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Règles du jeu

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Règles du jeu

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IntroductionBienvenue dans le Vieux Monde, une terre de vastes royaumes, de quêtes épiques, et de batailles féroces et sanglantes. Dans le Nord, les forces du Chaos se rassemblent pour propager la mort et la destruction dans les régions civilisées. De vastes hordes d’orques féroces se répandent sur tout le continent. Les cruels elfes noirs complotent dans leurs tours obscures pour prendre le contrôle de ce monde. Face à ces armées de destruction, se trouve les robustes nains dans leurs forteresses montagneuses. Les hauts elfes, nobles et mystérieux dans leur lointaine île d’Ulthuan ont aussi répondu à cet appel aux armes. Et les braves soldats de l’Empire n’ont jamais reculé devant le combat…

Le Jeu de Cartes ÉvolutifWarhammer®: Invasion™ Le Jeu de Cartes est un duel pour deux joueurs qui peut se dérouler en utilisant uniquement le matériel de cette boîte de base. De plus, Warhammer: Invasion Le Jeu de Cartes est aussi un Jeu de Cartes Évolutif (JCE) que vous pouvez personnaliser et améliorer en ajoutant des extensions de 40 cartes, appelées Paquets de Bataille. Chaque Paquet de Bataille vous fournit de nouvelles possibilités et stratégies pour chacun des decks de cette boîte, ainsi que des cartes que vous pouvez utiliser pour construire vos propres decks. Warhammer : Invasion JCE peut se jouer de façon décontractée, avec vos amis, ou de façon compétitive, lors des tournois organisés officiellement par Edge.

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MatérielLa boîte de base de Warhammer: Invasion JCE contient les éléments suivants :• ce livret de règles• 220 cartes• 4 plateaux Capitale• 35 pions Ressource• 60 pions Dégâts• 4 pions Flammes

Description du Matériel

Cartes Cette boîte de base comprend 220 cartes, avec des decks de départ pour les races de l’Empire, du Chaos, des Orques et des Nains. Il y a de plus, des cartes Haut Elfe, Elfe Noir, neutres, d’alliance, et de draft, dans cette boîte.

Plateaux CapitaleCes plateaux indiquent la race que joue chaque joueur. Ils servent aussi à noter les dégâts infligés sur chaque capitale. Les quatre plateaux de cette boîte de base sont pour les races Empire, Nain, Chaos, et Orque. Les plateaux Capitale pour les Elfes Noirs et les Hauts Elfes seront disponibles dans l’Édition Compagnon au jeu de base Warhammer : Invasion JCE, qui sera disponible à la fin de l’année 2009.

Pions RessourceOn utilise les pions Ressource pour payer les cartes et les effets, et pour marquer les progressions sur les quêtes.

Illus. Michael Phillippi ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

Qu

ête

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Les Unités présentes ici peuvent attaquer.

Champ de Bataille

Piochez 1 carte par pouvoir présent ici.

Gag

nez

1 re

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©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009Illus.

2

Illich Henriquez 1

31

UNITÉ

Béni de Sigmar

Forcé : après que cette unité a quitté le jeu, remettez une unité ciblée dans la zone correspondante d’un joueur dans la main de son propriétaire.

Prêtre.

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

Illus.

2

Mark Smith68

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

SOUTIEN

Lance-rocChamp de bataille. Action : payez 2 ressources

et sacrifi ez une de vos unités dans cette zone pour

infl iger 2 points de dégâts à une section d’une

capitale (limite d’une fois par tour).

Siège.

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

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Chris Trevas

104

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

Illus.

TACTIQUEMassacrer les Faibles

Action : sacrifi ez une unité pour que toutes

les unités sur votre champ de bataille

gagnent * jusqu’à la fi n du tour.

©, TM

and/or ® G

ames W

orkshop Ltd 2009

Illus.

2

Michael Phillippi

283

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Forcé : après l’entrée en jeu de cette unité, corrom

pez une unité ciblée dans la zone correspondante d’un joueur.

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©, TM and/or ® Gam

es Workshop Ltd 2009

Illus.

4

Alex Aparin

487

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Quête. A

ction : dépensez 2

ressources pour déplacer n’importe

quel nombre de dégâts sur

cette unité vers une unité ciblée

corrompue.

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©, TM and/or ® Games W

orkshop Ltd 2009

Illus.

3

Karl Kopinski 227

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Chevaliers d

e la Reiksguard

Contre-attaque 2.

Pour Karl Franz !

Chevalier.

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

Illus.

1

Clint Langley 152

UNITÉ

Archimage de Saphery

Quête. Action : lors de votre phase

quête, vous pouvez soigner 1 point

de dégâts sur une unité. (Limite

d’une fois par tour.)

Mage.

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Pions DégâtsOn utilise les pions dégâts pour noter les coups encaissés par les unités et la capitale d’un joueur.

Pions FlammesOn utilise ces pions pour indiquer qu’une des sections sur la capitale du joueur a été envahie par les forces ennemies et est maintenant en flammes. Le but du jeu est de brûler deux des trois sections de la capitale adverse.

Déroulement Le jeu se déroule sur trois zones : le royaume, la zone de quête et le champ de bataille. Les armées, héros et créatures du Vieux Monde sont joués dans ces zones, avec pour objectif d’acquérir des ressources dans le royaume, de piocher plus de cartes dans la zone de quête, et d’attaquer l’adversaire sur le champ de bataille. Attaquer l’adversaire est le moyen de brûler les sections de sa capitale. Le premier joueur qui brûle deux des trois sections de la capitale de son adversaire a gagné la partie.

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Les RacesIl y a six races différentes à Warhammer : Invasion JCE, chacune ayant sa propre identité et originalité. Chaque race est représentée dans le jeu par un symbole unique et une couleur/texture sur le bord de ses cartes. Voici les races et leurs symboles :

Empire

Nain

Haut Elfe

Chaos

Orque

Elfe Noir

Les races Empire, Nain, et Haut Elfe constituent les races de l’«Ordre». De l’autre côté, les races Chaos, Orque, et Elfe Noir sont connues comme les races de la «Destruction». Des cartes Ordre et Destruction ne peuvent pas se retrouver dans le même deck.Les cartes avec un bord gris et sans symbole de race sont neutres. Ces cartes neutres ne sont pas spécifiques à une race, et peuvent être utilisées dans les decks Ordre et Destruction, à moins que le texte de la carte ne mentionne autre chose.

La Règle d’OrSi le texte d’une carte contredit le texte de ces règles, c’est le texte de la carte qui a la priorité sur les règles.

Être à Court de CartesSi à un moment donné, un joueur n’a plus de carte dans son deck, il est immédiatement éliminé de la partie.

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Les Types de CartesIl y a cinq types différents de cartes à Warhammer : Invasion JCE.

Cartes UnitéLes cartes unité représentent les héros, les soldats et armées, les créatures, les monstres, et les démons du Vieux Monde. Les joueurs ont besoin des cartes unité pour attaquer la capitale adverse à partir de leur champ de bataille, et pour aller sur les quêtes de la zone de quête. On peut aussi utiliser les unités dans les royaumes pour produire des ressources. Enfin, on peut utiliser les unités pour défendre la section où elles se trouvent quand celle-ci est attaquée.

Cartes TactiqueLes cartes tactique représentent les manœuvres de bataille, les sorts, les actions, les désastres, et autres coups tordus. Une carte tactique est normalement jouée de la main du joueur, ses effets sont résolus, et elle est placée ensuite dans la pile de défausse de son propriétaire.

Cartes QuêteLes cartes quête représentent des activités à long terme que les unités du joueur peuvent tenter d’accomplir. Lorsqu’un joueur accomplit une quête, il est généreusement récompensé par un effet puissant. On joue les cartes quête dans sa zone de quête, et le joueur peut jouer une carte unité directement sur la carte quête s’il désire envoyer cette unité sur cette quête.

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

Illus.

