RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

206
i RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO CONSUMER (B2C) PADA PT NUTRICIRCLE WORLD Disusun Oleh: Firmansyah Nim. 106093003083 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1434 H. / 2013 M.

Transcript of RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

Page 1: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

i

RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO

CONSUMER (B2C)

PADA PT NUTRICIRCLE WORLD

Disusun Oleh:

Firmansyah

Nim. 106093003083

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

1434 H. / 2013 M.

Page 2: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

ii

RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO

CONSUMER (B2C) PADA PT NUTRICIRCLE WORLD

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Sistem Informasi

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Disusun Oleh:

Firmansyah

Nim. 106093003083

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

1434 H. / 2013 M.

Page 3: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

iii

RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO

CONSUMER (B2C) PADA PT NUTRICIRCLE WORLD

Skripsi

Disetujui Dan Disahkan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Studi

Pada Program Strata Satu Program Studi Sistem Informasi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh

FIRMANSYAH

NIM : 106093003083

Menyetujui,

Pembimbing I

Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Pembimbing II

Bayu Waspodo, MM NIP. 19740812 200801 1 011

Mengetahui,

Kepala Program Studi Sistem Informasi

Zulfiandri, MMSI NIP. 19700130 200501 1 003

Page 4: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

iv

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Rancang bangun e-commerce model business to consumer

(B2C) pada PT Nutricircle World ” yang ditulis oleh Firmansyah, 106093003083,

telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari kamis tanggal

16 Mei 2013. Skripsi telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.

Menyetujui,

Penguji I

Fitroh, M.Kom NIP. 19790923 200912 2006

Penguji II

Ahmad Nurul Fajar, M.T NIP. 19781009 201101 1 004

Pembimbing I

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis

Pembimbing II

Bayu Waspodo, MM NIP. 19680117 200112 1 001 NIP. 19740812 200801 1 011

Mengetahui,

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Agus Salim, M.Si

NIP. 19720816 199903 1 003

Ketua Program Studi Sistem Informasi

Zulfiandri, MMSI

NIP. 19700130 200501 1 003

Page 5: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

v

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

MANAPUN.

Jakarta, Februari 2013

FIRMANSYAH

NIM : 106093003083

Page 6: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

vi

ABSTRAK

FIRMANSYAH, Rancang Bangun E-Commerce Model Business To Consumer (B2C) Pada PT Nutricircle World di bawah bimbingan SYOPIANSYAH JAYA PUTRA dan BAYU WASPODO.

PT Nutricircle World merupakan perusahaan yang bergerak di bidang

kesehatan. Pada proses penjualannya pelanggan diharuskan bertatap muka dengan sales untuk mengisi formulir pembelian. PT Nutricircle World belum memiliki aplikasi yang dapat memudahkan penjualan. Prosesnya masih dilakukan dengan menggunakan microsoft excel. Saat ini perusahaan sulit untuk melebarkan pasar karena hanya mengandalkan brosur dan informasi dari mulut ke mulut dalam pemasaran, dengan demikian pelanggan hanya terbatas pada orang-orang sekitar dan rekan usaha. Oleh karena itu, diperlukan sistem informasi e-commerce untuk membantu perusahaan dalam proses penjualan serta dapat dijadikan sebagai media promosi melalui web. Penentuan kebutuhan sistem dilakukan melalui metode pengumpulan data dengan menggunakan teknik observasi, wawancara dan studi pustaka. Metode pengembangan sistem menggunakan metode berorientasi objek dengan model pengembangan RAD (Rapid Application Development) yang meliputi 3 tahap yaitu, Fase Perencanaan Syarat, Fase Workshop Design, dan Fase Implementasi. Metode pengembangan sistem ini menggunakan notasi UML (Unified Modelling language). Diagram yang digunakan yaitu, Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram. Serta PHP dan MySQL sebagai alat pengkodean komputer. Penelitian ini menghasilkan aplikasi e-commerce berbasis web yang dapat digunakan PT Nutricircle World untuk mempromosikan produk, menjual produk, menampilkan laporan dan memberikan pelayanan kepada pelanggan secara online.

Kata Kunci : E-Commerce, PT Nutricircle World, Rapid Aplication

Development, Workshop Design, Implementasi, Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, PHP dan MySQL.

V Bab + xxiv Halaman + 163 Halaman + 5 Daftar simbol + 67 Daftar Gambar + 44 Daftar Tabel + Pustaka + Lampiran Pustaka Acuan (19, 2001-2008).

Page 7: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa

yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penyusunan tugas

akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Shalawat serta salam semoga

tercurahkan kepada suri tauladan kita Rasulullah Muhammad SAW. Amin.

Penyusunan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat

kelulusan pada Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta Program Reguler Jurusan Sistem Informasi. Dengan judul

tugas akhir ini adalah RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL

BUSINESS TO CONSUMER (B2C) PADA PT NUTRICIRCLE WORLD.

Dalam penyusunan tugas akhir ini, peneliti mendapatkan bimbingan dan

bantuan baik dari segi moral dan material dari berbagai pihak. Oleh karena itu,

pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak DR Agus Salim, M.SI selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi,

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Zulfiandri, MMSI selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi

Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains

dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra selaku pembimbing I dan Bapak Bayu

Waspodo, MM selaku pembimbing II yang telah memberi banyak pengarahan

dan banyak membantu bagi peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Bapak Andri, SE selaku bagian marketing pada PT Nutricircle World.

Page 8: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

viii

5. Yang terkasih Ayahanda Koko djanaka dan Ibunda Juju, “Allahummaghfirlii

wa liwaalidayya warhamhummaa kamaa rabbayaanii shaghiiraa...” kakakku

Dwi hastarina, MH, Dodi Naksabani, Ssos, dan keponakanku Siti Azizah

Khumaira beserta keluarga besarku, atas doa, motivasi, dukungan, dan

nasehat yang tak ternilai harganya.

6. Rekan saya Adi nugroho, Pilih Santoso, Prasetya, Deksa, Fitri Yanto, Haris,

Budi, Fathur, Cosmas, Iqbal, Pawit, Big Daddy, seluruh teman SIB 2006 dan

teman-teman yang tidak dapat disebutkan namanya. Peneliti mengucapkan

banyak terima kasih. Semoga rahmat Allah SWT senantiasa menjaga kita.

Layaknya tidak ada gading yang tak retak, begitu juga penulis yang tak

luput dari kesalahan dalam penulisan ini. Oleh karena itu, kritik dan saran yang

membangun sangat peneliti harapkan dari pembaca maupun pengguna skripsi ini.

Kritik dan saran dapat disampaikan melalui [email protected]. Semoga

skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat.

Jakarta, Februari 2013

Firmansyah

NIM : 106093003083

Page 9: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

ix

DAFTAR ISI

JUDUL….. ........................................................................................................... i

HALAMAN JUDUL .......................................................................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... iii

HALAMAN PERNYATAAN ............................................................................ v

ABSTRAK.…. ................................................................................................... vi

KATA PENGANTAR ...................................................................................... vii

DAFTAR ISI.. ................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiv

DAFTAR TABEL .......................................................................................... xvii

DAFTAR SIMBOL ......................................................................................... xix

DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………………….xxiv BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................. 1

1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 4

1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 4

1.4 Tujuan ....................................................................................................... 5

1.5 Manfaat ..................................................................................................... 5

1.6 Metodologi Penelitian ................................................................................ 6

1.6.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................... 6

1.6.1.1 Wawancara .................................................................................... 6

1.6.1.2 Observasi ........................................................................................ 6

1.6.1.3 Studi pustaka ................................................................................. 6

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem .............................................................. 7

1.7 Sistematika Penelitian ................................................................................ 7

BAB 2 LANDASAN TEORI ............................................................................. 9

2.1 Rancang Bangun ....................................................................................... 9

2.2 Konsep Sistem Informasi........................................................................... 9

2.2.1 Pengertian Sistem ............................................................................ 9

Page 10: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

x

2.2.2 Karakteristik Sistem .......... ..............................................................10

2.2.3 Sistem komputer ......... ......................................................................12

2.2.4 Basis Data.......... .............................................................................. 15

2.2.5 Pengertian Data....................................................................... ......... 16

2.2.6 Pengertian informasi.................................................................. ....... 16

2.2.7 Pengertian Sistem Informasi............................................................ .17

2.2.8 Kegiatan Sistem Informasi.................................................................17

2.2.9 Kualitas Informasi..............................................................................17

2.2.10 Nilai Informasi..................................................................................18

2.2.11 Metode Pengumpulan data...............................................................19

2.3 E-Commerce ........................................................................................... 20

2.3.1 Definisi E-Commerce ................................................................... 20

2.3.2 Jenis-Jenis Transaksi E-Commerce ............................................... 21

2.3.3 Ruang Lingkup E-commerce .......................................................... 26

2.3.4 Strategi Pemasaran dengan Online Marketing Mix ......................... 27

2.3.5 Keuntungan E-commerce .............................................................. 32

2.3.6 Kerugian E-commerce ................................................................... 33

2.4 Metodologi Pengembangan Sistem ......................................................... 36

2.4.1 Alur Pengembangan Sistem ........................................................... 40

2.4.2 Perancangan Sistem Design.............................. ................................41

2.4.3 Implementasi Sistem (Construction & Testing)................................42

2.5 Unified Modeling Language (UML)

2.5.1 Sejarah Unified Modeling Language………………………………43

2.5.2 Tujuan Unified Modeling Language……………….………………44

2.6 Diagram Perilaku

2.6.1 Diagram Use-Case ( Use Case Diagram)..........................................47

2.6.2 Diagram Sekuen ( Sequence Diagram)..............................................48

Page 11: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xi

2.6.3 Diagram Aktivitas (Activity Diagram)...............................................48

2.7 Bahasa Pemrograman PHP.........................................................................49

2.7.1 Dasar-dasar PHP................................................................................49

2.7.2 Sejarah Singkat PHP.........................................................................49

2.7.3 Kelebihan PHP..................................................................................50

2.7.4 Sintaks PHP.......................................................................................51

2.7.5 Web Browser ....................................................................................51

2.7.6 Server Web .......................................................................................52

2.7.7 Photoshop ........................................................................................52

2.8 HTML............................................................................................................53

2.9 MYSQL.........................................................................................................55

2.10 Microsoft Visio 2003 ..................................................................................56

2.11 Black box.....................................................................................................57

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 58

3.1 Metode Pengumpulan Data ........................................................................ 58

3.1.1 Studi Lapangan ................................................................................. 58

3.1.2 Studi pustaka .................................................................................... 59

3.1.3 Studi Literatur ................................................................................... 59

3.2 Metode Pengembangan Sistem ................................................................... 62

3.2.1 Fase Perencanaan Syarat .................................................................. 62

3.2.2 Workshop Desain RAD .................................................................... 63

3.2.3 Fase Implementasi ........................................................................... 64

3.3 Data Yang Dibutuhkan ................................................................................ 65

3.4 Kerangka Berfikir ....................................................................................... 65

Page 12: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xii

BAB 4 PEMBAHASAN……………………………………………………….66

4.1 Perencanaan Syarat-Syarat ......................................................................... 66

4.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ............................................................. 66

4.1.2 Visi dan Misi Perusahaan................................................................. 66

4.1.2.1 Visi Perusahaan ................................................................. 66

4.1.2.2 Misi Perusahaan ................................................................ 66

4.1.3 Struktur Organisasi .......................................................................... 67

4.1.4 Job deskripsi Struktur Organisasi.........................................................67

4.1.5 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan ............................................. 68

4.1.6 Kelemahan Sistem yang berjalan ..................................................... 72

4.1.7 Analisa Kebutuhan Sistem dan User ................................................ 73

4.1.8 Sistem usulan......................................................................................76

4.1.9 Tujuan Pengembangan Prototype Sistem...........................................77

4.1.10 Kebutuhan Prototype sistem ......................................................... 77

4.2 Workshop Design ..................................................................................... 78

4.2.1 Use Case Diagram........................................................................ 79

4.2.2 Identifikasi Use Case .................................................................... 78

4.2.3 Diagram Use Case System ............................................................ 82

4.2.4 Use Case Scenario……………………………………………………….83

4.2.5 Activity Diagram…………………………………………………………94

4.2.6 Class Diagram…………………………………………………...111

4.2.7 Spesifikasi Database Sistem Informasi E-commerce……………..116

4.2.8 Sequence Diagram……………………………………………………..126

4.3 Perancangan Layout Sistem E-commerce ………………………………..144

4.3.1 Layout Pengunjung Dan Kustomer ……………………………..144

4.3.2 Layout Admin …………………………………………………...148

4.4 Implementasi……………………………………………………………...155

4.4.1 Spesifikasi sistem…………………………………………………...156

4.5 Testing Sistem……………………………………………………………..157

Page 13: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xiii

BAB 5 PENUTUP ......................................................................................... 162

5.1 Kesimpulan .............................................................................................. ... 162

5.2 Saran.............................................................................................................162

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 163

LAMPIRAN…………………………………………………………………....164

Page 14: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Strategy Rapid Application Development (RAD) ........................... 40

Gambar 2.2 Unsur- Unsur Pembentuk UML ..................................................... 43

Gambar 3.1 Kerangka Berfikir .......................................................................... 65

Gambar 4.1 Struktur Organisasi Dari PT Nutricircle World............................... 67

Gambar 4.2 Proses Penyebaran Brosur .............................................................. 69

Gambar 4.3 Proses Pengisian Data Konsumen………………….........................70

Gambar 4.4 Proses Administrasi………………………………………………...71

Gambar 4.5 Proses Sistem Berjalan PT Nutricircle World……………………...72

Gambar 4.6 Sistem Yang Diusulkan Pada PT Nutricircle World…………….....77

Gambar 4.7 Use Case Diagram……………………………………………….....82

Gambar 4.8 Diagram Aktivitas Dari Use Case Login………..............................95

Gambar 4.9 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen User………………96

Gambar 4.10 Diagram Aktivitas Dari Use Case Melihat Laporan Penjualan…...97

Gambar 4.11 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Modul………..…..98

Gambar 4.12 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Kategori

Produk…………………………………………………………………………...99

Gambar 4.13 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data

Produk……..……………………………………………………………………100

Gambar 4.14 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data

Kustomer………………………………………………………………………..101

Gambar 4.15 Diagram Aktivitas Dari Use Case Data Kota Pengiriman……….102

Gambar 4.16 Diagram Aktivitas Dari Use Case Keranjang

Belanja………………………………………………………………………….103

Gambar 4.17 Diagram Aktivitas Dari Use Case Melihat Informasi

Website…………………………………………………………………………104

Gambar 4.18 Diagram Aktivitas Dari Use Case Melihat Semua

Produk…………………………………………………………………………..105

Gambar 4.19 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data

Order……………………………………………………………………………106

Page 15: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xv

Gambar 4.20 Diagram Aktivitas Dari Use Case

Pembayaran……………………………………………………………………..107

Gambar 4.21 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data

Ord.er…………………………………………………………………………...108

Gambar 4.22 Diagram Aktivitas Use Case Hubungi………..……………........109

Gambar 4.23 Diagram Aktivitas Use Case Melakukan Pemesanan……………110

Gambar 4.24 Diagram Aktivitas Use Case Log Out……………………………111

Gambar 4.25 Class Diagram Sistem Informasi E-commerce…………………..115

Gambar 4.26 Sequence Diagram Keranjang Belanja………………………......127

Gambar 4.27 Sequnce Diagram Melakukan Pemesanan…..……………..........128

Gamabr 4.28 Sequnce Diagram Login…………………………………………129

Gambar 4.29 Sequence Diagram Manajemen User……………………………130

Gambar 4.30 Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan…………………131

Gambar 4.31 Sequence Diagram Manajemen Modul………………………….132

Gambar 4.32 Sequence Diagram Manajemen Kategori Produk……………….133

Gambar 4.33 Sequence Diagram Manajemen Data Produk……………………134

Gambar 4.34 Sequence Diagram Manajemen Data Kustomer…………………135

Gambar 4.35 Sequence Diagram Manajemen Data Ongkos

Pengiriman………………………………………………….…………………..136

Gambar 4.36 Sequence Diagram Melihat Informasi Website…………………..137

Gambar 4.37 Sequence Diagram Melihat Produk……………………………...138

Gambar 4.38 Sequence Diagram Manajemen Data Pesanan…………………..139

Gambar 4.39 Sequence Diagram Pembayaran…………………………………140

Gambar 4.40 Sequence Diagram Melakukan Konfirmasi Pembayaran………..141

Gambar 4.41 Sequence Diagram Hubungi……………………………………..142

Gambar 4.42 Sequence Diagram Logout……………………………………….143

Gambar 4.43 User Interface Home……………………………………………..144

Gambar 4.44 User Interface Profil……………………………………………..145

Gambar 4.45 User Interface Info Cara Pembelian……………………………..145

Gambar 4.46 User Interface Semua Produk……………………………………146

Gambar 4.47 User Interface Keranjang Belanja……………………………….146

Page 16: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xvi

Gambar 4.48 User Interface Hubungi Kami……………………………………147

Gambar 4.49 User Interface Detail Produk…………………………………….147

Gambar 4.50 User Interface Keranjang Belanja………………………………..148

Gambar 4.51 User Interface Login………………………………………………..148

Gambar 4.52 User Interface Home…………………………………………….149

Gambar 4.53 User Interface Ongkos Kirim……………………………………149

Gambar 4.54 User Interface Info Cara Transaksi………………………………150

Gambar 4.55 User Interface Hubungi Kami……………………………………150

Gambar 4.56 User Interface Laporan…………………………………………..151

Gambar 4.57 User Interface Lihat Pesan Email………………………………..151

Gambar 4.58 User Interface List Order………………………………………..152

Gambar 4.59 User Interface Pengaturan Banner……………………………….152

Gambar 4.60 User Interface Tambah Ongkos Kirim…………………………..153

Gambar 4.61 User Interface Tambah Banner………………………………….153

Gambar 4.62 User Interface Tambah Produk…………………………………..154

Gambar 4.63 User Interface Ubah Kategori……………………………………154

Gambar 4.64 User Interface Ubah Status Pembelian…………………………...155

Page 17: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan Media Tradisional Dan E-Commerce… ...... …………..34

Tabel 3.1 Perbandingan Studi Literatur Dengan Skripsi Penulis………….. ....... 59

Tabel 4.1 Kelemahan Sistem Yang Berjalan………………… ... ……………….73

Tabel 4.2 Kebutuhan User………………………………………………………74

Tabel 4.3 Identifikasi Aktor Dan Use Case……………………………………..78

Tabel 4.4 Identifikasi Use Case…………………………………………………79

Tabel 4.5 Use Case Scenario Login……………………………………………..83

Tabel 4.6 Use Case Scenario Manajemen User…………………………………83

Tabel 4.7 Use Case Scenario Manajemen Data Kustomer………………………84

Tabel 4.8 Use Case Scenario Manajemen Data Order…………………………..85

Tabel 4.9 Use Case Scenario Melihat Laporan Penjualan………………………86

Tabel 4.10 Use Case Scenario Kategori Produk…………………………………86

Tabel 4.11 Use Case Scenario Manajemen Data Produk………………………..87

Tabel 4.12 Use Case Scenario Data Kota Pengiriman…………………………..88

Tabel 4.13 Use Case Scenario Keranjang Belanja………………………………88

Tabel 4.14 Use Case Scenario Melihat Informasi Website……………………...89

Tabel 4.15 Use Case Scenario Melihat Produk………………………………….90

Tabel 4.16 Use Case Scenario Pembayaran……………………………………..90

Tabel 4.17 Use Case Scenario Hubungi…………………………………………91

Tabel 4.18 Use Case Scenario Logout…………………………………………..92

Tabel 4.19 Use Case Scenario Manajemen Modul……………………………..92

Tabel 4.20 Use Case Scenario Konfirmasi Pembayaran………………………..93

Tabel 4.21 Use Case Scenario Konfirmasi Pemesanan…………………………94

Tabel 4.22 Daftar Objek Potensial……………………………………………...112

Tabel 4.23 Analisis Daftar Objek Potensial…………………………………….113

Tabel 4.24 Daftar Objek Yang Diusulkan………………………………………114

Tabel 4.25 Spesifikasi Tabel Kustomer………………………………………...116

Tabel 4.26 Spesifikasi Tabel Hubungi …………………………………………117

Tabel 4.27 Spesifikasi Tabel Kategori Produk…………………………………117

Page 18: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xviii

Tabel 4.28 Spesifikasi Tabel Banner…………………………………………...118

Tabel 4.29 Spesifikasi Tabel Modul……………………………………………119

Tabel 4.30 Spesifikasi Tabel Pengiriman……………………………………….120

Tabel 4.31 Spesifikasi Tabel Orders……………………………………………120

Tabel 4.32 Spesifikasi Tabel Orders Temp……………………………………..121

Tabel 4.33 Spesifikasi Tabel Orders detail……………………………………..122

Tabel 4.34 Spesifikasi Tabel User……………………………………………...122

Tabel 4.35 Spesifikasi Tabel Produk…………………………………………..123

Tabel 4.36 Spesifikasi Tabel Stok………………………………………….......124

Tabel 4.37 Spesifikasi Tabel Level…………………………………………….125

Tabel 4.38 Spesifikasi Tabel Kota……………………………………………..125

Table 4.39 Spesifikasi Tabel Provinsi………………………………………….126

Tabel 4.40 Uji Coba

Administrator………………………………………………………………….157

Tabel 4.41 Uji Coba Pengunjung Dan Kustomer……………………………..160

Page 19: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xix

DAFTAR SIMBOL

SIMBOL USE CASE MODEL DIAGRAMS

(Jeffrey L. Whitten, 2004)

Simbol Arti

Actor

Use case

Association

Extends

Uses (includes)

Depends on

Inheritance

<<depends on>>

Page 20: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xx

SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

(Jeffrey L. Whitten, 2004)

Simbol Arti

Activity

Initiate Activities

Start of the Process

Termination of the Process

Synchronization Bar

Decision Activity

Page 21: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xxi

SIMBOL CLASS DIAGRAM

(Jeffrey L. Whitten, 2004)

Simbol Arti

Class

Ket:

1 class name

2 attributes

3 behaviors

Association

Agregation

Generalization

1 2 3

Page 22: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xxii

SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

(Jeffrey L. Whitten, 2004)

Simbol Arti

Object

Lifeline

Messages

Messages (return)

Behaviors (operations)

Page 23: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xxiii

SIMBOL OBJECT CLASS ASSOCIATIONS AND MULTIPLICITY

(Jeffrey L. Whitten, 2004)

Simbol Arti

Pasti satu

Nol atau satu

Nol atau lebih

Satu atau lebih

Specific range

Page 24: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

xxiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Daftar Pertanyaan dan Hasil Wawancara .................................. L1

Lampiran 2 Tampilan Aplikasi ........................................................................ L2

Lampiran 3 Source Code .................................................................................. L3

Lampiran 4 Surat..................................................................................................L4

Page 25: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat awal ditemukannya jaringan komputer, kebanyakan perusahaan bisnis

skala besar di seluruh dunia, terutama di Amerika Serikat, menggunakan bagian

tertentu dari perdagangan elektronik (electronic commerce) untuk mengendalikan

transaksi antar bisnis. Saat ini, dengan semakin maraknya penggunaan internet,

perdagangan secara elektronik dilakukan oleh bisnis-bisnis dalam berbagai ukuran

(Nugroho, 2006).

