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Rapport du Projet de Fin d’Etudes Réalisé par : Sous l’encadrement de : BELQUAID Rida AIJA Oussama ARRAF Youness BOUANANI Hind FIFI Firdaouss Mr. ASKANDER Omar Année Universitaire : 2009/2010 Tables des matières Filière : Ingénierie de Conception et développement d’applications Cursus : Master M1

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Rapport du Projet de Fin d’Etudes

Réalisé par : Sous l’encadrement de :

BELQUAID Rida AIJA Oussama ARRAF Youness BOUANANI Hind FIFI Firdaouss

Mr. ASKANDER Omar

Année Universitaire : 2009/2010

Tables des matières

Filière : Ingénierie de Conception et développement d’applications

Cursus : Master M1

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Liste des figures

Titre Page

Figure 1 Schéma de planification du projet 13

Figure 2 Schéma de fonctionnement de PHP 14

Figure 3 Diagramme de cas d’utilisation pour l’acteur « Client » 23

Figure 4 Diagramme de cas d’utilisation pour l’acteur « Administrateur » 24

Figure 5 Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Gérer commande « 25

Figure 6 Diagramme d’activité pour le cas d’utilisation « Gérer commande « 26

Figure 7

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Figure 8

Figure 9

Figure 10

Figure 11

Figure 12

Figure 13

Figure 14

Figure 15

Figure 16

Figure 17

Figure 18

Figure 19

Figure 20

Figure 21

Figure 22

Figure 23

Figure 24

Figure 25

Figure 26

Figure 27

Figure 28

INTRODUCTION

Aujourd’hui, la performance d’une entreprise ou d’un service

passe par sa capacité à réagir vite et bien aux demandes des

prestations que ça soit interne ou externe. Cette réactivité nécessite

une nouvelle culture telle que la transmission électronique qui

consiste à faire des demandes depuis Internet, cette technologie de

communication est maintenant intimement liée à notre manière de

vivre et de travailler et nous permis aussi de fournir un accès

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convivial à un système d’information global et une protection fiable

des informations possédées et échangées par les client et les

fournisseurs.

Les compétences des étudiants sont liées aux exigences

contemporaines, ce qui nous impose un jumelage entre les études et

le monde du travail, c’est ainsi que les projets de fin d’étude

demeurent les meilleures illustrations de cette union.

Ce rapport présente le travail effectué dans le cadre du projet

de fin d’étude de la première année du Master option ICDA, réalisé

au sein du département de la formation continue de la faculté de

science et technique.

Ce projet a pour objectif la réalisation d’un site web de e-

Commerce qui permet l’achat en ligne des produits informatiques

de la société « …. ».

Conscient de l’importance de cette application, d’où l’idée de

faire automatiser cette dernière est une pratique qui est en rupture

avec les comportements inscrits dans des habitudes bien ancrées.

L’élaboration de ce rapport a pour principale source les

différents enseignements tirés de la pratique journalière des tâches

auxquelles on était affecté ainsi que les nombreux entretiens qu’on

a pu avoir avec nos professeurs qui nous ont permis de donner une

cohérence à ce rapport.

Le présent rapport est divisé en trois parties :

La 1ère partie consiste à donner une présentation générale de

la société « … ».

La 2ème partie concerne la présentation du projet ainsi que

son objectif.

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La 3ème partie concerne la description des différentes

démarches de la réalisation de l’application « site web de e-

Commerce ».

CONTEXTE GENERALE DE LA

SOCIETE « SYSTEME DISCOUNT INFO »

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1. Présentation générale de la société SDI   :

SDI est une société de services informatiques, elle s’adresse aux

multinationales, PME, associations, commerçants ou particuliers et une large

gamme de services informatiques.

SDI intervient dans de nombreux domaines informatiques :

- Dépannage &  Assistance

- Maintenance

- Conseils & Installation  matérielle, 

- logicielle  ou  réseau

- Sécurisation  des  accès  et  des  données 

- Gestion  de  serveurs

-  Vente de matériels informatiques (ordinateurs, imprimantes,

périphériques, consommables, logiciels...)