3

Adrian Smith 2

6

UNITÉ

*Durgnar l’Intrépide

Limite d’un Héros par zone.Cette unité gagne ** tant qu’une section de votre capitale est en fl ammes.

Héros. Guerrier.

1

2

43

5

6

7

8

9

10

2

97 Illus. ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009Adrian Smith

QUÊTE

Voyage jusqu’à la Porte

Quête. Action : sacrifi ez l’unité sur cette quête pour obliger chaque adversaire à défausser sa main. Utilisez cette capacité lors de votre tour, et uniquement s’il y a au moins 3 pions ressource sur cette quête. Quête. Forcé : placez 1 pion ressource sur cette carte au début de votre tour s’il y a une unité effectuant une quête ici.

1

24 3

6

910

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

2

Chris Trevas104 ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009Illus.

TACTIQUE Massacrer les Faibles

Action : sacrifi ez une unité pour que toutes les unités sur votre champ de bataille gagnent * jusqu’à la fi n du tour.

1

2

4 3

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Cartes SoutienLes cartes soutien représentent des bâtiments, des lieux, des fortifications, des objets, des armes, et d’autres attachements. Une fois jouées, les cartes soutien restent en jeu jusqu’à ce qu’elles soient détruites par les effets du jeu ou des cartes.Exception : les cartes qui sont attachées à une autre carte (le plus souvent les Attachements sont des cartes soutien) sont sacrifiées (mises dans la pile de défausse) si la carte à laquelle elles sont attachées quitte le jeu pour quelque raison que ce soit.

Cartes de Format DraftLe draft est un format spécial dans lequel les joueurs rivalisent au niveau de la création du deck, les deux essayant de construire le meilleur deck à partir d’un pool de cartes limité et partagé. Les cartes de draft ont été spécifiquement créées pour ce format (cf. Variante Draft page 19).

Détails d’une Carte1. Titre : nom de cette carte. Une carte avec une

bannière à côté de son nom est unique (cf. Cartes Uniques plus loin).

2. Coût : nombre de pions ressource que doit payer le joueur pour jouer cette carte de sa main.

3. Symbole de Race : race à laquelle appartient la carte.

4. Icônes de Loyauté : coût variable supplémentaire pour jouer la carte qui peut être réduit en contrôlant les cartes qui sont loyales à la race de cette carte (cf. pages 10-11).

5. Icônes de Pouvoir : selon la zone où la carte est jouée, les icônes de pouvoir permettent au joueur de collecter plus de ressources (dans le royaume), de piocher plus de cartes (dans la zone de quête), ou infliger plus de dégâts à l’adversaire (dans le champ de bataille).

6. Type de Carte : cette bannière indique si la carte est une carte unité, soutien, tactique ou quête.

7. Points de Vie : montant de dégâts qu’une unité peut encaisser. Quand une unité a autant de pions dégâts que de points de vie, elle est détruite et placée dans la pile de défausse de son propriétaire.

8. Traits : désignations spéciales n’ayant pas de règles, mais pouvant être affectées par d’autres cartes en jeu. Cela inclue par exemple Guerrier, Héros, Sort, et Bâtiment.

9. Texte de la Carte : effets spéciaux uniques à cette carte.

10. Information de Collection : indique le symbole de set et le numéro de la carte.

Cartes Uniques Certaines cartes du jeu sont uniques. Elles sont marquées par une bannière avant leur nom pour indiquer cette singularité. Quand un joueur a un exemplaire d’une carte unique en jeu, il ne peut pas jouer, prendre le contrôle de, ou mettre en jeu (par un effet de carte) un autre exemplaire de cette carte. Il est possible, cependant, que les deux joueurs aient la même carte unique en jeu au même moment. Si une carte unique est dans la pile de défausse d’un joueur, celui-ci a le droit de jouer un autre exemplaire de cette carte unique en respectant les règles normales.

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009128

Après avoir choisi cette carte, placez-la à côté de la pile de draft de l’adversaire. Jusqu’à la fi n du jeu, ce joueur pioche une carte de moins quand il crée un nouveau pack de draft.

–1 CARTE

Couper les Lignes de Ravitaillement

1

3

9

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009Illus.

2

Dimitri Bielak40

SOUTIEN

Portes de la Ville

Forcé : après le début de votre tour, placez la première carte de votre deck dans cette zone comme développement.

Bâtiment.

2

4

5

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Pour la Première PartiePour la première partie, chaque joueur doit choisir un des quatre decks préconstruits de 40 cartes de la boîte de base de Warhammer : Invasion JCE : Nain (cartes 1–25), Empire (cartes 26–50), Orque (cartes 56–80), ou Chaos (cartes 81–105).Après le choix d’un deck, on mélange les 24 cartes neutres non alliance (cartes 111–119) et chaque joueur en reçoit 10. Chaque joueur mélange ses cartes neutres dans son deck de départ et a désormais un deck de 50 cartes.

PréparationAvant de jouer à Warhammer : Invasion JCE, les deux joueurs doivent suivre les étapes suivantes dans l’ordre indiqué :1. Mélanger les decksChaque joueur mélange les cartes de son deck pour que l’ordre des cartes soit totalement aléatoire. Un joueur peut couper et/ou mélanger le deck adverse.

2. Installer les Plateaux CapitaleChaque joueur prend le plateau Capitale de sa race et le place devant lui.

3. Installer la Réserve de PionsOn empile les pions ressource, flammes, et dégâts au centre de la table. Les deux joueurs prendront des pions de cette réserve au cours du jeu.

4. Déterminer le Premier JoueurOn détermine le premier joueur au hasard par la méthode décidée par les deux joueurs.

5. Piocher la Main de DépartChaque joueur pioche les sept premières cartes de son deck. C’est sa main de départ. Si un joueur n’est pas satisfait par sa main de départ, il peut mélanger les cartes piochées dans son deck et piocher une nouvelle main de départ. On appelle cela faire un mulligan. En cas de mulligan, le joueur doit conserver cette seconde main comme main de départ.

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Installation de l’Aire

de Jeu

9

Pile de Défausse

Deck

Pile de Défausse

Deck

Développements

Développements

Réserve de Pions

plateau Capitale

Dégâts sur une Capitale

Cartes

Cartes

Dégâts sur une Capitale

Dégâts sur une Unité

Réserve de Ressources

Réserve de Ressources

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

Illus

.

3

Kar

l Kop

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i227

UNITÉ

Chevaliers de la Reiksguard

Contre-attaque 2.Pour Karl Franz !

Chevalier.

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

Illus.

3

Adrian Smith 2

67

UNITÉ

Kosto

Champ de bataille. Vos unités endommagées gagnent Endurance 1.«Des brutes aux yeux rouges, les plus grands semblent être les chefs naturels de leur espèce.»–Gavius Klugge

Guerrier.

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009Illus.

3

Mark Smith70

SOUTIEN

Totem de Gork

Les unités dans cette zone gagnent * quand elles attaquent ou défendent.«Une offrande immonde à l’un de leurs dieux dégénérés.»–Gavius Klugge

Siège.

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

Illus.

4

Alex Aparin 487

UNITÉ

*Valkia la Sanglante

Limite d’un Héros par zone.Quête. Action : dépensez 2 ressources pour déplacer n’importe quel nombre de dégâts sur cette unité vers une unité ciblée corrompue.

Héros. Démon.

©, TM

and/or ® G

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orkshop Ltd 2009

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orkshop Ltd 2009Illus.Erfi an Asafat

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pez une unité ciblée.Q

ui ne voudrait pas être plus fort, plus rapide, plus beau ?

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

Illus

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UNITÉ

Béni de Sigmar

Forcé : après que cette unité a quitté le jeu, remettez une unité ciblée dans la zone correspondante d’un joueur dans la main de son propriétaire.

Prêtre.

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009 ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009 Illus.

2

Dimitri Bielak 40

SOUTIEN

Portes de la Ville

Forcé : après le début de votre tour, placez la première carte de votre deck dans cette zone comme développement.