Perdagangan melalui jaringan internet atau dikenal sebagai perdagangan

elektronik (e-commerce) memiliki kelebihan-kelebihan yang secara langsung

dapat bermanfaat bagi perusahaan. Dengan fleksibilitasnya, e-commerce dapat

mengefektifitaskan konsumen untuk memperoleh informasi tentang barang atau

jasa yang dibutuhkannya, memangkas biaya-biaya pemasaran dan biaya

operasional organisasi atau perusahaan, dapat memperluas pangsa pasar dan mitra

bisnis, meningkatkan layanan dan juga meningkatkan kemampuan organisasi atau

perusahaan untuk berkompetisi dengan organisasi atau perusahaan lain (Nugroho,

2006).

Pada dasarnya e-commerce adalah melakukan bisnis online. Dalam

bentuknya yang paling jelas, e-commerce menjual produk kepada konsumen

secara online, tapi faktanya jenis bisnis apa pun yang dilakukan secara elektronik

Page 26: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

2

adalah e-commerce. Sederhananya, e-commerce adalah membuat, mengelola, dan

meluaskan hubungan komersial secara online.

Penelitian mengenai e-commerce pun bukanlah topik baru yang diangkat

ke permukaan. Banyak peneliti di dunia yang melakukan penelitian yang sejenis,

di antaranya: Wilde dan Steiner (2004), dengan judul Networking Metaphors for

E-Commerce. Dimana dalam penelitian ini dijelaskan bahwa teknologi telah

mencapai tingkat kematangan di mana banyak bisnis tidak lagi terhambat oleh

keterbatasan teknologi. Namun, adopsi e-commerce teknologi lebih lambat

daripada yang diantisipasi. Kami berpendapat bahwa salah satu keterbatasan

adalah penghalang psikologis, yang diciptakan oleh persepsi bahwa e-commerce

teknologi adalah seperangkat teknologi baru yang sama sekali berbeda dari

jaringan komputer. Molla dan Licker (2001), dengan judul E-Commerce System

Success: An Attempt to Extend and Respecify The Delone and Maclean Model of

Is Success. Di dalam penenelitian ini dijelaskan bahwa keberhasilan e-commerce

adalah masalah yang telah menarik minat banyak pakar. Ada kelangkaan umum

model dan kerangka kerja untuk mengevaluasi keberhasilan e-commerce. Apakah

sistem informasi model keberhasilan tradisional dapat diperluas untuk menyelidiki

kesuksesan e-commerce masih harus diselidiki. Ono dan Zavodny (2002),

meneliti tentang e-commerce. Di dalam penelitian ini dijelaskan bahwa

penggunaan metode perbedaan ras dan etnis kepemilikan komputer dan

penggunaan internet menggunakan data dari survei yang dilakukan oleh Nomura

Research Institute pada tahun 2000.

Page 27: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

3

PT Nutricircle World merupakan perusahaan yang bergerak di bidang

penjualan barang atau produk kesehatan. Perusahaan ini masih menggunakan

sistem yang manual dalam melakukan proses penjualan, pemesanan hingga

pembayaran barang, padahal perusahaan ini telah memiliki pelanggan yang cukup

banyak dan tidak hanya berdomisili di dalam kota. Dalam pelaksanaan kerja,

perusahaan ini banyak menemukan kendala dalam proses tersebut dan ini cukup

memperlambat konsumen yang ingin melakukan pemesanan dan pembayaran

barang dengan cepat tanpa harus datang untuk melakukan pembayaran secara

langsung kepada PT Nutricircle World.

Melihat permasalahan diatas penulis mencoba menawarkan suatu sistem

informasi penjualan berbasis internet yang disebut dengan electronic commerce

(e-commerce) dengan jenis business to consumer (B2C) kepada PT Nutricircle

World untuk mempermudah dalam pemasaran barang, pemesanan barang hingga

pembayaran. Dengan memanfaatkan e-commerce, perusahaan dapat menawarkan

produknya secara online sehingga memberikan kemudahan berbelanja,

bertransaksi, dan pengiriman secara efektif dan efesien. E-commerce merupakan

media yang tepat untuk dapat memperluas daerah pemasaran produk dan

memudahkan pembeli untuk memilih dan memesan produk sehingga mampu

meningkatkan omzet penjualan perusahaan tersebut.

Hal inilah yang mendorong penulis untuk melakukan penulisan ilmiah

dengan judul “RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS

TO CONSUMER (B2C) PADA PT NUTRICIRCLE WORLD”.

Page 28: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

4

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan beberapa

masalah yaitu:

1. Bagaimana menangani kustomer yang mengalami kesulitan dalam

mendapatkan informasi pemasaran produk dan membeli barang yang

didistribusikan oleh perusahaan?

2. Bagaimana membuat rancang bangun sistem informasi e-commerce yang

dapat memberi kemudahan bagi kustomer agar dapat membeli barang hasil

produksi dan bagi perusahaan dapat mempromosikan barang dengan mudah

kepada kustomer?

1.3 Batasan Masalah

Pada penulisan skripsi ini penulis memberi batasan masalah yaitu:

1. Ruang lingkup organisasi hanya pada PT Nutricircle World yaitu pada bagian

marketing.

2. Proses bisnis yang diterapkan dalam sistem ini adalah proses penjualan dan

pemasaran online dengan konsep Electronic Fund Transfer (EFT), tetapi

tidak sampai melibatkan pembayaran online, misalnya melalui online

banking.

3. Metode pengembangan yang penulis gunakan yaitu metode pengembangan

sistem RAD ( Rapid Aplication Development). Penulis tidak membahas

keamanan data dan pemeliharaan (mainteinance) serta pengujian sistem

dilakukan dengan blackbox testing.

Page 29: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

5

4. Tools perancangan yang digunakan adalah Unified Modelling Language

(UML) diantaranya:use case diagram, activity diagram, sequence diagram,

dan class diagram.

5. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP dan menggunakan database

MySQL. Sedangkan software pendukung pembuatan sistem diantaranya:

Microsoft visio 2003, Macromedia Dreamweaver 8, dan Photoshop CS.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Merancang program yang bersifat user friendly bagi segala tingkatan

pengguna internet.

2. Menampilkan berbagai jenis produk dan harga dalam bentuk katalog yang

akan memberi gambaran tentang produk secara dekat untuk memudahkan

konsumen ketika melihat, memesan dan membeli barang.

1.5 Manfaat Penelitian

Sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian yang telah disebutkan

di atas, maka manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Mampu menerapkan pembuatan aplikasi penjualan berbasis web dan

memberikan pemahaman mengenai konsep e-commerce secara keseluruhan.

2. Mempermudah proses pemesanan dan pembelian barang bagi kustomer.

3. Mengetahui seberapa jauh mahasiswa memahami materi yang diberikan.

Page 30: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

6

4. Melatih kesiapan mahasiswa dalam praktek kerja dan penerapan teknik yang

digunakan di lapangan khususnya di bidang sistem informasi.

1.6 Metodologi Penelitian

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang

dibutuhkan dalam rangka tujuan penelitian (Gulo, 2002). Teknik pengumpulan

data yang dipilih tergantung pada faktor utama dan jenis data. Dalam penelitian

ini metode pengumpulan data terdiri atas:

1.6.1.1 Wawancara

Melakukan pengumpulan informasi dengan cara mengajukan beberapa

pertanyaan secara lisan dan dijawab dengan lisan pula. Dalam hal ini penulis

mengadakan tanya jawab atau wawancara pada bagian pemasaran pada PT

Nutricircle World.

1.6.1.2 Observasi

Melakukan pengamatan langsung pada PT Nutricircle World.

1.6.1.3 Studi Pustaka

Pengumpulan data dan informasi dengan membaca buku-buku referensi dan

buku perancangan sistem yang dapat dijadikan acuan dalam pembahasan

masalah.

1.6.1.4 Studi Literatur

Pengamatan dengan cara menggali informasi dari pemakai yang

menggunakan sistem serupa pada tempat lain, sebagai bahan pertimbangan

dalam membangun sistem baru.

Page 31: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

7

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti ialah metode

pengembangan sistem RAD (Rapid Application Development) menggunakan

pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang menyangkup

suatu metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak.

1.7 Sistematika Penelitian

Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan beberapa sub

pokok bahasan. Adapun sistematika dari skripsi ini adalah sebagai berikut

BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bagian ini akan dikemukakan pendahuluan yang berisi latar

belakang masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode

penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bagian ini akan dibahas materi pada PHP serta MYSQL dan

pengertian sistem serta pengertian lainnya yang berhubungan dengan

sistem itu sendiri.

BAB III : METODE PENELITIAN

Menguraikan metode yang digunakan penulis dalam menentukan

penulisan yaitu metode pengumpulan data, metode pengembangan

sistem dengan metodologinya.

BAB IV : RANCANG BANGUN E-COMMERCE BUSINESS

TO CONSUMER (B2C)

Page 32: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

8

Menguraikan sistem yang akan dibuat serta hasil dari pembuatan sistem

tersebut.

BAB V : PENUTUP

Pada bagian ini akan diambil kesimpulan dan saran dari penulisan

skripsi.

Page 33: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Rancang Bangun

Perancangan atau rancang merupakan serangkaian prosedur untuk

menerjemahkan hasil analisis dan sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman

untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem

diimplementasikan. Sedangkan pengertian pembangunan atau bangun sistem

adalah kegiatan menciptakan sistem baru maupun mengganti atau memperbaiki

sistem yang telah ada baik secara keseluruhan maupun sebagian (Pressman,

2002).

Kata “Rancang” merupakan kata kerja dari “merancang” yakni mengatur

segala sesuatu (sebelum bertindak, mengerjakan, atau melakukan sesuatu) atau

merencanakan sedangkan perancangan merupakan kata benda yang memiliki arti

proses perbuatan merancang. Sedangkan “Rancang Bangun” dapat diartikan

sebagai merancang atau mendesain suatu bangunan (Depdiknas, 2008).

2.2 Konsep Sistem Informasi

2.2.1 Pengertian Sistem

Sistem kebanyakan dapat didefinisikan secara sederhana sebagai

sekelompok elemen yang saling berhubungan atau berinteraksi hingga mencapai

satu kesatuan. Namun secara luas sistem didefinisikan sebagai sekelompok

komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan

Page 34: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

10

bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses

transformasi yang teratur (O’Brien, 2004).

2.2.2 Karakteristik /Elemen Sistem

Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu

mempunyai komponen, batas sistem, lingkungan luar sistem, penghubung,

pengolah dan sasaran atau tujuan (Ladjamuddin, 2005). Berikut ini akan

dipaparkan beberapa karakteristik dari sistem antara lain:

1. Sistem memiliki komponen

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja

sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa

suatu sub sistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak peduli

betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau sub

sistem. Setiap sub sistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan

suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar yang disebut supra

sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan

industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra

sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem,maka perusahaan dapat

disebut sebagai sub sistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai

suatu sistem, maka sistem akuntansi adalah sub sistemnya.

2. Sistem memiliki batas sistem (Boundary)

Page 35: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

11

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan

sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini

memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu

sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

3. Sistem memiliki lingkungan luar sistem (Environment)

Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

4. Sistem memiliki penghubung sistem

Merupakan media penghubung anatara satu sub sistem dengan sub sistem

lainnya.

5. Sistem memiliki masukan sistem (input)

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa

masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).

Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut

dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan

keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah

maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan

data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

6. Sistem memiliki keluaran sistem (output)

Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem. Output dapat berupa

masukan untuk sub sistem yang lain.

7. Sistem memiliki pengolah sistem (process)

Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang

diinginkan.

Page 36: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

12

8. Sistem memiliki sasaran sistem

Suatu sistem harus mempunyai tujuan dan sasaran, jika tidak mempunyai

sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

2.2.3 Sistem komputer

Agar komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus

berbentuk sistem komputer (computer system). Sistem komputer terdiri atas

elemen-elemen dasar berupa perangkat keras (hardware), perangkat lunak

(software) dan manusia (brainware). (Sutanta, 2005)

2.2.3.1 Perangkat keras

Perangkat keras adalah peralatan dalam sistem yang secara fisik dapat

dilihat atau dijamah. Komponen utama perangkat keras sistem komputer adalah

sebagai berikut :

1. Unit masukan (input)

Perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukkan

data atau perintah ke dalam komputer. Unit masukan terdiri atas alat masukan

langsung dan alat masukan tidak langsung. Contoh:keyboard, mouse,

scanner, disk drive, touch screen, light pen, OCR, OMR, barcode reader,

sensor dan lain-lain.

2. Unit pusat pengolah atau Central Prosessing Unit (CPU)

Page 37: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

13

Merupakan otak sistem komputer. CPU merupakan tempat untuk mengolah

instruksi program yang pada komputer ukuran mikro disebut micro

prosessor. Micro prosessor berbentuk sebuah chip yang tersusun mulai dari

ribuan hingga jutaan Integrated Circuit (IC). Micro prosessor yang beredar di

pasaran saat ini sangatlah bervariasi baik dari segi kualitas maupun harga.

Micro prosessor umumnya diberi nama oleh produsen dan ditambah nomor

seri produksi, misal Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486

DX2-400 yang lebih dikenal dengan sebutan komputer 486 DX2), Intel

Pentium 100 (dikenal sebagai komputer Pentium I) dan lain-lain. CPU terdiri

atas komponen aritmatika dan logika (Aritmethic and Logic) Unit (ALU),

control unit dan main memory.

3. Unit Keluaran (Output)

Perangkat keras komputer yang berfungsi utuk menampilkan atau mencetak

hasil keluaran sebagai hasil pengolahan data. Alat keluaran terdiri atas hard

copy device, soft copy device, drive device. Contoh: printer, plotter, monitor,

speaker, LCD dan lain-lain. Selain komponen utama tersebut, perangkat

keras komputer dilengkapi dengan komponen pendukung terdiri atas input/

output ports, data bus, address bus dan control bus.

4. Media Penyimpan (Memory)

Digunakan untuk menyimpan data, informasi dan program pengolah. Memori

dibedakan menjadi dua yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori

internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk

Page 38: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

14

menyimpan program yang diolah untuk sementara waktu dan ROM (Read

Only Memory) yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai

penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan. Sedangkan

memori eksternal atau sekunder merupakan memori yang terpisah dengan

bagian unit pusat pengolah.

2.2.3.2 Perangkat Lunak

Perangkat lunak komputer merupakan serangkaian instruksi dengan aturan

tertentu yang mengatur operasi perangkat keras. Perangkat lunak terdiri atas 4

kelompok sebagai berikut:

1. Sistem Operasi ( Operating System (OS))

Perangkat lunak yang digunakan untuk mengendalikan resources selama

proses berlangsung. Fungsi sistem operasi adalah mengalokasikan memori,

pekerjaan dan penjadwalan pekerjaan. Contoh OS adalah DOS, Unix, Novell,

OS/2, Windows, Linux dan lain-lain.

2. Bahasa Pemrograman (Programming Language )

Perangkat lunak yang digunakan sebagai alat untuk pengembangan program

aplikasi. Level/generasi bahasa pemrograman komputer dikenal dengan 4GL

yaitu:

a. Bahasa mesin (Machine Language)

b. Bahasa rakitan (Assembly Language)

c. Bahasa pemrograman tingkat tinggi (Programming Language)

d. Aplikasi (Application)

Page 39: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

15

3. Bahasa Query (Query Language)

Bahasa query merupakan perangkat lunak bahasa tingkat sangat tinggi yang

dapat digunakan untuk menampilkan informasi-informasi yang diinginkan

hanya dengan menuliskan sedikit perintah. Contoh bahasa query yang telah

tersedia adalah SQL (Structured Query Language).

4. Aplikasi (Application)

Merupakan perangkat lunak yang dikembangkan untuk digunakan pada

aplikasi tertentu. Contoh: Ms. Office, Games, WinAmp dan lain-lain.

2.2.4 Basis Data

Basis data (Database) merupakan kumpulan dari data yang saling

berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan

kembali dengan cepat dan mudah. Dapat juga dikatakan bahwa sebuah database

adalah kumpulan file /tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam

media penyimpanan elektronis.

Untuk mengelola basis data diperlukan perangkat lunak yang disebut

Database Management system (DBMS). DBMS adalah perangkat lunak sistem

yang memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol dan

mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efisien. DBMS dapat

digunakan untuk mengakomodasikan berbagai macam pemakai yang memiliki

kebutuhan akses yang berbeda-beda.

Page 40: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

16

2.2.5 Pengertian Data

Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan

sebagai istilah yang berasal dari kata ”datum” yang berarti fakta atau bahan-bahan

keterangan.

Dari sudut pandang bisnis, data disebut sebagai data bisnis. Data bisnis

merupakan deskripsi organisasi tentang sesuatu (resource) dan kejadian

(transaction) yang terjadi. Pengertian lain mengatakan bahwa data merupakan

deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.

Kerangka kerja konseptual dari beberapa tingkat data telah dibentuk

hingga membedakan antara berbagai kelompok atau elemen yang berbeda dari

data. Jadi, data dapat secara logis diatur dalam karakter, field, catatan, file, dan

database, seperti tulisan dapat diatur dalam huruf, kata, kalimat, paragraf dan

dokumen.

2.2.6 Pengertian Informasi

Informasi adalah rangkaian data yang mempunyai sifat sementara,

tergantung dengan waktu, mampu memberi kejutan atau surprise pada yang

menerimanya (Witarto, 2004).

Sedangkan menurut Gordon, informasi adalah data yang telah diolah

menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang

dapat dipahami didalam keputusan sekarang maupun masa depan ( Davis, 2004).

Page 41: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

17

2.2.7 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang

dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam

sebuah organisasi (Alter, 1992).

2.2.8 Kegiatan Sistem Informasi

Kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan didalam sistem informasi ialah

(Ladjamudin, 2005):

1. Input

Menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data untuk diproses.

2. Proses

Menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk menghasilkan suatu

informasi yang bernilai tambah.

3. Output

Suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses diatas tersebut.

4. Penyimpanan

Suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data. Suatu aktivitas untuk

menjamin bahwa sistem informasi tersebut berjalan sesuai dengan yang

diharapkan.

2.2.9 Kualitas Informasi

Kualitas informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat,

tepat pada waktunya dan relevan (Hartono, 2004):

1. Akurat

Page 42: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

18

Suatu informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau

menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksud

dari informasi yang disampaikan, karena dari sumber informasi hingga ke

penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat

merubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat pada waktunya

Informasi yang datang kepada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang

sudah digunakan tidak akan berguna dan tidak mempunyai nilai lagi karena

informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila

pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi

3. Relevan

Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya atau kepada

penerima. Sebab informasi ini akan digunakan untuk pengambilan keputusan

dalam pemecahan suatu masalah. Dan dari setiap relevansi untuk tiap-tiap

orang satu dengan yang lainnya itu berbeda.

2.2.10 Nilai Informasi

Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif

dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk

mengurangi hal ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang

suatu keadaan.

Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam

suatu sistem informasi pada umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.

Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian

Page 43: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

19

informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya untuk memperolehnya,

karena sebagian besar informasi dinikmati tidak hanya oleh satu pihak di dalam

perusahaan.

2.2.11 Metode Pengumpulan Data

2.2.11.1 Observasi

Merupakan teknik atau pendekatan untuk mendapatkan data primer

dengan cara mengamati langsung objek datanya. Pendekatan observasi

diklasifikasikan ke dalam observasi sederhana dan observasi terstruktur

(Jogiyanto, 2008). Observasi Sederhana merupakan observasi yang tidak

mempunyai pertanyaan-pertanyaan riset. Observasi sederhana ini digunakan pada

penelitian eksplorasi yang belum diketahui dengan jelas variabel-variabel yang

akan digunakan. Observasi terstruktur merupakan observasi yang mempunyai

prosedur standar yang terstruktur. Langkah-langkahnya sebagai berikut :

1. Menentukan data yang akan diobservasi.

2. Membuat rencana pengumpulan datanya.

3. Memilih dan melatih pengamat.

4. Mencatat atau merekam hasil yang diobservasi.

2.2.11.2 Wawancara

Merupakan komunikasi dua arah untuk mendapatkan data dari

responden. Wawancara dapat berupa wawancara personal, dan wawancara

telepon. (Jogiyanto, 2008)

Page 44: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

20

2.2.11.3 Studi Literatur atau Kepustakaan

Merupakan segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk

menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau

sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan

penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan,

ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik

tercetak maupun elektronik lainnya. (Jogiyanto, 2008)

2.3 E-Commerce

2.3.1 Definisi E-Commerce

E-Commerce adalah pembelian dan penjualan, pemasaran dan pelayanan

serta pengiriman dan pembayaran produk, jasa dan informasi di internet dan

jaringan lainnya, antara perusahaan berjaringan dengan pelanggan, pemasok, dan

mitra bisnis lainya. (Humdiana dan Indrayani, 2005)

E-commerce berkaitan dengan kegiatan yang bersifat komersial di internet,

e-commerce merupakan aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet

(Sutanta, 2005). Dengan memanfaatkan e-commerce, para penjual dapat

menawarkan produknya secara luas karena sifat internet yang tidak mengenal

batasan tempat. E-commerce dapat mengambil beberapa format tergantung pada

tingkat digitalisasi (perubahan dari secara fisik menjadi digital) yang dilibatkan.

