Reglements_regles_dethique

14
L’Ultimate L’ultimate est un sport d’équipe sans contact et auto-arbitré créé en 1968 aux États-Unis. L’Association d’Ultimate de Sherbrooke est créée en 2002 et est l’acteur principal du développement du sport en Estrie. Il peut être comparé à plusieurs sports : il utilise un terrain de football, le pied de pivot comme au basket-ball, l’action continue du soccer ou du hockey. Plus important encore, plusieurs aspects du jeu le rendent unique en son genre : l’absence d’arbitre dur le terrain, la possibilité de se jouer en mixte et l’esprit du jeu incomparable qui constitue les fondements même du sport . À l’extérieur, il se joue habituellement à 7 contre 7 tandis qu’à l’intérieur, les formats 4×4 et 5×5 existent dépendant de la superficie de jeu disponible. Le but du jeu est de marquer des points. Un point est marqué lorsqu’un joueur attrape une passe dans la zone de but qu’il attaque. Un joueur ne peut courir lorsqu’il détient le disque (communément appelé frisbee qui est une marque déposée). Le disque progresse sur le terrain par des passes entre coéquipiers. Les passes peuvent se faire dans n’importe quelle direction. Lorsqu’une passe est incomplète, il y a un revirement, c’est-à-dire un changement de l’équipe en possession du disque. Un sport auto-arbitré Une des caractéristiques qui distinguent l’Ultimate des autres sports collectifs est l’absence d’arbitre sur le terrain. Chaque joueur est moralement tenu de respecter et d’appliquer les règles de jeu. L’intégrité de l’Ultimate repose sur la responsabilité de chaque joueur de respecter l’esprit du jeu et cette responsabilité doit rester primordiale. Lors des parties compétitives importantes (demi-finales et finales des Championnats canadiens), il arrive que des observateurs soient demandés. Ceux-ci interviennent seulement lorsque les joueurs le leur demandent.

description

règles d'éthiques au ultimate

Transcript of Reglements_regles_dethique

  • LUltimate

    Lultimate est un sport dquipe sans contact et auto-arbitr cr en 1968 aux tats-Unis.

    LAssociation dUltimate de Sherbrooke est cre en 2002 et est lacteur principal du

    dveloppement du sport en Estrie. Il peut tre compar plusieurs sports : il utilise un

    terrain de football, le pied de pivot comme au basket-ball, laction continue du soccer ou

    du hockey. Plus important encore, plusieurs aspects du jeu le rendent unique en son

    genre : labsence darbitre dur le terrain, la possibilit de se jouer en mixte et

    lesprit du jeu incomparable qui constitue les fondements mme du sport.

    lextrieur, il se joue habituellement 7 contre 7 tandis qu lintrieur, les formats 44 et

    55 existent dpendant de la superficie de jeu disponible.

    Le but du jeu est de marquer des points. Un point est marqu lorsquun joueur attrape

    une passe dans la zone de but quil attaque. Un joueur ne peut courir lorsquil dtient le

    disque (communment appel frisbee qui est une marque dpose). Le disque progresse

    sur le terrain par des passes entre coquipiers. Les passes peuvent se faire dans nimporte

    quelle direction. Lorsquune passe est incomplte, il y a un revirement, cest--dire un

    changement de lquipe en possession du disque.

    Un sport auto-arbitr

    Une des caractristiques qui distinguent lUltimate des

    autres sports collectifs est labsence darbitre sur le

    terrain. Chaque joueur est moralement tenu de

    respecter et dappliquer les rgles de jeu. Lintgrit de

    lUltimate repose sur la responsabilit de chaque joueur

    de respecter lesprit du jeu et cette responsabilit doit

    rester primordiale. Lors des parties comptitives

    importantes (demi-finales et finales des Championnats

    canadiens), il arrive que des observateurs soient

    demands. Ceux-ci interviennent seulement lorsque les

    joueurs le leur demandent.

