Recueil Occulte

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Recueil Occulte Version 3.16 Comité-Jeu de Bicolline

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Recueil

Occulte Version 3.16

Comité-Jeu de Bicolline

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TABLE DES MATIÈRES

Liste des tableaux ............................................ 1 Qu’est-ce que le Recueil Occulte ................... 1 Les sortilèges .................................................... 1 Les pouvoirs de croyance ............................. 10

Commun ..................................................... 10

LISTE DES TABLEAUX

Tableau IV – Magie commune - Manthora .. 2

Tableau VI –Magie des Artéfacts – Svir Kala

............................................................................ 3

Tableau VIII –Magie noire - Gholir ............... 4

Tableau X–Magie ancestrale - Miguisse ....... 5

Tableau XII –Magie totémique – Esprit de la

forêt .................................................................... 6

Tableau XVI – Pacte démoniaque - Crâne .... 7

Tableau XV – Magie rituelle – Souffle de vie

............................................................................ 8

Tableau XVI – Potions - Ingrédient ............... 9

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QU’EST-CE QUE LE RECUEIL OCCULTE

Le recueil occulte rassemble toute l’information sur les sorts, les pouvoirs les objets magiques du

monde de Bicolline. Il sera constamment mis à jour suivant l’évolution des actions des

personnages occultes.

LES SORTILÈGES

Les sorts sont la manifestation de la puissance d’un mage. Les maîtres, les adeptes et les

apprentis tentent de maîtriser des sorts dont la puissance varie beaucoup. Tandis que certains

sorts mineurs sont présents dans les parchemineries des lieux arcaniques, il existe des sorts

puissants aux effets dévastateurs qui ne sont maîtrisés que par certains maîtres mages. Chaque

mage inscrit les sorts qu’il réussit à apprendre dans son grimoire.

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TABLEAU I – MAGIE COMMUNE - MANTHORA

Sort Coût Attaque Occulte

Durée Limite Portée Effet

Mineur

Lenteur La bannière voit son déplacement maximum réduit.

Respiration aquatique

Permet à une bannière d’atteindre des cibles sous-marines.

Barrière magique

Protège une cible contre les attaques occultes. Une fois la protection utilisée, elle disparait à la fin de la saison.

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Majeur

Téléportation Téléporte une bannière consentante à 2000 lieues

Champ de force

Bloque la sortie et l’entrée de toutes bannières sur le domaine ciblé.

Confusion Paralyse une bannière.

Maîtrise magique

Permet de lancer n’importe quel sort.

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TABLEAU II –MAGIE DES ARTÉFACTS – SVIR KALA

Sort Coût Attaque Occulte?

Durée Limite Portée Effet

Mineur

Création d’artefact mineur

Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques.

Désenchantement Supprime momentanément la magie d’un objet.

Rune de protection

Place une rune explosive sur un domaine.

Rune du destin Permet de retirer une pierre de Syta.

Majeur

Création d’artefact majeur

Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques.

Glyphe de protection

Protège une cible contre les attaques occultes de façon permanente.

Substitution arcanique

Change la nature d’un focus.

Prison de glace

Emprisonne une bannière ou une créature dans une prison de glace permanente (se dissipe, mais ne se détruit pas physiquement). La cible ne peut plus effectuer aucune action et ne peut plus être la cible d’aucune action.)

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TABLEAU III –MAGIE NOIRE - GHOLIR

Sort Coût Attaque Occulte?

Durée Limite Portée Effet

Mineur

Cryptus Ferum

Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou dans une armée consentante.

Terreur Un équivalent de 8 points de force militaire d’unités d’un domaine/navire ou d’une armée sont rapatriées.

Armée des damnés

Crée une bannière militaire de guilde avec 5 unités de mort-vivant sur un domaine ou navire consentant et ne peut être renforcée que par des unités possédant la caractéristique damné.

Absorption

Absorbe le sort, l'effet d'object magique ou le pouvoir lancé la même saison que le sort Absorption. La moitié des énergies magiques (du type de magie du sort lancé) ou du pouvoir (point de pouvoir) sont récupérées par le lieu arcanique.

Majeur

Peste noire

La population d’un domaine devient très malade. La peste noire bien que magique est considéré aussi comme le foyer de contagion d’une maladie.

Artefact de Martomasse

Permet de créer les objets magique « Elfe noir » dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques.

Toile arachnide

Bloque tous les mouvements des bannières sur 1 domaine. Les bannières passant par le domaine s’arrêteront sur ce dernier.

Contagion

La contagion vise un domaine ayant un foyer de contagion actif (Syta, peste noire, etc.). Tous les domaines contigus peuvent devenir infectés par la même maladie. Les domaines sur lesquels se répand la maladie ne sont pas considérés comme ayant subi une attaque occulte.

Vent de mort

Inflige des dégâts et retourne unités détruites en mort-vivant.

Frégate maudite

Conjure une frégate damné

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TABLEAU IV–MAGIE ANCESTRALE - MIGUISSE

Sort Coût Attaque Occulte?

Durée Limite Portée Effet

Mineur

Clémence d’Irendille

Permet de protéger le domaine contre les effets de la Syta.

Lumière d’Ostarie

Dommage aux bannières damnées

Garde d’Oron Protège contre les attaques damnées

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Majeur

Guérison des âmes

Ce sort permet aux elfes de régénérer l’âme et l’esprit de d’un personnage consentant l’ayant perdue.

Artefact de Simaelle

Permet de créer les objets magiques « Elfe» dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques.