Tingkat digitalisasi tersebut dapat berhubungan dengan:

a. Penjualan produk/jasa

b. Proses

Page 45: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

21

c. Agen pengiriman/perantara

Tahun 1997 dibuat sebuah framework yang menjelaskan kemungkinan

kombinasi konfigurasi dalam 3 dimensi. Dimensi tersebut yaitu produk dapat

secara fisik atau digital, proses dapat secara fisik atau digital, dan agen

pengiriman/perantara secara fisik atau digital. Dalam perdagangan tradisional,

ketiga dimensi tersebut dilakukan secara fisik, dan e-commerce semua dimensi

benar-benar dilakukan secara digital. Semua kombinasi meliputi perpaduan

dimensi digital dan dimensi secara fisik. Jika dalam kombinasi tersebut paling

tidak hanya ada satu dimensi, hal tersebut dapat dinilai sebagai e-commerce, tetapi

hanya sebagian dari e-commerce. Contohnya, membeli pakaian di Walt-Mart

Online , atau buku dari amazon.com adalah sebagaian dari e-commerce, karena

barang dikirim secara fisik melalui Fedex. Tetapi membeli E-book dari

amazon.com atau produk berupa software dari Buy.com adalah e-commerce

karena produk, pengirimannya, pembayarannya, dan agen pengirimannya semua

dilakukan secara online (Turban, McLean dan Wetherbe, 2004).

2.3.2 Jenis E-Commerce

Ada dua jenis e-commerce, yaitu business-to-customer dan business-

to-business. Dalam business-to-customer, dua pihak yang terlibat adalah

suatu bisnis dan konsumen akhir (Abhijit dan Kuilboer, 2002). Konsumen

akhir dapat disebut konsumen langsung. Business-to-customer melibatkan

kegiatan belanja dan aktivitas seperti: promosi, pemesanan, dan

pembayaran.

Page 46: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

22

2.3.2.1 Business to Business (B2B)

Business to business (b2b) telah mengalami pertumbuhan yang luar

biasa. Dunia bisnis telah menyadari potensi dari internet yang secara dramatis

dapat mengurangi biaya pada supply chain. Hal ini telah membentuk ulang

hubungan kerja sama dengan supplier yaitu dengan mengintegrasikan

rencana produksi dan pengiriman (Abhijit dan Kuilboer, 2002).

Konsep sistem informasi business-to-business (b2b) dimulai dalam

inter-organizational systems (IOS), dimana terjadi pertukaran informasi antar

komputer (Abhijit dan Kuilboer, 2002).

Hubungan antar dua business selling satu sama lain dapat

digambarkan sebagai aktifitas yang membentuk siklus transaksi (Abhijit dan

Kuilboer, 2002). Aktifitas-aktifitas tersebut, yaitu:

1. Gathering of market intelligence. Perusahaan membeli produk

yang kompleks, sebagai contoh: spesifikasi produk dan layanan

yang ditawarkan, kualitas produk, dan garansi.

2. Prepurchasing. Terdiri dari langkah-langkah sebelum pembelian.

Aktifitas penting termasuk membuat request for proposal (RFP),

mencari request for quation (RFQ), menyediakan spesifikasi

untuk vendor, dan negosiasi kontrak.

3. Purchasing. Terdiri dari langkah-langkah yang dibutuhkan dalam

penempatan dan pemesanan.

4. Shipping and receipt of goods. Pembeli harus menginformasikan

jadwal pengiriman.

Page 47: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

23

5. Paying. Penjual harus dibayar sesuai dengan kontrak, dan

pembayaran harus dilakukan melalui bank.

2.3.2.2 Business To Consumer (B2C)

Di dalam business to consumer (b2c), seorang kustomer secara

langsung menggunakan platform internet khususnya web, dalam

pelaksanaan aktifitas seperti browsing, pemesanan, dan pembayaran

(Abhijit dan Kuilboer, 2002). Interaksi antara business and consumer

terdiri atas aktifitas-aktifitas berikut (Abhijit dan Kuilboer, 2002):

1. Promotion

2. Ordering

3. Product delivery

4. After-sales support

Dalam munculnya teknologi ini, web sebagai alat dalam periklanan

memiliki beberapa kelemahan. Pertama, hanya banner berukuran kecil

yang dapat ditampilkan. Jika dibandingkan dengan apa yang dapat

dilakukan dengan iklan yang dapat dibuat satu halaman penuh pada Koran.

Kedua, web surfer tidak dapat dikendalikan dengan menggunakan mouse.

Ketiga, nilai cost per thousand (CPM) yang digunakan oleh pemasang

iklan untuk mengevaluasi keefektifan dari media web tidak diterapkan

dengan baik (Abhijit dan kuilboer, 2002).

Web bersifat interaktif sehingga lebih banyak melibatkan interaksi

user terhadap web tersebut. Business model yang datang dengan jenis yang

membingungkan dapat dikategorikan menjadi dua grup, yaitu: primaly

Page 48: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

24

internet-based atau pure-play companies, serta brick-and-mortar

companies (Abhijit dan Kuilboer, 2002).

Pendekatan atau metode pure play merupakan metode untuk

memperkirakan biaya modal untuk sebuah proyek baru. Untuk brick-and-

mortar companies, memiliki tantangan untuk menyertakan web based

channel menjadi operasi-operasi yang dapat meningkatkan sinergi

(Albhijit dan Kuilboer, 2002). Forrester Research Institute dan para pakar

lainnya memperkirakan bahwa business to consumer e-commerce (B2C)

akan meningkat dalam rentang 300 milyar dolar hingga 800 milyar dolar

pada tahun 2004, naik dari 515 juta dolar pada tahun 1996 (Turban, et al.

2003).

Beberapa aplikasi e-commerce tumbuh hingga 10% perbulan.

Kategori-kategori aplikasi business to consumer (B2C) e-commerce adalah

sebagai berikut (Turban, et al. 2003):

1. Mall elektronik

Mall elektronik merupakan kumpulan dari toko-toko yang

berada di dalam website yang sama. Ide utama mall elektronik

adalah untuk menyediakan tempat berbelanja yang lengkap

yang emnawarkan berbagai macam produk dan layanan.

Contoh: http://www.rocksworld.com.

2. Bank elektronik

Bank elektronik meliputi berbagai aktivitas perbankan yang

dilakukan dari rumah, perusahaan, atau, dijalanan yang dapat

Page 49: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

25

menggantikan aktivitas-aktivitas yang dapat dilakukan pada

tempat bank berada.

3. Bank kerja

Internet memberikan penawaran yang sangat baik bagi para

pencari kerja,dan juga perusahaan yang ingin mencari

pegaawai. Ada ribuan perusahaan dan agen pemerintah yang

mengiklankan lowongan pada berbagai jenis pekerjaan, dan

menerima surat lamaran melalui internet.

Contoh: http://www.hotjobs.com

4. Lelang

Lelang merupakan mekanisme pemasaran dimana penjual

menawarkan dan pembeli membrikan penawaran-penawaran.

Lelang memiliki karakteristik berkompetisi hingga akhir

tercapai.

Dalam B2C, pelanggan secara langsung menggunakan platform

internet, khususnya web, untuk melakukan aktivitas seperti browsing,

ordering, dan pembayaran. Internet bukan merupakan platform yang

pertama yang menyediakan pelanggan dengan kemampuan untuk

melakukan pembelian (shopping) dari rumah menggunakan media

telekomunikasi (Zeng, et al. 2003 ). Interaksi antar pebisnis dengan

pelanggan terdiri dari beberapa aktivitas seperti:

a. Promosi (promotion)

b. Pemesanan (ordering)

Page 50: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

26

c. Penyampaian produk (product delivery)

d. Layanan purna jual (after-sales support)

Tujuan dari semua bisnis adalah untuk mampu bertahan (survive) dan

memaksimalkan nilai pemilik sahamnya. Ini dapat dibuat mungkin dengan

mencapai tujuan parantara (intermediate goals) yang sering disebut dengan

nilai-nilai bisnis (business values) (Kaplan dan Sawhney, 2000). Tiga jenis

atau dimensi dari nilai-nilai bisnis pada B2C adalah:

a. Operational exellence (operasional yang istimewa), dimana bisnis

menekankan pada pembiayaan yang rendah (low overhead), respon yang

cepat, proses yang terfokus (streamlined proses).

b. Customer intimacy (hubungan dengan pelanggan), dimana fokus pada

hubungan jangka panjang (lifelong relationship) dan memenuhi kebutuhan

individu.

c. Product and service leadership (kepeloporan produk dan jasa), yang

berlanjut pada inovasi (penemuan) produk dan jasa yang sejalan dengan

investasi di dalam pengembangan dan riset.

2.3.3 Ruang Lingkup E-Commerce

Bidang e-commerce sangat luas, untuk mengeksekusi atau melakukan

aplikasi e-commerce ini, perusahaan membutuhkan informasi, infrastruktur, dan

layanan pendukung yang tepat. Aplikasi e-commerce didukung oleh infrastruktur

dan lima area pendukung (Turban, McLean dan Wetherbe, 2004), yaitu:

Page 51: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

27

1. (People) individu: Penjual, pembeli, perantara, spesialis sistem informasi dan

pegawi, dan partisipasi lainnya.

2. (Public policy) kebijakan publik: menurut undang-undang dan kebijakan

lainya, dan isu-isu peraturan, seperti keamanan privasi dan perpajakan yang

dijelaskan oleh pemerintahan.

3. (Marketing and advertising) pemasaran dan periklanan: seperti bisnis lainnya,

e-commerce biasanya membutuhkan dukungan dari pemasaran dan

periklanan. Hal ini sangat penting dalam transaksi online B2C dimana pembeli

dan penjual biasanya tidak saling mengenal satu sama lain.

4. (Support service) layanan pendukung: banyak layanan yang dibutuhkan untuk

mendukung e-commerce. Dimulai dari pembayaran sampai pengiriman

pesanan dan isi.

5. (Business mitraship) mitra bisnis: kolaborasi bisnis, e-marketplace, dan

berbagai mitra bisnis dalam e-commerce. Infrastruktur pendukung meliputi

hardware, software, dan jaaringan, mulai dari browser dan multimedia.

2.3.4 Strategi Pemasaran dengan Online Marketing Mix

Menurut Philip Kotler (1992) dalam bukunya yang berjudul Manajemen

Pemasaran, mendefinisikan bahwa strategi pemasaran adalah pendekatan pokok

yang akan digunakan oleh unit bisnis dalam mencapai sasaran atau tujuan yang

telah ditetapkan terlebih dahulu, di dalamnya tercantum keputusan-keputusan

pokok mengenai target pasar, penempatan produk pasar, bauran pemasaran dan

tingkat biaya pemasaran yang dipelukan. Dalam kegiatan pemasaran, dikenal

konsep 4P (Kalyanam, 2002) yaitu :

Page 52: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

28

1. Produk (Product)

Menentukan produk/jasa yang akan ditawarkan ke pasar umumnya menjadi

langkah paling awal. Ide mengenai produk bisa didapatkan dari beberapa

sumber. Cara termudah adalah dengan membandingkan langsung produk,

produk sejenis seperti yang ingin dijual, dan melakukan riset kecil-kecilan ke

target pasar mengenai kelebihan dan kekurangan dari produk tersebut. Hasil

dari riset tersebut diharapkan memberikan informasi yang lebih akurat bagi

wirausaha mengenai prospek pasar yang akan dimasukinya dan produk

macam mana saja yang diharapkan oleh target pasar.

2. Harga (Price)

Menentukan harga produk tidak semudah yang dibayangkan. Pertanyaan

umumnya adalah : Bilamanakah harga produk/jasa dapat diterima oleh pasar?

Cara yang umum digunakan adalah menggunakan patokan hitungan biaya

produk tersebut dari awal disiapkan hingga siap jual. Setiap produk memiliki

berbagai komponen biaya sendiri, dari awal produk hingga produk tersebut

dipajang di rak-rak display penjualan. Menentukan harga berdasarkan biaya

dilakukan dengan menambahkan persentasi margin tertentu ke biaya produk,

dan persentase tersebut dinggap sebagai keuntungan. Persentase didapatkan

sesuai dengan rata-rata margin di pasaran. Menggunakan metode ini memiliki

kelemahan sendiri. Produk akan mengalami krisis keunikan (uniqueness)

dimana keunikan yang memiliki daya pembeda produk dari saingannya luput

diperhitungkan. Keunikan justru mampu membantu produk agar memiliki

harga premium di pasar.

Page 53: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

29

3. Penempatan (Placement)

Tidak kalah penting adalah mengenai dimana produk tersebut yang akan

ditawarkan tersebut mudah ditentukan oleh target pasar yang dituju. Pada

beberapa industri, misalnya ritel atau restoran. Masalah penempatan berarti

sangat penting. Ungkapan “lokasi, lokasi, lokasi” sebaiknya sangat

diperhatikan oleh wirausaha, karena bisa jadi pemilihan lokasi tempat usaha

yang buruk dapat berakibat langsung kepada kegagalan dari usaha yang

dijalankan.

4. Promosi (promotion)

Aspek penting lainnya adalah mengenai promosi dari produk. Bagaimana

suatu produk akan dikenalkan ke pasar agar pelanggan tergerak untuk

membelinya. Salah satu cara berpromosi efektif adalah dengan beriklan. Bagi

wirausaha yang baru memulai bisnis, iklan dilakukan dengan

mempertimbangkan efektifitas beriklan. Sebaliknya dilakukan pemilihan

media iklan yang benar-benar cocok dengan karakter target pasar dari produk.

Mungkin tidak diperlukan untuk memasang iklan di segala media/tempat,

karena belum tentu berpengaruh kepada peningkatan penjualan. Selain itu,

pemasangan iklan juga berpengaruh dengan biaya yang dikeluarkan. Pada

tahap-tahap awal memulai bisnis sebaiknya masalah biaya mendapat perhatian

khusus agar tidak menjadi ganjalan dalam operasional usaha. Tentukan juga

tujuan dari promosi. Apakah untuk menciptakan kesadaran merek atau

dimaksudkan untuk mningkatkan penjualan. Jangan lupa untuk mengukur

Page 54: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

30

hasil dari setiap kegiatan promosi yang dilakukan. Apakah sesuai dengan

harapan atau masih perlu perbaikan untuk kegiatan promosi berikutnya.

Keempat aspek pemasaran dapat menjadi pemikiran awal bagi seorang wirausaha

sehingga dia dapat memiliki perhitungan yang matang sebelum menanamkan

investasinya.

Selain keempat aspek pemasaran tesebut, dikenal pula istilah E-marketing

mix yang salah satunya adalah E-marketing Mix Taxonomy yang menjelaskan

tentang klsifikasi khusus dalam membangun sebuah E-marketing atau Online

Marketing, yaitu dengan konsep dan stratei 4P+P2 C2S3 dimana 4P itu adalah

Product, Price, Placement, dan Promotion. P2 adalah Personalization, dan

Privacy. C2 adalah Customer Service dan Community. Sedang yang terakhir S3

adalah Site, Security, dan Sales Promotion.

Dalam membangun sebuah pemasaran yang berbasis online atau internet

ada tahapan-tahapan yang harus dipenuhi diantaranya :

1. Produk (Product)

Pada bagian ini terdapat beberapa unsur yang mendukung diantaranya yaitu

unsur barang yang bernacam-macam, mesin untuk konfiguasi barang, dan

perencanaan serta tampilan dari produk itu sendiri.

2. Harga (Price)

Pada bagian ini dituntut untuk adanya harga yang dinamis, pelelangan-

pelelangan, dan harga dari produk yang ditawarkan itu sendiri.

Page 55: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

31

3. Tempat (Place)

Bagian lainnya adalah masalah tempat, bagian ini terdapat unsur cabang dari

tempat perusahaan itu sendiri, dan penyebaran hingga ketempat-tempat

daerah.

4. Promosi (Promotion )

Adanya iklan, berhubungan dengan para sponsor, fasilitas e-mail dan belanja

yang baik serta suatu rekomendasi merupakan bagian dari sebuah promosi

5. Personalisasi dan privasi Personalization dan Privacy (Personalization dan

Privacy)

Adanya kerahasiaan dan kebebasan berbelanja merupakan bagian terpenting

juga dalam membangun sebuah pemasaran yang berbasis online atau berbasis

internet.

6. Pelayanan konsumen dan komunitas (Customer Service dan Community)

Adanya fasilitas FAQ (Frequency Asked Question), dan fasilitas bantuan,

sistem yang diterapkan, dan pemilihan hubungan kerja sama dengan

perusahaan yang sejenis merupakan bagian dari pelayanan konsumen dan

membangun sebuah komunitas dalam berbisnis.

7. Promosi, keaman dan situs (Site, Security, dan Sales Promotion)

Pada tahapan ini sebuah tampilan dari website pemasaran, keamanan dan

sebuah promosi sangat menentukan pula, sebab dengan melihat tampilan dan

produk-produk menarik yang ditawarkan oleh perusahaan. Maka seorang

konsumen akan lebih tertarik pada sebuah aplikasi website untuk pemasaran

Page 56: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

32

yang menarik dan terjamin keamanannya dari pada sebuah website yang

membosankan.

2.3.5 Keuntungan E-Commerce

Perdagangan secara elektronik menawarkan kepada perusahaan

keuntungan jangka pendek dan jangka panjang. E-commerce tidak hanya

membuka pasar baru bagi produk dan jasa yang ditawarkan, mencapai kustomer

baru, tetapi juga dapat mempermudah cara perusahaan melakukan bisnis.

Disamping itu, e-commerce juga sangat bermanfaat bagi pelanggan/kustomer dan

masyarakat umum. Secara umum, ada berbagai manfaat lain yang didapat

perusahaan saat melakukan perdagangan secara elektronik (Nugroho, 2006).

Beberapa manfaat itu adalah sebagai berikut:

1. Keuntungan bagi perusahan, terdiri dari:

a. Memperpendek jarak: Perusahan-perusahan dapat lebih mendekatkan diri

dengan kustomer. Dengan hanya mengklik link yang ada disitus, kustomer

dapat menuju ke perusahaan dimana pun saat itu mereka berbeda.

b. Peluasan Pasar: Jangkauan pemasaran menjadi semakin luas dan tidak

terbatas oleh area geografis dimana perusahaan berada.

c. Peluasan jaringan mitra bisnis: Pada perdagangan tradisional, sangat sulit

bagi suatu perusahaan untuk mengetahui posisi geografis dan kerjasama

baik teknis maupun non teknis. Dengan adanya perdagangan elektronik

lewat jaringan internet, hal-hal tersebut bukan menjadi masalah yang besar

lagi.

Page 57: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

33

d. Efisien: Perdagangan elektronik akan sangat memangkas biaya-biaya

operasional. Perusahan-perusahan yang berdagang secara elektronik tidak

membutuhkan kantor dan toko yang besar, menghemat kertas-kertas yang

digunakan untuk transaksi-transaksi, periklanan, serta pencatatan-

percatatan. Selain itu, perdagangan elektronik juga sangat efisien dari

sudut waktu yang digunakan. Pencarian informasi-informasi produk/jasa

dan transaksi-transaksi bisa dilakukan lebih cepat serta lebih akurat.

2. Keuntungan bagi kustomer, terdiri dari:

a. Efektif: kustomer dapat memperoleh informasi tentang produk/jasa yang

dibutuhkannya dan berrtransaksi dengan cara yang cepat dan murah.

b. Aman secara fisik: Kustomer tidak perlu mendatangi toko tempat

perusahaan menjajakan barangnya dan hal ini memungkinkan kustomer

dapat bertransaksi dengan aman di daerah-daerah tertentu mungkin sangat

berbahaya jika berkendaraan dan membawa uang tunai dalam jumlah yang

besar.

c. Fleksibel: Kustomer dapat melakukan transaksi dari berbagai lokasi, baik

dari rumah, kantor, warnet, atau tempat-tempat lainnya. Kustomer juga

tidak perlu berdandan rapi seperti pada perdagangan tradisional umumnya.

2. Keuntungan bagi masyarakat umum, terdiri dari:

a. Mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan: dengan adanya e-

commerce yang dapat dilakukan dimana saja, kustomer tidak perlu

melakukan perjalanan-perjalanan ke toko-toko, dimana hal ini pada

gilirannya akan mengurangi jumlah kendaraan yang berlalu-lalang di

Page 58: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

34

jalanan. Berkurangnya kendaraan di jalanan berarti menghemat bahan

bakar dan mengurangi tingkat polusi udara sebab gas-gas buangan

kendaraan bermotor dapat mencerminkan lingkungan.

b. Membuka peluang kerja baru: era perdagangan elektronik akan membuka

peluang-peluang kerja baru bagi mereka yang tidak “buta” teknologi.

Muncul pekerjaan-pekerjaan baru seperti pemrograman komputer,

perancangan web, ahli dibidang basis data, analisis sistem, ahli di bidang

jaringan komputer, dan sebagainya.

c. Menguntungkan dunia akademis: Berubahnya pola hidup masyarakat

dengan hadirnya e-commerce, kalangan akademis akan semakin diperkaya

dengan kajian-kajian psikologis, sosial-budaya, dan sebaliknya, yang

berkaitan dengan dunia maya. Selain itu, dampak langsung dari hadirnya

internet langsung akan menantang kiprah ilmuwan di bidang teknik

komputer, teknik telekomunikasi, elektronika, pengembangan perangkat

lunak, dan sebagainya.

d. Meningkatkan kualitas sumber daya: E-commerce, seperti juga teknologi

komputer pada umumnya, hanya dapat dilakukan oleh orang-orang yang

mengenal teknologi komputer, sehingga pada gilirannya akan merangsang

orang-orang untuk mempelajari teknologi komputer.

Tabel 2.1 Perbandingan Media Perdagangan Tradisional dan E-Commerce

Siklus Penjualan Perdagangan Tradisional Perdagangan Elektronik

Mencari informasi Majalah, katalog, surat Situs web

Page 59: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

35

barang/jasa yang diperlukan.

Memeriksa harga. Memeriksa ketersediaan barang dan harganya.

melakukan pemesanan.

Mengirimkan pemesanan

Mengurutkan pesanan

Memeriksa barang di gudang.

Menjadwalkan pengiriman

Membuat invoice.

Mengirimkan Pesanan

Konfirmasi pesanan

Mengirim invoice (penyedia)

Menerima invoice (pembayaran)

Jadwal pembayaran

Mengirim (pembayaran) dan menerima (penyedia) bukti pembayaran.

kabar, bentuk-bentuk tercetak,

Katalog tercetak,

Telpon, faksimil.

Surat, faksimil, dan bentuk-bentuk tercetak lainnya.