Bâtiment.

©, TM

and/or ® G

ames W

orkshop Ltd 2009

Illus.

1

Clint Langley

152

UN

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Quête. A

ction : lors de votre phase quête, vous pouvez soigner 1 point de dégâts sur une unité. (Lim

ite d’une fois par tour.)

Mage.

1

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

Illus

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1

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UNITÉ

Défenseur du Fort

Champ de bataille uniquement.Mon corps pour le fort, c’t une bonne affaire.

Guerrier.

Illus.Jonathan Kirtz©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

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Les Unités présentes ici peuvent attaquer.

Champ de Bataille

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Gagnez 1 ressource par pouvoir présent ici.

Illus. Jonathan Kirtz ©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

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Ro

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Les Unités présentes ici peuvent attaquer.

Champ de Bataille

Piochez 1 carte par pouvoir présent ici.

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1 re

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.

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009

Illus.

3

Clint Langley 362

UNITÉ

*Urguck

Limite d’un Héros par zone.Lors de votre phase capitale, vous pouvez dépenser les dégâts sur cette unité comme si c’étaient des ressources.

Héros. Guerrier.

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Déroulement d’un TourLe jeu se déroule en une série de tours. Chaque joueur effectue son tour entièrement avant que l’autre joueur ne fasse de même et ainsi de suite.Le tour d’un joueur est divisé en quatre phases, qui se font dans cet ordre :

1. Phase Royaume (collecter des ressources)2. Phase Quête (piocher des cartes)3. Phase Capitale (jouer des unités, des soutiens, et

des quêtes)4. Phase Champ de Bataille (attaquer la capitale

adverse)

Une fois qu’un joueur a effectué les quatre phases, son tour est terminé. Voici les détails de chaque phase.

Exception Importante : lors du premier tour de jeu, le premier joueur doit passer complètement sa phase quête et sa phase champ de bataille. C’est ce que l’on appelle la pénalité du premier joueur

et elle ne s’applique au premier joueur que lors du premier tour de jeu.

1. Phase RoyaumeD’abord, le joueur actif réinitialise ses ressources en remettant toutes ses ressources inutilisées dans la réserve au centre de la table, il prend ensuite 1 ressource par pouvoir dans son royaume. Le royaume commence avec 3 en pouvoir de base.Le joueur actif a aussi la possibilité de rétablir une carte corrompue (cf. Corruption page 17) sous son contrôle au début de sa phase royaume, avant que toute autre action ne soit entreprise.Puis, les deux joueurs ont la possibilité d’entreprendre des actions (y compris utiliser des cartes tactique). Une fois que les deux joueurs ont décidé de ne plus faire d’action, on passe à la phase suivante.

Exemple : au début de sa phase royaume, Laurent re-met dans la réserve au centre de la table tous les pions ressource qu’il n’a pas dépensés. Puis, il compte le pouvoir dans sa zone royaume. Sa capitale lui fournit un pouvoir de base de 3 et il a aussi les Ingénieurs de Zhufbar (1 icône pouvoir) et un Village Contesté (1 icône pouvoir) dans son royaume. Laurent col-lecte donc un total de 5 ressources lors de sa phase royaume.

2. Phase QuêteLe joueur actif pioche une carte par pouvoir dans sa zone de quête. La zone de quête commence avec un pouvoir de base de 1.Puis, les deux joueurs ont la possibilité d’entreprendre des actions (y compris utiliser des cartes tactique). Une fois que les deux joueurs ont décidé de ne plus faire d’action, on passe à la phase suivante.

Exemple : pour piocher des cartes, Laurent compte le pouvoir dans sa zone de quête. Sa capitale fournit un pouvoir de base de 1 pour sa zone de quête. Laurent a aussi la Brigade des Montagnes (2 icônes de pouvoir) dans sa zone de quête. Donc, Laurent pioche trois cartes durant sa phase de quête.

3. Phase CapitaleCette phase est la seule phase durant laquelle le joueur a le droit de jouer des cartes unité, soutien et quête de sa main vers ses trois zones (royaume, quête et champ de bataille). Seul le joueur actif peut jouer des cartes unité, soutien et quête de sa main lors de cette phase.Pour qu’un joueur puisse jouer une carte de sa main,

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il doit la payer en dépensant autant de ressources que le coût total de la carte. Les ressources dépensées sont remises dans la réserve au centre de la table.

Quand une carte unité, soutien ou quête est jouée de cette manière, le contrôleur de la carte choisit où il la place parmi ses trois zones.Le coût d’une carte est déterminé en ajoutant le coût imprimé de la carte (chiffre dans le coin supérieur gauche de la carte) et son coût de loyauté (nombre d’icônes loyauté sous le coût imprimé moins le nombre de symboles de race correspondant en jeu que le joueur contrôle). Chaque plateau Capitale a un symbole de race pour la race qu’il représente. Le coût de loyauté d’une carte ne peut pas être inférieur à zéro.

Exemple : lors de sa phase capitale, Laurent veut jouer Thyrus Gorman de sa main vers son champ de bataille. Pour ce faire, il doit d’abord déterminer le coût de la carte. Le coût imprimé de la carte est de 3, et la carte a 3 icônes de loyauté Empire. Laurent a 2 symboles de race Empire en jeu, donc le coût de loyauté de la carte est 1 (3 icônes de loyauté Empire sur la carte moins 2 symboles de race Empire en jeu). Ce coût de loyauté est ajouté au coût imprimé de la carte, pour un coût total de 4. Pour jouer Thyrus Gor-man, Laurent doit dépenser 4 de ses pions ressource qu’il place dans la réserve au centre de la table. Après avoir payé le coût, Thyrus Gorman est placé sur le champ de bataille de Laurent.

Lors de la phase capitale, le joueur actif a aussi la possibilité de jouer une carte face cachée comme développement dans une de ses zones. Le joueur actif peut jouer un développement par tour. Un développement ajoute un point de vie à la zone

où il a été joué. Chaque zone commence avec 8 points de vie, et développer une zone permet de la protéger, en la rendant plus difficile à envahir pour l’adversaire. Certains effets de carte deviennent plus puissants quand une zone possède un ou plusieurs développements. Les développements dans une zone n’ajoutent des points de vie qu’à cette section particulière de la capitale du joueur. Un joueur peut regarder ses développements à tout moment (mais pas ceux de l’adversaire).On considère qu’un joueur entreprend une action quand il joue une carte unité ou soutien de sa main (ou quand il joue une carte face cachée comme développement) lors de la phase capitale. L’autre joueur peut toujours faire des actions (jouer des tactiques ou déclencher des capacités de carte) lors de cette phase, mais seul le joueur actif a le droit de jouer des cartes unité, soutien et quête de sa main. Une fois que les deux joueurs ont passé consécutivement, on passe à la phase suivante.

Envoyer une Unité sur une QuêteLes cartes quête sont jouées de la main du joueur vers sa zone de quête de la même manière que les cartes unité et soutien sont jouées. Une fois qu’une carte quête est en jeu, le contrôleur de cette carte a la possibilité d’envoyer ses unités sur cette quête.Pour envoyer une unité sur une quête, le joueur pose l’unité sur la carte quête quand il joue cette unité de sa main. L’unité effectuant une quête est toujours considérée comme faisant partie de la zone de quête de son contrôleur, elle donne donc son pouvoir pour piocher des cartes et peut être utilisée pour défendre la zone quand celle-ci est attaquée. Une unité effectuant une quête permet que des pions s’accumulent sur la quête, et une fois que le nombre spécifié de ressources a été réuni sur une quête, les effets de celles-ci peuvent être utilisés par son contrôleur.Ces pions ressource viennent de la réserve centrale de l’aire de jeu, et ne sont pas retirés des ressources que le joueur collecte lors de sa phase royaume. Les pions ressource sur une carte quête ne peuvent pas être utilisés pour autre chose que les effets de cette carte.Il ne peut y avoir qu’une unité faisant une quête sur une quête donnée à tout moment. Si l’unité effectuant une quête quitte le jeu pour quelque raison que ce soit, la carte quête reste en jeu mais les pions ressource accumulés sur cette carte quête sont défaussés et remis dans la réserve centrale.