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(Partie de Hind   :

présentation générale de la

société)

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PRESENTATION DU PROJET « SITE WEB DE E-COMMERCE»

1. Présentation du e-Commerce   : a)Pourquoi e-Commerce?

Grâce à sa flexibilité, sa large diffusion et au fait qu’une boutique en

ligne est ouverte 24h/24 tous les jours de l’année, le commerce

électronique devient chaque jour un outil de vente plus important aux

yeux des entreprises modernes. Même les entreprises les plus

traditionnelles exploitent désormais Internet afin de stimuler leurs ventes

et se lancent dans l’aventure du commerce électronique.

Qu’est-ce que le commerce électronique ? Le commerce électronique,

également appelé e-commerce, se rapporte généralement à la vente de

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produits et services sur Internet. Ces transactions e-commerce se divisent

en deux catégories, le B2B (Business to Business), c'est-à-dire le

commerce en ligne entre entreprises, et le B2C (Business to Customer), le

commerce en ligne entre une entreprise et des particuliers.

Les transactions de commerce électronique se déroulent généralement

comme suit : un acheteur consulte un catalogue en ligne, commande un

article ou un service et fournit ses informations de carte de crédit ainsi

qu’une adresse de livraison. Le vendeur vérifie ensuite les informations

du moyen de paiement, traite la commande et s’occupe de la livraison.

b) Le e-Commerce   :

Le commerce électronique ou vente en ligne, désigne l'échange de

biens et de services entre deux entités sur les réseaux informatiques,

notamment internet. Les professionnels du secteur sont rassemblés au

sein de la fédération du commerce électronique et de la vente à distance.

Le commerce électronique ne se limite pas au seul réseau internet.

Dans le cadre du commerce inter-entreprises, on utilise depuis de

nombreuses années des réseaux de type (E.D.I). Des transactions

électroniques se réalisent également sur les réseaux téléphoniques

mobiles. On parle de m-commerce (mobile commerce). Plus

spécifiquement, en France, depuis les années 1980, le minitel a permis le

développement de transactions électroniques prémisses des services

offerts à ce jour sur internet.

c)La vente a distance   :

Lorsqu'un bien est vendu dans le cadre du commerce électronique, il

s'agit aussi de vente à distance, et les lois qui y prévalent s'appliquent.

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Parmi les principaux biens et services vendus par internet aux

particuliers (B2C), on peut citer :

les biens culturels : livres, CD et DVD, etc. ;

les appareils technologiques : PC, électronique, hi-fi, etc. ;

le tourisme et les voyages : billets de train, d'avion, locations, etc. ;

les produits de grande consommation avec les supermarchés en

ligne ;

les produits d'imprimerie : cartes de visites, plaquettes, supports

commerciaux ;

les produits d'habitats, vêtements, puériculture, etc.

Il existe également des produits vendus en ligne exclusivement pour

les professionnels (Business to Business, B2B) comme :

des traceurs, des copieuses de plan, des scanners... pour bureaux

d'études

du matériel BTP (mètres, lasers...)

véhicule utilitaire (fourgons, camions, véhicules frigorifiques..)

Ainsi que des systèmes de vente spécialement adaptés au monde

internet :

développement de photographies numériques ;

téléchargement de musique ;

vente aux enchères entre particuliers ;

location de DVD par internet

la VOD ou vidéo à la demande .

Enfin, de nombreuses entreprises proposent des services sur internet,

payants ou non :

banque en ligne ;

assurance en ligne ;

presse en ligne.

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d) Les différents types de relation dans le commerce électronique   :

On peut distinguer :

le e-commerce entre entreprises, souvent appelé B2B (se prononce

bi-tou-bi), acronyme anglais de Business to business ;

Le commerce électronique à destination des particuliers, ou B2C

(se prononce bi-tou-ci), acronyme anglais de Business to consumer.

Il s'agit de sites web marchands;

Le commerce électronique entre particuliers, ou C2C (se prononce

ci-tou-ci), acronyme anglais de Consumer-to-consumer. Il s'agit de

sites web permettant la vente entre particuliers ;

L'échange électronique entre une entreprise et ses employés,

souvent appelé Intranet ou B2E (se prononce bi-tou-i), acronyme

anglais de Business to employee ;

L'échange électronique entre les entreprises privées et le

gouvernement, souvent appelé B2G (se prononce bi-tou-dgi),

acronyme anglais de Business to government.

