Recapitulatif Des Dons D&D 3.5

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Types de dons.................................................................... 4 Dons par ordre alphabtique.............................................. 6 Adaptation diurne.............................................................. 6 Affaiblissement des dgts nergtiques........................... 6 Agilit du singe ................................................................. 6 Ajout d'nergie destructive................................................ 6 Altration de zone d'effet .................................................. 6 Ambidextrie....................................................................... 6 Amlioration des cratures convoques ............................ 7 Arboricole ......................................................................... 7 Arme de prdilection......................................................... 7 Arme en main .................................................................... 7 Arrach d'arme .................................................................. 7 Art du lancer...................................................................... 7 Artisanat magique ............................................................. 7 Artiste................................................................................ 8 Assaut en puissance........................................................... 8 Athltisme ......................................................................... 8 Attaque au galop................................................................ 8 Attaque au Sol ................................................................... 8 Attaque coordonne........................................................... 8 Attaque clair .................................................................... 8 Attaque en puissance ......................................................... 8 Attaque en rotation ............................................................ 9 Attaque en vol ................................................................... 9 Attaques tourdissantes supplmentaires .......................... 9 Attaques multiples............................................................. 9 Attaque naturelle malfique .............................................. 9 Attaques rflexe................................................................. 9 Augmentation dintensit .................................................. 9 Beau parleur ...................................................................... 9 Bouclier divin.................................................................. 10 Botte secrte .................................................................... 10 Brute................................................................................ 10 Capture ............................................................................ 10 Cavalier mrite .............................................................. 10 Chance des hros............................................................. 10 Chtiment supplmentaire............................................... 10 Charge au bouclier .......................................................... 11 Charge dvastatrice ......................................................... 11 Charlatan ......................................................................... 11 Combat deux armes ...................................................... 11 Combat en aveugle .......................................................... 11 Combat en phalange ........................................................ 11 Combat malfique ........................................................... 11 Combat mont ................................................................. 11 Commandement des animaux ......................................... 12 Commandement des plantes............................................ 12 Communication sous forme animale ............................... 12 Confident......................................................................... 12 Contact douloureux ......................................................... 12 Contact magique distance............................................. 12 Contre-charge .................................................................. 12 Contresort amlior ........................................................ 13 Contresort ractif............................................................. 13 Coordination de sort ........................................................ 13 Cosmopolite .................................................................... 13 Coup de pied circulaire ................................................... 13 Coup final........................................................................ 13 Coups Vicieux ................................................................. 13http://www.kernos.com Page 1 sur 53

Course ..............................................................................14 Cration danneaux magiques ..........................................14 Cration darmes et armures magiques ............................14 Cration de portail............................................................14 Cration d'infusion ...........................................................14 Cration dobjets merveilleux ..........................................15 Cration de baguettes magiques.......................................15 Cration de btons magiques ...........................................15 Cration de sceptres magiques .........................................15 Critique ennemi................................................................15 Dbrouillard .....................................................................16 Ddoublement de rayon ...................................................16 Dfaut de la cuirasse ........................................................16 Dmultiplication de sort...................................................16 Destruction darme...........................................................16 Difformit (mains griffues) ..............................................16 Difformit (obse)............................................................16 Difformit (rachitique) .....................................................17 Difformit (visage)...........................................................17 Difformit (yeux) .............................................................17 Difformit provoque.......................................................17 Discipline .........................................................................17 Discipline des tnbres.....................................................17 Discours Sduisant...........................................................17 Discret ..............................................................................17 Dispense de composantes matrielles ..............................17 Ecole renforce ................................................................18 Ecole suprieure...............................................................18 Ecriture de parchemins.....................................................18 Education .........................................................................18 Efficacit des sorts accrue................................................18 Efficacit des sorts suprieure..........................................18 Emplacement de sort supplmentaire...............................18 Empreinte du Mal.............................................................19 Emprise sur les morts-vivants ..........................................19 Enchanement...................................................................19 Endurance ........................................................................19 Ennemi jur supplmentaire.............................................19 pes jumelles..................................................................19 Esquive.............................................................................19 Ethran...............................................................................20 Expert tacticien ................................................................20 Expertise du bouclier .......................................................20 Expertise du combat.........................................................20 Extension deffet ..............................................................20 Extension de dure ...........................................................20 Extension de porte..........................................................20 Extension de pouvoir magique.........................................21 Extension de renvoi..........................................................21 Extension de zone d'effet .................................................21 Faiblesse feinte.................................................................21 Familier suprieur ............................................................21 Fibre commerciale............................................................22 Fil la patte......................................................................22 Force d'me ......................................................................22 Forestier ...........................................................................22 Formation magique ..........................................................23 Forme animale acclre..................................................23 Forme animale proportionnelle ........................................23 Formes animales Supplmentaires ...................................23Dons par ordre alphabtique

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Frappe hmorragique....................................................... 23 Frappe surnaturelle.......................................................... 23 Grande poigne ................................................................. 23 Grande vitalit ................................................................. 24 Gurison rapide ............................................................... 24 Harmonisation des gemmes............................................. 24 Immunit contre le poison............................................... 24 Imptueux........................................................................ 24 Incantation animale ......................................................... 25 Incantation rapide............................................................ 25 Incantation silencieuse .................................................... 25 Incantation statique ......................................................... 25 Inscription de runes ......................................................... 25 Instruction Profane .......................................................... 25 Interception de projectiles ............................................... 25 Jumeau tonnerre .............................................................. 26 Ki malfique.................................................................... 26 Ligne de feu................................................................... 26 Longue rage..................................................................... 26 Lutteur habile .................................................................. 26 Magie de guerre............................................................... 26 Magie de la Toile d'ombre............................................... 26 Magie du Mal renforce .................................................. 27 Magie insidieuse.............................................................. 27 Magie pernicieuse ........................................................... 27 Magie tenace ................................................................... 27 Magocratie courtoise ....................................................... 28 Matrise des sorts............................................................. 28 Matrise du combat deux armes.................................... 28 Matrise du critique ......................................................... 28 Matrise sacrificielle ........................................................ 28 Maniement des armes courantes...................................... 28 Maniement des armes de guerre ...................................... 28 Maniement des armes exotiques...................................... 29 Maniement du bouclier.................................................... 29 Milice .............................................................................. 29 Mise terre...................................................................... 29 Multiculturel.................................................................... 29 Multidextrie..................................................................... 29 Musica addititius ............................................................. 29 Musique persistante......................................................... 29 Musique subliminale ....................................................... 30 Ncrophile ....................................................................... 30 Ngociateur-n ................................................................ 30 Nomade mont ................................................................ 30 Obstination ...................................................................... 30 Odorat.............................................................................. 30 il de faucon .................................................................. 30 Oreille Verte.................................................................... 30 Pancrace .......................................................................... 30 Parade de projectiles........................................................ 31 Parade main-gauche ................................................... 31 Passe-garde...................................................................... 31 Persuasion ....................................................................... 31 Pied lger......................................................................... 31 Pitinement...................................................................... 31 Pistage ............................................................................. 32 Plus rapide que lil........................................................ 32 Poignet rapide.................................................................. 32 Poings de fer.................................................................... 32 Poings fulgurants............................................................. 33 Port darmure intermdiaire ............................................ 33http://www.kernos.com Page 2 sur 53

Port darmure lgre.........................................................33 Port darmure lourde ........................................................33 Porteur du magefeu ..........................................................33 Pouvoir magique corrompu..............................................33 Pouvoir magique rapide ...................................................33 Pouvoir magique renforc ................................................34 Pouvoir magique souill...................................................34 Prparation de potions......................................................34 Prparation profane ..........................................................34 Prestige.............................................................................35 Prodige magique ..............................................................35 Protection profane ............................................................35 Puissance divine...............................................................35 Purge divine .....................................................................35 Pyro ..................................................................................35 Quintessence des sorts .....................................................35 Rac .................................................................................35 Rage destructrice..............................................................36 Rage instantane ..............................................................36 Rage intimidante ..............................................................36 Rages supplmentaires .....................................................36 Rechargement rapide........................................................36 Rflexes surhumains ........................................................36 Renvoi culminant .............................................................36 Renvoi rapide ...................................................................36 Rptition de Sort.............................................................37 Rpulsion des animaux ....................................................37 Rpulsion des plantes.......................................................37 Requiem ...........................................................................37 Rsistance la magie renforce .......................................37 Rsistance une nergie destructive................................37 Rsistance au poison ........................................................37 Rsistance aux maladies...................................................38 Rsistance des sorts..........................................................38 Rsistance divine..............................................................38 Retardement de Sort.........................................................38 Robustesse........................................................................38 Robustesse des dragons....................................................38 Robustesse des gants ......................................................38 Robustesse des nains........................................................38 Sang de serpent ................................................................38 Saut de la mante ...............................................................39 Savoir rare........................................................................39 Science de la destruction d'arme ......................................39 Science de la filature ........................................................39 Science de la charge mains nues ...................................39 Science de la nage ............................................................39 Science de linitiative.......................................................39 Science du combat deux armes......................................39 Science du coup de bouclier.............................................39 Science du critique ...........................................................40 Science du croc-en -jambe ...............................................40 Science du dsarmement ..................................................40 Science du renversement..................................................40 Science du vol ..................................................................40 Serre de l'aigle..................................................................40 Serviteur dmoniaque ......................................................40 Signature magique............................................................41 Sixime sens.....................................................................41 Sombreverbe ....................................................................41 Sort consacr....................................................................41 Sort corrompu ..................................................................41Dons par ordre alphabtique