Forêt vengeresse Inflige des dégats sur le domaine du lieu ancestrale

Purification

Retourne un domaine à son état d’origine (annule une calamité, la maladie, les effets dus à la magie, mais pas la magie active).

Retour aux sources

Réduit le stade de développement d'un domaine.

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TABLEAU V –MAGIE TOTÉMIQUE – ESPRIT DE LA FORÊT

Sort Coût Attaque Occulte

? Durée Limite Portée Effet

Mineur

Bannissement Inflige des dommages aux bannières démoniaques.

Cercle de protection

Protège contre les bannières démoniaques

Loi de la nature Ajoute des pierres de savoir sur une friche.

Germe de bienveillance

Créer un germe qui protègera un domaine des effets de la Syta.

Majeur

Rempart de la nature

Augmente le bonus de protection d’un domaine

Veille de la nature

Retire des points de méfaits

Appel des esprits

Permet de poser des questions aux esprits. L’incantation n’est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l’entité (Maître de Jeu).

Sommeil Retire le statut de patrouille de la cible.

Contrôle des vents

Affecte le déplacement d’un navire

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TABLEAU VI – PACTE DÉMONIAQUE - CRÂNE

Sort Coût Attaque Occulte

? Durée Limite Portée Effet

Mineur

Sacrifice Permet de transformer de la main-d’œuvre et des

maîtres en énergie magique

Démon mineur Conjure un démon mineur. Unité de force 2

Désolation Fait apparaitre une désolation sur un domaine.

Coulée de lave

Créer un germe qui protègera un domaine des effets de la Syta. Le germe fonctionne comme un objet magique commun durant l’année qui vient.

Majeur

Savoir démoniaque

Permet d’effectuer une recherche

Portail démoniaque

Ouvre un portail sur un domaine qui facilite la

conjuration de démons Tremblement de Nesh

Inflige des dommages aux hexagones adjacents à une

désolation Gouffre démoniaque

Fait disparaitre une bannière dans un trou sans fond.

Horde de démon

Conjure 2 démons majeurs (5 de force) et 3 démons

mineurs dans une bannière ou une garnison.

Rage chaotique Augmente la force de combat d’une bannière et cette

dernière est détruite à la fin de la saison.

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TABLEAU VII – MAGIE RITUELLE – SOUFFLE DE VIE

Sort Coût Attaque Occulte?

Durée Limite Portée Effet

Mineur

Incendie Détruit les productions d’un domaine Sacrifice Permet la transformation de lot de production en énergie

magique. Pont de glace Permet à une armée de marcher sur des hexagones

maritimes. Attaque élémentaire

Inflige des dommages à un domaine, navire ou bannière.

Majeur

Oubli Un mage, résidant dans un lieu arcanique à portée, voit l’un de ses sorts effacer de sa mémoire (le sort doit être spécifié et connu)

Mer de glace Gèle tous les navires en place dans un hexagone maritime. Tourbillon Inflige des dommage à la structure de navire Brumes fatales Inflige des dommages sur le domaine du dolmen. Charme irrésistible

Permet de contrôler une bannière ou un navire

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TABLEAU VIII – POTIONS - INGRÉDIENT

Potion Coû

t Durée Limite Portée Effet

Mineur

Appâts Augmente la production maritime.

Poison Utiliser dans le monde clandestin.

Fourrage enrichi

Augmente le taux de natalité du bétail

Poudre à canon Utiliser pour construire des canons

Encre magique Utiliser dans la création d'oeuvre et de parchemin.

Majeur

Assainissement Permet de purger un domaine des effets d’une maladie ou d’une peste active.

Héroïsme Augmente la force de combat d’une bannière ou d’une garnison.

Potion d’apprentissage rapide

Accélère l'apprentissage

Guérison Permet de récupérer des unités militaires détruites.

Raff Augmente la force d’un réseau clandestin criminel

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LES POUVOIRS DE CROYANCE

COMMUN

COMBATTANT RUNIQUE

Coût : 1 point de pouvoir

Durée : Jusqu'à la prochaine grande bataille.

Limite : Un par grand prêtre

Portée : Cérémonie

Cible : Un joueur

Effet : Permet au grand-prêtre de nommer

un joueur qui devient guerrier runique

jusqu'à la prochaine grande bataille.

ARCHITECTURE RELIGIEUSE

Coût : Construction

Durée : Permanent

Limite : Aucune

Portée : Un domaine

Cible : Un domaine

Effet : Permet au grands-prêtres de la

croyance de construire les bâtiments de

croyances spécialisés : Abaye, Prieuré,

Commanderie, Chapelle et Cathédrale.

CROYANCE POLITIQUE

Coût : 2 points de pouvoir ou 2 croyants

Durée : Jusqu’à la prochaine grande bataille

ou immédiat

Limite : Voir effet

Portée : Cérémonie

Cible : Un joueur

Effet : Le premier grand-prêtre d’une

croyance peut nommer des aspirants

(prêtre) pour sa croyance. Un maximum de

1 prêtre par 2 grands-prêtre déjà dans la

croyance peut être nommé.

Permet aussi aux grands-prêtres de la

croyance de créer des sceaux portant le nom

de la croyance.

OST RELIGIEUX

Coût : 1 point de pouvoir

Durée : 4 saisons.

Limite : Un par grand prêtre

Portée : 200 lieues

Cible :

Effet : Permet au grand-prêtre de créer une

grande bannière militaire. La bannière peut

être entretenue si le point de pouvoir est

payé chaque année.

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