Ventes combinées à la méthode RIMA :

Dans le monde du commerce électronique, l'expression click and

mortar (ou encore bricks and clicks ) fait référence à des entreprises qui

proposent de façon complémentaire :

de la vente par internet (activités en ligne)

et de la vente en magasin ou en point de vente physique

(distribution classique).

Ces expressions anglaises sont construites par analogie avec

l'expression usuelle brick and mortar (des briques et du mortier).

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On pourrait donc traduire cette expression en français par : click et

magasin ou encore internet et magasin. La FNAC en est un exemple

classique.

Ces modèles de distribution click and mortar s'opposent à des modèles

« tout virtuel » où seul le commerce en ligne est proposé aux clients.

Certains opérateurs « tout virtuel » semblent réorienter une partie de

leur stratégie de distribution vers du click and mortar.

Ventes multicanaux :

Développer une stratégie multicanal, permet d'associer Internet, la

télévision numérique, les services mobiles et les magasins physiques.

L'intérêt d'un tel dispositif est d'exploiter le nombre croissant de

consommateurs qui utilisent pour leur achat, de multiples canaux de

distribution interactifs.

Cette forme de distribution permet également de faire face à

certains obstacles inhérents aux caractéristiques du canal électronique.

Certains consommateurs sont rétifs à payer en ligne et souhaitent par

exemple pouvoir payer en magasin. Une stratégie multicanal a également

un intérêt du point de vue logistique en utilisant le réseau de magasins

comme un stock et transforme ceux-ci en points retraits. Plusieurs

acteurs du commerce électronique ont opté pour une telle stratégie :

meilleurtaux, pixmania, ldlc, etc. Des acteurs traditionnels de la

distribution ont quant à eux mis plus de temps à combiner le canal

électronique et le canal physique. On peut citer comme exemples, la Fnac

ou encore Darty.

Dans tous les cas la stratégie multicanal nécessite une organisation

particulière sur de nombreuses fonctions : gestion logistique, système

d'information, relations client, prix, promotion, fidélisation... Il s'agit

désormais du e-business.

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Bien que l'un des piliers de l'e-Business soit l'e-Commerce, l'e-

Business et l'e-Commerce sont deux termes qui au final ont deux

significations totalement différentes.

e)La différence entre e-commerce et e- business   :

Qu'est ce que l'e-Commerce ? Dans e-Commerce, il y a 'commerce'

donc VENDRE. Une solution e-commerce permet à un marchand de

vendre tout simplement en ligne ses produits, il s'agit donc de VPC sur

Internet. Une solution e-Commerce ne garantit pas le succès du site en

lui même, car elle n'offre que des fonctionnalités limitées au panier, et

assure d'une manière basique la gestion du catalogue en ligne. Une

solution e-Commerce ne traite pas les problèmes fondamentaux liés aux

développements d'une communauté verticale autour du site, la

fidélisation de la clientèle, instauration de la confiance client/marchand,

l'optimisation des ventes, l'analyse du comportement client, le SAV,...

Qu'est ce que l'e-Business ? Dans e-Business il y a 'business' donc

AFFAIRE, c'est-à-dire tout ce qui peut être mis en œuvre en amont pour

concrétiser une vente et par la suite assurer la fidélisation client. Le

business est composé de "relations d'échanges" d'ordre différent (mailing,

actions de fidélisation, promotions, support, service après vente, etc...).

Une solution e-Business est une suite d'application, un ensemble d'outils

qui permettent d'une part de créer un site de vente en ligne et d'autre

part de mettre à disposition du marchand tous les moyens nécessaires

pour prospecter, transformer et fidéliser les clients.

OBJECTIF DU PROJET: Le projet de e-Commerce s’inscrit dans le cadre de la

modernisation et de l’optimisation des services du commerce, ainsi que

l’amélioration des conditions de la vente à travers l’internet.