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Sort dguis ..................................................................... 42 Sort de signature.............................................................. 42 Sort en sanctuaire ............................................................ 42 Sort inn .......................................................................... 42 Sort jumeau ..................................................................... 42 Sort persistant.................................................................. 43 Sort souill ...................................................................... 43 Sort supplmentaire......................................................... 43 Souplesse du serpent ....................................................... 43 Spcialisation magique.................................................... 43 Spcialisation martiale .................................................... 43 Succession denchanement............................................. 44 Substitution d'nergie destructive.................................... 44 Suprmatie spirituelle...................................................... 44 Survivant ......................................................................... 44 Talent .............................................................................. 44 Tatouage focaliseur ......................................................... 44 Tatouage magique ........................................................... 44 Tir bout portant............................................................. 45 Tir de loin........................................................................ 45 Tir de prcision ............................................................... 45

Tir en mouvement ............................................................45 Tir instinctif .....................................................................45 Tir mont..........................................................................45 Tir rapide..........................................................................45 Touche--tout ...................................................................45 Traqueur...........................................................................46 Uppercut...........................................................................46 Vlocit ............................................................................46 Vengeance divine.............................................................46 Vritable acrobate ............................................................46 Verminophile ...................................................................46 Vigilance ..........................................................................46 Vigueur divine..................................................................47 Vigueur surhumaine.........................................................47 Virage sur l'aile ................................................................47 Vision aveugle..................................................................47 Vision aveugle sur 1,50 m................................................47 Volont de fer ..................................................................47 Vrillemortel......................................................................47 Tableau rcapitulatif des conditions pour les dons...........48

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Dons par ordre alphabtique

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TYPES DE DONSDons de cration dobjetLes lanceurs de sorts ont la possibilit de fabriquer des objets magiques durables. Cela les oblige toutefois suivre un processus puisant et mettre un peu deux-mme dans chacun des objets crs. Les dons de cration permettent au personnage de fabriquer des objets du type correspondant. Tous ont des points communs, quel que soit le type dobjet concern. Cot en points dexprience. Le lanceur de sorts dpense une nergie considerable pour crer un objet magique, ce qui se traduit par une perte de PX gale 1/25e du cot de lobjet en po (voir le Guide du Matre). Un personnage ne peut jamais sacrifier de la sorte suffisamment de points d'exprience pour redescendre au niveau infrieur. Par contre, s'il gagne assez de PX pour gagner un nouveau niveau, il peut choisir de rester son niveau actuel et d'affecter les PX ncessaires la cration de lobjet magique choisi. Cot des matires premires. La fabrication d'objets magiques requiert des matriaux et ingrdients particulirement coteux, qui sont pour la plupart dtruits (brls, etc.) au cours du processus de cration. Ils cotent la moiti du prix de lobjet. Par exemple, au niveau 12, Mialy gagne le don Cration d'anneaux magiques et dcide de s'en servir pour fabriquer un anneau de parade +3. Un tel anneau cote normalement 18 000 po, aussi sa cration demande-t-elle 720 PX et 9000 po la magicienne. Pour pouvoir mettre profit un don de cration d'objet, il faut galement avoir accs un laboratoire ou atelier de magie et tous les ustensiles appropris. Le personnage possde gnralement tout ce dont il a besoin, sauf circonstances exceptionnelles (par exemple, s'il se retrouve loin de chez lui). Temps ncessaire. Le temps de cration de lobjet magique dpend du type d'objet et de son cot. Il ne peut pas tre infrieur 1 jour. Cot de lobjet. Prparation de potions, criture de parchemins et Cration de baguettes magiques crent des objets qui reproduisent directement leffet d'un ou plusieurs sorts, et dont la puissance dpend du niveau de leur crateur. Les sorts lancs par ces objets ont la mme puissance que s'ils taient directement jets par le crateur de lobjet. Ainsi, une baguette de boules de feu fabrique par un magicien de niveau 8 lance des boules de feu infligeant 8d6 points de dgts chacune une porte maximale de 216 mtres. Le prix de ces objets (et donc le cot en PX et en matires premires) dpend lui aussi du niveau de leur crateur (qui doit ncessairement avoir atteint le niveau permettant de jeter le sort correspondant). Pour trouver le prix exact de lobjet, il suffit de multiplier le niveau du sort par celui du personnage et de multiplier le rsultat obtenu par une constante. Parchemin : prix de l'objet = niveau du sort x niveau du personnage x 25 po. Potion :prix de lobjet = niveau du sort x niveau du personnage x 50 po. Baguette : prix de l'objet = niveau du sort x niveau du personnage x 750 po. Pour ce calcul, on considre les sorts du niveau 0 comme ayant 1/2 niveau. Cot supplmentaire. Les potions, parchemins et baguettes qui stockent un sort ncessitant une composante matrielle coteuse ou un sacrifice en termes de points d'exprience exigent une dpense supplmentaire. Pour une potion ou un parchemin, le personnage doit payer le prix indiqu dans la description du sort (tant en composantes matrielles qu'en PX). Pour une baguette, il doit acquitter cinquante fois le prix exig par le sort (et sacrifier cinquante fois les PX correspondants, le cas chant). Certains objets s'accompagnent galement d'un cot supplmentaire, indiqu dans leur description. Par exemple, un anneau de triple souhait exige une dpense de 15 000 PX en plus des cots normaux (c'est--dire les PX requis pour lancer souhait trois reprises).

Dons de forme animale.Les dons appartenant cette nouvelle catgorie sont associs au pouvoir de forme animale, qui constitue systmatiquement lune des conditions requise pour ce type de don. Nimporte quelle aptitude de classe dont le nom comprend les mots forme animale permet de remplir cette condition (cest le cas de forme animale mineure, forme animale majeur et forme animale mortvivant). Les dons de forme animale sappliquent toutes les versions de ce pouvoir.

Dons de mtamagie mesure que le savoir magique d'un lanceur de sorts augmente, il peut apprendre jeter ses sorts laide de mthodes lgrement diffrentes de celles qu'on lui a enseignes. Il peut ainsi lancer un sort sans rciter d'incantation, augmenter son efficacit, ou encore le jeter par la pense. Prparer et utiliser les sorts de cette manire prsente davantage de difficults que la magie habituelle, mais les dons de mtamagie permettent d'en repousser les limites. Par exemple, au niveau 3, Mialy gagne un don et choisit Incantation silencieuse, qui lui permet de lancer un sort sans prononcer le moindre mot. Pour pouvoir le faire, elle doit prparer son sort comme un enchantement du niveau suprieur. Si elle souhaite prparer de la sorte charme personne, elle le fait comme s'il s'agissait d'un sort du 2e niveau, mais le niveau du sort ne change pas (par exemple, le DD du jet de Volont est toujours calcul comme pour un sort du 1e niveau). Bien que la puissance de lenchantement n'ait pas chang, il occupe dsormais la place d'un sort du 2e niveau dans lesprit de Mialy. Cette dernire est incapable de prparer un sort du 2e niveau pour le lancer laide d'Incantation silencieuse, car il lui faudrait pour cela sacrifier un sort du 3e niveau et elle n'est pas encore capable d'en jeter. Elle pourra le faire quand elle aura atteint le niveau 5.

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Dons par ordre alphabtique

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Magiciens et pratiquants de la magie divine. Magiciens et pratiquants de la magie divine (prtres, druides, paladins et rdeurs) doivent prparer leurs sorts l'avance. C'est ce moment qu'ils dcident ceux qu'ils souhaitent mmoriser de manire les lancer laide de dons de mtamagie (ce qui les oblige les prendre la place de sorts de niveau suprieur). Bardes et ensorceleurs. Pour leur part, bardes et ensorceleurs choisissent leurs sorts au moment de les jeter. Ils dcident donc au dernier instant s'ils souhaitent augmenter la puissance de leur sort laide d'un don de mtamagie. Pour eux aussi, le sort prend la place d'un enchantement de niveau suprieur (invisibilit comptera donc comme un sort du 3e niveau ou plus). Comme le personnage ne prpare pas le sort lavance, il n'a pas d'autre choix que de rallonger son temps d'incantation afin d'incorporer le don de mtamagie la formule magique qu'il rcite. Si le temps d'incantation normal du sort est gal une action, un barde ou ensorceleur aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que sort mtamagique (c'est--dire modifi par un don de mtamagie). Pour les sorts incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqu. Sorts spontans et dons de mtamagie. Les prtres lanant spontanment des sorts de soins ou de blessure peuvent galement utiliser la mtamagie. Par exemple, un prtre de niveau 11 peut transformer un sort du 6e niveau en soins intensifs s'il souhaite jeter une version mtamagique de ce sort (il perd un niveau de sort dans l'change). Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action, sa version mtamagique ncessite une action complexe. Pour les sorts incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqu. Effet des dons mtamagiques sur un sort. Un sort mtamagique fonctionne son niveau d'origine, mme si on le prpare et le lance comme un sort de niveau suprieur. Le jet de sauvegarde n'est pas modifi ( moins que la description du don n'indique le contraire). Les changements mentionns noprent qu' partir des sorts jets directement par le personnage (il est par exemple impossible d'utiliser un don de mtamagie pour augmenter la puissance d'un sort lanc par le biais d'un parchemin, baguette ou autre objet magique). Les dons de mtamagie ne peuvent pas tre utiliss pour tous les sorts. Reportez-vous la description de chaque don pour connatre les sorts qu'il ne peut pas affecter. Dons de mtamagie multiples sur un mme sort. II est. possible de multiplier les dons de mtamagie utiliss avec un mme sort, mais laugmentation de complexit est cumulable. Ainsi, charme-personne sera considr comme un sort du 3e niveau si l'on souhaite le lancer laide d'Incantation statique et Incantation silencieuse. Objets magiques et dons de mtamagie. Avec le don de cration d'objet appropri, il est possible de stocker un sort mtamagique dans une potion, un parchemin ou une baguette. La limite de niveau concernant les parchemins et