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4. Phase Champ de BatailleLors de la phase champ de bataille, le joueur actif a la possibilité d’attaquer une des zones adverses avec des unités de son champ de bataille. Le défenseur a alors la possibilité de défendre la zone attaquée avec ses unités stationnées dans cette zone.L’objectif quand on attaque une zone est de l’endommager. Quand une section a autant (ou plus) de pions dégâts qu’elle a de points de vie, on considère que cette zone a été envahie et est en flammes.Tous les pions dégâts de cette section sont immédiatement remplacés par un pion flammes. Quand un joueur a deux de ses zones en flammes, il a perdu la partie.Attaquer un adversaire demande de s’engager au combat, qui est divisé en 5 étapes :

1. Déclarer la Cible de l’Attaque2. Déclarer les Attaquants3. Déclarer les Défenseurs4. Assigner les Dégâts5. Appliquer les Dégâts

Les joueurs ont la possibilité de faire des actions après chacune de ces 5 étapes, et on ne passe à l’étape suivante que lorsque les deux joueurs ont décliné consécutivement la possibilité de faire des actions.

1. Déclarer la Cible de l’AttaqueLe joueur actif décide d’abord laquelle des trois zones adverses (royaume, quête, ou champ de bataille) il attaque.Après avoir déclaré la zone qu’il attaque, les deux joueurs ont la possibilité d’entreprendre des actions (y compris utiliser des cartes tactique). Une fois que les deux joueurs ont décidé consécutivement de ne pas faire d’action, on passe à la phase suivante.

2. Déclarer les AttaquantsLe joueur actif choisit les unités dans son champ de bataille qui vont participer à cette attaque. Seules les unités du champ de bataille peuvent être déclarées comme attaquantes.Une fois les attaquants déclarés, les deux joueurs ont la possibilité d’entreprendre des actions (y compris utiliser des cartes tactique). Une fois que les deux joueurs ont décidé consécutivement de ne pas faire d’action, on passe à la phase suivante.

3. Déclarer les DéfenseursLe joueur en défense choisit les unités de la zone attaquée qui vont participer à la bataille pour défendre cette zone. Seules les unités de la zone attaquée peuvent être déclarées comme défenseurs. Le défenseur peut allouer en défense autant d’unités dans sa zone qu’il le souhaite. Les unités en défense ne bloquent pas des unités spécifiques. Les attaquants attaquent tous ensemble, et les défenseurs défendent tous ensemble.Une fois les défenseurs déclarés, les deux joueurs ont la possibilité d’entreprendre des actions (y compris utiliser des cartes tactique). Une fois que les deux joueurs ont décidé consécutivement de ne pas faire d’action, on passe à la phase suivante.

4. Assigner les DégâtsD’abord, les deux joueurs déterminent le montant de dégâts infligés par leurs unités participantes. Chaque joueur compte le nombre d’icônes pouvoir sur les unités qu’il contrôle participant à la bataille. C’est le montant des dégâts infligés à son adversaire.Le joueur attaquant assigne d’abord ses dégâts à l’adversaire. Les dégâts doivent être assignés aux unités en défense avant de pouvoir être assignés à la capitale du défenseur. En d’autres termes, le joueur attaquant doit assigner autant de dégâts que la valeur de points de vie de chaque unité en défense avant de pouvoir assigner des dégâts à la section attaquée de la capitale du défenseur. L’attaquant peut assigner plus de dégâts à une unité, en anticipation de l’effet Endurance ou d’autres effets d’annulation de dégâts. Mais un minimum de dégâts doit être assigné à chaque unité en défense, autant qu’il leur reste de points de vie, avant de pouvoir assigner des dégâts à la capitale du défenseur. Les pions dégâts sont placés à côté de la carte où ils ont été assignés. Si des dégâts atteignent la capitale, on place les pions dégâts à côté de la section attaquée, mais on ne les applique pas encore.Une fois que l’attaquant a assigné ses dégâts, le joueur défenseur assigne les dégâts infligés par ses unités en défense aux unités attaquantes. Les dégâts infligés par les unités en défense doivent être assignés aux unités attaquantes et ne peuvent pas être infligés à la capitale de l’attaquant.Les pions dégâts sont placés à côté de la carte où ils ont été assignés. Le défenseur peut également assigner plus de dégâts à une unité attaquante, en anticipation de l’effet Endurance ou d’autres effets d’annulation.Une fois les dégâts assignés, les deux joueurs ont la possibilité d’entreprendre des actions (y compris utiliser des cartes tactique). Une fois que les deux joueurs ont passé consécutivement, on passe à la phase suivante.

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5. Appliquer les DégâtsLes deux joueurs appliquent maintenant les dégâts aux cartes où ils ont été assignés. À ce moment-là, les effets comme Endurance (voir page 16) sont exécutés et annulent les dégâts avant qu’ils n’atteignent la cible. Les pions dégâts ainsi annulés retournent dans la réserve centrale. Une unité ayant autant (ou plus) de pions dégâts qu’elle a de points de vie est détruite (et défaussée). Si une section attaquée de la capitale reçoit des dégâts surpassant le nombre de points de vie qu’il lui reste (chaque développement dans une zone ajoute un point de vie à cette section), cette section est maintenant en flammes. On lui retire tous ses pions dégâts et on y place un pion flammes. Un joueur gagne immédiatement la partie quand deux sections de la capitale adverse sont en flammes.Une fois que tous les dégâts ont été appliqués, les deux joueurs ont la possibilité d’entreprendre des actions (y compris jouer des cartes tactique). Une fois que les deux joueurs ont passé consécutivement, la phase champ de bataille est terminée.C’est la fin du tour du joueur actif. L’autre joueur devient le joueur actif et commence son tour avec la phase royaume. Le jeu continue ainsi en alternant les tours jusqu’à la victoire d’un joueur.

Exemple : lors de sa phase champ de bataille, Lau-rent décide d’attaquer la capitale de Marc. D’abord, Laurent doit déclarer la cible de l’attaque. Il décide d’attaquer la zone de quête de Marc.

Ensuite, Laurent doit choisir les unités de son champ de bataille sous son contrôle qui attaquent. Laurent a un Défenseur du Fort, un Martelier de Karak Azul, et le Roi Kazador sur son champ de bataille. Il décide que le Martelier et le Roi Kazador participeront à l’at-taque, mais pas le Défenseur du Fort.

Une fois les attaquants déclarés, c’est à Marc de dé-clarer les défenseurs. Il ne peut choisir que des unités dans la zone attaquée (sa zone de quête).

Marc a un Plongeurs de la Mort et Urguck dans sa zone de quête. Marc décide de défendre avec les Plon-geurs de la Mort, mais sans Urguck.

Ensuite, chaque joueur doit déterminer le nombre de dégâts que ses unités participantes infligent lors de ce combat. Chaque joueur compte le nombre d’icônes de pouvoir que possèdent ses unités. Les unités de Lau-rent infligent des dégâts pour un total de 4 points de vie (3 icônes pouvoir sur le Roi Kazador et 1 icône

pouvoir sur le Martelier de Karak Azul). Celles de Marc infligent des dégâts pour un total de 2 points de vie (2 icônes pouvoir sur les Plongeurs de la Mort).

Après avoir déterminé le montant de dégâts infligés, les joueurs doivent maintenant les assigner à leur ad-versaire, en commençant par l’attaquant.