Surat, faksimil

Manual

Bentuk tercetak, telepon, faksimil

Bentuk terkencang

Bentuk tercetak

Pengirim

Surat, telepon, atau faksimil.

Surat

Bentuk tercetak

Surat

Katalog Online.

Situs web

Surat elektronik

Surat elektronik, halaman web

Basis data.

Basis data, halaman web.

Surat elektronik, basis data.

Basis data.

Surat elektronik.

Surat elektronik, EDI

Basis data, EDI.

Page 60: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

36

EDI,EFT

Sumber: Nugroho, 2006

2.3.6 Kerugian E-commerce

Disamping segala hal yang menguntungkan dari perdagangan elektronik,

e-commerce juga memiliki kerugian-kerugian. Sebagai langkah antisipasi, perlu

dipahami beberapa hal negatif dari e-commerce (Nugroho, 2006), yaitu:

1. Meningkatkan individualisme: seseorang dapat bertransaksi dan mendapatkan

barang/jasa yang diperlukannya tanpa perlu bertemu dengan siapa pun. Ini

membuat beberapa orang menjadi berpusat pada diri sendiri (egois) serta

individualistis dan merasa dirinya tidak terlalu membutuhkan kehadiran orang

lain dalam hidupnya.

2. Terkadang menimbulkan kekecewaan: apa yang dilihat dilayar monitor

komputer terkadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata

(aslinya). Hal inilah yang terkadang membuat customer merasa kecewa

terhadap produk yang akan dibelinya melalui internet.

3. Tidak manusiawi: sering kali orang pergi ke toko-toko dan pusat-pusat

pembelanjaan (mall) tidak sekedar berbelanja tetapi juga untuk menyegarkan

pikiran. Hal ini tidak dialami dalam e-commerce, meskipun dapat mengobrol

dengan chatting, tetapi tidak dapat menyegarkan secara nyata.

2.4 Metodologi Pengembangan Sistem

Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-

konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang digunakan oleh suatu

Page 61: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

37

ilmu pengetahuan, seni atau disiplin yang lainnya. Sedang metode adalah suatu

cara, teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metodologi

pengembangan sistem berarti adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-

konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang akan digunakan untuk

mengembangkan suatu sistem informasi (Jogiyanto, 2005).

Pengembangan sistem (system development) dapat berarti menyusun suatu

sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau

memperbaiki sistem yang telah ada. Ada beberapa hal yang menyebabkan

perlunya perbaikan terhadap sistem lama (Jogiyanto, 2005), yaitu sebagai berikut:

1. Adanya permasalahan-permasalahan (problems) yang timbul di sistem yang

lama, misalnya ketidakberesan sistem yang lama menyebabkan sistem lama

tidak dapat beroperasi sesuai yang diharapkan, adanya pertumbuhan

organisasi yang menyebabkan harus disusunnya sistem yang baru.

2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (opportunities) seperti peluang-

peluang pasar, pelayanan yang mengikat kepada pelanggan.

3. Adanya instruksi-instruksi (directives) yang dimaksud adalah penyusunan

sistem yang baru dapat juga terjadi karena adanya instruksi-instruksi dari

pimpinan atas ataupun dari luar organisasi, misalnya peraturan pemerintah.

Dalam pengembangan sistem informasi, perlu digunakan suatu metodologi

yang dapat digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang harus di

kerjakan selama pengembangan sistem. Dengan mengikuti metode atau prosedur-

prosedur yang diberikan oleh suatu metodologi, maka pengembangan sistem

Page 62: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

38

diharapkan akan dapat diselesaikan dengan berhasil. Urutan-urutan prosedur

untuk pemecahan masalah ini dikenal dengan istilah algoritma (algorithm).

Dalam pengembangan sistem terdapat prinsip-prinsip pengembangan sistem

(Jogiyanto, 2005), yaitu:

1. Sistem yang dikembangkan adalah untuk manajemen, maksudnya adalah

setelah sistem selesai dikembangkan, maka yang akan menggunakan

informasi dari sistem ini adalah manajemen, sehingga sistem harus dapat

mendukung kebutuhan yang diperlukan oleh manajemen.

2. Sistem yang dikembangkan adalah investasi modal yang besar.

3. Sistem yang dikembangkan memerlukan orang yang terdidik, manusia

merupakan faktor utama yang menentukan berhasil tidaknya suatu sistem,

baik dalam proses pengembangannya, penerapannya, maupun dalam proses

operasinya.

4. Tahapan kerja dan tugas-tugas yang harus dilakukan dalam proses

pengembangan sistem.

5. Proses pengembangan sistem tidak harus urut, misalnya tahapan dapat

dilakukan secara bersama-sama.

6. Jangan takut membatalkan proyek, hal ini merupakan pantangan untuk

membatalkan suatu proyek yang sedang berjalan, namun jika sudah tidak

layak lagi maka proyek dapat dibatalkan tetapi harus dipertimbangkan

dengan cermat.

7. Dokumentasi harus ada untuk pedoman dalam pengembangan sistem.

Page 63: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

39

2.4.1 Alur Pengembangan Sistem

2.4.1.1 Konsep Dasar Rapid Application Development (RAD)

Salah satu alternatif dari System Development Life Cycle adalah Rapid

Application Development (RAD). RAD adalah sebuah strategi pengembangan

sistem yang menekankan kecepatan pengembangan melalui keterlibatan pengguna

yang ekstensif dalam konstruksi, cepat, berulang dan bertambah serangkaian

prototype/prototipe bekerja sebuah sistem yang pada akhirnya berkembang

kedalam sistem final (atau sebuah versi). Berikut diagram yang menerangkan rute

dalam RAD (Whitten et al, 2004):

Page 64: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

40

Sumber: Whitten et al, 2004.

Gambar 2.1 Strategi Rapid Application Development (RAD).

Page 65: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

41

Adapun penjabaran dari tahapan tersebut ialah sebagai berikut:

2.4.1.1.1 Definisi Lingkup (Scope Definition)

Fase pertama pengembangan sistem ini adalah mendefinisikan lingkup

sistem, yang artinya menentukan tingkat atau ukuran dan batas-batas

pengembangan sistem. Tahap ini juga menggambarkan dengan jelas dan

singkat tentang masalah, kesempatan dan perintah yang memicu proyek.

Dengan diberikan pemahaman dasar tentang masalah, kesempatan, batasan,

perintah dan visi dari sistem yang akan dikembangkan, maka hal ini dapat

mendefinisikan seberapa besar proyek ini (Whitten et al, 2004).

2.4.1.1.2 Analisis Sistem (Analysis)

Ada tiga fase dalam tahapan analisis sistem pada alur pengembangan sistem

RAD, yaitu (Whitten et al, 2004):

1) Analisis Masalah, mempelajari sistem yang ada atau sistem berjalan

dengan pemahaman mendalam akan masalah-masalah yang memicu

proyek.

2) Analisis Persyaratan, mendefinisikan dan memprioritaskan

persyaratan-persyaratan bisnis.

3) Analisis Keputusan, setelah mengetahui permasalahan dan persyaratan

sistem yang diinginkan maka fase selanjutnya adalah analisis

keputusan yang akan menghasilkan arsitektur aplikasi untuk solusi

yang disetujui.

2.4.2 Perancangan Sistem (Design)

Pada tahap ini adalah melakukan proses desain dan melakukan perbaikan-

perbaikan apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan

analyst. Untuk tahap ini maka keaktifan user yang terlibat sangat

Page 66: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

42

menentukan untuk mencapai tujuan, karena user dapat langsung

memberikan komentar apabila terdapat ketidaksesuaian pada desain.

2.4.3 Implementasi Sistem (Construction & Testing)

Setelah melakukan analisis sistem dan perancangan sistem secara rinci,

maka tiba saatnya sistem untuk diimplementasikan.

Sebagai respon pada kemajuan ekonomi pada umumnya, Rapid

Application Development (RAD)/pengembangan aplikasi cepat telah menjadi rute

yang populer untuk mengakselerasi pengembangan sistem. Gagasan-gagasan

RAD adalah sebagai berikut (Whitten et al, 2004):

1. Lebih aktif melibatkan para pengguna sistem dalam aktifitas analisis, desain,

konstruksi.

2. Mengorganisasikan pengembangan sistem ke dalam rangkaian seminar yang

intensif dan berfokus dengan para pemilik, pengguna, analis, desainer,

pembangun sistem.

3. Mengakselerasi fase-fase analisis dan desain persyaratan melalui pendekatan

konstruksi berulang.

4. Memperpendek waktu yang diperlukan sebelum para pengguna mulai melihat

sebuah sistem yang bekerja.

2.5 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat

handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini

disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang

memungkinkan bagi pengembang sistem untuk mebuat cetak biru atas visi mereka

dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang

efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka

dengan yang lain. (Munawar, 2005)

Page 67: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

43

2.5.1 Sejarah Unified Modeling Language (UML)

Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita

ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di

dunia. Diantaranya adalah: metodologi Booch [1], metodologi Coad [2],

metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi Shlaer-Mellor [5],

metodologi Wirfs-Brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang

metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing

metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah

baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan

metodologi yang berlainan.

Sumber: Munawar, 2005.

Gambar 2.2 Unsur-unsur pembentuk UML

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang

merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan

mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek.

Rumbaugh

Booch Jacobson

Odell

Shlaer and Mellor

Gamma

Meyer

OMG

(Object Management

Page 68: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

44

Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996

pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG

http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul. Booch, Rumbaugh dan

Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999 [7] [8] [9].

Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk

aplikasi berorientasi objek.

2.5.2 Tujuan

Tujuan utama UML diantaranya untuk (Suhendar dan Gunadi, 2002):

1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif

untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan

dimengerti secara umum.

2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman

dan proses rekayasa.

3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

Meskipun UML sudah cukup banyak menyediakan diagram yang bisa

membantu mendefinisikan sebuah aplikasi, tidak berarti bahwa semua diagram

tersebut akan bisa menjawab persoalan yang ada. Dalam banyak kasus, diagram

lain selain UML sangat banyak membantu. Oleh karena itu jangan ragu-ragu

untuk menggunakan diagram selain UML jika tidak ada diagram UML yang

cocok untuk tujuan tersebut. (Munawar, 2005)

Page 69: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

45

2.5.2.1 Diagram kelas (Class diagram)

Diagram ini menunjukan sekumpulan kelas, interface, dan kolaborasi dan

keterhubungannya. Diagram kelas merupakan diagram paling umum dipakai

disemua pemodelan berorientasi objek. Pemodelan kelas menunjukan kelas-kelas

yang ada di sistem dan hubungan antar kelas-kelas itu, atribut-atribut dan operasi-

operasi dikelas.

A. Elemen esensi diagram kelas

Elemen-elemen esensi di diagram kelas adalah sebagai berikut:

1. Kelas

Kelas merupakan elemen terpenting di sistem berorientasi objek. Kelas

mendeskripsikan satu blok pembangun sistem. Kelas memiliki sejumlah fitur,

kita dapat memodelkan multiplisitas, ketampakan, penanda, polymorphism,

dan karakteristik-karakteristik lain. Kelas yang baik:

a. Memberikan abstraksi yang tajam mengenai sesuau yang diperoleh dari

kosakata domain persoalan atau domain solusi.

b. Berisi sekumpulan tanggung jawab yang terdefinisi bagus dan kecil serta

dapat dilaksanakan dengan baik

c. Menyediakan pemisah yang jelas antara spesifikasi dan implementasi

abstraksi

d. Mudah dipahami dan sederhana sekaligus mudah diperluas dan diadaptasi.

Page 70: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

46

2. Antarmuka

Antarmuka (interface) merupakan koleksi operasi yang menspesifikasikan

layanan dari suatu kela atau komponen. Antarmuka mendeskripsikan perilaku

tampak secara eksternal dari elemen.

3. Kolaborasi

Kolaborasi merupakan pendefinisian suatu interaksi dan sekelompok peran

dan elemen-elemen lain yang bekerjasama untuk menyediakan suatu perilaku

kooperatif yang lebih besar dari penjumlahan seluruh elemen.

4. Hubungan

Hubungan antar kelas di diagram kelas beraneka ragam, yaitu:

a. Asosiasi

b. Generalisai

c. Dependency

2.5.2.2 Diagram objek (Object diagram)

Kegunaan diagram objek adalah mendeskripsikan bagaimana kumpulan

objek tertentu saling berhubungan. Diagram objek adalah diagram instan (instance

diagram) yang mendeskripsikan instan-instan kelas. Diagram instan (instance

diagram) berguna untuk dokumentasi skenario serta kasus pengujian (test cases)

dan mendiskusikan contoh-contoh instanisasi diagram kelas. Elemen esensi

diagram objek terdiri dari:

1. Objek

2. Link

Page 71: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

47

2.5.2.3 Diagram komponen (Component diagram)

Diagram komponen menunjukan organisasi dan ketergantungan diantara

sekumpulan komponen.

2.5.2.4 Diagram deployment (Deployment diagram)

Diagram deployment digunakan untuk memodelkan aspek fisik dari

sistem berorientasi objek, yaitu memodelkan konfigurasi node-node pengolahan

waktu jalan dan kompoen-komponen yang yinggal di node-node itu. Elemen

esensi diagram deployment adalah:

1. Node

2. Hubungan dependency dan asosiasi

2.6 Diagram perilaku

Diagram ini untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun

dan memdokumentasikan aspek dinamis dari system. Diagram perilaku di UML

terdiri dari : (Hariyanto, 2004).

2.6.1 Diagram use-case (Use case diagram)

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif

pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar

pengguna (User) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita

bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan

antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan

Page 72: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

48

urutan kejadian. Setiap urutan kejadian diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain,

perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian use case dapat dikatakan

dengan rangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum

pengguna.Pengguna biasanya disebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran

yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem.Model use

case adalah bagian dari model requirement . (Munawar, 2005)

2.6.2 Diagram sekuen (Sequence diagram)

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message yang

diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case.

Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan

dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda

panah dan waktu yang di tunjukkan dengan progress vertical. (Munawar, 2005)

2.6.3 Diagram aktivitas (Activity diagram)

Activity diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika procedural ,

proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai

peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah

activity diagram biasa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak

bisa. (Munawar, 2005)

Page 73: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

49

2.7 Bahas pemrograman PHP Hypertext Preprocessor (PHP)

2.7.1 Dasar-dasar PHP

PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor. Ia merupakan bahasa

berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server.

Hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser.

Secara khusus, PHP dirancang untuk membentuk web dinamis. Artinya, ia dapat

membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini. Misalnya, anda bisa

menampilkan isi database ke halaman web. Pada prinsipnya, PHP mempunyai

fungsi yang sama dengan skrip-skrip seperti ASP, Cold Fusion, ataupun perl.

(Kadir,2003)

2.7.2 Sejarah Singkat PHP

PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994.

Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat jumlah serta untuk mengetahui siapa

saja pengunjung pada homepage-nya. Rasmus Lerdorf adalah salah seorang

pendukung open source . oleh karena itu, ia mengeluarkan personal homepage

tools versi 1.0 secara gratis, kemudian menambah kemampuan PHP 1.0 dan

meluncurkan PHP 2.0.

Pada tahun 1996, PHP telah banyak digunakan dalam website di dunia.

Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew Suraski,

Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Carraveo, dan Jim Winstead bekerja sama

untuk menyempurnakan PHP versi 2.0. Akhirnya, pada tahun 1998, PHP 3.0

Page 74: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

50

diluncurkan. Penyempurnaan terus dilakukan sehingga dapat mengeluarkan versi

terbaru yaitu PHP 5.0.x. (Kasiman,2006)

2.7.3 Kelebihan PHP

1. Script PHP sederhana, mudah dibuat, dan mempunyai kecepatan akses tinggi.

2. Dapat berjalan pada server web yang berbeda dan dalam sisitem operasi yang

berbeda. PHP dapat berjalan pada sistem Linux/Unix, Windows, dan

Macintosh.

3. Bersifat open source sehingga diterbitkan secara gratis.

4. Dapat berjalan pada server web Microsoft Personal Web Server, Apache, IIS,

Xitami dan sebagainya.

5. Termasuk bahasa yang embedded (dapat ditempel atau di letakkan dalam tag

HTML). (Andi, 2006)

2.7.4 Sintaks PHP Sintaks PHP mirip dengan bahasa C dan memiliki beberapa fungsi PHP

tersendiri. Sintaks program/script PHP ditulis dalam apitan tanda khusus PHP.

Ada empat macam pasangan tag PHP yang dapat digunakan untuk menandai

blok script PHP:

<?php…?>

<script language = “PHP”>…</script>

<?...?>

<%...%>

Page 75: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

51

Cara 1 Dan 2 merupakan cara yang paling umum digunakan sekalipun cara 3

tampak karena cara 3 tidak selalu diaktifkan pada konfigurasikan pada file php.ini

yang terdapat pada direktori c:\ apache\php.

Cara 4 juga dimungkinkan sebagai kemudahan bagi yang sudah terbiasa dengan

ASP (Active Server Pages). Namun bila itu tidak dikenal, maka harus dilakukan

pengaktifan pada file konfigurasi php.ini. dibawah ini contoh script php.

<?php

echo"<marquee><b>Ini adalah script php</b></marquee>";

echo"<script language=\"javascript\">alert(\"ini adalah Javascript dalam

php\")</script>"

?>

Dalam bahasa pemrograman PHP membutuhkan perangkat-perangkat yang

mendukung dalam pembuatan script maupun menjalankan program tersebut,

diantaranya: (Kasiman, 2006)

2.7.5 Web Browser

Browser web adalah software yang digunakan untuk menampilkan

informasi dari server web. Software ini kini telah dikembangkan dengan

menggunakan user interface grafis, sehingga pemakai dapat melakukan “point

dan click” untuk pindah antar dokumen.

Saat ini hanya 2 browser web GUI yang popular yaitu internet Explorer

dan Netscape navigator. Kedua browser ini bersaing merebut pemakainya,

Page 76: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

52

dengan berusaha untuk mendekati standar spesifikasi dokumen HTML yang

direkomendasikan oleh W3C.

2.7.6 Server Web Sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan

HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan

kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk

dokumen HTML. Server web yang terkenal diantaranya adalah Apache dan

Microsoft Internet Information Service (IIS). Apache merupakan server web

antar-platform, sedangkan IIS hanya dapat beroperasi di sistem operasi Windows.

2.7.7 Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan

foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh

fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama

Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh

Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut

Adobe Photoshop CS3,dan versi yang terakhir (kesebelas). Photoshop memiliki

kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat vektor seperti .png,

.gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:

Page 77: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

53

1. PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk

layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel

alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat

format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program

penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca

format PSD dalam perangkat lunak mereka.

2. PSB adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran

lebih dari 2 GB

3. PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat

lunak PhotshopDeluxe.

2.8 HTML

HTTP (Hypertext Transfer Protocol) merupakan protokol yang digunakan

untuk mentransfer data antara web server ke web browser. Protokol ini

mentransfer dokumen-dokumen web yang ditulis dalam format HTML (Hypertext

Markup Language). Disebut Hypertext Markup Language (HTML), karena

berbasis teks, HTML dikenali dan diterjemahkan segala jenis komputer dalam

bentuk tampilan informasi yang sama. HTML adalah kreasi Tim Berners Lee,

ilmuwan European Laboratory for Particle Physics (CERN - organisasi penelitian

18 negara Eropa) di Geneva Swiss. Maret 1989 Tim memperkenalkan WEB dan

HTML sebagai standar antar muka distribusi informasi di Internet yang mampu

menggabungkan teks, grafik dan multimedia dengan metode navigasi menu pada

mesin UNIX.

Page 78: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

54

Dalam buku Membangun Aplikasi Web Dengan PHP dan MYSQL, HTML adalah

bahasa kode pemrograman yang menjadi dasar bagi terwujudnya web. Dengan

HTML seluruh sistem komputer yang saling berbeda dapat mengenali format-

format yang ditampilkan dalam situs – situs Internet tanpa perbedaan yang berarti,

termasuk didalamnya penampilan multimedia (grafik, suara dan citra video).

HTML berbasis teks yang sangat sederhana dan praktis sehingga dapat dipahami

oleh berbagai jenis komputer dalam platform sistem yang berbeda.

Dokumen HTML mengandung perintah - perintah teks yang disebut tag

untuk menampilkan tulisan, gambar, warna, suara, video, animasi serta link yang

menghubungkan berbagai topik. Dengan bentuk hypertext maka halaman Internet

(Web Site - Kios Internet) akan dapat dibangun dengan cepat serta ditampilkan

dengan cantik. Dalam konsep hypertext ini pembacaan suatu dokumen tidak harus

urut namun bisa meloncat antar topik bahkan diprint maupun dicopy ke media

penyimpan lokal (harddisk). Format hypertext juga memungkinkan pemakai

mesin yang hanya bisa mengenali teks untuk mengakses dokumen dalam bentuk

teks saja. Perbedaannya hanya terletak pada tidak ditampilkannya gambar, grafik,

animasi, video, suara dan warna.

Mendesain HTML berarti melakukan suatu tindakan pemrograman. Itu

berarti, jika kita seorang desainer homepage, maka kita adalah seorang

programmer. Mendesain homepage tidaklah hanya sebatas menuliskan perintah-

perintah tertentu agar HTML kita dapat di akses oleh browser. Mendesain

homepage adalah suatu seni tersendiri. Homepage yang merupakan implementasi

dari html merupakan refleksi dari orang yang membuatnya. Untuk itu kita perlu

Page 79: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

55

mendesainnya dengan baik agar netter (pengunjung) merasa tertarik dan betah

untuk mengunjunginya (bahkan kalau bisa menjadikan halaman awal sewaktu

membuka browser). (Sutarman, 2003)

2.9 MySQL

Alasan dipilihnya MySQL adalah karena perangkat lunak database ini

cukup populer, bersifat open source, dan yang paling utama adalah karena PHP

memiliki fungsi-fungsi built-in yang mendukung penggunaan database MySQL.

MySQL dikembangkan oleh badan yang menamai dirinya MySQL AB. Sebagai

informasi, MySQL dieja dengan mai-es-kiu-el, dan bukan mai-sekuel. Jika

menggunakan distribusi Linux tertentu, seperti misalnya RedHat versi 7.2 ke atas,

MySQL sudah disertakan dalam paket instalasinya. Namun jika menggunakan

beberapa jenis distribusi Linux yang lain atau sistem operasi lain seperti Windows,

maka mungkin Anda harus mencari sendiri MySQL.