les potions s'applique au niveau augment du sort, ce qui prend en compte sa complexit. Il n'est pas ncessaire d'avoir le don de mtamagie correspondant pour activer un tel objet. Contresorts et dons de mtamagie. Quun sort ait t modifi ou non par mtamagie, il demeure aussi vulnrable aux contresorts, et lui-mme reste un contresort tout aussi efficace (voir Les contresorts, page 152 du Manuel des joueurs).

Dons divinsLes dons de cette nouvelle catgorie ont en commun quelques caractristiques. Tout d'abord, ils ont tous comme condition le pouvoir de renvoyer (ou, la plupart du temps, d'intimider) les morts-vivants. Aussi, ils sont ouverts aux prtres, aux paladins de 3e niveau et plus, et toutes les classes de prestige possdant ce pouvoir. Ensuite, la force qui gnre un don divin est le pouvoir de canaliser lnergie positive ou ngative afin de renvoyer ou intimider les morts-vivants. Chaque utilisation d'un don divin rduit de un le nombre des tentatives de renvoi/intimidation qui est allou au personnage pour la journe. Si le personnage na plus de tentatives disponibles, il ne peut plus utiliser un tel don. Puisque le renvoi/intimidation est une action simple, lactivation d'un don li la puissance divine est galement une action simple. Enfin, il est impossible d'employer le don Renvoi rapide pour acclrer lutilisation des dons divins.

Dons malfiques.Seules les personnages intelligents d'alignement mauvais peuvent avoir recours ces dons. Les dons malfiques sont accords des personnages la demande d'un puissant intermdiaire du Mal : un dieu, un dmon ou quelque entit de cet ordre. Pour ces raisons, les dons malfiques sont des pouvoirs surnaturels, et non des pouvoirs extraordinaires. Certains MD peuvent galement juger qu'un personnage qui cherche obtenir un don malfique doit au pralable accomplir un rituel spcifique ou conclure un march avec une puissante crature du Mal. La crature tutlaire pourrait mme (selon le choix de MD) se garder la possibilit de retirer le don si le personnage venait la dcevoir.

Dons spciauxCertains dons sont rservs une ou plusieurs classes. Prtres et paladins sont ainsi les seuls pouvoir choisir Emprise sur les morts-vivants, tandis que Spcialisation martiale est rserv aux guerriers et Matrise des sorts aux magiciens. Ces dons sont dtaills dans la description de chaque classe (voir Chapitre 3: les classes du Manuel des joueurs).

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Dons par ordre alphabtique

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DONS PAR ORDRE ALPHABETIQUE Adaptation diurne[gnral] Source : Les royaumes oublis En raison de votre bannissement, vous avez d apprendre supporter la douloureuse lumire solaire de la surface Avantage : Si vous appartenez un type de crature subissant normalement un malus de circonstance en cas dexposition une vive lumire (comme les drows et duergars), vous ntes plus victime daucun malus, que cette lumire soit naturelle ou magique. Conditions : Substitution d'nergie, un autre don de mtamagie, 5 degrs de matrise en Connaissance (mystres). Avantage : le PJ doit choisir un type d'nergie destructive : acide, lectricit, feu, froid ou sonique. Il peut dsormais modifier un sort utilisant une nergie destructive, en y ajoutant l'nergie qu'il a slectionne, et ce en quantit gale. Le sortilge ainsi altr fonctionne normalement, mis part le type de dgts infligs (voir l'encadr Substitution et Ajout d'nergie destructive p39 du supplment Par lencre et le sang). Ainsi, une boule de feu acide lance au 6e niveau inflige 6d6 points de dgts de type feu et 6d6 de type acide (jetez les ds sparment pour chaque type de dgts). La limite maximum des dgts du sort est celle du sort d'origine, mais elle s'applique sparment aux deux nergies employes : une boule de feu acide lance au 10e niveau ou suprieur infligerait 10d6 points de dgts (feu) et 10d6 de dgts (acide). Mme des nergies opposes comme le feu et le froid peuvent tre combines grce ce don. Un sortilge ainsi modifi se prpare comme un sort ayant quatre niveaux de plus. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs reprises, en choisissant un type d'nergie diffrent chaque fois. Ajout d'nergie destructive peut altrer un sort qui a dj t modifi par une Substitution d'nergie. Il est permis d'utiliser Ajout d'nergie destructive pour inclure l'nergie choisie dans un sort qui la possde dj, ce qui double, en pratique, les ds de dgts infligs.

Affaiblissement des dgts nergtiques[mtamagie] Source : Par lencre et le sang Le personnage peut modifier un sort faisant appel aux nergies destructives afin que les dgts que ce sort inflige deviennent des dgts temporaires. Conditions : un autre don de mtamagie, 5 degrs de matrise en Connaissance (mystres). Avantage : le PJ doit choisir un type d'nergie destructive : acide, lectricit, feu, froid ou sonique. Il peut dsormais modifier un sort du registre slectionn afin que les dgts infligs par ce sort soient considrs comme des dgts temporaires plutt que des dgts de lnergie concerne. Le sort fonctionne par ailleurs tout fait normalement. Ainsi, une boule de feu affaiblie se comporte tout fait normalement, mais les dgts de feu sont remplacs par des dgts temporaires. Un sortilge affect par ce don se prpare son niveau habituel (hors les modifications dues aux autres dons de mtamagie).

Altration de zone d'effet Agilit du singe[gnral] Source : Les matres de la nature Ce don permet de se dplacer d'arbre en arbre comme un singe Conditions : degr de matrise de 6 en Escalade et en Saut, Force 13. Avantage : le personnage peut se dplacer dans les arbres sa vitesse de dplacement pied habituelle, en se balanant de branche en branche. Pour utiliser ce mode de dplacement, la zone traverse doit tre au moins lgrement boise, chaque arbre ne devant pas tre spar d'un autre par plus de 4,50 mtres. De plus, le personnage ne doit rien tenir dans ses mains et il ne doit pas porter une armure lourde. [mtamagie] Source : Par lencre et le sang Le personnage peut changer la forme de la zone d'effet d'un sort. Condition : un autre don de mtamagie. Avantage : le PJ peut modifier un sort affectant une zone en changeant la forme de cette zone. La nouvelle zone d'effet doit tre choisie dans la liste suivante : un cylindre (3 mtres de rayon, 9 mtres de haut), un cne de 12 mtres, quatre cubes de 3 mtres d'arte ou une boule (avec un rayon de 6 mtres). Le sort altr fonctionne par ailleurs tout fait normalement. Par exemple, un clair dont la zone d'effet est change en boule inflige les dgts habituels, mais l'clair en boule affecte une tendue de 6 mtres de rayon. Le sortilge doit tre prpar comme un sort de 1 niveau suprieur.

Ajout d'nergie destructive[mtamagie] Source : Par lencre et le sang Le personnage peut modifier un sort faisant appel un type d'nergie destructive en y ajoutant une autre nergie en quantit gale.http://www.kernos.com Page 6 sur 53

Ambidextrie[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est aussi habile utiliser sa main gauche que sa main droite.Dons par ordre alphabtique

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Condition : Dex 15+. Avantage : laventurier n'est ni droitier ni gaucher. Il ignore tous les malus qu'il devrait normalement subir quand il utilise sa main non directrice. Normal : sans ce don, un personnage utilisant sa main non directrice subit un malus de -4 ses jets d'attaque, de comptence et de caractristique. Par exemple, un guerrier droitier maniant son arme de la main gauche applique un malus de -4 ses jets d'attaque (il continue d'attaquer normalement avec larme qu'il tient ventuellement dans la main droite). Spcial : ce don rduit fortement les malus dcoulant du fait de combattre avec deux armes. Voir le don Combat deux armes, et malus lis au combat deux armes page 125 du manuel des joueurs. Un rdeur sans armure ou portant juste une armure lgre peut se battre avec deux armes comme s'il possdait les dons Ambidextrie et Combat deux armes.

Avantage : le personnage bnficie d'un bonus de +1 tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise son arme de prdilection. Spcial : ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique une nouvelle arme. Un nain choisissant ce don peut prendre armes de nain comme type d'arme. Dans ce cas, le bonus s'applique tous les types de marteaux et de haches (urgrosh compris) que le personnage sait manier. Un guerrier ne peut se spcialiser (voir Spcialisation martiale) que dans le maniement de ses armes de prdilection.

Arme en main[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est capable de dgainer son arme la vitesse de lclair. Condition : bonus de base lattaque au moins gal +1. Avantage : le PJ dgaine son arme au prix d'une action libre (au lieu d'une action de mouvement).

Amlioration des cratures convoques[gnral] Source : Par lencre et le sang, Magie de faern Les cratures convoques par le PJ sont plus puissantes que la normale. Condition : jeteur de sorts de niveau 2+ Avantage : les cratures appeles par n'importe quel sort de convocation bnficient d'un bonus de +1 point de vie par d de vie et un bonus d'aptitude de +1 leurs jets d'attaque et de dgts.

Arrach d'arme[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage peut dsarmer son adversaire, puis se saisir au vol de cette arme. Conditions : Science du dsarmement. Avantages : si le personnage russit dsarmer son adversaire et qu'une de ses mains est disponible, il peut attraper cette arme avant qu'elle ne tombe terre. Si larme s'utilise une main, le personnage peut immdiatement tenter une unique attaque avec elle. Bien sr, s'il utilise sa main non directrice il subit les malus d'usage pour cette deuxime attaque. Normal : aprs une tentative de dsarmement russie, larme atterrit aux pieds du dfenseur, sauf si lattaque dsarmante s'est faite mains nues.

Arboricole[gnral] Source : Les royaumes oublis Les vtre se sentent comme chez eux dans les arbres et les endroits levs, se permettant des mouvements qui paralyseraient autrui de terreur. Avantage : vous bnficiez dun bonus de +2 en escalade. Vous ne perdez pas votre bonus de DEX a la CA et votre adversaire ne bnficie pas dun bonus de +2 lattaque sil essaye de vous porter un coup pendant que vous grimpez.

Art du lancer Arme de prdilection[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est particulirement dou pour manier une certaine arme, comme par exemple la grande hache. Combat mains nues et lutte sont considrs comme des armes pour ce qui est de ce don. Si le personnage est un lanceur de sorts, il peut choisir rayons, auquel cas il devient particulirement redoutable lorsqu'il utilise les sorts dont leffet se manifeste par un rayon (comme rayon de givre). Conditions : Maniement de larme choisie, bonus de base l'attaque au moins gal +1. [gnral] Source : De chair et dacier Dans les mains du personnage, toute arme devient une arme distance redoutable. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +2, Dex 15+. Avantage : laventurier peut lancer toutes les armes qu'il sait utiliser, mme si elles ne sont pas conues pour tre lances. Le facteur de porte avec ce don est de 3 mtres.

Artisanat magique[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous matris le processus de fabrication de certains types dobjets magiques.Dons par ordre alphabtique

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Condition : Un don de cration dobjets (au choix) Avantage : Chaque fois que vous prenez ce don, choisissez lun de vos dons de cration dobjets. Au moment de dterminer le cot en PX et en matriaux pour crer un objet avec ce don, multipliez le prix de base par 0,75. Spcial : ce don peut tre pris plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il sapplique un nouveau don de cration dobjets.

mont. L'adversaire ne bnficie pas d'une attaque d'opportunit.

Attaque au Sol[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Quand le personnage est terre, il peut attaquer sans pnalit. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +2, Dex 15+, Rflexes surhumains. Avantage : laventurier peut attaquer quand il est terre, sans pnalit son jet. Si ce jet d'attaque est russi, il peut immdiatement se remettre debout avec une action libre.

Artiste[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous tes issu dune culture au sein de laquelle les arts, la philosophie et la musique occupent une place importante. Avantage : Vous bnficiez dun bonus de +2 a tous les jets de Reprsentation et dune comptence dArtisanat impliquant un art (au choix) comme la calligraphie, la peinture, la sculpture, le tissage.

Attaque coordonne[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Vous tes plus dangereux quand vous combattez en quipe. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +3, Attaques rflexe Avantage : si le personnage et un alli possdent ce don et qu'ils prennent un adversaire en tenaille, ils bnficient tous deux d'un bonus de +4 leur jet d'attaque. Normal : le bonus normal pour une prise en tenaille est de +2.

Assaut en puissance[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Les attaques froces du personnage peuvent surprendre des adversaires. Conditions : bonus de base lattaque au moins gal +3, Attaque en puissance. Avantage : un jet d'attaque russi (que l'aventurier utilise une arme une ou deux mains) pendant une charge permet au personnage d'infliger des dgts normaux mais en doublant son modificateur normal de Force. Ladversaire qu'il a charg peut effectuer une attaque d'opportunit contre le personnage.

Attaque clair[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage combat en faisant preuve d'une mobilit qui droute ses adversaires. Conditions : Dex 13+, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base lattaque au moins gal +4. Avantage : quand il combat avec une arme de corps corps (action d'attaque), le personnage peut se dplacer avant et aprs avoir frapp, condition que son mouvement total reste dans les limites permises par sa vitesse de dplacement. Son adversaire ne bnficie pas d'une attaque d'opportunit. Il est impossible d'utiliser ce don en armure lourde.

Athltisme[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage est en bonne forme physique et pratique quotidiennement des sports de plein air. Avantages : le personnage bnficie d'un bonus de +2 tous les jets d'Escalade et de Natation.

Attaque au galop[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait combattre sur sa monture lance au galop. Conditions : Equitation, Combat mont. Avantage : lorsqu'un personnage lance une charge cheval (ou toute autre monture), il peut se dplacer et attaquer comme lors d'une charge normale, puis se dplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dpasser le double de sa vitesse de dplacement

Attaque en puissance[gnral] Source : Manuel des joueurs Laventurier porte des coups terribles au corps corps. Condition : For 13+. Avantage : quand vient son tour de jeu, mais avant d'effectuer ses jets d'attaque, le personnage peut choisir de leur affecter le malus de son choix (qui s'applique tous) afin de bnficier d'un bonus quivalent sur les jets de dgts. La valeur choisie ne peut dpasser le bonus de base lattaque du PJ. Le malus lattaque et le bonus aux dgts ne s'appliquent que jusqu' laction suivante.

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Attaque en rotation[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage peut frapper tous les adversaires qui lentourent en tournant rapidement sur lui-mme. Conditions : Int 13+, Expertise du combat, Dex 13+, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base (attaque au moins gal +4, Attaque clair. Avantage : au prix d'une action d'attaque outrance, le PJ sacrifie ses attaques normales pour porter la place une unique attaque de corps corps contre tous les adversaires distants de moins de 1,50 mtre (un seul jet de d, bonus de base maximal lattaque).

Attaque naturelle malfique[malfique] Source : Les chapitres interdits Le personnage peut charger ses attaques naturelles de la puissance du Mal. Conditions : Attaque naturelle infligeant un minimum de 1d8 points de dgts, bonus de base l'attaque au moins gal +5. Avantage : Chaque fois que le personnage assne des dgts avec une attaque naturelle, il ajoute 1 point de dgts malfiques au total inflig.

Attaques rflexe Attaque en vol[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage attaque en vol. Conditions : facult de vol, soit naturellement, soit par mtamorphose. Avantage : lorsqu'il vole, le personnage peut effectuer une action de dplacement (y compris un piqu) plus une autre action partielle n'importe quel point au cours de son mouvement. Il ne peut pas accomplir une deuxime action de dplacement au cours d'un round pendant lequel il ralise une attaque en vol. Ce don ne peut tre utilis que si la forme actuelle du personnage permet un vol de par sa nature. Il ne peut pas tre utilis conjointement avec un vol d'origine magique (comme le sort vol). Normal : sans ce don, on doit effectuer une action partielle soit avant, soit aprs son dplacement. [gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage ragit la vitesse de lclair lorsque ses adversaires baissent leur garde. Avantage : quand les adversaires du PJ se dcouvrent, ce dernier a droit une attaque d'opportunit supplmentaire par point de bonus que lui confre sa Dextrit. Par exemple, un guerrier ayant 15 en Dextrit pourra excuter trois attaques d'opportunit (celle laquelle tout le monde a droit, et celles dues son bonus de Dextrit de +2). Si quatre gobelins entrent en mme temps dans l'espace contrl par le personnage, celui-ci peut en attaquer trois. Il ne peut pas porter plus d'une attaque d'opportunit par adversaire. Le PJ peut excuter des attaques d'opportunit mme s'il est pris au dpourvu. Normal : un personnage n'ayant pas ce don n'a droit qu' une attaque d'opportunit par round et ne peut pas la placer s'il est statique. Spcial : ce don ne permet pas un roublard d'utiliser sa facult d'opportunisme (voir page du manuel des joueurs54) plus d'une fois par round.

Attaques tourdissantes supplmentaires[gnral] Source : De chair et dacier En combattant mains nues, le personnage peut effectuer des attaques tourdissantes supplmentaires. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2, Uppercut. Avantage : l'aventurier peut effectuer trois attaques tourdissantes de plus par jour. Il peut slectionner ce don plusieurs fois.

Augmentation dintensit[mtamagie] Source : Manuel des joueurs Le personnage lance ses sorts comme s'ils taient d'un niveau suprieur. Avantage : ce don permet d'amplifier lintensit du sort choisi en augmentant son niveau effectif (dun ou plusieurs niveaux, sans toutefois dpasser le 9e niveau). Contrairement aux autres dons de mtamagie, il accrot rellement le niveau du sort modifi. Toutes les proprits du sort (telles que le DD de son jet de sauvegarde et sa capacit traverser un globe d'invulnrabilit partielle) sont calcules en fonction de son nouveau niveau, choisi par le PJ. Par exemple, un prtre pourra prparer immobilisation de personne comme un sort du 4e niveau (au lieu du 2e) et le rsultat fonctionnera en tout point comme un sort du 4e niveau.

Attaques multiples[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage est habitu utiliser ses armes naturelles en mme temps. Condition : possibilit de prendre une apparence ayant au moins trois armes naturelles, soit naturellement, soit par mtamorphose. Avantage : les attaques secondaires du personnage subissent seulement un malus de -2 avec ses armes naturelles. Normal : sans ce don, les attaques secondaires naturelles du personnage subissent un malus de -5.

Beau parleur[gnral] Source : Les royaumes oublisDons par ordre alphabtique

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Votre peuple est habitu trait avec les tranger sans tirer lpe pour faire valoir son opinion. Avantage : Vous bnficiez dun bonus de +2 a tous les jets de Diplomatie et de Psychologie.

Bouclier divin[divin] Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut canaliser lnergie pour rendre son bouclier plus efficace en attaque et en dfense. Conditions : pouvoir de renvoyer ou d'intimider les mortsvivants, Cha 13+, For 13+, Attaque en puissance, Science du coup de bouclier. Avantage : laventurier utilise une de ces tentatives de renvoi de morts-vivants pour canaliser lnergie dans son bouclier, lui octroyant ainsi un bonus d'altration gal au modificateur de Charisme du personnage. Ce bonus s'applique aux attaques portes avec le bouclier et amliore le bonus qu'il accorde la classe d'armure. Cet effet dure un nombre de rounds gal au modificateur de Charisme du personnage.

Le personnage peut plus facilement engager une lutte grce ses griffes ou sa morsure. Condition: possibilit de prendre une apparence ayant soit des griffes soit une morsure en tant qu'arme naturelle. Avantage: si le personnage porte un coup de griffe ou de morsure, il peut automatiquement engager une lutte au prix d'une action simple, sans susciter d'attaque d'opportunit. S'il russit agripper dans sa griffe une crature d'au moins quatre catgories de taille infrieures la sienne, il peut la serrer chaque round et infliger automatiquement ses dgts de griffes. S'il russit agripper dans sa gueule une crature d'au moins trois catgories de taille infrieures la sienne, il peut lui infliger automatiquement ses dgts de morsure chaque round, qu'il peut doubler la condition de ne pas se dplacer et de n'entreprendre aucune autre action. En entreprenant une action libre, le personnage peut lcher une crature capture et, au prix d'une action libre, la rejeter sur le ct. Une crature rejete se dplace de 3 mtres (et subit 1d6 points de dgts) pour chaque catgorie de taille au-dessus de P de la forme actuelle du personnage. S'il rejette une crature alors qu'il vole, elle subit soit les dgts prcdents, soit ceux infligs par la chute, en conservant la plus grande valeur des deux.

Botte secrte[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est particulirement dou pour manier une certaine arme faisant autant appel la Dextrit qu' la Force. Ce don s'utilise avec une arme lgre, une rapire manie une main ou une chane cloute (si le PJest au moins de taille M). Conditions : Maniement de larme choisie, bonus de base l'attaque au moins gal +1. Avantage : le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de Dextrit ( la place de celui de Force) toutes les attaques qu'il porte l'aide de larme choisie. Cette technique exige normalement de maintenir son quilibre grce la seconde main et si le personnage utilise un bouclier, la pnalit d'armure impose par ce dernier s'applique alors au jet d'attaque. Spcial : ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il s'applique une nouvelle arme.

Cavalier mrite[gnral, guerrier] Source : Les royaumes oublis Les vtre se sentent autant leur aise cheval qu pied. Avantage : Vous bnficiez dun bonus de +3 tous les jets dEquitation.

Chance des hros[gnral] Source : Les royaumes oublis Votre contre a pour habitude de mettre au monde des hros. Grce son courage, sa dtermination et sa rsistance, votre peuple sen sort l o nul nest cens survivre. Avantage : Vous bnficiez dun bonus de +1 a tous vos jets de sauvegarde.

Chtiment supplmentaire Brute[gnral] Source : Les royaumes oublis Les vtres savent comment aborder une comptition et mener autrui par le bout du nez. Quand les autres discutent, vous agissez. Avantage : Vous bnficiez dun bonus de +2 tous les jets dinitiative et dintimidation. [spcial] Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut effectuer un plus grand nombre de chtiments Conditions : niveau de classe suprieur 4, pouvoir de chtiment. Avantage : avec ce don, l'aventurier dispose d'une tentative de chtiment supplmentaire par jour. Ce don est utilisable avec tous les chtiments (par exemple celui du paladin, du librateur sacr ou d'un prtre disposant du domaine de la Destruction; pour chtier le Mal, le Bien, les dmons ).Enfin, il peut tre choisi plusieurs fois.

Capture[gnral] Source : Les matres de la nature

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Charge au bouclier[gnral] Source : Les gardiens de la foi Le personnage inflige des dgts plus importants lorsqu'il utilise le bouclier comme une arme lors d'une charge. Conditions : Attaque en puissance, Science du coup de bouclier. Avantage : quand l'aventurier attaque avec son bouclier au cours d'une action de charge, il inflige le double des dgts normaux.

Charge dvastatrice[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est particulirement redoutable lorsqu'il charge cheval (ou toute autre monture). Conditions : Equitation, Combat mont, Attaque au galop. Avantage : quand le personnage conduit une charge cheval (ou toute autre monture), les dgts qu'il cause sont doubls s'il utilise une arme de corps corps (ou tripls s'il s'agit d'une lance d'aron).

adversaire n'a pas droit au bonus de +2 (voir modificateurs au jet d'attaque, page 132 du manuel des joueurs). Un assaillant invisible conserve ses bonus pour les attaques distance. En cas de mauvaises conditions de visibilit, la vitesse de dplacement du personnage est deux fois moins rduite que la normale. Dans l'obscurit, il progresse donc 75 % de sa vitesse de dplacement normale, au lieu de 50 % pour les autres cratures (voir dplacements contraris, page 143 du manuel des joueurs). Normal : les aventuriers n'ayant pas ce don subissent les handicaps habituels contre les adversaires invisibles (voir modificateurs au jet d'attaque, page 132 du manuel des joueurs) et en cas de mauvaise visibilit ou d'obscurit (voir dplacements contraris, page 143 du manuel des joueurs). Spcial : ce don n'est d'aucune utilit contre un personnage affect par clignotement (voir la description de ce sort pour plus de dtails).

Combat en phalange[gnral, guerrier] Source : Seigneurs des tnbres Le personnage est entran au combat en formation rapproche avec ses allis. Avantage : Sil utilise un grand bouclier et une arme lgre, il bnficie dun bonus darmure de +1 qui sajoute au bonus fourni par larmure et le bouclier. En outre, sil se tient 1,5 m ou moins dun alli utilisant galement un grand bouclier et une arme lgre et qui connat galement ce don, il peut former un mur de boucliers. Celui-ci fournit une couverture dun quart (+2 la CA et +1 aux jets de Rflexes) tous les personnages partie prenante du mur de boucliers.

Charlatan[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage est un expert dans lart de rouler les gens. Il sait dire les paroles que ses interlocuteurs veulent entendre. Avantages : le personnage bnficie d'un bonus de +2 tous les jets de Bluff et de Dguisement.

Combat deux armes[gnral] Source : Manuel des joueurs Laventurier sait se battre avec une arme dans chaque main, ce qui lui permet de porter une attaque supplmentaire par round avec sa seconde arme. Avantage : les malus imposs par le fait de combattre avec deux armes sont diminus de 2 points. Normal : voir Combat deux armes, page 124, et malus lis au combat deux armes, page 125 du manuel des joueurs.

Combat malfique[malfique] Source : Les chapitres interdits Le personnage peut charger ses attaques armes de la puissance du Mal. Conditions : Cha 15, Arme de prdilection avec l'arme choisie. Avantage : Chaque fois que le personnage assne des dgts avec un type d'arme dfini, il ajoute 1 point de dgts malfiques au total inflig. Spcial : Un mme personnage peut choisir ce don plusieurs reprises, en slectionnant une arme diffrente chaque fois.

Combat en aveugle[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires. Avantages : lors d'un combat au corps corps, chaque fois que le PJ rate son adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il peut jeter une nouvelle fois 1d100 afin de voir s'il touche (voir camouflage, page 133 du manuel des joueurs). Un assaillant invisible ne bnficie d'aucun bonus au jet d'attaque contre le personnage. Autrement dit, ce dernier ne perd pas son bonus de Dextrit la CA et sonhttp://www.kernos.com Page 11 sur 53

Combat mont[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait combattre sur le dos d'une monture. Condition : Equitation. Avantage : chaque fois que la monture de laventurier est touche au combat (dans la limite d'une fois par round), le PJ peut annuler la blessure en russissant un jet

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dEquitation. La blessure est supprime si le jet de comptence du personnage est suprieur au jet d'attaque de l'adversaire (le jet dEquitation devient en quelque sorte la CA de la monture).

Commandement des animaux[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour matriser le comportement de cratures animales. Conditions : Rpulsion des animaux, facult de lancer communication avec les animaux et amiti avec les animaux. Avantage : le personnage peut intimider ou contrler les animaux de la mme faon qu'un prtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrler un animal, il doit tre mme de lui parler via communication avec les animaux, bien qu'il puisse lui donner des ordres mentalement s'il le souhaite. Ce pouvoir peut tre utilis un nombre de fois par jour gal 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les animaux est gal son plus haut niveau de lanceur de sorts divins. Spcial : les animaux que le personnage contrle grce ce pouvoir comptent dans la limite en ds de vie des animaux qu'il peut affecter avec amiti avec les animaux.

sous cette forme. Cette communication se fait par des grognements, des cris, des piaillements, c'est--dire le moyen d'expression que ces animaux utilisent pour s'exprimer. Si le personnage peut se transformer en lmentaire, il peut alors communiquer avec les lmentaires du mme genre que sa forme actuelle en utilisant leur langage. Ce don ne permet pas de communication mentale.

Confident[gnral] Source : Dombre et de lumire Les gens se sentent en confiance avec le personnage, tel point qu'ils sont prompts lui rvler leurs secrets. Avantages : le personnage bnficie d'un bonus de +2 tous les jets de Diplomatie et de Renseignements.

Contact douloureux[gnral] Source : De chair et dacier Quand laventurier russit une attaque tourdissante, il inflige une terrible douleur. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2, Uppercut, Sag 19+. Avantage : quand l'aventurier russit une attaque tourdissante, sa victime souffre tellement qu'elle se sent nauseuse pendant 1 round aprs avoir t tourdie 1 round. Le combattant doit utiliser le pouvoir d'attaque tourdissante du moine ou le don Attaque tourdissante. Les cratures immunises contre les attaques tourdissantes sont galement insensibles ce don ainsi que toutes les cratures de deux catgories de taille suprieure celui qui utilise ce don.

Commandement des plantes[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage peut canaliser le pouvoir de la nature pour matriser le comportement de cratures vgtales. Conditions : Rpulsion des plantes, facult de lancer communication avec les plantes. Avantage : le personnage peut intimider ou contrler les cratures de type plante de la mme faon qu'un prtre mauvais intimide les morts-vivants. Pour contrler une plante, il doit tre mme de lui parler via communication avec les plantes, bien qu'il puisse lui donner des ordres mentalement s'il le souhaite. Ce pouvoir peut tre utilis un nombre de fois par jour gal 3 + son modificateur de Charisme. Le niveau auquel le personnage intimide les plantes est gal son plus haut niveau de lanceur de sorts divins.

Contact magique distance[mtamagie] Source : Les gardiens de la foi Le personnage peut lancer des sorts ayant pour porte contact , sans pour autant toucher physiquement la cible. Avantage : l'aventurier peut lancer un sort qui est normalement de porte contact jusqu' une distance de 10 m. Le sort devient en fait un rayon, et une attaque distance de contact doit tre russie pour dclencher le sort sur sa cible. Un sort bnficiant de ce don doit tre prpar comme un sort ayant deux niveaux de plus.

Communication sous forme animale[forme animale] Source : Les matres de la nature Lorsque le personnage est sous forme animale, il peut communiquer avec les animaux ou les lmentaires de la mme famille que lui. Conditions : facult de prendre une forme animale, Int 13. Avantage : le personnage bnficie des effets d'un sort de communication avec les animaux lorsqu'il est sous forme animale, mais qui est restreint aux animaux de la mme famille que sa forme actuelle. Par exemple, un druide qui utilise forme animale pour prendre la forme d'un loup peut communiquer avec les loups aussi longtemps qu'il reste

Contre-charge[gnral, guerrier] Source : De chair et dacier Le personnage est entran recevoir les charges des adversaires. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2, Attaques rflexe. Avantage : l'aventurier peut effectuer une attaque d'opportunit contre un adversaire qui le charge quand ce

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dernier entre dans l'espace qu'il contrle. Son attaque s'effectue juste avant la charge.

Contresort amlior[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous saisissez ce point les nuances de la magie que vous tes capable de contrer les sorts de vos adversaires avec une grande efficacit. Avantage : Lorsque vous contrez un sort, plutt que de lancer la rplique exacte du sort que vous dsirez contrer, vous avez le droit de lancer un sort de la mme cole dau moins un niveau suprieur celui vis.

effectuera son action pour jeter sa propre boule de feu. Le DD de base du jet de Rflexes est celui du meilleur des participants, que l'on dtermine en fonction de leurs valeurs de caractristiques et d'ventuels dons (comme Ecole renforce), pouvoirs spciaux ou objets. Dans notre exemple, un magicien a une Intelligence de 18, galant ainsi le Charisme de l'un des ensorceleurs; le DD de base du jet de Rflexes est donc 17 (10 + 3 pour le niveau du sort + 4 pour le bonus de caractristique. Le DD final de chacune des boule de feu coordonne atteint 21, soit 17 +2 +1 +1. Le niveau de lanceur de sorts le plus lev parmi les personnages dterminera le bonus de base au jet de niveau, qui sera major de +4.

Cosmopolite Contresort ractif[gnral] Source : Magie de faern L personnage peut ragir rapidement pour contrer les sorts lancs par ses adversaires. Conditions : Contresort amlior, Science de linitiative. Avantage : une fois par round, le personnage. peut contrer un sort adverse mme s'il n'a pas prpar une action pour cela. Ce contresort prend la place de son action normale pour le round. Il ne peut pas utiliser ce don quand il est pris au dpourvu. Utilisation normale : sans ce don, il faut prparer votre action (voir page 134 et 152 du Manuel des Joueurs) pour pouvoir effectuer uni contresort. [gnral] Source : Les royaumes oublis Votre exposition prolonge aux milliers dus de la ville vous a enseign des choses que vous nauriez normalement jamais dcouvertes. Avantage : Choisissez une comptence non rserve ne relevant pas de vos comptences de classe. Vous bnficiez dun bonus de +2 tous les jets de cette comptence, qui est considre comme une comptence de classe en ce qui vous concerne. Spcial : Ce don peut tre choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois que vous le prenez, il sapplique une nouvelle comptence.

Coup de pied circulaire Coordination de sort[mtamagie] Source : Par lencre et le sang Le personnage peut lancer un sort avec plus d'efficacit en le coordonnant avec le mme sort jet par un autre personnage. Condition : un autre don de mtamagie. Avantage : deux personnages possdant le don Coordination de sort peuvent lancer simultanment le mme sort (au mme moment pendant le round). Ils doivent pour ce faire tre sur des espaces adjacents. Le DD du jet de sauvegarde contre des sorts lancs en coordination est major de +2, et le jet de niveau pour affecter une crature dote d'une rsistance la magie reoit un bonus de +1. Le DD de base et le niveau du meilleur lanceur sont utiliss pour ces jets. Un sortilge coordonn se prpare son niveau habituel. Spcial : pour chaque jeteur de sort supplmentaire possdant ce don et lanant le mme sort simultanment, le DD du jet de sauvegarde comme le jet de niveau sont majors de +1. Quand plus de deux personnages se coordonnent ainsi, chacun d'eux doit tre adjacent deux jeteurs de sorts au moins. Voici un exemple : quatre jeteurs de sorts (deux ensorceleurs et deux magiciens) forment un cercle. Tous dtiennent le don Coordination de sort. Trois d'entre eux prparent une action pour lancer boule de feu au moment o le quatrime (dernier dans lordre d'initiative) [gnral] Source : De chair et dacier Le personnage frappe plusieurs adversaires avec la mme action d'attaque. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +3, Science du combat mains nues, Dex 15+ Avantage : un jet d'attaque sans arme russi permet au personnage d'effectuer un second jet contre un adversaire diffrent dans sa zone de contrle. Ce don ncessite l'utilisation d'une action d'attaque outrance.

Coup final[gnral] Source : De chair et dacier Le personnage ne perd pas de temps achever des adversaires terre. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2, Science de linitiative. Avantage : l'aventurier peut donner le coup de grce un adversaire sans dfense avec une action simple. Normal : un coup de grce est normalement une action complexe.