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Les buts recherchés à travers ce processus se partagent entre le

client et la société :

Pour le client :

Passation de commande

Achat en ligne

Inscription en ligne

Demande de devis

Consultation de nouvelles promotions

Comparaison des produits

La publicité

Contacter la société

Pour la société :

Suivi des commandes

Gestion des promotions

Gestion du stock

Donner des statistiques

Gestion des catalogues

Suivi des cours

Facilité de l’administration du site (la recherche,

news letter…)

2. PLANIFICATION DU PROJET:

La planification est parmi les phases d'avant projet. Elle consiste à

prévoir le déroulement du projet tout au long des phases constituant le

cycle de développement. La figure suivante présente la planification du

projet :

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Figure 1 : Schéma de planification du projet

3. TECHNOLOGIES UTILISEES:

a. Langage PHP:

Présentation   :

Le langage PHP est utilisé principalement en tant que langage de

script côté serveur, ce qui veut dire que c'est le serveur (la machine qui

héberge la page Web en question) qui va interpréter le code PHP et

générer du code (constitué généralement d'XHTML ou d'HTML, de CSS,

et parfois de JavaScript) qui pourra être interprété par un navigateur.

PHP peut également générer d'autres formats en rapport avec le Web,

comme le WML, le SVG, le format PDF, ou encore des images bitmap

telles que JPEG, GIF ou PNG.

Il a été conçu pour permettre la création d'applications

dynamiques, le plus souvent dédiées au Web. PHP est très

majoritairement installé sur un serveur Apache, mais peut être installé

sur les autres principaux serveurs HTTP du marché, par exemple IIS. Ce

couplage permet de récupérer des informations issues d'une base de

données, d'un système de fichiers (contenu de fichiers et de

l'arborescence) ou plus simplement des données envoyées par le

navigateur afin d'être interprétées ou stockées pour une utilisation

ultérieure.

Son utilisation commence avec le traitement des formulaires puis

par l'accès aux bases de données. L'accès aux bases de données est aisé

une fois l'installation des modules correspondant effectuée sur le serveur.

La force la plus évidente de ce langage est qu'il est devenu au fil du

temps un incontournable des offres d'hébergement.

Fonctionnement   :

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Sa syntaxe et sa construction ressemblent à celles des langages

Java et Perl, à la différence que le PHP peut être intégré dans du code

HTML. PHP appartient par ailleurs à la grande famille des descendants

du C, dont la syntaxe est très proche.

Dans une utilisation Web, l'exécution du code PHP se déroule ainsi :

lorsqu'un visiteur demande à consulter une page Web, son navigateur

envoie une requête au serveur HTTP correspondant. Si la page est

identifiée comme un script PHP (généralement grâce à l'extension .php),

le serveur appelle l'interprète PHP qui va traiter et générer le code final

de la page

(constitué généralement d'HTML ou de XHTML, mais aussi souvent

de CSS et de JS). Ce contenu est renvoyé au serveur HTTP, qui l'envoie

finalement au client.

Ce schéma explique ce fonctionnement :

Figure 2 : Schéma de fonctionnement du PHP

Une étape supplémentaire est souvent ajoutée : celle du dialogue

entre PHP et la base de données. Classiquement, PHP ouvre une

connexion au serveur de SGBD voulu, lui transmet des requêtes et en

récupère le résultat, avant de fermer la connexion.

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b. Le SGBD MYSQL:

Présentation   :

Le SGBD MySQL est un système de gestion de base de données

relationnelles SQL développé dans un souci de performances élevées.

Il est multi-thread, multi-utilisateurs. C'est un logiciel libre

développé sous double licence en fonction de l'utilisation qui en est faite :

dans un produit libre (open-source) ou dans un produit propriétaire. Dans

ce dernier cas, la licence est payante, sinon elle est libre.

MySQL fait partie du quatuor LAMP : Linux, Apache, MySQL, PHP.

Le couple PHP/MySQL (lire la définition du langage php) est

largement utilisé pour la création de sites web dynamiques et proposé

par la majorité des hébergeurs.