Pada dasarnya aplikasi MySQL terdiri dari dua bagian, yaitu MySQL server

yang berjalan sebagai service beberapa perintah yang dijalankan dari command

prompt atau shell yang digunakan untuk administrasi server, dan MySQL client

yang menyediakan antarmuka untuk melakukan administrasi database di MySQL

server. (Sutarman, 2003)

Page 80: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

56

2.10 Microsoft Visio 2003

Microsoft Visio adalah salah satu program yang dapat digunakan untuk

membuat diagram. Visio menyediakan banyak fasilitas yang membantu Anda

dalam pembuatan diagram untuk menggambarkan informasi dan sistem dari

penjelasan dalam bentuk teks menjadi suatu diagram dalam bentuk gambar

disertai penjelasan singkat. Untuk mempelajari Microsoft Visio dan menggambar

diagram, Anda tidak membutuhkan teknik yang sangat tinggi karena Visio sangat

mudah untuk digunakan dan diimplementasikan. Visio dapat menghasilkan suatu

diagram mulai dari yang sederhana hingga diagram yang lebih kompleks, Anda

hanya perlu melakukan penambahan shape dengan menarik shape ke halaman

pengerjaan.

Microsoft Visio 2003 merupakan pengembangan versi sebelumnya dari

segi template, wizard, dan filter. Template dan Shape yang terdapat pada

Microsoft Visio 2003 digunakan membantu user dalam merancang, membuat,

serta menggambarkan informasi dan sistem dalam bentuk diagram.

Oleh karena Visio merupakan salah satu produk dari Microsoft Office, maka Visio

dapat berkolaborasi dengan produk Microsoft Office lainnya seperti Microsoft

Word, Excel, PowerPoint, dan Project. Bentuk kolaborasi dapat dilakukan dengan

fasilitas export dan import data. Dibandingkan dengan versi sebelumnya, Visio

memiliki shape dan template baru, di antaranya pada bagian diagram

Brainstorming, Business Process, Building Plan, Project Schedule, Network,

Software, dan Web Diagram.

Page 81: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

57

2.11 Black Box

Seperti teori menonjol adalah yang disebut "kotak hitam teori kesadaran",

yang menyatakan bahwa pikiran sepenuhnya dipahami setelah input dan output

didefinisikan dengan baik dan umumnya pasangan ini dengan skeptisisme radikal

mengenai kemungkinan pernah berhasil menggambarkan mendasari struktur,

mekanisme, dan dinamika pikiran.

Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori

sebagai berikut:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Page 82: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

58

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

3.1.1 Studi Lapangan

Penelitian Lapangan ini digunakan untuk mencari, mengumpulkan

data dan mengetahui bagaimana data tersebut disimpan. Dalam hal ini penulis

terlibat langsung di dalam kegiatan lapangan yang berhubungan dengan studi

kasus yang dihadapi. Adapun lokasi riset yang dilakukan bertempat di PT

Nutricircle World yang berada di JL. Cemara raya no.3 Blok RF1 Sektor 1.1

BSD Tangerang Selatan.Tahap yang ditempuh dalam penelitian lapangan ini

adalah :

1. Observasi

Melakukan pengamatan dan terlibat langsung di dalam kegiatan lapangan

yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi. Tempat dan waktu

dilakukan pada PT Nutricirlce World sejak januari 2012 sampai dengan

selesai.

2. Wawancara

Bertujuan untuk mengetahui masalah yang berhubungan dengan sistem

e-commerce pada PT Nutricircle World. Peneliti melakukan wawancara

pada bapak Andri dari bagian marketing dari PT Nutricircle World untuk

memperoleh data-data yang diperlukan dalam pembuatan sistem. Adapun

pertanyaan yang di tanyakan terdapat di dalam lampiran.

Page 83: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

59

3.1.2 Studi Pustaka

Penelitian kepustakaan ini, dilakukan dengan cara membaca dan

mempelajari buku-buku yang terkait dalam pembahasan dari penelitian yang

dilakukan. Dalam penelitian ini juga telah menggunakan referensi dari

beberapa buku dan jurnal yang membahas tentang perkembangan teknologi

informasi dan sistem e-commerce, beberapa artikel yang diambil dari skripsi-

skripsi yang sebelumnya telah dilakukan. Dari beberapa referensi tersebut di

dalamnya terdapat referensi mengenai perkembangan teknologi informasi,

pengembangan sistem informasi berorientasi objek analisis desain, buku

tentang pemrograman PHP dengan berbasis web, hingga buku mengenai

pengelolaan data guna untuk mendukung penulisan skripsi ini. Adapun daftar

buku dan website yang menjadi referensi dalam penyusunan skripsi ini dapat

dilihat pada daftar pustaka.

3.1.3 Studi Literatur

Tabel 3.1 Tabel perbandingan studi literatur dengan skripsi penulis

No. Nama Peneliti Judul Tahun

1. Ari Muhammad Rahman (UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

Pembangunan sistem e-commerce pada Hotel Resort Pangrango Sukabumi

2005

Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah metode

berorientasi objek (Object Oriented Modeling) dengan model pengembangan

strategi waterfall menggunakan bahasa pemodelan UML.

Page 84: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

60

Keunggulan sistem ini adalah mampu menampilkan sistem pemesanan

kamar yang mudah dimengerti oleh user. Kelemahannya yaitu, masih ada

beberapa modul yang harus dikembangkan lagi untuk memudahkan konsumen

untuk memesan kamar.

2. Aditya Cita Nugraha (UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

Rancang bangun sistem informasi e-commerce pada Winzone Pro CV Estie Abadi Jaya

2006

Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah metode

berorientasi objek (Object Oriented Modeling) dengan model pengembangan

strategi waterfall menggunakan bahasa pemodelan UML. Keunggulan sistem

ini adalah sistem pemesanan barang dan pembayaran mudah dimengerti oleh

user atau pengunjung yang telah melakukan registrasi. Kelemahan pada sistem

ini terletak pada ruang lingkup masalah yang terletak pada administrator.

3. Mita Ristanti (UIN Syarif Hidayatullah Jakarta)

Rancang bangun sistem e-commerce rotan dan furniture pada CV Buana Wijaya

2005

Metodologi yang digunakan adalah terstruktur yang menggunakan model

SDLC. Keunggulan pada sistem ini adalah kemudahan yang bisa didapatkan

user atau pengunjung untuk memesan barang dan membayar barang bagi yang

telah melakukan registrasi. Sistem ini masih memiliki kekurangan pada desain

sistem sehingga kurang informatif dan kekurangan pada database.

Page 85: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

61

4. Wendy Widyastuti (Universitas Gunadarma)

Pembuatan situs web e-commerce pada PT Bingkisan Kiriman Nusantara Menggunakan PHP dan MySQL

2003

Dilihat dari segi kekurangannya sistem pembayaran yang dilakukan masih

menggunakan metode pembayaran secara langsung melalui pihak pengirim

barang. Dan dilihat dari kelebihannya sistem yang dibuat cukup dinamis dan

interaktif dimana setiap data pelanggan yang masuk terus mengalami

pembaharuan

5. Fajar Hadi Nugroho (Universitas Bina Nusantara)

Analisa dan perancangan sistem e-commerce pada PT Bintang Biru Persada

2004

Dari segi kekurangannya sistem pembayaran yang dilakukan masih

menggunakan metode pembayaran secara langsung melalui pihak pengirim

barang (COD/ Cash On Delivery) dan dari segi kelebihan sistem ini telah

memiliki fitur-fitur untuk customer yang terdiri dari halaman utama yang

merupakan halaman home, tentang kami yang menampilkan profil perusahaan,

buku tamu yang menampung saran dan komentar dari pengunjung, forum

sebagai media komunikasi anggota, petunjuk sebagai panduan untuk

melakukan pemesanan

Page 86: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

62

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem informasi e-commerce ini menggunakan RAD

(Rapid Application Development) dikarenakan pengembangan RAD (Rapid

Application Developmnet) menggunakan pendekatan berorientasi objek terhadap

pengembangan sistem yang mencangkup suatu metode pengembangan serta

perangkat-perangkat lunak. Hal ini dikarenakan RAD adalah sebuah strategi yang

menekankan kecepatan pengembangan melalui keterlibatan pengguna yang

ekstensif dalam konstruksi, cepat, berulang, dan bertambah serangkaian yang

bekerja dalam sebuah sistem yang pada akhirnya berkembang ke dalam sistem

final.

3.2.1 Fase Perencanaan Syarat

Dalam analisis kebutuhan sistem, pengguna dan penganalisis bertemu

untuk mengindentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk

mengindentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan

tersebut. Orientasi dalam fase ini ialah membangun sistem e-commerce yang

sesuai dengan kebutuhan PT Nutricircle World.

Peneliti dalam hal ini menganalisa sistem yang berjalan dan sistem yang

akan diterapkan. Dalam penulisan skripsi dan pengembangan sistem e-commerce

peneliti hanya melakukan analisis kebutuhan sistem dan tidak melakukan studi

kelayakan, studi kelayakan dilakukan oleh manajemen puncak, peneliti hanya

melakukan uji sistem. Dalam pertemuan tersebut diperoleh perencanaan yang

akan dibuat di dalam sistem :

Page 87: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

63

1. Sejarah singkat perusahaan.

2. Visi dan misi perusahaan.

3. Struktur Organisasi.

4. Analisa sistem yang berjalan.

5. Keuntungan dan kelemahan sistem yang berjalan.

6. Analisa kebutuhan sistem dan user.

7. Analisa perbandingan sistem.

8. Tujuan pengembangan prototype sistem.

9. Kebutuhan prototype sistem.

3.2.2 Workshop Desain RAD

Workshop desain RAD adalah fase untuk merancang dan memperbaiki

yang bisa digambarkan sebagai workshop. Selama workshop desain RAD,

pengguna merespon kerja prototipe yang ada dan penganalisis memperbaiki

modul-modul yang dirancang berdasarkan respon pengguna.

Dalam proses desain, peneliti memulai merancang sistem e-commerce

dengan tools UML (Unified Modelling Language), dengan tahapan sebagai

berikut :

1. Membuat Use Case Diagram

Ditahap ini peneliti mencoba untuk menangkap requirements sistem dan

memahami sistem yang sedang berjalan.

Page 88: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

64

2. Membuat Use Case Scenario

Disini peneliti mendeskripsikan use case yang telah dibuat pada tahap

pertama.

3. Membuat Activity Diagram

Peneliti membuat sebuah alur kerja dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya.

Tahap ini sangat berguna ketika kita ingin menngambarkan atau menjelaskan

bagaimana perilaku dalam berbagai use case berinteraksi.

4. Membuat Sequence Diagram

Peneliti menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu.

Peneliti memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk

menghasilkan sesuatu didalam use case.

5. Membuat Class Diagram

Peneliti memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan

memperlihatkan hubungan antar kelas.

3.2.3 Fase Implementasi

Sesudah sistem-sistem dibangun dan disaring sesuai dengan workshop

desain RAD, sistem-sistem baru atau bagian dari sistem diujicoba pada tahap

pengcodingan sampai dengan tahap testing.

Page 89: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

65

3.3 Data Yang Dibutuhkan

Didalam melakukan penelitian, peneliti membutuhkan data-data yang

berhubungan dengan perancangan sistem informasi e-commerce yang dilakukan

oleh PT Nutricircle World .

Adapun data yang dibutuhkan :

a. Data Primer

Data ini diambil dari dalam perusahaan yang ada di bagian

marketing dan penjualan PT Nutricirlce World serta data tampilan yang

diinginkan, data tersebut adalah data barang dan data pelanggan.

b. Data Sekunder

Data yang diperoleh dari sumber lain dalam bentuk laporan. Laporan

yang diperoleh berupa data kerangka kerja perusahaan.

3.4 Kerangka Berfikir

Gambar 3.1 Kerangka Berfikir

Page 90: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

66

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Perencanaan Syarat – Syarat

Sebagaimana telah diuraikan pada bab 3.2.1, tahap ini adalah tahap

dimana pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasi tujuan-tujuan

aplikasi atau sistem serta mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang

ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut.

4.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

PT Nutricircle World merupakan perusahaan yang bergerak di bidang

kesehatan. Didirikan di Jakarta dengan akte No. 06 tanggal 7 juli 2007 dan

pernyataan keputusan rapat PT Nutricircle World Akte No. 01 tanggal 4 februari

2008. PT Nutricircle World terbentuk dengan terbitnya Surat Izin Usaha

Penjualan Langsung (SIUPL) dari departemen perdagangan RI No.64 /PDN -

2/SIUPL/B/11/2007.

4.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

4.1.2.1 Visi Perusahaan

Membangun masyarakat sehat sejahtera yang berkelanjuran dalam

persaudaraan.

4.1.2.2 Misi Perusahaan

Menyediakan produk alami berkualitas dengan harga kompetitif dan

sistem yang adil

Page 91: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

67

4.1.3 Struktur Organisasi

DIREKTUR UTAMA

MANAGER

KEPALA BAGIAN MARKETING

KEPALA BAGIAN ADMINISTRASI

STAFF

Gambar 4.1: Struktur organisasi dari PT Nutricircle World

4.1.4 Job Deskripsi Struktur Organisasi

1. Direktur Utama

Dalam struktur organisasi ini direktur utama bertugas untuk memimpin

seluruh kepala bagian, manager dan semua staff dalam menjalankan

tugasnya.

2. Manager

Dalam struktur organisasi ini manager bertugas untuk memonitor

pelaksanaan kebijakan dan strategi perusahaan serta memastikan

kelancaran pelaksanaannya agar dapat berjalan secara maksimal dan

tepat.

Page 92: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

68

3. Kepala Bagian Marketing

Dalam struktur organisasi ini kepala bagian marketing bertugas untuk

memonitor pelaksanaan pemasaran hasil produksi perusahaan agar

dapat berjalan secara maksimal dan tepat.

4. Kepala Bagian Administrasi

Dalam struktur organisasi ini kepala bagian administrasi bertugas

untuk mengendalikan pelaksanaan tata usaha dan kegiatan pembukuan

perusahaan agar dapat berjalan secara maksimal dan tepat.

5. Staff

Dalam struktur organisasi ini staff bertugas untuk memasarkan hasil

produksi perusahaan kepada kustomer, memberikan informasi,

menerima pemesanan, memberikan barang hasil produksi kepada

kustomer, melaksanakan kegiatan tata usaha, dan kegiatan pembukuan

perusahaan, mengatur keuangan perusahaan agar dapat berjalan secara

maksimal.

4.1.5 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan

1. Analisis Sistem Berjalan

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan peneliti terhadap

user yang terlibat, maka dapat dijelaskan proses bisnis yang berjalan saat ini pada

PT Nutricircle World sebagai berikut:

a. Proses Penyebaran Brosur

1. Staff marketing membuat brosur yang digunakan untuk mempromosikan

produk.

2. Brosur diberikan kepada manager untuk disetujui.

Page 93: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

69

3. Staff marketing menyebarkan brosur.

Gambar 4.2 : Proses penyebaran brosur

b. Proses Pengisian Data Konsumen

1. Konsumen datang langsung ke perusahaan untuk melihat brosur produk.

2. Setelah Staff marketing menerima data pelanggan, Staff marketing

memberikan form data pelanggan untuk diisi oleh pelanggan.

3. Konsumen mengisi form data konsumen.

4. Staff marketing memasukan data konsumen kedalam database konsumen.

Page 94: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

70

Gambar 4.3: Proses pengisian data konsumen

c. Proses Administrasi

1. Staff marketing mengecek satu persatu kelengkapan dokumen konsumen

apakah sudah sesuai dengan kualifikasi dan persyaratan yang telah

ditentukan oleh perusahaan.

2. Seleksi akhir proses administrasi pelanggan dilakukan oleh Manager.

3. Hasil seleksi administrasi tersebut diserahkan kepada Staff bagian

marketing yang nantinya akan diteruskan kepada konsumen untuk

diberikan produk.

Page 95: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

71

Gambar 4.4 : Proses administrasi

4.1.5.1 Pemodelan Sistem Berjalan

Alur proses bisnis yang berjalan saat ini pada PT Nutricircle World dapat

digambarkan dalam pemodelan workflow seperti dibawah ini:

Page 96: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

72

Gambar 4.5 : Proses sistem berjalan PT Nutricirlce World

4.1.6 Kelemahan Sistem Yang Berjalan

Dari analisa yang dilakukan terhadap sistem yang berjalan pada PT

Nutricirlcle World, terdapat kelemahan yang ada:

Page 97: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

73

Tabel 4.1 Kelemahan Sistem Yang Berjalan

Analisis PIECES Sistem yang sedang berjalan

Kinerja (Performance) Penyampaian informasi barang tidak efisien karena harus menggunakan brosur penjualan bukan website

Informasi (Information) Informasi yang diberikan bersifat terbatas dan kurang akurat

Analisis ekonomi (Economic) Biaya untuk memasang iklan di media cetak dan elektronik terlalu mahal. Dan juga harus mencetak brosur penjualan dalam jumlah yang besar sehingga biaya bertambah besar

Keamanan atau kontrol (Security or control)

Tidak adanya perbedaan antara user biasa dengan user anggota

Efisiensi(eficiency) Administrator harus mencatat data yang memesan produk via telepon, sms, dokumen yang diisi konsumen sehingga memakan waktu dalam proses pencatatan transaksi

Layanan (Service) Memakan waktu dua hari untuk konsumen memesan barang

4.1.7 Analisa Kebutuhan Sistem dan User

Sistem yang berjalan pada perusahaan masih memiliki kelemahan.

Salah satunya dalam melakukan pemesanan barang dari pelanggan ke

perusahaan diperlukan waktu dua hari. Dan penyebaran informasi produk

dirasa kurang bila hanya mengandalkan bagian sales untuk menyebarkan

promosi barang ke pelanggan secara langsung.

Dengan melihat permasalahan tersebut, maka diperlukan sebuah

sistem yang dapat melakukan pemesanan barang langsung dari pelanggan ke

Page 98: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

74

bagian perusahaan sehingga dapat mempersingkat waktu yang tadinya dua

hari bisa menjadi sehari dalam memesan barang. Sistem pun diharapkan dapat

membantu perusahaan dalam menghemat biaya pemasaran barang dengan

mengurangi biaya pembuatan brosur juga dalam menginformasikan barang

terbaru kepada pelanggan tetap ataupun baru.

Dalam menganalisa kebutuhan akan mengacu pada kebutuhan sistem

dan kebutuhan user.

a. Kebutuhan Sistem

Dalam kasus ini PT Nutricircle World membutuhkan sistem

penjualan secara online, alasanya adalah agar proses bisnis dapat

berjalan dengan singkat dan dapat memuaskan kustomer.

b. Kebutuhan User

Kebutuhan user pada sistem usulan adalah sebagai berikut :

Tabel 4.2 Kebutuhan User

FR ID

Functional Requirement

Use Case ID

Use Case Name

Priority

Test Case Name

Actor

AH101

Melakukan Login

UC.101

Log in High Skenario sistem informasi e-commerce

Kustomer, Administrator

AH 102

Melakukan Log out

UC.102

Log out High Skenario sistem informasi e-commerce

Kustomer, Administrator

AH 103

Melakukan registrasi

UC.103

Registrasi High Skenario sistem informasi e-commerce

Pengunjung

Page 99: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

75

AH 104

Melihat informasi website

UC. 104

Melihat informasi website

High Skenario sistem informasi e-commerce

Pengunjung, kustomer

AH 105

Melihat produk UC. 105

Melihat produk

High Skenario sistem informasi e-commerce

Pengunjung, kustomer

AH 106

Melakukan pemesanan produk

UC.106

pemesanan produk

High Skenario sistem informasi e-commerce

Kustomer

AH 107

Melihat keranjang belanja

UC. 107

Melihat keranjang belanja

High Skenario sistem informasi e-commerce

Kustomer

AH 108

Melakukan pembayaran

UC.108

pembayaran

High Skenario system informasi e-commerce

Kustomer

AH 109

Melakukan konfirmasi pembayaran

UC. 109

Konfirmasi pembayaran

High Skenario sistem informasi e-commerce

Kustomer

AH 110

Melakukan kontak/hubungi

UC 110

Melakukan kontak atau hubungi

High Skenario system informasi e-commerce

Kustomer

AH 111

Melihat list pesanan/keranjang belanja

UC 111

Melihat list pesanan/keranjang belanja

High Skenario system informasi e-commerce

Kustomer

AH 112

Manajemen user

UC 112

Manajemen user

High Skenario system informasi e-commerce

Administrator

AH113

Manajemen data order

UC 113

Manajemen data order

High Skenario system informasi e-commerce

Administrator

AH114

Manajemen modul

UC 114

Manajemen modul

High Skenario system informasi e-commerce

Administrator

Page 100: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

76

AH 115

Manajemen kategori produk

UC 115

Manajemen kategori produk

High Skenario siste, informasi e-commerce

Administrator

AH 116

Manajemen data produk

UC 116

Manajemen data produk

High Skenario system informasi e-commerce

Administrator

AH 117

Manajemen data kustomer

UC 117

Manajemen data kustomer

High Skenario sistem informasi e-commerce

Administrator

AH 118

Manajemen data kota pengiriman

UC 118

Manajemen data kota pengiriman

High Skenario system informasi e-commerce

Administrator

AH 119

Melihat laporan penjualan

UC 119

Melihat laporan penjualan

High Skenario system informasi e-commerce

Administrator

4.1.8 Sistem Usulan

Pada sistem usulan ini, penulis memberikan informasi mengenai

rancangan system informasi e-commerce yang penulis ajukan guna mengatasi

permasalahan pada sistem lama yang telah disebutkan sebelumnya.

Adapun prosedur dari perancangan system informasi e-commerce yang

diusulkan adalah sebagai berikut:

Page 101: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

77

Gambar 4.6 : Sistem Yang Diusulkan Pada PT Nutricircle World

4.1.9 Tujuan Pengembangan Prototype Sistem

Pengembangan prototype sistem e-commerce bertujuan untuk

membantu pihak PT Nutricircle World dalam melihat data kategori serta jenis

barang, status pemesanan pelanggan, data pelanggan, dan kemudahan terhadap

pelanggan dalam mendapatkan informasi barang dan kemudahan dalam

melakukan pembelian dan pembayaran barang.

4.1.10 Kebutuhan Prototype Sistem

1. Sistem mampu mempersingkat proses pemesanan dari pelanggan ke

perusahaan.

Page 102: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

78

2. Tampilan yang mudah dan tidak sulit (user friendly) dalam menjalankan

sistem.

3. Sistem harus dapat menyimpan data barang, kategori barang, status

pembelian, dan konfirmasi status.

4.2 Workshop Design

Dalam fase ini, peneliti secara aktif berinteraksi dengan pengguna merespon

kebutuhan kerja yang ada dan peneliti melakukan analisis dengan merancang

sistem berdasarkan respon kebutuhan pengguna untuk mengembangkan sistem

dengan tools Unified Modelling Language (UML) yang terdiri dari beberapa

tahap berikut, antara lain:

4.2.1 Use Case Diagram

Use Case mendeskripsikan interaksi antar actor di dalam sistem e-

commerce pada PT Nutricircle World. Seperti dijelaskan pada tabel 4.4

berikut:

Tabel 4.3 Identifikasi Actor Dan Use Case

No Actor Description

1. Administrator Aktor yang mengatur data-data dari produk penjualan

2. Kustomer

Aktor yang dapat melakukan pemesanan barang, transaksi pembayaran, konfirmasi pembayaran hingga berinteraksi langsung dengan PT Nutricircle World

3. Pengunjung

Aktor yang hanya memiliki hak akses untuk melihat website dan melakukan registrasi agar dapat melakukan interaksi dengan sistem

Page 103: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

79

4.2.2 Identifikasi Use case

Tabel 4.4 Identifikasi Use Case

No Use Case Name Description Actor 1. . Login Use case menggambarkan

kegiatan memasukkan username dan password untuk mengakses sistem

Administrator dan Kustomer

2. Manajemen User Use case menggambarkan kegiatan input, edit password pada system

Administrator

3. Manajemen Data Order

Administrator dapat melihat dan merubah atau memvalidasi status pemesanan yang dilakukan kustomer sesuai dengan status yang sudah terkonfirmasi atau belum.

Administrator

4. Melihat Laporan Penjualan

Administrator dan bagian keuangan dapat melihat laporan penjualan setiap hari, bulan dan tahun.

Administrator, Bagian keuangan

5. Manajemen Modul

Use case menggambarkan kegiatan input, edit, delete modul

Administrator

6. Manajemen Kategori produk

Use case menggambarkan kegiatan input,edit, delete kategori produk

Administrator

7. Manajemen Data Produk

Use case menggambarkan kegiatan input,edit, delete data produk

Administrator

8. Manajemen Data Kustomer

Use case ini menggambarkan proses pengecekan data kustomer yang masuk. Administrator dapat view, edit dan delete semua data yang dimasukkan para kustomer.

Administrator

9. Manajemen Data Kota Pengiriman

Use case ini menggambarkan proses perubahan atau penambahan terhadap data kota pengiriman berikut harga yang ditetapkan per daerahnya.

Administrator

Page 104: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

80

10. Keranjang Belanja

Untuk menjadi Kustomer, pengunjung harus meregistrasikan data pribadi termasuk username dan password. Untuk dapat melakukan transaksi pembelian.

Administrator, Kustomer

11. Melihat Informasi Website

Use case ini menggambarkan proses untuk melihat semua isi informasi yang disajikan dalam website.

Administrator, Kustomer, Pengunjung

12. Melihat Produk Use case ini menggambarkan proses untuk melihat semua list produk yang ada pada website

Administrator, Kustomer, Pengunjung

13. Pemesanan Produk

Use case ini menggambarkan proses ketika kustomer ingin melakukan pemesanan terhadap barang yang dinginkan.

Kustomer

14. Pembayaran Use case ini menggambarkan proses pembayaran yang dilakukan oleh kustomer ketika sudah melakukan pemesanan terhadap barang yang akan dibeli. Pembayaran pada use case ini terbagi menjadi dua opsi. Pertama adalah transfer rekening dan yang kedua adalah cash on delivery (COD). Dalam pembayaran ini, pihak pembeli juga akan diberikan opsi kota tujuan pengiriman beserta harga ongkos kirim kota bersangkutan.

Kustomer

15. Melakukan Konfimasi Pembayaran

Use case ini menggambarkan proses ketika kustomer telah melakukan sejumlah

Kustomer

Page 105: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

81

pembayaran dengan cara transfer rekening.

16. Lihat List Pesanan

kustomer dapat melihat semua list pesanan yang telah dilakukan.

Kustomer

17. Hubungi Use case ini menggambarkan proses ketika kustomer ingin mengirim pesan atau menghubungi antara administrator dengan kustomer dengan fitur pesan ini. Dalam use case ini dapat membalas setiap adanya pesan yang masuk.

Administrator dan kustomer

18. Logout

Use case menggambarkan kegiatan keluar dari sistem

Administrator dan kustomer

Page 106: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

82

4.2.3 Diagram Use Case System

Gambar 4.7 : Use Case Diagram

Page 107: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

83

4.2.4 Use Case Scenario

Proses yang terjadi pada gambar lebih lanjut dijelaskan secara rinci pada

tabel:

4.2.4.1 Use Case Scenario Login

Tabel 4.5 Use Case Scenario Login

Use Case Login Primary Actor Kustomer dan administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case login dapat digunakan kustomer dan

administrator untuk masuk halaman utama sistem Iinformasi e-commerce dengan menulis usename dan password pada form login.

Pre Condition 1. Kustomer dan administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.

2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce

Flow Of Event 1. Pilih menu login. 2. Sistem menampilkan form login. 3. Memasukkan username dan password pada form

login. 4. Sistem akan memvalidasi username dan password

yang terdapat pada database. 5. Sistem menampilkan halaman utama (home) Sistem

Informasi e-commerce. Extentions 4a. Jika data tidak sesuai maka akan tampil alert

”username dan password salah”. 4b. Jika data sesuai akan menampilkan halaman utama

(home) website sistem informasi e-commerce. Post Condition 1. Menampilkan halaman utama (home) sistem informasi

e-commerce.

4.2.4.2 Use Case Scenario Manajemen User

Tabel 4.6 Use Case Scenario Manajemen User

Use Case Manajemen User Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem Informasi e-commerce.

Page 108: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

84

Description Use case ini dapat dilakukan oleh administrator untuk melihat dan mengubah data diri kustomer bersangkutan.

Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.

2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce

Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Membuka alamat login administrator 3. Sistem menampilkan form login 4. Input username dan password 5. Menampilkan halaman utama sesuai level dari user. 6. Administrator dapat mengubah dengan mengisi

dengan data yang baru pada form yang telah tersedia, lalu pilih tombol “simpan”.

Extentions 6a. Kustomer dapat membatalkan aksi dengan memilih tombol “batal”

Post Condition Seluruh data yang diubah akan tersimpan ke dalam database

4.2.4.3 Use Case Scenario Manajemen Data kustomer

Tabel 4.7 Use Case Scenario Manajemen Data kustomer

Use Case Manajemen Data Kustomer Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk melihat,

menghapus dan dapat mengubah biodata serta melihat data penjualan para kustomer yang sudah mendaftar pada website.

Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.

2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce

Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Administrator memilih menu administrator 3. Sistem menampilkan halaman administrator 4. Administrator memilih menu “kustomer” 5. Sistem menampilkan list data kustomer yang telah

terdaftar. 6. Administrator dapat melihat atau mengubah data

pelanggan dengan memilih tombol “edit”. 7. Administrator mengisi data baru yang akan diubah,

lalu memilih tombol “update”. 8. Sistem menampilkan data baru yang sudah diubah. 9. Administrator dapat melihat pembelian yang

Page 109: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

85

dilakukan oleh kustomer dengan memilih tombol “show orders”.

10. Administrator dapat menghapus account kustomer dengan memilih tombol “hapus” ke kustomer yang akan dituju.

Extentions 7a. Administrator dapat membatalkan aksi dengan memilih tombol “batal”.

Post Condition 1. Menampilkan list data kustomer.

4.2.4.4 Use Case Scenario Manajemen Data Order

Tabel 4.8 Use Case Scenario Manajemen Data Order

Use Case Manajemen Data Order Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk memantau

setiap order yang masuk. Administrator dapat mengubah status pemesanan setiap order detail sesuai dengan ketentuan atau status konfirmasi yang berlaku.

Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.

2. Menampilkan halaman website Sistem Informasi e-commerce

Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Administrator memilih menu administrator 3. Sistem menampilkan halaman administrator 4. Administrator memilih menu “Orders” 5. Sistem menampilkan semua list pemesanan 6. Administrator dapat melihat semua pemesanan dengan

rincian dan status pemesanan yang telah terjadi. Status konfirmasi pembayaran. Jika kustomer sebelumnya telah melakukan konfirmasi pembayaran atau konfirmasi retur melalui pesan hubungi, maka administrator dapat merubah status pemesanan sesuai dengan kondisi yang ada dengan memilih tombol “ubah status”

7. Sistem menampilkan halaman ubah status. Administrator dapat merubah status pemesanan orders temporary yang bersifat sementara dengan kondisi yang ada dengan memilih dropdown pada form ubah status, lalu pilih tombol “update”.

8. Sistem menampilkan halaman pesanan dengan status terbaru.

Extentions 8a. Jika administrator ingin membatalkan aksi, administrator dapat memilih tombol “batal”.

Post Condition 1. Menampilkan semua list pemesanan yang telah

Page 110: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

86

terjadi. 2. Keluar dari halaman “Orders”

4.2.4.5 Use Case Scenario Melihat Laporan Penjualan

Tabel 4.9 Use Case Scenario Melihat Laporan Penjualan

Use Case Melihat laporan Penjualan Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk melihat

laporan penjualan semua penjualan per tanggal, per bulan dan per tahun.

Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.

2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce

Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Administrator memilih menu administrator 3. Sistem menampilkan halaman administrator 4. Administrator memilih menu “Laporan Penjualan” 5. Sistem menampilkan laporan penjualan. 6. Administrator dapat memilih kondisi laporan untuk

per hari, per bulan, per tahun, per kustomer, per produk.

Extentions - Post Condition 1. Menampilkan laporan penjualan.

2. Keluar dari halaman “Laporan Penjualan”

4.2.4.6 Use Case Scenario Kategori Produk

Tabel 4.10 Use Case Scenario Kategori Produk

Use Case Manajemen Katagori Produk Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk melihat,

mengubah, menambah, dan menghapus kategori produk. Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian

menuliskan alamat website pada browser. 2. Menampilkan halaman website sistem informasi

e-commerce

Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Administrator memilih menu administrator 3. Sistem menampilkan halaman administrator

Page 111: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

87

4. Administrator memilih menu “Kategori” 5. Sistem menampilkan halaman kategori produk. 6. Administrator dapat menambah kategori produk

dengan mengisi textbox yang tersedia pada form tambah kategori lalu pilih tombol “tambah”.

7. Administrator dapat mengubah kategori produk dengan terlebih dahulu memilih dropdown yang ada pada form ubah lalu mengisi nama baru pada textbox kategori dan pilih tombol “perbarui”.

8. Administrator dapat menghapus kategori produk dengan memilih dropdown yang ada pada form hapus kategori, lalu pilih tombol “hapus”.

9. Sistem menampilkan data informasi terbaru. Extentions 9a. Administrator dapat menghapus semua isi kategori

dengan memilih tombol “kosongkan kategori” Post Condition 1. Menampilkan halaman kategori produk.

2. Keluar dari halaman “Kategori”

4.2.4.7 Use Case Scenario Manajemen Data Produk

Tabel 4.11 Use Case Scenario Manajemen Data Produk

Use Case Manajemen Data Produk Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk melihat,

mengubah, menambah, dan menghapus data produk. Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian

menuliskan alamat website pada browser. 2. Menampilkan halaman website sistem informasi

e-commerce Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu.

2. Administrator memilih menu administrator 3. Sistem menampilkan halaman administrator 4. Administrator memilih menu “Produk” 5. Sistem menampilkan halaman Produk. 6. Administrator dapat menambah produk dengan

terlebih dahulu memilih dropdown kategori produk yang ada pada form kategori produk lalu mengisi data keterangan pada form produk yang telah disediakan dan pilih tombol “tambah”.

7. Administrator dapat menghapus produk dengan memilih produk yang ada pada list produk, lalu pilih tombol “hapus”.

8. Sistem menampilkan data informasi terbaru. Extentions - Post Condition 1. Menampilkan data informasi produk terbaru.

Page 112: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

88

2. Keluar dari halaman “Produk”

4.2.4.8 Use Case Scenario Manajemen Data Kota Pengiriman

Tabel 4.12 Use Case Scenario Manajemen Data Kota Pengiriman

Use Case Manajemen Data Kota Pengiriman Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk mengubah

dan menambahkan data kota pengiriman beserta harga kirim setiap kota bersangkutan.

Pre Condition 1. Administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.

2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce

Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Administrator memilih menu administrator 3. Sistem menampilkan halaman administrator 4. Administrator memilih menu “Pengaturan

Pengiriman” 5. Sistem menampilkan list kota tujuan beserta harga

kirim. 6. Administrator dapat mengubah data atau harga dari

kota tujuan yang terpilih dengan memilih tombol “edit”.

7. Administrator mengisi data baru yang akan diubah, lalu memilih tombol “edit”.

8. Sistem menampilkan data baru yang sudah diubah. 9. Administrator dapat menambah kota tujuan

pengiriman dengan mengisi textbox yang telah tersedia beserta harga kirim lali memilih tombol “edit”

Extentions - Post Condition 2. Menampilkan list data kota pengiriman

3. Keluar dari halaman “Pengaturan Pengiriman”

4.2.4.9 Use Case Scenario Keranjang Belanja

Tabel 4.13 Use Case Scenario Keranjang Belanja

Use Case Keranjang Belanja Primary Actor Pengunjung Supporting Actor Sistem informasi e-commerce

Page 113: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

89

Description Jika ingin menjadi kustomer, pengunjung dapat mendaftarkan data dirinya yaitu dengan cara mengisi form pendaftaran peserta terlebih dahulu yang terdapat pada sistem informasi e-commerce.

Pre Condition 1. Pengunjung membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.

2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce.

Flow Of Event 1. Pengunjung memilih produk yang akan dibeli pada website sistem informasi e-commerce.

2. Sistem menampilkan form kustomer lama yang sudah terdaftar dan baru untuk yang belum terdaftar.

3. Pengunjung mengisi data pribadi pada form pendaftaran kustomer baru.

4. Sistem menampilkan konfirmasi sukses dan membuka menu keranjang belanja.

Extentions 4a. Jika data tidak lengkap akan menampilkan alert ”Maaf pengisian data kurang lengkap, silahkan masukkan kembali”.

4b. Jika data lengkap akan disimpan dalam database kustomer dan akan menampilkan alert “Terima kasih telah mendaftar.

Post Condition 1. Pengunjung yang telah melakukan pembelian produk wajib mendaftar dengan menyerahkan data diri untuk melakukan transaksi pembelian dan menjadi kustomer dari PT Nutricircle World.

2. Keluar dari menu registrasi

4.2.4.10 Use Case Scenario Melihat Informasi Website

Tabel 4.14 Use Case Scenario Melihat Informasi Website

Use Case Melihat Informasi Webiste Primary Actor Administrator, kustomer dan pengunjung Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini dapat dilakukan oleh semua aktor yang

berkaitan dengan sistem ini untuk melihat setiap isi informasi website.

Pre Condition 1. Aktor membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.

2. Menampilkan halaman website Sistem Informasi e-commerce

Flow Of Event 1. Aktor memilih menu informasi yang ada pada kolom informasi

2. Sistem menampilkan halaman informasi yang dipilih. Extentions - Post Condition 1. Menampilkan halaman infomasi.

Page 114: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

90

2. Keluar dari halaman “Informasi”

4.2.4.11 Use Case Scenario Melihat Produk

Tabel 4.15 Use Case Scenario Melihat Produk

Use Case Melihat Produk Primary Actor Administrator, kustomer dan pengunjung Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini dapat dilakukan oleh semua aktor yang

berkaitan dengan sistem ini untuk melihat setiap informasi produk.

Pre Condition 1. Aktor membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.

2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce

Flow Of Event 1. Aktor memilih kategori produk yang ada pada kolom produk lalu memilih produk yang akan ditampilkan.

2. Sistem menampilkan halaman informasi produk yang dipilih.

Extentions - Post Condition 1. Menampilkan halaman jnfomasi produk.

2. Keluar dari halaman “Informasi Produk”

4.2.4.12 Use Case Scenario Pembayaran

Tabel 4.16 Use Case Scenario Pembayaran

Use Case Melakukan Pembayaran Primary Actor Kustomer Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini dapat dilakukan oleh kustomer untuk

melanjutkan langkah dari proses pemesanan ke proses sistem pembayaran.

Pre Condition 1. Kustomer membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.

2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce

Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Pemesanan produk di keranjang belanja masih

berlanjut. 3. Ketika Kustomer sudah sesuai dengan data barang

yang akan dibeli, Kustomer dapat memilih tombol “checkout”.

4. Sistem menampilkan halaman checkout 5. Kustomer akan diberikan persyaratan dan ketentuan

Page 115: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

91

dalam transaksi ini, kustomer diharapkan membaca dan mengerti dengan seksama prosedur transaksi yang telah ada. Jika pihak kustomer telah membaca dan menyetujui dengan persyaratan yang ada, maka kustomer memilih tombol “setuju”

6. Sistem menampilkan halaman pemilihan kota tujuan pengiriman pembelian untuk kustomer. Di halaman ini tertera data kota beserta harga kirim dengan memilih dropdown pada form kota tujuan. Jika sudah, kustomer memilih tombol “selanjutnya”

7. Sistem menampilkan halaman pemilihan metode pembayaran.

8. Kustomer dapat memilih sistem pembayaran yang terdiri dari transfer rekening dan cash on delivery (COD) dengan memilih dropdown pada form metode pembayaran. Kustomer juga dapat mengirim komentar atau pesan singkat kepada administrator pada kolom text area yang telah tesedia. Jika sudah, kustomer memilih tombol “pemesanan selesai”

9. Sistem menampilkan salinan dari e-mail konfirmasi yang akan dikirim juga ke e-mail kustomer yang bersangkutan.

Extentions 8a. Jika kustomer ingin ke menu sebelumnya, kustomer memilih tombol “kembali”

Post Condition 1. Menampilkan halaman keranjang belanja. 2. Menampilkan halaman salinan e-mail konfirmasi

pesanan 3. Kembali ke halaman utama.

4.2.4.13 Use Case Scenario Hubungi

Tabel 4.17 Use Case Scenario Hubungi

Use Case Hubungi Primary Actor Administrator dan customer Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini dapat digunakan administrator atau kustomer

untuk membuat pesan singkat. Administrator dan kustomer dapat berkomunikasi secara privasi atau rahasia dengan adanya fitur pesan ini.dan dapat melakukan konfirmasi pembayaran

Pre Condition 1. Aktor membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.

2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce

Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu. 2. Aktor memilih menu “pesan”

Page 116: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

92

3. Sistem menampilkan seluruh pesan masuk (inbox). 4. Aktor dapat memilih pesan yang akan dilihat dengan

memilih tombol “lihat” pada pesan yang dituju. 5. Aktor dapat membalas pesan yang dituju dengan

memilih tombol “balas” 6. Aktor menulis pesan yang akan dikirim dengan

mengisi pesan, lalu memilih tombol “kirim”. Extentions 3a. Aktor dapat melihat seluruh pesan yang sudah terkirim

dengan memilih button “Pesan Terkirim” 3b. Aktor dapat menghapus setiap pesan yang masuk

dengan memilih tombol “hapus” 6a. Jika pesan tidak jadi dikirim, aktor dapat memilih

tombol “batal” Post Condition 1. Menampilkan list pesan yang terkirim

2. Keluar dari halaman “pesan”

4.2.4.14 Use Case Scenario Logout

Tabel 4.18 Use Case Scenario Logout

Use Case Logout Primary Actor Kustomer dan administrator. Supporting Actor Sistem Informasi e-commerce. Description Use case ini memungkinkan kustomer dan administrator

untuk keluar dari sistem. Pre Condition 1. Kustomer atau administrator membuka browser

kemudian menuliskan alamat website pada browser. 2. Menampilkan halaman website sistem informasi

e-commerce. 3. Kustomer atau administrator harus login terlebih

dahulu. Flow Of Event Use case ini dimulai pada saat Kustomer atau

administrator berkeinginan untuk keluar dari sistem. Extentions Untuk melakukan logout, Kustomer atau administrator

hanya perlu memilih menu “Logout”. Post Condition Keluar dari sistem informasi e-commerce.

4.2.4.15 Use Case Scenario Manajemen Modul

Tabel 4.19 Use Case Scenario Manajemen Modul

Use Case Manajemen Modul Primary Actor Administrator Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini digunakan administrator untuk melihat,

mengubah, menambah, dan menghapus modul.

Page 117: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

93

Pre Condition 3. Administrator membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.

4. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce

Flow Of Event 9. Login terlebih dahulu. 10. Administrator memilih menu administrator 11. Sistem menampilkan halaman administrator 12. Administrator memilih menu “manajemen modul” 13. Sistem menampilkan halaman manajemen modul. 14. Administrator dapat menambah manajemen modul

dengan terlebih dahulu memilih tombol tambah modul lalu mengisi data keterangan pada form modul yang telah disediakan dan pilih tombol “simpan”.

15. Administrator dapat menghapus modul dengan memilih modul yang ada pada list modul, lalu pilih tombol “hapus”.

16. Sistem menampilkan data informasi terbaru. Extentions - Post Condition 3. Menampilkan data informasi modul terbaru.

4. Keluar dari halaman “modul”

4.2.4.16 Use Case Scenario Konfirmasi Pembayaran

Tabel 4.20 Use Case Scenario Konfirmasi Pembayaran

Use Case Konfirmasi Pembayaran Primary Actor Kustomer Supporting Actor Sistem informasi e-commerce. Description Use case ini dapat dilakukan oleh kustomer untuk

mengkonfirmasi pembayaran yang telah dilakukan terhadap salah satu pesanan.

Pre Condition 1. Kustomer membuka browser kemudian menuliskan alamat website pada browser.

2. Menampilkan halaman website sistem informasi e-commerce

Flow Of Event 1. Kustomer memilih ke menu “hubungi kami” 2. Kustomer dapat melakukan konfimasi pembayaran

dengan mengisi pesan dalam form memilih tombol “kirim” yang ada pada kolom konfirmasi yang akan masuk pada email administrator.