Coups Vicieux[gnral] Source : De chair et dacierDons par ordre alphabtique

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Le personnage connat les techniques de combat de rue. Conditions : bonus de base l'attaque au moins gal +2 Avantage : l'aventurier effectue un jet d'attaque normal. Si ce jet est russi, il inflige 1d4 points de dgts supplmentaires. Lutilisation de ce don ncessite une action d'attaque outrance.

Course[gnral] Source : Manuel des joueurs Le personnage est particulirement rapide. Avantage : lorsqu'il court, laventurier couvre une distance gale cinq fois sa vitesse de dplacement normale, au lieu de quatre fois (voir Course, page 127 du manuel des joueurs). S'il excute un saut avec lan (voir la comptence Saut, page 74 manuel des joueurs), il peut augmenter de 25 % la longueur ou la hauteur qu'il parvient franchir sans dpasser le maximum autoris.

1 jour par tranche de 1000 po des altrations apporter lobjet. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total de ces altrations et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Le Guide du Matre dtaille les divers boucliers, armes et armures magiques, en prcisant le prix de chacun et les conditions satisfaire pour pouvoir les fabriquer. Le personnage peut galement rparer armes, armures ou boucliers casss si ceux-ci font partie de la liste de ceux qu'il peut crer. La procdure suivre est la mme, mais tous les chiffres sont rduits de moiti (deux fois moins de temps, de PX et de matires premires). Larme, armure ou bouclier devant tre enchant doit ncessairement tre un objet de matre (son cot n'est pas inclus dans le total prcdent).

Cration de portail[cration d'objets] Source : Les royaumes oublis Vous avez appris lart ancien de la cration de portails, des objets magiques permanents qui transportent instantanment ceux qui en connaissent les secrets d'un lieu un autre. Faern est littralement crible de portails. Condition : Cration d'objets merveilleux. Avantage : vous pouvez crer n'importe quel portail, du moment que vous remplissez les conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de son prix de base. Pour concevoir un portail, vous devez sacrifier un nombre de points d'exprience gal 1/25e de son prix de base et acheter les matires premires ncessaires (d'une valeur totale de la moiti, de son prix de base). Pour plus de dtails sur la cration de portails, reportez-vous au chapitre 2 du livre les royaumes oublis. Certains portails s'accompagnent d'un cot supplmentaire, en matriel comme en points d'exprience. Ces cots viennent en plus du prix de base de cration d'un portail.

Cration danneaux magiques[cration d'objets] Source : Manuel des joueurs Le personnage peut fabriquer des anneaux magiques ayant des effets varis. Condition : jeteur de sorts de niveau 12+. Avantage : le personnage peut crer n'importe quel anneau magique, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de lobjet. Le PJ doit payer un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total de lanneau et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Le Guide du matre dtaille les divers anneaux magiques, en prcisant le prix de chacun et les conditions satisfaire pour pouvoir les fabriquer. Le personnage peut galement rparer un anneau cass si celui-ci fait partie de la liste de ceux qu'il peut crer. La procdure suivre est la mme, mais tous les chiffres sont rduits de moiti (deux fois moins de temps, de PX et de matires premires). Certains anneaux s'accompagnent d'un cot supplmentaire, mentionn dans leur description. Par exemple, un anneau de triple souhait exige une dpense de 15 000 PX en plus des cots normaux (c'est--dire les PX requis pour lancer souhait trois reprises). Le personnage doit acquitter ce surcot s'il veut pouvoir fabriquer (ou rparer) lanneau en question.

Cration d'infusion[cration d'objets] Source : Les matres de la nature Le personnage peut prparer des herbes de faon ce qu'elles servent de rceptacle un sort de magie divine (consultez le chapitre 3 pour plus de dtails sur les infusions). Conditions : degr de matrise de 4 en Sens de la nature, jeteur de sorts de niveau 3. Avantage : le personnage peut crer une infusion renfermant n'importe quel sort de magie divine qui lui est accessible. La conception de lherbe prend une journe. Lors de la cration, le personnage fixe le niveau de lanceur de sorts effectif qui doit tre suffisant pour lancer le sort en question, mais qui ne doit pas dpasser son propre niveau de lanceur de sorts. Le prix de base d'une infusion est le niveau du sort multipli par son niveau de lanceur de sorts multipli par 50 po. Pour crer une infusion, il faut dpenser 1/25e de ce prix de base en PX et dpenser les matires premires ncessaires pour la moiti du prix de base.Dons par ordre alphabtique

Cration darmes et armures magiques[cration d'objets] Source : Manuel des joueurs Le personnage est capable de fabriquer armes, armures et boucliers magiques. Condition : jeteur de sorts de niveau 5+. Avantage : le personnage peut crer n'importe quel bouclier, arme ou armure magiques, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend

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Lorsqu'une infusion est utilise comme rceptacle pour un sort ayant une composante matrielle coteuse ou un cot en PX, elle gnre des cots supplmentaires. En plus des cots drivs du prix de base, le personnage doit payer les composantes matrielles ou dpenser les PX lorsqu'il cre linfusion.

Cration de btons magiques[cration d'objets] Source : Manuel des joueurs Le personnage peut fabriquer des btons magiques, dont les effets sont trs varis. Condition : jeteur de sorts de niveau 12+. Avantage : le personnage peut crer n'importe quel bton, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de lobjet. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total du bton et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Le Guide du matre dtaille les diffrents btons magiques, en prcisant le prix de chacun et les conditions satisfaire pour les fabriquer. Un bton nouvellement cr contient 50 charges. Certains btons exigent un cot supplmentaire en termes de composantes matrielles et/ou de points d'exprience, comme mentionn dans leur description. Dans ce cas, ce surcot vient s'ajouter au prix de lobjet.

Cration dobjets merveilleux[cration d'objets] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait fabriquer n'importe quel objet merveilleux, de la boule de cristal au tapis volant. Condition : jeteur de sorts de niveau 3+. Avantage : le personnage peut crer n'importe quel objet merveilleux, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de l'objet. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total de lobjet et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Le Guide du Matre dtaille les objets merveilleux, en prcisant le prix de chacun et les conditions satisfaire pour pouvoir les fabriquer. Le personnage peut galement rparer un objet magique cass si celui-ci fait partie de la leste de ceux qu'il peut crer. La procdure suivre est la mme, mais tous les chiffres sont rduits de moiti (deux fois moins de temps, de PX et de matires premires). Certains objets merveilleux s'accompagnent d'un cot supplmentaire, mentionn dans leur description. Le personnage doit acquitter ce surcot s'il veut pouvoir fabriquer (ou rparer) lobjet en question.

Cration de sceptres magiques[cration d'objets] Source : Manuel des joueurs Le personnage peut fabriquer des sceptres magiques, qui ont des effets extrmement varis. Condition : jeteur de sorts de niveau 9+. Avantage : le personnage peut crer n'importe quel sceptre, du moment qu'il satisfait aux conditions. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de lobjet. Le PJ doit sacrifier un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total du sceptre et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Le Guide du Matre dtaille les diffrents sceptres magiques, en prcisant le prix de chacun et les conditions satisfaire pour les fabriquer. Certains sceptres exigent un cot supplmentaire en termes de composantes matrielles et/ou de points d'exprience, comme mentionn dans leur description. Dans ce cas, ce surcot vient s'ajouter au prix de lobjet.

Cration de baguettes magiques[cration d'objets] Source : Manuel des joueurs Le personnage sait fabriquer des baguettes magiques, des objets qui lancent les sorts que leur crateur a stocks lintrieur (voir le Guide du Matre pour plus de dtails). Condition : jeteur de sorts de niveau 5+. Avantage : le personnage peut crer une baguette stockant n'importe quel sort du 4e niveau maximum. Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po de lobjet (le prix de base d'une baguette tant de 750 po x niveau du personnage x niveau du sort que lobjet contient). Le PJ doit payer un nombre de points d'exprience gal 1/25e du cot total de la baguette et acheter les matires premires ncessaires (pour une valeur totale de la moiti du prix indiqu). Une baguette nouvellement cre contient 50 charges. Une baguette dont le sort stock ncessite une composante matrielle coteuse ou un sacrifice en termes de points d'exprience exige une dpense supplmentaire. En plus du cot indiqu ci-dessus, le personnage doit acquitter cinquante fois le prix exig par le sort (et, le cas chant, sacrifier cinquante fois les PX correspondants).

Critique ennemi[gnral] Source : Les matres de la nature Le personnage sait o frapper ses ennemi jurs l o a fait mal. Conditions : bonus de base lattaque de +5, au moins un ennemi jur. Avantage : lorsqu'il obtient ce don, le personnage doit choisir l'un de ses ennemis jurs qui soit sensible aux coups critiques. Lorsqu'il attaque ce type de crature, la zone de critique possible de larme qu'il utilise est double. Par exemple, un coup port par une pe longue est un critique possible sur un rsultat naturel de 19 ou 20 (soit deux nombres). Dans les mains d'un personnage possdant Critique ennemi lutilisant contre lennemi jur choisi, sa zone de critique possible s'tend de 17 20 (soit quatre nombres). S'il s'agit d'une pe acre, la zone de critique

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possible est alors de 15 20 (soit six nombres : 2 pour une pe longue, +2 pour tre double en tant qu'pe acre, +2 pour tre double de nouveau par Critique ennemi). Spcial: ce don peut tre pris plusieurs fois. Il s'applique alors un ennemi jur diffrent chaque fois. Les effets de ce don ne se cumulent pas avec ceux de Science du critique.