Laurent prend 4 pions dégâts de la réserve, et les assigne sur les unités en défense et à la capitale de Marc. Il doit assigner autant de dégâts que les points de vie restants à l’unité avant de pouvoir en assigner à la capitale de Marc. Les Plongeurs de la Mort ont 2 points de vie, Laurent place donc 2 pions dégâts à côté de cette carte. Puis, il place les 2 autres pions dégâts à côté de la zone de quête sur la capitale de Marc.

Marc prend 2 pions dégâts de la réserve, et les as-signe sur les unités attaquantes de Laurent. Les dé-gâts infligés par les unités en défense ne peuvent pas être assignés à la capitale de l’attaquant. Marc place les deux pions dégâts à côté de la carte Martelier de Karak Azul de Laurent.

Une fois tous les dégâts assignés, on les applique si-multanément. À ce point, le mot clé Endurance prend effet. Le Martelier de Karak Azul a reçu 2 dégâts, mais cette unité a 1 en Endurance. Cet effet annule 1 point de dégâts assignés au Martelier, qui retourne dans la réserve centrale avant d’avoir pu être appliqué.

Tous les dégâts assignés à une unité ou section sont maintenant déplacés sur cette unité ou section. On place 1 pion dégâts sur le Martelier de Karak Azul, mais comme cette unité a 2 points de vie, elle survit à la bataille. Les Plongeurs de la Mort de Marc ont 2 points de vie et 2 pions dégâts arrivent sur cette carte. Ils sont donc détruits et placés dans la pile de défausse de Marc. On place 2 pions dégâts sur la zone de quête de la capitale de Marc.

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SÉQUENCE D’UN TOUR :

1. Phase Royaume• Le joueur actif remet toutes les ressources non dépensées dans la réserve de ressources et peut rétablir une unité corrompue.

• Le joueur actif compte le pouvoir dans son royaume et prend autant de ressources de la réserve.

• Des actions peuvent être entreprises par les deux joueurs.

2. Phase Quête• Le joueur actif compte le pouvoir dans sa zone de quête et pioche autant de cartes du sommet de son deck.

• Des actions peuvent être entreprises par les deux joueurs.

3. Phase Capitale• Le joueur actif joue des cartes unité, soutien, et quête de sa main vers ses trois zones. Le joueur actif peut aussi jouer une carte face cachée comme développement. Des actions peuvent être entreprises par les deux joueurs à tout moment.

4. Phase Champ de Bataille• Le joueur actif déclare ses attaquants, et désigne la zone attaquée.

• Des actions peuvent être entreprises par les deux joueurs.

• Le joueur en défense déclare ses défenseurs.

• Des actions peuvent être entreprises par les deux joueurs.

• On établit et on assigne les dégâts, mais on ne les applique pas encore.

• Des actions peuvent être entreprises par les deux joueurs.

• On applique les dégâts et on résout leurs effets.Les unités quittent le jeu si elles n’ont plus de points de vie.On place des pions flammes sur la capitale si nécessaire.

• Des actions peuvent être entreprises par les deux joueurs. 5. Fin du Tour. L’autre joueur est maintenant le joueur actif. On passe à la phase royaume.

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Notions AvancéesVoici des explications détaillées sur des points de règles avancées qui n’ont pas encore été abordées dans ce livret.

Effets des CartesIl y a quatre types d’effets de cartes à Warhammer : Invasion JCE. Ce sont les actions, les effets forcés, les effets permanents et les mots clés.

ActionsLes actions sont indiquées par le mot «Action :» en caractères gras suivi de l’action proprement dite. Les actions ne sont jamais obligatoires et peuvent être déclenchées par l’un des joueurs lors d’une possibilité d’action du tour. Pour déclencher une action sur une carte unité, soutien, ou quête, la carte affectée doit être en jeu, à moins que l’action ne spécifie qu’elle peut être déclenchée dans un état hors jeu. Les cartes tactiques sont des actions qui sont jouées de la main du joueur. Les joueurs peuvent faire des actions lors des encadrés foncés «action des joueurs» du tableau Séquence du Tour de la page 14.

Jouer une Action «En Réponse»On peut jouer ou déclencher des actions en réponse à d’autres actions. Quand une action est jouée «en réponse» à une autre, on la résout avant l’action à laquelle elle répond (c’est un peu «dernier arrivé, premier sorti»).Parfois, plusieurs actions seront prises ou jouées en réponse à une autre. Cette chaine d’action peut créer des surprises et parfois des situations complexes.Il ne faut jamais oublier de résoudre en premier la réponse finale, et de remonter la chaine jusqu’à l’action originale. Tous les coûts doivent payés et les cibles désignées quand l’action est déclenchée, que son effet soit résolu immédiatement ou non.

Exemple : Marc joue de sa main la carte tactique Pillage («Action : détruisez une carte soutien ciblée»). Il choisit la carte Catapulte des Rancunes de Laurent comme cible. Laurent décide d’utiliser l’action de la Catapulte des Rancunes «en réponse» à la carte tac-tique de Marc. Cela signifie que l’on résout d’abord la capacité de la Catapulte des Rancunes avant l’effet de la carte Pillage.

Une fois qu’un effet a été payé, cet effet est une part de la chaine d’actions, et l’effet est résolu même si la source de l’effet est retirée du jeu. Il est possible d’éviter un effet en retirant du jeu la cible de l’effet, ou en annulant l’effet avec une autre action.

Effets Forcés Les effets forcés sont indiqués sur la carte par le mot «Forcé :» en caractères gras suivi de l’effet proprement dit. Ces effets sont déclenchés par des faits spécifiques durant le jeu et se produisent automatiquement, que le contrôleur de la carte le veuille ou non. Les effets forcés se produisent toujours immédiatement quand la condition est remplie, et ils ne peuvent pas être annulés ou interrompus par d’autres actions.

Exemple : Marc a joué Thyrus Gorman dans son royaume. Thyrus Gorman a le texte «Forcé : après la fin de votre tour, cette unité prend 1 point de dégâts.» À la fin de son tour, Marc doit immédiatement infliger 1 point de dégâts à Thyrus Gorman.

Effets PermanentsLes effets de carte qui n’ont pas de déclencheur sont considérés comme des effets permanents. Les effets permanents affectent le jeu de façon continue, tant que la carte est en jeu et que toute autre condition spécifiée est remplie.

Exemple : Laurent a joué Chevaucheurs Orques dans sur champ de bataille. Cette carte a le texte : «Cette unité gagne ** tant que vous contrôlez au moins 1 unité endommagée.» Ce texte est actif tant que les Chevaucheurs Orques sont en jeu et que Laurent contrôle au moins une unité ayant reçu des dégâts, ce qui donne 2 icônes pouvoir à cette carte.

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Mots ClésLes mots clés sont une abréviation, pour des effets de jeu, apparaissant sur certaines cartes. Voici leur explication.

Contre-attaqueLe mot clé Contre-attaque permet à une unité en défense d’infliger des dégâts immédiatement à l’attaquant quand on déclare cette unité comme défenseur. Le mot clé Contre-attaque est toujours suivi d’un chiffre (Contre-attaque1, Contre-attaque 2, etc.). Quand l’unité avec le mot clé Contre-attaque est déclarée comme défenseur, elle inflige immédiatement autant de dégâts non annulables que sa valeur de contre-attaque. Ces dégâts doivent être infligés à une seule unité attaquante au choix du défenseur. Une unité avec Contre-attaque ne peut pas partager les dégâts de Contre-attaque entre plusieurs unités. Les dégâts de Contre-attaque sont appliqués dès qu’ils sont assignés, avant que toute autre action ne puisse être effectuée.Les unités infligeant des dégâts avec le mot clé Contre-attaque participent toujours à la bataille et infligent aussi des dégâts de combat normalement.Quand une unité gagne l’effet Contre-attaque de plusieurs sources, les effets numériques s’additionnent.

Royaume/Quête/Champ de Bataille UniquementCertaines cartes ont des mots clés de restriction qui dictent la zone où peut être jouée la carte (ou mise en jeu). Quand ces cartes entrent en jeu, elles doivent être placées dans une des zones spécifiées. Ce n’est une restriction qu’au moment où la carte entre en jeu. On peut ensuite la déplacer (par l’effet de cartes) vers une autre zone.