Le sgbd Mysql est fréquemment utilisé avec une interface de

gestion appelée phpmyadmin qui permet à un non-initié de générer des

requêtes SQL sur une base de données dans un espace ergonomique et

intuitif.

c. CMS Magento:

Magento est une plateforme de commerce électronique lancée le 31

mars 2008. Elle a été créée par l'éditeur américain Varien sur les bases

du Framework Zend. Magento est disponible sous la licence logiciel libre

Open source license (en)

Liste des principales fonctionnalités

Gestion du site

Commerce mobile

Outils de marketing et promotions

Multi-linguisme

Optimisation du référencement naturel

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Commande

Paiement

Suivi du transport

Order Management

Service client

Espace client

Gestion du catalogue de produits (physiques ou virtuel

d. Framework zend:

Le Zend Framework est un framework pour PHP 5 créé en mars

2006 par Zend Technologies . Il est distribué sous la New BSD license. Le

Zend Framework, aussi nommé ZF, a été développé dans le but de

simplifier le développement Web tout en recommandant les bonnes

pratiques et la conception orientée objets en offrant des outils puissants

aux développeurs. ZF permet aussi d'utiliser nativement le principe de

MVC (Modèle-Vue-Contrôleur) mais ne l'oblige pas. Le Zend Framework

est construit en utilisant 100 % de code Orienté-objet. La structure des

composants du Zend Framework est quelque peu unique ; chaque

composant est conçu avec de faibles dépendances envers les autres

composants. Cette architecture faiblement couplée permet aux

développeurs d'utiliser les composants individuellement. On appelle

souvent ce type de conception "use-at-will".

e. Architecture Modèle/Vue/Contrôleur MVC:

L'organisation globale d'une interface graphique est souvent

délicate. L'architecture MVC ne résout pas tous les problèmes. Elle

fournit souvent une première approche qui peut ensuite être adaptée.

Elle offre aussi un cadre pour structurer une application.

Ce modèle d'architecture impose la séparation entre les données, la

présentation et les traitements, ce qui donne trois parties fondamentales

dans l'application finale : le modèle, la vue et le contrôleur.

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Le modèle   :

Le modèle représente le comportement de l'application :

traitements des données, interactions avec la base de données, etc. Il

décrit ou contient les données manipulées par l'application. Il assure la

gestion de ces données et garantit leur intégrité. Dans le cas typique

d'une base de données, c'est le modèle qui la contient. Le modèle offre

des méthodes pour mettre à jour ces données (insertion, suppression,

changement de valeur). Il offre aussi des méthodes pour récupérer ces

données. Les résultats renvoyés par le modèle sont dénués de toute

présentation. Dans le cas de données importantes, le modèle peut

autoriser plusieurs vues partielles des données. Si par exemple le

programme manipule une base de données pour les emplois du temps, le

modèle peut avoir des méthodes pour avoir tous les cours d'une salle,

tous les cours d'une personne ou tous les cours d'un groupe de TD.

La vue   :

La vue correspond à l'interface avec laquelle l'utilisateur interagit.

Sa première tâche est de présenter les résultats renvoyés par le modèle.

Sa seconde tâche est de recevoir toutes les actions de l'utilisateur (clic de

souris, sélection d'une entrée, boutons, etc). Ces différents événements

sont envoyés au contrôleur. La vue n'effectue aucun traitement, elle se

contente d'afficher les résultats des traitements effectués par le modèle.

Plusieurs vues, partielles ou non, peuvent afficher des informations d'un

même modèle. Par exemple, une application de conversion de bases a un

entier comme unique donnée. Ce même entier peut être affiché de

multiples façons (en texte dans différentes bases, bit par bit avec des

boutons à cocher, avec des curseurs). La vue peut aussi offrir la

possibilité à l'utilisateur de changer de vue. Elle peut être conçue en

html, ou tout autre « langage » de présentation.

Le contrôleur   :

Le contrôleur prend en charge la gestion des événements de

synchronisation pour mettre à jour la vue ou le modèle et les PFE M1. ICDA 2009/2010

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synchroniser. Il reçoit tous les événements de l'utilisateur et enclenche

les actions à effectuer. Si une action nécessite un changement des

données, le contrôleur demande la modification des données au modèle,

ce dernier avertit la vue que les données ont changé pour qu'elle se mette

à jour. Certains événements de l'utilisateur ne concernent pas les

données mais la vue. Dans ce cas, le contrôleur demande à la vue de se

modifier. Le contrôleur n'effectue aucun traitement, ne modifie aucune

donnée. Il analyse la requête du client et se contente d'appeler le modèle

adéquat et de renvoyer la vue correspondant à la demande.