  • Lesprit du jeu : responsabilit de chacun

    LUltimate est fond sur lesprit sportif. Chaque joueur est donc responsable de

    contribuer cet esprit sportif sur le terrain et lextrieur du terrain. On encourage le jeu

    hautement comptitif, mais jamais au dtriment du respect mutuel entre les joueurs, du

    respect des rgles du jeu ou du simple plaisir de jouer. Le maintien de ces principes

    fondamentaux sert viter les comportements inappropris sur le terrain. Le fait de

    narguer les joueurs adverses, les jeux dangereux, lintimidation, les infractions

    intentionnelles ou tout autre comportement visant la victoire tout prix sont contraires

    lesprit du jeu et doivent tre vits par tous les joueurs. Aprs les parties, les deux

    quipes se rencontrent souvent pour faire un jeu ou avoir une discussion qui permet de

    crer des liens avec les joueurs de lautre quipe et de dsamorcer les possibles

    msententes.

    Charte de lesprit du jeu

    1. La rgle dor : traitez les autres comme vous voudriez tre trait sans

    jamais vous venger !

    Il ny a pas de principe il pour il . Si vous avez t ls, cela ne vous donne pas le

    droit de lser quelquun dautre en retour. Dans le cas extrme o vous auriez t

    svrement maltrait, vous pouvez soumettre la situation un capitaine, un organisateur

    de tournoi ou mme dposer une plainte auprs de votre ligue. Si vous vous faites justice,

    une plainte pourrait tre dpose contre vous!

    2. Contrle lesprit du jeu exige des efforts Respirez !

    Lesprit du jeu nest pas un principe abstrait que tout le monde adopte et qualors les

    matchs se droulent en douceur et sans effort. Des appels difficiles sont faits dans des

    matchs serrs. Des fautes srieuses sont commises. Lesprit du jeu concerne la faon dont

    vous vous contrlez sous pression : comment vous contenez votre motivit, contrlez

    votre caractre, vos paroles et modulez votre voix. Aprs une faute srieuse, un appel

    serr ou un jeu controvers, prenez du recul, faites une pause et prenez une grande

  • respiration. Dans le feu de laction, les motions semballent facilement. En vous donnant

    un peu de temps et despace, vous aurez une meilleure perspective pour vous calmer et

    vous concentrer sur les dtails de la controverse (tait-elle sur le terrain ou hors

    limite , avez-vous touch sa main ou le disque, lobstruction a-t-elle affect le jeu, )

    Votre rserve incitera votre adversaire plus de rserve. Le conflit vit, vous pouvez

    continuer jouer normalement.

    3. Lesprit du jeu est compatible avec du jeu intense

    Cest une erreur de prtendre que des enjeux sont si importants que certains aspects de

    lesprit du jeu peuvent tre mis de ct. Maintes et maintes fois, de grandes quipes et des

    joueurs toiles ont dmontr que vous pouvez jouer avec toute votre comptitivit et

    votre talent athltique sans sacrifier le fair-play ou le respect de votre adversaire.

    4. Soyez gnreux de vos encouragements

    Complimentez un adversaire sur un bel attrap. Dites un coquipier que vous admirez

    son honntet quand il se dclare lui-mme hors limite . Regardez les joueurs dans les

    yeux et flicitez-les quand vous leur serrez la main aprs un match. Ces petits gestes font

    beaucoup pour lesprit du jeu.

    5. Ayez du plaisir!

    Les matchs sont beaucoup plus amusants sans antipathie. Jouez intensment! Soyez juste

    et honnte! Ayez du plaisir!

  • Les rgles en 10 points

    1. Le terrain :

    Format 7 contre 7 lextrieur : Un terrain rglementaire est de 110 m x 37 m. Il

    comprend une zone de jeu de 64 m x 37 m et deux zones de but de 23 m x 37 m chaque

    extrmit. La marque brique1 est situe au centre du terrain 18 m devant la ligne de but

    intrieure.

    Format 4 contre 4 lintrieur : Un terrain rglementaire est de 30 m x 18 m. Il

    comprend une zone de jeu de 24 m x 18 m et deux zones de but de 3 m x 18 m chaque

    extrmit. La marque brique est situe au centre du terrain 2 m devant la ligne de but

    intrieure.

    Les lignes de but intrieures font partie de la zone de jeu, donc elles sont exclues des

    zones de buts. Les lignes de primtre, quant elles, sont exclues du terrain, donc sont

    considres comme lextrieur.