LimitéUn joueur ne peut jouer qu’une carte par tour avec le mot clé Limité.

Ordre/Destruction UniquementCertaines cartes neutres ont le mot clé Ordre Uniquement. Ces cartes ne peuvent pas être utilisées dans un deck Destruction (Chaos, Orque, ou Elfe Noir).Certaines cartes neutres ont le mot clé Destruction Uniquement. Ces cartes ne peuvent pas être utilisées dans un deck Ordre (Empire, Nain, Haut Elfe).

PisteurAprès l’application des dégâts de combat, le contrôleur d’une unité participante avec le mot clé Pisteur oblige son adversaire à défausser une carte au hasard de sa main pour chacune de ses unités participantes Pisteur ayant survécu au combat.

EnduranceLe mot clé Endurance est toujours suivi d’un chiffre (Endurance 1, Endurance 2, etc.). Quand une unité avec le mot clé Endurance reçoit des dégâts, le mot clé Endurance annule autant de points de dégâts que sa valeur avant qu’ils ne soient appliqués. Les pions dégâts annulés ne sont pas appliqués à l’unité et sont défaussés sans effet.Certains effets de carte infligent des dégâts qui sont «non annulables». Ces dégâts ne peuvent être annulés par Endurance.Quand une unité gagne l’effet Endurance de plusieurs sources, les effets numériques s’additionnent.

Effets Spécifiques à une ZoneCertains effets de carte sont précédés par un terme en italique (Royaume, Quête, ou Champ de Bataille). Ces effets sont actifs quand la carte est placée dans la zone spécifiée.

Exemple : le Maître des Runes a le texte : «Quête. Ac-tion : dépensez 2 ressources pour que l’unité ciblée gagne * jusqu’à la fin du tour.» Si Laurent joue le Maître des Runes dans sa zone de quête, il pourra utiliser cet effet. S’il le joue ailleurs, ce ne sera pas le cas.

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CorruptionCertains effets font qu’une carte devient «corrompue». Quand cela arrive, le contrôleur de la carte incline la carte (elle est tournée à 90 degrés vers la droite) pour indiquer cet état. Une carte corrompue ne peut pas être déclarée attaquante ou défenseur.Certaines cartes deviennent corrompues quand elles utilisent une capacité, d’autres effets peuvent corrompre les forces adverses, et les empêcher ainsi de participer au combat.Au début de sa phase royaume, le joueur a la possibilité de rétablir une carte corrompue qu’il contrôle. La carte rétablie est remise d’aplomb, verticalement. Une carte rétablie n’est plus corrompue.

Expressions «Ne peut pas» ou «Ne peuvent pas»Si un effet a l’expression «ne peut pas» (ou «ne peuvent pas») dans sa description, cet effet est absolu et d’autres effets ne peuvent pas l’emporter sur lui.

Exemple : la carte soutien Bénédiction d’Isha a le texte, «L’unité attachée ne peut pas être corrompue». Cet effet ne peut être supplanté par un autre effet de carte comme Séduit par les Ténèbres qui a le texte, «Action : corrompez une unité ciblée.»

Contrôle et PropriétéLes joueurs «possèdent» les cartes de leur deck. Les joueurs «contrôlent» les cartes qu’ils possèdent, à moins qu’un autre joueur prenne le contrôle d’une carte par un effet du jeu. Chaque fois qu’une carte quitte le jeu, elle retourne dans la main, le deck ou la pile de défausse de son propriétaire (selon ce qu’indique l’effet faisant partir la carte).

Zones CorrespondantesSi une carte fait référence aux zones «correspondantes» adverses, elle fait référence à la zone de même nom de chaque adversaire que la zone où elle se trouve. Si une carte fait référence à la zone correspondante de chaque joueur, elle fait référence à la zone où la carte se trouve ainsi que la zone de même nom de chaque adversaire.

Exemple : Marc a les Ingénieurs de Zhufbar sur son champ de bataille. Cette carte a le texte : «Forcé : Après que cette unité a quitté le jeu, chaque adversaire doit sacrifier une unité dans sa zone correspondante». Quand cette carte quitte le jeu, ses effets obligent Lau-rent, l’adversaire de Marc, à sacrifier une unité de son champ de bataille.

SacrificeChaque fois qu’un joueur se voit requis de sacrifier une carte, celle-ci est placée dans la pile de défausse du propriétaire. Un sacrifice est absolu, et ne peut pas être annulé par d’autres effets.

Dégâts non CombatEn dehors du combat, certains effets de carte infligent des dégâts aux unités ou à la capitale d’un joueur. Quand on résout ces effets, ces dégâts sont d’abord assignés et ensuite appliqués à la cible de la même manière qu’un combat normal. La seule exception à cette règle est le mot clé Contre-attaque (voir page 16). Les dégâts de Contre-attaque sont toujours appliqués dès qu’ils sont assignés.

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Construction de DeckLa conception de decks originaux avec les cartes de cette boîte de base et celle que l’on pourra trouver dans les Paquets de Bataille est un aspect intéressant de Warhammer : Invasion JCE. Un deck de tournoi doit avoir un minimum de 50 cartes, et pas plus de 100 cartes. De plus, dans un deck il ne peut pas y avoir plus de 3 exemplaires de chaque carte, par titre.Chaque race a ses propres particularités, que l’on peut utiliser à son avantage quand on construit un deck pour cette faction. Les Nains sont résistants et déterminés, avec de lourdes armures et beaucoup de points de vie. Ce sont aussi des bâtisseurs, et ils sont bien meilleurs si leur zone est bien développée.

L’Empire a de bons tacticiens. Leur force se base sur la mobilité et sur leur aptitude à être au bon endroit au bon moment.

Les Orques sont meilleurs quand ils peuvent submerger l’ennemi, et leur stratégie est simple : tout détruire sur leur passage (et parfois cela inclue leurs propres unités). Ils ont plus tendance à détruire les développements adverses qu’à bâtir les leurs.

Le Chaos est une faction forte et complète qui aime tuer ses ennemis. Corrompre les unités adverses, puis déferler dans ces zones lors d’un assaut féroce est la tactique préférée des forces du Chaos.

Il y a quelques cartes Haut Elfe et Elfe Noir dans cette boîte de base. Ces deux factions seront renforcées dans le futur avec la sortie de boîte Warhammer : Invasion JCE Compagnon.

Il est possible de mélanger les races quand on crée un deck mais il faut respecter les affinités Ordre (Empire, Nain et Haut Elfe) et Destruction (Chaos, Orque, et Elfe Noir). En ajoutant des races à un deck, il faut bien gérer les icônes de loyauté lors de la construction de celui-ci et évidemment quand on le joue. Parfois les joueurs voudront mélanger des races pour améliorer les forces de leur deck ou pour palier certaines de ses faiblesses.