Dans le cas d'une base de données des emplois du temps, une

action de l'utilisateur peut être l'entrée (saisie) d'un nouveau cours. Le

contrôleur ajoute ce cours au modèle et demande sa prise en compte par

la vue. Une action de l'utilisateur peut aussi être de sélectionner une

nouvelle personne pour visualiser tous ses cours. Ceci ne modifie pas la

base des cours mais nécessite simplement que la vue s'adapte et offre à

l'utilisateur une vision des cours de cette personne.

Quand un même objet contrôleur reçoit les événements de tous les

composants, il lui faut déterminer quelle est l'origine de chaque

événement. Ce tri des événements peut s'avérer fastidieux et peut

conduire à un code pas très élégant (un énorme Switch). C'est pourquoi

le contrôleur est souvent scindé en plusieurs parties dont chacune reçoit

les événements d'une partie des composants.

f. MS Project:

Microsoft Project est un logiciel de gestion de projet édité par

Microsoft. MS Project permet de planifier les projets et les ressources, et

d’assurer le suivi des projets pendant leur réalisation. Project permet

ainsi au chef de projet d’assurer une gestion de projet professionnelle,

conforme à l’état de l’art, et ainsi garantir le respect des délais et du

budget.

Les différentes solutions Microsoft Project

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Microsoft Project Standard, non compatible avec EPM

Microsoft Project Professional, très proche de la version standard,

mais il est compatible avec EPM

EPM (Enterprise Project Management): C'est la solution

collaborative de Microsoft Project

Grandes fonctions sont couvertes par la solution EPM (Enterprise Project

Management):

Planification et gestion de projet

Gestion de portefeuilles de projet

Gestion des ressources

Travail collaboratif

g. Rational Rose:

Rational Rose est un ensemble d'outils de modélisation visuelle

pour le développement de logiciels orientés objet, il utilise UML afin de

fournir des méthodes graphiques pour les non-programmeurs voulant

modéliser des processus d'affaires ainsi que pour les programmeurs de

pour modéliser la logique des applications, il comprend des outils pour la

rétro-ingénierie ainsi que l‘avant ingénierie des classes et des

composants d'architectures, il offre aussi une manière rapide pour les

clients et les nouveaux employés de se familiariser avec le système

interne.

h. Photoshop:

Photoshop est un logiciel professionnel pour le traitement d'images.

Pas très évident au départ mais comme tout logiciel.

Adobe Photoshop permet de retoucher quasiment tous les formats

d'image. Grâce à ses nombreux plugins il permet de rajouter des

truquages aux images : effets spéciaux, d'ombre et de lumières, et bien

d'autres.

En matière de production photographique et de retouche d'images

professionnelle, Photoshop est considéré comme l'outil idéal. En effet , il

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permet la retouche et l'enrichissement d'images de qualité

professionnelle.

Photoshop est un des produits les mieux considérés dans le

domaine de la retouche d'images non vectorielles.

Photoshop se destine plutôt aux images fixes: Traitements visant à

améliorer une photo, supprimer un élément indésirable de la dite photo

ou au contraire en ajouter, ajouter des effets, des titres etc, voir jusqu'à

faire carrément une mise en page.

.

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ETUDE CONCEPTUEL

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Dans le présent chapitre, nous allons présenter les points

concernant la modélisation à partir de l’étude de l’existant via la méthode

UML.

Présentation du langage UML   :

UML est un langage pour spécifier, visualiser et construire des

artifacts de modélisation. C'est un système de notation qui définit un

ensemble de notations graphiques et leurs sémantiques et qui utilise des

concepts orienté objet [LAI97].

Il est important de noter que UML est un langage de modélisation et

non pas une méthode. Il définit en fait l'ensemble des notations

graphiques nécessaires pour représenter des concepts orienté objet mais

ne spécifie pas une démarche pour conduire un projet ou une phase de

conception ou d'analyse orienté objet.

UML définit neuf diagrammes :

Diagrammes d’activités : représentent le comportement

d’une opération en termes d’actions ;

Diagrammes des cas d’utilisation : représentent les

fonctions du système de point de vue de l’utilisateur ;

Diagrammes de classes : représentent la structure

statique en termes de classes et de relations ;

Diagrammes de collaboration qui sont une

représentation spatiale des objets, des liens et des

interactions ;

Diagrammes de composants : représentent les

composants physiques de l’application ;

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Diagrammes de déploiement : représentent le

déploiement des composants sur les dispositifs

matériels ;

Diagrammes d'états transitions : Représentent le

comportement d’une classe en terme d’états ;

Diagrammes d'objets : représentent les objets et leurs

relations. Ils correspondent à des diagrammes de

collaborations simplifiés, sans représentation des envois

de messages ;

Diagrammes de séquences qui sont une représentation

temporelle des objets et de leurs interactions ;

Pourquoi UML?

Les objectifs qui ont été tracés pour UML, par ses créateurs, se

résument en ce qui suit :

Offrir un outil prêt à l'emploi basé sur une modélisation

visuelle qui permet d'échanger des modèles

compréhensibles ;

Etre indépendant des langages de programmation et des

processus de développement ;

Intégrer les meilleures pratiques ;

En plus de ces raisons, un ensemble de faits peuvent nous pousser à

adopter UML dans nos projets dont :

UML est supportée par beaucoup d'AGLs (Ateliers de

Génie Logiciel) ;

UML devient un standard ;

UML est un langage formel et normalisé

Il facilite la compréhension de représentations

abstraites complexes ;

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Son caractère polyvalent et sa souplesse en font un

langage universel ;

Néanmoins, de point de vue pratique, UML présente également certaines

faiblesses dont :

UML est une notation, il faut la combiner avec une

méthode ;

De part son souci de rester générale et de supporter

plusieurs types de modélisation (systèmes

d'informations, temps-réel,...), UML laisse le soin aux

éditeurs d'AGLs de choisir les langages qu'ils veulent

pour modéliser certains types de sémantiques (pré-

conditions des contrats, conditions, expressions,...).

Malheureusement ce n'est pas toujours le cas et un effort

de correspondance (mapping) entre la modélisation et le

code reste à faire par les développeurs ;

La mise en pratique d'UML nécessite un apprentissage

et passe par une période d'adaptation ;

1. Détermination des acteurs qui interagissent avec l’application:

L’application est constituée de deux parties : une est destinée pour

le client qui lui permet d’effectuer toute les opérations nécessaires, et

l’autre est réservée pour l’administrateur afin de l’installation et

l’administration de l’application.

Les acteurs et leurs rôles sont :

Administrateur : Celui qui intègre et administre l’application.

Client : C’est l’utilisateur final de l’application.

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2. Diagrammes des cas d’utilisation   :

Le diagramme de cas d'utilisation permet de représenter

visuellement une séquence d'actions réalisées par un système, représenté

par une boîte rectangulaire, produisant un résultat sur un acteur, appelé

acteur principal, et ceci indépendamment de son fonctionnement interne.

L'objectif poursuivi par les cas d'utilisation est de permettre de

décrire, dans des documents lisibles par tous, la finalité des interactions

du système et de ses utilisateurs.

L’acteur « Client » utilise l’application suivant plusieurs cas

d’utilisation, la figure suivante présente tous les cas :

Figure 3 : Diagramme des cas d’utilisation pour l’acteur «   Client   »

Dans les cas d’utilisation « Créer compte & Gérer compte », le

client peut créer son compte sur l’application et le gérer.

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Dans le cas d’utilisation « Se connecter », le client peut se

connecter à l’application par une certaine authentification (s’il est déjà

inscrit).

Dans le cas d’utilisation « Gérer commande », le client peut gérer

ses commandes en effectuant toutes les opérations nécessaires (valider,

annuler, suivi du commande).

Figure 4 :Diagramme de cas d’utilisation pour l’acteur

«   Administrateur   »

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3. Diagramme de séquence   : Les diagrammes de séquences permettent de représenter des

collaborations entre objets

selon un point de vue temporel, on y met l'accent sur la chronologie des

envois de messages, ils peuvent aussi servir à illustrer un cas

d'utilisation.

L'ordre d'envoi d'un message est déterminé par sa position sur l'axe

vertical du diagramme ; le temps s'écoule "de haut en bas" de cet axe. La

disposition des objets sur l'axe

horizontal n'a pas de conséquence pour la sémantique du

diagramme.

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Figure 5 : Diagramme de séquence pour le cas

d’utilisation   «   Gérer commande   »

Ce diagramme de séquence représente un ensemble des actions

et des étapes effectuées par un client afin de valider une certaine

commande.

4. Diagramme d’activité   : Les diagrammes d’activités permettent de mettre l’accent sur les

traitements. Ils sont donc particulièrement adaptés à la modélisation du

cheminement de flots de contrôle et de flots de données. Ils permettent

ainsi de représenter graphiquement le comportement d’une méthode ou

le déroulement d’un cas d’utilisation.

Figure 6 : Diagramme d’activité pour le cas

d’utilisation   «   Gérer commande   »

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REALISATION DU

PROJET

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Après avoir présenté la phase de conception, la phase de

réalisation est la phase suivante. Dans cette phase on présente l’outil

utilisé dans le développement, les étapes de réalisation (interfaces).

1. Outil de développement   :

Adobe Dreamweaver   :

Dreamweaver fut l'un des premiers éditeurs HTML de type tel écrit

tel écran, mais également l'un des premiers à intégrer un gestionnaire de

site (CyberStudio GoLive étant le premier). Ces innovations le

propulsèrent rapidement comme l'un des principaux éditeurs de site web,

aussi bien utilisable par le néophyte que par le professionnel.

Dreamweaver offre deux modes de conception par son menu

affichage.

L'utilisateur peut choisir entre un mode création permettant d'effectuer

la mise en page directement à l'aide d'outils simples, comparables à un

logiciel de traitement de texte (insertion de tableau, d'image, etc). Il est

également possible d'afficher et d'éditer directement le code (HTML ou

autre) qui compose la page. On peut passer très facilement d'un mode

d'affichage à l'autre ou opter pour un affichage mixte.

Dreamweaver a évolué avec les technologies de l'internet.

Il offre aujourd'hui la possibilité de concevoir des feuilles de style (modèle

de création). Les liaisons avec des bases de données ont également été

améliorées ainsi que le chargement des fichiers sur les serveurs

d'hébergement. Il propose en outre l'utilisation de modèles imbriqués de

pages web, selon un format propriétaire.

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2. Les interfaces   :

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CONCLUSION

Durant ce projet, la mission qui nous a été confié était le

développement d’une application d’un site web de e-Commerce.

En premier lieu, on a commencé notre travail par une étude

préalable. Cette phase, en corrélation avec l’étude des besoins, nous

a permis de cerner les limites du travail à réaliser. Après est venu la

phase de documentation sur les Technologies à utilisées, La phase

de conception été la phase suivante. Durant cette phase on a

élaboré des différents diagrammes UML. Après la phase de

conception, la réalisation du projet consistait en l’élaboration de

différentes interfaces de l’application.

L'application développée dans le cadre de ce projet offre les

deux fonctionnalités majeures suivantes :

La mise en valeur du commerce en ligne à travers le site web

développé.

La possibilité de gérer le fonctionnement interne de la société SDI

via l’application.

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Par ailleurs, ce projet de fin d’études, a été un apport très

enrichissant et une occasion d’exploiter et mettre en valeur toutes

les connaissances déjà acquises pendant notre formation à l’FST. De

plus, on a eu l’occasion d’acquérir de nouveaux concepts. C’est un

sujet qui nous a fait découvrir surtout le sens du travail en groupe,

de la recherche et de la responsabilité, grâce à laquelle on a pu

surmonter certaines difficultés.

Espérons que cette application web servira au mieux la société

SDI qui en bénéficiera dans le futur, puisque l’informatisation en

générale, permet de diminuer les coûts d’opération en augmentant

l’efficacité d’un service par une meilleure gestion de l’information et

par une diminution du temps consacré aux taches administratives.

Enfin, on espère que nos efforts déployés pour répondre à

toutes ces exigences ont pu atteindre l’objectif et le but qui a été

prévu.

ANNEXES

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