    2. La mise au jeu : Le jeu commence au dbut de chaque demie par un lancer dengagement. Les deux

    quipes sont alignes face face sur leur ligne de but intrieure. Lquipe dfensive (D)

    lance le disque lquipe offensive (O). Le lancer dengagement ne peut tre effectu que

    lorsque le lanceur et un joueur qui reoit ont tous deux lev la main pour signaler que leur 1 Marque brique : point do le disque est remis en jeu si le disque touche initialement une zone hors limite lors du lancer dengagement.

  • quipe est prte amorcer le jeu. Les deux quipes peuvent dpasser la ligne de but

    seulement lorsque le disque a quitt la main du lanceur.

    Si le lancer dengagement est attrap, le disque est mis en jeu au point du terrain le plus

    proche do il a t attrap.

    Si le disque est touch en vol par un joueur de lquipe qui reoit et quil touche ensuite le

    sol, il est considr comme un disque chapp et il y a revirement.

    Format 4 contre 4 lintrieur :

    Aprs un lancer dengagement :

    Si le disque touche le sol et demeure sur le terrain, il est mis en jeu lendroit du

    premier point de contact au sol lintrieur des limites du terrain (ce qui inclut les

    zones de but).

    Si le disque touche dabord le sol sur le terrain et quitte ensuite le terrain de jeu

    sans avoir t touch par lquipe qui reoit, le disque est mis en jeu au premier

    point de contact au sol lintrieur des limites du terrain.

    Si le disque touche dabord le sol sur le terrain et quitte ensuite le terrain de jeu

    aprs avoir touch un joueur de lquipe qui reoit, le disque est mis en jeu au

    point sur le terrain le plus proche de la premire ligne de primtre quil a croise

    en sortant du terrain de jeu.

    Si le disque touche initialement une zone hors limite, lquipe qui reoit

    peut choisir de remettre le disque en jeu:

    1- au point de brique le plus prs de la zone de but dfendue ou,

    2- sur la ligne mdiane du terrain, vis--vis lendroit o le disque a crois la

    ligne de ct pour sortir du terrain.

    Dans les 2 cas, le joueur qui reprend le disque doit appeler brique ou

    mdiane en tendant une main au-dessus de la tte.

  • Format 7 contre 7 lextrieur

    Aprs un lancer dengagement :

    Si le disque touche le sol et demeure sur le terrain, il est mis en jeu lendroit o il

    sarrte ou est stopp (incluant les zones de but).

    Si le disque touche dabord le sol sur le terrain et quitte ensuite le terrain de jeu

    sans avoir t touch par lquipe qui reoit, le disque est mis en jeu au point sur

    laire de jeu (excluant les zones de but) le plus proche de la premire ligne de

    primtre quil a crois en sortant de laire de jeu.

    Si le disque touche dabord le sol sur le terrain et quitte ensuite le terrain de jeu

    aprs avoir touch un joueur de lquipe qui reoit, le disque est mis en jeu au

    point sur le terrain le plus proche de la premire ligne de primtre quil a croise

    en sortant du terrain de jeu.

    Si le disque touche initialement une zone hors limite, lquipe qui reoit

    peut choisir de remettre le disque en jeu:

    1- au point de brique le plus prs de la zone de but dfendue ou,

    2- sur la ligne mdiane du terrain, vis--vis lendroit o le disque a crois la

    ligne de ct pour sortir du terrain.

    Dans les 2 cas, le joueur qui reprend le disque doit appeler brique ou

    mdiane en tendant une main au-dessus de la tte.

    Format 7 contre 7 lextrieur : Un lancer dengagement est effectu aprs chaque

    point par lquipe marquante, et ce, de la zone de but o le point a t marqu. Les

    quipes changent donc de ct de terrain aprs chaque point.

    Format 4 contre 4 lintrieur : Il ny a pas de lancer dengagement aprs un point.

    Lorsquun point est marqu, le disque est dpos dans la zone de but lendroit o il a t

    attrap. Le disque sera mis en jeu cet endroit par lquipe qui sest fait marquer au

    moyen dune validation. Lquipe ayant marqu le point est maintenant en dfensive ; il

    ny a pas de changement de ct de terrain. Il y aura un changement de ct de terrain

    aprs la mi-temps seulement.