Extentions Post Condition 1. Menampilkan halaman list pesanan

2. Kembali ke halaman utama.

Page 118: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

94

4.2.4.17 Use Case Scenario Konfirmasi Pemesanan

Tabel 4.21 Use Case Scenario Konfirmasi Pemesanan

Use Case Melakukan Pemesanan Primary Actor Kustomer Supporting Actor Sistem Informasi e-commerce. Description Use case ini dapat dilakukan oleh member untuk memesan

produk yang akan dibeli. Pre Condition 1. Member membuka browser kemudian menuliskan

alamat website pada browser. 2. Menampilkan halaman website Sistem Informasi

e-commerce Flow Of Event 1. Login terlebih dahulu.

2. Member memilih produk yang akan dibeli lalu memilih tombol “beli”

3. Sistem menampilkan halaman keranjang belanja 4. Member dapat melihat setiap produk yang akan dibeli

di halaman keranjang belanja. Jika member ingin mengubah jumlah dari produk yang akan dibeli, member mengisi jumlah produk yang di form banyaknya, lalu pilih tombol “update”

5. Sistem menampilkan informasi halaman belanja terbaru.

Extentions 3a. Member dapat kembali memilih produk lainnya dengan memilih tombol “kembali berbelanja”

3b. Member dapat membatalkan pesanan atau mengosongkan keranjang belanja dengan memilih tombol “kosongkan”

Post Condition 1. Menampilkan halaman keranjang belanja. 2. Kembali ke halaman utama.

4.2.5 Activity Diagram

Proses kedua adalah activity diagram yaitu menjelaskan tentang

bagaimana jalannya aliran data yang terdapat dalam sistem. Activity diagram

menjelaskan aliran data dari setiap use case yang terdapat pada sistem

e-commerce. Penjelasan activity diagram untuk setiap use case pada sistem e-

commerce akan dijelaskan sebagai berikut.

Page 119: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

95

4.2.5.1 Activity Diagram Dari Use case Login

Gambar 4.8 Diagram Aktivitas Dari Use Case Login

Aktifitas pada gambar 4.8 ini dilakukan oleh kustomer dan

administrator agar dapat masuk ke halaman utama (home) sistem dan

mengakses keseluruhan menu dalam sistem. Untuk itu, kustomer dan

administrator harus melakukan pengisian email dan password pada menu

login. Jika email dan password yang dimasukkan salah, maka sistem akan

menampilkan peringatan alamat e-mail dan password yang dimasukkan

salah. Dan jika benar, maka sistem akan menampilkan halaman utama

Page 120: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

96

(home) sistem dan selanjutnya kustomer atau administrator dapat

mengakses menu-menu yang disediakan sistem.

4.2.5.2 Activity Diagram Dari Use case Manajemen User

Gambar 4.9 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen User

Aktivitas pada gambar 4.9 dapat dilakukan oleh administrator

untuk melakukan pengubahan pada user. Untuk masuk kehalaman ini,

administrator harus login terlebih dahulu lalu memilih menu manajemen

user pada home sistem administrator. Administrator dapat melihat semua

Page 121: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

97

data user pada menu ini. Administrator memiliki hak untuk mengubah data

user.

4.2.5.3 Activity Diagram Dari Use case Melihat Laporan Penjualan

Gambar 4.10 Diagram Aktivitas Dari Use Case Melihat Laporan Penjualan

Aktivitas pada gambar 4.10 dapat dilakukan oleh administrator untuk

melihat laporan penjualan selama jangka waktu yang telah ditentukan. Untuk

Page 122: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

98

masuk ke halaman laporan penjualan, administrator harus melakukan login

terlebih dahulu lalu memilih menu laporan penjualan pada home sistem

administrator. Administrator dapat melihat laporan penjualan per hari, per bulan,

per tahun, per produk, dan per kustomer. Laporan yang dihasilkan berbentuk tabel

data dan PDF yang dapat memudahkan administrator dalam memantau

perkembangan penjualan.

4.2.5.4 Activity Diagram dari Use case Manajemen modul

Gambar 4.11 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Modul

Page 123: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

99

Aktivitas pada gambar 4.11 dapat dilakukan oleh administrator untuk

melakukan penambahan, pengubahan dan penghapusan data pada modul. Untuk

masuk ke halaman ini, administrator harus login terlebih dahulu lalu memilih

menu manajemen modul pada home sistem administrator. Administrator dapat

melakukan penambahan data modul produk dengan mengisi form yang telah

disediakan lalu memilih tombol simpan. Untuk melakukan pengubahan dan

penghapusan, administrator dapat memilih data pada list manajemen modul.

4.2.5.5 Activity Diagram Dari Use Case Manajemen Kategori produk

Gambar 4.12 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Kategori Produk

Page 124: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

100

Aktivitas pada gambar 4.12 dapat dilakukan oleh administrator untuk

melakukan penambahan, pengubahan dan penghapusan data pada kategori

produk. Untuk masuk ke halaman ini, administrator harus login terlebih dahulu

lalu memilih menu katagori pada home sistem administrator. Administrator

dapat melakukan penambahan data katagori produk dengan mengisi form yang

telah disediakan lalu memilih tombol simpan. Untuk melakukan pengubahan

dan penghapusan, administrator dapat memilih data pada list kategori produk.

2.3.5.6 Activity Diagram dari Use case Manajemen data produk

Gambar 4.13 Diagram aktivitas dari use case manajemen data produk

Page 125: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

101

Aktivitas pada gambar 4.13 dapat dilakukan oleh administrator untuk

melakukan penambahan, pengubahan dan penghapusan data pada data

produk. Untuk masuk ke halaman ini, administrator harus login terlebih

dahulu lalu memilih menu produk pada home sistem administrator.

Administrator dapat melakukan penambahan data produk dengan mengisi

form yang telah disediakan lalu memilih tombol simpan. Untuk melakukan

pengubahan dan penghapusan, admin dapat memilih data pada list produk

yang ada pada halaman produk.

4.2.5.7 Activity Diagram Dari Use Case Manajemen Data Kustomer

Gambar 4.14 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data Kustomer

Aktivitas pada gambar 4.14 dapat dilakukan oleh administrator untuk

melakukan pengubahan dan penghapusan pada data pelanggan. Untuk masuk

kehalaman ini, administrator harus login terlebih dahulu lalu memilih menu

kustomer pada home sistem administrator. Administrator dapat melihat semua

data kustomer pada menu ini. Administrator memiliki hak untuk mengubah atau

Page 126: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

102

menghapus data kustomer. Jika administrator ingin melihat data kustomer,

administrator dapat memilih menu edit dan delete pada sebelah kanan tabel data

kustomer.

4.2.5.8 Activity Diagram dari Use case Manajemen Data Kota Pengiriman

Gambar 4.15 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data Kota

Pengiriman

Aktivitas pada gambar 4.15 dapat dilakukan oleh administrator untuk

melakukan pengubahan, penambahan dan penghapusan data terhadap kota

pengiriman beserta harga dari kota tujuan pengiriman. Untuk dapat masuk ke

halaman ini, administrator harus melakukan login terlebih dahulu lalu memilih

Page 127: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

103

menu pengaturan pengiriman pada home sistem administrator. Administrator

dapat mengubah, mengapus dan menambahkan data pada kota pengiriman. Jika

Administrator ingin menambahkan data ongkos pengiriman, administrator dapat

langsung mengisi data pada form yang telah disediakan dan administrator dapat

menambahkan data harga pada kota pengiriman yang dituju. Untuk mengubah dan

menghapus data kota, administrator dapat memilih link ubah atau hapus pada

kolom aksi. Untuk mengubah data, form ubah akan ditampilkan dan

administrator dapat memanipulasi data tersebut dan menyimpannya.

4.2.5.9 Activity Diagram Dari Use Case Keranjang Belanja

Gambar 4.16 Diagram Aktivitas Dari Use Case Keranjang Belanja

Aktifitas pada gambar 4.16 ini dapat dilakukan oleh pengunjung untuk

melakukan permohonan sebagai kustomer. Sebelum melakukan registrasi,

kustomer harus membuka halaman website sistem dengan memasukkan alamat

Page 128: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

104

halaman website sistem pada browser. Setelah masuk ke halaman website sistem,

pengunjung melakukan pembelian produk, kemudian klik tombol selesai lalu

tampil form pendaftaran yang ada pada menu registrasi. Jika data yang

dimasukkan tidak lengkap atau salah, sistem akan menampilkan peringatan untuk

melakukan pengisian data kembali. Dan jika data yang dimasukkan terisi lengkap,

data register akan tersimpan kemudian sistem menampilkan alert pendaftaran

sukses.

4.2.5.10 Activity Diagram Dari Use Case Melihat Informasi Website

Gambar 4.17 Diagram Aktivitas Dari Use Case Melihat Informasi Website

Aktivitas pada gambar 4.17 dapat dilakukan oleh semua user untuk

masuk pada sistem. Untuk dapat melakukan aktivitas ini, user dapat memasukan

alamat web pada browser lalu memilih menu informasi yang dituju. Dalam

halaman informasi akan muncul isi dari informasi website yang bersangkutan.

Page 129: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

105

4.2.5.11 Activity Diagram Dari Use Case Melihat Produk

Gambar 4.18 Diagram Aktivitas Dari Case Case Melihat Semua Produk

Aktivitas pada gambar 4.18 dapat dilakukan oleh semua user untuk

masuk pada sistem. Untuk dapat melakukan aktivitas ini, user dapat memasukan

alamat web pada browser lalu memilih menu semua produk. Dalam halaman

semua produk akan muncul list dari produk yang telah disediakan. Untuk

melihat detail produk, user dapat memilih salah satu produk dan sistem akan

menampilkan isi dari produk yang dipilih.

Page 130: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

106

4.2.5.12 Activity Diagram Dari Use case Manajemen Data Order

Gambar 4.19 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data Order

Aktivitas pada gambar 4.19 dapat dilakukan oleh administrator untuk

melakukan pemantauan dan pengubahan status pada pemesanan kustomer. Untuk

masuk kehalaman manajemen data order, administrator harus login terlebih

dahulu lalu memilih menu orders pada home sistem administrator. Administrator

dapat memantau pemesanan yang telah terjadi dan melihat rincian pembelian yang

dilakukan kustomer dengan memilih salah satu dari order yang masuk.

Administrator juga dapat mengubah status dari pemesanan dengan memilih link

ubah status yang berada di bawah status pemesanan. Setelah melakukan

perubahan status, data order akan berubah dengan status baru yang berlaku.

Page 131: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

107

Untuk memudahkan pencarian data, dalam halaman orders ini diberikan layanan

pencarian dengan opsi status yang telah disediakan.

4.2.5.13 Activity Diagram Dari Use Case Pembayaran

Gambar 4.20 Diagram Aktivitas Dari Use Case Pembayaran

Aktifitas pada gambar 4.20 ini dapat dilakukan kustomer untuk

melakukan transaksi pembayaran. Sistem menampilkan informasi tagihan.

Transaksi pembayaran dilakukan member dengan memilih selesai pada

menu keranjang belanja. Transaksi pembayaran dapat dilakukan melalui

ATM, SMS Banking atau Internet Banking. Dan jika tidak, kustomer dapat

memilih button lanjut untuk langsung mengisi form konfirmasi pembayaran.

Setelah form konfirmasi pembayaran terisi lengkap, sistem akan melakukan

proses penyimpanan data pembayaran. Apabila data tidak lengkap, sistem

menampilkan peringatan pengisian data kembali.

Page 132: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

108

4.2.5.14 Activity Diagram Dari Use Case Melakukan Konfimasi

Pembayaran

Gambar 4.21 Diagram Aktivitas Dari Use Case Manajemen Data Order

Aktivitas pada gambar 4.21 dapat dilakukan oleh administrator untuk

melakukan konfirmasi dan pengubahan status pada pemesanan kustomer.

Untuk masuk kehalaman manajemen data order, administrator harus login

terlebih dahulu lalu memilih menu orders pada home sistem administrator.

Administrator dapat memantau pemesanan yang telah terjadi dan melihat

rincian pembelian yang dilakukan kustomer dengan memilih salah satu dari

order yang masuk. Administrator juga dapat mengubah status dari

Page 133: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

109

pemesanan dengan mempilih link ubah status yang berada di bawah status

pemesanan. Setelah melakukan perubahan status, data order akan berubah

dengan status baru yang berlaku. Untuk memudahkan pencarian data, dalam

halaman orders ini diberikan layanan pencarian dengan opsi status yang

telah disediakan.

4.2.5.15 Activity Diagram Dari Use Case Hubungi

Gambar 4.22 Diagram Aktivitas Dari Use Case Hubungi

Aktifitas pada gambar 4.22 ini dapat dilakukan oleh pengunjung untuk

melakukan kontak dengan administrator. Sebelum melakukan kontak dengan

pesan pengunjung, kustomer harus membuka halaman website sistem dengan

Page 134: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

110

memasukkan alamat halaman website sistem pada browser. Setelah masuk ke

halaman website sistem, pengunjung, kustomer, mengklik menu hubungi kami

kemudian. Tampil form hubungi kami, kemudian isi kan data sesuai form hubungi

kami jika data yang dimasukkan tidak lengkap atau salah, sistem akan

menampilkan peringatan untuk melakukan pengisisan ulangi kembali. Dan jika

data yang dimasukkan terisi lengkap, data akan tersimpan kemudian sistem

menampilkan alert terima kasih.

4.2.5.16 Activity Diagram Dari Use Case Melakukan Pemesanan

Gambar 4.23 Diagram aktivitas dari use case melakukan pemesanan

Akitivitas pada gambar 4.23 dapat dilakukan oleh member untuk

melakukan pemesanan terhadap produk yang dipilih. Untuk dapat melakukan

pemesanan, member harus masukan halaman web browser, kemudian member

Page 135: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

111

memilih produk yang diinginkan, setelah barang-barang yang diingin dibeli,

member tinggal pilih link beli. Sistem akan menampilkan halaman keranjang

belanja, keranjang belanja terdapat rincian belanja yang nantinya akan dipesan.

Apabila member telah selesai melakukan pembelian, member pilih link selesai,

sistem akan mempilkan halaman login, member tinggal memasukan user name

dan password pada tabel kustomer lama. Sistem akan menampilkan halaman yang

menyatakan bahwa proses transaksi telah selesai.

4.2.5.17 Activity Diagram dari Use case Logout

Gambar 4.24 Diagram Aktivitas Dari Use Case Logout

Aktifitas pada ini gambar 4.24 dapat dilakukan kustomer dan administrator

bila tidak lagi melakukan aktivitas apapun di dalam sistem dan ingin keluar dari

sistem. Kustomer dan administrator cukup memilih menu logout pada sistem

maka kustomer dan administrator akan keluar dari sistem.

4.2.6 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini

menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara

kelas objek tersebut. Sebelum membuat class diagram, harus mengidentifikasi

Page 136: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

112

objek potensial dari use case diagram terlebih dahulu. Berikut ini adalah

identifikasi objek potensial yang akan dituangkan dalam sebuah class

diagram.

Class diagram menjelaskan tentang hubungan antara class yang terdapat

pada sistem informasi e-commerce. Class tersebut dibentuk oleh entity / object

yang mempunyai atribut dan operasi. Dari class tersebut dapat terbentuk

sebuah tabel yang dapat berasosiasi dengan tabel lainnya dan membentuk

sebuah database. Penjelasan mengenai class diagram sistem informasi e-

commerce sebagai berikut:

Tabel 4.22 Daftar Objek Potensial

Kustomer

Registrasi

Keranjang belanja

Login

Pengunjung

User

Email

Password

Logout

Detail pemesanan

Pemesanan

Provinsi

Stok

Informasi website

Kategori produk

Produk

Detail informasi

Detail produk

Pembayaran

Konfirmasi pembayaran

Info transakasi

Hubungi

Modul

Banner

Orders

Orders_temp

Page 137: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

113

Laporan penjualan

Kota

Pengiriman

Data customer

Orders_detail

Level

Tabel 4.23 Analisis Daftar Objek Potensial

Objek Potensial Cek Alasan

Kustomer Y Generalisasi dari aktor

Registrasi X Tidak relevan

Login X Tidak relevan

Pengunjung X Tidak relevan

User Y User

Email X Salah satu atribute dari kustomer & administrator

Password X Salah satu atribute dari kustomer & administrator

Logout X Tidak relevan

Pemesanan X Tidak relevan Provinsi Y Provinsi Stok Y Stok

Laporan penjualan X Output dari sistem Kota Y Kota

Ongkos Kirim X Salah satu atribute dari pengiriman

Pengiriman Y Pengiriman

Data pelanggan X Sudah menjadi bagian customer

Informasi website X Output dari sistem

Kategori produk Y Kategori produk

Page 138: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

114

Produk Y Produk

Detail informasi X Output dari sistem

Detail produk X Output dari sistem

Modul Y Modul

Banner Y Iklan

Orders_temp Y Orders_temp

Orders_detail Y Orders_detail

Order Y Output dari sistem

Hubungi Y Hubungi

Level Y Level

Tabel 4.24 Daftar Objek Yang Diusulkan

Proposed Object List

Kustomer Pengiriman Kategori Produk Orders User Orders_detail Hubungi Stok

Banner Produk Modul Orders_temp Level Kota Provinsi

Page 139: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

115

Gambar 4.25 Class Diagram Sistem Informasi E-commerce

Page 140: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

116

4.2.7 Spesifikasi Database Sistem Informasi E-commerce

Dari penjelasan kelas-kelas yang terdapat dalam sistem e-commerce pada

gambar 4.22 terbentuk sebuah database. Di dalam database tersebut terdapat 15

tabel, penjelasan dari spesifikasi database pada sistem e-commerce adalah sebagai

berikut:

4.2.7.1 Tabel Kustomer

Tabel ini berisi tentang data diri dan informasi member yang telah

meregistrasikan datanya pada sistem e-commerce.

Nama Tabel : Kustomer

Primary Key : Id_ kustomer

Foreign Key : -

Struktur Tabel : -

Tabel 4.25 Spesifikasi Tabel Kustomer

No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan

1. Id_ kustomer Int 5 Identitas kustomer

2.

Id_kota

Int

3

Identitas kota

3. Nama_lengkap Varchar 20 Nama lengkap customer

4. Alamat Text - Alamat customer

5. Email_kustomer Varchar 20 Email customer

6. Telpon Varchar 10 Nomor telepon kustomer

7. Kd_pos Int 5 Kode pos customer

4.2.7.2 Tabel Hubungi

Tabel ini berisi tentang data pesan yang dilakukan kustomer dan

administrator pada sistem e-commerce.

Page 141: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

117

Nama Tabel : Hubungi

Primary Key : Id_hubungi

Foreign Key : Id_kustomer

Struktur Tabel :

Tabel 4.26 Spesifikasi Tabel Hubungi

No Nama field Type Data Panjang Field

Keterangan

1. Id_hubungi Int 5 Identitas pesan

2. Id_kustomer Int 5 Identitas customer

3. Pesan Text - Isi pesan

4. Tanggal Date - Tanggal pesan masuk

4.2.7.3 Tabel Kategori Produk

Tabel ini berisi tentang data Kategori produk yang ada pada sistem

e-commerce.

Nama Tabel : Kategori_produk

Priary Key : Id_kategori

Foreign Key :

Struktur Tabel :

Tabel 4.27 Spesifikasi Tabel Kategori Produk

No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan

1. Id_kategori Int 5 Identitas kategori

2 Nama_kategori Varchar 15 Nama kategori

Page 142: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

118

4.2.7.4 Tabel Banner

Tabel ini berisi tentang data banner yang ada pada sistem e-commerce.

Nama Tabel : Banner

Primary Key : Id_banner Foreign Key :

Struktur Tabel :

Tabel 4.28 Spesifikasi Tabel Banner

No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan

1. Id_banner Int 5 Identitas banner

2. Judul Varchar 15 Nama judul

3 Url Varchar 50 Nama link url

4 Gambar Varchar 15 File Gambar

5 Tgl_posting Date - Tanggal posting

4.2.7.5 Tabel Modul

Tabel ini berisi tentang data modul yang ada pada sistem e-

commerce.

Nama Tabel : Modul

Primary Key : Id_modul Foreign Key :

Struktur Tabel :

Page 143: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

119

Tabel 4.29 Spesifikasi Tabel Modul

No Nama field Type Data Panjang

Field

Keterangan

1. Id_modul Int 5 Identitas modul

2. Nama_modul Varchar 50 Nama modul

3 Link Varchar 50 Nama link url

4 Gambar Varchar 15 File gambar

5 Static_content Text - Isi content text

6 Status Enum - Administrator,customer

7 Urutan Int 5 Urutan modul

8 Nama_perusahaan Varchar 20 Nama perusahaan

9 Email_pengelola Varchar 5 Email administrator

10 Nomor_rekening Varchar 15 Nomor rekening

transaksi

4.2.7.6 Tabel Pengiriman

Tabel ini berisi tentang data pengiriman yang ada pada sistem

e-commerce.

Nama Tabel : pengiriman

Primary Key : id_pengiriman

Foreign Key : -

Struktur Tabel :

Page 144: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

120

Tabel 4.30 Spesifikasi Tabel Pengiriman

No Nama field Type Data Panjang

Field

Keterangan

1. Id_pengiriman Int 5 Identitas pengiriman

2. Nama_kota Varchar 10 Nama Kota Pengiriman

3. Harga_pengiriman Double - Harga pengiriman

4.2.7.7 Tabel Orders

Tabel ini berisi tentang data orders kustomer yang telah melakukan

pembelian pada sistem e-commerce.

Nama Tabel : Orders

Primary Key : Id_orders

Foreign Key : Id_kustomer

Struktur Tabel :

Tabel 4.31 Spesifikasi Tabel Orders

No Nama field Type Data Panjang

Field

Keterangan

1. id_orders Int 5 Identitas orders

2 Status_order Varchar 5 Status ordesr produk

3 Tgl_order Date - Tanggal orders

4 Jam_order Time - Waktu orders

5 Id_kustomer Int 5 Identitas customer

Page 145: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

121

4.2.7.8 Tabel Orders Temp

Tabel ini berisi tentang data orders temp yang telah melakukan pembelian

pada sistem e-commerce.

Nama Tabel : Orders temp

Primary Key : Id_orders_temp

Foreign Key : Id_produk

Struktur Tabel :

Tabel 4.32 Spesifikasi Tabel Orders temp

No Nama field Type Data Panjang

Field

Keterangan

1. Id_orders_temp Int 5 Identitas detail Orders

2 Id_produk Int 5 Identitas id_produk

3 Jumlah Int 5 Jumlah order

4 Tgl_order_temp Date - Tanggal orders temp

5 Jam_order_temp Time - Jam orders temp

4.2.7.9 Tabel Orders Detail

Tabel ini berisi tentang data detail pembelian pengunjung yang telah

melakukan pembelian pada sistem e-commerce.