Variante DraftLe Draft est une autre façon de jouer pour 2 joueurs. Dans cette variante, les joueurs vont créer leur deck en assemblant des piles de cartes aléatoires, tout en essayant de contrecarrer les plans adverses.Au début d’une partie en draft, les joueurs doivent créer deux piles de cartes. On fait une pile avec les cartes Nain (1–25), Empire (26–50), et Haut Elfe (51–55) et une autre pile avec les cartes Orque (56–80), Chaos (81–105), et Elfe Noir (106–110). On ajoute les trois pactes Ordre à la pile Ordre et les trois pactes Destruction à la pile Destruction. Puis on mélange les cartes neutres (111–119) et on en distribue 10 à chaque pile. Enfin, chaque joueur prend un pack de 10 cartes format draft et les ajoute à sa pile.Une fois que les deux piles de draft ont été formées, un joueur prend la pile Ordre et l’autre la pile Destruction. Les joueurs peuvent choisir le camp qu’ils jouent ou le tirer au sort. Chaque joueur mélange sa pile de draft. Chaque joueur prend les 15 premières cartes de sa pile pour former son premier set. Après avoir regardé les cartes de son set, chaque joueur en prend deux cartes et les place face cachée devant lui : ce sont les deux premières cartes de son deck. Les joueurs échangent leur pack et retirent une carte du pack adverse afin d’empêcher l’adversaire d’utiliser cette carte.Chaque joueur reprend son pack de draft original et en choisit deux cartes qu’il ajoute à son deck. Les joueurs échangent à nouveau leur pack pour retirer une carte adverse, et ainsi de suite.On procède ainsi jusqu’à ce que chaque joueur ait pris quatre fois deux cartes de son pack et retiré trois cartes du pack adverse. À ce moment là, les cartes restant dans le pack sont défaussées et chaque joueur forme un nouveau pack de 15 cartes à partir de sa pile de draft.Quand 5 sets ont été construits de cette manière, le draft est terminé et les joueurs peuvent jouer selon les règles classiques avec le deck qu’ils viennent de construire.

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Exemple : Marc et Laurent font une partie avec la variante draft. Marc joue l’Ordre et Laurent la Des-truction. Le draft commence avec Marc et Laurent prenant simultanément les 15 premières cartes de leur pile de draft (qui vient d’être mélangée). Ces 15 cartes forment le premier pack.

Chaque joueur prend deux cartes de son pack et les place devant lui face cachée pour commencer son deck. Si des cartes draft ont été choisies, c’est main-tenant qu’on les révèle et que l’on résout leurs effets. Sinon, Marc et Laurent n’ont pas à révéler les cartes choisies.

Ensuite, Marc donne son pack à Laurent qui lui donne le sien. Marc retire une carte du pack de Laurent qu’il place devant lui face cachée. Laurent fait de même avec le pack de Marc. Une fois que les deux joueurs ont retiré une carte, on révèle ces deux cartes et on les défausse. Elles ne sont plus disponibles pour ce draft. Si un joueur avait retiré une carte spéciale draft, elle prend effet maintenant.

Les deux joueurs récupèrent leur pack de départ et choisissent à nouveau deux cartes. Puis, chaque joueur élimine une carte du pack adverse. Les deux joueurs récupèrent leur pack et en prennent deux cartes. Chaque joueur retire à nouveau une carte du pack adverse. Les deux joueurs récupèrent leur pack et en prennent deux cartes pour la dernière fois.

Les cartes restant dans chaque pack sont alors dé-faussées et on commence à nouveau cette procédure en prenant 15 nouvelles cartes de la pile de draft.

Quand on a joué cinq sets de cette manière, le draft est terminé et chaque joueur doit avoir un deck d’environ 40 cartes qu’il va utiliser pour la partie à venir.

Cartes DraftIl y a deux sets identiques de cartes draft dans cette boîte. Ces cartes sont numérotées de 128 à 131. Elles produisent des effets que l’on résout lors du draft proprement dit. Elles ne vont jamais dans le deck du joueur. On ne s’en sert qu’avec la variante draft.Chacune des quatre cartes draft est expliquée plus loin. Ces cartes prennent effet quand on les choisit de son pack ou quand on les retire du pack adverse.Ces cartes sont révélées dès qu’elles sont choisies ou retirées et prennent effet avant la prochaine étape du draft.

Couper les Lignes de Ravitaillement Quand cette carte est choisie ou retirée, le joueur qui l’a sélectionnée la place à côté de la pile de draft de son adversaire. Pour le reste du draft, ce joueur pioche une carte de moins chaque fois qu’il crée un pack. Cette carte existe en trois exemplaires dans chaque pack de cartes draft.

RenfortsQuand cette carte est choisie ou retirée, le joueur qui l’a sélectionnée la sacrifie et regarde les cinq premières cartes de sa pile de draft. Il ajoute une de ces cartes à son deck et place les quatre autres au bas de la pile de draft. Cette carte existe en trois exemplaires dans chaque set de cartes draft.

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009128

Après avoir choisi cette carte, placez-la à côté de la pile de draft de l’adversaire. Jusqu’à la fi n du jeu, ce joueur pioche une carte de moins quand il crée un nouveau pack de draft.

–1 CARTE

Couper les Lignes de Ravitaillement

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009129

Après avoir choisi cette carte, défaussez-la et regardez les cinq premières cartes de votre pile de draft. Ajoutez une de ces cartes à votre deck et placez les autres sous votre pile de draft.

CHERCHER 5

Renforts

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SabotageQuand cette carte est choisie ou retirée, le joueur qui l’a sélectionnée la place à côté de son deck. Quand ce joueur retire une carte du pack de son adversaire, il peut choisir de sacrifier la carte Sabotage pour retirer une carte supplémentaire de ce pack. Cette carte existe en trois exemplaires dans chaque set de cartes draft.

Bouleversement des ÉvénementsQuand cette carte est choisie ou retirée, elle est immédiatement sacrifiée. Puis le pack d’où elle a été sélectionnée est remélangé dans la pile de draft de son propriétaire et est remplacé par le même nombre de cartes. Cette carte existe en un seul exemplaire dans chaque set de cartes draft.Si cette carte est choisie en même temps qu’une autre carte draft, on la résout toujours en premier.Il peut arriver que ces effets créent une situation où le joueur ne peut pas prendre sa (ou ses) dernière carte d’un pack. Si un pack est épuisé avant qu’un joueur n’ait pu en tirer huit cartes, il est terminé. Le joueur devra attendre le prochain pack pour retirer des cartes.

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009130

Après avoir choisi cette carte, placez-la à côté de votre deck. Quand vous retirez une carte du pack de l’adversaire, vous pouvez sacrifi ez Sabotage pour en retirer une de plus.

RETIRER +1

Sabotage

©, TM and/or ® Games Workshop Ltd 2009131

Après avoir choisi cette carte, sacrifi ez-la. Puis, mélangez le pack d’où a été pris Bouleversement des Événements dans la pile de draft de son propriétaire, et remplacez ce pack par le même nombre de cartes.

RÉINITIALISER LE PACK

Bouleversement des Événements

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CréditsAuteur principal du jeu : Eric M. LangDéveloppement et création additionnels : Nate FrenchCréation graphique : Kevin ChildressAide à la création graphique : Brian Schomburg, Andrew Navaro, et WiL SpringerDirection artistique : Ansley ZampinoGestion de partie artistique : Zoë RobinsonDéveloppement créatif : J.R. Godwin & Jay LittleRègles : Nate FrenchMaquette : Mark O’ConnorIllustration de couverture : DaarkenPlateaux Capitale Nain et Chaos : Michael Phillippi/ Mythic EntertainmentPlateaux Capitale Empire et Orque : Jon Kirtz/ Mythic EntertainmentSymboles de faction Empire et Haut Elfe : Jon Kirtz/ Mythic EntertainmentSymbole de faction Elfe Noir : Jon Kirtz & Lucas Hardi/ Mythic EntertainmentResponsable de production : Gabe LaulunenProducteur : Nate FrenchÉditeur : Christian T. PetersenTraduction : Frédéric BizetRelecture : Marc Taillefer avec l’aide de Fabien MarteauMise en Page: Edge Studio

Remerciements particuliers à Steve Horvath pour son enthousiasme et son soutien et à James Hata. À Mythic Entertainment pour nous avoir laissé utiliser leur travail graphique, et leur assistance dans la promotion croisée. À Owen Rees pour avoir aidé à coller au plus juste au monde de Warhammer. Et à nos testeurs du monde entier. Merci, merci, merci.