  • 3. Le pointage et dure de jeu :

    Un point est marqu quand un joueur attrape et maintien la possession du disque dans la

    zone de but quelle attaque : cest--dire que le premier point de contact du joueur avec le

    sol est entirement dans la zone de but. Si aprs avoir pris possession du disque

    lextrieur de la zone de but, un joueur simmobilise dans la zone de but, ce joueur doit

    transporter le disque directement au point le plus proche sur la ligne de but et remettre le

    disque en jeu ce point.

    Format 7 contre 7 lextrieur : Un match se joue jusqu ce quune premire quipe

    atteigne ou dpasse le total des points viss, avec un cart dau moins deux points ou

    jusqu ce quune limite soit atteinte : limite de points ou de temps. Une partie normale a

    un total des points de 15 avec une limite de points 17. Les rgles en lien avec la dure

    dun match peuvent varier dun tournoi ou dune ligue lautre.

    Format 4 contre 4 lintrieur : Il ny a pas de limite de points un match. Le match

    prend fin lorsque la dure de jeu prdtermine est atteinte et sans que la tentative de

    marquer courante soit termine, sauf si le pointage est galit. Dans ce cas, les quipes

    terminent le point en cours. La limite de temps fixe suggre est de 50 minutes, mais peut

    varier dun tournoi ou dune ligue lautre.

    4. Le dplacement du disque : Le disque est dplac en faisant des passes entre coquipiers. Le disque peut tre lanc

    dans nimporte quelle direction. La personne qui attrape le disque doit simmobiliser

    aussi vite que possible et tablir un point de pivot, soit le pied oppos au ct lanceur

    (exemple : pied gauche pour un droitier). Ce joueur devient alors le lanceur et a un

    maximum de 10 secondes pour faire une passe. Le pivot doit rester en contact avec le sol

    jusqu ce que le disque ait quitt la main du lanceur.

  • La personne de lquipe dfensive qui surveille le lanceur est le marqueur. Le

    marqueur compte voix haute le dlai de 10 secondes : compte 1, compte 2, compte

    3 , ds quil est lintrieur dune zone de 3 m autour du lanceur.

    5. Le changement de possession ou revirement : Il y a revirement si :

    une passe nest pas complte (chappe, bloque, intercepte, hors-jeu) ;

    le compte du marqueur atteint le maximum avant que le lanceur ne libre le

    disque ;

    le lanceur attrape le disque quil a lui-mme lanc sans quil ne touche un autre

    joueur ;

    le lanceur chappe le disque en jeu ou en suspend sans intervention de la

    dfensive et quil touche le sol avant que le lanceur nen reprenne possession.

    Lors dun revirement, lquipe en dfensive prend immdiatement possession du disque

    l o le disque sest immobilis ou est sorti du terrain et devient lquipe en offensive.

    6. Format du jeu et substitutions :

    Format 4 contre 4 lintrieur :

    En division mixte, le ratio hommes/femmes est dfini comme 2/2 3/1

    Au dbut de chaque point, lquipe qui commence loffensive dcide si le point se

    jouera avec une composition de 2 hommes et 2 femmes OU 3 hommes et 1 femme.

    Lquipe qui commence en dfensive doit avoir le mme ratio hommes/femmes

    que lquipe qui commence loffensive ou plus de femmes, mais pas linverse.

    Les joueurs peuvent tre remplacs seulement lorsquun point a t marqu

    ou lorsquil y a un temps darrt demand pour une blessure.

  • 7. Labsence de contact : Aucun contact physique nest permis entre les joueurs. Les interfrences et les blocages

    sont interdits. Une faute survient lorsquun contact a lieu entre deux joueurs lors du

    lancer ou de lattraper du disque.

    8. Les fautes et les hors-jeu : Lorsque la faute affecte la possession du disque (attraper ou perte du disque), le jeu

    reprend comme si la possession du disque avait t maintenue. Si le joueur commettant

    la faute conteste celle-ci en toute bonne foi, le jeu est repris (le lanceur reprend le disque).

    Il est galement interdit de se servir des autres joueurs comme cran ( pic ) pour

    empcher un dfenseur de suivre un attaquant. Il y a hors-jeu lorsquun joueur attrape le

    disque lextrieur des limites du terrain (les lignes ne font pas partie du terrain).