Dbrouillard[gnral] Source : Les royaumes oublis Vous savez comment vous informer, poser les bonnes questions et dialoguer avec la pgre sans veiller de soupons. Avantage : vous bnficiez dun bonus de +2 tous les jets de Bluff et de Renseignements.

Ddoublement de rayon[mtamagie] Source : Par lencre et le sang Le PJ peut affecter deux cibles avec un seul rayon. Condition : un autre don de mtamagie. Avantage : les sorts qui visent une seule cible et qui ncessitent une attaque de contact distance peuvent tre ddoubls. Seuls les sortilges infligeant des dgts sont concerns par ce don. Le rayon ainsi divis peut atteindre deux cibles se trouvant la fois porte du sort et moins de 9 mtres l'une de lautre. Chaque crature vise subit la moiti des dgts (arrondis lentier infrieur) normalement occasionns par le sort. Si le personnage le dsire, les deux rayons peuvent attaquer la mme cible. Un sort modifi par Ddoublement de rayon se prpare son niveau habituel (hors les modifications dues aux autres dons de mtamagie).

Avantage : tout sort qui affecte une seule cible et dont la porte est suprieure contact peut tre dmultipli. Le sort affecte normalement sa cible (dite cible primaire), avant de rebondir vers un nombre de cibles secondaires quivalent au niveau de lanceur du PJ. Chaque rebond affecte une cible donne. Les cibles secondaires sont dtermines selon la volont du lanceur, mais elles doivent toutes se trouver dans un rayon d 9 mtres autour de la cible primaire, et aucune crature ne peut tre vise plus d'une fois. II est possible de ne pas allouer la totalit des rebonds autoriss. Si le sort dmultipli inflige des dgts, chaque cible secondaire encaisse la moiti des ds de dgts qu'a subie la cible primaire (arrondis l'entier infrieur) et peut effectuer un jet de Rflexes pour rduire encore de moiti ces dgts. Pour les sorts n'infligeant pas de dgts, le DD des jets de sauvegarde pour les cibles secondaires est rduit de 4. Si, par exemple, un magicien du 10e niveau jette un sort de frayeur sur un gobelin proximit, il peut dsigner jusqu' dix cibles secondaires. Le gobelin, en tant que cible primaire, doit russir un jet de Volont avec un DD de 14, alors que les cratures affectes par les rebonds font ce jet de sauvegarde avec un DD de 10. Un sortilge dmultipli doit tre prpar comme un sort ayant trois niveaux de plus.

Destruction darme[gnral] Source : Manuel des joueurs L'aventurier sait comment dtruire les armes de ses adversaires. Conditions : For 13+, Attaque en puissance. Avantage : lorsque le personnage frappe larme de son adversaire, il ne s'expose pas une attaque d'opportunit (voir Frapper une arme, page 136 du manuel des joueurs).

Dfaut de la cuirasse[gnral] Source : Dombre et de lumire Le personnage est pass matre dans l'art de glisser son arme entre les pices de larmure de son adversaire, ou de frapper le point faible des armures non mtalliques. Conditions : Expertise du combat Avantage : si le personnage utilise une action simple pour tudier son adversaire, il peut ignorer la moiti du bonus d'armure (arrondi linfrieur) de ladversaire pour sa prochaine attaque. Seuls les bonus provenant de larmure porte (incluant larmure naturelle) sont diviss, et non les bonus la classe d'armure provenant du port du bouclier ou d'objets magiques, et d'ventuels bonus d'altration.

Difformit (mains griffues)[malfique] Source : Les chapitres interdits A la suite d'automutilations dlibres, le personnage se retrouve avec des bras et des mains dforms se terminant par des griffes acres. Condition : Difformit provoque. Avantage : Le personnage acquiert la facult d'infliger 1d6 points de dgts par le biais d'une attaque de griffes mains nues. Le personnage est considr comme arm, mme lorsqu'il ne l'est pas. Spcial : Le personnage ne suscite pas la moindre attaque d'opportunit lorsqu'il attaque mains nues et il contrle le mme espace que lorsqu'il est arm normalement.

Dmultiplication de sort[mtamagie] Source : Par lencre et le sang Le PJ peut lancer un sort qui, aprs avoir atteint sa premire cible, rebondit sur d'autres victimes. Condition : un autre don de mtamagie.http://www.kernos.com Page 16 sur 53

Difformit (obse)[malfique] Source : Les chapitres interdits A force de s'empiffrer en laissant libre cours sa boulimie grandissante, le personnage est devenu obse. Gras

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l'extrme, il affiche dornavant un poids quivalent au triple de celui de la norme de son espce. Condition : Difformit provoque. Avantage : Le personnage bnficie d'un bonus de difformit de +2 en Constitution et est victime d'un malus de 2 en Dextrit. De plus, il bnficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'Intimidation et de sauvegarde contre le poison. Spcial : Un personnage possdant ce don ne peut prtendre au don Difformit (rachitique).

Par la scarification, l'automutilation et l'abandon de soi aux forces tnbreuses, le personnage provoque volontairement la dgradation de son propre corps. Avantage : Le personnage bnficie d'un bonus de difformit de +2 aux jets d'Intimidation.

Discipline[gnral] Source : Les royaumes oublis On admire les vtres pour leur immuable dtermination et leur indfectible rsolution. Il est difficile de vous distraire par le biais d'un sort ou d'un coup. Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +1 tous les jets de Volont et d'un bonus de +2 tous les jets de Concentration.

Difformit (rachitique)[malfique] Source : Les chapitres interdits Par le biais d'un jene dlibr et de certains agissements macabres, le personnage est devenu horriblement dcharn. Il prsente une apparence squelettique et son poids ne reprsente plus que la moiti de celui de la norme de son espce. Condition : Difformit provoque. Avantage : Le personnage bnficie d'un bonus de difformit de +2 en Dextrit et est victime d'un malus de difformit de -2 en Constitution. De plus, il bnficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'Evasion et d'intimidation Spcial : Un personnage possdant ce don ne peut prtendre au don Difformit (obse).

Discipline des tnbres[malfique] Source : Les chapitres interdits Le personnage jure crmonieusement fidlit un archidiable. En rcompense de cette loyaut, il acquiert un semblant de puissance. Avantage : Une fois par jour, lors de l'excution d'un acte malfique, le personnage peut faire appel l'influence de son tuteur diabolique pour bnficier d'un bonus de chance de +1 un unique jet de ds. Spcial : Une fois qu'un personnage a choisi ce don, il ne peut plus le reprendre. En d'autres termes, il ne peut tre le disciple de plus d'un diable. Le don Serviteur dmoniaque lui est galement proscrit dans ce cas.

Difformit (visage)[malfique] Source : Les chapitres interdits En raison d'une automutilation dlibre, le personnage a acquis un visage hideux. Condition : Difformit provoque. Avantage : Le personnage bnficie d'un bonus de circonstances de +2 aux jets d'intimidation et d'un bonus de difformit de +2 aux jets de Diplomatie lorsqu'il a affaire des cratures malfiques d'un type diffrent du sien.

Discours Sduisant[gnral] Source : Dombre et de lumire Les interlocuteurs du personnage ressentent une envie irrpressible de croire la moindre de ses paroles. Conditions : Persuasion, Confident. Avantages : le personnage bnficie d'un bonus de +2 tous les jets de Diplomatie et impose un modificateur de +2 aux jets de sauvegarde en relation avec les sorts affectant lesprit (de type [mental]) et dpendant de lusage de la parole.

Difformit (yeux)[malfique] Source : Les chapitres interdits Le personnage a creus un trou dans son front pour tenter de s'ajouter un troisime il, ou il a balafr l'un de ses yeux par des moyens surnaturels. Condition : Difformit provoque. Avantage : Le personnage bnficie d'un pouvoir surnaturel de dtection de l'invisibilit utilisable 1 minute par jour. Spcial : Le personnage est victime d'un malus de difformit de -2 aux jets de Dtection et de Fouille.

Discret[gnral] Source : Les royaumes oublis Les vtres sont bien connus pour leur discrtion. Avantage : vous bnficiez d'un bonus de +2 tous les jets de Dplacement silencieux et de Discrtion.

Dispense de composantes matrielles Difformit provoque[malfique] Source : Les chapitres interditshttp://www.kernos.com Page 17 sur 53

[mtamagie] Source : Par lencre et le sang, Magie de faern Le personnage peut lancer ses sorts sans composantes matrielles.Dons par ordre alphabtique

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Condition : un autre don de mtamagie. Avantage : un sort ainsi modifi peut tre lanc sans avoir recours aux composantes matrielles. Les sorts dpourvus de composantes matrielles ou dont les composantes ont une valeur suprieure 1 po ne peuvent pas faire lobjet de ce don. Un sortilge modifi par Dispense de composantes matrielles se prpare son niveau habituel (hors les