Rapport postdoctoral- René St-Pierre

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Usages des technologies de l’information en contexte d’enseignent des arts et des sciences Rapport de stage postdoctoral présenté à Moniques Richard Professeure et superviseure du stage École des Arts Visuels et Médiatiques (ÉAVM) – UQAM Par René St‐Pierre Ph.D. (2007), postdoctorant (2011) Septembre 2011

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Usages des technologies de l’information en contexte d’enseignent des arts et des sciences

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Usagesdestechnologiesdel’informationencontexted’enseignentdesartsetdessciencesRapportdestagepostdoctoralprésentéà

MoniquesRichardProfesseureetsuperviseuredustageÉcoledesArtsVisuelsetMédiatiques(ÉAVM)–UQAMPar

RenéSt‐PierrePh.D.(2007),postdoctorant(2011)Septembre2011

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Tabledesmatières

Remerciements ..................................................................................................................3Introduction........................................................................................................................4Miseencontexteetobjectif...............................................................................................5

ContributionauprojetAMALG.A.M.E...............................................................................5

Créationdu«VideoGameLab»àl’écoleprimaireRoslyn ...........................................13

Méthodologiederecherche .........................................................................................15Éditiongraphiqued’imagescomposites.......................................................................17Scénarisationetmédiatisationderécits ......................................................................18Scénarisation,médiatisationetprogrammationdejeuxvidéo ...................................20Contraintesaudéveloppementefficacedel’atelier ....................................................22

Bilandustageetperspectivesderecherche....................................................................23Intégrerdesjeuxvidéoéducatifsenclassed’artsplastiques...........................................24Conférencespostdoctorales.............................................................................................28Publicationspostdoctorales .............................................................................................29

Annexes............................................................................................................................30

Lettresdemotivationsàparticiperauxateliers(verbatim) ........................................31Questionnairesurlespratiquesvidéoludiquesdesélèves...........................................34CertificatdeconformitéduComitéinstitutionneld’éthique .......................................38

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Remerciements

Le présent rapport de recherche s’inscrit dans la continuité dema démarche doctorale portant sur lethème de la conception de jeux vidéo éducatifs. Cette expérience est le résultat de la contribution deplusieurspersonnes.Jetienssincèrementàlesremercier.D’abordMoniquesRichard,madirectricedestagepostdoctoral,pouravoircontribuéàlamiseenplacedeplusieursdesconditionsnécessairesàl’émergence,àl’encadrement,ausupportainsiqu’àlavalidationdecettedémarchederechercheaction.EnsuiteTinaSpiridigliozzietJimMcMorrrandel’écoleprimaireRoslyn de Westmount qui ont cru à mon projet d’atelier sur les jeux vidéo et qui m’ont donnél’opportunité d’en valider plusieurs aspects techniques et pédagogiques. Enfin, aux élèves de l’écoleRoslyndontjegarderaiunsouvenirimpérissable:Jacob,Luke,Timothy,Taylor,Theo,Justice,Cheranda,Thea,Shanaya,JulianetMicheal.Jesouhaitelesrevoirdans20anspoursavoircequ’ilsserontdevenus.Rendez‐vous donc en 2030 alors qu’ils seront de jeunes adultes dans la force de l’âge, en pleinepossessiondeleursmoyens.

ÉcoleprimaireRoslyn.Enbas:CherandaetTheadora.Aucentre:Timothy,Justice,Luke,Michael,Julian,Theo,

Justice,JacobetShanaya.Derrière:JimMcMarron(directeur)etTinaSpiridigliozzi(assistantedirectrice).

Je tiens également à remercier toutes les personnesdemonentouragem’ayant apportées un supportamicaloupersonnelafinquejeterminedansl’harmoniecegrandcyclederechercheuniversitaire(1997‐2011).Enfin,jetiensàsoulignerlacontributiondemesparents,MartheLedouxetGillesSt‐Pierrequi,parleur support affectif ainsi que par leurs encouragements dans une présence à distance, m’ont donnéespoirpourmaintenirlecapjusqu’àlafin.

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Danslaformationd’unarchitectedetalent,c’estlaquêtequiimporteleplus.Jecroisqu’ilfautconduirenos architectes futurs de l’observation à la découverte, de la découverte à l’invention et finalement lespousseràdonnerintuitivementànotreenvironnementuneformeartistique.

WalterGropius

Introduction

Depuis quelques années, nous observons de nouvelles manières d’enseigner et d’apprendre dans laformation initiale de nos jeunes. D’autres pratiques d’enseignement émergent, plus particulièrementcelles qui intègrent les technologies de l’information et de la communication dans la classe. Dans cecontexte, l’expérience de l’apprentissage devient potentiellement ludique et en phase avec l’universcultureletdeloisirsdesjeunesd’aujourd’hui.Les résultats de recherche que je présente aujourd’hui sont le fruit d’une démarche postdoctorale quis’échelonnesurplusdetroisannées.Ilstémoignentdemavolontédemettreenaction,surleterraindel’expérience, des hypothèses questionnant le potentiel de l’enseignement assisté par les technologiesnumériques, plus particulièrement celles pouvant être observées à travers les pratiques vidéoludiqueséducativescontemporaines.Ce rapport présente d’abord l’objectif poursuivi par ma démarche postdoctorale, et son lien avec lemodèleméthodologiquederecherchecréationsurlaconceptiondejeuxvidéoéducatifsquej’aiprésentédanslecadredemondoctoratenétudesetpratiquesdesartscomplétéavecmentionen2007.J’exposeensuite le résultatdemacollaboration,à titredestagiaire,aux travauxde recherchede laprofesseureMoniquesRichard, de l’Écoledesarts visuelsetmédiatiquede l’UQAM.Dans le cadrede ce stage, j’aitravaillé à un répertoiredespratiques culturelles des jeunes liées aux jeux vidéo à vocation ludiqueetéducative ; j’ai également contribué à la recherche documentaire sur la culturemédiatique ; j’ai aussiélaboré certaines dimensions ludiques et esthétiques d’interventions pédagogiques à partir d’uneexploration expérimentale de différents logiciels ludo‐éducatifs qui étaient en lien avec ma recherchedoctorale.Enfin, jeprésente lesrésultatsd’unerechercheactioneffectuéeauprèsd’ungrouped’élèvesde5eet6eannéede l’écoleprimaireRoslyndeMontréal.Cetteexpérimentationconsistaitàvaliderunmodèlepédagogiqued’enseignementdesartsetdessciencesàl’aidedestechnologiesdel’information.Le rapport contient également l’extrait d’un article co‐rédigé avec ma directrice de stage, MoniquesRichard,quelquesréflexionssurcertainsaspectsdemadémarcheainsiqu’undossierdepublicationetdeconférences publiques. En annexe, vous trouverez les lettres demotivation à participer aux ateliers, lequestionnairesurlespratiquesvidéoludiquesdesélèvesdel’écoleRoslyn,le«Formulaired’informationet de consentement» m’autorisant à diffuser la documentation du projet ainsi que le «Certificat deconformitéduComitéinstitutionneld’éthiquedelarechercheavecdesêtreshumains(UQAM)».Leprésentrapportestaccessibleàl’adressesuivante:http://www.clikmedia.ca/ensarts/rapport_postdoc_2011.pdf

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Miseencontexteetobjectif

L’exercicedeladémarchedoctoralem’aurapermisdeconstaterquelaconceptiondejeuxvidéoéducatifsest un exercice créatif et technique passablement complexe. Tout d’abord parce qu’il s’agit d’unepratiquerelativementnouvellequichercheencoresescodes,toutcommelecinémacherchaitlessiensaudébutdusiècle.Ensuite,parcequelesapplicationsrévèlentdesœuvrescomplexesintégrantàlafoisdesnotionsdesciencedel’information(basesdedonnées),desnotionsd’esthétiqueetdeforme(artsvisuelset médiatiques) ainsi que des notions d’informatique (programmation, intelligence artificielle). Cesdécouvertes théoriques fortenrichissantesdevaient toutefois selonmoiêtremisesà l’essaidansunouplusieurscontextesd’expérimentationoudediffusion.En poursuivant des études postdoctorales, j’ai donc voulu, dans un premier temps, développer unepédagogie d’enseignement assistée par ordinateur et vérifier, par le fait même, quelques hypothèsesquant à la pertinence pédagogique, communicationnelle et relationnelle de l’usage d’applicationsvidéoludiques ou de jeux vidéo éducatifs en contexte d’enseignement de plusieurs domainesd’apprentissagedontceuxdesarts,deslangues,desmathématiques,delascienceetdelatechnologie.Ceprojetpoursuivaitégalementledoubleobjectifdeparticiperàunensembled’activitésdediffusionquipermettrait de faire connaître et d’enrichir les résultats des travaux issus dema recherche doctorale.Échelonnée sur trois années (2009‐2011), cette démarche s’est manifestée à travers les activitéssuivantes:

• Participation,àtitredeconférencieretd’assistantderecherche,aucoursAVM4000:Créationetenseignementdesartsvisuelsetmédiatiques,deMoniquesRichard(ÉAVM‐UQAM);

• Participation, à titre de conférencier, à plusieurs colloques tel: CREA, AQESAP, ACFAS, SIJM,ModSimWorls,etc.(voirenannexepourlesréférencesàcesparticipations);

• ParticipationaugroupederechercheHomoludens(UQAM);• Participation,àtitred’assistantderecherche,àl’unitéderechercheENSARTS(FODAR)• Rédactiond’articles(voirenannexepourlesréférencesàcesparticipations).