    9. Lauto-arbitrage : Chaque joueur est responsable de lappel des fautes et des hors limite dans lesquels il

    est impliqu. Les joueurs rsolvent eux-mmes leurs diffrends.

    10. Lesprit du jeu : LUltimate encourage fortement lesprit sportif et le jeu loyal. Le jeu comptitif est

    encourag, mais jamais au dtriment du respect entre les joueurs, des rgles et du plaisir

    de jouer.

  • Habilets techniques

    individuelles,

    Loffensive et

    la dfensive

  • LOffensive

    Lancers :

    Le revers (backhand)

    1. Prise du disque : pouce sur le dessus, les doigts replis dans le rebord en dessous

    2. Excution dune fente pour placer son corps perpendiculaire au receveur

    3. Enroul puis droul du bras fluide; Trajectoire du disque // au sol

    4. Bonne rotation du disque : fouett du poignet efficace

    5. Le pied pivot reste en contact avec le sol jusqu ce que le disque ait quitt la main du

    lanceur

    Le coup droit (forehand ou flic)

    1. Prise du disque : Pouce sur le dessus, majeur dans le rebord, index en dessous

    2. Excution dune fente (avant large) et corps face au receveur

    3. Coude et main en supination au moment de lcher; Trajectoire du disque // au sol

    4. Bonne rotation du disque : extension puis flexion du poignet

    5. Le pied pivot reste en contact avec le sol jusqu ce que le disque ait quitt la main

    1- Prise pour plus de puissance et de rotation 2- Prise pour de plus courts lancers plus prcis

  • Attraper :

    1-Crocodile

    - Lorsque le disque est entre les paules et les hanches - Une main au-dessus, lautre en-dessous du disque

    2-Pac man

    - Disque plus haut que les paules : pouce en-dessous, doigts sur le dessus - Disque plus bas que la taille : doigts en-dessous, pouce sur le dessus

    Les tracs (cut)

    1. Changement de direction franc

    2. Dpart explosif et vitesse pure

    3. Protection du disque : vitesse constante lors de lattrap, corps devant le disque

    4. Trajectoire de course, conserve un corridor de passe

    5. Produit un trac convainquant et crdible

    Positions

    Meneur (handler) :

    Joueur sont le rle principal dans lquipe est dassurer la possession du disque et dorienter

    lattaque. Ces joueurs ont comme mandat de rcuprer le disque lors dun revirement et de

    construire lattaque. Les meneurs (handler) agissent comme joueur en soutien (dump) lun envers

    lautre et envers les traceurs (cutter) lorsque ces derniers sont en possession du disque.

    Traceur (cutter) :

    Joueur dont le rle principal dans lquipe est de se dmarquer pour recevoir une passe du

    porteur du disque. Ces joueurs ont comme mandat de se placer en rang (stack) ds que possible

    lors dun revirement et doffrir rapidement des tracs (cut) au meneur (handler).

  • Rang (Stack)

    Stack vertical Stack horizontal Stack en carr

    La Dfensive

    La marque

    - une distance minimale dun disque du porteur (de son pivot)

    - Pieds carts de deux fois la largeur du bassin

    - Pieds de chaque ct du pivot du porteur, sans lenjamber

    - Genoux semi flchis, talons dcolls du sol

    - Bras ouverts

    - Regard sur les yeux du lanceur

    - Dplacement latraux avec de petits pas chasss

    - Hand block, foot block permis, mais attention de ne pas toucher au disque ou au porteur

    lui-mme tant quil possde le disque.

    Il peut y avoir un seul dfenseur effectuant une marque sur le porteur du disque dans un

    primtre de 3m autour de ce dernier.

    Aussitt quun joueur a pris possession du disque, son dfenseur peut commencer compter en

    autant quil se trouve dans un primtre de 3m autour de lui.

    Le compte doit tre fait suffisamment fort pour tre entendu du porteur du disque.

    C

    t ou

    vert

  • Application de la force

    Exemple de positionnement des joueurs en dfensive :

    1. Lors de lapplication dune force ct rideau

    Ct ouvert = ct rideau Ct ferm = ct mur

    2. Lors de lapplication dune force ct mur

    Ct ouvert = ct mur Ct ferm = ct rideau

    C

    t

    mu

    r

    C

    t

    rid

    eau

    C

    t

    mu

    r

    C

    t

    rid

    eau