Games WorkshopResponsable de la licence : Owen ReesResponsable des Licences et de l’Acquisition des Droits : Erik MogensenSuperviseur juridique et licences : Andy JonesResponsable de la Propriété Intellectuelle : Alan Merrett

Warhammer : Invasion Le Jeu de Cartes © Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, Warhammer, Warhammer : Invasion Le Jeu de Cartes, les logos respectifs des marques et toutes les marques associées, logos, lieux, noms, créatures, races et insignes/logos/symboles/objets de race, véhicules, lieux, armes, unités et insigne d’unité, personnages et illustrations du monde de Warhammer et du jeu Warhammer : Invasion Le Jeu de Cartes sont ®, ™ et/ou © Games Workshop Ltd 2000–2009, enregistré au Royaume-Uni et dans d’autres pays.

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Skarogne et ses Alentours

Placez un pion Skaven dans une région

où se trouve un pion Malepierre,

ou dans une région adjacente à une

telle région. S’il n’y a pas de pion

Malepierre en jeu, il ne se passe rien.

Défaussez cette carte au lieu de

l’ajouter à la piste du Vieux Monde.

333

Placez immédiatement deux pions corruption dans une région quand vous y invoquez un Grand Immonde.

Grand ImmondeAmélioration de Démon Majeur

1Déplacez de cette région un pion Paysan, Héros, ou Noble vers

une autre région quand vous jouez

cette carte.

Infl

uenc

e des

Tén

èbre

s

Devenir un Dieu!

Dans le monde de Warhammer, quatre Dieux du Chaos luttent pour la suprématie. Khorne, le Dieu du Sang, le Seigneur des Crânes qui a soif de morts et de batailles. Nurgle, le Seigneur de la Pestilence, le Dieu de la Putréfaction, qui se complait dans les immondices et la maladie. Tzeentch, le Maître du Changement, le Grand Conspirateur qui fomente le destin de l’univers. Slaanesh, le Prince du Plaisir et de la Douleur, le Seigneur de la Tentation qui attire même les plus incorruptibles vers ses six tentations mortelles.

Dans le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde, chaque joueur endosse le rôle d’un des maléfiques Seigneurs du Chaos. Les pouvoirs et légions de suivants de chaque dieu donnent au joueur des forces uniques et des capacités hérétiques avec lesquelles corrompre et réduire en esclavage le Vieux Monde. Cependant, alors que les puissances du chaos cherchent à dominer par la corruption et la conquête, ils ne doivent pas seulement s’affronter les uns les autres, mais aussi combattre les habitants désespérés du Vieux Monde qui feront tout pour les renvoyer dans le maelstrom des Royaumes du Chaos.

Chaos dans le Vieux Monde © Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, Warhammer, Chaos dans le Vieux Monde et toutes les marques associées, logos, lieux, noms, créatures, races et insignes/logos/symboles/objets de race, véhicules, lieux, armes, unités et insigne d’unité, personnages et illustrations du monde de Warhammer et du jeu Chaos dans le Vieux Monde sont ®, ™ et/ou © Games Workshop Ltd 2000–2009, enregistré au Royaume-Uni et dans d’autres pays. Édition publiée sous licence à Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games et le logo FFG sont des marques déposées de Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits réservés à leurs propriétaires respectifs.

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Personaje

ServidorAcción: agota esta carta y elige un personaje.Hasta el final de la fase, ese personaje sufre

–2 al valor.

Amante Demoníaco2

Uwe Jarling2

F 84

L

Respuesta: Después de que un

Personaje arrodillado se ponga en

pie durante la Fase de Puesta en Pie,

arrodilla el Burdel de Lannisport

para arrodillar a ese Personaje.

Desembarco del Rey

* Burdel de Lannisport

©George R.R. Martin ©2008 FFG

Illus.

2

56

Jan Kjaer

L

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2

Katherine Dinger

3F 10

Personaje

Investigador“¿No solía trabajar usted en el Ayuntamiento?” preguntó Norman.“Solía”, respondió ella, insinuando con la mirada que no quería hablar del tema.

Archivera de la Blackwood

Danza de Dragones

Cualquier Fase: Arrodilla 1 punto de Infl uencia para buscar en tu

mazo una carta Dragón, mostrarla a todos los jugadores, y ponerla en tu mano. Después, baraja tu mazo.

Y, por primera vez en cientos de años, la noche cobró vida con la música de los dragones.

©George R.R. Martin ©2008 FFGIllus.

173

Thomas Denmark

T

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x

x

B

Renombre.Cuando Robert Baratheon Conquista Contadores de Poder por su Renombre, Conquista 1 Contador de Poder adicional.

“Robert meaba en una copa y todos decían

que era vino.” – Lord Stannis Baratheon

Lord

* Robert Baratheon

©George R.R. Martin ©2008 FFG

Illus.

4

90

3

Mark Evans

B

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6

James Ryman

8

F 41

Personaje

Primigenio

Infame • Invulnerabilidad

Respuesta Forzada: después de que un

jugador robe cartas durante su fase de robo,

deberá sacrificar un personaje, si puede.

• Cthulhu

El Gran Primigenio

Des horreurs anciennes et sans nom hantent les ténèbres, grouillant sous la lune gibbeuse et dans les profondeurs chtoniennes, imperceptibles et indicibles…

Dans L’Appel de Cthulhu : Le Jeu de Cartes, les joueurs endossent le rôle des investigateurs, des adeptes maléfiques et des abominations inspirés du mythe créé par H.P. Lovecraft. Les détectives de l’Agence, les étudiants et les professeurs de l’Université de Miskatonic, et les membres du mystérieux Syndicat rejoignent la lutte contre des entités d’un autre monde : Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth et Shub Niggurath.

L’Appel de Cthulhu : Le Jeu de Cartes est un jeu personnalisable pour 2 joueurs, où chaque joueur contrôle des humains et des monstres. Comme il s’agit d’un Jeu de Cartes Évolutif, des centaines de cartes supplémentaires seront disponibles pour les sept factions dans des extensions à venir, ce qui permettra aux joueurs de personnaliser le contenu de cette boîte et de créer leurs propres decks originaux.

Le monde terrifiant de Lovecraft devient réalité dans L’Appel de Cthulhu : Le Jeu de Cartes !

Lorsque l’on joue au jeu des trônes, il faut vaincre ou périr.- Cersei Lannister

Sur les terres des Sept Royaumes, les Grandes Maisons s’affrontent pour le contrôle du Trône de Fer. La guerre commence ici, avec la boite de base du Trône de Fer JCE.

Retrouvez les personnages machiavéliques et les décors somptueux de la saga de George R.R. Martin et donnez-leur vie grâce à ce Jeu de Cartes Evolutif. Que vous incarniez les nobles Stark, les perfides Lannister, les vaillants Baratheon ou les mystérieux Targaryen, il vous faudra manipuler, combattre, soudoyer ou conspirer contre vos adversaires pour triompher.Le Trône de Fer peut être joué en format « mêlée » avec 3-6 joueurs ou en joute 1 contre 1.

Cette boite de base est un jeu complet de 200 cartes vous permettant de jouer immédiatement une des quatre grandes maisons de Westeros ; Lannister, Stark, Baratheon ou Targaryen.

© 2009 George R.R. Martin. © 2009 Fantasy Flight Publishing, Inc., tous droits réservés. Aucune partie de ce produit ne peut être reproduite sans permission spécifique. A Game of Thrones: The Card Game, Rois de la Mer, Living Card Game, le logo Living Card Game, Fantasy Flight Games et le logo de Fantasy Flight Games sont des marques déposées de Fantasy Flight Publishing. Édition française par Edge, marque déposée d’Ubik, 6 rue du Cassé, 31240 Saint Jean, France. Tel : 05 34 36 40 50. Gardez ces informations pour vos archives. Ne convient pas à des enfants de moins de 36 mois, de petits éléments pouvant être ingérés. Photo non contractuelle. Fabriqué en Chine.

La llamada de Cthulhu se usa bajo licencia de Chaosium Inc. © 2009 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin el permiso expreso de los editores. Call of Cthulhu LCG, Living Card Game, el logotipo de Living Card Game, Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc.