir de là, ils commenceront à s'habituer à ses apparitions. Chaque fois qu'il se montrera après la première fois (lorsqu'il surgit du néant) les Pjs tenteront un test de FM avec un bonus cumulatif de 5%, jusqu'à ce qu'ils soient totalement immunisés à ses apparitions.Johann n'est pas soumis aux règles standard des fantômes, car c'est un nouveau venu dans l'éthéralité, il n'est lié à aucune zone et il ne peut contrôler ses apparitions. C'est absolument idéal, car vous pouvez le faire apparaître et disparaître à votre guise. De plus, Johann ne connait pas encore le truc pour traverser les murs.Une fois qu'ils ont accepté, par où vont commencer les Pjs? On peut raisonnablement supposer que Johann a été tué dans les environs; de plus, il porte un uniforme de patrouilleur rural. A t'on signalé la disparition de l'un d'entre eux? Pourquoi ne se rendraient ils pas à Volgen pour le découvrir? Vous le suggérer aux Pjs par l'intermédiaire de Johann, mais uniquement après leur avoir accordé un temps de réflexion suffisant.L'autre possibilité consiste à poursuivre le cultiste en fuite, Hans Jinkerst, ce qui ne sera pas facile. Il a plu abondamment, du temps a passé depuis et seul un véritable expert peut espérer relever sa trace. Si un ou plusieurs Pjs se mettent à la tache, ils pourraient en trouver le commencement mais la perdre au bout d'une centaine de mètres environ (ils auront de toute manière encore l'occasion de le rencontrer d'ici peu...)

La Mort Sylvestre:

La Mort Sylvestre est un Pnj redoutable, un élémental de vie concerné par les lois de la vie et de la nature. Des rumeurs disent que les Morts Sylvestres sont créées par les Dieux Morr ou Taal pour chasser les morts-vivants qui ne respectent pas les lois de la non-vie (comme Johann par exemple, puisqu'il n'est pas resté lié à son lieu de trépas). La Mort Sylvestre apparaît comme une représentation classique de la mort, pourvue d'une longue faux rouillée. Elle mesure prés de trois mètres de haut.

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La Mort Sylvestre est apparu lorsque Johann, qui n'avait pas encore pris conscience de sa mort, a tenté de pénétrer dans l'oratoire de Taal pour s'y abriter, elle n'est ni bonne ni mauvaise, elle n'est qu'un messager chargé de délivrer la justice divine. Vous devriez l'utiliser pour forcer les aventuriers à aller de l'avant, notamment s'ils passent trop de temps au même endroit (Johann en a une peur bleu et cherche à disparaître dés qu'il la voit).Elle pourrait même intervenir en faveur du groupe, notamment lors du final du scénario La Nuit des Sorcières. Finalement les personnages devraient l'affronter et la repousser (il n'est pas possible de l'éliminer réellement, elle réapparait simplement au bout de quelques heures pour reprendre sa chasse) avant le dernier scénario de la campagne. Suite à cela, Johann sera inhumé elle s'en ira à la poursuite d'une nouvelle proie.

Annexe: Caractéristiques des Pnjs

Emmaretta- ChasseuseCC CT F E Ag Int FM Soc

31 46 30 36 33 33 31 31

A B BF BE M Mag PF PD

1 13 3 3 4 / / /Compétences: Alphabet secret (rôdeur), déplacement silencieux, Dissimulation, Fouille, Perception, Pistage, SurvieTalents: Camouflage rural, Maitrise(arc court), Rechargement rapide, Résistance accrueDotations: Arc court et 10 flèches, 2 collets, nécessaire antipoison, deux daguesPoints d'Armure: 0Chats Sauvages: Voir caractéristiques du Loup Géant P100 BVM

Johann le fantôme: Voir Page 92 Bestiaire du Vieux Monde

La Mort Sylvestre:CC CT F E Ag Int FM Soc

61 33 54 48 33 66 75 11

A B BF BE M Mag PF PD

3 25 5 4 6 / / /Compétences: Intimidation, Perception, Orientation, PistageTalents: Coups puissants, Effrayant, Résistance à la magie, Sans peurDotations: Une faux rouilléePoints d'armure: 0

Eurêka !Par Paul Hargreaves

Résumé de l'aventure:

Dans Eurêka !, Kugelschreiber, un inventeur fortement excentrique, propose du travail aux Pjs. Il veut qu'ils s'occupent d'une bande de brutes qui lui extorquent de l'argent. Mais il se trouve que ces 'brutes' sont des membres de la garde locale. Les Pjs auront l'occasion de voir quelques inventions extraordinaires, mais ils devront peut être effectuer une sortie précipitée et terriblement hasardeuse avec des gyrocoptéres miniatures. S'ils ont sympathisé avec Emmaretta lors du trajet depuis l'Homme à la Capuche, ils pourront également lui venir en aide pour libérer son ami Klaus (et affronter les mêmes gardes véreux..)

Libérer Klaus:

Une fois arrivés à Volgen, Emmaretta ira payer la caution de Klaus et Johann apparaitra pour discuter avec les Pjs. Il sera très intéressé d'apprendre qu'il était autrefois chasseur de primes, car il n'en a aucun souvenir. Descendre d'une riche famille semble éveiller quelque chose

chez lui....(faux souvenir, hélas, mais qui entretiendral'intérêt et les espoirs des joueurs).Cette conversation semble assez simple jusqu'à ceque vous pensiez aux tests de peur que doivent faire les Pjs à l'arrivée de Johann. Alors qu'il tente d'avoirune conversation tranquille avec eux, dans un coinsombre de la ville, certains seront cloués au sol,pâles comme la mort (si l'on peut dire). Cela peutfaire se retourner quelques têtes et des citadins pourraient bien être affectés par la peur, ce n'estpas facile de trainer avec un fantôme!

Johann disparaitra immédiatement après avoirappris ce qu'ont découvert les Pjs. A ce moment,Emmaretta revient, en grande fureur. Le magistratlui a pris son argent et a refusé de libérer Klaus,en disant que l'or payerait sa nourriture et sontransport, ce qui est une absurdité évidente.Emmaretta a été roulée et elle est furieuse. Elle veut maintenant que les Pjs l'aident à libérer Klaus !

Ils peuvent connaître alors quelques momentsd'hésitation (surtout qu'Emmaretta n'a rien à leuroffrir en échange de leur aide). Laissez leur le temps de refuser et faites réapparaitre Johann.Emmaretta n'a pas peur et elle exprime toute lahaine qu'elle éprouve pour lui. Il la considèreavec surprise et demande si elle le connait.Emmaretta répète son histoire et narre celle deson amant emprisonné, qui est injustementdétenu. Johann réfléchit au problème pendantun moment, laissant aux Pjs le temps de trouver comment sauver Klaus.

Il existe une possibilité évidente: Johann peutsemer la peur parmi les gardiens, qui s'enfuiront sous l'effet de la panique; les Pjs entreront alorset sauveront Klaus. Une rapide reconnaissancedu local de la milice où se trouve la prison prouve que c'est tout à fait réalisable. Laissezleur le temps de concevoir ce plan par euxmêmes et, s'ils ne le font pas, faites intervenirla Mort Sylvestre. La créature provoque unebelle pagaille en ville lorsqu'elle se met àpourchasser le groupe. Il faut alors l'intervention du prêtre de Morr local pour la repousser. Suite à cela, le groupe estarrêté et jeté dans la même prison que Klaus,en attendant d'être interrogé par un groupe derépurgateurs qui voudrait bien savoir comment et pourquoi une telle monstruosité est à leur trousse. Johann peut aussi leursuggérer le plan, il est désolé pour Emmarettaet fâché par l'escroquerie du magistrat.

Il acceptera de terroriser les geôliers pour que les Pjs puissent agir. Et maintenant c'est Emmaretta qui est désolée pour Johann; ce nedoit pas être drôle d'être mort et de ne pas savoir qui vous étiez. Comment quelqu'unpourrait il reposer dans ces conditions ? Ellepourrait peut être lui retourner sa faveur...

Un élément crucial entre maintenant enjeu: les garous sont naturellementd'excellents pisteurs. Les Pjs nesavent peut être pas encore que Klaus est une victimede la lycanthropie etmême s'ils le

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savent, ils n 'ont pas nécessairement songé qu'il puisseavoir un tel talent. Le point vital est que quelqu'unmentionne la fuite du cultiste (et son uniforme de patrouilleur rural) à Emmaretta. Si cela est fait, elle proposera de le pister si les Pjs et Johann l'aident à libérer son amant. Au besoin vous pouvez vous servir de ces deux Pnjs pour extirper des aventuriers tous les détails qu'ils connaissent et qui peuvent avoir des liens avec la mort de Johann, jusqu'à ce que cet élément-clé soit mis en lumière.

Laissez les Pjs aller jeter un coup d'œil à la prison locale. Ce n'est visiblement pas très difficile. Lesgardiens et le geôlier sont à moitié ivres, le bâtimentest petit et plutôt délabré. Mais ils ne doivent pas être vus pendant la libération et, donc, un raid nocturne serait préférable. Des détails subtils, tels que se noircir le visage, porter des déguisements, etc... auxquels pourraient penser les joueurs leur rapporteront des P.exp supplémentaires. Si personne dans le groupe n'est capable de crocheter une serrure, ils pourraient fréquenter les tavernes malfamées et engager un voleur. Même si cette compétence n'est pas indispensable, un plan intelligent devrait l'estimer utile ! Johann apparaitra plus ou moins au bon moment, les gardiens surgiront et dévaleront la rue, trop effrayés pour simplement crier, et les Pjs pourront entrer par la grande porte. Les gardes ont laissé les clés sur place et Emmaretta peut repérer Klaus facilement. Les Pjs peuvent entrer, sortir et disparaître en moins d'une minute. Pffft! Utilisez le plan pour donner à la rencontre un degré d'authenticité et provoquer la tension des joueurs.

Les deux amants, pourront par la suite aider le groupe à retrouver la piste de Hans Jinkerst. La piste est irrégulière, généralement dirigée vers le sud-ouest, en direction de Sudderheim. Klaus crache et feule vers l'endroit, composé d'un cercle de cendres froides dans une petite clairière de la forêt. Sur un arbre, une lourde flèche maintient accrochée au bois une main droite sectionnée. La main porte une grosse bague de bronze sur l'index. C'est la même main qui manque au fantôme de Johann, ce qui devrait être

révélateur.

Klaus, reprenant sa forme humaine pour unmoment, indique qu'il ne peut pas suivre lapiste plus loin. Cela ne devrait pas tropdéranger les Pjs qui ont au moins obtenu une preuve matérielle. L'anneau porte un dessin caractéristique sur sa surface, trois barres de jais noir incrustées dans l'argent.

Alors qu'Emmaretta, Klaus et leurs amis félins leur disent adieu,

Johann réapparait. Il reconnaît la main immédiatement et

l'anneau stimule sa mémoire: 'Ouvrez le,' dit il avec excitation. Le haut de l'anneau est articulé, et une fois ouvert, révèle un instrument incroyablement compliqué. Il s'étire et libère une lame de rasoir particulièrement effilée, capable de couper une corde. Une lentille permet de concentrer la lumière et d'obtenir un point brulant. Quel instrument utile ! Le long de la lame de rasoir, il est écrit 'Wfgng Kglschrbr, Volgen' (le lettrage est, évidemment, incroyablement minuscule). Les Pjs devront donc s'en retourner pour découvrir 'Wfgng Kglschrbr', quelle que puisse être cette personne. Ils devraient avoir des appréhensions à ce sujet, mais c'est fait pour ça. Enfin, avant de disparaître encore une fois, Johann exprimera le souhait que les Pjs emmènent sa main avec eux. Il espère que son corps n'est pas trop loin et aimerait que son intégralité soit enterré, si possible!

A leur retour à Volgen, les Pjs se verront conseiller la taverne Misthaufen, sur la Reiksplatz, pour la qualité de son hébergement.

Les Pjs peuvent commencer l'aventure par eux mêmes en se renseignant sur une personne du nom de 'Wfgng Kglschrbr', que le barman, Uwe, reconnaît immédiatement comme étant Wolfgang Kugelschreiber, un inventeur excentrique local. Les Pjs peuvent alors se rendre chez Kugelschreiber et l'interroger sur l'anneau. Johann ne se montrera pas durant cette visite. Kugelschreiber acceptera de leur dire ce qu'il sait sur l'anneau et son acquéreur s'ils effectuent un petit travail pour lui.....

Chez Kugelschreiber:

La taverne:

Si les personnages souhaitent se rendre à la taverne (comme ils le devraient), ils n'auront aucune difficulté à la trouver. La plupart des gens peuvent leur indiquer la direction.Étonnamment Uwe sourit lorsque les Pjs lui demandent s'il connait l'individu désigné sur la bague. Il donne les instructions aux aventuriers pour se rendre à une maison sur la Gummisteifelstrasse. La maison s'appelle Der Geflugelsalat et il ne faut guère de temps pour s'y rendre. Alors que les Pjs ont pris congé pour aller découvrir leur futur employeur, Uwe leur criera 'Dites lui que c'est Uwe qui vous envoies!'

Der Geflugelsalat:

Les aventuriers arrivent à la maison Geflugelsalat en fin d'après midi. Des nuages s'amoncellent au dessus de leurs têtes et un orage semble se préparer.La maison est d'une taille imposante, à la limite de la ville et possède quelques caractéristiques assez visibles et inhabituelles. Sur le toit, une grande tige de fer s'élève vers le ciel; une autre partie de ce toit est horizontale et on pourrait facilement se tenir dessus. Toujours sur le toit, une grande structure de bois, similaire à une tour et presque aussi grande que la tige de fer, soutient une vaste plate-forme.Une grosse corde pend le long d'un des cotés de la double porte. Prés de la corde, une pancarte indique 'Tirez s'il vous plait'. Si les aventuriers suivent ce conseil, une série de cloches joueront un petit air, interminable.Soudain, un gros bang retentit derrière la porte. Un des battants est

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ouvert par un halfling portant un marteau. Il marmonne quelque chosesur ces 'fichues cloches' et demande aux aventuriers ce qu'ils veulent. 'Mais qu'est ce que vous croyez faire, en sonnant des cloches comme ça ? Hmmmm? Eh bien ?'L'attitude du halfling changera du tout au tout si les Pjs mentionnent qu'ils sont envoyés par Uwe. Il leur fera alors signe d'entrer en souriant.

L'inventeur

Le halfling se nomme Grogar Pittiné: il est le cuisinier, assistant et maitre d'hôtel du grand inventeur et génie reconnu, Wolfgang Kugelschreiber.Kugelschreiber est sans aucun doute un génie et, malheureusement, il est aussi très inventif. Dans son atelier secret, il a inventé maintes merveilles, dont la plupart ne fonctionnent pas, mais qu'importe.... seules la présence de son fidèle assistant, Grogar, a évité à plusieurs reprises la destruction de la maison sous l'effet de diverses explosions incontrôlées.Wolfgang Kugelschreiber a engagé les aventuriers parce qu'il veut faire protéger des objets de valeur, d'une très grande valeur (pour les parties intéressées). Les objets en question sont lui même et son assistant, Grogar. Même s'il est légèrement paranoïaque, Kugelschreiber a vraiment besoin d'être protégé d'une bande de brutes qui veulent le racketter. La semaine passée, des hommes masqués ont sonné à sa porte et ont tenté de lui extorquer de l'argent, Kugelschreiber veut que les Pjs résolvent son problème.

Présentations:

Grogar introduit les aventuriers dans la maison, qui est très bien entretenue, mais ne trouve pas l'inventeur. Il marmonne dans sa barbe: 'Ce vieux fou doit encore être en bas, j'en mettrais ma main au feu....' et emmène les Pjs dans une remise derrière la maison. À l'intérieur, quelques marches font accéder à l'entrée de l'atelier secret de Wolfgang Kugelschreiber...

Dans l'atelier, au contraire de la maison, c'est la pagaille. Des composés chimiques bouillonnent dans des cornues étranges et des bouteilles et circulent dans des tubes de verre tortueux. Des mécanismes bizarres encombrent le sol, à des stades divers de réalisation, ou auraient ils été partiellement démontés? Des éléments d'armes à feu sont éparpillés un peu partout, avec de petits amoncellements de poudre. C'est à la fois un atelier, un laboratoire, une forge, un repaire d'alchimiste et une usine de parfum rassemblés dans un lieu réduit. Au centre de la confusion, un grand objet est recouvert d'un drap. À l'entrée des aventuriers, un homme émerge de ce drap. Ses cheveux gris sont en bataille, ses yeux immenses, injectés de sang, lui donnent l'air d'un maniaque. Voici Wolfgang Kugelschreiber. En voyant les Pjs, Wolfgang se tourne vers

Grogar et dit à ses visiteurs: 'Ainsi, Uwe fous a envoyés. BIEN ! FANTASTIQUE! MERVEILLEUX!!'

Lorsque Grogar l'a un peu calmé, Wolfgang poursuit'Ach bien, mes bons amis, foulez-fous travaillerpour moi ou pas?'Grogar ayant précédemment informé les aventuriers des détails du travail, ils devraientpouvoir lui répondre oui. Dés qu'ils auront donnéleur accord, Kugelschreiber les apprécierainstantanément. Son visage s'éclaire d'un trèslarge sourire et il s'adresse à Grogar :'Ach, chefous l'afais bien dit!' et il offre aux Pjs 100 couronnes d'or chacun, payables une fois letravail effectué, 'lorzque fous m'aurez débarrasséde zes trouble-fête....' kugelschreiber ne veut pas que ses meubles soient endommagés et il insistedonc pour que les aventuriers ne se battent pas à l'intérieur. En dehors de cette 'petite'restriction, ils ont toute latitude pour s'occuperde ce problème.Quand les détails sont réglés, alors que lesaventuriers s'apprêtent à gagner leurs chambrespour s'organiser, kugelschreiber dit 'Eh bien foyons.Maintenant que fous êtes à mon zerfice, dites moice que fous penzez de za!'Avec un grand geste, l'inventeur retire le drap dugros objet au centre de l'atelier. Il découvre sadernière invention: un submersible ! Il est gros et rond, construit en cuivre, en bronze et en fer.Son aspect est terriblement inspiré des poissons.De chaque coté, des pagaies remplacent lesnageoires et l'emplacement des yeux est occupépar deux hublots vitrés.Le génie distrait n'a cependant pas réalisé que son 'bateau zous-marin', comme il l'appelle, esttrop gros pour passer la porte ou l'escalier...

Ce soir... Fricassé:

Après un diner tardif mais excellent, concocté par Grogar, les aventuriers sontconduits à leurs chambres. A l'intérieur,l'orage qui menaçait a maintenant éclaté. Acause de lui, Kugelschreiber ne va pas secoucher; l'inventeur va rester debout et 'Ach.Expérience avec les éléments, fous foyez.'Kugelschreiber et Grogar seront très heureuxsi les Pjs préfèrent assurer une garde pendantla nuit, même s'ils pensent (et ils le diront)que ce n'est pas nécessaire.Les aventuriers se retirent dans leurs chambreset l'inventeur se rend dans son bureau afin demettre en place ses expériences; de façongénérale, cela concerne la maitrise et lestockage des éclairs, ce qui explique leconducteur sur le toit. Mais quelque chosed'autre se prépare ce soir. Après tout, peut êtreque, malgré tout son travail méticuleux, sesplans vont mal tourner...Un espion du gouvernement de la ville a étéchargé de découvrir si l'inventeur travailleactuellement sur des innovations ayantune valeur militaire. Minuit est passédepuis longtemps lorsque les aventurierssont alertés par de l'animationprovenant du rez-de-chaussée.Entre les roulements detonnerre et lesfouettements de lapluie, on peut

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entendre des cris et des fracas. Lorsque les aventuriers atteignent le bas de l'escalier,une silhouette sombre se rue vers eux et grimpe les marches. Kugelschreiber apparaît à la porte de son bureau et crie :'Arrêtez zet homme!'. Et la chasse commence ! Helmut Weishund, l'espion, va tenter de s'échapper à n'importe quel prix. Il ne s'attendait pas à ce que l'inventeur soit debout et il n'a rien trouvé d'intéressant pour ses employeurs. Ne trouvant aucune sortie au premier étage, il grimpera par l'échelle sur le toit. La pluie est abondante et accompagnée de roulements de tonnerre et d'éclairs.L'orage est pratiquement à son apogée alors qu'ilpasse sur Volgen. L'échelle conduit à la partie plate du toit qui est mouillée, mais sur laquelle on peut se tenir en toute sécurité. Dés que le premier aventurier émerge par la trappe, Helmut porte une attaque, bondit sur la partie supérieure du toit et court au-delà du conducteur d'éclair. Cette partie du toit est pentue, mouillée et très glissante. A chaque round, quiconque s'y trouve a 50% de chances de glisser et de tomber. La hauteur au sol est de 8 mètres. De plus, à chaque round, il y a 15% de chances pour qu'un éclair frappe la tige conductrice et, avec la présence de l'eau, une partie de l'énergie va courir le long des tuiles jusqu'aux personnes présentes sur le toit. Le choc ne provoque pas de dommage direct mais fait tomber du toit tous ceux qui sont affectés. L'action de l'éclair a cependant un effet secondaire curieux sur ces derniers: leurs cheveux vont se dresser sur leur tête pendant quelques heures !

Même s'il triomphe des Pjs en combat, l'espion ne peut pas trouver d'issue sur letoit. Le destin (ou plutôt, le Mj) devrait

intervenir; Helmut pourrait tomber, ou être frappé par la foudre innocente. Dans ce dernier cas, quiconque touchera le corps recevra 1D3 points de Blessure et sombrera dans l'inconscience pendant 6 rounds. Si Helmut est fouillé, on ne trouvera pratiquement rien sur lui. La seule chose intéressante est un tatouage du Griffon de Nuln sur sa poitrine, juste au dessus du coeur. Les aventuriers devraient être complétement

mystifiés par tous ces événements, qui sontlà pour ça, et pour les empêcher de sombrerdans l'ennui. Ils ne peuvent pas réaliser ou

découvrir qu'Helmut était un espion gouvernemental; mais son apparition et l'effraction devraient les intriguer. D'un autrecoté, ils ont été les instruments de sa mort.Les gouvernements, particulièrement lesgroupes secrets des gouvernements, mettent

longtemps, très longtemps pour oublier..... Le cadavre tatoué ne peut fournir aucune réponse, pas plus que Kugelschreiber, et les

Pjs peuvent aller se coucher, fatigués,contrariés et mouillés.

Le Lendemain Matin:

Le lendemain, les aventuriers sont réveillés par une bonne odeur de lard frit et

d'oeufs. Si on l'interroge à ce moment sur les événements

de la nuit, Kugelschreiber admettra ne rien savoir

sur l'homme, mais que, grâce à sa présence tardive dans son bureau, il n'a rien pu prendre qui ait de la valeur. Kugelschreiber aidera à soigner tout personnage blessé pendant la nuit. Il les informera que les extorqueurs reviendront chercher leur argent ce soir.

Des inventions à ne plus savoir qu'en faire:

Pendant le reste de la journée, Kugelschreiber fera des démonstrations de certaines de ses inventions. Cela comprend le Plumeur d'Oie Kugelmatic, l'Extincteur de feu Kugelmatic, le Systéme de respiration aquatique Kugelmatic, le Fourreau à dégainé rapide et plusieurs autres. Certaines de ces inventions sont détaillées à la fin de cette aventure car, dans certaines situations, elles peuvent se révéler utiles.

Vous êtes libre de rajouter des instruments Kugelmatic supplémentaires. Plus l'invention est idiote,mieux c'est. Les Pjs peuvent s'amuser en expérimentant les créations, ou en s'équipant de gadgets étonnants et merveilleux. Kugelschreiber sera très heureux de les aider à tester tout ça sur le terrain.

L'exploration de l'atelier peut facilement durer toute la journée, les repas étant servis par Grogar aux moments adéquats. C'est très bien ainsi car les extorqueurs doivent apparaître le soir même.

Extorsion... Que voilà un vilain mot:

La nuit tombe sur Volgen. Juste après 20H00, la porte de la maison Geflugelsalat s'ouvre en grand. Cinq hommes remplissent l'encadrement; tous sont vêtus de manteau, coiffe et masque.Deux d'entre eux portent des arbalètes chargées, les autres sont équipés de gourdins. Après être entrés dans la demeure, ils se déploieront de façon à avoir l'œil sur tous les occupants. Kugelschreiber se tournera vers les Pjs qui ferait signe de vouloir se battre et lui rappellera ses obligations en tant qu'employé : 'Tenez-fous tranquille ! Z'est ma maison et che ne feux pas de combat izi!'Rapidement un sixième homme fait irruption, habillé de la même manière mais avec une épée dégainée (il aime les effets dramatiques). C'est Manfred Kessler, le chef des extorqueurs. Il demande le règlement de ses 'honoraires' à Kugelschreiber et le glisse dans sa sacoche quand il lui est remis. Après un merci très élaboré et sarcastique, il se retire avec ses hommes.N'ayant pas eu jusque-là la possibilité de les combattre; la méthode la plus simple qu'ont les Pjs de s'occuper des extorqueurs est de les suivre jusqu'à leur repaire et de découvrir leurs identités. Les autorités pourront alors en être informées. Comme petit bonus supplémentaire, les Pjs pourraient découvrir où l'argent ainsi collecté est dissimulé !Si les Pjs ne songent pas d'eux mêmes à ce plan, le Mj peut le suggérer par l'intermédiaire de Kugelschreiber. Après tout c'est un génie et, pour l'intrigue, il est vital que les criminels soient poursuivis....'Eh bien! Qu'eze que fous attendez ? Suifez-les ! Ach ! Aurai-che engagé des imbéciles? Pittiné ! Pittiné ! Amène-moi à boire et à mancher! Allez, fous autres, COUREZ LEUR APRES !!!'

Dans l'ombre:

Les criminels prennent l'argent (75CO) et disparaissent dans la nuit. Ils ont encore plusieurs visites à effectuer ce soir et il pourrait être dangereux de les poursuivre. Des compétences et talents tels que Déplacement silencieux, camouflage et vision nocturne seront des plus utiles.Les bandits repéreront plus facilement les Pjs s'ils restent en groupe; il serait donc préférable qu'ils se dispersent ou qu'ils maintiennent un certain intervalle entre eux. Les personnages qui y penseront devraient recevoir deux ou trois P.Exp, juste pour leur faire plaisir. Les extorqueurs étant certains que personne n'osera les suivre, un seul test de Dissimulation sera nécessaire.Les bandits mettent environ une heure pour regagner leur repaire. En cours de route, ils effectuent deux arrêts: une fois dans une auberge et une autre, peu après, à la maison d'un marchand.Finalement, à la grande surprise des Pjs qui les filent, les criminels arrivent à leur base d'opération. Après un dernier coup d'œil aux

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alentours, les six hommes ouvrent une porte et rentrent dans les bâtiments de la garde de la ville! C'est un événement qui devrait faire sérieusement réfléchir les Pjs: la corruption parmi les rangs de la garde, les défenseurs de la loi.Si les Pjs investissent précipitamment le bâtiment, un des extorqueurs, qui ont maintenant repris leur rôle de garde, sonnera l'alarme. Les Pjs devront prendre la fuite alors que les soldats commencent à s'agiter.Dans le cas où les Pjs dénonceraient ces gardes corrompus à leurs supérieurs, ils ne seront pas pris au sérieux. Faites bien comprendre que, aux yeux de la loi de Volgen, les aventuriers ne sont que des vagabonds suspects et qu'ils risquent de se faire arrêter. Quoiqu'il en soit, si vous le pouvez, impliquez les Pjs dans une poursuite. Ceux qui croyaient être les chasseurs pourraient bien se transformer en gibier.Manfred Kessler fera tout son possible pour ruiner la réputation des Pjs, du moins à Volgen. Une fois que cela se sera produit, les aventuriers pourront révéler toutes les activités criminelles qu'ils souhaitent; aucune cour de justice ne va croire les racontars d'une bande minable d'aventuriers, surtout s'ils mettent en cause des gardes respectés....

Le plaisir de la chasse:

La poursuite est un excellent moyen de provoquer chez les joueurs de bonnes interprétations ainsi que d'intenses réflexions, grâce à la pression que l'on connait lorsque l'on tente de se débarrasser des ennuis ! Les aventuriers retourneront probablement chez Kugelschreiber. Ils devraient au moins l'informer de ce qu'ils ont découvert et l'avertir que la garde pourrait bien se retourner aussi contre lui.La poursuite les ramenant chez Kugelschreiber pourrait prendre la tournure d'une partie de cache-cache entre eux et les poursuivants, qui représentent une bonne partie de la garnison. Cela peut aussi être une poursuite directe dans laquelle les gardes, menés par Manfred Kessler, talonneraient les aventuriers maintenant recherchés pour un 'complément d'information'.Dans le premier cas, les tests de Dissimulation seront à l'ordre du jour. Des descriptions générales de l'environnement immédiat permettront aux Pjs de saisir ce qui se passe et de se localiser :'vous vous trouvez dans une ruelle étroite, les maisons sont très proches les une des autres', etc.ils pourront ainsi dénicher des endroits où se cacher, comme les toits, les renfoncements obscurs, ou dans les canaux, les charrettes de foin, les chariots vides et autres. Des P.Exp devraient récompenser les idées lumineuses. Lors d'une poursuite, les gardes ne devraient pas capturer directement les aventuriers, mais plutôt les effrayer et les épuiser. Après tout, rien de tel qu'une poursuite menée par une horde de gardes excités pour obtenir une bonne poussée d'adrénaline.Les aventuriers finiront par retourner chez Kugelschreiber, ne serait ce que pour récupérer leurs affaires. Ils pourraient aussi être obligés d'y aller parce que des gardes qui surveillent les portes de la ville sont en état d'alerte.

La fuite:

Lorsque les Pjs seront retournés chez Kugelschreiber et qu'ils l'auront informé de ce qui s'est produit, il deviendra très excité. Il hurlera toutes sortes de choses sur la nécessité d'une fuite rapide, mais ne fera pas grand chose de plus que de courir dans tous les sens et de s'arracher les cheveux. La garde arrivera peu après que les aventuriers auront prévenu Wolfgang de son arrivée prochaine.Précisément, la garde parviendra à la maison de l'inventeur, deux minutes après les aventuriers. Des cris et des coups sur la porte commenceront à retentir.A ce moment-là, Kugelschreiber et Grogar auront couru par la porte arrière jusqu'à la cave. En partant, Kugelschreiber se tournera vers les Pjs et leur criera: 'Che fais m'enfuir dans mon bateau zous-marin. Ne fous inquiétez pas, nous nous retrouferons.' Si les Pjs sursautent en entendant cela, il sera temps de leur rappeler que le mur de l'atelier est aussi celui du canal et que Kugelschreiber dispose de réserve de poudre à cet endroit....Ce bateau ne peut malheureusement accueillir que deux personnes etKugelschreiber et Grogar sont les deux seuls à pouvoir

le faire manœuvrer correctement. Les aventuriersdevront trouver une autre solution. La porte principale de la maison peut être verrouillée, mais il ne faudra que peu de temps aux gardes pour laforcer.A ce stade, les personnages ont plusieurs alternatives à considérer, en dehors d'un combat à mort contre la garnison entière, bien entendu.La fuite est une possibilité des plus intéressantes.Filer par la porte arrière n'est guère réaliste car lesrues sont surveillées et les gardes tenterontd'entrer par là aussi.Le toit propose une issue royale. Les gardes peuvent être retardés par des portes verrouilléeset d'autres barricades et cela garantit un bondépart pour toute poursuite sur le toit. Il reste unseul problème: les murs de la ville. Aucunepossibilité ne permettrait aux Pjs de lesfranchir sans passer d'abord par un certain nombre de combats. Cela serait réalisable s'ils'agissait de guerriers forts et expérimentés, et unpeu fous. Mais une troisième option leur permet d'éviter une bataille rangée suicidaire.....la plate-forme de la pseudo tour abrite des machines fascinantes imaginées par des amisingénieurs nains de Kugelschreiber: des gyrocoptéres de poche! Ces créations mécaniquespotentiellement fatales garantissent des possibilités inhabituelles pour ceux qui seraientintéressés par le pilotage.Plusieurs appareils, sont couverts par une bâche.Ils sont relativement simples à manier.

La personne s'attache au gyrocoptére, allumele moteur et saute de la plateforme. Il ne luireste plus qu'à réussir à voler....un jet immédiat permet de déterminer si lepilote contrôle le gyrocoptére. Pour cela, ildoit faire un jet sous son Agilité plus lamoitié de son Intelligence. Les aventurierssurchargés subissent une pénalité de 5%sur le jet de contrôle.Si le pilote perd le contrôle de son appareil, lancez 1d6 et consultez la table suivante:

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Jet de dé Résultat

1 ou 2 Chute de 15m

3 ou 4 Chute de 10m

5 ou 6 Chute de 5m

Après avoir déterminé le résultat sur cette table, lepersonnage doit tenter à nouveau de contrôler son engin, en supposant qu'il ne s'est pas écrasé au sol. Les dommages en cas d'impact sont calculés comme pour une chute de la hauteur appropriée.Notez à la fin de chaque tour l'altitude à laquelle setrouve le gyrocoptére.Au départ, les personnages sont sur la plateforme, à 20m au-dessus du sol. Après avoir sauté, ils feront une chute immédiate de 5m avant de pouvoir équilibrer leur vol. lorsqu'un jet de contrôle est réussi, le pilote peut choisir de monter ou de descendre de 5m, ou de virer à droite ou à gauche. Un Mj légèrement sadique pourrait rajouter des obstacles à éviter, maisons, tours, etc. autour desquels les personnages devront manœuvrer lors du survol de la ville. Au sol, les gardes peuvent recourir à l'artillerie sous la forme de flèches, pierres, ou même grâce à une catapulte. Une fois que les personnages auront franchi les murs de la ville, les gardes ne les poursuivront pas car ils ne seront plus dans Volgen. L'atterrissage et les événements suivants peuvent former toute une nouvelle série d'aventures.

Annexe 1: Les inventions de Kugelschreiber

Toute invention intéressante que vous pourriez imaginer ajoutera du piment auxaventures, mais la plupart ne devraient pas

marcher..

Fourreau a dégainé rapide:

C'est un fourreau (pour épée standard) équipé d'un système d'éjection dans le fond. Lorsque le système fonctionne correctement (50% de chance) l'utilisateur rajoute +10 à sa CC au premier assaut de combat. Lorsque le fourreau fonctionne mal ,

l'épée jaillit du fourreau et atterrit à 1d10m.

Système de respiration aquatique:

Un tuba primitif qui marche très bien. Il pourrait servir à quiconque souhaite s'enfuir en nageant.

Annexe 2: Caractéristiques des Pnjs

Wolfgang Kugelschreiber:CC CT F E Ag Int FM Soc

29 24 21 31 46 97 67 37

A B BF BE M Mag PF PD

1 8 2 3 3 / / /

Compétences: Langue (estalien),canotage, commérage, conduite d'attelages, déplacement

silencieux, évaluation, fouille, marchandage

, natation, perception, connaissances académiques (ingénierie), connaissances académiques (science), connaissances générales (Empire, Tilée), Lire/écrire, Langue (Khazalid)Talents: Dur en affaires, maitrise (armes mécaniques)

Grogar Pittiné: serviteur halfling

Helmut Weishund, Espion impérial:CC CT F E Ag Int FM Soc

49 45 34 48 46 49 29 49

A B BF BE M Mag PF PD

2 12 3 4 4 / / /Compétences: Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, dissimulation, Escamotage, filature, Lecture sur les lèvresTalents: Fuite, Intrigant, Linguistique, sociableDotations: Accessoires de déguisement, épée, daguePoints d'armure: 0

Gardes extorqueurs: Voir Garde page 232 WJDRF

Les Monstres de SuderheimPar Baron zéro

Un, deuxLes Skavens viennent pour toi,Trois, quatreMieux vaux fermer ta porte,Cinq, Six,Qui se fera attraper…

Une comptine des enfants de Sudderheim

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Résumé de l'aventure:

L'aventure oppose les aventuriers aux mythiques hommes rats connus sous le nom de Skaven. Mais elle fonctionnera mieux avec un groupe qui pense qu'ils ne sont qu'une sous espèce d'hommes-bêtes ou des histoires pour enfants désobéissants. Suite aux événements de Volgen, le groupe se pose un peu plus loin dans une clairière proche. C'est à ce moment que Johann réapparait pour les mettre sur la piste de Suderheim. Là où les aventuriers seront confronté à l'Ordo Triangulus.

Background:

Sudderheim est un petit village impérial qui possède une histoire tragique. Il y a environ 115 ans, toute la ville fut soudainement contaminée par la peste. La mort et la douleur tourmentèrent les villageois tandis que la maladie faisait un véritable festin parmi la petite communauté. L'impossibilité d'avoir accès à de l'eau potable rendit les choses encore pire.

Ce que les habitants ne savent pas, c'est que la peste avait été 'placée' dans les puits par les Skavens. Lorsque tout sembla perdu, les hommes-rats approchèrent les hommes les plus influent du village et les forcèrent à passer un pacte diabolique.

En quelques jours, l'eau des puits redevint claire et potable, et la plupart des gens guérirent de leur maladie. Mais le jour qui suivit la pleine lune de Morrslieb, le pacte que les chefs avaient passé se réalisa. La plupart des enfants disparurent durant la nuit.

Le chagrin s'abattit sur le village et la plupart des habitants quittèrent cet endroit maudit pour ne jamais y revenir.Mais le temps fit son œuvre à Sudderheim, la prospérité refit surface et le tragique événement devint avec le temps un vulgaire mythe populaire.Ce mythe est toujours connu de nos jours, et chaque année, les habitants organisent une fête spéciale appelée le Festival des Marionnettes pour exorciser les démons de leur passé.

Mais le lien entre les hommes et le pacte nauséabond avec les skavens n'a pas disparu et il a même été maintenu au fil des années. Tandis que le temps passé, les fils de la noblesse remplacèrent les pères et une société à la base inoffensive se transforma en un culte de fidèles du Rat Cornu, le sombre dieu des skavens. Ils se nommèrent eux même l'Ordo Triangulus, d'après le symbole sacré de leur déité. Bien que le pacte initialement passé avec les skavens l'avait été sous le coup de la nécessité et du désespoir, de nos jours l'Ordo rend hommage en tout état de cause au Rat cornu et sert les viles skavens de son plein gré.Le chef de l'Ordo Triangulus est actuellement Konrad Rottmeier. C'est un marchand local ambitieux qui a prévu de faire passer le culte à un niveau supérieur. C'est traditionnellement durant le Festival des Marionnettes que les membres du culte rencontrent les skavens. Et cette année ne fera pas exception.

Seulement cette rencontre a une importance spéciale pour l'Ordo Triangulus car Konrad Rottmeier a conçu un plan maléfique. Le culte souhaite miner le pouvoir en place en frappant directement l'église hait de Sigmar. En effet l'église du village a grand besoin d'être réparée. La crasse et le manque d'entretien ont abimé l'édifice au fil du temps et il faut de l'argent pour la purifier et remplacer les statues de bois qui servent à recueillir les dons des fidèles. Ces statues avaient été sculptées par les meilleurs artisans de l'époque, et elles représentent des personnages emblématiques du culte ou de l'Empire.

Il y a douze statues au total incluant Sigmar lui même, Magnus le pieux et Mandred Tueur de Skavens. De plus, les villageois aimeraient posséder une statue de Valten, depuis que la 'réincarnation' de Sigmar est passée par leur village durant la Tempête du Chaos, ce qui porterait le nombre de statues à treize. Treize étant le nombre sacré du Rat Cornu.

L'esprit tordu de Konrad Rottmeier vit ce gestecomme un signe de son dieu et décida qu'il étaittemps de frapper l'Empire. L'Ordo Triangulus a alors conçu un plan diabolique, ses membres ont crée de fausses pièces de monnaie, et après plusieurs échecs et tâtonnements, ils sont maintenant capable de frapper des Karls (P.Or) plus vrais que nature.

Le but de ce plan est de placer les pièces contaminées par de la malepierre dans les statues-troncs. Lorsque les prêtres de Sigmar viendront ramasser les offrandes, ils prendront en même temps la monnaie contaminée etdeviendront d'horribles mutants. Durant le mêmetemps, l'Ordo Triangulus lancera une campagnecontre l'église, clamant que les mutations sont lapreuve d'un pacte avec les puissances de la ruine, que Sigmar n'est pas un vrai dieu etque ses prêtres ne sont que des hérétiqueslubriques et pernicieux. Si ce plan réussitl'Ordo gagnera en puissance dans la région et les skavens par la même occasion.

L'entrée des héros:

Le jour suivant leur départ de Volgen, les Pjsreçoivent une lettre du Seigneur Von Drachensturm, un noble influent qui a dédié sa vie entière à démasquer les conspirations skavens.

Deux semaines auparavant, il a appris de sessources qu'un culte nommé l'Ordo Triangulusavait prévu de passer à l'action contre l'Empire.Les indices étaient maigre, mais pointés tousen direction du petit village de Suderheim. VonDrachensturm dépêcha rapidement sur place sonmeilleur agent, Isidro Armantero pour enquêter,mais il n'a pas reçu de nouvelle depuis, alorsqu'il était censé lui faire parvenir des rapportsréguliers. Le noble suspecte quelque fourberieet a besoin que quelqu'un enquête pour retrouver son agent, il promet également derégler les problèmes du groupe avec la gardede Volgen. Les Pjs pourront donc commencer leur enquête dans le village.Finalement durant le festival des marionnettes,ils découvriront Isidro Armentero, pourrontdéjouer les plans de l'Ordo Triangulus etferont même une rencontre mortelle avec devéritables skavens.

Chapitre un: le bon, la brute et les truands

L'aventure débute à Suderheim. Au momentque vous jugerez le plus opportun, faitesintervenir un groupe de gardes corrompus deVolgen à la poursuite des Pjs. Cette rencontre peut avoir lieu où vous voulez dansle village: une taverne, le jardin d'un noble,ou peut être dans l'église de Sigmar en pleine rénovation. Comptez un hommepar Pj, ces derniers combattent jusqu'àêtre sérieusement blessés, puis fuientou se rendent.

Rencontre avec Wolfgangvon Drachensturm

Le lendemain de

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l'attaque des gardes de Volgen, un homme vêtu d'habits de qualité approche les Pjs. C'est un messager qui apporte une lettre d'un dénommé Seigneur Wolfgang von

Drachensturm. Il leur explique sa mission puis leur tend la lettre.

S'ils refusent la proposition, un autre homme les approche quelques jours plus tard et ne seront plusimportunés s'ils refusent encore.

La demeure du seigneur Wolfgang von Drachensturm se trouve à une heure de Suderheim. Ce bâtiment de deux étages n'est pas très accueillant. Les fenêtres sont barrées et une haute barricade de ferl'entoure entièrement. Une seule porte permet d'entrertrois molosses vicieux gardent les lieux et montrent les crocs à l'arrivée des Pjs. Un valet armé les invite à les suivre et les escorte jusqu'à l'étude de son maitre. Un test de Perception permet de noter qu'il y a peu de serviteurs et que le parquet craque sous leurs pas.

Le bureau du seigneur est angulaire. Une cheminée garde la pièce chaude et une énorme bibliothèque couverte de livres et d'objets des plus étranges domine le mur derrière l'homme. Un test de Perception (-10%) permet de remarquer que l'un des livres est le fameux: Wilhelm Leiber’s: Des détestables homme-rats et leurs vils engeances. Le reste des murs est couvert de tapisserie dépeignant Sigmar et Manfred le Tueur de Rats. Au dessus de la cheminée, un tableau sombre montre d'étranges créatures rats émergeant des ténèbres, leurs crocs dénudées. Cette peinture est cependant de trop mauvaise qualité pour discerner des détails. Wolfgang von Drachensturm est

assis derrière un bureau massif et se lève à l'arrivée des personnages. Ils ne peuvent pas rater le pistolet chargé posé sur le bureau.

Merci d'avoir répondu aussi vite à mon invitation. Vous avez mes excuses pour les inconvénients que cette rencontre pourrait vous poser. Mais je suis sur que si nous travaillons ensemble vous apprécieraient l'aide que je peux vous apporter dans le litige qui semble vous opposez aux gardes de Volgen.Alors êtes vous disposez à m'écouter?

Wolfgang est un homme qui n'est pas trèsimpressionnable, même par des hommes enarmes. Il n'est également pas très subtil.

Une fois qu'il réalisa que quelque chose étaitarrivé à l'un de ses agents, il envoya pour ordre aux membres de son réseau derenseignements l'ordre de garder un œilsur tous les candidats qui seraient capablede mener l'enquête. Il cherchait en priorité

des étrangers à la région (comme les Pjs) qui n'auraient aucune affinité avec les autoritéslocales. Ayant entendu les déboires dugroupe à Volgen suite à l'affaire d'extorsionet la libération de Klaus le garou, il s'est aussitôt dit qu'ils feraient l'affaire. Von Drachensturm ne leur fera son offre qu'une seule fois et il se montre assez clair dans son discours pour qu'ils

comprennent bien que c'est dans leur intérêt d'accepter.

S'ils hésitent, il leur offre une compensation financière de 10 C.O

chacun. S'ils refusent, il leur demande de quitter sa demeure et ils n'entendront plus parler de lui par la suite. Les gardes corrompus de Volgen pourraient donc les poursuivre pendant encore une bonne partie de la campagne, peut être même jusque Delberz.

Si le groupe accepte, von Drachensturm leur parle de son agent, Isidro Armantero, a qui il avait donné une mission il y a environ deux semaines. Armantero arriva donc dans le village de Suderheim et envoya un premier rapport, puis un second il y a trois jours. Mais depuis plus de nouvelles, ce qui laisse penser que quelques choses lui ait arrivé. Von Drachensturm veut que le groupe retourne à Suderheim et découvre la vérité. A toutes les questions posées sur la mission de celui-ci, Drachensturm répond qu'il enquêtait sur une société secrète d'hérétiques dont les actions pourraient avoir des répercutions sur toute la région.

Chapitre 2: Sudderheim

Il ne faut pas plus de temps au retour qu'à l'aller pour rejoindre Sudderheim. La 'route' qui mène au village ressemble plus à une simple piste ravagée par les roues des chariots des paysans qu'autre chose, elle est boueuse presque toute l'année. Une palissade de 3métres encercle la communauté et on peut y distinguer trois portes. Des nuages sombres au dessus de la ville fond tomber la pluie en bourrasque (ce qui ne devrait pas étonner les joueurs qui jouent depuis le début de cette campagne)

Le village est le lieu de vie de 750 habitants. D'étroites rues de pavés mal taillés virent et revirent entre les bâtiments de bois, et en fait ce village n'est pas très différent de beaucoup d'autres de l'Empire. Sudderheim possède tous les établissements de ce type de petites villes et tous les objets communs sont disponibles, la seule difficulté consiste à trouver un logement pour plusieurs jours car beaucoup d'habitants des villages alentours ont fait le déplacement pour le Festival des Marionnettes.

Investigations:

Cette partie de l'aventure est centrée sur la façon dont les Pjs tentent de découvrir les indices concernant la disparition d'Isidro Armantero. La structure de ce chapitre est ouverte, et se déroule en fonction des actions des joueurs. Il est donc recommandé au Mj de se familiariser avec les événements avant de commercer à jouer. Il y a deux indices importants dans la lettre d'Isidro Armentero. Premièrement, ils pourront enquêter au Devin Sordide et deuxièmement allez parler aux ratiers locaux. Cette aventure fonctionnera mieux si le Mj arrive à faire monter la tension en instaurant la sensation d'une menace invisible, comme quelque chose qui surveille le groupe. La manière dont le groupe mène ses investigations reste à l'appréciation du Mj, cela peut leur prendre une unique journée comme plusieurs, n'oubliez cependant pas que le fantôme de Johann les pousse à avancer s'ils lambinent trop, Le paroxysme de l'aventure prenant place la nuit du Festival des Marionnettes. Le début de ces festivités étant une fois de plus laissé à l'appréciation du Mj.

Rencontres à Sudderheim:

Ces rencontres peuvent être utilisée pour rendre Sudderheim plus vivante et créer une ambiance appropriée.

*Les Pjs aperçoivent une petite fille en train de nourrir son animal de compagnie, une souris nommée Karl Franz, lui promettant de la protéger contre les méchants gros rats.

*Les Pjs surprennent une conversation entre deux vieilles commères sur la manière dont Elise, la femme du boulanger a découvert un énorme rat dans sa cave, jurant qu'il semblait les espionner!

*Alors que les Pjs approchent du puits de la ville ils entendent un splash. S'ils approchent pour voir ils ne détectent rien d'autres que des ondulations à la surface de l'eau.

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*Alors que les Pjs se reposent à l'auberge, de gros rats éventrent leurs sacs à dos restaient dans les chambres.

*Juste quand le groupe s'apprête à dormir, les Pjs entendent des couinements et des grattements. Les bruits semblent venir du sous-sol (ou du toit s'ils dorment à l'étage). S'ils enquêtent, les sons cessent immédiatement, puis recommencent une fois qu'ils se recouchent.

*Tandis qu'ils descendent une ruelle, un des Pjs remarquent une paire d'yeux rouges qui les observent depuis un trou dans un mur ou une cave. Un autre Pj remarque la même chose quelques rues plus loin.

*Un Pj qui réussit un test de sixième sens a l'impression d'être suivit. Si le groupe enquête, il peut trouver d'étranges empreintes menant à la porte d'une cave, ou des marques de griffes menant aux toits.

*Tandis qu'ils marchent dans les rues, le groupe remarque un symbole: trois lignes imbriquées formant un triangle. Il y a un tas d'excréments sur le coté de la maison. Une famille et deux enfants vivent ici. Si le groupe enquête il pourra découvrir le même symbole sur tous les taudis du même type.

*Les Pjs aperçoivent un personnage couvert de guenilles qui semble parler aux rats. Un chariot leur masque la vue momentanément et lorsqu'il est passé, le personnage a disparu et les rats se sont éparpillés.

Le Devin Sordide:

Le Devin Sordide est un relais en lisière du village. La propriétaire est Helga Knopp, une femme rondelette dans la quarantaine aux cheveux déjà grisonnants et aux yeux enfoncés. Elle n'est pas très accueillante et se met facilement en colère. Elle dirige les lieux avec un cuisinier halfling (qui lui sert aussi d'amant de temps à autre!!!) nommé Drodoc.

L'endroit est un taudis. En plus de la salle commune et de la cuisine, on peut trouver huit chambres, quatre de chaque coté du corridor. Deux sont actuellement occupées par des étrangers à la ville.

Si les Pjs sont courtois avec Helga, un test facile de Charisme leur apprendra qu'elle voyait rarement Isidro et qu'il payait toujours d'avance et pour une semaine. Elle ne l'a pas vu depuis et il n'a pas payé sa semaine de location. Si les Pjs paient pour cette semaine (2 Couronnes) elle leur permet d'examiner sa chambre.La chambre numéro 4 se trouve au bout du corridor sur le coté gauche. Un test de Perception (+10%) permet de noter les grosses éclaboussures de sang séché qui macule le devant de la porte et le couloir. S'ils posent la question à Helga elle déclare avoir entendu des cris dans le couloir il y a cinq ou six jours. Lorsqu'elle vint jeter un coup d'œil, elle vit un homme masqué passé en courant dans le corridor et quitter les lieux. Elle ne se souvient de rien de spécial sur cet homme ni les détails de son masque (l'homme est un membre de l'Ordos Triangulus qui était venu menacer Isidro et le sang est le sien lorsque ce dernier l'a poignardé).

La chambre est dénudé avec un fenêtre crasseuse, un matelas au sol, un pot de chambre et une table souillée et usée.

Il y a plusieurs objets intéressants dans la pièce.

Le premier, sur le bureau, est un morceau de papier.Il s'agit de la lettre de menace de l'Ordo Triangulus.Cette note dit: 'Mettez votre nez ailleurs, ou alors...'

Un examen plus approfondi permet de découvrir unpetit trou au milieu du papier, là où le couteau ducultiste a été planté dans la porte. Un test dePerception moyen(-10%) révèle un étrangesymbole triangulaire (le symbole du rat cornu)gravé sur la poignée de l'arme.

Après avoir examiné la pièce et questionné Helga, les Pjs se retrouvent avec deux pistes.Ils peuvent essayer de voir si un médecin ouun chirurgien-barbier n'a pas soigné récemmentquelqu'un blessé par un coup de couteau, maisaussi se renseigner sur l'origine du papierutilisé pour la lettre de menaces.

Rechercher l'homme blessé:

Il n'y a qu'un seul homme à Sudderheim quisoigne les malades et les blessés. Il est facile àtrouver, il suffit de demander aux habitants aprèsle docteur et ils seront dirigés vers ReinholdGrafenberg.

Le cultiste blessé est venu voir Reinhold 5 joursauparavant, et il n'est pas encore repartis. Sablessure était sévère, le condamnant au reposforcé pour une longue période. Malheureusementsa santé mentale ne semble pas être au top niveau., il est complètement paranoïaque et ne veux pluspartir.

Pour le voir, le groupe devra menacer Reinhold,ou lui donner une raison plausible. Dans tous les cas , il restera avec euxdurant l'interrogatoire. Les effets de l'hommereposent sur une petite table, la seule chose denotable est une espèce de masque noir qui suggère vaguement une tête de rat avec unlong museau. Un test de Perception +10%permet de noter que l'intérieur du masquesent les herbes (les cultistes en remplissent lemuseau de leurs masques pour masquer l'odeur atroce de la Malepierre). Il y a aussiun pendentif en argent avec un symbole:trois lignes qui se coupent pour former untriangle. Avec un test de charisme +10% réussit ou une bonne raison, Grafenberg leurpermet de prendre ces objets.

Questionner le cultiste est sans espoir, il estterrifié au delà de toute limite et dans sondélire il n'est capable de répéter qu'une seulechose: Ils sont venus pour moi et ils vont metuer pour mon échec....Ils ont envoyés les rats,je peux déjà voir leurs yeux rouges et j'entends leurs griffes sur le sol. Je suis un homme mort !!!!

Le Pamphlet:

L'imprimerie Buchman est unecuriosité dans un si petit village.Et c'est bien évidemment là que le pamphlet qui a servi à écrire la lettre demenaces à été

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imprimé. Le propriétaire est Hesekiel Buchman, il estblafard et incroyablement mince, toujours en train de se triturer les mains. Il reconnaît le pamphlet immédiatement car il l'a imprimé pour un dénommé Tarshalares LuneHiver. Il peut indiqué aux Pjs la direction de sa demeure.

S'ils rendent visite à Hesekiel durant la journée, il leur dira qu'ils pourront facilement trouverTarshalares sur la place centrale du village. Un test de Perception réussit permettra de détecter une pile de pamphlet sous une table. Ces derniers ontclairement été imprimés pour un agitateur ou undémagogue, ils décrivent comment l'église de Sigmarest avare et corrompu, opprimant le peuple.

Si les Pjs lui en font la remarque, il les suppliera de n'en rien dire aux prêtres de Sigmar ou aux répurgateurs sous peine de finir sur le bucher. Il a accepté cette commande car il est proche de la faillite et qu'il voulait continuer à nourrir sa famille. Il se souvient que les deux hommes qui lui ont passé commande portaient des robes vert sombre et qu'ils étaient supposés les distribuer pendant le Festival des Marionnettes.

Tarshalares LuneHiver:

En se renseignant dans le village, les Pjs pourront découvrir que la demeure de Tarshalares se trouve prés du centre ville, à coté d'un petit parc. C'est une personne très prudente et les Pjs devront se montrer très convainquant avant qu'elle ne leur dise quoique ce soit, plus spécialement si le groupe comporte des nains.

Lui parler du pamphlet et de la façon dont il a été utiliser dans la chambre d'Isidro est

un bon départ. Si elle est interrogée sur les hommes en vert, elle révèle qu'un groupe étrange vêtu de robes à capuchon et portant des masques de rat lui rend parfois visite, elle pense qu'ils se font appelés l'Ordo Triangulus ou quelque chose comme ça. Elle croit qu'il s''agit d'un groupe de riches humains qui cherchent un peu d'excitation en ayant créé une société secrète. De toute manière pour elle, les humains sont des êtres bizarres. La dernière fois

qu'ils sont venus ici, l'un d'entre eux à oublier une amulette en argent avec un

symbole: trois lignes formant un triangleinversé. Elle leur conseille d'aller voir les

ratiers.

Les ratiers:

La taverne du Graf sert de repaire pour les ratiers locaux. La bière forte y estle seul menu. Les ratiers sont en deuilRaff, un de leur chien les plus vicieux estmort. Le corps repose sous une couverturesur une table de bois. Les hommes sonttous en cercle autour du corps tandis que Nestor, un vétéran, improvise une petite cérémonie religieuse à Taal pour que l'esprit du chien trouve le repos. Une fois finis les ratiers seront ravis de parler avec les Pjs, spécialement en échange d'une bière ou deux.

ils se souviennent d'Isidro comme quelqu'un de respectueux qui les traitait comme des égaux. Il est venu les voir il y a une semaine et ils l'ont accompagné dans les égouts qui courent sous le puits. Il était clairement à la recherche de quelque chose et après deux heures de fouille sous le village ils ont découvert une salle secrète qu'eux même ne connaissaient pas.

Cette pièce portait d'étranges marques et sentait encore plus mauvais que les égouts. Si les Pjs le leur demande, ils peuvent redescendre pour retrouver la pièce S'ils se renseignent sur la façon dont est mort le chien, ils diront qu'il était en train de chasser un gros rat lorsqu'ils ont entendu un hurlement avant de le découvrir baignant dans une mare de son propre sang, mordu à mort. Un test de Charisme réussit permet d'obtenir que Nestor retire le drap. Un second test de Soins des animaux ou Dressage permet de remarquer que les marques de dents sont bien trop grandes pour être celles d'un rat de taille normale.

Les tunnels sont étroits et sombres, des échos sinistres rebondissent sur les murs et bien sur l'odeur est immonde. Même avec un bout de tissu sur le visage pour atténuer l'odeur, les Pjs doivent réussir un test d'Endurance +10% ou souffrir d'un malus de 10% à tous les tests d'Intelligence tant qu'ils sont dans les égouts. Cette petite excursion pourrait facilement faire ressortir les folies ou phobies de personnage déjà atteint. Le voyage prend environ une heure. La chambre est une sorte de lieu saint et de nid utilisait par les skavens. Elle mesure environ 5métres sur 3. les murs sont couverts d'étranges marques et le sol est couvert d'immondices et de saletés. Un grand triangle inversé est gravé sur le mur opposé à l'entrée. L'odeur de la pièce est absolument insupportable et un test d'Endurance est nécessaire pour pouvoir y entrer. Une fouille des lieux ne révèle que des os et des lames brisées.Un test de Fouille réussit permet de découvrir 1d6+2 couronnes d'or, et même s'il est difficile d'en être sur dans les ténèbres, ces pièces semblent étranges. Elles font partie des premiers spécimens fondus par l'Ordo Triangulus et donnés aux skavens. Elles ont un étrange reflet vert et le symbole du rat cornu est visible sur la tranche. Si vous le souhaitez vous pouvez aussi placer un ou deux masques de rat.Quiconque manipule ces pièces doit faire un test d'Endurance +30% ou gagner une mutation.

Alors que les Pjs fouillent la pièce, les ratiers commencent à devenir anxieux et ils ont raison car lorsque le groupe quitte les lieux, les skavens les attendent en embuscade. Le but de cette bataille est de montrer aux Pjs que les homme-rats ne sont pas aussi mythique que les autorités veulent bien le faire croire.

Cependant à ce point les Pjs ne peuvent discerner clairement leurs adversaires et finalement les monstres s'en prennent aux ratiers et les attirent dans les profondeurs des tunnels pour leur faire subir un sort funeste. Pour créer une ambiance chaotique faites faire des tests d'Agilité aux Pjs, ceux qui échouent tombent dans l'eau croupie au milieu de l'égout. Ils peuvent même perdre leurs armes et leurs lanternes et être obligés de retrouver leur route dans le noir complet, tout ce qu'ils peuvent alors voir, ce sont des personnages voutés qui attaquent les ratiers, entendant des cris et des glapissements bizarres.

Le Maitre des Poupées:

L'étrange masque de rat peut éventuellement mener le groupe vers Jago Stamm, le fabriquant de marionnettes. Trouver Stamm est relativement aisé car la majorité des habitants le connaissent lui et son échoppe dans le quartier des artisans. Le magasin lui même peut être trouvé facilement grâce à la marionnette perchée au dessus de la porte. Jago est très réputé dans la région. Son talent pour créer des poupées et des masques est bien connu, même à Middenheim où les riches nobles lui passaient commande pour le carnaval. Mais les choses ont changé depuis que sa fille est morte et il est dit qu'il sombre lentement dans la folie.

Un carillon sonne lorsque les Pjs entrent dans le magasin, l'intérieur est encombré. Les murs sont couvert de masques de toutes les sortes possible, du simple masque blanc aux colorés masques à plumes de

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Lustrie. De nombreuses poupées reposent sur les étagères de bois.Jago Stamm est assis derrière son atelier, mettant la touche finale à une poupée. Lorsque les Pjs s'adressent à lui, il se saisit d'une des poupées avant de leur répondre, les marionnettes sur les étagères semblant également parler et se moquer d'eux, donnant une atmosphère étrange à la scène. S'il y a des mages ou prêtres dans le groupe, un test de Perception leur apprend qu'au moins trois poupées parlent en même temps, ce qui fait beaucoup même pour un ventriloque.

Si les Pjs se montrent respectueux, Jago leur dira que la poupée sur laquelle il travaille est destinée à la fille de Reinhold Grafenberg. Il se souvient aussi d'isidro s'ils en font une description, il était venu se renseigner sur les masques, un masque de rat noir pour être précis. Ces masques ont aussi été commandés par un Reinhold et il en a commandé quelques uns de plus pour la fête des marionnettes (autant que de Pjs s'ils décident de se déguiser en cultistes!!!).

Les Pjs ont maintenant deux options pour trouver les cultistes et leur base. Ils peuvent attendre qu'ils viennent récupérer le paquet de pamphlets anti-sigmar chez Hesekiel Buchman, ou attendre qu'ils viennent chercher la commande chez Jago.

Chapitre 3, le Festival des Marionnettes

Le festival des marionnettes est la plus grande fête annuelle de Sudderheim. Depuis l'incident avec la peste et les enfants disparus, les habitants ont une curieuse habitude. Chaque maison, spécialement celles où vivent des enfants, garde accroché des poupées à la porte. Ils pensent que si les hommes-rats reviennent ils emporteront les poupées plutôt que les enfants. Elles servent de talismans de protection en quelque sorte. Après une année les poupées sont censées avoir absorbé le mal et doivent être remplacées. Elles sont alors emmenées au centre du village où elles sont jetées dans un grand bucher. La semaine qui précède le festival est passée à confectionner de nouvelles poupées et à préparer les festivités, c'est une période survolté à Sudderheim et les Pjs noteront surement cette excitation parmi la population.

Le festival commence au coucher du soleil, lorsque les habitants détachent leurs poupées et se joignent aux autres familles pour une grande parade dans le village, brandissant les talismans et chantant des chansons traditionnelles. L'ambiance est gai et joyeuse.

Ce festival est ,toutes proportions gardées, une imitation des fêtes extravagantes de la noblesse. De nombreuses personnes portent des masques, la plupart fabriqués par Jago Stamm. Comme cette fête se termine par un bucher et que le feu y a une importance particulière, de multiples bougies, chandeliers et torches brillent autour du village.Il arrive même que quelques habitants embrasent leurs poupées et les promènent en feu durant la procession. Une fois le tour du village terminé, ils se rassemblent tous et entonnent des prières à Sigmar avant de jeter les poupées dans le bucher.

La place centrale est le lieu où se déroule le plus d'actions. Des villageois sélectionnées recréent les tragiques événements devant une foule joyeuse, et quelques un sont même déguisés en skavens.

Rencontres durant le festival:

Vous trouverez ci dessous une liste de rencontres que les Pjs peuvent faire durant le festival. S'ils choisissent de pister les cultistes jusque leur cachette, vous pouvez les utilisez pour rendre les choses plus intéressantes et difficiles:

*Un cracheur de feu se trouve au coin d'une rue et crache une énormelangue de flammes. Des étincelles volent haut dans le ciel nocturne etl'odeur de l'alcool flotte dans l'air.

*Un groupe d'enfants rejoue la légende des skavens. Un jeune garçon est déguisé comme un noble railleur et la foule murmure quelque chose en direction de deux garçons vêtus de haillons . Ces deux là

pourchassent alors les autres enfants qui s'éparpillent alentours.

*Un homme est en difficulté avec sa poupée et sesmanches sont en feu. Hurlant il se débat en toutsens, essayant d'éteindre les flammes. Le guet àbien des difficultés à avancer dans la foule pour l'atteindre.

*Deux jeunes libertins se promènent dans levillage avec leurs suivants. Ils tentent de déclencher un combat avec les Pjs. Ils tententaussi d'approcher tout Pj de sexe féminin, lui proposant toutes sortes d'activités charnelles.

*Un flagellant prêche à un coin de rue. Iltient une poupée dans ses mains et parle de l'ennemi Intérieur.

*C'est une tradition durant le festival que lesfemmes aient le droit d'exprimer leurs sentiments envers les hommes. Une jolie paysanne approche l'un des Pjs mâle et lui donne une poupée à bruler. Cela signifie qu'elle veux qu'il la protège elle et ses enfants, dans le futur !!!

*Un carrosse noir est stationné dans une petite rue.Il bloque le passage des Pjs et ils doivent le déplacer pour avancer. Le carrosse est conduit par un cultiste de l'Ordo Triangulus et doit transporter le coureur d'égout Hann'zo jusquechez von Drachensturm. Cette rencontre estprévu pour introduire une touche ironique aufinal, car si les Pjs ne découvrent pas le skavenil éliminera leur commanditaire. Tandis que le peuple fait la fête sur la place, uneautre assemblée se déroule dans les ombres. Quelques un des hommes les plus influents duvillage sont en train de passer un pacte avecde vrais skavens dans le magasin de Konrad. Personne ne fait particulièrement attention à ses hommes qui portent des masques de rat, seuls les Pjs sont au courant et ils peuvent en capturer un pour le faire parler ou les suivre jusque la verrerie.

La verrerie de Rottmeier:

Ce magasin appartient à la famille Rottmeierdepuis l'incident avec les skavens. Il fournitMiddenheim en objets comme des fenêtres ou des fioles et verres.La verrerie est située à la limite du village,prés de la porte d'ouest. Ce quartier est calmependant le festival car la plupart des habitantssont sur la place centrale. Le magasin estcomposé de deux bâtiments Celui proche de larue sert de magasin, le second contient lesbureaux et l'atelier. Les deux sont reliés par passage de bois.

Les bureaux:

Les bureaux sont décorés avec goût,le rez de chaussée contient unegrande salle de réceptionet des pièces privéespour traiter les affaires. Les bureaux et pièces à vivre sont au

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second étage. La porte d'entrée est fermée mais un test de Crochetage ou un test de Force permet de l'ouvrir. Les fenêtres sont équipées de barreaux et nécessitent un test de Force -20% pour être forcées

le bureau personnel de Konrad est propre et ordonné. Tous les papiers sont rangés sur des étagères. Il n'y a rien de particulier à découvrir ici. Une porte fermée mène à une seconde salle dans un état de saleté incroyable. Une tapisserie représente la tête d'un gigantesque rat cornu, ainsique le fameux triangle inversé que les Pjs ont déjàaperçu plusieurs fois auparavant. Il y a un lit souillédans un coin. Un plan posé sur un petit bureau et une lettre révèle le plan des cultistes visant à souiller les pièces avec de la Malepierre.

Isidro Armentero est maintenu captif dans un des bureaux vide du second niveau. Il est menotté au mur, il a été torturé pendant plusieurs jours et n'est pas en état de parler, sa voix n'est plus qu'un murmure: 'j'ai été capturé par les skavens...Ils... m'ont attrapé....durant la nuit. La verrerie. Ils m'ont forcé...a écrire une lettre....pour von Drachensturm.....Ils vont lui envoyé....un assassin....Vous devez l'aider.' Puis il décède, tué par le poison que lui a injecté Konrad. Posées dans un coin, les Pjs peuvent découvrir les effets personnels d'Isidro, notamment un livres de notes qui raconte toute son histoire à Sudderheim et les plans de la secte.

La verrerie:

La verrerie est un bâtiment de briquesmenaçant avec ses gargouilles grimaçanteset des panaches de fumée à toute heure du

jour et de la nuit. La lumière des fours donnent une lueur infernale à l'intérieur du bâtiment et les ombres dansent sur les murs. Des bibelots , fioles et autres cornus reposent autour des fours. Un puits se trouve au centre de la pièce Des tas de pièces avec le symbole du rat cornu sur la tranche se trouvent dans des sacs.

Les skavens existent:

Les cultistes sont rassemblés en demi cercle autour du puits. Ils portent leurs costumes de

rat. Un des cultistes balance un encensoir dispersant de la fumée un peu partout. Un son

monte alors du puits et soudain un Skavenfait son apparition, il renifle l'air et ses yeuxscrutent les hommes assemblés. D'autresmonstres le suivent alors hors du puits menés par un skaven à fourrure grise, il

s'adresse à Rottmeier: 'Bien bien, chosehumaine chef. Cri-infect est content de vous.Vous avez fait écrire lettre à espion pour chose homme qui hait les skavens. AssassinEshin, tue tue lui. Voici votre récompense,plus de bonne bonne malepierre pour vos plans contre l'église de l'homme dieu. Continuez à bien servir nous, chose homme.'

Le rite d'initiation:

Si les Pjs n'interviennent pas, les événements suivants se produisent. Les masques commandés chez Jago sont pour les nouveaux membres du culte. Ils doivent prouver leur loyauté aux skavens et à l'Ordo Triangulus. Les skavens et les autres cultistes marquent alors les deux membres en leur urinant dessus. Après cela les skavens retournent dans leur demeure souterraine en laissant des sacs de poussières de malepierre. Trois cultistes les ouvrent et commencent à fondre de nouvelles pièces maudites, tandis que les autres s'éparpillent dans les pièces pour fumer de la drogue.

Sauver ce qui peut l'être:

Le groupe a maintenant deux solutions, soit l'assaut directe sur les cultistes, et s'ils sont déguisés en cultistes ils ont alors un avantage certain pour en éliminer plusieurs avant qu'ils ne réagissent. Soit une approche plus passive, ils peuvent alors avertir le guet des agissements de Rottmeier.

Pour encourager les Pjs à passer à l'action vous pouvez leur montrer que le plan du culte en est arrivé à une phase critique. Bien sur ils pourraient aussi être forcé de passer à l'action s'ils sont découverts. Les skavens ont un sens de l'odorat très développé et ils sont parfaitement capable de faire la différence entre chaque chose-homme rien qu'à l'odeur (tous les cultistes sentent la drogue et l'urine!!!). Si la réunion est interrompu avant la fin, les choses se déroulent de la manière suivante, Rottmeier ordonne à ses sbires d'éliminer le groupe, comptez alors un ou deux cultistes par personnage plus Rottmeier lui même Les autres prennent la fuite, ainsi que les skavens qui repartent avec la malepierre. Lorsqu'il devient clair que les cultistes vont être vaincu, Rottmeier tente de prendre la fuite.

Épilogue:

Les Pjs ont maintenant résolu la mystérieuse disparition d'Isidro et ils ont surement des choses à raconter à leur employeur, d'autant plus s'ils ont découvert que les skavens voulaient le faire assassiner par un membre du clan Eshin. Dans tout les cas, ils arrivent trop tard. La première chose qu'ils remarquent est le carrosse noir qu'ils avaient déjà vue à Suderheim. Les molosses sont morts et la demeure étrangement calme. Tous les serviteurs ont été tués dans leur lit. Le corps de Von Drachensturm repose dans son bureau, un shuriken skaven planté dans l'œil. Il tient encore en main la lettre écrire par Isidro. Le corps du cultiste qui conduisait le carrosse se trouve aussi ici, la gorge tranchée. Si quelqu'un fouille les corps, il découvrira deux symboles différents des puissances de la ruine. Les Pjs réalisent alors que les skavens sont des êtres d'une fourberie sans borne, ayant éliminé un de leur ennemi et le faisant passer pour un adorateur du Chaos par la même occasion.

C'est alors le bon moment de faire réapparaitre Johann le fantôme. Ce dernier avoue s'être trompé et incite le groupe à reprendre sa route vers Delberz et la prochaine aventure.

Annexe: Caractéristiques des Pnjs

Skavens: Page 107 du Bestiaire du Vieux Monde

Cri-infect: Voir Magie Skaven page 109 du Bestiaire du Vieux Monde

Cultistes et hommes de main: Page 232 du Livre de base

Konrad Rottmeier: Page 232 du Livre de base + carrière de chef

Ce scénario ne comporte volontairement aucun profils détaillés car il peut se terminer sans porter un seul coup d'épée.

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La Nuit des SorcièresPar Baron zéro

Introduction:

Ce scénario met en scène la fameuse nuit de l'Hexensnacht, la nuit dessorcières, durant laquelle les aventuriers seront aux prises avec la sœurjumelle d'une guérisseuse locale, que les villageois viennent de porterau bûcher, et qui a décidé de la venger. Cette mission se dérouledans la localité d'Esselfurt et peut prendre place après le scénario UneNuit Agitée aux Trois plumes, tel qu'il est écrit dans le recueil La Crypte des Secrets, . Si vous souhaitez changer le site de l'aventure, la nouvelle région devra comporter une zone de forêt ainsi qu'un marécage.

Tour d'horizon de la région où se déroule l'aventure:

Le Middenland occupe le nord de l'Empire et s'étend sur un millier dekilomètres. La grande forêt en recouvre la majeure partie et abrite son lot de dangers et de mystères. Dans ses profondeurs errent des hardes d'hommes bêtes et l'ouest du territoire est connu pour être infesté de bandes de mutants tous plus hideux et déformés les uns que les autres.

Résumé de l'intrigue pour le Mj:

Alors que les Pj voyagent dans la région de Talabecland, le long de larivière Talabec en direction de Delberz, ils vont être amenés à faire unehalte dans le petit village forestier d'Esselfurt. Depuis quelques joursdes disparitions inquiétantes frappent la communauté et les habitants commencent à penser à une malédiction.

Les personnages sont alors chargés par la population de trouver etd'éliminer la cause de ces mystérieuses disparitions, avant qu'elle nevienne mettre un terme à l'existence de tous les villageois durant la nuitdes sorcières.

Au fil de leurs investigations, les personnages découvriront que l'auteurdes agressions n'est autre que la jumelle d'une rebouteuse locale que lesvillageois ont portée au bûcher quelques jours auparavant sur les ordresd'un répurgateur de passage. La jumelle en question étant pour sa partversée dans les arts sombres de la magie du chaos.

Au bûcher !!!!

Erdmann Atzwig est ce que l'on peut appeler un répurgateur fanatique. Suite au massacre de sa famille par des adorateurs du chaos mutants, cesimple paysan en est venu à massacrer par le feu tout ce qui n'est pas humain et pratique la magie, source de corruption d'après ses dires.Lorsqu'il apprit il y a quelques mois qu'une des femmes du village d'Esselfurt réussissait à obtenir des ' guérisons miraculeuses' il décidad'enquêter, puis de mener la sorcière au bûcher dans les plus bref délais.

Après quelques semaines de présence dans le village, il ne put que constater que la dite jeune femme, d'une beauté à couper le soufflesoit dit en passant, n'était pas ce qu'il avait pensé au début et soignait

ses patients grâce aux plantes de la forêt.

Il n'y avait donc aucune marque du chaos dans ses actes. Cependant, Erdmann tomba amoureux de la belle et lorsque celle ci refusa ses avances, il perçut cela comme une seconde trahison que lui faisait le destin et puisqu'il ne pouvait la posséder, personne ne la ferait sienne. Il monta alors une série de fausses preuves de sorcellerie et de commerce avec le démon afin de mener la guérisseusedans les flammes purificatrices avec l'aide de la population.

Ce que le répurgateur ne sait cependant pas, c'est que la femme qu'il vient de brûler a une sœur jumelle qui elle, maitrise la magie du chaos et est bien décidée à exercer sa vengeance sur les villageois. La nuit de l'Hexensnacht devant arriver dans quelques jours, les conditions sont réunies pour faire payer le prix du sang aux meurtriers de sa sœur.

L'aventure:

Considérations existentielles !!!!

Lorsque vous vous êtes lancés sur les routes à la recherche de l'aventure et du danger, vous ne pensiez pas le trouver aussi vite et aussi souvent sur votre chemin. Après avoir terrassé une bande d'affreux mutants dans une auberge, aidé un vieil excentrique à sedébarrasser de racketteurs, fait la connaissance d'un fantôme,et protégé la gente dame Maria-Ulrike d'une tentative d'assassinat, vous vous demandez bien quel prochain désastre va vous tomber dessus auprochain virage.....surtout que la nuit de l'Hexensnacht est proche

Les Pjs sont en voyage dans la région de Volgen et en direction de Delberz. Ils viennent de quitter l'auberge des trois plumes et s'apprêtent donc à poursuivre leur chemin en direction de l'ouest.Après avoir franchi

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la rivière grâce au bac de l'auberge ils progressent tranquillement le long d'un chemin forestier qui doit

les mener jusqu'à Esselfurt, un village distant d'une dizaine de kilomètres où ils pensent faire une halte pour la nuit. Cependant le destin en a décidé autrement et ils vont y passer un peu plus de temps que prévu. Alors qu'ils ne sont plus qu'à un kilomètre du village, lisez leur ce qui suit:

Les traces de passage se font de plus en plus nombreuses sur le sentier que vous suivez maintenant et le village d'Esselfurt ne doit donc plus être bien loin. Soudain au détour du virage une scène des plus insolites s'offre à vous. Un homme quasiment dénudé est cloué à un arbre par une bonne vingtaine de flèches, tandis que d'étrangeslutins dansent la gigue autour du malheureux.

Dés qu'ils aperçoivent les Pjs, les lutins (des épouvantars) prennent la fuite dans les bois. Si les Pjs essaient de les pister ils n'y arrivent pas, la piste disparaissant au bout de quelques dizaines de mètres.

De retour prés du cadavre, ils pourront faire les découvertes suivantes sur un jet de Fouille réussi, tout d'abord dans les restes de vêtements: une bourse contenant 100 couronnes

d'or, 25 pistoles d'argent et 56 sous de cuivre; mais aussi un symbole de l'Inquisition Impériale, les chasseurs dedémons (les Pjs le reconnaissent comme telsur un jet d'Intelligence à +20%).

Un peu plus loin, au sol, ils peuvent découvrir l'armure de l'homme (une armure de cuir frappée du symbole de la comète à deux queues, le signe de Sigmar) ainsi qu'une épée longue et divers ustensiles de tortures.

Les aventuriers ne tireront rien de plus dansl'immédiat de ce corps. S'ils le désirent ilspeuvent cependant lui donner une sépulture décente, puis reprendre leur route vers le village.

Le village maudit d'Esselfurt:

Après une petite demi-heure de marche vous atteignez la lisière d'unchamps en friche, un peu plus loin vous apercevez un hameauconstitué d'une dizaine de maisons de bois, une haute palissade en faitle tour et protège les habitations.

Esselfurt est un petit village forestier comme on en trouve tant dans leTalabecland. Sa population est d'environ 48 habitants, et malgré unaussi faible nombre d'habitants est relativement riche. La principaleactivité des villageois consiste à s'occuper des champs gagnés sur laforêt au cours des ans ou à pécher dans le Talabec. Un bac permetde traverser de l'autre coté du fleuve, tandis qu'une quinzaine demiliciens entrainés et correctement équipés assurent la sécurité de toutle monde. La ville est sous l'autorité suprême du Comte ÉlecteurGustav Von Kreiglitz qui possède une vaste demeure dans la ville deKüsel.

Alors que vous avancez en direction du village, une quinzaine demiliciens en armes se dirigent vers vous, ils semblent pour le moinsnerveux. Arrivés à votre hauteur, ils se déploient en cercle puis leurchef, un vétéran couturé de cicatrices revêtu d'une armure de maillescomplète prend la parole.....

Les aventuriers vont faire la connaissance de Lutolf Lang, un ex-soldatdes armées impériales, qui assure l'entrainement des volontaires et lecommandement des troupes en cas de crise grave. Hors, le village ensubit justement une, si nos valeureux héros ne se montrent pasvindicatifs ils pourront apprendre que depuis quelques jours levillage subit d'inquiétantes disparitions et que les corps sont retrouvésmutiler d'horribles manières.

Le chef de la milice ne parlera pour l'instant pas de la mise à mort de larebouteuse du village, il laisse cette tache au burgermeister, le mairedu village. Si les Pjs lui parlent du cadavre qu'ils ont découvert dans laforêt, il leur demandera de retourner avec eux sur les lieux pourl'identifier. Sur place, un test de Perception réussi permettra des'apercevoir que les miliciens semblent sous le choc en reconnaissantl'individu, Lutolf lui cache mieux ses émotions et ils ne détecteront riende spécial dans son attitude qui pourrait trahir le fait qu'il a déjà vu lavictime. Un second test de Perception réussi permettrait mêmed'entendre chuchoter le nom de 'Erdmann'.

C'est la fête au village:

Une fois leur escapade en forêt terminée, les miliciens emmèneront lesPjs vers la relative sécurité du village.Une fois la palissade franchie, faites bien ressentir à vos joueursl'atmosphère pesante qui règne ici, les villageois ont l'air accablé, ilsont le regard fuyant comme si une faute lourde pesait sur l'ensemble dela communauté. Au centre du village, les Pjs pourront remarquerles restes du bûcher sur lequel a grillé la rebouteuse du village. S'ilss'en ouvrent à Lutolf celui ci leur dira qu'un inquisiteur de passage adécouvert une adoratrice du chaos parmi eux et lui a administré lasentence en vigueur,à savoir la faire brûler vive. Un test de Perceptionréussi permettra de noter une trace de colère dans la voix du sergent àce moment précis (en effet, il connaissait bien cette dernière et nepense pas qu'elle était la terrifiante adoratrice des forces du mal décritepar Erdmann). Sur ces entrefaites, il emmène le groupe vers la plusluxueuse demeure du village, la seule possédant plus d'un étage ettaillée dans la pierre, la demeure du Burgermeister.

Ce dernier se présente puis les reçoit simplement, dans son bureauprivé, en compagnie du sergent de la milice.Une fois qu'eux même se sont présentés, il leur explique les derniersévénements ayant frappé sa petite communauté. Il y a cinq semaines decela, un répurgateur impérial est apparu en lui déclarant qu'il pensaitqu'une sorcière se cachait parmi la population du village. Les habitants étant des gens simples et travailleurs, le maire en fut très étonné, mais ne put s'opposer à la toute puissance de l'inquisition (sous peine de finir

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lui même sur le bûcher). Il laissa donc l'envoyé impérial mener son enquête, sa cible étant d'après lui la guérisseuse du village.

Une superbe petite brune répondant au prénom de Marjorie, d'environ27ans et vivant dans une cabane à l'orée de la forêt. Les choses allant,Erdmann se rapprocha de la damoiselle, jusqu'au jour ou il ordonnaqu'un bûcher soit dressé en place publique. Il avait en effet des preuvesaccablantes inculpant la donzelle de connivence avec le démon et depratique de la magie impie du Chaos.

Piégé une fois de plus, le maire ne put qu'obtempérer et envoya samilice assistée Erdmann lors de l'arrestation fatidique. La 'sorcière' futbrulée le soir même et alors qu'elle mourait dans d'atroces souffrances,maudit le village en promettant qu'elle serait vengée avant la fin del'Hexensnacht.

Erdmann quitta le village dés le lendemain et on ne le revit plus jamais,c'était il y a trois jours (si les Pjs ont entendu la milice chuchoter lorsde la rencontre précédente, ils savent désormais où se trouve ce dernier,sinon c'est le sergent Lutolf qui leur annonce ce fait à ce momentprécis.)

Le lendemain, les choses commencèrent à empirer, un sinistrehurlement se fit entendre à minuit pile. Tout le village terrorisé sortitdans les rues pour voir une sorcière sexy, sur son balai magique,survoler le village en ricanant comme une démente. Et tous furentterrifiés car il ne pouvait y avoir d'erreur, la sorcière volante n'étaitautre que la guérisseuse qu'ils avaient regardée brûler la veille.Ils étaient donc bien tous maudit.

Après quelques passages supplémentaires, elle quitta le village et prit ladirection de son ancienne demeure, en direction de la forêt (la demeurede sa sœur jumelle en fait).

Le lendemain, Rudolf, un des miliciens ne se présenta pas à son serviceet lorsque le sergent s'en alla prendre de ses nouvelles il ne put queconstater son décès, le garde était mort d'une façon inexplicable, levisage déformé par une intense frayeur. ( la raison en est que toutcomme Erdmann il avait des vues sur la pauvre fille et qu'elle l'avaitégalement repoussé, ils pourront l'apprendre s'ils questionnent un peu lesergent. Il fut l'un des plus vindicatifs lors de son arrestation, allantmême jusqu'à la frapper malgré les ordres fermes de traiter la prisonnière avec dignité).

Sur ce, les aventuriers sont arrivés ce jour même et l'Hexensnacht doit avoir lieu dans deux jours. Ne sachant à quoi s'attendre, le maire leurpropose donc de rester sur place au moins jusque là, car il lui semble qu'ils sont de solides gaillards et qu'ils pourraient assister la milice encas de coup dur. Pour ce petit travail, il propose la somme de 25 couronnes d'or par tête.

La bête des marais:

Nos valeureux aventuriers auront à peine letemps de lui donner leur réponse (positive, il fautl'espérer) que leurs talents guerriers seront déjàmis à l'épreuve. Des hurlements retentissentbientôt, en provenance des abords de la rivière.Six miliciens se rendront sur place avec eux,pour constater qu'une étrange créature faite d'unamalgame de boue, de pierres, d'os et de branchesvient de s'extirper de la berge et s'en prend auxpécheurs sans défense.

Vous noterez dans la section profil que cemonstre est surement le pire qu'ils auront àaffronter dans toute cette aventure, car outre denombreux points de Blessure, il possède lacapacité de régénérer tant qu'il reste les piedsdans la boue. Ainsi pour les aider un peu, vouslancerez un jet de CC unique pour le groupecomplet de miliciens (voir le profil moyen plusbas), si le test est réussi, la créature subira2D10 points de dommages moins son Bonusd'Endurance. Par contre si le test est raté, ellesubira les dégâts normaux. Cela devrait faciliterla tache des aventuriers pour en venir à bout.

Un nouveau test de perception (pensez àajouter les bonus pour le talent d'acuitévisuelle) révélera la présence d'une superbejeune femme à moitié dénudée à l'orée de laforêt. Si les Pjs veulent la suivre, elledisparaît dans un nuage de fumée rosâtre enricanant (il s'agit bien sur de la sorcière)

Une balade en forêt:

Le maire et Lutolf seront bien sur trèssatisfaits de la réaction des Pj et organiserontune petite fête à l'auberge le soir même,pensant que le mal est chassé, par précautionils souhaitent tout de même que lesaventuriers restent jusqu'à la fin de leurcontrat (et ils ont bien raison d'ailleurs).

Mais une fois minuit venu, un nouveauhurlement se fait entendre dans la nuit,Morrslieb, la lune maudite et presque pleineet projète sa lueur maladive sur le villagetandis que dans les cieux la sorcièretournoie joyeusement. Si un Pj tente detirer la sorcière comme un lapin, tous sestraits seront interceptés par de petites âmes torturées lancées des mains même de cette dernière. Si vous aimez les effets pyrotechniques, la sorcière peut invoquerdes illusions démoniaques qu'elle projette dans les rues, terrorisant les habitants et leur donnant un aperçu des Royaumes du Chaos (Ex:des âmes en peine passent au travers des habitants en hurlant, des femmes superbes s'exhibent dans des positions lascives, puis l'instant d'après se transforment en horribles démonettes qui massacrent de pauvres innocents dans une orgie desang et de sexe,etc...)

Toutes ses apparitions ne sont que des illusionset ne causent aucun dégât physique.

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Après un dernier passage en rase motte, la sorcièredisparaît une fois de plus en direction de la hutte desa sœur

L'aube venue, le maire demande donc aux Pjs accompagnés de Lutolf cette fois ci (il préfère garder les miliciens au village) de se rendre dans la demeure de la rebouteuse et d'en chasser le mal qui s'y trouve.

La route jusqu'à la petite cabane n'est pas bien dangereuse, et des Pjs attentifs remarqueront qu'ils sont suivis depuis qu'ils ont passé les frondaisons du bois (il s'agit d'un loup-garou envoyé par la sorcière).

La ou tout s'éclaire:

La demeure de feue la sorcière est une jolie chaumière de bois, la porte est fermée est une grande comète à deux queues peinte à la peinture rouge y est apposée (il s'agit d'un des nombreux signes de reconnaissance des répurgateurs). À l'intérieur règne un grand désordre et il faudra plusieurs heures de ménage pour remettre un peu d'ordre dans ce chaos avant d'espérer y trouver quelque chose d'utile. Avant de faire effectuer des jets de fouilles à vos joueurs, déclarer leur qu'à première vue, rien ne semble désigner la guérisseuse comme une adepte du Chaos. Dans la maison on ne trouve que des plantes de la forêt et des pots contenant des baumes et des cataplasmes de guérison (les Pjs peuvent les prendre s'ils le désirent, il y en six et ils agissent comme des potions de soins).

Vos joueurs (s'ils ont un minimum decervelle) devraient dés lors comprendre quequelque chose ne tourne pas rond dans toutecette histoire et commencer à penser que labougresse a été injustement accusée.

Faites alors faire un test de fouille à tous ceux qui ont participé au rangement de la demeure. Si au moins un est réussi, ils découvrent un journal intime où l'ex propriétaire relate les avances du milicien, du répurgateur,

ainsi que tout un tas d'autres délires féminins dont je vous passe les détails (des histoires de lapins qui gambadent joyeusement dans la forêt, de jolis papillons et d'un prince charmant qu'elle aurait soigné il y a quelques mois de cela!! Il s'agit de Johann bien sur)

Ils trouveront aussi des lettres adressées à sa sœur jumelle, qui serait partie étudier la magie à Delberz il y a plusieurs années (elle est rapidement tombée sous l'influence d'un culte du plaisir de Slaanesh nommé Le Baiser de la Succube, puis après avoir gravi quelques échelons grâce à ses talents cachés, elle est devenue le chef de la secte en éliminant sa rivale)

Les Pjs tiennent maintenant le fin mot de l'histoire, et savent désormais que la guérisseuse est morte à cause de la folie

d'un homme qui n'a pas supporté de se voir éconduire et que sa

sœur jumelle, une vraie sorcière du Chaos celle

la, est venue la venger.

Munis de ces informations capitales, les Pjs n'ont plus qu'à aller rendrecompte au maire. C'est cependant sans compter sur la méchantebestiole qui les piste depuis leur entrée dans le bois, et c'est bienévidemment à ce moment précis qu'elle choisit de passer à l'attaque. Unloup-garou mutant surgit donc dans l'habitation au moment le pluspropice et se jette sur le groupe. Il va encore falloir se battre!!!

La nuit de l'Hexensnacht:

C'est pas tout ça, mais malgré tout, le temps passe et l'Hexensnachtarrive à grand pas. Après avoir rendu compte de leurs découvertes aumaire, celui ci organise une grande assemblée au centre du village où ildénoncera la vilainie du répurgateur et demandera aux habitants de serassembler dans sa demeure, là ils devront prier Sigmar toute la nuit enespérant que cela suffira à chasser la sorcière

Une fois la population à l'abri, les Pjs auront toute latitude pourorganiser la défense du village et les tours de garde en attente de l'heureou la lune du Chaos sera pleine et ou le pouvoir du mal sera à sonapogée.

Lorsque la nuit sera tombée, faites monter un bruit sourd, comme desgrognements, qui semble venir de tout le tour du village. Une vingtained'épouvantars se jettent alors contre la palissade pour en tester lesdéfenses. Les Pjs ne devraient pas avoir de mal à les éliminer.Le plus dur reste à venir car une fois cette première salve expédiée ad-pâtre. la sorcière montera au front avec ses troupes de chocs, unetrentaine de zombies gémissants, à divers stades de décompositions.Nos valeureux héros n'ont plus qu'à défendre leurs vies et celles desvillageois terrifiés. Je ne vous donnerai pas d'informations sur la façonde gérer ce combat final, mais débrouillez vous pour qu'il soit héroïqueet spectaculaire, s'achevant par la mort de la sorcière de Slaanesh dansune explosion de magie multicolore.

Nous revoilà sur la route:

Une fois la victoire assurée, les Pjs seront fêtés par tous les villageois,le maire leur payera leur dû, et les aventuriers pourront reprendre laroute vers leur prochaine destination sans savoir que leur prochain ennemi n'est rien de moins qu'un horrible ogre gladiateur.

Note pour la campagne Repose sans Paix:

N'oubliez pas que la nuit de l'Hexensnacht est propice à tous ce qui concerne les morts. Alors qu'ils viennent de quitter l'auberge des trois plumes mais ne sont pas encore arrivé à celle de la lance croisée, Johann réapparaitra un événement de son passé refera surface. Il parlera aux Pj du village d'Esselfurt où il aurait séjourné un certain temps en compagnie d'une guérisseuse locale (elle l'a guéri suite àune grave blessure, reçue lors d'un combat contre un monstre de la forêt) et il pense qu'elle pourrait peut être fournir des renseignements utiles pour les aider à découvrir son corps.

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L'Hexensnacht se rapprochant, la substance même de son corps fantomatique pourrait se faire de plus en plus tangible et il pourrait venir en aide aux aventuriers lors de l'assaut final des mortsvivants contre le village, apparaissant comme une sorte de demi-dieu guerrier auréolé d'un halo bleuté. Les habitants croiront alors àun miracle envoyé par Sigmar, et bientôt une nouvelle légende se fera jour dans les environs.....

Annexe: Caractéristiques des monstres et Pnj

Bête des marais: Voir Bestiaire du vieux monde

Epouvantar:CC CT F E Ag Int FM Soc

15 0 12 15 30 12 10 10

A B BF BE M Mag PF PD

1 4 1 1 4 / / /Compétences: Dissimulation , Escalade, PerceptionTalents: Sans peur, Vision nocturneArmure: aucuneArmes: DagueDescription: ces petits constructs magiques à peine plus haut que des enfants de deux ans possèdent un corps humain surmonté d'une citrouille ricanante en guise de tête. Ils sont généralement vêtus comme des valets et manient de longues dagues rouillées adaptées à leur taille.

Johann le fantôme:CC CT F E Ag Int FM Soc

25 0 30 30 42 31 18 30

A B BF BE M Mag PF PD

1 15 3 3 6 0 0 0Compétences: Commérage, Dissimulation +20%, Langue (Reikspiel), Perception +20%Talents: Effrayant, Éthéré, Mort-vivant, Vision nocturneSpécial: Contact effrayant, invisible

Johann lors de l'Hexensnacht:CC CT F E Ag Int FM Soc

40 0 45 45 42 31 35 30

A B BF BE M Mag PF PD

1 15 4 4 6 0 0 0Compétences: Commérage, Dissimulation +20%, Langue (Reikspiel), Perception +20%Talents: Effrayant, Éthéré, Mort-vivant, Vision nocturneSpécial: Contact glacial (voir lame spectrale des revenants)Armure: armure moyennePoints d'armure: tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3

Le Lycanthrope du ChaosCC CT F E Ag Int FM Soc

42 24 38 41 54 22 16 12

A B BF BE M Mag PF PD

2 16 3 4 5 0 0 0Compétences: déplacement silencieux, dissimulation (+10%), escalade, natation, perception(+5%), pistage, survieTalents: Armes naturelles, sens aiguisés, troublant, vision nocturne, fuite, camouflage ruralMutation du Chaos: trois yeux (un au milieu du front) Spécial: en contrepartie de son troisième œil, les facétieux dieux du

chaos lui ont retiré la possibilité d'infecter d'autres victimes. Les Pjs ne risquent donc rien de ce coté la.

Lutolf Lang, Sergent (ex milicien):CC CT F E Ag Int FM Soc

55 42 41 48 55 33 45 53

A B BF BE M Mag PF PD

2 18 4 4 4 0 2 0Compétences: Jeu, Natation, Esquive, Fouille,Perception, Survie, Commandement,Commérage, Connaissances académiques(stratégie/tactique), IntimidationTalents: Coups puissants, Maitrise (armelourde), Lutte, Coups assommants, GrandvoyageurDotations: Épée, armure moyenne (armure demailles complète), bouclierPoints d'armure: bras 3,corps 3, tête 3, jambes 3

Milicien d'Esselfurt:CC CT F E Ag Int FM Soc

45 36 34 43 50 23 35 33

A B BF BE M Mag PF PD

1 15 3 4 4 0 0 0Compétences: Jeu, Natation, Esquive, Fouille,Perception, SurvieTalents: Coups puissants, Maitrise (arme lourde)Dotations: Hallebarde, armure légère (veste decuir et calotte de cuir), uniformePoints d'armure: bras 1, corps 1, tête 1

Sorcière du Chaos:CC CT F E Ag Int FM Soc

30 32 24 36 55 43 50 47

A B BF BE M Mag PF PD

1 12 2 3 4 2 12 1Compétences: Connaissances académiques(magie), focalisation, fouille, langage mystique (magick), langue (classique), lire/écrire, perception, sens de la magie, charisme, natationTalents: mains agiles, intelligent, magiecommune (occulte), magie noire, sombresavoir (Slaanesh)Dotation: des bouts de ficelles en guise devêtements, une dague, un balais, un livre de sorts

Zombies: Voir Bestiaire du Vieux Monde

Plus ils sont gros.....Introduction:

Plus ils sont gros… prend place dans le village de Schoppendorf. Lesaventuriers sont engagés par un noble pour éliminer le champion de justice du bourgmestre local, un gladiateur ogre. Ce noble souhaite en

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effet entamer une procédure en justice pour réclamer ses terres ancestrales. L'ogre est un adversaire redoutable, néanmoins, des personnages réfléchis devraient réussir à en venir à bout. cette aventure est prévue pour des personnages dans leur première ou seconde carrière. Des Pjs moins expérimentés devront nécessairement être plus inventifs pour finir ce scénario, mais devraient pouvoir venir à bout de Mentag sans avoir recours aux armes. Des joueurs très sociables pourraient même finir cette aventure sans se battre une seule fois.

Les Personnages:

Mentag l'Invaincu:

Mentag est un ogre jovial. Il passe son temps à manger tout ce qu'il peut avaler, et

occasionnellement à se battre. Bien sur les humains des villes qu'il traverse avec son ami les regardent passer avec des regards d'effroi, mais il aime les voir fuir lorsqu'il se met à pousser des hurlements et qu'ils le traitent de dément. Le meilleur ami de Mentag se nomme trottineur. Trottineur est un halfling, et tandis que mentag se bat, lui fait la cuisine. Mentag n'a jamais rien dit à trottineur car il l'aime bien mais en fait il n'apprécie pas vraiment la nourriture qu'il lui prépare, lui ce qui lui plait, c'est de la viande bien saignante et si possible fraichement tuée par ses soins dans un bon combat.

Trottineur la Bougeotte

Trottineur et mentag se connaissent depuis deux ans. Trottineur s'est fait prendre dans un

petit village en train de vendre de fausses amulettes de chance (un de ses clients à fait une chute de cheval et est mort quelques minutes après avoir acheté une de ses soit disant 'épine de manticore de chance'). Mentag était dans la même petite cellule, arrêté après avoir explosé le nez d'un fermier qui avait accepté un combat amical avec lui.

Leur exécution était prévue pour le lendemain, mais l'alliance de la force de mentag et de

l'habileté des doigts de trottineur leur permirent de s'échapper. Depuis trottineur sert d'agent à mentag, s'assurant qu'ilobtienne les meilleurs prix pour ses services et le tenant autant que possible en dehors des plus gros ennuis.

Trottineur a laissé derrière lui la vie de fermier du Moot il y a déjà huit ans, déterminé à voir le monde. Malheureusement, le monde est remplid'endroits très dangereux et il a les cicatrices qui le prouvent. Les seules personnes dont il se soucie sont mentag et son petit chien,Hargneux, qu'il a trouvé à l'entrée d'une ferme en ruines juste avant d'arriver à Schoppendorf.

Erwin von Oberholtzer

Vingt ans avant ces événements, les Von Oberholtzer ont dirigé la ville de Schoppendorf et les terres alentours ,

jusqu'à ce que le grand-père d'erwin dilapide tout l'or de la famille en vin, femmes et dans d'autres vices. Les Von Oberholtzer furent forcés de céder leur domaine à une guilde marchande, mais ces faits se sontdéroulés il y a deux décades et la dette est maintenant effacée. Le père d'erwin a travaillé dur toute sa vie pour ramener de l'argent à safamille et assurer à son fils un éducation de noble.

Après sa mort, erwin a décidé de relever un challenge, déterminé à restaurer sa famille dans son droit et réclamant le titre de baron pour luimême. Durant les quatre dernières années, il a lié des pactes avec divers nobles et des marchands, sécurisant ses finances par d'ambitieux échanges avec l'armée ou en négociant avec les guildes sur des échanges commerciaux contre une part des bénéfices. La poursuite de son but l'a rendu complètement impitoyable, trahissant même famille et amis. Finalement après avoir payé sa dette à la guilde des marchands d'Altdorf il retourna à Schoppendorf, mais quand il y réclama son du, leseigneur local refusa de le lui rendre. Il avait anticipé ce fait, ainsi, il a acquis les services d'un champion de justice pour forcer le seigneur à lui rendre son bien. Malheureusement, le bourgmestre a engagé son propre champion et erwin n'est pas sur que le sien fasse l'affaire. Il adonc l'intention d'engager une bande de ruffians pour aider son champion à éliminer celui du juge avant le combat et ainsi récupérer sa baronnie.

Ruben Etzburger

Les Etzburger étaient les serviteurs des von Oberholtzers, un des oncles de ruben étant leur majordome. C'est cet homme qui négocia l'arrangement du paiement de la dette avec la guilde des marchands d'Altdorf. Il était un serviteur loyal et dévoué à la famille von Oberholtzer. Son neveu, ruben, n'avait pas la même noblesse, et c'est lui qui a administré Schoppendorf pendant vingt ans, sans l'aide ni l'arrogance des von Oberholtzer. Ironiquement il a transformé laville en son propre petit royaume, le dirigeant avec la même poigne que tout autre seigneur.

Ce n'est pas un homme cruel et ses décisions sont pour la plupart justes (bien que pas forcément populaires), mais il est convaincu qu'il est le seul capable de diriger la ville. C'est pour cela qu'il a embauché mentag pour défendre ses intérêts, même s'il doit instaurer une nouvelle taxe pour se payer ses services.

Hargneux le chien

Hargneux est un petit roquet noir très agaçant, et c'est vraiment tout ce qu'il y a à en dire.

Gunther Faernmaus

Gunther a quitté sa demeure de Salzenmund dans le Nordland après qu'il ait tué son propre frère dans un combat pour une femme. Il s'enfuit vers les principautés frontalières où il se joignit à une bande de mercenaires. Il a passé les dix dernières années a combattre, piller et violer aux travers des principautés frontalières, de la tilée et de l'estalie. Il était à Bilbali en Estalie lorsqu'il a entendu parler pour la première fois de la tempête du chaos qui ravageait l'empire. Il y est retourné, non pas par patriotisme, mais parce qu'il pensait que quelqu'un avec ses compétences serait fortement demandé durant cette période de troubles. Embarquant sur un navire en partance pour le nord, les forces d'Archaon furent défaites face à Middenheim avant qu'il n'atteigne Altdorf. Il ne se découragea pas, car il savait que son expériencelui serait sûrement très utile dans un futur proche. Il travaille actuellement pour Erwin avec pour ordre de lui ramener le maximum d'argent, mais il espère rapidement trouver un emploi plus exaltant.Gunther n'est pas le moins du monde effrayé par mentag. Il est particulièrement rapide et puissant avec sa grande épée, mais sa seule faiblesse est sa trop grande confiance en lui.

Synopsis

Les aventuriers arrivent dans la ville de Schoppendorf, et tombent sur

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un combat opposant un gladiateur ogre à trois déserteurs de l'arméeimpériale qui ont souhaité racheter leur faute en se battant. Le champion n'est autre que Mentag.

Une fois le combat terminé, Erwin von Oberholtzer s'approche des personnages. Il leur explique que Schoppendorf et les terresenvironnantes ont longtemps appartenu à sa famille, mais on été perdu suite à une défaite au jeu. Sa famille disposait de vingt ans pour régler sa dette ou perdre définitivement ses terres. Erwin a payé la somme requise, mais le nouveau bourgmestre, Ruben Etzburger refuse dereconnaître que cette dette est définitivement enterrée et souhaite conserver son pouvoir et son influence. Normalement quiconque veutcontester la décision d'un juge peut réclamer le jugement par les armes, mais Etzburger a embauché mentag pour relever les éventuels défis.

Von Oberholtzer dispose ainsi de trois jours pour réclamer son du, après il sera trop tard.il cherche donc à embaucher les Pjs pour se débarrasser de l'ogre, remportant ainsi le combat qui l'oppose à Etzburger. Aux Pjs de trouver un moyen de mettre le monstre hors d 'état de nuire. Avec mentag hors de combat, Etzburger paye un de ses gardes pour relever le défi de Von Oberholtzer,celui ci révèle alors l'existence de son propre champion, Gunther, un champion de justice et vainqueur denombreuses batailles. Le combat est court et brutal et von Oberholtzer est déclaré vainqueur. Il informe alors les personnages qu'ils pourront venir chercher le reste de leur salaire le lendemain.

Malheureusement, le nouveau maire n'est pas un homme de paroles et s'est entouré de nombreux gardes de la ville et de Gunther qu'il recevra les Pjs pour leur annoncer qu'ils ne percevront pas le solde de leur paie et qu'ils feraient bien de quitter les lieux immédiatement.

L'aventure commence

Il a plu toute la journée et vous êtes trempés, gelés jusqu'aux os etdans un bien triste état après avoir pataugé dans la rivière de bouequ'est devenu la route. Par bonheur, vous pouvez apercevoir la villede Schoppendorf qui se dessine devant vous. Un garde malingre,drapé dans sa cape se tient devant la guérite qui bloque l'accès à unepetite porte dans la palissade de bois. Après vous avoir lorgné de basen haut, il grogne un peu et vous laisse enfin entrer à l'intérieur de laville. Alors que vous vous lancez à la recherche d'une auberge pourvous reposer, vous entendez des beuglements assourdis par le bruit dela pluie qui continue de frapper le sol. Débouchant sur la placecentrale de la ville, vous trouvez la population entière rassembléeautour d'une énorme fosse. À l'opposé de la foule se dresse une plateforme de bois qui surplombe l'arène, sur cette dernière se tient ungroupe d'hommes et de femmes richement vêtus qui observent lespectacle.

Vous tracez votre chemin à travers la foule jusqu'à atteindre le bord dela fosse. À l'intérieur deux individus se font face. L'un tentevainement d'escalader le mur de boue qui constitue la fosse ens'aidant de sa hallebarde. Vous parvenez à reconnaître la livrée bleueet blanche des miliciens de Middenheim sous la couche de boue qui lecouvre des pieds à la tête. Deux autres hommes portant la même tenuegisent contre les murs de la fosse. L'un d'entre eux à semble t il perdula tête, cette dernière se trouvant un peu plus loin dans la boue.L'autre tente vainement de conserver ses organes internes à l'intérieurde son corps, ses hurlements de douleur audibles malgré les hourrasde la foule. Leur opposant est une énorme masse de chair et demuscles, deux poings de combat couvrent ses avant-bras. Un énormebouclier à pointe couvre sa panse et un heaume recouvre son visage.Mesurant plus de deux mètres dix de haut il ne semble pasincommodé du tout par la boue, ni même par la lance brisée quidépasse de sa jambe gauche.

La foule hurle comme un seul homme, tandis que les courtisans sur laplate forme jettent quelques regards indifférents au spectacle.Soudainement , l'ogre fait un mouvement brusque vers l'avant, brisantla hallebarde avec ses poings. Le Middenheimer a à peine le temps de

pousser un dernier hurlement avant que le poing armé de l'ogre ne lui transperce le crâne. D'un coup de pied rageur, l'ogre retire le corps dusoldat de son arme, avant de se tourner vers le garde blessé. D'un simple coup de sa lame il l'achève sous les applaudissements de la foule.

Alors que les hurlements se calment, vous apercevez un petit individu qui se déplace vers l'avant de la plate-forme d'observation. Àpremière vue il ressemble à l'enfant de l'un des spectateurs, mais à y regarder de plus prés vous réalisez qu'il s'agit d'un halfling. Sa fine cape jaune et son chapeau à plumes sont à votre avis de très mauvais goût, mais il semble être très apprécié du public. Sa voix porte étonnement loin malgré le brouhaha ambiant. Il déclare:

“Une fois de plus, le courageux Mentag l'invaincu a dispensé le jugement des dieux aux infidèles! Et une fois de plus, bon peuple deSchoppendorf, prouvons notre joie au bourgmestre Etzburger pour nous avoir offert ce spectacle divertissant !'

La foule pousse une ovation tandis que le halfling se retourne vers un homme assis sur une haute chaise sur la plate-forme. Habillé delourdes robes et flanqué de trois gardes, le bourgmestre Etzburger crédite la foule d'un geste de la main avant de tourner son attentionvers un groupe de marchands.

Le halfling reprend:“Aujourd'hui nous avons vu trois traitres à l'Empire recevoir la juste punition pour leur couardise. Le jugement par le combat n'a servi qu'à prouver leur forfaiture.

La foule hurle encore, bien qu'avec un peu moins d'enthousiasme – la plupart on déjà commencé à regagner leur maison, tandis queplusieurs hommes aident l'ogre à sortir de la fosse. Le halfling semble remarquer que son temps de parole est compté , aussi parle t il plusvite pour terminer sa harangue.

“Oui mesdames et messieurs, justice est faite, et n'oubliez pas, que quiconque peut voir d'autres démonstrations de la force et des compétences de mentag, il est en effet disponible à l'embauche! De lourds objets à déplacer, d'autres à réduire en miettes, il est parfait pour tous les travaux de force!”

A ce point, il est clair que plus personne ne l'écoute, aussi disparaît il rapidement dans la foule des courtisans du bourgmestre.

Les Pjs curieux peuvent obtenir quelques renseignements. S'ils questionnent les habitants tout proches ( test de comméragefacile(+20%)), ils peuvent apprendre que les trois hommes étaient des déserteurs de la garde de Middenheim, qui ont fuit la cité du loup blanc lorsque la tempête du Chaos d'Archaon s'en approcha. Ils ont étédécouverts, vagabondant dans les bois prés de la

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ville.

La vérité est que les trois hommes étaient membres d'une unité de reconnaissance qui a été massacrée par les forces d'Archaon. Après avoir erré durant des mois dans la Drakwald,constamment harcelés par de petites bandes d'hommes bêtes et obligés de vivre avec la nourriture qu'ils arrivaient à récolter et à chasser, les trois derniers survivants furent capturés et accusés de désertion il y a deux jours. Ils ont aussitôt demandé le jugement par les armes, une vieille coutume impériale. Les malheureux ne savaient pas qu'ils auraient à affronter un gladiateurogre.

Les personnages voudront peut être parler avec d'autres PNJ présents autour de la fosse, mais la plupart semble surtout pressé de

regagner leur domicile. Le bourgmestre Etzburger et ses courtisans s'éloignent en direction du manoir de ce dernier, aidés par les gardes qui forcent la foule à s'écarter, ils ne semblent pas vouloir discuter avec les gens du peuple et encore moins avec les étrangers. Mentag est fatigué après son combat et il a faim, lui se contente de manger (une vache !!), mais son “agent,” le halfling Trottineur la bougeotte, est plus loquace. Un test de Commérage (+10%) peut fournir les

renseignements suivants:

Degré de Succès:

*-0 Etzburger a engagé mentag pour répondre à tout challenge concernant ses décisions.

Trottineur négocie le salaire de mentag, l'ogre ne semblant pas s'interresser à ce genre de chose.

*-1 Le bourgmestre n'est qu'un pantin à la solde des marchands d'Altdorf. Il occupe sa position depuis une vingtaine d'annéesmaintenant.

*-2 Une famille noble a autrefois dirigé la ville, mais elle a perdu tout son argent il y a de

cela des années et a vendu ses terres à la guilde des marchands. Ils ont quitté la ville peu de temps après

*-3+ Au moins un des descendants des anciens dirigeants de la ville est venu voir le maire de la ville la semaine dernière, essayant de récupérer les terres de sa famille. Celui ci lui aurait ri au nez avant de le chasser.

Les Pjs peuvent s'installer dans le 'Donjon de Cuivre', une grande auberge avec vue sur la plate-forme de la fosse. Une place dans lachambre commune coute 8 pistoles par nuit, une chambre privée coute 12 pistoles la nuit. Le bourgmestre a augmenté les taxes dernièrement (pour payer le salaire de mentag!!!), et l'aubergiste a augmenté ses tarifs en conséquence. La plupart des objets dont les Pjs voudraient se porter acquéreur sont disponibles

en ville, cependant augmentez le tarif de quelques pièces pour

refléter l'augmentation des impôts. Alors qu'ils se trouvent à l'auberge, ils sont approchés par Erwin von Oberholtzer. Ce jeune noble a remarqué l'arrivée des Pjs et après quelques instants a repéré qu'ils étaient étrangers à la ville. Il décide de les approcher, réalisant que ce petit groupe de mercenaires est exactement ce dont il a besoin.

Alors que vous discutez de vos plans pour la journée de demain, un homme bien habillé s'avance vers vous. Ses vêtements semblentextravagants et son attitude dénote l'arrogance typique des nobles envers les gens du commun, il porte une épée à la taille et se déplace avec la grâce d'un duelliste.

Atteignant votre table, il incline brièvement la tête avant de parler avec un accent du Reikland. “Messire, laissez moi me présenter. Mon nom est Erwin von Oberholtzer. Je serais enchanté de pouvoir vous offrir à boire en échange d'un peu de votre temps, je pense avoir un travail à vous proposer?”

Erwin explique que sa famille a autrefois dirigée Schoppendorf et les terres environnantes jusqu'à ce que son grand-père dilapide toute la fortune familiale dans le jeu et le sexe. Les Von Oberholtzer furent ruinés et durent vendre leurs terres à un groupe de marchands jusqu'à ce que la dette soit épongée.

La famille disposait de vingt ans pour rembourser. Le père d'erwin a travaillé jusqu'à sa mort pour essayer de payer la dette, mais c'est finalement erwin qui réussit à la rembourser totalement. Cependant lorsqu'il retourna à Schoppendorf pour réclamer ses terres, le bourgmestre refusa de reconnaître sa légitimité à diriger le territoire. Ilsemblait très heureux de sa position et de son pouvoir et ne voulait pas s'en séparer. Avec mentag comme champion de justice, personne ne pourrait lui contester sa place de seigneur de la ville. Il a augmenté les taxes et dirige d'une main de fer.

Si Oberholtzer ne peut réclamer son bien dans les trois jours, sa terre sera la propriété des marchands pour de bon. Erwin est prêt à payer 60 pièces d'or chacun aux Pj s'ils le débarrassent de l'ogre. Il leur donnera 10 Pièces d'or maintenant et le reste lorsque le travail sera effectué.Il ne leur impose pas de battre mentag dans la fosse, car il est conscient que cela relève du suicide. À eux donc de trouver une autresolution pour le mettre hors d'état de nuire.

Mentag doit être tué ou forcé à quitter Schoppendorf pour de bon. Une fois cela fait, von Oberholtzer pourra défier le bourgmestre et remporter le combat grâce à son propre champion (un individu quiprésente mieux que les Pjs à n'en pas douter !!) Les Pjs peuvent décider de vérifier les dires d'erwin. Une test standard de connaissancesgénérales (Empire) ou un test facile (+20%) de connaissances académiques (Loi) révélera que son histoire est plausible. Se renseigner sur la famille von Oberholtzer ou le maire Etzburger nécessite un test de commérage

Degré de Succès:

*-0 Les Oberholtzers étaient les dirigeants de Schoppendorf, maispeu de personne se rappelle de plus que cela. La plupart des habitants actuels étaient enfants quant ils ont quitté la ville. Le bourgmestre Etzburger a augmenté les taxes et n'apprécie pas que le peuple l'ennuie.

*-1 Le bourgmestre est dur mais juste. Beaucoup de personnes pensent qu'il se remplit les poches avec les taxes qu'il prélève (ce qui est faux !!). Erwin von Oberholtzer est arrivé en ville il y a quelques jourset a immédiatement réclamé sa terre ancestrale auprès du maire, ce qui lui a été refusé.

*-2 Elsa Steingartmann, la femme de l'aubergiste était une jeune femme lorsque les von Oberholtzer sont partis, mais elle se souvient que le chef de famille de l'époque était un alcoolique qui passait la majeure partie de son temps entre Altdorf, Middenheim ou Talabheim,ou la rumeur raconte qu'il a dilapidé sa fortune dans le jeu (et dans les activités lubriques proposées par les adorateurs du Sceptre de Jade.)

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*-3+Un des serviteurs de von Oberholtzer est un guerrier, un homme puissant qui ressemble à un nordlander. Il est couvert d'une lourde cotte de mailles et une grande épée pend à son coté.

Il devrait sembler clair aux personnages qu'attaquer mentag ouvertement est une très mauvaise idée. Même si le groupe entier est composé de guerriers au moins un ou deux d'entre eux se feront tuerdans l'opération (ou perdront des points de destin) s'ils l'attaquent directement. Les personnages vont donc devoir trouver un autre moyen d'en venir à bout.

Mentag et la bougeotte vivent dans une baraque abandonnée à l'extérieur de la ville. Les habitants n'appréciant pas trop l'idée qu'un ogre puisse habité dans le centre ville. Trottineur possède un petit chien noir qu'il appelle Hargneux. Hargneux est aussi teigneux qu'un Snotling, ses jappements se faisant entendre dès qu'un étranger approche de la cabane, faisant de lui un système d'alarme très efficace. Trottineur n'est pas idiot, il sait très bien que le maire a des ennemis qui pourraient décider de lui nuire et atteindre ainsi son champion, c'est pourquoi il dort dans une pièce fermée au dessus de celle de mentag. Lorsqu'ils ne se battent pas dans la fosse ou travaillent pour un des fermiers locaux, on peut les trouver dans la cabane.

Si les personnages décident de parler d'eux même avec trottineur, il leur répondra poliment mais s'en tiendra aux généralités. De son coté, mentag les ignorera complètement, les renvoyant vers son ami encas de besoin. Il est content de laisser le halfling gérer ce genre de chose et parler pour lui. Les Pjs disposent de trois jours pour trouver le moyen de venir à bout de mentag quelques une des possibilités d'action sont listées ci dessous,mais vos joueurs peuvent tout à fait imaginer quelques choses de différend.

Corruption et menaces: corrompre mentag ne fonctionnera pas, pour la simple raison que c'est le halfling qui s'occupe des comptes etque le maire l'a payé extrêmement cher, trop pour les maigres ressources de vos joueurs. Cependant si les personnages se montrent très menaçants en cas de refus il y a une chance que le halfling se tienne sur ses gardes et décide de disparaître tout simplement avec son ami (cette option n'est à utiliser qu'en dernier recours si vos joueurs n'arrivent vraiment pas à trouver autre chose pour éliminer l'ogre.)

Droguer ou affaiblir Mentag: Les Pjs peuvent essayer d'affaiblirmentag avant de l'affronter. Ceci peut être tenté de multiples manières.Drogué l'ogre se révélera assez difficile, car trottineur prépare tous sesrepas lui même et lui rapporte de l'eau dans une barrique qu'il vachercher à la rivière. Tout poison qui serait ajouté à la nourriture seraprobablement détruit par la généreuse cuisson que le halfling fait subirà tout ce qu'il prépare (dans 60% des cas). Si les personnages n'ont pasde poisons en leur possession, un test de survie réussi (-10%) dans lesbois environnants permet de trouver des herbes et de champignons quipeuvent être broyés puis mélangés pour préparer une bonne quantité detoxine.

Quiconque ingère cette pâte infecte doit immédiatement faire un testd'Endurance (-20%) ou subir une pénalité de 5% sur toutes sescompétences de combat et ses tests d'agilité, le tout pour une durée dequinze minutes. Si les personnages ne peuvent distraire trottineur unmoment le temps de mettre le poison dans la marmite, ils peuventconvaincre mentag d'avaler un 'cadeau' qu'il lui offre, ce derniermangeant n'importe quoi, de préférence sanguinolent et cru.Un autre moyen de saper la force de mentag peut consister à l'épuiserphysiquement, par exemple en lui demandant d'aider à couper ettransporter des troncs d'arbres depuis la forêt. Mentag est fort et pourratenir le rythme durant un jour ou deux, mais cela crée aussi uneexcellente opportunité de glisser du poison dans sa nourriture ou soneau tandis qu'il travaille. Si les personnages arrivent à faire travaillermentag une journée entière, il souffre d'une pénalité de 5% en Force etAgilité. Ces malus passent à 10% s'il travaille deux jours auquel serajoute 5% de malus en CC.

Si vos joueurs trouvent une idée géniale pour affaiblir l'ogre, vous pouvez augmenter la pénalité à respectivement 15 et 10% et une attaque en moins. Embaucher mentag coute 6 sous de cuivre par jour,mais si les Pjs arrivent à convaincre trottineur cela peut être gratuit (test de sociabilité avec plus ou moins de bonus en fonction des cadeaux offerts).

La haine du peuple: Les personnages peuvent essayer de retourner le peuple contre l'ogre. Beaucoup sont aigris à cause de l'augmentationdes taxes, les autres n'apprécient tout simplement pas l'idée d'avoir un ogre parmi eux.... et qui avale chaque jour ce qu'une famille mange enune semaine. Il ne faudrait ainsi pas grand chose pour mettre le feu aux poudres tant la tension est grande en ville depuis quelque temps.

Convaincre la foule peut se faire de multiples façons: des paroles acerbes lancées à la volée dans une taverne, une complainte sur l'augmentation des prix chantée un jour de marché ou tout autre chose capable de faire réagir le peuple. Cependant les Pjs devront se montrerdiscrets s'ils ne veulent pas qu'etzburger ou le halfling se doutent de quelque chose.Provoquer une émeute nécessite un test de commérage et 10 degrés de réussites cumulés. Le test peut être plus facile si vos joueurs ont réussià lancer des rumeurs particulièrement pernicieuses contre l'ogre et le halfling, voir même contre le bourgmestre etzburger. Chaquepersonnage peut faire un test par jour. Si un personnage rate un test de plus de 20%, le maire ou trottineur remarque que quelque chose netourne pas rond. S'ils sont repérés, le maire envoie trois de ses meilleurs gardes pour les matraquer et les chasser hors de la ville, ilsdevront cependant fuir la ville s'ils sont amenés à les tuer, car dans ce cas c'est toute la milice qui sera à leur recherche.

Si les joueurs arrivent à créer un mouvement de contestation et de haine envers l'ogre, ils n'ont plus qu'à conduire la foule vers la demeure de mentag où elle se chargera elle même du guerrier géant. Si vos joueurs le souhaitent, ils peuvent livrer quelques assauts contre l'ogre mais rapidement le peuple de Schoppendorf fera le reste.

A moins que les personnages ne portent un coup critique à mentag, celui ci ne mourra pas, par contre ce ne sera pas le cas de trottineur.Assommant les villageois les plus proches, il s'emparera du corps de son ami avant de prendre la fuite en direction des bois. Si vous êtes gentil, les deux survivront, mais décideront de toute façon de quitter la ville pour un temps (ce qui vous donnera l'occasion de replacer ces deux sympathiques personnages dans des aventures ultérieures)

Trottineur : Si les personnages réalisent à quel point trottineur garde mentag sous son emprise, ils peuvent décider de s'en prendre à lui.

Des joueurs à l'inclinaison morale plutôt bonne

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pourraient décider de le kidnapper, les plus mauvais le tueront simplement. S'il est fait prisonnier, mentag refusera de combattre, s'il est tué, l'ogre sera triste et refusera de quitter sa cabane. Des personnages futés pourraient même tenter de convaincre mentag que l'auteur de tout ceci n'est autre que le maire du village (grâce à un test de charisme +20%). mentag chargera alors à travers la ville comme un dément pour s'en prendre au maire et se fera tuer par sa

garde personnelle.

Assassinat: Bien sur, l'option la plus simple reste d'attaquer mentag et de le tuer. Des personnages enclins à la bagarre pourrait décider de l'affronter, mais après la petite démonstration qu'il a faite contre les soldats impériaux, vous devriez les

convaincre que ce n'est pas une bonne idée. Ils devraient donc chercher un moyen de

l'affaiblir un peu.

L'approche la plus simple serait de le tuer pendant son sommeil. Le plus gros obstacle sera alors représenté par Hargneux le chien. S'il réussit un test de perception en opposition à un test de déplacement silencieux il remarque les Pjs et donne l'alarme. Trottineur a également pris quelques précautions, la porte est barrée la nuit et il a tendu deux cordes pleines de clochettes juste derrière. La barre peut être déplacée sur un test réussi de crochetage, et ne pas déclencher le second piège nécessite un test de déplacement silencieux à -30%. Si les Pjs disposent des outils nécessaires, ils peuvent tenter de désamorcer les cordes sur un test de crochetage (-10%) réussi. S'ils ne souhaitent

pas passer par l'entrée principale, ils peuvent tenter d'escalader le toit et pénétrer dansla pièce où dort trottineur (jet d'escalade facile +20%). cette entrée n'est pas piégée.

S'ils arrivent à porter des attaques contre mentag alors qu'il est endormi, chacune d'entre elle touche automatiquement et inflige d10 points de dommages en plus. Dans ces conditions même un ogre a une chance de survie, mentag et son ami fuiront sûrement la ville mais ils n'oublieront pas les personnages et pourraient

bien revenir se venger dans d'autres aventures.

Une autre solution pourrait consister à mettre le feu à la cabane et attendre que mentag en sorte pour l'attaquer alors qu'il est encorechoqué. Malheureusement les récentes pluies ont rendu le bois humide et difficilement inflammable. Si les personnages pensent à clôturer les portes et fenêtres les dégâts subis par mentag et trottineur seront plus

importants. Mentag essaiera alors de se frayer un passage en abattant un mur. (reportez vous à la page 136 du livre de base pour les règles concernant le feu et l'asphyxie). Une combinaison de ces deux méthodes peut également être employée (pénétrer dans la cabane, et tandis que quelques membres du groupe frappent lâchement mentag, les autres allument

un feu...)

Von Oberholtzer réclame son bien: Au troisième jour, erwin défieetzburger, invoquant son droit à obtenir réparation par le combat. Si lespersonnages ont réussi à écarter mentag (d'une manière ou d'une autre),le maire cherche désespérément quelqu'un qui pourrait combattre pourlui. Il propose 30 couronnes d'or au volontaire. Après un court instant,l'un de ses gardes du corps se porte volontaire. En réponse, erwinrévèle gunther, son propre champion. Ce dernier vient rapidement àbout du garde, une fois le duel terminé, erwin éjecte le maire de saposition et l'exile de Schoppendorf. Il se rend ensuite directement dansson château. Si les Pjs cherchent à faire pression sur lui pour obtenir lepaiement de leur solde, il leur demande de repasser un peu plus tard, ildoit en effet finir de sécuriser sa nouvelle position comme seigneur dela ville, étudier les comptes, trouver la clé du trésor...Les choses se passent différemment si mentag n'a pas été éliminé ouaffaibli par les joueurs, dans ce cas, le champion de von Oberholtzer sefait tuer après un âpre combat et erwin se fait chasser de Schoppendorfavec tous ses suivants, y compris les Pjs, avec pour ordre de ne jamaisy revenir.

Le paiement:

Si les personnages se rendent effectivement le lendemain à la demeure d'erwin pour y récupérer leur argent, ils sont accueillis par un serviteur sur le palier. Ils sont ensuite escortés jusqu'au bureau du nouveau maire par deux des gardes de la ville puis introduits après qu'on leur ait confisqué leurs armes (cependant les gardes ne cherchent pas après d'éventuelles armes cachées).

Le serviteur de Von Oberholtzer vous mène jusqu'au premier étage, deux des gardes de la ville vous suivent de prés et ils semblent plus s'ennuyer qu'intimidés par votre présence. Vous apercevez bientôt unnouveau garde de faction devant le bureau d'erwin, sa hallebarde posée contre le mur.

Le serviteur quitte précipitamment les lieux, tandis que les gardes vous demandent de laisser vos armes à l'entrée avant de pouvoir rencontrer le nouveau seigneur de la ville. Une fois dans la pièce, vous découvrez erwin assis derrière un massif bureau de chêne entièrement couvert de papiers et de livres. Il vous désigne des chaises et vous invite à prendre place. À sa gauche se tient gunther, sa grande épée entre les jambes. Il vous lance un sourire glacial avant de fermer la porte derrière vous. Erwin déclare : ' je suis désolé, mais j'ai une mauvaise nouvelle à vous annoncer, je saisque je vous avais promis de vous donner plus d'argent pour vos services, mais ruben etzburger est semble t il parti de la ville enemportant une bonne partie de ce qu'il restait du trésor. Il sourit étrangement 'il semblerait que ma famille soit vraiment maudite, et je vais devoir augmenter les taxes pour renflouer les caisses. Je crainsdonc fort de ne jamais pouvoir vous payer votre du et j'en suis vraiment désolé.'

Von Oberholtzer est bien évidemment un menteur. Ruben n'a jamais rien dérobé dans les caisses de la ville. Erwin a juste trouvé cette excuse pour ne pas payer les Pjs. Il a juste augmenter les salaires des gardes de la ville pour s'acheter leur loyauté. Si les Pjs lui demande de les payer ultérieurement, il reste très évasif , insistant sur le fait que cela sera impossible.

Il y a beaucoup trop de variables à prendre en compte vous comprenez, comme les moissons de cette année, les troubles causés par les forces du Chaos, les cours du commerce, etc. et ce la prendra sûrement des années avant que je ne puisse vous payer.

A ce point de l'aventure, il devrait être clair pour les Pjs qu'erwin n'a pas l'intention de les payer. S'ils continuent à insister, ils fait sonner une petite clochette et rapidement les gardes de la ville font une entrée en force dans le bureau, se saisissent d'eux et les chassent de la villeen rigolant. Vos joueurs n'ont plus qu'à réclamer le jugement par les armes pour obtenir réparation, mais dans ce cas ils se retrouveront sûrement face à gunther dans une fosse de gladiateur.....

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Notes:

Dans le cadre de la campagne repose sans paix, vos joueurs disposent d'un élément supplémentaire qui pourrait faire pencher la balance en leur faveur pour réussir leur mission. Il s'agit bien évidemment de Johann le Fantôme. Mentag ne sera pas effrayé du tout par l'apparition, mais il en va autrement pour Trottineur.Cette méthode est cependant à utiliser avec prudence car elle peutabréger la séance de jeu plus vite que prévu si le halfling s'enfuit enhurlant trop rapidement de Schoppendorf, emmenant avec lui son amil'ogre.

Appendice:

Mentag l'invaincuRace: OgreCC CT F E Ag Int FM Soc

71 40 49 59 41 30 48 21

A B BF BE M Mag PF PD

3 26 4 5 6 0 0 0Compétences: Connaissance (ogres, empire), Intimidation, résistance à l'alcool, Langue (grumbarth, reikspiel, langage de bataille), esquive,commérage, jeu, perception.Talents: Sans peur, menaçant, combat de rue, force accrue, maitrise (armes à deux mains, armes lourdes, fléaux, armes de parade, armes d'escrime), coups précis, coups puissants, parade éclairArmure: tête: 2, corps:3Armes: coups de poing (x2),

Trottineur la bougeotteRace: Halfling.CC CT F E Ag Int FM Soc

17 40 25 21 52 37 36 52

A B BF BE M Mag PF PD

1 13 2 2 4 0 0 0Compétences: Commérage, connaissances (halfling, héraldique/généalogie), métier (cuisine), langue (reikspiel, halfling), jeu, baratin, charisme, évaluationTalents: maitrise (lance-pierre), vision nocturne, résistance au chaos, chance, ambidextre, éloquenceArme: dagueDotations: beaux atours, paquet de cartes, dés, 200 Couronnes d'or

Hargneux le chienVoir page 230 du livre de règles

Gunther FaernmausRace: Humain.CC CT F E Ag Int FM Soc

62 32 39 42 52 40 35 33

A B BF BE M Mag PF PD

3 18 3 4 4 0 0 0Compétences: Connaissance (tilée, empire), Intimidation, résistance àl'alcool, Langue (tiléen, reikspiel, langage de bataille), esquive,commérage, jeu, perception.Talents: Sans peur, menaçant, combat de rue, force accrue, maitrise(armes à deux mains, armes lourdes, fléaux, armes de parade), coupsprécis, coups puissants, parade éclairArmure: Armure de mailles complète.Points d'armure: tête:3, Bras: 3, Corps: 3, Jambes: 3Armes: 3 Dagues, fléau, épée longue.

Un fantôme de plus Par Baron zéro

Préparatifs:

Poursuivant leur route vers Delberz en compagnie de Johann le fantôme, les Pjs vontavoir l'occasion de passer de l'autre coté duvoile, l'un d'eux devenant lui même unfantôme.

Synopsis:

En voyageant sur la route de Delberz, les Pjs s’arrêtent dans la petite ville de Turmgever. Mais pendant la nuit, quelque chose d’étrange arrive, et un des Pjs se réveille en se découvrant être devenu un fantôme, détaché de son corps mort! Les Pjs vont devoir découvrir ce qui est arrivé, et s’ils peuvent renvoyer l’esprit de leur compagnonde son corps. Mais d’abord que vont-ils faire du corps?Leurs investigations les mèneront finalement vers quelqu’un jouant avec les esprits des morts. Seront-ils capables de trouver comment remédier à ce qu’il a fait? Et comment s’occuperont-ils de la présence inopportune d’un dangereux chasseur de sorcières?

Turmgever:

Turmgever est un petit village de la région du Middenland à une heure de Delberz, sur la route entre la capitale impériale et Middenheim. La population est d’environ 150 habitants. De vastes champs entourent la ville et une rivière passe non loin. Bienque la plupart de la production serve à nourrir la population, un certain nombre de fermiers produisent un maïs destiné à l'exportation vers Middenheim. Au delà des champs s’étend la forêt. Même aussi prés de

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Middenheim la forêt n'est pas sure, et la milice locale a souvent eu besoin d’intervenir ces dernières années,

surtout pendant la récente tempête du Chaos.

Turmgever est l’un des nombreux villages et villes de la région du Talabec a être dirigé par le Comte électeur Todbringer en personne. Bien que les gens d’ici soient fiers de ce fait, en pratique le comte ne s’occupe pas beaucoup des villages peu importants et un de ses adjoints traite des petites affaires qui surviennent dans le village. Une des familles aristocrates, les Shadens, sont propriétaires d’un grand nombre de terres et perçoivent de modestes loyers des fermiers.

Ils ont également quelque influence dans la loi locale. La ville possède un certain nombre de services, tel qu’une épicerie générale, un

forgeron et une auberge nommée «les 3 gais bateliers». Se trouvant sur la route d’Altdorf à Middenheim, les visiteurs sont fréquents et ces services ont pris de l’ampleur. Un petit temple de Sigmar est tenu par le Frère Kaspar Eifer. Il existe aussi un lieu saint dédié à Dyrath (aspect de Rhya) bien que non tenu par un prêtre particulier.

Personnes importantes:

*Emil Schaden: La famille Schaden est propriétaire d’une grande partie de Turmgever depuis que les archives existent. Emil est l’homme le plus en vu de la maison et probablement la plus importante personne de cette petite ville. Bien qu il fasse de fréquents voyages à Altdorf, il se sent assez responsable de la ville et la

plupart du temps il est disposé à régler les conflits et les affaires de loi quand le besoin

s'en fit sentir. De plusieurs manières il essaie d'imiter d’autres familles de la région du Reik qui sont propriétaires de plus grandes villes que Turmgever. Il peut souvent être vu arborant les dernières modes en vues à la capitale.

*Frère Kaspar Eifer: Affecté ici par le culte de Sigmar, Kaspar s’occupe du petit temple de la ville. Turmgever a vu sa population s’accroître récemment et le culte souhaite

s’assurer que la présence de Sigmar soitentretenue convenablement. En tant que seule figure religieuse de la ville, il est amené aussi souvent que Emil Schaden à résoudre les conflits entre les gens de la ville. En homme bienveillant, Kaspar est toujours disposé à venir en aide aux personnes dans le besoin, bien que très souvent son aide implique de lire des

passages choisis de ses livres de textes sigmarites.

Évènements récents :

En tant que ville assez peu importante, Turmgever n’a connu aucune activité particulièrement intéressante jusqu’à très récemment. Il y a quelques semaines, les habitants ont commencé à entendre des

bruits dans la nuit provenant du cimetière en marge de la ville. Les citoyens membres de la milice

locale, peu qualifiée, furent envoyés pour enquêter. Dissimulés dans les arbres, ils observent un homme cagoulé psalmodiant entre les pierres tombales. Les hommes firent face à l’individu mais alors qu’ils approchaient il vociféra des mots étranges et les cadavres et les squelettes des habitants de la ville décédés sortirent des tombes et attaquèrent.La milice vainquit les morts vivants mais pas avant que plusieurs d'entre eux, effrayés, furent étranglés. Dans la confusion, le nécromancien cagoulé s'enfuit.

Frère Kaspar expédia un messager au temple de Sigmar à Altdorf. Entre temps, les bruits continuaient dans la nuit, bien que les gensétaient trop apeurés pour s'occuper eux mêmes de l'affaire.Une semaine plus tard l’aide arriva d’Altdorf, le chasseur de sorcières Gustav Kraus, accompagné par un prêtre de Morr et son garde du corpsKislevite. Le trio arriva de nuit et prit immédiatement la route du cimetière avant que leur présence puisse être connue. Ils rencontrèrent l’homme cagoulé qui éleva une fois de plus des mignons morts pour sedéfendre. Les trois hommes étaient bien plus expérimentés que la milice locale. Ils éliminèrent facilement les morts et capturèrent lenécromancien.

Quand l’homme fut amené au centre de la ville, sa cagoule fut ôtée et les habitants rassemblés eurent le souffle coupé. Le nécromancien n’était autre que Fitz Eberlein, le boucher de la ville. Une potence futrapidement érigée et Fitz pendu. C’était il y a seulement 2 jours et son corps se balance encore au centre de la ville. Sa boucherie fut fermée sur ordre de Gustav et plus personne n’y entra. Le chasseur de sorcières et ses deux compagnons sont toujours à Turmgever à l’affût d’activités suspectes.

*Fitz:

Personne dans le village ne pouvait y croire lorsque Fitz Eberlein fut révélé comme étant le nécromancien. Ils se demandaient comment un homme ordinaire tel que Fitz pouvait posséder des savoirs sur le mal, etsurtout pourquoi? En vérité, fitz était devenu un homme désespéré depuis un an environ, depuis que l’amour de sa vie était mort.

Fitz, un boucher devenu veuf à même pas trente ans avait entamé une relation passionnée avec Elsa Schaden, la plus jeune sœurd’Emil Schaden le seigneur le plus important de Turmgever. Elsa, jeune femmearistocrate ne pouvait risquer d’être vue en compagnie d’un roturier et les deux jeunes gens tinrent alors leur relation secrète. Ils réussirent à garder leur secret dissimulé pendant plusieurs mois, pendant lesquels fitz tomba encore plus amoureux de la fille de 10 ans sa cadette. Mais finalement Elsa, qui ne pouvait plus tenir ce secret plus longtemps, avoua tout à son frère Emil.Emil savait que l’amour entre une fille noble et un boucher roturiercauserait du scandale et interdit à Elsa de voir son amour. Elsa acceptatristement.

Fitz ne pouvait se résoudre à la fin de leur histoire. Bien qu’il conservale secret, il s’accrocha à cet amour perdu sans pouvoir l'oublier.Plusieurs fois, il essaya de la revoir et de lui parler mais à chaque foiselle se détourna avec tristesse. En quelques mois, fitz devint un hommerenfrogné, malheureux. Ensuite, subitement, un terrible accident seproduisit, Elsa tomba de son cheval et sa nuque fut brisée. Elle futenterrée dans la parcelle des Schaden dans le cimetière de Turmgever.Fitz et Emil pleurèrent sa disparition.

Mais Emil lui, fit plus que pleurer. Pendant l’un de ses voyages àAltdorf, il se sombra dans la déchéance. En questionnant autour de lui,dans des milieux louches, il mit finalement les mains sur un livre qu’ilpensait pouvoir utiliser pour ramener sa sœur défunte. Mais il ne serisqua pas à lire l’ouvrage de nécromancie lui-même, et le donna à fitz,qui accepta facilement afin d’essayer de ramener Elsa à la vie. ATurmgever, fitz travailla au magasin juste assez pour vivre, son tempslibre penché sur les mots qu’il arrivait difficilement à prononcer.

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Lorsqu'il sentit qu’il était prêt, il se rendit dans le cimetière en pleine nuit. Rassemblant ses forces, il tenta les longs rituels qui étaient requis. Mais le sort qu’il désirait jeter était difficile à mettre en place, fitz avait l’impression qu’un grand nombre des morts de la ville étaient excités par les mots, mais lui n’était intéressé que par son amour perdue. Il abandonna les rituels plusieurs fois jusqu’à cette nuit ou il futinterrompu par la milice locale. Sa concentration brisée, il perdit lecontrôle des sorts et de nombreux morts surgirent de leurs tombes. Fitzne les contrôlait plus et fuit la bataille.

Fitz sentit qu’il avait fait quelque chose de terrible, ses actions ayantcoûté la vie à trois hommes, mais déjà, le sombre ouvrage avaitcorrompu son esprit et l’avait fait sombré dans la folie. Il y retournaencore et encore, mais le rituel ne se déroulait jamais comme il fallait,ne ramenant jamais Elsa à la vie. Quand le groupe du chasseur desorcières arriva, Fitz réveilla tous les morts possibles pour se défendre.Mais les chasseurs n’étaient pas des miliciens inexpérimentés. Ils seruèrent sur les revenants et capturèrent Fitz avant qu’il n’ait pu fuir. Ladernière pensée de Fitz quand il fut balancé de la potence était que peutêtre il reverrait Elsa dans le royaume de Morr.

Autres évènements:

Ce qui suit relate un certain nombre d’autres faits, plus mineurs quisont arrivés dans le village. Ceux-ci n’ont pas d’effet direct surl’aventure mais le MJ peut les utiliser pour apporter du caractère auséjour des Pjs à Turmgever ou peut être pour faire diversion:

*Quelques personnes de la ville ont chuchoté que le Frère Eifer voyaitsecrètement l’une des femmes de fermier. Tout ceci est complètementfaux, il s'agit d'une rumeur lancée par les Dreyer, une famille dévouée àUlric qui est outrée par l’influence que le culte de Sigmar a dans laville.

*Le fermier Hubert Patzer est préoccupé par ses poulets. Des œufs ontété détruits cette année et Hubert a difficilement gagné assez d’argentpour s’en sortir. Il suspecte son voisin et rival Stefan jægerd’empoisonner ses volailles. En réalité un virus a muté à travers larégion du Reik affectant un grand nombre de poulets (la grippeaviaire ???)

*Aldred, fils adolescent de la commerçante Petra Gutmann, porte unelarge cicatrice sur le visage. Il raconte avoir été attaqué par un orquedans les bois autour du village, mais en réalité il est tombé d’un arbre.Néanmoins, son cri a inquiété quelques villageois qui craignent lesattaques d’orques contre la ville.

Au commencement de l’aventure :

L’aventure commence lorsque les Pjs arrivent à Turmgever pendant leur voyage. Il est tard et la ville semble morte, logique puisqu’il fait nuit. Ils arrivent après que les champs aient été désertés et les habitants de la ville sont assis pour souper chez eux. Les quelques personnes qu’ils rencontrent semblent pour la plupart amicales, saluant les Pjs par un «bonjour» quand ils passent et leur indique joyeusement la direction de l’auberge «les 3 gais bateliers» qui est de l’autre coté de la ville.

En traversant le centre ville les Pjs découvriront une vision sinistre, larécente pendaison de Fitz Eberlein. S’ils se renseignent auprès des gensdans la rue, la personne secouera la tête tristement et murmurera qu’ils’agit d’une terrible honte. Ils mentionneront qu’un chasseur desorcières a attrapé ce nécromancien il y a seulement 2 jours, et que lesorcier maléfique était Fitz le boucher. Les Pjs passeront devant unmagasin obturé par des planches, un panneau en bois représentant uncochon indique qu’il s’agit de la boucherie.

Les 3 gais bateliers:

La seule auberge du village est un lieu important avec une assezgrande salle de bar, un chambre commune pour dormir et plusieurschambres privées. On y sert de la nourriture variée aussi bien qu’une

sélection de boissons incluant des vins de la région. L’auberge est tenue par Oswald Boll et sa famille, et emploie également quelques autochtones comme personnel.

Lorsque les Pjs arrivent, le bar est à moitié plein. Il est facile de repérer que dans un des coins de la pièce sont assis trois personnes curieusesautour d’une table; il s‘agit du chasseur de sorcières Gustav Kraus et de ses deux compagnons. Les tables adjacentes sont vides et les autres clients semblent s’être assis aussi loin que possible du groupe du chasseur de sorcières.

Oswald accueillera les Pjs d’une manière amicale, malgré des coups d'œil nerveux en direction de Kraus. Il fournira des rafraîchissementsde la nourriture et des chambres à la demande des Pjs. Les chevaux du groupe seront installée dans l’écurie sur le coté de l’auberge.

Les autres clients du bar sont un mélange de voyageurs et de personnes du coin. La plupart sont humains mais quelques uns sont des nains.Quelques gens d’ici peuvent être disposés à parler aux Pjs, ils se tairont si le sujet de Fitz est abordé, jetant un regard effrayé vers le chasseur desorcières.

La soirée aux 3 Gais Bateliers se déroulera sans incident, à moins que les Pjs ne sème un quelconque trouble, notamment avec le chasseur de sorcières. Gustav est un homme sévère et ne prendra pas les insultes à la légère, demandant aux Pjs d’admettre leurs torts avant que lui et sescompagnons ne leur donnent une leçon. Il ne souhaitera pas tuer les Pjs pour le moment à moins qu’ils le poussent à bout, auquel cas iln’hésitera pas à les battre jusqu’à ce que les autres capitulent. Gustav boit lentement sa bière, Mathias ne boit pas du tout.

Durant la nuit

L’étrange événement prend place alors qu’un individu se couche pour la nuit. Choisissez un des Pjs qui va tenir ce rôle et dormir. Il peut être choisi au hasard où vous pouvez choisir le Pj vous-même, si vouspensez qu’il fera le meilleur sujet. Ce Pj commence par avoir un cauchemar, tout est sombre et il a la sensation qu il se retient d’êtrearraché quelque part par une force puissante et invisible. Soudain, il ne peut plus résister et se sent brièvement flotter avant de se retrouver éveillé. Le PJ se sent très bizarre, étourdi et engourdi de partout.

L’âme du Pj a été arrachée de son corps. Le Pj lui-même est maintenant, un fantôme. Son corps est sans vie, un cadavre, à sa place,le joueur se retrouve maintenant sous une forme spectrale de lui-même.La forme fantomatique ressemble exactement à ce que le PJ seraitordinairement, revêtu de ses vêtements habituels et portant sonéquipement (bien que visiblement ce sont juste des projections spectrales, son

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véritable équipement est étendu là où il l’a quitté), cependant, il est translucide. En fait après quelques heures, le PJ (ou ceux qui se trouvent autour de lui) réalisera qu’il devient de moins en moins consistant, comme s’il dépérissait.

Le PJ peut encore voir et entendre comme d’habitude, pourtant il ne peut pas toucher les choses-il passe directement à travers. Il n’a pas besoin de marcher, il peut simplement flotter à quelques centimètres au-dessus du sol. Il ne peut s’élever plus haut que cela, ni s’enfoncer dans le sol; il ne peut physiquement interagir avec le monde réel, il ne peut causer de dégâts ou êtreblessé par des attaques. A l’exception des attaques magiques qui nuisent au fantôme.

Il s’agit d’une expérience incroyable et déconcertante. Aussitôt que le PJ réalise qu’il est un fantôme il gagne un point de folie. De plus, si le Pj essaye quelque chose de particulièrement étrange, tel que passer au travers d’un mur ou d’une personne, il devra faire un test de FM la 1ère fois qu’il essaie. Un échec donnera un autre point de folie.

Entre-temps

Quelle est la cause de ce curieux évènement? La nuit ou Fitz a été attaqué par Gustav et ses compagnons dans le cimetière où il avait caché son livre de nécromancie derrière les pierres tombales. Le chasseur de sorcières n’a pas aperçu le livre quand il l’a attaqué et il n’a pas été ramassé quand le boucher a été traîné pour être

ramené en ville.

Le lendemain matin, Detlef Jaeger, le fils de l’éleveur de poulets, âgé de 13 ans, est entré dans le cimetière avec son amie, Marie Wolkenstein. Il avait vu le chasseur de sorcières accuser publiquement Fitz de génie maléfique et cela avait éveillé sa curiosité. Entre les tombes, Detlef et Marie ont découvert le livre et se sont enfuis avec, quand ils ont entendu Gustav revenir sur les lieux.

Les deux enfants ont survolé le livre, bien qu’aucun n’ait pu le lire. Des symbolesétranges se dessinèrent et alors qu’ilsdormaient, des runes mystérieuses hantèrentleurs esprits. Ceci effraya Marie, et lorsqu’elle rencontra Detlef le jour suivant et qu’il voulut encore regarder le livre, elle prit la fuite. Detlef ne fut pas dissuadé et il passa sa journée, caché dans un champ fixant lessymboles du regard.

La nuit où les Pjs arrivèrent à Turmgever,Detlef sortit de chez lui alors que son pèredormait. Il parut comme attiré par lecimetière, et les runes dans le livre semblèrent étinceler au clair de lune. Il commença à tracer une série complexe de symboles sur la terre. Il prit une heure avant de terminer. Detlef pensa entendre de faibles cris dans

la brise et surpris, il se leva d’un bond, éparpillant la terre et effaçant les symboles qu’il avait tracés. Il saisit le

livre et courut chez lui.Le symbole dessiné par Detlef faisait partie d’un rituel conçu pour délivrer les esprits des êtres vivants. En ne prononçant pas les bonnes paroles, et en dispersant les motifs dans la terre, Detlef n’a pas accompli le rituel comme il fallait. Cela tourna mal, et une âme fut séparée de son corps- celle du malchanceux Pj.

Éveillé

L’incident concernant ce PJ arrive très tôt le matin, avant que la ville ne commence à se réveiller. Le PJ doit décider que faire. Si les Pjs restent dans la pièce commune alors ils seront tous proches; si des chambres séparées ont été prises alors le Pj fantôme doit trouver ses amis, et se souvenant qu’il ne peut ouvrir les portes, il doit passer au travers. Si le PJ fantôme touche quelqu'un qui dort, il frissonne et il se réveille. Le premier Pj qui découvre son compagnon sous l'apparence d'un fantôme, il doit faire un test de FM ou pousser un cri, ce qui réveille les autres Pjs dans l’auberge. Notez que le chasseur de sorcières et son groupe ont une chambre privée dans cette auberge.

Une fois que les Pjs sont réveillés, ils devront décider quoi faire. Le cadavre du fantôme gît dans la chambre, et s’il s‘agit de la piècecommune, il sera sûrement découvert par l’aubergiste qui donnera l’alerte. Il existe plusieurs options pour les Pjs et les résultats dépendent du MJ. Dissimuler le corps (peut être dans une chambre de l’auberge, peut être dans l’écurie, ou n’importe où les Pjs le décident) posera un problème aux Pjs, le Mj devra se sentir libre de jouer la nature grotesque de la situation, avec les habitants de Turmgever qui remarqueront le groupe en train de déplacer un corps. Ils devront alors inventer une histoire qui servira de «couverture» au fait qu’ils transportent leur ami, qui semble mort.

L’enquête

Les Pjs, en particulier le fantôme voudront découvrir ce qui est arrivé et comment ils peuvent remédier à cela. Il y a de nombreux endroits où les Pjs peuvent se renseigner, qui sont détaillés dans la partie suivante. Les investigations des Pjs ne devraient pas être calmes, en peu de temps, le MJ devra souligner les dangers posés par le groupe duchasseur de sorcières. Notez que les chasseurs de sorcières sont puissants, et Gustav seul pourrait tuer un groupe entier de Pjs. L’idée donc est de présenter le chasseur de sorcières et ses hommes comme une menace latente, scrutant les Pjs avec méfiance, obligeant le groupe à s’esquiver. L’idée n’est pas de causer une confrontation, seulement de menacer le groupe. Notez qu’il peut-être tentant pour le PJ fantôme de rester caché, à l’auberge ou ailleurs. Garder le PJ en question dissimulé devrait être pour lui une menace constante.

Le chasseur de sorcières fait les 100 pas autour de l’auberge, son tenancier et sa famille toujours en train de faire le ménage. Le PJ fantôme devra rester sur ses gardes, craignant toujours d’être découvert.

Permettez au PJ fantôme quelque liberté d’actions dans ces conditions.Bien sûr, s’il est assez stupide pour ne pas se cacher du chasseur desorcières et de ses hommes, Gustav tentera de le détruire. Résolvez lecombat comme d’habitude, mais il est à noter que si le PJ devait utiliserun point de destin, il reste un fantôme, il ne revient pas dans son corps!Si le PJ fantôme s’enfuit, alors Gustav et ses acolytes serontconstamment à sa recherche dans la ville et questionneront les autresPjs très consciencieusement (comprenez les torturera!!!)

Si quelques habitants aperçoivent le fantôme, ils n’en croiront pas leursyeux. Si le PJ flotte à la vue de tous ou s’il se montre à un habitant deTurmgever alors ces derniers pousseront des cris et s’enfuiront. Si lesautres Pjs ne peuvent ou ne les arrêtent pas, les habitants appellerontGustav qui enquêtera. Les Pjs devront s’expliquer et même s’ils ontune bonne excuse, le chasseur de sorcières les regardera avec toujoursplus de soupçons.

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Gustav Kraus

Les journées du chasseur de sorcières sont consacrées à scruter depuissa chambre aux 3 Gais Bateliers, son visage pouvant être entrevu de lafenêtre, inspectant les passants. A l’occasion, il se risquera dehors pourdiscuter calmement avec Mathias et Jacob.

Le Mj devrait utiliser Gustav comme une présence menaçante,constante et un risque occasionnel. Alors qu’ils passent devantl’auberge, son regard peut souvent paraître intimidant. Lorsqu’ilsagissent étrangement dans la ville, il se confronte à eux.

Jakob Velski

Le garde du corps Kislevite de Gustav passe ses journées à errer enville. Il flirte sans la moindre gêne avec les femmes et bavardent avecles commerçants de leur métier et participe aux jeux de ballon avec lesenfants. Bien qu’il apprécie ses activités, la raison principale pourlaquelle il arpente la ville est de garder un œil sur les allers et venues de gustav. Jakob est plus aimable que le chasseur de sorcières et les gens se sentent moins préoccupés par sa présence et lui parleront plusvolontiers.

Le MJ doit utiliser Jakob comme une personne inquiétante pour les Pjsalors qu’ils se déplacent à travers la ville. S’ils agissent comme suspect,il peut venir et leur parler, voir s’il peut découvrir quelque chose. Sisoupçons il a, alors il en faire part à Gustav dès qu’il en a l’opportunité.

Mathias Trapp

Mathias passe la majorité de son temps au cimetière à prier Morr. Voirle paragraphe sur le cimetière pour plus de détails.

Le cimetière:

Le cimetière de Turmgever est un lieu simple, entouré d’un mur depierres. Le nord du cimetière, le plus près de la ville est l’endroit où lafamille Schaden a enterré ses défunts. Ces tombes ont une stèle enpierre avec quelques ornements et indique clairement le nom despersonnes décédées bien que les plus anciens soient quelque peu usés etdifficiles à lire. Le reste du cimetière est utilisé pour le reste deshabitants de Turmgever. La moitié environ porte une simple stèle depierre, les autres tombes étant seulement délimitées par de petites pilesde pierres ou de branches.

Le cimetière est arpenté toute la journée par Mathias Trapp, le prêtre deMorr, à moins que Gustav ne lui ait demandé de l’accompagner. Leprêtre passe son temps à prier Morr. Pour Mathias, cela implique des’agenouiller, front contre terre et de rester dans cette position pendantdes heures. Si quelqu un vient au cimetière Mathias cessera sa prière etse relèvera, fixant de dessous son masque sans cligner des yeux, lesvisiteurs complètement silencieux. Il ne leur adressera pas la parole àmoins d’y être forcé, ses phrases seront courtes et succinctes. Ilrapportera sûrement ce qu’il a vu à Gustav plus tard. S’il voit lefantôme il essaiera immédiatement de l'éliminer. .Si les Pjs deviennent hostiles, il essaiera de faire une pause et courravoir Gustav (ou Jakob le Kislevite s’il est à proximité)

A part pour Mathias fouiller le cimetière requiert un test de fouille(20%). Un test réussi indique que le PJ a trouvé les symbolesgribouillés par Detlef. Noter que les symboles dans la terre se trouventà l'opposé du cimetière par rapport au lieu de prière de Mathias, il neles a pas remarqués. Un test de Connaissance Arcanique (magie -10%)est requis pour déterminer qu’il s’agit d’une partie d’un symbole denécromancie. Ou alors un personnage avec connaissance arcanique(nécromancie) peut le découvrir sans avoir à effectuer le jet.De plus un Pj doté de cette même compétence peut découvrir que lesymbole fait partie d un rituel conçu pour détacher les esprits desvivants, bien qu'accomplis correctement, il devrait affecter un grandnombre personnes, ce rituel semble donc ne pas avoir été achevé.

Un Pj doué en Pistage peut faire un test à +20% pour déterminer que les traces étaient probablement celles d'un enfant, et qu’il est arrivé en marchant mais a quitté la scène à la hâte. Les traces disparaissentrapidement, elles mènent vers la ville mais sinon ne se dirigent nulle part en particulier.

Une autre chose que les Pjs découvriront dans le cimetière est qu un grand nombre de tombes sont fraîchement creusées. Elles l’ont été la veille sous la supervision de Gustav et Mathias pour réenterrer les morts vivants que Fitz a fait revenirà la non-vie

La maison de Fitz

Les Pjs peuvent décider d’accéder à la boucherie«condamnée» de Fitz.Les portes avant et arrière sont clouées de planches, et les enlever attirerait l’attention des passants. Il apparaît que la fenêtre sur le coté n’a qu’une planche en travers et avec un peu de force les volets s’enfonceront facilement à l’intérieur. Il s’agit juste de se faufiler afin de passer entre le bord et le tranchant de la fenêtre, et le Mj peut décider que les Pjs particulièrement costauds auront des difficultés à y entrer. Bien sûr le Pj fantôme lui, peut simplement passer à travers les murs.

Bien que la fenêtre soit sur le côté du bâtiment, dans le passage situé entre les locaux de Fitz et la porte de la maison voisine, toute action auniveau de la fenêtre sera remarquée par les gens marchant en ville. Les Pjs devront être silencieux ou créer une diversion lorsqu’ils entreront.La maison a été fouillée par Gustav et Mathias, après qu’ils aient pendu Fitz en ville. Ils ont juste recherché une preuve de nécromancie oud’autres arts sombres. Ils sont repartis les mains vides, tout ce que Fitz possédait était le livre, qui a été perdu au cimetière. Il est assez facile pour les Pjs de voir que l’endroit a été fouillé, le chasseur de sorcières n’ayant pas été particulièrement discret. Des boites sont ouvertes et ont été répandus dans toutes les pièces. Dans la cuisine, des caisses ont étérenversées, éventrées et des tonneaux retournés. La pièce avant du magasin est vide, aucun produit n’étant sur les étagères. La chambre à l’arrière est dans le même état que la cuisine, le lit a été retourné et unetable ainsi qu’une chaise gisent au sol. Noter que l’argent que Fitz possédait chez lui a été embarqué par Gustav afin de faire un don auculte de Sigmar et au temple du chasseur de sorcières. Quelques papiers sont étendus sur le sol, apparemment tombés de la table. Laplupart de la paperasse renferme la comptabilité des dernières années. Un papier est pourtant différent, il s’agit d’une lettre d’amour, d’unepersonne nommée Elsa, le papier semble assez vieux.

Mon cher Fitz,

Je ne peux attendre la prochaine fois où nous nous verrons. Mon frère quitte Altdorf demain. Arrive avec ta livraison à midi.

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J’attends avec impatience ta saucisse pimentée.

Chaque jour je crains d’être démasquée. Je sais que mon frère n’approuverait pas. S’il te plait, détruis cette lettre au cas où elle tomberait entre de « mauvaises » mains.

Ton amour Elsa

Si les Pjs demandent aux habitants de la ville s’ils connaissent une certaine Elsa ils feront une plaisanterie douteuse à son sujet.«Aye , je connaisElsa, elle repose là-bas» dira le villageois, en pointant le cimetière. Après cela, ils s’apercevront que la seule Elsa à vivre au village était Elsa Schaden, sœur

d’Emil Schaden qui est propriétaire d’une bonne partie de la ville.

Elsa est morte il y a un an; son cheval a rué alors qu’elle se promenait à travers la ville et elle tomba, la nuque brisée.

La résidence des Schaden

Il s’agit de la plus grande maison de Turmgever où la famille Schaden vit depuis des années, le manoir ayant été construit lorsque le village s’est transformé en une petite ville. Le résident actuel est Emil Schaden avec trois domestiques. Il n’a pas de famille, sa sœur Elsa étant décédée il y a un an; il avait pourtant courtisé une fille de noble à Altdorf.

Un domestique ouvrira la porte et laissera les Pjs dans un salon, où Emil les rencontrera

quelques minutes plus tard. Si les Pjs l’interrogent sur les faits récents du village il dira avec regrets qu’il ne sait rien de plus

que les autres et qu’il a été choqué de constater qu’une personne de la ville pouvait être impliquée dans de la magie noire. Les Pjs trouveront Emil distrait, essayant une variété de chapeaux et demandant l’avis des Pjs, donnant l’impression qu’il a quelque chose à cacher et essayant de détourner les esprits.

Si les Pjs ont lu la lettre d’Elsa pour Fitz, ilspeuvent se confronter à Emil au sujet de sasœur et du boucher. Emil baissera la têtetristement et admettra qu Elsa lui avait confessé sa relation avec Fitz le boucher. Emil avait été choqué, considérant que les Schaden sont une famille aristocrate et qu’il n’est pas convenable pour l’un d’eux de fréquenter un roturier. Malgré qu’elle protesta qu’elle aimait Fitz, Emil interdit à Elsa de le revoir. Il garda encore un œil sur elle jusqu’au terrible jour où elle tomba de cheval.

Emil clamera qu’il n’a jamais parlé à Fitzdepuis qu'elle s’était confessée et n’a aucuneidée si les récents évènements ont un quelconque rapport avec sa sœur. Ceci cependant est un mensonge, puisque Emil est celui qui a obtenu le livre de nécromancie et l’a donné au boucher.

Emil parait nerveux à ce moment, confortant les Pjs dans leur

idée qu’il a quelque chose à cacher. Un test

d’intimidation réussi fera craquer Emil et il avouera. Il expliquera comment il a obtenu le livre de nécromancie lors d’un de ses nombreux voyages à Altdorf et qu’il l’a ensuite donné au boucher. Il est certain que tout ce qui est arrivé depuis est le résultat des actions du boucher et de son livre. Emil aura l’air vraiment malheureux après cela, désespéré, il a fait cela par amour pour sa sœur. Les Pjs suspecteront qu’ Emil a un lien dans la mort de sa sœur. Ceci n’est pas vrai, sa mort n’est qu’un tragique accident.

Qu’est-ce que les Pjs feront avec les informations obtenues? Ils peuvent choisir de le dire à Gustav Kraus, bien qu’ Emil leur ait imploré de garder secret ce qu’il avait fait. Si le chasseur des sorcières le découvre, son courroux sera immédiat. Le chasseur de sorcières rassemblera ses hommes et rendra visite à Emil. Une confession seraextorquée sous la torture au pauvre homme, et quelques heures plus tard, son corps rejoindra Fitz le boucher, sur la potence du centre ville.Bien sûr, ceci n’aide pas du tout le PJ fantôme, bien qu’il distraira le chasseur de sorcières pendant un temps.

Le temple de Sigmar

Le seul temple de Turmgever est un petit édifice tenu par frère Kaspar Eifer. Celui-ci est constamment disponible au temple, à moins qu’ilne soit appelé pour résoudre une affaire à la demande des gens de la ville. Il dispensera toute sagesse religieuse qui est demandée.S’il est interrogé sur les activités de la nuit dernière, il mentionnera qu’alors qu’il dormait, il a fait un étrange cauchemar où il sentait son esprit tiré de son corps. Il s’est réveillé en sueurs et a décidé de faire un tour et de prendre l’air. Alors qu’il errait dans les rues il a vu un enfant fuyant à travers la ville venant de quelque part au nord. Kaspar ne peut dire de qui il s’agissait ni où il allait.

Les enfants

Grâce aux empreintes d’enfant dans le cimetière et les souvenirs de frère Kaspar , les Pjs peuvent avoir l’idée d’interroger les enfants de Turmgever jouant dans la rue. Ceci attirera l’attention de Jakob Velski qui arrivera à grandes enjambées forçant les Pjs à accélérer leur conversation.

Les enfants étant toujours en groupe, les Pjs ont des difficultés à en coincer un tout seul. Si on leur demande s’ils ont été témoins dequelque chose d’étrange , les enfants répondront avec un certain nombre d’intrigues pour le moindre bizarres mais qu’ils trouvent néanmoins fascinantes telles que:

«Markus a trouvé un blaireau mort près du moulin à vent et l’a poussé avec une brindille et son œil a explosé… »

« Rosa a embrassé Gregor ! Rosa a embrassé Gregor ! »

« Clemens a poussé Markus dans la boue. Hé hé ! »

La seule façon pour obtenir quelque chose d’utile de la bouche desenfants sera de si l'un d'entre eux possède un livre. Si c’est le cas un desenfants du groupe, Marie Wolkenstein, prendra la parole pour dire :

« Detlef a trouvé un livre seulement il ne peut le lire mais il y a dedrôles d’images à l’intérieur. »

Pleins d’espoir, les Pjs devraient poser plus de questions à la petite. Elle leur dira qu’elle est la meilleure amie de Detlef et qu’il a trouvé un livre dans le cimetière il y a quelques jours. Il lui a montré, bien qu’aucun des deux n’ait pu le lire et les images lui ont donné mal au cœur et lui ont fait faire des cauchemars. Déjà Detlef ne voulait passe débarrasser du livre. Marie n’a pas vu Detlef depuis hier. Mais ellepeut dire aux Pjs où il habite.

La maison de Stefan Jaeger

L’éleveur de poulets S. Jaeger vit avec son épouse enceinte et leur fils

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Detlef. Stefan est un homme costaud qui prend la vie très au sérieux. Ila remarqué que son fils semblait un peu pâle et était assez renfermérécemment.

Detlef est à la maison. Il cache son livre sous son lit en bois. Si les Pjsl’interrogent, il admettra que le livre lui a fait faire de drôles d’idioties,et que la nuit dernière il est allé au cimetière. Il ne peut se rappeler cequ’il a fait exactement, sa mémoire est embrouilléeMais il se souvient qu’a un moment donné il a réalisé où il était et celal’a effrayé. Il a arrêté de dessiner sur le sol et est rentré en courant à lamaison. Cela s’est passé juste avant le lever su soleil, et les Pjs devrontcomprendre que cela est arrivé au moment où l’un d'entre eux s’esttransformé un fantôme.

Bien que livre ait une étrange emprise sur l’esprit de Detlef le garçonest apeuré et le cédera aux Pjs.

Le livre

Le tome de nécromancie est en réalité assez modeste,c’est un petit livreen cuir sans titre. D’extérieur, il a l’air assez usé. À l’intérieur, despages manquent et sont déchirées.En feuilletant le livre, la plupart des pages sont recouvertes degribouillis étranges de schémas circulaires. Les images en spiraleabîment les yeux si on les regarde trop longtemps. Il y a aussi desécriture en jargon du Reik sur quelques pages, qui donnent des détailssur les différents rituels destinés à réveiller les esprits et les morts. LesPjs ayant remarqué les symboles inscrits dans la terre au cimetièrepeuvent reconnaître des symboles similaires sur la page intitulée«réveiller les esprits». Ceci semblerait être le rituel que Detlef était entrain d’accomplir sans le savoir. La page suivante est intitulée«renvoyer les esprits», alors les Pjs comprendront que cela inverse lesort.Si les Pjs gardent le livre, aucun ne pourra le lire à moins d'apprendre la compétence qui permet de le faire. Bien sûr, posséder un livre de magie noire aussi terrible est une chose dangereuse, et si cela est découvert, les Pjs pourraient avoir de gros ennuis.

Renvoyer l’esprit

N’importe quel pj réussissant à lire le grimoire doit essayer le rituel« renvoyer l’esprit », cependant comme avec n’importe quel rituel,l'invocateur devra être un utilisateur magique, autrement la cérémoniene marchera pas. Le livre a corrompu l’esprit du jeune Detlef et acanalisé sa magie à travers lui, mais ne le fera pour personne d’autre. Siles Pjs n’ont pas d’utilisateur de magie dans leur groupe alors ilsdevront en trouver un. Il y a deux utilisateurs de magie à Turmgever leprêtre de Morr Mathias trapp et le prêtre de Sigmar Kaspar Eifer.

Le Pj doit tenter de persuader l’un d’eux pour les aider. Frère Kasparest un prêtre amical qui essaie d’aider ceux qui lui demandent.Frère Mathias s’exprime avec de petites phrases, succinctes et il parlede tout et n’importe quoi. Si les Pjs l’approchent avec leur problème, ilpensera d’abord à en parler à Gustav mais si les Pjs sont assezpersuasifs alors Mathias peut se rallier à leur cause. Mais Mathiasdemandera à savoir tout ce qui s’est passé, incluant comment les Pjs sesont procuré le livre. S’il est satisfait d’apprendre que les Pjs ne sontpas nécromanciens, il acceptera d’accomplir le rituel, bien qu’ilstipulera qu’il gardera le livre afin de le rapporter au temple de Morr àAltdorf. L’écriture sur la page est accompagnée de runes requises et selit comme ceci:

Renvoyer l’esprit

Placer le cadavre sur la terre du cimetière. Entourer le corps avec lesrunes exposées. Quand les runes sont prêtes, scander les noms et lire leverset;

« morgoth -Y elfet -qianel ce qui est séparé doit être rassemblé; rendsles intacts, iquereth,hatzal,pyt. »

L'invocateur doit tourner autour du corps trois fois, en répétant le verset.

Si le rituel est lu par un utilisateur de magie, et les actions accomplies, alors le rituel réussira. Autour du corps le vent souffle en rafales comme un cyclone, laissant retomber la terre puis s’arrête. Le pj fantôme se trouvera alors attiré vers son corps. Sil se tient au dessus de lui il se sentira étourdi, et ceux tout autour de lui s’apercevront qu’il redevient de plus en plus réel. Finalement, le pj se sentira s’évanouir et devant les spectateurs, l’esprit se volatilisera, alors que le vent lesentoure. Finalement dans un souffle tranchant, le cadavre se réveille et le pj revient à la vie.

Les questions de Gustav

Malheureusement accomplir le rituel est visible, puisque le tourbillon qu’il crée peut être vu et entendu pendant un moment. Aussitôt le rituel achevé et le pj rétabli, Gustav et ses hommes arriveront et exigeront de savoir ce qui s’est passé. Un certain nombre d’autres villageois viennent également pour voir ce qui se passe.

Si Mathias était celui qui a lu à voix haute le rituel alors il expliquera tout à gustav. Le chasseur de sorcières aura l’air furieux contre les Pjs mais n’entreprendra aucune action envers eux. Mathias mentionnera cependant l’enfant Detlef et comment le livre a affecté son esprit(en supposant que les Pjs révèlent cela et n’inventent pas une autre histoire).

Si Kaspar Eifer accomplit le rituel, ou si l’un des Pjs est prêtre de Sigmar ou de Morr alors Gustav écoutera leur histoire. Il les mettra à l’épreuve et s’assurera de tous les détails, avant de concéder que les Pjs ne sont pas des nécromanciens. Ensuite il semblera intéressé par l’histoire de Detlef.

S’il n’y a pas de prêtre présent, Gustav moins de crédit au récit des Pjs. Si les Pjs arrivent à convaincre Gustav qu’ils ne sont pas des nécromanciens alors le chasseur de sorcières les laissera partir. Si à un instant, les Pjs déclarent être des nécromanciens ou donnent l’impression qu’ils sont ligués aux forces du mal, ou simplement ne peuvent s’expliquer alors Gustav ordonnera qu’ils se rendent. Si les Pjs capitulent ils seront pendus le lendemain.

Les Pjs peuvent impliquer Emil Schaden dans leurs activités, puisque c’est lui qui a obtenu le livre pour fitz. Gustav à cet instant envoie Jakob chez Emil mais le Kislevite reviendra quelques minutes plus tardpour leur dire que ce dernier a quitté la ville.

Que faire avec Detlef ?

S’il est révélé que le livre a affecté l’esprit du jeune Detlef alors Gustavfroncera les sourcils et ordonnera que l’enfant lui soit amené. Une fois que les Pjs

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sont innocentés, il annoncera à la foule que le garçon a été infecté par les forces obscures et doit être brûlé, la foule en aura le souffle coupé et paraîtra horrifiée, surtout ses parents, Stefan et esmer. Ils imploreront Gustav en vain.

Heureusement les Pjs pourront prendre la défense du garçon. S’ils arrivent à présenter une alternative raisonnable à la sentence de Detlef alors le chasseur de sorcières concèdera à contre cœur. Si les Pjs n’ont pas d’idée alors Mathias trapp fera une suggestion. Le garçon pourra être remis au temple de Morr à Altdorf et élevé comme un initié où il pourra être surveillé.Gustav acceptera cette proposition, ainsi que Stefan et esmer du moment que leur fils ne soit grillé

par le chasseur de sorcières; avec beaucoup de pleurs, ils remettront leur fils aux mains du prêtre de Morr.

Finalement

Après le rétablissement du Pj fantôme et le départ du chasseur de sorcières, le groupe sera sans doute prêt à quitter Turmgever et à poursuivre son voyage vers la fin de leurs aventures. Au cours de ce scénario, vous veillerez à utiliser Johann comme d'une sorte de mentor pour le Pj fantôme, en effet il commence à posséder une certaine expérience et il peut facilement enseigner aux autres comment passer au travers des murs par exemple.

Annexe: Les Pnj

Ce scénario ne comporte volontairement aucun profils détaillés car il peut se terminer sans porter un seul coup d'épée.

Gustav Kraus

Chasseur de sorcière sévère, Gustav est un vétéran de plusieurs batailles contre le Chaos et les morts-vivants. Il a été employé par le culte de Sigmar durant toute sa vie après avoir déniché des hérétiques ayant offensé le culte. Sa plus grande prouesse vint lorsque, au cours

d’enquêtes sur un groupe dissident il rencontra et tua le vampire Strigoi connulocalement comme la Terreur Rouge. Leculte de Sigmar l’envoya par conséquent surdes taches importantes et finalement il futpromu au grade de chasseur de sorcières.Maintenant il est souvent envoyé à Altdorfpar le culte pour des missions qu'ils sententfaites pour lui. Lors de ses enquêtes il est sans pitié, ne laissant aucun hérétique en vie

Mathias Trapp

Prêtre dévoué à Morr, Mathias travaille pourles chasseurs de sorcières. Le plus souventavec Gustav Kraus mais Mathias a déjà accompagné d autres chasseurs alors qu’ils s’attaquaient aux morts-vivants. Arborant un visage maussade, Mathias parle rarement et s’habille entièrement de robes noires ornées de talismans de

Morr il porte un masque uninoir en public et même Gustav n’a jamais vu

son visage, seulement des yeux perçants et sa bouche serrée. Comme beaucoup de prêtres de Morr Mathias est un expert en destruction d’esprits et de morts-vivants.

Jacob Velski

Kislevite lourdaud, Jakob est employé par Gustav comme garde du corps. Bien que Gustav soit un formidable combattant lui-même, il trouve que dans son travail, les muscles sont toujours bienvenus. Au départ, Jakob faisait parti du groupe de mercenaires dirigé par Gustav pour attaquer un nécromancien dans sa tanière. Jakob fut le seul survivant du groupe et Gustav fut impressionné de la façon dont le Kislevite avait combattu. Plus tard, Gustav apprit la vérité, la famille de Jakob avait été tué par des morts vivants quand il était petit garçonet il cherchait une opportunité de se venger.Jakob resta employé par Gustav, et bien que le temps passa, il semblait moins intéressé par l’argent et de plus en plus par la destruction des morts vivants. Bien que relativement sévère, Jakob est le plus gai du groupe de chasseurs de sorcières et il est le seul à parler aux habitants locaux de sujets autres que sa mission. Quand on n’a pas besoin de lui, on peut le retrouver buvant des alcools forts dans un bar jusqu’à rouler sous la table.

La Mascarade des HorreursPar Baron zéro

Introduction:

La mascarade des horreurs est une courte aventure écrite pour des joueurs dans leur première ou seconde carrière. Elle peut être adaptée à des groupes plus faibles ou plus puissants en ajoutant quelques adeptes à la troupe de Von Barbe. L'action débute lorsque le groupe découvre l'épave d'un navire ayant dérivé lentement sur la rivière reliant Turmgever à Delberz. A bord, ils feront la rencontre d'un chasseur de sorcières dérangé et découvriront un masque étrange, un artefact maudit, un objet fabriqué par Slaanesh. Entre temps, un culte du Chaos se faisant passer pour une troupe de théâtre longeant le fleuve découvre que le groupe détient le masque. Ilss'arrangent alors pour les intercepter dans la prochaine ville et leur donner une représentation qu'ils n'oublieront pas de sitôt.

L'aventure se déroule dans les environs du village de Mittelmund, un des villages satellites de Delberz. L'aventure suppose que les aventuriers voyagent en bateau, mais ils pourraient aussi bien voyager par voie de terre, longeant la rivière à la recherche d'un bac ou d'un guet.

Background:

La famille Von Barbe est une famille noble mineure d'Averland ayant une propriété à Streissen, où ils sont les dirigeants de l'université locale et sont connus pour leurs aptitudes artistiques. La famille conserveune tache à son honneur à cause de son implication dans la révolution de 2502, mais ils ont depuis œuvré pour revenir dans les bonnes grâces du comte électeur d'Averheim.

Aux dires de tous, les Von Barbe étaient une famille majestueuse, intelligente et bien élevée. Quand le jeune Gustav épousa Gretchen, une ravissante et réservée jeune femme ayant un grand talent musical(et rien de moins que la troisième cousine par alliance de la Grande Comtesse Ludmilla ). la famille s'en réjouit et plaça beaucoup d'espoir dans le fruit de leur union. Étant donné l'exceptionnelle beauté et le talent du jeune couple tout le monde était certain que leur enfant aurait quelque chose de spécial.Environ dix mois plus tard, Hermann Von Barbe naquit, et il était eneffet un enfant très spécial mais pas de la façon dont ils l'avaientespéré.

Que ce soit une mutation provoquée par le Chaos ou une erreur de lanature, Hermann naquit hermaphrodite, possédant deux organes

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sexuels, l'un mâle et l'autre femelle. Gustav fut dévasté et dans sa rageétrangla sa femme qu'il accusa de pactiser avec les démons et d'avoirapporté le malheur sur sa famille.

Heureusement pour l'enfant, Vera Hungus, la sage femme ayant assistéà sa naissance le fit disparaître avant que son père éperdu n'ait pu letuer. Vera était très proche de Gretchen, elle était aussi une sorcière devillage, et était déterminée à ce que Hermann soit épargné. Elle s'enfuitloin, dans le petit village de Aussen prés de Grunburg où elle tenta devivre cachée avec le petit.

Vera fut brulée vive par des chasseurs de sorcière quelques années plustard et Hermann grandit sur les routes comme un orphelin. Très tôt ils'attacha à une troupe de théâtre et tomba amoureux des 'choses de lavie'. Au fils des années, il devint le chef de la troupe.

Durant ses voyages, Hermann apprit toutes sortes de chose, qu'ellessoient saines ou non. Réalisant les bénéfices que la magie pouvait avoirsur ses spectacles, il prit quelque temps pour aller étudier à Altdorf etdevint compétent dans la magie grise. Malheureusement, il entenditaussi des murmures et de sombres secrets dont le Chaos pouvait luifaire cadeau au travers des dons des dieux. Quand il en apprit plus surSlaanesh,Hermann reconsidéra sa condition d'hermaphrodite et futconvaincu qu'il avait été marqué à la naissance pour servir le Prince duPlaisir.

Quand Hermann quitta ses études à Altdorf, il avait acquis assezd'argent pour s'acheter un petit bateau fluvial qu'il convertit en unthéâtre flottant et appela 'Le Paradis'. Il recruta quelques talentueuxbateleurs à la morale ambigüe et commença à sillonner les voiesnavigables de l'Empire à la recherche de compatriotes cultistes etrépandant autant de décadence et de péché qu'il le pouvait. Von Barbecommença audacieusement à utiliser son véritable nom, mais aussi loinde Streissen personne n'eut de suspicion sur sa parenté, après toutbeaucoup de gens du théâtre utilisent des noms de scène.

Finalement, plusieurs petits cultes de Slaanesh attirèrent l'attentiond'Hermann. Ces groupes autrefois isolés commencèrent àcommuniquer, utilisant Hermann comme intermédiaire pour échangerdes messages et des objets, avec la troupe de théâtre commecouverture. Hermann devint un étroit associé de Vanessa Haut-Gropus,une noble à la tête d'un petit culte de Slaanesh basé à Grissenwald.Plutôt impressionnée par le jeune homme et ayant un intérêt perverspour sa condition, vanessa montra à Hermann un objet qu'ellepossédait, un fabuleux masque de théâtre dont le coté droit était mâle etle gauche femelle. Haut-gropus laissa entendre que le masque était unartefact créé par le Seigneur du Plaisir en personne et qu'il possédait unpouvoir impie. Hermann devint obsédé par le masque, le posséder,pensa t'il était sa destinée, parce qu'il semblait représenter sa propreinfirmité secrète. Il commença donc à échafauder des plans pourprendre le masque à Haut-Gropus, mais il n'en eut jamais la chance.

Un chasseur de sorcière Sigmarite d'Altdorf nommé GunnerKrauthosen découvrit le culte de Haut-Gropus à Grissenwald et ilcaptura ou dispersa ses membres. Il confisqua le masque mais se renditcompte qu'il ne pouvait le détruire. Il résistait aux coups de sonmarteau et n'était pas affecté par les flammes. Après le feu de joieorganisé sur le corps des hérétiques capturés, incluant Haut-Gropuselle même. Krauthosen décida d'emporter le masque à Altdorf pour queles responsables du culte de Sigmar puissent déterminer s'il pouvaitêtre détruit.

Il n'arriva jamais à la capitale. Hermann Von Barbe et ses minionsprirent en embuscade le bateau de Krauthosen, massacrèrent sonéquipage et blessèrent sévèrement le répurgateur, le laissant pour mort.Malheureusement pour Von Barbe il ne trouva pas le masque,Krauthosen l'ayant trop bien dissimulé. Entrant dans une rage folle,Von Barbe tempêta pour retrouver l'artefact par tous les moyens etlaissa un de ses acolytes garder un œil sur le bateau de Krauthosen.C'est à ce moment que votre groupe de joueurs entre en jeu.

Commencer l'aventure:

Alors que le groupe voyage à travers la région, ils peuvent entendre certaines des rumeurs citées ci dessous. Le trafic sur la rivière alentour est typique de la région, des navires de commerce transportant des marchandises de Delberz et des environs. Des pécheurs ratissent les basfonds et des camelots et pèlerins voyagent le long des rives par laroute.

Le Mj est libre d'improviser n'importe qu'elle rencontre s'il le souhaite. C'est une route très fréquentée et il y a beaucoup de personnes pouvant intérargir avec les aventuriers.

A vrai dire, il s'agit d'un trajet typique et peu mouvementé. Ceci jusqu'àce que le groupe tombe sur Von Barbe et sa bande.

Rumeurs au fil de l'eau:

1-2: 'Avez vous entendu parler de Grissenwald ? Des chasseurs de sorcières ont déterré un culte la bas. Ils les ont tous brulé et bon débarras, je dis! Les Dieux aiment l'odeur des hérétiques brulés lematin.'

3-4: 'Les temps sont durs dans le nord. Un de mes cousin, 3éme cousin par alliance pour être précis, avait un beau moulin prés deKrudenwall mais il n'y est plus maintenant. Brulé par Archaon dit on. Pas de chance, mon cousin était un bon gars pourtant, pour un Hochlander'

5-6: 'J'espère que vous n'avez pas prévu de rester sur le bateau dans les villes suivantes. Le Comte Bruno de Delberz et le conseilmunicipal de Altbad ont voté une loi qui dit que vous ne pouvez dormir sur le bateau. Ces nobles, ils ne pensent pas comme vous etmoi.'

7-8: 'Avez vous vu le bateau du spectacle? Il s'est arrêté par ici hier.Quel spectacle ! Jonglerie, dégringolade, comédie, tragédie.... par Sigmar. Nous gens du commun avons besoin de distraction en ces temps obscurs.'

9-10: 'Attention aux naufrageurs prés de Kemperbad ! Il y a eu des soucis dans la famille Belladonna récemment. Ne me demandez pas comment je le sais, mais ils ont embauché un groupe de sales Stirlanders pour les éliminer.... et maintenant ce sont eux qui rodent sur la rivière.'

Bien que toutes ces rumeurs aient un quelconque fond de vérité peu ont un lien direct avec l'aventure. Les naufrageurs cités dans la dernière rumeur sontactuellement prés de Mittelmund mais servent à faire diversion et ne sont pas mêlés à l'intrigue principale.

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Le Naufrage:

Par un matin frais et clair, alors que le groupe voyage, ils rencontrent l'épave à la dérive du 'Châtiment Divin', un petit bateau de rivière qui a connu des jours meilleurs. Il est lourdement atteint sur un coté, prenant l'eau et il coule lentement mais sûrement.

De pareils spectacles ne sont pas rares sur les voies navigables de l'Empire, mais ce naufrage particulier est spécial. Un test de Perception facile (+30%) révèle qu'un grand nombre de pièces de monnaie est éparpillé sur le pont taché de sang.Malheureusement, ce n'est pas tout ce que les Pj peuvent voir, un test de Perception révèle un

corps mutilé sauvagement à moitié caché derrière quelques cageots cassés. Plusieurs corbeaux picorent les yeux du cadavre. Selon l'expérience et l'histoire du groupe, le Mj peut imposer un test de Force Mentale à la vue de ce spectacle horrible. Ceux qui échouent gagnent 1 point de folie tandis qu'ils réfléchissent à quelle créature se nourrira un jour de leurs restes.....

Alors que le groupe est très proche du Châtiment Divin, ils entendront clairement un gémissement de torture provenant de la cabine sur le pont. Si la perspective d'un pillage du bateau n'incite pas les Pj à enquêter, peut être que le désir de secourir des survivants les motivera un peu plus. Le Mj doit utiliser les moyens dont il dispose pour s'assurer que le groupe embarque à bord du vaisseau puisque c'est essentiel pour l'aventure. Si les Pjs voyagent par la route,

monter à bord peut s'avérer délicat. Le Mj veillera à ce que le bateau se soit échoué prés de la berge ou sur un banc de sable oudes branchages tout proches.

S'ils voyagent par bateau un test de Canotage leur permettra de s'approcher du Châtiment

Divin et de s'y amarrer. Se déplacer sur un pont incliné et maculé de sang ne devrait pas être une tache aisée. Le Mj peut choisir d'imposer des tests d'Agilité de temps à autre durant l'exploration de l'épave.

Une fois sur le 'Châtiment Divin', la première chose que les aventuriers peuvent remarquer, en dehors de ce qu'ils ont déjà vu de loin, est qu'il y a beaucoup de signes qu'une belle bataille a eu lieu ici. Quelques membres sectionnés gisent ici et là sur lepont dans des flaques de sang séché. Des caisses et des tonneaux ont été éventrés, leurs contenus répandus avec négligence.

Beaucoup de ces objets sont banals, mais le Mj est libre de placer quelques articles moins conventionnels parmi le butin. L'argent que les Pjs avaient remarqué auparavant peut être ramassé maiscela prendra du temps (au moins 1h30 et un test difficile de Perception (-20%) pour toutes les trouver.

Si l'un d'entre eux souhaite fouiller dans le sang et les morceaux de

chair, il peut être récompensé par un butin taché de sang mais

non négligeable: 15Couronnes d'or, 3 Pistoles et 6 sous.

Le cadavre sur le pont a perdu un bras, lequel peut être trouvé loin derrière. Le corps porte l'insigne en lambeaux du Culte de Sigmar. Il n'a rien de valeur au delà d'un petit symbole sacré en bois autour du cou. Le pauvre hère se cramponne toujours à une épée cassée. Plus probablement, le groupe s'approchera d'abord des gémissements provenant de la cabine sur le pont. En entrant à l'intérieur, ils voient des objets dispersés un peu partout. Plusieurs caisses gisent, pulvérisées et vides, leurs contenus répandus jusque sur le pont. Une fois de plus il n'y a rien ici de grande valeur, mais le Mj ne doit avoir aucun scrupule à laisser les Pjs fouiller dans les lambeaux trempés de sang à la recherche d'un butin.

Le Dernier Combat du chasseur de sorcières:

Derrière une porte avec rideau, probablement les quartiers du capitaine, les gémissements continuent. Se frayant un chemin au travers des rideaux, le groupe découvre une petite pièce où l'on dirait qu'une tempête a fait rage. Un grand homme, en noir, est étendu, se tordant dans une mare de son propre sang. Son bras gauche pend, flasque. Le droit tient un marteau de guerre. Au travers de son long pardessus noir le groupe peut voir que sa chaine de cou est tailladée. Cette pièce aussi montre des signes de fouille, mais plusieurs objets ayant de la valeur gisent dans les débris. Les Pjs perspicaces se rendent alors compteque le motif de cette attaque n'était pas qu'un simple vol.

lorsque le groupe entre dans la cabine, l'homme en noir essaie de se mettre debout, une lueur mystérieuse dans les yeux. Il hurle ' Quoi !D'autres vautours veulent ma peau ! Par le Marteau, vous ne l'aurez jamais.'

Il s'agit bien sur de Gunnar Krauthosen, le chasseur de sorcière. Ce 'vous ne l'aurez jamais' se réfère en fait au masque de Slaanesh qu'il a caché en le plaçant dans une vieille valise accrochée par une ficelle à l'extérieur de la cabine, si bien qu'elle est submergée dans la rivière.

Malheureusement pour Krauthosen, son destin s'achève ici, sa dernière blessure lui a infligé un point de folie et il souffre maintenant d'un casparticulièrement insidieux de Persécution impie. Au mieux, il est persuadé que les aventuriers sont des opportunistes venus piller son bateau. Au pire, il les voit comme des serviteurs du Chaos venus réclamer le masque. Le combat contre Krauthosen est inévitable.

Krauthosen est un Pnj expérimenté. Au mieux de sa forme il aurait été probablement plus qu'une simple rencontre pour les Pjs.Cependant, il est gravement blessé et le groupe ne devrait avoir aucun souci à l'expédier ad pâtre rapidement. Même si le groupe souhaite le guérir et le remettre sur pieds, cela le rendra seulement un peu plus vif. Sa folie a pris fermement racine. Il est important pour l'histoire que Krauthosen ne survive pas à cette rencontre. Le Mj devra s'assurer de sa mort. Le but de cette bataille n'est pas nécessairement de donner au groupe une épreuve difficile à surmonter mais plutôt de lui donner un ton inquiétant puisqu'ils sont forcés de tuer un Chasseur de sorcières Sigmarite pour sauver leur peau.

L'artefact caché:

Après avoir éliminé Krauthosen, le groupe souhaitera probablementrechercher ce à quoi le :'vous ne l'aurez jamais' se rapporte. Après toutquelqu'un est venu tuer pour cela. Un test de Fouille difficile (-20%)permet de découvrir une corde attachée à un crochet prés de la fenêtreextérieur de la cabine. La ficelle descend le long du vaisseau dans larivière, tenant quelque chose qui est submergé (la valise contenant lemasque).

Si le groupe ne parvient pas à trouver la ficelle, le Mj devra prendrepitié d'eux et faire cogner la valise contre la coque plusieurs fois pourattirer leur attention. À ce moment , le test de Fouille devient facilejusqu'à ce qu'ils le trouvent. Cependant il n'est absolument pas

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nécessaire qu'ils découvrent le masque pour que l'aventure sepoursuive.

En tirant sur la corde les Pjs remontent une valise délavée. À l'intérieurdu bagage se trouve un masque bizarre, le coté droit est gravé à lafaçon d'un visage d'homme et le gauche d'une femme. Il semble êtrefabriqué en matériaux simples mais ne semble pas avoir de valeurparticulière, sauf par le fait que Krauthosen s'est donné du mal pour ledissimuler et que quelqu'un ait commis un meurtre pour l'obtenir.Les Pjs dotés de la compétence Sens de la Magie peuvent sentir qu'il ya quelque chose de bizarre et de vaguement malsain dans cet objet maisne peuvent déterminer exactement de quoi il s'agit.

Il est possible que le groupe veuille prendre la masque. Puisqu'unchasseur de sorcière Sigmarite le possédait et était prêt à mourir pour leprotéger, ils peuvent vouloir le rapporter au culte de Sigmar ou à uneautre autorité. Ils peuvent aussi vouloir le vendre ou en tirer quelqueautre profit.Quelqu'un peut aussi décider de l'essayer. Si un Pj met le masque, ilsemble qu'il se fond dans son visage, en quelques minutes le Pj nesemble pas porter du tout de masque !! Ses compagnons s'aperçoiventbientôt cependant que leur ami n'avait jamais été aussi charismatique,beau et éclatant qu'il ne l'est à cet instant. En fait le masque améliore lacaractéristique de Sociabilité, mais en fin de compte cela a d'affreusesconséquences (voir encadré qui suit).

Le reste du Châtiment Divin consiste en la soute du bateau, oùplusieurs bateliers gisent morts. Quelques caisses et tonneaux setrouvent ici et le Mj peut permettre aux Pjs d'en piller quelques uns afind'en revendre le contenu (mais pas trop, ceux ci aussi ont été fouillés etdétruits pour la plupart).Finalement le groupe sera obligé de quitter les lieux. S'ils semblentavoir pris trop de temps pour fouiner sur l'épave, un bateau depatrouille des gardes fluviaux oblige les aventuriers à bouger.

Le Masque:

Le masque de Slaanesh est un des artefacts soit disant crée par leSeigneur du Plaisir autrefois. Il était offert aux plus fervents fidèlespour les aider à propager le culte au travers du Vieux Monde.Porter le masque c'est comme porter une seconde peau. Une fois quequelqu'un le met sur son visage, il semble se fondre dans sa chair. Leporteur ne semble pas porter de masque mais semble être plusattrayant et séduisant.

Quiconque porte le masque gagne un bonus de +20% à la Sociabilité.Cependant il y a un inconvénient.Chaque fois qu'un Pj essaie d'enlever le masque il doit faire un test deForce Mentale (-10%). s'il échoue le Pj perd à titre permanent 5% deSociabilité. S'il s'acharne à porter le masque son ultime destin seraitde devenir hideux sans lui, victime de sa propre vanité.Au bout de 24heures le masque est usé, le test de volonté pourl'enlever devient plus difficile, il passe alors à difficile (-20%)et trèsdifficile (-30%). quelqu'un souhaitant porter le masque enpermanence s'apercevra que son esprit ne peut supporter les visionsdu Chaos qui surgissent au travers du masque. Au bout de 48heures ildoit faire un nouveau test de FM ou prendre un point de folie.48Heures encore après le test de FM devient plus difficile commedécrit ci dessus.

L'espion dans les bois:

Bien caché sur la rive, prés de là, Heinrich Weikal, un membre de basétage de l'entourage de Von Barbe a observé tous leurs mouvements. Ilest posté à la demande d'Hermann pour garder un œil sur le bateauafin de s'assurer qu'il coule et pour lui rapporter tout fait sortant del'ordinaire. Aussitôt que les héros quittent l'épave, heinrich se rue sur samonture qui est accrochée non loin et se précipite vers Mittelmund, oùil doit faire son rapport. Il y sera en mesure de lui donner une description détaillée des Pjs.

Il est à noter que même si le groupe ne trouve (ou ne prend ) pas le masque, heinrich rapportera tout de même leur présence sur le Châtiment Divin. Von Barbe supposera qu'ils ont le masque; tout dumoins il voudra apprendre s'ils ont trouvé la chose que le répurgateur a laissé. Il se déplacera alors à Mittlemund pour les intercepter. Von Barbe est un monstre mais il est aussi astucieux et subtil et il essaiera de voler le masque avant d'avoir recours à la violence.

Un petit village tranquille:

Le village de Mittelmund n'est ni prospère ni connu. Situé tout prés de Delberz sa principale activité est de servir d'escale pour les bateaux et il y a très peu de résidents permanents.

En ce moment, il y a très peu de visiteurs. Alors que le groupe approche du village, les Pjs peuvent voir que le quai est peu peuplé. Ils remarquent un bateau de spectacles de petite taille mais outrageusement décoré dans le mouillage à l'extrémité sud du quai, ainsi que quelques autres petits bateaux.Alors que le groupe (ou l'équipage) immobilise le bateau, Richard Blitzen, le prétendu officier de port approche.

Ohé voyageurs ! Bienvenue à Mittelmund. Je vous rappelle amicalement quelques informations pour que tout se passe pour lemieux entre nous. Le conseil et les nobles de la région ont décrété qu'aucun visiteur ne dormira sur les bateaux mais devra être client des commerces locaux. En espérant que vous apprécierez votre séjour et que vous ne causerez pas de problèmes !!

Si le groupe voyage par la route, il ne rencontre pas l'officier du port, ni n'aura besoin de son avertissement à moins qu'il n'essait de camper dans la ville.

Un endroit où dormir:

Mittelmund est dotée de deux auberges, L'Etoile Filante et le Rat Musqué. L'Etoile Filante est de premier choix mais le maitre demaison, Herr Schlueter a des prétentions aristocratiques et aime augmenter ses prix. Le Mj devra appliquer une augmentation de 5%sur tous les prix. Le Rat Musqué dirigé par Herr Bergwand est plus miteux et moins attrayant mais a le bénéfice d'être bon marché. Les temps sont durs et Bergwand loue des chambres à moitié prix du tarifnormal. Peu importe quelle auberge le groupe choisit.

Naufrageurs et Escroc:

La plupart des habitués de l'auberge sont des natifs de la région. Pécheurs, charbonniers, paysans, etc..... exceptés les aventuriers, il y a deux autres groupe dans l'auberge ce soir qui ne sont pas de la région. À une tabledans un coin est assis un groupe odieux et bruyant de

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quatre hommes costauds. L'un d'eux a un œil bandé,un autre une jambe de bois et ils sont couverts de cicatrices d'anciennes blessures. Ce sont en effet les naufrageurs dont il est fait référence dans la table des rumeurs mais ne sont pas impliqués dans cette aventure.

Ils sont néanmoins grossiers, mais pas au point de chercher la bagarre sans raison. S'il n'y a pas d'action, le Mj s'arrangera pour qu'ils entament une bagarre avec les personnages (elle s'arrêtera au bout de 10 rounds, la milice arrivant sur place à ce moment précis). Les naufrageurs quitteront l'auberge s'ils n'ont pas l'avantage, mais sont capables d'attaquer le groupe plus tard sur la rivière ou sur la route.

Louis philippe Cheautau est un escroc Bretonnien de passage dans la région. Il propose au groupe une partie et triche. S'il se fait prendre, il essaie de tourner ça en plaisanterie et offre une tournée aux Pjs. S'ils insistent pour que justice soit faite (sous forme de raclée), les naufrageurs peuvent décider d'intervenir si la bataille semble déloyale. Comme ci dessus le combat ne dure pas plus de 10 rounds. Si personne n'est intéressé pour le poursuivre en justice pour tricherie, il quitte la ville.

Une Charmante Visite:

Lors de cette soirée, un fille magnifique entre dans l'auberge. Elle porte une robe vert émeraude, a de longs cheveux noir corbeau et une peau de

lait. Tous les yeux se tournent vers elle quand elle entre. Après avoir semé la confusion pendant un moment, elle jete un

regard sur le Pj mâle le plus attirant et s'approche de la table avec hésitation.

'Puis je m'asseoir avec vous un moment' demande t-elle. 'J'ai besoin d'un bon verre et préférerais ne pas être en compagnie de quelqu'un d'autre que vous' ajoute t-elle avoir un reniflement de dégout envers les naufrageurs, paysans et autres.

Il s'agit en fait de Fran Poppenbutel, membre de l'entourage de Von Barbe. Sa mission ce soir est de s'introduire dans les bonnes grâces du groupe, si bien que Von

Barbe saura quelle chambre ils occupent. Il espère voler le masque avant d'avoir recours à la violence.

Fran utilise sont vrai nom mais dit qu'elle vient à Mittelmund pour se marier à un viticulteur local, Rutgar Helstrom. Elle est sensée vivre dans les quartiers qu'il a construit pour sa mère défunte, jusqu'au mariage prévu dans deux jours.

Après quelques verres, elle commence à avoir des vertiges (elle simule) et se penchant intimement vers le Pj, elle fixe son regard. 'Rutgar est vraiment une brute' dit-elle.

'Je préférerais que mon père puisse m'arranger un mariage avec quelqu'un comme vous'.

Le Mj devra faire attention à la façon dont il gère cette rencontre. Fran ne veut pas éveiller les soupçons des Pjs, mais juste découvrir la chambre dans laquelle ils dorment. Elle s'arrange si possible pour obtenir un rendez vous avant l'aube avec le Pj. Elle le prend à part etlui chuchote. 'j'ai très envie d'un moment de réelle passion avant ma vie de corvée !!!' Mon fiancé va travailler au vignoble avant l'aube, alors je pourrais m'échapper pour plusieurs heures. Donnez moi votrenuméro de chambre, je viendrai vous y rencontrer.'

Si elle échoue, Fran partira ayant l'air d'avoir été rejetée. Elle ira alors soudoyer l'information à une servante ou à quelconque autre employé de l'auberge (elle réussira automatiquement). Si le Pj accepte de la revoir plus tard, elle sourira timidement mais lui dira qu'elle ne peut plus attendre et qu'elle doit partir. Bien sur, elle ira juste à deux pas dans la ruelle derrière l'auberge avant de s'introduire furtivement par derrière en passant par les cuisines et escalier de service. Utilisant sa compétence de contorsionnisme, elle entre dans la chambre du Pj au travers de la lucarne ou d'une autre ouverture similaire, le principal est qu'elle ne doit pas crocheterla serrure.Dans cette pièce, elle fouille tout afin de trouver le masque. S'il est vraiment là, elle le prend et fuit. S'il n'y est pas elle retourne au Paradis et fait un rapport à Von Barbe.

Le Cocu:

Pour être sur que le groupe soit distrait pendant que Fran est occupée dans la chambre, Rutgar Helstrom, un autre membre de l'entourage deVon Barbe fait irruption dans l'auberge et scrute chacune des personnes dans la pièce. Ses yeux s'arrête sur le Pj que Fran a tenté de séduireauparavant. En rage, il approche et commence à l'incendier: 'Quel genre d'homme êtes vous ? Comment osez vous flirter avec ma petite fleur bien aimée sans la moindre gène! Je devrais te couper en deux espèce de racaille !'

Rutgar est énorme, il ne ressemble pas à un vendeur de vin, même s'il est habillé comme tel. Il usera de son pouvoir d'intimidation pour un meilleur effet, mais n'a pas l'intention d'attaquer de suite. Si le Pjdément une quelconque implication auprès de Fran, les naufrageurs (s'ils sont toujours là) les interrompront joyeusement, rapportant qu'ils ont vu toute la scène.

Alors que la situation semble s'envenimer, le visage de Rutgar passe de la rage à la tristesse pathétique et il éclate en sanglots. Alors que juste avant il semblait prêt à tuer le Pj avec lequel Fran avait flirté, il s'agenouille en pleurs et étreint le Pj: ' Pourquoi elle ne m'aime pas.' gémit-il 'Je travaille dur... je suis honnête.... elle s'est épris d'hommes sauvages qui n'ont pas de maison et qui cherchent fortune de l'autre coté de la colline.... elle a connu tant de romances stupides.... Oh ma petite Fran, ma chére petite Fran !!

Le Mj devra jouer cette scène larmoyante,mais ne devra pas la faire durer trop longtemps. Bientôt Rutgar se relève et s'enfuit dans la nuit en larmes. Il devait juste donner 10 à 15 minutes à Fran le temps qu'elle s'immisce dans la chambre. Il s'agit d'un nouveau membre de la troupe de Von Barbe et ce dernier l'avait averti de ne pas trop en faire.

L'invitation:

Alors que la nuit tombe, mais juste avant que les aventuriers n'aillent secoucher, Hermann Von Barbe en personne entre dans l'auberge. Il s'agitd'un homme extrêmement beau et charismatique revêtu de ses habits dethéâtre. Les naufrageurs peuvent le taquiner un peu s'ils sont toujoursprésents, mais il tourne leurs commentaires en plaisanterie. Après avoircommandé un verre à l'aubergiste, il se tourne vers la table du groupe.

'Salutations' dit-il. 'J'espère que cela ne vous dérange pas si je mejoins à vous un instant ! Supposant qu'il est autorisé à s'asseoir, ilarrive rapidement à table. Mon nom est Hermann Von Barbe et je suismaitre de cérémonie, directeur, écrivain et acteur principal de latroupe de Von Barbe dont la scène s'appelle le Paradis, vous l'avez

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probablement vu ce soir sur les quais. J'ai cependant un petitproblème, nous avons une représentation à Silberwurt dans quelquesjours mais nous ne sommes malheureusement pas assez prêts, vousvoyez il s'agit d'une nouvelle pièce, des petites scènes grotesquesintitulées 'La Folie de Sigmar'. C'est vraiment amusant. Cela racontela raison pour laquelle Sigmar n'a laissé aucun héritier. Nous ensommes juste aux répétitions, voyez vous, et quelques membres de latroupe ont peur que se ne soit un peu.... et bien controversé. Un peutrop osé pour ces paysans je le crains. Je suppose que vous seriezd'accord pour venir au Paradis ce soir afin d'assister à l'avant premièrede la représentation et nous dire se que vous en pensez. Nous faisonsd'habitude une avant première pour tout le monde, mais bon, regardezun peu autour de vous.... je pense que vous êtes les seuls ici à pouvoirapprécier ce grand art !

Si nécessaire, Von Barbe offre des rafraichissements. Dans un derniereffort pour les attirer, il raconte que le Paradis tombe souvent parhasard sur des débris de naufrage et qu'ils ont recueilli récemmentquelques marchandises qu'ils n'ont pas l'intention de vendre. Il lesoffrira aux Pjs s'ils sont hésitants.

Si les aventuriers refusent de le suivre, Von Barbe sera très déçu etpartira élégamment et mettra en place son plan B.Si le groupe accepte, Von Barbe sera ravi et leur demandera de lerencontrer au Paradis qui est amarré au sud des docks.Le groupe peut suspecter que quelque chose ne va pas. Ils peuvent faireles préparatifs qu'ils souhaitent avant de se rendre à la représentation dela 'Folie de Sigmar'.

Plan B:

Si le groupe refuse l'invitation de Von Barbe, il n'abandonne pas, a telpoint qu'une fois qu'il a quitté l'auberge, mais avant que le groupe ne seretire pour la nuit, un cri surgit juste derrière la porte et un jeunehomme (Heinrich Weikal) entre comme une furie.'Les bateaux ! Ils ont volé les bateaux!' hurle t'il. Il montre du doigt lesmembres du groupe. 'Ils ont volé votre bateau ! Vous devriez vouspresser.'

Bien sur, si le groupe n'est pas arrivé par bateau, se sont leurs chevauxqui ont été volés. S'ils n'en ont pas, Von Barbe tentera l'astuce de lademoiselle en détresse, prétextant que Fran a été battue par Rutgarjusqu'à ce que le groupe se précipite dehors. N'importe quelle autreruse élaborée par le Mj peut aussi fonctionner.Une fois les aventuriers dehors, Von Barbe ordonne à ses suivantsd'attaquer. Très en colère de ne pas avoir pu s'adonner à sa passionmorbide.

La Folie de Sigmar:

Alors que le groupe approche du Paradis, il découvre qu'il estmagnifiquement orné et bien éclairé avec des lampions qui vont etviennent doucement dans la brise légère. Des sièges confortables ontété installés pour le groupe sur le quai et le coté tribord du navire estouvert pour laisser entrevoir une scène de théâtre.

Un jeune homme (Heinrich, qui a rapporté la présence du groupe sur leChatiment Divin, bien qu'ils ne savent pas) les accueille et les invite às'asseoir, leur offrant vin et toasts fait de petits carrés de fromage et degaufrettes (Von Barbe envisage d'empoisonner le groupe dans unpremier temps, mais son goût pour le théâtre prend le dessus)

Personne d'autre ne peut être vu sur le Paradis, puisque les artistes sonttous sous le pont attendant leur entrée sur scène Bientôt, heinrichallume une lanterne au centre si bien que la scène se retrouve éclairée.Le groupe découvre une magnifique chambre, un lit, une chaise et unetable où sont posés quelques livres, papiers et instruments d'écriture. Uncoffre est posé prés de la table. Un faux décor placé derrière le toutreprésente une vision des tours d'Altdorf vu par une fenêtre.

A ce moment, une voix désincarnée retentit derrière la scène:'Mesdames et messieurs, installez vous confortablement pour un moment de ténébre et de joie. La troupe de Von Barbe présente pour votre édification et votre amusement: La Folie de Sigmar'

Le Mj peut paraphraser la pièce de théâtre décrite ci dessous, mais les plus doués d'entre vous pour le jeu d'acteur peuvent tenter de la jouerréellement en incarnant les différents acteurs de la pièce.L'action commence. Von Barbe habillé en Sigmar entre par le droite de la scène suivit de son scribe (joué par Leopold Magnus). Le scribejongle de façon comique avec des encriers, un stylo et un coupe papier pointu.

Von Barbe marche vers la fenetre est regarde dehors, la ville. 'Jocephus, mon fidèle scribe' déclame t'il 'Regarde les progrès que nous avons faits! Je te le dis, je n'ai aucun doute, j'ai fondé un empirequi durera des milliers d'années et qui résistera à tout ce que le Chaos pourra tenter de lui faire subir'.

Le scribe ricane et continue de jongler alors que Sigmar continue: 'Si seulement j'avais une impératrice pour se tenir à mes cotés' se lamenteSigmar. 'Un homme sans femme est seulement une moitié d'homme.Comme je me languis d'une femme qui puisse porter le fourreau à mon épée.' soupire t'il.

Le scribe regarde le public et ricane de l'insinuation.'Mais hélas' continue Sigmar, 'Je ne suis entourée que d'une bande de courtisanes sans esprit. Elles sont agréables à regarder, mais je rêve d'une robuste paysanne comme ma chére mère. Une femme forte qui régnera à mes cotés au même titre que moi'

Une fois de plus le scribe sourit.'Scribe, écris une lettre,' dit Sigmar en se dirigeant vers la table. Son scribe s'assoit, jonglant avec le coupe-papiers et l'encre dans une main alors qu'il écrit de l'autre.

'A tous mes fidèles sujets' Sigmar commence t'il. 'Le temps est venu ou je dois protéger l'avenir de notre empire en engendrant un héritier avec une femme qui sera digne à mes yeux. Je dois maintenant chercher à travers ce grand pays, des robustes filles Teutogen du nord aux bronzées Brigondiennes des terres du sud, une femme pour être mon épouse et régner sur vous en temps qu'impératrice. Mais hélas je crains de ne jamais trouver une femme convenable. Je vous demande à tous d'aider votre cher empereur afin de trouver une femme aimante pour tenir son puissant marteau. Sincèrement, Sigmar, empereur detoute chose, souverain des sommets et des profondeurs, etc, etc.....'

Le scribe finit la lettre avec une fioriture comique tout en

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continuant de jongler.. Sigmar dit: 'Maintenant prends cette lettre avec le reste de mon courrier, mes proclamations et décrets et distribue les à travers la contrée !'

A ce moment, Sigmar se baisse pour ramasser le coffre posé prés de la table. Les personnages les plus perspicaces peuvent s'apercevoir que Von Barbe a un peu de mal avec le poids de ce dernier. Le scribe jonglant toujours d'une main l'ouvre et une démonette de Slaanesh en jaillit, faisant une pirouette au dessus de la tête de Sigmar pour atterrir derrière lui.

Évidemment ce n'est pas une véritable démonette mais une femme en costume. Un test de Perception facile (+20%) révèle qu'en fait il s'agit de Fran

Poppenbutel!' Ne me regardez pas d'avantage seigneur Sigmar!' crie la démonette. 'Je vous emmènerai vers les sommets et les profondeurs du plaisir !'

A ce moment de l'aventure, même les membres du groupe les moins pieux commencent à se sentir gênés. Après tout cette pièce frôle le blasphème. Von Barbe lève une main prévenante sur la démonette alors que le scribe toujours en train

de jongler se retire prés de la fenêtre dans un mouvement de peur simulé. ' Reste au loin, rejeton infecte du Chaos !' ditSigmar. ' Ne sais tu pas que je suis l'homme

le plus intègre qui soit ?' 'En effet,' glousse la démonette. 'J'ai entendu

dire que vous deviendriez un dieu d'ici quelques années!Mais qu'en est il de votre progéniture ? Aimez moi, et je vous donnerai fils et filles !'Sigmar reste résolu. 'Je ne peux pas' dit il. 'Tu es issue des fosses démoniaques où le mal nait; je ne peux risquer l'avenir de mon empire en aimant une créature aussi immonde que toi ! Sors de ma chambreou je serais forcé de te donner des coups de marteau jusqu'à l'aube.' La démonette répond: 'Mais mon seigneur, ne suis je pas plaisante ?' 'Non !' hurle Sigmar. 'Tu n'es que mensonge. Toi et ceux de ta race ne

voulaient que tuer les hommesbons! N'avez vous pas tuer ainsi un chasseur de sorcières faible et

sans défense ?

Si les héros n'ont pas encore compris que quelque chose n'allait pas, ils ne sont pas futés.Von Barbe continue, mais il se tourne dorénavant vers le public. 'N'avez vous pas pris un trésor taché de sang? Ne cherchez vous pas à en profiter, au lieu de le remettre à celui qui le mérite vraiment ?

Sur ces mots, Leopold Magnus jette son coupe-papiers sur le Pj le plus prés de la scéne. À moins que les joueurs n'aient précisé avant cet instant qu'ils prenaient une position défensive ou s'attendaient à du grabuge, Leopold dispose d'une attaque surprise, permettant aureste de la troupe d'arriver.

La suite du combat devrait être un véritable défi pour le groupe. Von Barbe lui même restera à distance, utilisant ses sorts du mieux possible. Leopold continue de lancer ses couteaux à distance. Entre temps, Franbondit de la scène et attaque le groupe au corps à corps, lorsque Rutgar Helstrom - dont le groupe se rappelle s'il l'a rencontré à l'auberge sous l'apparence du fiancé de Fran – attaque du quai chargeant commeun taureau et balançant une énorme hache. Heinrich pendant ce temps attaque avec une épée, mais il ne sait pas vraiment s'en servir.

Si le groupe semble gagner trop facilement, le Mj peut faire intervenir des membres supplémentaires qui sortent de derrière la scène (utilisez le profil des naufrageurs)

Si le groupe montre des signes de faiblesses, le Mj peut prendre pitié d'eux. Un des sorts de Von Barbe peut accidentellement échouer ou le Mj peut faire échouer les attaques de Rutgar, Leopold ou Fran. Si les aventuriers sont vaincus, mais que le Mj ne veut pas les tuer, les gens de la ville peuvent intervenir lorsque le groupe a pris quelques coupscritiques et sont prêts de la mort et peuvent avancer sur le quai pour voir ce qui se passe. Si cela arrive, Von Barbe essaie de s'emparer du masque et de s'échappe de là.

Si le groupe combat prudemment, les Pjs peuvent faire échouer leurs adversaires. Von Barbe essaiera de fuir, utilisant un de ses minions comme couverture. S'il s'échappe, il jurera vengeance et pourra revenir dans le futur. Qu'il soit mort ou pas, il est improbable qu'il quitte les lieux avec le 'Paradis'.

Si le combat est exceptionnellement long, les villageois l'entendront et le milicien arrivera dans 1D10 rounds. Néanmoins, il sera peu disposé àinterférer, sachant bien qu'il est en dehors de son élément.

Piller le Paradis:

Dans le cas ou les autorités locales accusent le groupe pour les évènements des docks, une enquête rapide révélera que Von Barbe et ses associés étaient trempés dans le culte de Slaanesh.

Si le Mj ne souhaite pas donner aux joueurs l'opportunité de piller le Paradis, le milicien et l'officier de port seront forcés d'expliquer que le bateau leur sera cédé selon un accord légal (en gros ils devront l'acheter). Si les personnages décident le combattre le village entier, c'est leur problème.... ou alors, le Mj pourrait décider qu'un coup d'épée perdu a coupé une amarre et que le navire entier commence à être emporté par le courant sur la rivière.

Si le groupe explore le Paradis (seulement si le combat s'est déroulé àl'intérieur de ce dernier), voici ce que les joueurs y trouvent. Presquetout l'espace sur le pont principal était consacré à la scène. Plusieursobjets à usages multiples, une petite table et une chaise sont installés, etplusieurs boites d'objets divers (épées en bois, horloge, un vieux crâne,etc...) gisent dans la remise derrière la scène. Une petite pièce sembleêtre la combinaison d'une loge et d'une salle de maquillage; un miroirest suspendu au mur et deux lanternes sont allumées dans cette pièce,quand (et si) le groupe arrive ici. Des douzaines de boites demaquillages, brosses, perruques et plusieurs coffres de vêtements sontici. Il s'agit bien sur de costumes et tout Pj qui prend le temps de

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regarder à l'intérieur trouvera un costume pour n'importe quelleoccasion.

Sous le pont, les choses sont bien plus sinistres.Une grande pièce commune remplit la plupart de la soute. Il y a lestraditionnelles couchettes sur les cotés, masquées avec des rideauxpour avoir le plus d'intimité possible. Au centre de la salle, se trouveune pile d'oreillers posés sur un plaid usagé et autrefois précieux,provenant de Cathay. Le sol semble confortable, et ressemble à unezone appropriée pour s'adonner au culte de Slaanesh. Au delà de cettepièce centrale se trouve un encadrement de porte avec rideau.

A l'intérieur des couchettes individuelles, le groupe trouvera les objetspersonnels de la troupe de Von Barbe. Le Mj est libre d'improviser ici,selon les objets listés dans leurs possessions (voir annexe 1). il estprobable que chacun d'eux possède au moins quelques objets de valeur.Au delà de la porte se trouve le sanctuaire personnel de Von Barbe. Ici,une représentation flagrante de Slaanesh, une petite statue, est poséesur le rebord de son lit en plumes, drapé de soie de valeur et d'autresétoffes. Une garde robe est apposée au mur. À l'intérieur se trouveplusieurs costumes de prestige et une petite boite en fer. Celle ci estfermée par une serrure standard et il est facile de l'ouvrir. À l'intérieurse trouve un miroir spectaculaire – apparemment Von Barbe l'a utiliséun bon nombre de fois. Il est incrusté de joyaux de toutes sortes et il estfait d'argent.

Au delà de la chambre deVon Barbe, gisent les fruits de l'incursion dela troupe dans la piraterie. Selon la nature de la campagne, cela pourraitêtre des marchandises commerciales: soies, huiles, épices, etc..... ouquelque chose de plus banal, sous forme de matériel ou de produits debase. Il devrait y avoir au moins un objet qui en vaille vraiment lapeine, peu être un candélabre en or, ou un manuscrit enluminé, ouencore un coffret rempli de couronnes en or. Vaincre Von Barbe et lesmembres du culte n'étaient probablement pas facile et le groupe devraitse voir accorder une récompense tangible.

Au delà de la mascarade:

Selon ce que souhaite le Mj, l'histoire du masque n'est pas obligée dese terminer ici. Après tout, si le groupe réussit avec succès, il possèdetoujours le masque. Vont ils le rendre aux autorités religieuses ouprofanes ? Ou vont ils le garder et essayer d'en tirer profit, soit en levendant soit en l'utilisant (si quelqu'un persiste à vouloir l'utiliser,rappelez lui les effets négatifs).

Si Von Barbe survit, il essaiera de récupérer le masque plus tard, peutêtre après avoir recruté une nouvelle bande de fidèles. Von Barbe luimême était bien considéré par les autres communautés clandestines deSlaanesh; peut être entendront ils parler de la façon dont les Pjs ontvaincu Von Barbe et les poursuivront ils.

Il est aussi possible que le miroir d'argent trouvé par les aventuriersdans le boudoir de Von Barbe soit en fait un autre artefact de Slaanesh.Peut être que le récit du masque est simplement le premier chapitred'une histoire plus longue et plus sombre.

Dans tous les cas, le groupe approche désormais de la fin de la campagne. Les Pjs n'ont plus qu'à se rendre à Delberz pour affronter leur ennemi et libérer Johann le fantôme.

Annexe: Caractéristiques des Pnj

Gunnar Krauthosen:CC CT F E Ag Int FM Soc

67 61 43 50 55 41 63 49

A B BF BE M Mag PF PD

3 17 4 5 4 0 6 0

Points de vie: 2Compétences: Connaissances académiques (Magie, Théologie), soins des animaux, charisme, connaissances générales (Empire) +10%, Esquive (+10%), Pistage, Commérage (+10), Intimidation (+10%), Navigation, Survie, Perception (+20%), Équitation (+20%), Fouille(+10%) Langue secrète (langue de bataille) Déplacement silencieux, Langues (Classique, Reikspiel)Talents: Orateur né, Sixième sens, Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Maitrise (arcs longs, armes d'escrime, armes à poudre, armes de parade, armes de jet, armes à deux mains)Armure: Gilet de cuir, chemise de mailles, jambières de cuirPoints d'armure: tête 0, bras 1, corps 3, jambes 1Dotations: Marteau de guerre, 2 pistoles, vêtements de qualité, symbole sacré (marteau)

Hermann Von Barbe:CC CT F E Ag Int FM Soc

31 41 33 31 44 46 56 50

A B BF BE M Mag PF PD

1 12 3 3 5 2 5 0Compétences: Connaissances académiques (Magie), soins des animaux, charisme (+10%), connaissances générales (Empire), Commérage (+10%), Perception (+10%), baratin, focalisation (+10%), sens de la magie, métier (acteur), métier (chanteur), lire/écrire, langage mystique (magick), langages (reikspiel, classique)Talents: Imitation, Orateur né, harmonie aethyrique, magie mineure, intelligent, méditation, mains agiles, science de la magie (ombre)Armure: aucuneDotations: dague, vêtements de qualité, 37 couronnes d'or, joaillerie fine, bourse avec ses composants de sorts, bateau (le Paradis) et son contenu.

Leopold Magnus:CC CT F E Ag Int FM Soc

41 47 34 32 45 33 30 32

A B BF BE M Mag PF PD

2 15 3 3 4 0 0 0Compétences: Natation, Baratin, Charisme (+10%), Connaissances générales (Empire), Évaluation (+10%), Perception (+10%), Métier(acteur, jongleur +10%), Fouille, EscamotageTalents: Rechargement rapide, Maitrise (armes de jet), sixième sens, orateur néArmure: gilet de cuirPoints d'armure: tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0Dotations: 6 dagues de jet, costume, vêtements de qualité, 18 couronnes

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Fran Poppenbutel

CC CT F E Ag Int FM Soc

35 41 27 34 51 35 32 54

A B BF BE M Mag PF PD

1 15 2 3 4 0 2 0 Compétences: Soins des animaux, Charisme (+10%), Connaissances générales (Empire), Évaluation, Perception (+10%), Métier (acrobate, acteur), escalade (+10%), Dissimulation, EscamotageTalents: Réflexes éclairs, Connaissances des pièges, Contorsionnisme, Adresse au tir

Armure: Gilet de cuirPoints d'armure: tête 0, bras 0, corps 1,

jambes 0 Dotations: rapière, costumes, vêtements de qualité, 12 couronnes d'or

Rutgar Helstrom:CC CT F E Ag Int FM Soc

50 34 47 32 35 21 29 38

A B BF BE M Mag PF PD

2 15 4 3 4 0 2 0 Compétences: Résistance à l'alcool, Esquive, Connaissances générales (Pays perdu),

Navigation, canotage, natation, Charisme, Commérage, Perception, Métier (acteur),

Emprise sur les animauxTalents: Combat de rue, Projectile puissant,Orateur né, Lutte, Grand VoyageurArmure: Gilet de cuirPoints d'armure: tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0Dotations: Hache, costume, vêtements de mauvaise qualité, 2 couronnes d'or

Heinrich Weikal:CC CT F E Ag Int FM Soc

32 35 27 31 45 30 35 28

A B BF BE M Mag PF PD

1 12 2 3 4 0 5 0 Compétences: Natation, Charisme,

Connaissances générales (Empire), Métier (Clown ,danseur), DéguisementTalents: Combat de rue, Grand voyageur, Projectile puissant, Orateur né, luttePoints d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0Dotations: épée, vêtements de mauvaise qualité

Annexe: Historique des Personnages Prétirés

Vous trouverez ci dessous, quatre historiques qui vous permettrons de créer rapidement autant de personnages. Les joueurs n'auront plus qu'à tirer les caractéristiques et choisir l'équipement.

Matthias Garrett : Humain, Vagabond

Matthias aime dire de lui même qu'il est devenu aventurier à cause de son goût pour la liberté et de son désir de protéger l'ensemble de ses concitoyens , mais au plus profond de lui il sait que c'est uniquement parce qu'il aime chasser. Patrouiller le long des routes n'aurait jamais suffit à Matthias et il voulait être sur que les bandits et les hors la loi paient pour leurs crimes.Il est obsédé par cette idée, mais il n'est pas stupide, pas plus qu'il n'est accablé d'un quelconque sens de la noblesse. S'il lui est possible de frapper à distance en logeant une balle ou une flèche dans la tête d'un caïd, il n'hésite pas à le faire.

Citation: “Les hommes du guet ont des cellules. Les vagabonds ont des flèches.”

Doctor Zindeá: Elfe, Etudiant

Peu de personne font confiance à un elfe dans le vieux monde et encore moins lorsque celui ci se prétend docteur, ainsi Zindeà n'a pas beaucoup de patient. Il est pourtant très raisonnable et apprécie de fréquenter les aventuriers itinérants et ceux qui n'aiment pas trop attirer l'attention. Dr Zindeá n'a que peu d'intérêt pour l'argent, par contre c'est un étudiant vorace, un anatomiste sans cesse émerveillé par les découvertes qu'il peut faire dans le corps de ses clients. Il aimerait établir un guide définitif du corps humain avec des schémas et des dessins. Pour l'instant il n'a pas encore été tenté par la nécromancie, mais qui sait peut être un jour.....

Citation: “Est ce que vous avez mal quand je fais ça? Et ici? Fascinant!”

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Clovis Gusserin, Humain, Chasseur

Lorsque Granny Gusserin était une jeune fille elle vit quelque chose d'horrible dans les bois. A partir de ce moment elle a toujours prévenu ses fils, petit-fils et arrières petit-fils de ne pas s'y aventurer et de se méfier des elfes.Clovis n'a jamais vu un elfe, mais il sait qu'il ne les aime pas, tout comme ses frères, son père et ses oncles. Tout ce qui trouve la mort dans les bois est de leur fait. Clovis est un brave et veux prendre sa revanche contre ces viles créatures. La vérité est bien plus sinistre, car en fait il s'agit du baron local qui utilise les bois pour ses orgies dédiées à Slaanesh et a payé la vieille femme pendant toute sa vie pour qu'elle colporte des rumeurs sur les elfes. Le seul problème est que contrairement à ses prédécesseurs, Clovis a l'esprit aventureux et qu'il a décidé de visiter le monde, peut être changera t'il d'avis au contact de Zindea, avant de retourner chez lui....

Citation: 'Granny dit que les elfes mesurent 3métres de haut et sont couverts d'araignées, mais je commence à en douter...'

Dieter Zauberlich, Humain, Sorcier de village.

Dieter n'a jamais connu son père. Sa mère, la sage du village refusa de le renseigner sur ce sujet. Ses canines inférieures étant très légèrementproéminentes, les autres enfants du village décidèrent que son père était un orque. Dieter grandit donc en suspectant qu'il avait réellement du sang orque dans les veines. Il possédait certainement une plus grande affinité avec les lieux sauvages que la plupart de ses concitoyens. C'est sa mère qui lui appris les bases de la magie, mais elle mourut avant d'avoir fini son apprentissage. Ses propres études modifièrent son comportement et sesréactions, il avait lu que les chamans peau-verte tiraient leur pouvoir des congénères qui les entouraient, ainsi il paya un groupe d'aventuriers pour kidnapper plusieurs snotlings et les étudier. Il nota qu'ils produisaient plus d'énergie magique lorsqu'ils étaient en colèrecependant ses expériences pour capter cette énergie restèrent limiter, même en absorbant d'étranges décoctions à base de champignons hallucinogènes. Il finit par se décider à prendre la route pour trouver un véritable maitre qui pourrait lui enseigner l'art de la magie de jade.

Citation: “Dansez petits singes verts, dansez!”

Carte de la région:

Cartes diverses:

Page 48: Repose Sans Paix - La Scénariothèque · pouvant participer à l'aventure se situe entre trois et cinq. Vous devrez décider si les Pjs se ... Il pleut à torrent, les nuages sont