ContributionauprojetAMALG.A.M.E

AMALG.A.M.EestunprojetdecréationpédagogiquedéveloppéparMoniquesRicharddel’ÉAVM‐UQAM.Son objectif premier est d’étudier la notion de croisement des genres artistiques et médiatiques encontexted’enseignementdesartsàl’écoleouenmilieucommunautaire.Dans ses recherches récentes en enseignement des arts, Moniques Richard1 s’intéresse plusparticulièrementàlanotionde«culture»commeunamalgamedeculturesdedifférentesprovenances(populaire,médiatique,artistique,scolaire,académique,etc.).Cettenotiontoucheàlafoislaculturedesjeunesàqui l’onenseigne, celledesenseignants,en formationouen service,oucelledesartistesquiserventderéférencesoudemodèlesdansnotredomaine.LepostulatdelaprofesseurRichardestquelesinfluences culturelles que nous subissons quotidiennement sont innombrables, diverses et secontaminententreelles,etqu’àl’èredelaglobalisation,ellescirculentmassivementàtraverslesréseauxdes moyens de communication et des médias. Ces influences reflèteraient, certes, la diversité descultures, mais aussi l’homogénéité ou l’hétérogénéité des pratiques, la pauvreté ou la richesse desproduits, la familiarité ou l’exotisme relatifs des unes et des autres, tout comme l’ouverture ou lafermetureaumondeetàl’autre,delapartdesrécepteursetdesproducteursdeculture.

1Richard,M.,St‐Pierre,R.,«S’APPROPRIERLESGENRESETDÉTOURNERLESCODESPARLACRÉATIONPÉDAGOGIQUEETLEJEUÉDUCATIFENARTS,Amorced’unerecherche‐actioncollaborative»,actesducolloqueCREA,UQAM,2010

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Dans les groupes auxquels j’ai participé à titre de conférencier et d’assistant de recherche (AVM4000:A09, H10, A10, H11), Moniques Richard a abordé, dans cette démarche de création pédagogique, lanotiondegenresenexaminantl’amalgamecommecroisementdegenresetdétournementdecodesdanslespratiquesetlesproductionsculturelles.Danscetteparticipation,j’aipuobserverlapratiqueréflexiveetcritiqueindividuelleetdegroupeconcernantl’originedesintérêtsculturelsdesétudiants(es)àtraverslesgenresquilesontmarquésetquilesinterrogeaientàcemomentprécisdeleurparcourspersonneletacadémique. Plusieurs autres éléments ont fait l’objet d’explorations plastiques, esthétiques etlangagièrestellecroisementdesgenres,examinantlessimilarités,lesdistinctionsetlesinteractionsentreles divers genres, les codes et les autres éléments issus des répertoires du langage en arts visuels etmédiatiques,ainsiquedesautreslangages(sonore,dramatique,écrit,corporelouautres).Parailleurs,lesétudiants(es)ontétéamenés(ées)àdocumenter,parl’entremised’unportfolio,lagenèseetleparcoursd’unprojetdecréationpédagogiquequidevaitultérieurementêtreexpérimentéencontextedestageenmilieuscolaireoucommunautaire.Maparticipationàtitredeconférencieravaitpourobjectifdeprésenterauxétudiants(es)denouvellesavenuesetmatièred’enseignementdesartsàl’aidedestechnologiesdel’information(TI).Ils’agissaitdeprésenter des outils favorisant l’appréciation d’œuvres d’arts et l’exploration de la création d’œuvrespersonnelles et médiatiques à l’aide d’applications vidéoludiques ou de jeux vidéo éducatifs. Dansl’optiquedetransposerdesélémentsdemarecherchedoctoraleenenseignementdesarts,j’aitentédemettre en valeur des applications révélant un potentiel de scénarisation d’histoires traditionnelles ouinteractives.Ilyaégalementeudeséchangessurdesquestionsd’éducationauxmédias,parexemple,lareprésentationducorpsde lafemmedanscertainesproductionsvidéoludiquesàcaractèrecommercial.Des échanges concernaient aussi les obstacles à l’implantation des TI en enseignement des arts(disponibilitédesTI,appropriationtechnologiquedesTI,pertinencepédagogiquedesTI,etc.).

CyberMuseestlavitrineWebdelacollectionpermanenteduMuséedesbeaux‐artsduCanada.Ceportailprésenteplusieursapplicationsludoéducativess’adressantàdifférentspublics:enfants,adolescents(es),enseignants(es),etc.La section«MonCyberMuse»permetde collectionneretpartagerdesœuvresdediversgenresdansunportfoliopersonnalisé.

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Logicielsdecréationd’histoiresstatiques(ComicLife2),animées(DVolver3)etinteractives(Scratch4)

Discussionsurl’éducationauxmédiasencontexted’enseignementdesarts:lareprésentationducorpsdelafemmedanscertainesproductionsvidéoludiquesàcaractèrecommercial.

2http://plasq.com/3http://www.dvolver.com/moviemaker/make.html4http://scratch.mit.edu/

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D’autre part, à titre d’assistant de recherche, j’ai offert du support technique à l’élaboration deproductionsmédiatiques devant être intégrées aux projets personnels de création pédagogique. Deuxprojetsontpermitdegénérerdesrésultatsintéressantpourlarecherche.Toutd’abordceluideBarbaraCoydon(A09)quiconsistaitàcréerunlivreàcolorierinspirédesonuniversfamilial.J’aidoncpréparéunepetiteformationpersonnaliséesurPhotoshoppourluimontrercommenttransformerdesimagespourendégagerleurcontourtoutenfaisantressortirlescontrastesdetonalitéafindesimulerlelivreàcolorierclassiquequ’ellesouhaitaitcréer.

Imageoriginale Itération1 Itération2 Résultatfinal

J’aiaussidéveloppéuneapplicationmultimédiapourClaraRouleauFournier(H10)quisouhaitaitfaireunjeuvisuelinteractifàlamanièredu«cadavreexquis».Ceprojetdecréationpédagogiquevisaitàinitierles jeunes d’une classe de 3e année à la présence des stéréotypes féminins et masculins dans lesreprésentationsducorps. Ilpermettaitdecréeruncalepinquiunissaittous lesautoportraitsdesélèvesréalisésavecdumatérieldidactique(papieretcrayondecouleurs)etmédiatique(logicielviaInternet)enlien avec l’enseignement des arts plastiques. Les élèves ont été appelés à participer à une activité

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artistique d'une durée d’environ 2 heures créée et préparée par Clara Rouleau Fournier. Je me suisoccupédesaspectstechniquesdel'intégrationmultimédia,interfaçagesetprogrammation.L’intention artistique de Clara était d’exploiter une technique, le dessin, avec le médium au choix del’élève(crayondeboisoucrayondefeutreencouleur),toutenrespectantungabaritdécoupantlecorpsàêtrereprésentéentroisparties(tête,busteetjambes).Unfoislesdessinscréés,Claralesanumériséspuisdécoupésselon lestroispartiesdugabaritafinque jepuisseensuite lesassemblerdansun logicield’intégrationmultimédiainteractif(AdobeFlash).Lejeu«Au‐delàdel’image…Fabriquetonpersonnage»peutêtreconsultéàl’adressesuivante:http://www.clikmedia.ca/ensarts/Clara_Rouleau/

Différentsassemblagesgénérésàpartirdessélectionspossiblesd’images(tête,buste,jambes).

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J’ai également présenté mon parcours professionnel à titre de chercheur et praticien en arts etcommunications médiatiques, et quels étaient les enjeux liés à une démarche de professionnalisationacadémique. Par exemple, quelles actions devraient être entreprises pour entrevoir un parcours dechercheurenenseignementdesartsoutoutautredomainepertinentàmonexpertisepersonnelle.

Démarchedeprofessionnalisationacadémique(constitutiond’undossierdepublication,participationàdescolloques,conférences,ateliers,etc.).

Participationàdesprojetsderecherche,groupesd’intérêt.

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Enfin, j’ai documenté le cours AVM 4000 à l’automne 2009 ainsi qu’un atelier de recherche enenseignement des arts à l’été 2010. Cet exercice dedocumentation a pris la formededeux sitesWebaccessiblesauxadressessuivantes:http://www.clikmedia.ca/ensarts/AVM4000/http://www.clikmedia.ca/ensarts/AREA/Dans le cas du cours AVM4000, l’exercice consistait à présenter les travaux des étudiants (es) dans laperspectiveduprojetdecréationpédagogiqueAMALG.A.M.E., lequelquestionne ledétournementet lecroisement des genres artistiques et médiatiques dans les pratiques et les productions culturelles.L’organisationdelaprésentationdechaqueétudiant(e)s’articulaitautourdescinqexercicesderéflexionetdecréationexigésdanslecadreducours:

•Fairelagenèsedesacréationartistique;•Apprivoiserlesgenresàpartird'unobjetdesagenèse;•Documenterl'ensembledesadémarcheàl'aided'unportfolio;•Suivresonparcoursparlacréationd'unequêteinteractive;•Développerunprojetdecréationpédagogiqueetartistique(AMALG.A.M.E.).

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Concernant l’atelier de recherche en enseignement des arts, l’exercice consistait simplement àdocumenter l’ensemble des interventions de la journée et de créer une carte interactive permettantd’identifier les intérêts de recherche des participants (es). Cet atelier a réuni plus d’une vingtaine deprofesseurs et d’étudiants (es) des constituantes du réseau UQ et d’autres universités du Québec,œuvrant dans le domaine de l’enseignement des arts (arts visuels et médiatiques, danse, musique,théâtreouartdramatique). Ilvisaitàéchangerdes informationsentrecollèguesetprofessionnelsde larecherche. Il jouit de l’appui financier du FODAR (Université du Québec) et de la Faculté des arts del’UQAM,etdel’aidedel’Écoledesartsvisuelsetmédiatiques(UQAM).

Atelierderechercheenenseignementdesarts(mai2010)

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Créationdu«VideoGameLab»àl’écoleprimaireRoslyn

Ceprojetrésultedemaréponseàuneannoncedel’écoleprimaireRoslyndeWestmountquiinvitaitunétudiant(e) universitaire à animer un atelier portant sur les jeux vidéo auprès d’un groupe d’élèvesmotivésparlesujet.L’objectifformuléparJimMcMorrran,ledirecteurdel’école,étaitd’initierlesélèvesàlanotiondecomplexitéparl’entremisedesjeuxvidéo,et,parallèlement,deleurpermettredevisualisercommentcettecomplexitépourraitéventuellementsetransposerdansd’autressphèresdeleurvieunefoisqu’ilsauraientquittél’école.Leprojetétaitouvert,onmedonnait«carteblanche»pourélaborerlecontenudesateliersainsiquelaséquencepédagogiquepermettantd’expérimenterlaconceptiondejeuxvidéoencontextescolaire.Suivantcecadre,leprojetpritplaceentreleprintemps2010etleprintemps2011.Autotal,j’aidispensé16 ateliers de 60 minutes portant sur la conception et la production multimédias. Dans l’idéed’éventuellement créer des jeux vidéo, j’ai d’abord présenté plusieurs notions simples permettant decomprendre la construction classique des récits (exposition, quête et résolution). Nous avons ensuiteexpérimenté plusieurs logiciels permettant de traiter et d’assembler des élémentsmédiatiques dans lebutdecréerdeshistoirestraditionnellesouinteractives.

Participants(es)de6eannéeduprimaire:Jacob,Luke,Timothy,Taylor,Theo,Justice,Cheranda,Theadora,Shanaya,JulianetMicheal.Note:MichaeletLukesesontjointaugroupeàl’hiver2011.

Durantleshuitpremiersateliersexploratoires,l’objectifétaitdefairedécouvrirlepotentieldelogicielsdecréationgraphiqueetd’intégrationmultimédia.Concernant la sériedeshuitderniersateliersdispensésentre janvier et mai 2011, un projet pédagogique en lien avec le programme de formation de l’écolequébécoisefûtenvisagé.L’objectifétaitd’utiliserlecontextedesatelierspourexplorerledéveloppementde compétences transversales à travers plusieurs domaines d’apprentissage (langues, mathématiques,scienceettechnologies,arts).

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Defaçongénérale,lesdomainesd’apprentissageetdecompétencestransversalespouvantpotentiellementêtredéveloppéesdansceprojetétaientlesmathématiques,lalecture,l’écriture,lacommunicationorale,laprogrammation,lacapacitéderaisonnement,

larésolutiondeproblèmes,lacréativitéletravaild’équipeetlestechnologiesdel’information(voirlesélémentssurlignés).

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MéthodologiederechercheConstitutiondugroupeÀl’hiver2010,ladirectiondel’écoleprimaireRoslynalancéunappelauxélèvesde5eannéelesinvitantàmanifesterleurintérêtàparticiperàunatelierexpérimentalsurlesjeuxvidéo.Sixgarçonsettroisfillesont répondus à l’appel. Les élèves ont eu à rédiger une lettre demotivation5 expliquant leur intérêt àparticiperàuntelatelier.Àl’hiver2011,deuxautresgarçonssesontjointsaugroupe.Pourunegestiondeclasseplusefficace,lenombredeparticipantsmaximumavaitétéfixéàdouze.Aupremieratelier,unquestionnairesurlesjeuxvidéoapermisdesonderlesélèvesquantàleurspratiquesvidéoludiques.Lesrésultatsdecesondagesontdisponiblessurdemande([email protected]).Contextedel’expérimentationLes ateliers se sont déroulés au laboratoired’informatiquede l’écoleRoslyn. Ce laboratoire est équipéd’une quinzaine de postes multimédias possédant tous une configuration logicielle et matérielleappropriée pour l’exploration et l’expérimentation des logiciels et sites Web mis à l’étude. La seulecontrainte technique de l’environnement est qu’il était impossible, pour des questions de sécuritéévidentes, d’installer soi‐même des logiciels, ni de se connecter à Internet avec un ordinateur neprovenantpasdel’école.Ceciétaitparfoisembêtantpourlapréparationdesateliersdanslamesureoùilfallait faire installer à l’avance tous les logiciels susceptibles d’être utilisés (ce qui n’est pas toujoursplanifié longtemps à l’avance). Cette contrainte a occasionné certains retards dus aux délais entre lesmultiples requêtesau support techniqueet l’installationproprementditedes logiciels. L’écoleRoslynaprocédéàl’achatd’unedizainedelicencesdeslogicielsCrayonPhysicsetComicLife.ApprochepédagogiqueChaque atelier était d’une durée de 60 minutes, dispensé entre 11h30 et 12h30, à toutes les deuxsemainesenmoyenne.Lesateliersdébutaienttoujoursparunecourteprésentationmagistralededixàquinzeminutes(carilétaittrèsdifficiledecapterl’attentiondesélèvesau‐delàdecettelimitedetemps),présentationquiexposaitsommairementdesnotionsdebaseenconceptionetproductionmultimédiasainsi que des démonstrations de logiciels et d’applications multimédias. Ensuite, je leur proposaisd’expérimenter les logicielset leurdonnaisdesobjectifsàattendreentermedeproductionmultimédiaavantlafindel’atelier.Àlatoutefindel’atelier,jerécupéraislestravauxsurmacléUSB.Portéedelarecherche Cetteexpérienceestunprétextepourdéveloppermonexpertisepersonnelledepédagogueàdispenserdesateliersfaisantlapromotiondel’usagedesTIencontexted’enseignement,plusparticulièrementlesTI orientées vers les applications vidéoludiques ou les jeux vidéo éducatifs. Pour la communauté dechercheurs et de praticiens, ce projet permet d’établir des repèresméthodologiques et des situationsd’apprentissage;dedocumenterl’expérienceafinqu’ellepuisseêtreréutiliséeparlespairs.Parailleurs,sur leplandudéveloppementdescompétencesdesélèves,onpeutpenserauxcompétencescréatives,cognitiveset relationnelles induitpar l’usagedesTIdansuncontextede travailenéquipe. Les logicielsexpérimentéspermettentd’éveillerlesjeunesauxprincipesdeprogrammation,decréationartistique,de

5Voirleslettresdemotivationsenannexe

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l’éducation aux médias et du développement de la littératie multimodale (lecture, écriture,mathématique,etc.).Conformitééthiqueetformulaired’informationetdeconsentementCeprojetareçuuncertificatd’approbationduComitéinstitutionneld’éthiquedelarechercheavecdesêtreshumains(CIEREN)del’UQAM(#decertificat:109979).Lecertificataététransmisàladirectiondel’école Roslyn ainsi qu’aux parents des élèves participants aux ateliers. Par ailleurs, un formulaired’informationetdeconsentementaégalementétésignéparlesparentsafinqueceux‐cim’autorisentàdocumenter leprojetà l’aidedephotosde leurenfantencontexted’expérimentation.Tous lesparentsont accepté que la photo et le nom de leur enfant puissent être utilisés à des fins de diffusionpédagogiquedanslecadredecongrèsoudecolloquesoùjepourraisêtreappeléàprésenterlesrésultatsdecetterecherche.DeuxparentsontrefuséladiffusionsurleWeb.Uneretouchegraphiqueserafaitesurlesphotospertinentesafinderespecterlesouhaitdecesparents.RésultatsattendusAutermedela2eséried’ateliersdispensésentrejanvieretmai2011,j’avaisespoirdefaireproduireparlesélèvesdecourtesprésentationsmultimédiasquimettraientenvaleurleursapprentissagesscolairesàl’écoleRoslyn.Legroupedeonzeélèvesaalorsétédiviséentroiséquipesquiavaientpourmissiondeconcevoir, de médiatiser puis de présenter à la direction, à l’aide du multimédia interactif, certainsaspectsdesapprentissageseffectuésenlangues,mathématiques,sciencesettechnologies,arts,etc.

RésultatsobtenusEntrel’idéeinitialeduprojetetsonaboutissementfinal,l’expérienceauraproduitdesrésultatsdifférentsdeceuxque j’attendais.Eneffet,plusieursfacteurs limitantontcontribuésàquestionneretredéfinir leprojetafind’enadapterlaconduiteetenrevoirlesobjectifsterminaux.Lajustificationdecesécartsestexpliquéeplusbasàlasection«Contraintesaudéveloppementefficacedel’atelier».Toutefois, sur le strict plan de la recherche, cette démarche expérimentale aura réussi à générer uneproductionmédiatique intéressante. À cet effet, des exemples concrets de production des élèves sontprésentés plus bas. Les trois équipesont travaillées à produire différents typesdedocuments: éditiongraphique d’images composites multicouches (PixlR), scénarisation et médiatisation d’histoirestraditionnelles sous forme de bandes dessinées statiques et animées (Comic Life et DVolver) etscénarisation, médiatisation et programmation de jeux vidéo (Scratch). Par ailleurs, les élèves ontégalement exploré un logiciel de dessin (Crayon Physics6) permettant de simuler certaines propriétésphysiquesdesobjets:friction,rotation,gravité,effetdelevier,masse,volume,etc.

6http://www.crayonphysics.com/

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Éditiongraphiqued’imagescomposites

L’objectifpoursuiviparcetexerciceétaitd’emmener lesélèvesàcomprendre lanotiondecompositionmulticoucheàl’aidedel’éditeurgraphiquePixlR7.Dansl’exempledegauche,onvoitlemodèleproposé.Ils’agitd’unpersonnageconnudesjeunes,Stewie,delapopulairesérietéléviséeFamilyGuy,quidoitêtreintégrédansunenvironnementvisuelquelconque.Ondoitdoncd’abordfairedisparaîtrelecadreblancdel’imageetensuitepositionnerlepersonnagedansledécord’arrière‐plan.Unefoislaconsignedonnée,lesélèvessesontamusésàintégrerdifférentspersonnagesdansd’autrescontextes.

Éditiongraphiqued’imagescompositesmulticouches(éditeurgraphiquePixlR)

7http://pixlr.com/

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ScénarisationetmédiatisationderécitsL’objectifpoursuiviparcetexerciceétaitd’emmenerlesélèvesàcomprendredesnotionsdebasedelascénarisationtraditionnelleselonlemodèlecanoniquedelaconstructiondesrécits(exposition,quêteetrésolution).Pourmeneràbiencetexercice,j’aifourniauxélèvesunequinzained’illustrationsprovenantde travaux de recherche portant sur les archétypes de la structuration des récits en trois actes. Cesillustrations incluaient des personnages (principal, adjuvent, opposant), des décors et des éléments deséquencesd’action/réaction.Sur labasedesélémentsvisuelsproposés, lesélèvesontalorsdisposé lesimagesauplancheroù ilsdevaientensuiteorganisercesdernièresenséquence,afindescénariserunehistoirequi incluraitdesdialogues.Laconsignegénéraleétaitquelerécitdevait initialementcomporterunenvironnementdedépartstable,suivid’unélémentdéclencheurvenantledéstabiliser.Cettetournured’évènement conduirait ensuite le personnage principal dans une quête semée d’obstacles à franchirpourarriveràtermeàundénouementpositif.Unefoiscetravaildescénarisationcomplété,lesélèvesontmédiatiséleurscénariodanslelogicielComicLife8.

Nevertrustsomethingmagical(Jacob,Timothy,Theo);

Thelollypopsurprise(Cheranda,Shanaya,Thea);SavinglilJoey(Justice,Julian)

8http://plasq.com/

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JustinBeiberandJadenSmithinMontreal.HistoirecrééeparCheranda,ShanayaetTheadora.

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Scénarisation,médiatisationetprogrammationdejeuxvidéoL’objectif poursuivi par cet exercice était d’emmener les élèves à intégrer des notions acquisesprécédemment (création graphique et scénarisation traditionnelle) dans un nouvel espace créatifpermettantd’ajouterunélémentessentielàunjeuvidéo:l’interactivité.Pourmeneràbiencetexercice,j’aichoisid’utiliserlelogicielScratch9dulaboratoireMédia,duMITdeBoston.Scratchestunenvironnementauteurmultimédiapossédant sonpropre langagedeprogrammationquifacilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, desimulations numériques, etc. Il est conçu pour initier les enfants de 8 ans et plus à des conceptsimportants en mathématique et en informatique. Il peut être très utile également pour enrichir lalittératiemultimodale, toutenpermettantauxélèvesdedévelopper leurpenséecréative, leurcapacitéauraisonnementlogiqueetautravailenéquipe.Intégrationdupériphériqued’acquisitionPicoBoardJ’aiégalementintégréàcetatelier l’expérimentationdelaPicoBoard,undispositifélectroniqueexterne(raccordement USB) permettant d’ajouter des senseurs au logiciel Scratch, lesquels peuvent alorsdéclencherd’autrestypesd’événementsqueceuxhabituellementactivésparlasourisetleclavier.Dansunexercicesur larésistanceélectriquedesmatériaux,nousavonscrééunpetitprogrammepermettantdemesurer,suruneéchellede0‐100,laconductivité(résistanceélectrique)dedifférentsobjets(carotte,orange, eau). En associant à uneplagede résistance le déclenchementd’unmot à l’écran, nous avonsdonccréerunpseudodétecteurpermettantdenommerlesobjetsobservésàl’aided’unesonde.

CherandaetTheoexpérimentantlaconductivité(résistanceélectrique)dedifférentsobjets(carotte,orange,eau).

9http://scratch.mit.edu/

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Projetd’intégrationScratchenéquipeLeprojetd’intégrationconduitentrejanvieretmai2011avaitcommeobjectifdefairetravaillerlesélèvesparpetits groupesde troisouquatrepersonnesqui sediviseraient respectivement les tâches selon lesrôlesque lesmembresde chaqueéquipe souhaiteraientprendre.Calqué surunmodèledeproductionmultimédiaconnu,j’aidoncproposéauxélèvesdechoisirdejouerl’undestroisrôlessuivants:

• Gestionnairedeprojet: cettepersonnegère la répartitiondes tâchesau seinde l’équipe,ellevoit à la rédaction de textes ou de calendriers de production et veille à ce que le travail dechacunsoiteffectuéàtemps.Cerôlemetenvaleurlescompétencesrelationnelles.

• Directeur artistique: cette personne dessine des images et des scénarios. Elle prévoitl’intégration des animations, des textes et des sons. Ce rôle met en valeur les compétencesartistiques.

• Programmeurmultimédia:cettepersonneprendletravaildesautresetrassembleletoutdans

le logiciel Scratch en y intégrant la programmation nécessaire pour que l’interactivité soitfonctionnelle.Cerôlemetenvaleurlescompétencestechniques.

Afindepermettreauxélèvesdes’approprier le logicielScratch,uneséried’exercicestechniquesdirigésont été expérimentés en atelier dans l’optique de maîtriser certains éléments de programmation etd’intégrationmultimédias.Parexemple,lesélèvesontapprisà:

• Animeretfairedialoguerdespersonnages;• Utiliserlasourisetleclavierpourcontrôlerdesobjets;• Créerunportfolioderéalisation.

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Contraintesaudéveloppementefficacedel’atelierPlusieurscontraintesd’ordrepédagogiques,logistiquesetorganisationnellesontralentieslaprogressiondecertainsaspectsduprojet.Nouspouvonsicisommairementlesrésumer:

• Ateliers dispensés à toutes les 2‐3 semaines, donc à trop grands intervalles. En effet, pour«accrocher»lesélèves,cegenred’activitédoits’inscriredansuneséquencederécurrencetrèscourtequinedevraitpasdépasserunesemaine,autrementlesélèvesperdentprogressivementle fil du projet et incidemment leur intérêt pour la chose.Malheureusement,ma disponibilitépourlesateliersfaisaitensortequejenepouvaisdispenserplusd’unatelierauxdeuxsemaines.

• Ateliersparascolairesnon‐inscritsauxactivitésrégulières.Lefaitdefaire«sortir»desélèvesde

leurclassependantuneheurealorsqu’ilsétaientdéjàensituationd’apprentissagesembleavoircréécertainspréjudicespourlesélèves,leurspairsetlesenseignantes.

• Àcertainsmoments,manquedecommunicationetdecoordinationlogistiqueentreladirection

etlecorpsprofessoralquantàlagestiondecetteactivitéparascolaire,cequiafaitqu’àquelquesreprises,jemesuisretrouvédansdessituationsdélicatesauprèsd’enseignantsquiavaientdéjàplanifié«autrechose»pourdesélèvesquejefaisaissortirdeleursclassesetactivitésencours.

• Difficulté d’arrimer la visée pédagogique du projet avec la portée du programme de l’école

québécoise.Eneffet, ilaurait falluplanifiercertainsancragespédagogiquesentre lesélémentsdesavoirsetdecompétencesprescritsparleprogrammeetcequipouvaitraisonnablementêtreexploréetexpérimentédanslecadredecesateliers.Peut‐êtrequ’unesensibilisationaccrueducorps professoral à ce type d’intervention permettrait éventuellement une concertation enamont,laquelleenfaciliteraitledéploiement.

• Manqued’expériencepersonnelledansl’animationdegrouped’élèvesdeniveauprimaire.Mon

expérience d’enseignement se situe surtout au niveau collégial et universitaire mais je sauraimaintenantcommentmieuxintervenirauprèsdelaclientèlejeunelorsd’expériencesfutures.

PistesdesolutionCetteexpériencemefaitréaliserqu’encontexted’enseignementprimaire, il fautpouvoirs’adaptertrèsrapidement à la dynamique relationnelle avec nos jeunes «natifs du numériques»10. Ils sontdéfinitivementplusinformatisésquenouspouvionsl’êtreàpeineunegénérationpassée.Celademandeuneadaptationdelapartducorpsprofessoralafind’offrirunenvironnementd’enseignementnumériqueaccessible,convivialetenphaseaveclesviséesduprogrammedel’écolequébécoise.Ceconstatestaussivraipourtouteactivitéorganiséeenparascolaire.Afind’optimiserlesinitiativesfutures,jesuggèrequ’uneattentionparticulièresoitapportéeauxpistesdesolutionssuivantes:

• Concentrationdelaséquencepédagogiqueenréduisantlesdélaisentrelesateliers• Promotionetvalorisationl’activitépédagogiqueauseinducorpsprofessoral• Assuranced’unemeilleurecoordinationentrelesintervenantspotentielsauprojet

10http://fr.wikipedia.org/wiki/Natif_numérique

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Bilandustageetperspectivesderecherche

Au terme de ces trois années d’exploration et de découvertes enrichissantes quimarquent la fin d’ungrandcycled’étudesuniversitaires (1997‐2011), j’enarriveàquelques constatset réflexionsque jemepermetsicideprésentersommairement.Tout d’abord, je réalise que je suis toujours très allumé par le feu sacré de la recherche et del’expérimentation…encore et toujours porté par la vague de la démarche de recherche doctorale, elle‐mêmeportéeparcelledelamaîtrise,làoùtoutacommencépourmoisurleplandesétudessupérieures,etdelapassionquiluiesttoujoursassociée.Parallèlementàceparcoursacadémiques’échelonnantsurunedizained’années,j’aienseigné,àtitredechargédecoursaucollégialetàl’université,lestechniquesdeconceptionetdeproductionmultimédias.Toutaulongdecegrandcycled’étude,l’attraitd’unecarrièreàl’enseignementsupérieuratoujoursétéune préoccupation. Le plaisir de réfléchir à des hypothèses de recherche, d’avoir un contexte pourl’expérimenter,detenterd’envérifierlavaleuren«laboratoire»,etc.Pouvoirensuitecommuniquercesavoirauxautresàtraverslesinstancesd’enseignementetdeladiffusiondelaconnaissance:colloques,publications et ouvrages de vulgarisation scientifique, etc. Tout celam’apparaissait commeune sourceimportante de motivation pour vivre une expérience enrichissante et valorisante sur le plan de larecherche.L’exercice du stage postdoctoral m’aura essentiellement permis de découvrir l’ampleur de ce quereprésentelamiseenvaleurdemestravauxderecherche,etcomment,unefoislathèsesoutenueetlediplôme obtenu, tout reste encore à faire et à explorer. Après la découverte et l’invention, il y ainévitablement lamise en chantier et l’exploitation de l’œuvre. Participer à des colloques, rédiger desarticlesdevulgarisationscientifique,collaboreràdesgroupesderecherche,expérimenteretvérifiersurleterraincertainesdeshypothèsesderecherchecontenuesdanslathèse,etc.,touscesgestessontàlabasedeladémarchedeprofessionnalisationdujeunechercheurquejesuis.Aveclereculliéàcetteexpérience,jemedéfinisaujourd’huicommeunpraticien,unartisanquiaimeetsouhaite façonner au quotidien lamatièremédiatique, éducative, communicationnelle et relationnelle.Mon objectif est donc, pour la suite des choses, de pérenniser cette pratique réflexive, discursive etintellectuellequej’aiamorcéedanslecadredemarechercheacadémique,etquejepoursuistoujoursàtravers différents milieux de la diffusion des savoirs et des expériences, qu’ils soient populaires,communautaires, académiques, professionnels ou scientifiques. C’est l’exercice de la démarchepostdoctorale qui m’aura permis d’en arriver à cette réflexion. Les perspectives de recherche dans ledomainedel’enseignementdesartsetdessciencesàl’aidedestechnologiesdel’informationsontvastes.Jevaismeconcentrersurcellesayantunpotentiel ludiqueetéducatif,quecesoitpour lesenfants, lesadolescentsoulesadultes.

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Intégrerdesjeuxvidéoéducatifsenclassed’artsplastiques

Commentdéveloppersacréativitétoutens'amusantavecl’ordinateurRenéSt‐PierreNotedel’auteur:cetexteestunextraitd’unarticleco‐rédigéencollaborationavecMoniquesRicharddel’ÉAVM.Voirdansledossierdespublicationsenannexepourlaréférenceàl’articled’origine.ContexteetproblématiqueCette communication s’inscrit dans le cadre demadémarchepostdoctorale de recherche‐interventionsupervisée par Moniques Richard. Le projet consiste à explorer et à documenter certains usagespédagogiques des technologies des TIC en contexte d’enseignement artistique, plus particulièrement àl’aidedejeuxvidéoéducatifs,aussiappelésapplicationsvidéoludiquesouludoéducatives.Lapartie«recherche»decettedémarcheconsisteà colligerunensemblede ressources techniquesetdidactiques facilitant l'enseignement des arts à l'aide des TIC. Il peut s'agir de galeries virtuelles dediffusion artistique, d'études de cas et de scénarios pédagogiques relatant des pratiques exemplaires,d'outilsvidéoludiquespermettantdecréer,departageretdediffuserdesproductionsartistiquesetenfinde réseaux professionnels intéressés par la question. La partie «intervention» est composée de deuxvolets:lepremierconsisteàpoursuivreetàvalidercertainsaspectspédagogiquesd’uneexpérimentationartistiqueconduiteàl'écoleprimaireRoslyndeMontréal(2010‐2011).L’objectifestd'amenerlesjeunesàla création d'un jeu vidéo multimédia interactif à l’aide du logiciel Scratch développé par le MIT deBoston.LedeuxièmevoletconcernelaparticipationaucoursAVM4000,ainsiquelaprésentationdemestravauxderechercheactuelsdanslemilieuacadémiqueetscolaire11.Qu’est‐cequ’unjeuvidéoéducatif?Onpeutdéfinirlesjeuxvidéoéducatifscommetouteapplicationinformatiqueintégrantdesaspectsàlafoisludiquesetéducatifs.Ilenexisteplusieursgenres:certainsjeuxsontprésentéssousformedecartesthématiques ou temporelles à explorer; d’autres permettent de manipuler, créer ou simuler desenvironnementscomplexesoùlejoueurtiendraunrôleactifdansunequêteàaccomplir,unproblèmeàrésoudreouunapprentissageàatteindre.Enfait, laproblématiqueconcernantl’apprentissageaveccesnouveauxoutilsn’estpasnouvelle,particulièrementdanslechampdesétudesensciencesdel’éducation.Squire(2002)citeWentworthetLewis(1973),deuxchercheursayantsynthétiséprèsd’unecinquantained’étudesconcernantl’apprentissageparlejeu.Leurconclusiondémontrequedanslamajoritédesétudesrecensées,lesapprenantsayantétésoumisàdesexpériencesd’apprentissageparlejeun’ontpasmieuxoumoinsbienréussiqueceuxsoumisàdesscénariosd’apprentissageplusclassiques,maisqu’ilsavaientnéanmoinsbénéficiéd’unplusgrandsentimentd’engagementliéàl’activitéludique.Les jeux vidéo éducatifs s’adressent à des clientèles diversifiées, enfants, adolescents et adultes. Ilspeuventservirautantpourlaformationdebase(français,mathématique,histoire,géographie,physique,chimie,écologie,etc.)quepour la formationcontinueà travers les jeux sérieux (gestionde ressources,simulation, visualisation scientifique, sciences sociales et médicales, etc.). Aux fins de la présenterecherche,jemesuisattardéàl’usagedesjeuxvidéoéducatifsetdesapplicationsvidéoludiquesdanslecontextedel’enseignementdesartsauprimaireetausecondaire.Critèresqualitatifsdéterminantlapertinenced’unjeuvidéoéducatifQu’est‐cequirenduneexpérienceludiqueamusanteetenrichissante?Certainsprincipescaractérisentlaqualitédetellesexpériencesetleurusageéquilibrépermetderéaliserdesjeuxintéressants,motivantsetenrichissants sur leplanpédagogique.Dupointdevuedes joueurs, il y ad’abord leprincipe relatif au

11LesrésultatsdecetterechercheontétéprésentésauCongrès4Artsen2010,ainsiqu’aucolloque«Littératiemédiatiquemultimodaleàl’écoleethorsdel’école»auCongrèsdel’ACFASen2011.

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désirdevivreuneexpérienceesthétiqueintense,d’êtreimmergédansununiverssensorieletfantaisistepermettantd’échapperà la réalitéduquotidien (Crawford,1984). Il yaensuite legoutde semesurer,d’entrer en compétition avec soi‐même ou d’autres en relevant des défis personnels ou d’équipe. Parailleurs, ce besoin de mesurer ses forces et ses faiblesses ne saurait se faire sans la poursuite d’unobjectif, d’une quête motivée par l’appât du gain et le désir de développer des habiletés multiples:cognitives,psychomotrices, créativeset relationnelles.Cettequêtedoitégalement révélerunecertainemise en tension dramatique: le suspense du temps qui passe ou de la menace imminente. Enfin, unsystème de jeu performant visera l’atteinte d’un certain équilibre entre l’ensemble des principesprécédemmenténoncés,c’est la jouabilitéou legameplay.Danscemotcomposé, ilyad’abord lemotgamequifaitréférenceausystèmedejeu,àsonterritoireetsesrèglesdefonctionnement;lemotplaydéfinitquantàluilanaturedel’expériencesensorielle,ludiqueetpédagogique(St‐Pierre,2007).Unjeuvidéoéducatifdequalitéseraceluiquicréeunebalanceharmonieuseentrecesdeuxéléments.L’usagedujeuvidéoenenseignementdesartsDepuisl’apparitiondestechnologiesdel’information,bonnombred’enseignantsintègrentl’ordinateuràleurs pratiques pédagogiques. Qu’il s’agisse de présentation de portfolio PowerPoint, de cyberquêtes,d’éducationauxmédiasoud’ateliersaudiovisuels intégrant lacapture, le traitement, l’assemblageet ladiffusiondeprojetsmédiatiques,l’ensembledecesoutils,approchesetméthodologiespréparelecitoyendedemainà interagirplusefficacementdansunmonde saturéd’informations. Il le guide làoù le sensdevraitprimersurlasuperficialitédel’imageetduson.Lesenseignantsenartsn’échappentpasàcettenouvellevague.Ilsexplorentdenouvellesmanièresdedécouvrir,des’approprieretdequestionnerl’art.Et toutes les formes d’art sont susceptibles d’intégrer des jeux vidéo éducatifs dans la pratiqued’enseignement:musique, danse, théâtre, cinéma, littérature, sculpture, peinture, etc. Le virtuel offreune nouvelle fenêtre, un nouveau contexte pour vivre et exprimer l’expérience esthétique ou, encore,pourexploreret interpréter le langagevisueletsesmultiples formesd’expressionartistiques.À l’heuredes réseaux sociaux et des plateformes collaboratives, c’est également tout le contexte de la diffusionartistiqueetculturellequiestinterpellée.Pourquelsniveauxd'enseignementetpourquellesclientèles?Defaçongénérale,lesjeuxvidéoéducatifspeuventêtreutilisésenenseignementdesartsàpartirdu3ecycle du primaire. Au secondaire, ils s’adressent aux élèves ayant principalement des cours d’artsplastiques,maispeuventégalements’étendreàceuxinscritsaucourscomplémentaire«artsplastiquesetmultimédia», là où l’aspectmédiatique et communicationnel prend une plus grande place. Les élèvessuivant des cours de littérature, de danse, de musique, de théâtre ou de cinéma peuvent égalementutiliser des applications vidéoludiques pour documenter et explorer certains aspects de la créationartistique. Une approche interdisciplinaire offrira d’ailleurs demeilleures chances d’intéresser le corpsprofessoralàcesnouvellesapprochesetméthodespédagogiques.Versdenouvellesapprochesvidéoludiquespourl’enseignementdesartsTroisétudesprovenantduRoyaume‐Unionttentédecomprendrecommentcertainstypesdejeuxvidéopourraientêtreutilisésenclasse(Becta,2001;McFarlaneetal.,2002;Kirriemuir,2002).Cesétudesontparailleursrévélédescontraintesrelativementàl’implantationdecesjeuxvidéodansl’enseignement:

•Difficulté pour les enseignants non formés à identifier cequi peut apparaitrepertinent d’unpointdevuepédagogiquedanstelouteljeuetquellessontlesrelationspossiblespouvantêtreétabliesentrelejeuetlecurriculum;• Difficultéàpromouvoir lepotentieléducatifetpédagogiquedes jeuxvidéoauseinducorpsprofessoral;•Manque de temps et de ressources pour se familiariser avec les environnements de jeux etpour développer des scénarios pédagogiques efficaces intégrant des jeux vidéo dans lecurriculum;

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• Difficulté à se concentrer exclusivement sur les éléments pertinents d’un jeu, trop defonctionnalitésvenantdistrairel’utilisateur.

Jeme permets d’extrapoler les résultats de cette étude au contexte de l’enseignement des arts.Monexpériencerécenteavecl’écoleRoslyndeMontréalmepermetégalementdeconstaterunengouementcertainpourl’usagedelogicielsludiquespourl’expressiondelacréativitéartistique.Mêmesil’efficacitédel’outilresteàdémontrer,j’appuielaréflexiondeSquire(2002)àl’effetquedanslamajoritédesétudesrecensées, les apprenants avaient clairement bénéficié d’un sentiment d’engagement lié à l’activitéludique.Encesens,jecroisquecedomainederechercheposeencorebiendesquestionspourlesquellesilfaudraexpérimenteretvaliderdenouveauxscénariospédagogiques.Pourétendrecetteréflexion,voiciquelquesapplicationspermettantdedémontrerlepotentieldel’approchevidéoludiqueenenseignementdesarts.CyberMuse est la vitrineWeb de la collection permanente duMusée des beaux‐arts du Canada12. Ceportail présente plusieurs applications ludoéducatives s’adressant à différents publics, jeunes etmoinsjeunes. La section «Mon CyberMuse» permet de collectionner desœuvres de divers genres dans unportfoliopersonnalisé,lequelpeutensuiteêtrepartagéavecd’autresutilisateurs.Développé par le MIT de Boston, Scratch est un logiciel gratuit qui facilite la création d’histoiresinteractives,dedessinsanimés,dejeux,decompositionsmusicales,desimulationsnumériques,etc13. Ilest conçupour initier les enfants de 8 ans et plus à des concepts importants enmathématiques et eninformatique,toutenapprenantàdévelopperunepenséecréative,unraisonnementsystématiqueetàtravaillerenéquipe.Universal Leonardoestuneapplication ludoéducative visant l’approfondissementde la compréhensiondutravailtechnique,scientifiqueetartistiquedeLéonarddeVinci14.Lesiteexposedesœuvres(dessins,peinturesetmanuscrits)ainsiquedesrésultatsderecherchesentourantsescréations.Unesériedejeuxéducatifs permet également d’aborder de façon ludique certains aspects de la vision de cet artiste etinventeur de talent. Une liste plus exhaustive d’exemples de jeux pouvant être utilisés en contexted’enseignementdesartsestdisponiblesurmonsite15.ConclusionÀ titre de bilan provisoire, nous croyons que ces projets de recherche permettent à des étudiants enformationetàdesélèvesenmilieuscolaireoucommunautairedes’approprierdiversgenresartistiqueset ludiques, tout en apprenant à en faire une lecture critique et à en détourner les codes selon leursbesoins.Ilsfavorisentégalementl’intégrationdesdimensionsludiqueetmédiatiqueenenseignementdesarts,plusspécifiquementcellesd’approchesetd’outilstechnologiquesinteractifsàdiversesétapesd’unprojet.Une listeplusexhaustived’exemplesde jeuxpouvantêtreutilisésencontexted’enseignementdesartsestdisponibleàl’adressesuivante:http://www.clikmedia.ca/ensarts/ensarts.html

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Bibliographie

Becta (2008). Technology strategy for further education, skills and regeneration. [En ligne].Consultéle13janvier2009.Crawford,C. (1984). The Art of Computer Game. Design.Chapter One :«What is a Game?»,Emeryville,CA,McGraw‐Hill/OsborneMedia.Csikszentmihalyi,M.(1990).Flow:Thepsychologyofoptimalexperience,NewYork,HarperandRow.Dempsey,J.(1997).Lucassen,B.,Haynes,L.,etM.Casey,«Anexploratorystudyoffortycomputergames»,COETechnicalReportnº97‐2,UniversityofSouthAlabama.Frété,C.(2002).Lepotentieldujeuvidéopourl’éducation.MémoireduDESSSTAF,UniversitédeGenève.Prensky,M.(2001).DigitalGame‐BasedLearning,NewYork,McGraw‐HillEducation.Squire,K.(2002). «Cultural Framing of Computer/ Video Games14», dans Games Studies ‐ TheInternationalJournalofComputerGameResearch,[Enligne],(Consultéle16septembre2009).St‐Pierre,R.(2007).Thèsededoctorat.Laconceptiondejeuxvidéoéducatifs,uneméthodologiederecherchecréation,Montréal,UQAM.

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Conférencespostdoctorales

Conférencierdanslecadredu79ecolloquedel’ACFAS,«Lalittératiemédiatiquemultimodaleàl’écoleethorsl’école.Jeuxetéducation:étatdel'art,applications,réalisationsetperspectives»,sousladirectiondeMoniqueLebrun,NathalieLacelleetFrançoisBoutin,http://www.acfas.net/programme/c_79_536.html,Montréal,2011.

Conférencierdanslecadredecongrès4ARTS:ProjetAMALG.A.M.E.Volet2:ressources,applicationsetcréationsmédiatiques.Réf.:MoniquesRichard,UQAM,Québec,2010

ConférencierdanslecadreducolloqueconjointUQAM‐Concordiasurlarechercheenéducationartistique(CREA).Réf.:MoniquesRichard,UQAM,Montréal,2010

Conférencierdanslecadredu78ecolloquedel’ACFAS,«Jeuxetéducation:étatdel'art,applications,réalisationsetperspectives»,sousladirectiondeLouiseSauvéetEmmanuelDUPLÀA,http://www.acfas.net/programme/c_78_626.html,Montréal,2010

ConférencierdanslecadredesateliersNet‐Talksdel’AssociationpourlesapplicationsPédagogiquesdel'OrdinateurauPostsecondaire(APOP):Educationalvideogamesforhighereducation,http://apoptrajet.cace.qc.ca/,Montréal,2010.

Conférencierdanslecadredesateliersouverts:Environnementsd'apprentissageenmutation,http://ena2010.wikispaces.com/Accueil,Montréal,2010.ConférencierdanslecadreduMODSIMWorldCanada2009,conférenceinternationaleconsacréeàlamodélisation,àlasimulationetàl’apprentissageenligne.SheratonMontréal.http://www.modsimworldnorth.net/fr/Conference/index.html,2009.ConférencierdanslecadreducolloquescientifiqueLudovia2009:«Lacybercommunication:versuneesthétiquedeladésinhibition»,Axe‐les‐thermes,France,http://www.ludovia.org/colloque/,France,2009.ConférencierdanslecadreducoursAVM4000:Créationetenseignementdesartsvisuelsetmédiatiques,ProgrammeduBaccalauréatenartsvisuelsetmédiatiques,profilenseignement.UQAM,mai‐octobre2009,février‐octobre2010.Utilisationd’applicationsludiquesetdejeuxvidéodansl’enseignementdesartsplastiques,Montréal,2009‐2010.Conférencierdanslecadredu8eColloquedel’associationdesétudiantsdemaîtriseetdoctoratencommunicationdel’UQAM,2009.Versuneesthétiquedeladésinhibition.http://aemdc.uqam.ca/,Montréal,2009.ConférencierdanslecadreduSommetinternationalduJeudeMontréal,section“jeuxsérieux”.PalaisdescongrèsdeMontréal.http://www.sijm.ca/2008/fr‐conferenciers.html,Montréal,2008.

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Publicationspostdoctorales

St‐Pierre,René,“Learningwithvideogames”,inHandbookofResearchonImprovingLearningandMotivationthroughEducationalGames:MultidisciplinaryApproaches,Felicia,P.(Ed.)http://www.igi‐global.com/bookstore/titledetails.aspx?titleid=47397,2011.Richard,M.,St‐Pierre,R.(souspresse),«S’APPROPRIERLESGENRESETDÉTOURNERLESCODESPARLACRÉATIONPÉDAGOGIQUEETLEJEUÉDUCATIFENARTS,Amorced’unerecherche‐actioncollaborative»,actesducolloqueCREA,UQAM,2010.St‐Pierre,René,“L’espace‐tempsdesenvironnementsludiquesenréseau:caractéristiquesesthétiques,pédagogiquesetrelationnelles”,inEnsembleailleurs,Togetherelsewhere,Poissant,L.(Ed.)http://www.puq.ca/media/produits/documents/1809_G2485_FPR.pdf,2010.St‐Pierre,René,“Desjeuxvidéopourl’apprentissage?Facteursdemotivationetdejouabilitéissusdugamedesign”.RevueDistance,TÉLUQ,http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf,2010.St‐Pierre,René,“Desjeuxvidéopourl'apprentissage?Facteursdemotivationetdejouabilitéissusdugamedesign”,Numéro71dubulletincollégialdestechnologiesdel’informationetdescommunications,http://clic.ntic.org/cgi‐bin/aff.pl?page=article&id=2142,2009.St‐Pierre,René,“Lejeusérieux”,Épisode29descapsulesdeveilletechnologiquedelaVitrineTechnologie‐Éducation,http://ntic.org/reseau‐tic/episode‐29/,2009.St‐Pierre,René,“Lacybercommunication:versuneesthétiquedeladésinhibition”,ActesducolloqueLudovia,Axe‐les‐thermes,http://www.clikmedia.ca/Ludovia/ludovia_Rene_STP.pdf,2009.

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Annexes

• Questionnairesurlespratiquesvidéoludiquesdesélèves• Lettresdemotivationàparticiperauxateliers• Formulaired’informationetdeconsentement• CertificatdeconformitéduComitéinstitutionneld’éthiquedelarechercheavec

desêtreshumains(UQAM)

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Lettresdemotivationsàparticiperauxateliers(verbatimincluantlesfautesd’orthographe)

IdeservetobeinthisprogrambecauseitisprobablywhatIwanttobewhenIgrosupandIthinkitwillhelpinuniversity.IfIdon’tgetitfinejusti’llbekindofsad.Hopeyouchooseme.

(nonsigné)JulianPrésentationmanuscrite

WhyIshouldbeInthisClubBecauseilikevideogameAndIthinkitwouldbeanamazingexperianceTobeinthisclub.

(nonsigné)TheadoraLynchPrésentationmanuscrite

IwouldliketojoinbecauseIlikevideogames.I’mnotthatgoodatthembutIkeeptryingateverytimeIget.IamnotavideogameatticbecauseIdon’twanttogettocrazylikemyfriends.I also would also like to join because it has always been a weird dream of mine to make my ownVideogame.

By:JacobNuaraRoom102Présentationnumérique

WhyIWouldLiketobeintheGroupeIwould like tobe in thegroupe,because I really like videogamesand I tried tomakeonebut it did’ntwork. I like adventure games likeMario, Lengend of zelda etc… but I also like some thrill, likeNHL 09,wrestlelingetc.AthomeIhaveaNintendowii,aDSandagameboyadvance.

thankyou

(signéenen‐tête)JusticemanlyRoom:102Présentationnumérique

Hello teachers and people reading this letter in this letter I will show you why I would want to dovideogame programme: number one I love computer .number two I am good at using software(Photoshop, Thunderbird, GameMaker etc) number tree I have access to two computers at home (theothers have their own) and last but not leastmydad is a genuiswith computers (that’swere I getmycompterskills).

(signéenen‐tête)TimothyRamseyPrésentationnumérique

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Febuary18,2010.DearMissTina. My name is Shanaya Gardener and I am in grade 5 in room 102. My homeroom teacher isGinette.

IamwritingthisletterfottheSurveyonvideogames.IwanttobeinthisgroupbecauseIamverygoodatplayingvideogamesandusingthecomputer,and Iamnot inanygroupsrightnowand I thinkthatthisextraciriculumactivitysoundsveryfun.

IhavealotofresponcabilityandIhavealotofexpirianceusingthecomputerandothertypesof

gameconsoles.

Sincerly.ShayanaGardenerRoom:102Présentationmanuscrite

December12010‐

DearMiss.TinaandMr.McMorran. If youareReading this letter then I hope that youwill considerme for theGamingProgram. Iwant todo thisprogrambecause I usea site tomakegames calledGameMakerand Iwashoping tomaster the skills to make a good game in the Gaming Class or master the skills to make a game foranothersiteeitherwaythepeopleintheClasscurrentlyhavebeenbringingcooldrawingstoourclassandtalkingaboutthey’regamesitsoundslikeagreatprogramthatIwantedtodolastyearbutImissedthedeadline.Ihopethatyouwillconsiderme.

Sincerely

LukeEmblem207Présentationnumérique

Montreal,Tuesday16november2010

DearMr.McMoranandMrs.Tina Iamsendingthisletterbecauseiaminterestedinbeingapartofgaming.Ithasbeenmylifelongdreamtodesignandprogramgames.Ialreadyknowalotaboutcomputersandihavecalsousedabasicgamecreatorprogramwhichiknowhowtouse.ItiscalledFPSCreator.Eversincemymotherfirstboughtmeagameforthecomputerorothergamingdevices,ihavealwayswantedtomakeagamethatsperfectforme,witheverything iwouldwant in it. I think iwouldbeverygoodat thisprogrambecause Ihavebeenwithacomputersinceiwasverysmallandiknowthatthisprogramtakespatientstolearnandtofullyunderstandthebasicsofwhatwearegoingtolearn.

SincerelyyoursMichaelMammisGabellini2o7Présentationnumérique

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WhyIwanttobeThereasonwhyIwouldwanttobeinthisacademicgroupisbecauseIreallylikevideogamesandIalwayswanted tomakemyownvideogamebut Inever founda siteorprogramoff the internet todo so. I’mreallyintotechnology,mathandscience.Mostpeoplesaythatthosethreesubjectsarewhatyouneedtomakeagame. I reallywould like to learnmoreabout the technologyand scienceandmath it takes tomakeavieogamebecauseI’mveryinterested.BychanceIreallyhopewecanmakeareownvideogameandthentryitout.Ihavetriedtomakemyownwebsitebeforeontheprogramwebs.Ihavealsomademanypowerpointpresentationsonmyhomepersonalcomputer.Atmyafter‐schoolprogramwehaveaMaccomputerthatgotdonatedfromDawson.Ihaveusedthespeechprogramtomaketextandthenhadthecomputersaythemindifferentvoicesandspeeds.Itrulylovethecomputerandallthatitcando.

Thankyou

CherandaFraserWilliams101Présentationmanuscrite

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Questionnairesurlespratiquesvidéoludiquesdesélèves1. You play videogames on console ? Vous jouez à des jeux sur consoles? (Wii, X‐BOX, PlayStation,Nintendo,etc.)Nameyour3mostpreferedbyorderofimportance.Nommezvos3préférésparordred’importance:

1.________________________ 2.________________________ 3.________________________2.YouplayvideogamesonthePC(HomePersonalComputer)?Vousjouezàdesjeuxsurl’ordinateurdelamaison?Nameyour3mostpreferedbyorderofimportance.Nommezvos3préférésparordred’importance 1.________________________ 2.________________________ 3.________________________3. Your using the PC to chat, exchange pictures, videos,MP3 files with your friends ? Vous utilisezl’ordinateurpour jaser,chatterouéchangerdesphotos,vidéosetfichiersMP3avecvosamis(es)surInternet?

Howmanyhoursperday,combiend’heuresparjour? ___heures/jourHowmanyhoursperday,combiend’heuresparsemaine? ___heures/semaine

4.NameoneortwoWebsitesthatmakesyoulaugh.NommezunoudeuxsitesdrôlesoucomiquessurInternet ____________________________ _____________________________5. Which academic subjects interest you the most, by order of importance. Quelles matières vousintéressentleplusàl’école

Name your 3 most prefered by order of importance. Nommez vos 3 préférées par ordred’importance

1.________________________ 2.________________________ 3.________________________6.Haveyoueverusedsoftwaresforimage,videoorsoundediting?Ifyes,whichones?Avez‐vousdéjàutilisédeslogicielspourmodifierdesimages,desvidéosoudesmusiques?Siouilesquels?

1.________________________ 2.________________________ 3.________________________7.YouraBOYorGIRL.VousêtesuneFILLEouunGARÇON?(EncerclezSVP)

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FORMULAIRED’INFORMATIONETDECONSENTEMENT(sujetmineur)Titreduprojet:Usagesdestechnologiesdel’information(TI)enenseignementdesartsetdessciencesIDENTIFICATIONResponsableduprojet:RenéSt‐PierreDépartement,centreouinstitut:Écoledesartsvisuelsetmédiatiques,UQAMAdressepostale:2545St‐Germain,Mtl,QcH1W2V2Adressecourriel:[email protected]’équipederecherche:RenéSt‐Pierre,MoniquesRichardBUTGÉNÉRALDUPROJETVotreenfantestinvitéàprendrepartàceprojetvisantàévaluerlepotentieldel’usagedes technologiesde l’informationenenseignementdes arts etdes sciences. Il pourranotamment explorer et expérimenter le logiciel de création multimédia Scratchdéveloppé par le MIT de Boston (http://scratch.mit.edu/). Ce logiciel d’animationmultimédia permet de créer des jeux vidéo, des récits interactifs, des animationsintégrantdutexte,del’imageetduson,toutenajoutantdel’interactivitépermettantde faire réagir les personnages et les environnements. C’est unemanière d’initier lesjeunes aussi à des principes logique de programmation, de création artistique, descénarisationetdegestiondeprojetscomplexes.Lesexpérimentationssedéroulerontdanslelaboratoireinformatique,lelundientre13h30et14h30.Ilya8séancesprévuespourl’hiver2011,soitenvironuneauxdeuxsemaines.Ladirectiondel’écoledevotreenfantadonnésonaccordàceprojet.Lacontributiondevotreenfantfavoriserasansdoutel’avancementdesconnaissancesdansledomainede l’apprentissage scolaire, et plus particulièrement celui concernant la pédagogie àl’aidedestechnologiesdel’information(TI).PROCÉDURE(S)Nouscomptonsprendrequelquesphotosdevotreenfantdanssesinteractionsaveclesautresélèvesetencontexted’expérimentationaveclelogicieldecréationmultimédia.Lescréationsmultimédiaserontégalementconservéespour finsdeprésentationdansdes colloques ou événements de diffusion liés aux pratiques d’enseignement faisantusagesdesTI.

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AVANTAGESETRISQUESD’INCONFORTIln’yapasderisqueassociéàlaparticipationdevotreenfantàceprojet.Lesactivitésproposées à votre enfant sont similaires à celles qu’il rencontre dans une journée declasse ordinaire. Néanmoins, soyez assuré que l’équipe de recherche demeureraattentiveàtoutemanifestationd’inconfortchezvotreenfantdurantsaparticipation.ANONYMATETCONFIDENTIALITÉIl est entendu que les renseignements recueillis auprès de votre enfant peuventdemeurerconfidentielssivous lesouhaitez.Lechercheur(RenéSt‐Pierre)souhaiteraitpouvoirdiffuserdesphotosdelaclasseavecvotreenfantdanslecadredeconférencesscientifiques.PARTICIPATIONVOLONTAIRELa participation de votre enfant à ce projet est volontaire. Cela signifie quemême sivous consentez aujourd’hui à ce que votre enfant participe à cette recherche, ildemeureentièrement libredenepasparticiperoudemettrefinàsaparticipationentout temps sans contrainte.Vouspouvez également retirer votre enfantduprojet entout temps. Votre accord à participer implique également que vous acceptez quel’équipe de recherche puisse utiliser aux fins de la présente recherche (articles,conférences et communications scientifiques) les renseignements recueillis selon lesconditionsquivousconviennent(voirlasectionautorisationparentaleplusbas).DESQUESTIONSSURLEPROJETOUSURVOSDROITS?Vous pouvez contacter le chercheur (René St‐Pierre) au numéro (514) 526‐3265 pourdesquestionsadditionnellessur leprojet,d’éventuelles inquiétudes,ousurvosdroitsou sur ceux de votre enfant en tant que participant de recherche. Le Comitéinstitutionneld’éthiquedelarechercheavecdesêtreshumainsdel’UQAMaapprouvéleprojetderechercheauquelvotreenfantvaparticiper.Pourdes informationsconcernant lesresponsabilitésdel’équipederechercheauplande l’éthiquede larechercheoupourformuleruneplainteoudescommentaires,vouspouvez contacter le Président du Comité institutionnel d’éthique de la recherche,Joseph Josy Lévy, au numéro (514) 987‐3000 # 4483. Il peut être également joint ausecrétariatduComitéaunuméro(514)987‐3000#7753.

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REMERCIEMENTSVotre collaborationet celle de votre enfant sont essentielles à la réalisationdenotreprojetetl’équipederecherchetientàvousenremercier.Sivoussouhaitezobtenirunrésumé écrit des principaux résultats de cette recherche, veuillez ajouter voscoordonnéesci‐dessous.AUTORISATIONPARENTALEEntantqueparentoututeurlégalde,jereconnaisavoirluleprésentformulairedeconsentementetconsensvolontairementàcequemonenfantparticipeàce projet de recherche. Je reconnais aussi que le chercheur responsable a répondu àmesquestionsdemanièresatisfaisante,etquej’aidisposésuffisammentdetempspourdiscuter avec mon enfant de la nature et des implications de sa participation. Jecomprendsquesaparticipationàcetterechercheesttotalementvolontaireetqu’ilpeutymettrefinentouttemps,sanspénalitéd’aucuneforme,nijustificationàdonner.Illuisuffitd’en informer ladirectionde l’écoleouencore le chercheur. Jepeuxégalementdécider,pourdesmotifsquejen’aipasàjustifier,deretirermonenfantduprojet. J’autorisemonenfantàrépondreàunquestionnaireenclasse: OUI NONJ’acceptequemonenfantsoitphotographiéenclasse: OUI NONJ’acceptequemonenfantpuisseêtreidentifiéparsonprénom: OUI NON J’acceptequemonenfantpuisseêtreidentifiéparsonnom: OUI NONJ’acceptequedesphotosoùapparaîtmonenfantsoientdiffuséesdanslecadrederencontresscientifiques: OUI NONJ’acceptequedesphotosoùapparaîtmonenfantparaissentdansdesarticlespouvantêtrediffuséssursupportimprimé: OUI NONJ’acceptequedesphotosoùapparaîtmonenfantparaissentdansdesarticlespouvantêtrediffuséssurleWeb: OUI NONSignaturedel’enfant: Date:Signatureduparent: Date:Nom(lettresmoulées)etcoordonnées:Signaturedureprésentantdel’écoleRoslyn: Date:Nom(lettresmoulées):

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CertificatdeconformitéduComitéinstitutionneld’éthiquedelarechercheavecdesêtreshumains(UQAM)