Nama Tabel : Detail_pembelian

Primary Key : Id_detail_pembelian

Foreign Key : Id_pembelian

Struktur Tabel :

Page 146: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

122

Tabel 4.33 Spesifikasi Tabel Orders Detail

No Nama field Type Data Panjang

Field

Keterangan

1. Id_orders Int 5 Identitas detail orders

2 Id_produk Int 5 Identitas id_produk

3 Jumlah Int 5 Jumlah order

4.2.3.13 Tabel User

Tabel ini berisi tentang data admin pada sistem e-commerce.

Nama Tabel : User

Primary Key : Id_user

Foreign Key : Id_kustomer

Struktur Tabel :

Tabel 4.34 Spesifikasi Tabel User

No Nama field Type Data Panjang

Field

Keterangan

1. Id_user Int 5 Identitas user

2. Id_kustomer Int 5 Identitas kustomer

3. Id_pegawai Int 5 Identitas pegawai

4. User_name Varchar 15 Nama user

5. Password Varchar 15 Password user

Page 147: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

123

7. Kd_level Varchar 5 Kode Level

4.2.3.14 Tabel Produk

Tabel ini berisi tentang data produk yang ada pada sistem e-commerce.

Nama Tabel : Produk

Primary Key : Id_produk

Foreign Key : Id_kategori

Struktur Tabel :

Tabel 4.35 Spesifikasi Tabel Produk

No Nama field Type Data Panjang

Field

Keterangan

1. Id_produk Int 5 Identitas produk

2. Id_Kategori Int 5 Identitas kategori produk

3. Nama_produk Varchar 20 Nama produk

4. Berat_produk Decimal 5, 2 Berat produk

5. Harga_produk Int 5 Harga produk

6. Status_produk Varchar 10 Status produk

7. Deskripsi Text - Detail produk

8. Gambar Varchar 10 Gambar Produk

10 Diskon Int 5 Informasi diskon

11 tgl_masuk Date - tanggal masuk barang

Page 148: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

124

4.2.3.15 Tabel Stok

Tabel ini berisi tentang data stok produk yang ada pada sistem e-

commerce.

Nama Tabel : Stok

Primary Key : Id_stok

Foreign Key : Id_produk

Struktur Tabel :

Tabel 4.36 Spesifikasi Tabel Stok

No Nama Field Type Data Panjang

Field

Keterangan

1. Id_stok Int 5 Identitas Stok

2. Id_produk Int 5 Identitas

Produk

4.2.3.16 Tabel Level

Tabel ini berisi tentang data level yang ada pada sistem e-

commerce

Nama Tabel : Level

Primary Key : Id_level

Foreign Key : Id_produk

Struktur Tabel :

Page 149: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

125

Tabel 4.37 Spesifikasi Tabel Level

No Nama Field Type Data Panjang Field Keterangan

1. Kd_level Int 5 Identitas level

2. Nama_level Varchar 15 Nama level

4.2.3.17 Tabel Kota

Tabel ini berisi tentang data level yang ada pada sistem e-

commerce

Nama Tabel : Level

Primary Key : Id_kota

Foreign Key : Id_Provinsi

Struktur Tabel :

Tabel 4.38 Spesifikasi Tabel Kota

No Nama Field Type Data Panjang Field Keterangan

1. Id_kota Int 3 Identitas Kota

2. Nama_kota Varchar 10 Nama kota

customer

3. Id_provinsi Int 2 Identitas

Provinsi

4.2.3.18 Tabel Provinsi

Tabel ini berisi tentang data provinsi yang ada pada sistem e-commerce

Nama Tabel : Provinsi

Primary Key : Id_provinsi

Page 150: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

126

Foreign Key : -

Struktur Tabel :

Tabel 4.39 Spesifikasi Tabel Provinsi

No Nama Field Type Data Panjang Field Keterangan

1. Id_provinsi Int 2 Identitas

Provinsi

2. Nama_provinsi Varchar 10 Nama

provinsi

4.2.8 Sequence Diagram

Sequence Diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek

berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada eksekusi sebuah Use case

atau operasi. Sequence diagram merupakan diagram interaksi yang disusun

berdasarkan urutan waktu dan digunakan untuk menunjukan aliran

fungsionalitas dalam use case. Di dalam diagram ini menunjukan bagaimana

objek-objek saling berkolaborasi dalam beberapa behavior berdasarkan urutan

waktunya, objek tersebut mempunyai sebuah aliran pesan. Sequence diagram

menjelaskan perilaku aktor dengan objek yang berkaitan serta message (pesan)

yang akan disampaikan. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan

terkirim dan diterima diantara objek. Berikut adalah sequence diagram dari

sistem e-commerce.

Page 151: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

127

4.2.8.1 Sequence Diagram Keranjang Belanja

Gambar 4.26 Sequence Diagram Keranjang Belanja

Pada gambar 4.26 menjelaskan tentang aliran pesan pada sequence diagram

“keranjang belanja”. Dapat dilihat pada diagram sekuensial terdapat satu objek

yaitu objek Pengunjung. Objek Pengunjung digunakan oleh Pengunjung ketika

akan meregistrasikan data dirinya. Proses awal untuk registrasi adalah Pengunjung

membuka browser yang kemudian menuliskan alamat website pada browser

tersebut. Kemudian Pengunjung memilih menu “registrasi” dan mengisikan user

name dan password serta data dirinya pada form “registrasi”. Kemudian sistem

Page 152: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

128

akan mengecek kelengkapan data, jika data tidak lengkap akan diberikan

konfirmasi ketidak lengkapan data kepada Pengunjung dan jika data lengkap akan

disimpan Pengunjung baru pada objek “Pengunjung ”.

4.2.8.2 Sequence Diagram Melakukan Pemesanan

Gambar 4.27 Sequence Diagram Melakukan Pemesanan

Sequence Diagram Melakukan Pemesanan pada gambar 4.27 melibatkan

tiga objek yaitu member , produk dan keranjang belanja serta dilakukan oleh satu

aktor, yaitu member. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang

memungkinkan aktor untuk melakukan pemesanan produk. Pertama-tama member

harus memilih produk yang diinginkan, kemudian aktor memilih produk yang

akan dibeli. Sistem akan menampilkan data detail produk lalu aktor memasukan

jumlah yang akan dibeli dan memilih menu Order. Sistem akan mengirim

Page 153: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

129

database ke objek keranjang belanja. Dalam objek keranjang belanja terdapat

rincian data barang-barang belanjaan yang akan dibeli sebelum selesai belanja.

Jika aktor sudah merasa selesai dengan barang belanjaannya, maka aktor dapat

lanjut pada proses selanjutnya dengan memilih tombol selesai.

Sistem akan mempilkan halaman login, member tinggal memasukan user

name dan paswoord pada tabel kustomer lama. Nanti database akan mengecek

kebenaran dari username & password yang diinput oleh member. Sistem akan

menampilkan halaman yang menyatakan bahwa proses transaksi telah selesai.

4.2.8.3 Sequence Diagram Login

Gambar 4.28 Sequence Diagram Login

Sequence Diagram Login pada gambar 4.28 melibatkan satu objek yaitu user

serta dilakukan oleh 2 aktor, yaitu Admin dan Pengunjung . Sequence ini

menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan aktor memasuki halaman

utama sistem informasi e-commerce dengan melakukan Login terlebih dulu.

Untuk memulai Login, aktor harus mengisikan User name dan password pada

form Login. Kemudian sistem akan mengecek kesesuaian data dengan proses

query databases pada objek user. jika data tidak sesuai akan diberikan konfirmasi

Page 154: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

130

Login gagal dan jika data lengkap akan diberikan konfirmasi Login sukses lalu

masuk halaman utama sistem informasi e-commerce.

4.2.8.4 Sequence Diagram Manajemen User

Gambar 4.29 Sequence Diagram Manajemen User

Sequence diagram manajemen user pada gambar 4.29 melibatkan dua

objek yaitu administrator dan kustomer. Sequence ini menggambarkan aliran

pesan yang memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem informasi e-

commerce dengan melakukan Login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk

Page 155: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

131

ke halaman utama sistem e-commerce, kemudian aktor memilih menu manajemen

modul dan memilih tambah data kemudian aktor memasukkan data modul, lalu

sistem akan mengecek kelengkapan data, jika ada yang tidak lengkap sistem akan

menampilkan pesan alert, jika lengkap sistem akan menyimpan data ke dalam

objek Modul. Kemudian sistem akan menampilkan data sesuai yang ada di objek

modul dan aktor dapat mengubah dan menghapus data tersebut.

4.2.8.5 Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan

Gambar 4.30 Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan

Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan pada gambar 4.30

melibatkan dua objek yaitu administrator dan laporan penjualan serta dilakukan

oleh satu aktor, yaitu admin. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang

memungkinkan administrator memasuki halaman utama sistem informasi e-

commerce dengan melakukan login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk

ke halaman utama sistem e-commers, kemudian aktor memilih menu lihat laporan

Page 156: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

132

penjualan dan sistem akan menampilkan hasilnya sesuai dengan objek dari

laporan penjualan.

4.2.8.6 Sequence Diagram Manajemen modul

Gambar 4.31 Sequence Diagram Manajemen Modul

Sequence diagram manajemen modul pada gambar 4.31 melibatkan dua

objek yaitu administrator dan kustomer. Sequence ini menggambarkan aliran

pesan yang memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem informasi e-

commerce dengan melakukan login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk

Page 157: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

133

ke halaman utama sistem e-commerce, kemudian aktor memilih menu manajemen

modul dan memilih tambah data kemudian aktor memasukkan data modul, lalu

sistem akan mengecek kelengkapan data, jika ada yang tidak lengkap sistem akan

menampilkan pesan alert, jika lengkap sistem akan menyimpan data ke dalam

objek modul. Kemudian sistem akan menampilkan data sesuai yang ada di objek

modul dan aktor dapat mengubah dan menghapus data tersebut.

4.2.8.7 Sequence Diagram Manajemen Kategori produk

Gambar 4.32 Sequence Diagram Manajemen Kategori Produk

Sequence diagram manajemen kategori produk pada gambar 4.32

melibatkan dua objek yaitu admin dan Kategori produk serta dilakukan oleh satu

aktor, yaitu admin. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang

Page 158: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

134

memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce

dengan melakukan login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke

halaman utama sistem e-commerce, kemudian aktor memilih menu kategori

produk dan sistem akan menampilkan halaman kategori produk dan list data

kategori produk. Aktor dapat menambahkan kategori dengan mengisi data

kategori dan memilih menu tambah, lalu sistem akan mengecek kelengkapan data,

jika ada yang tidak lengkap sistem akan menampilkan pesan alert, jika lengkap

sistem akan menyimpan data ke dalam objek kategori produk. Kemudian sistem

akan menampilkan data sesuai yang ada di objek kategori produk. Aktor juga

dapat mengubah dan menghapus data Kategori.

4.2.8.8 sequence Diagram Manajemen data produk

Gambar 4.33 Sequence Diagram Manajemen Data Produk

Page 159: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

135

Sequence diagram manajemen data produk pada gambar 4.33 melibatkan

dua objek yaitu admin dan produk serta dilakukan oleh satu aktor, yaitu admin.

Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan aktor memasuki

halaman utama sistem informasi e-commerce dengan melakukan login terlebih

dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke halaman utama sistem e-commerce,

kemudian aktor memilih menu data produk dan sistem akan menampilkan

halaman data produk. Aktor dapat menambahkan kategori dengan memilih menu

tambah dan kemudian aktor mengisi data produk, lalu sistem akan mengecek

kelengkapan data, jika ada yang tidak lengkap sistem akan menampilkan pesan

alert, jika lengkap sistem akan menyimpan data ke dalam objek produk.

Kemudian sistem akan menampilkan data sesuai yang ada di objek produk. Aktor

juga dapat mengubah dan menghapus data produk.

4.2.8.9 Sequence Diagram Manajemen Data Kustomer

Gambar 4.34 Sequence Diagram Manajemen Data Kustomer

Page 160: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

136

Sequence Diagram Manajemen modul pada gambar 4.34 melibatkan

administrator. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan

aktor memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce dengan melakukan

login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke halaman utama sistem e-

commerce, kemudian aktor memilih menu kustomer. Kemudian sistem akan

menampilkan data sesuai yang ada di objek kustomer dan aktor dapat mengubah

dan menghapus data tersebut.

4.2.8.10 Sequence Diagram Manajemen Data Kota Pengiriman

Gambar 4.35 Sequence Diagram Manajemen Data Ongkos Pengiriman

Sequence diagram manajemen data kota pengiriman pada gambar 4.35

melibatkan dua objek yaitu administrator dan data kota pengiriman serta

dilakukan oleh satu aktor, yaitu administrator. Sequence ini menggambarkan

aliran pesan yang memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem

Page 161: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

137

informasi e-commerce dengan melakukan login terlebih dulu. Setelah login sukses

lalu masuk ke halaman utama sistem informasi e-commerce, kemudian aktor

memilih menu pengaturan pengiriman lalu sistem akan menampilkan halaman

pengaturan pengiriman dan list data kota pengiriman. Administrator dapat

menambahkan data kota dengan memilih menu input data. Kemudian

administrator memasukkan data kota beserta data harga, lalu sistem akan

mengecek kelengkapan data, jika ada yang tidak lengkap sistem akan

menampilkan pesan alert, jika lengkap sistem akan menyimpan data ke dalam

objek data kota pengiriman. Kemudian sistem akan menampilkan data sesuai yang

ada di objek data kota pengiriman dan aktor dapat mengubah dan menghapus data

tersebut

4.2.8.11 Sequence Diagram Melihat Informasi Website

Gambar 4.36 Sequence Diagram Melihat Informasi Website

Sequence diagram melihat informasi website pada gambar 4.36

melibatkan satu objek yaitu informasi serta dilakukan oleh tiga aktor, yaitu

administrator, pengunjung, dan kustomer. Sequence ini menggambarkan aliran

Page 162: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

138

pesan yang memungkinkan aktor untuk memasuki halaman informasi website

pada sistem informasi e-commerce. Aktor memilih indeks menu informasi dan

sistem akan menampilkan hasilnya sesuai dengan objek dari informasi.

4.2.8.12 Sequence Diagram Melihat Produk

Gambar 4.37 Sequence Diagram Melihat Produk

Sequence diagram melihat produk pada gambar 4.37 melibatkan satu

objek yaitu produk serta dilakukan oleh tiga aktor, yaitu administrator,

pengunjung, dan kustomer. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang

memungkinkan aktor untuk memasuki halaman produk pada sistem informasi e-

commerce. Aktor memilih menu produk dan sistem akan menampilkan hasilnya

sesuai dengan objek dari produk.

Page 163: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

139

4.2.8.13 Sequence Diagram Manajemen Data Order

Gambar 4.38 Sequence Diagram Manajemen Data Pesanan

Sequence diagram manajemen data order pada gambar 4.38 melibatkan

dua objek yaitu admin dan orders serta dilakukan oleh satu aktor, yaitu

administrator. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan

admin memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce dengan melakukan

login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke halaman utama sistem

informasi e-commerce, kemudian admin memilih menu Orders untuk masuk ke

halaman data pesanan. Dalam halaman data pesanan, admin dapat mengubah

status pesanan dengan memilih link status pesanan, lalu admin memilih status

sesuai dengan data pesanan yang bersangkutan. Setelah data lengkap dan sesuai

sistem akan mengecek kebenaran status. Status baru akan ditampilkan pada

Page 164: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

140

halaman data pesanan. Jika status tidak jadi diubah maka sistem akan

menampilkan kembali halaman data pesanan.

4.2.8.14 Sequence Diagram Pembayaran

Gambar 4.39 Sequence Diagram pembayaran

Sequence Diagram Pembayaran pada gambar 4.39 melibatkan dua objek

yaitu pengunjung dan kustomer pembayaran pengiriman serta dilakukan oleh

satu aktor, yaitu kustomer. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang

memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce

dan memilih sistem pembayaran dan pengiriman pada pemesanan yang

sedang berlanjut dengan melakukan login setelah melakukan pembelian.

Setelah login sukses lalu masuk ke halaman utama sistem e-commerce,

kemudian aktor memilih menu keranjang belanja yang sebelumnya sudah

terdapat data barang belanjaan yang akan dibeli. Sistem akan menampilkan

data produk yang ada di keranjang belanja. Aktor dapat mengubah data

Page 165: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

141

penjualan dengan melakukan penambahan atau penghapusan data barang

belanja. Jika sudah selesai dengan barang belanja, lalu aktor memilih menu

selesai, kemudian data transaksi secara otomatis akan terkirim ke email

kustomer berisi data transaksi serta dan nomor rekening yang telah ditentukan

administrator..

4.2.8.15 Sequence Diagram Melakukan Konfirmasi Pembayaran

Gambar 4.40 Sequence Diagram Melakukan Konfirmasi Pembayaran

Sequence Diagram logout pada gambar 4.40 melibatkan dua objek yaitu

administrator dan orders serta dilakukan oleh satu aktor, yaitu administrator.

Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan

administrator memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce

dengan melakukan Login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke

halaman utama sistem informasi e-commerce, kemudian administrator

Page 166: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

142

memilih menu orders untuk masuk ke halaman data pesanan. Dalam halaman

data pesanan, administrator dapat mengubah status pesanan dengan memilih

link status pesanan, lalu administrator memilih status sesuai dengan data

pesanan yang bersangkutan. Setelah data lengkap dan sesuai sistem akan

mengecek kebenaran status. Status baru akan ditampilkan pada halaman data

pesanan. Jika status tidak jadi diubah maka sistem akan menampilkan

kembali halaman data pesanan.

4.2.8.16 Sequence Use case Hubungi

Gambar 4.41 Sequence Diagram Hubungi

Sequence Diagram hubungi pada gambar 4.41 melibatkan dua objek yaitu

administrator dan kustomer. Serta sequence ini menggambarkan aliran pesan yang

memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce

dengan melakukan login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke

halaman utama sistem informasi e-commerce, kemudian aktor memilih menu

Page 167: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

143

hubungi lalu sistem akan menampilkan halaman hubungi dan list data pesan dari

kustomer. Administrator dapat membalas pesan yang masuk pada halaman

hubungi. Kemudian administrator memasukkan data kota beserta data harga, lalu

sistem akan mengecek kelengkapan data, jika ada yang tidak lengkap sistem akan

menampilkan pesan alert, jika lengkap sistem akan menyimpan data ke dalam

objek data pesan. Kemudian sistem akan menampilkan data sesuai yang ada di

objek data pesan dan aktor dapat mengubah dan menghapus data tersebut.

4.2.8.17 Sequence Diagram Logout

Gambar 4.42 Sequence Diagram Logout

Sequence Diagram logout pada gambar 4.42 melibatkan satu objek yaitu

user serta dilakukan oleh 2 aktor, yaitu admin dan pengunjung. Sequence ini

menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan aktor memasuki halaman

utama sistem informasi e-commerce dengan melakukan login terlebih dulu.

Setelah login sukses lalu masuk ke halaman utama sistem informasi e-commerce,

kemudian aktor memilih menu logout untuk keluar dari sistem.

Page 168: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

144

4.3 Perancangan Layout Sistem E-commerce

Pada sistem e-commerce, diperlukan suatu rancangan tampilan antar muka

(interface) yang diharapkan dapat memudahkan kustomer didalam menggunakan

aplikasi tersebut untuk melakukan proses pelayanan. Antar muka sistem

(interface) dibuat untuk menggambarkan rancangan tampilan sistem yang akan

dibuat. Perancangan layout terdiri dari halaman menu untuk administrator,

Kustomer dan pengunjung. Berikut ini pembagian halaman-halaman pada tiap

user.

4.3.1 Layout pengunjung dan kustomer

4.3.1.1 User Interface Home

Gambar 4.43 User Interface Home

Page 169: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

145

4.3.1.2 User Interface Profil

Gambar 4.44 User Interface Profil

4.3.1.3 User Interface Info Cara Pembelian

Gambar 4.45 User Interface Info Cara Pembelian

Page 170: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

146

4.3.1.4 User Interface Semua Produk

Gambar 4.46 User Interface Semua Produk

4.3.1.5 User Interface Keranjang Belanja

Gambar 4.47 User Interface Keranjang Belanja

Page 171: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

147

4.3.1.6 User Interface Hubungi Kami

Gambar 4.48 User Interface Hubungi Kami

4.3.1.7 Interface Detail Produk

Gambar 4.49 User Interface Detail Produk

Page 172: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

148

4.3.1.8 User Interface Keranjang Belanja

Gambar 4.50 User Interface Keranjang Belanja

4.3.2 Layout Admin

4.3.2.1 User InterfacLogine Login

Gambar 4.51 User Interface Login

Page 173: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

149

4.3.2.2 User Interface Home

Gambar 4.52 User Interface Home

4.3.2.3 User Interface Ongkos Kirim

Gambar 4.53 User Interface Ongkos Kirim

Page 174: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

150

4.3.2.4 User Interface Info Cara Transaksi

Gambar 4.54 User Interface Info Cara Transaksi

4.3.2.5 User Interface Hubungi Kami

Gambar 4.55 User Interface Hubungi Kami

Page 175: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

151

4.3.2.6 User Interface Laporan

Gambar 4.56 User Interface Laporan

4.3.2.7 User Interface Lihat Pesan Email

Gambar 4.57 User Interface Lihat Pesan Email

.

Page 176: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

152

4.3.2.9 User Interface List Order

Gambar 4.58 User Interface List Order

4.3.2.11 User Interface Pengaturan Banner

Gambar 4.59 User Interface Pengaturan Banner

Page 177: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

153

4.3.2.12 User Interface Tambah Ongkos Kirim

Gambar 4.60 User Interface Tambah Ongkos Kirim

4.3.2.13 User Interface Tambah Banner

Gambar 4.61 User Interface Tambah Banner

Page 178: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

154

4.3.2.14 User Interface Tambah Produk

Gambar 4.62 User Interface Tambah Produk

4.3.2.15 User Interface Ubah Kategori

Gambar 4.63 User Interface Ubah Kategori

Page 179: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

155

4.3.2.16 User Interface Ubah Status Pembelian

Gambar 4.64 User Interface Ubah Status Pembelian

4.4 Implementasi

4.4.1 Spesifikasi Sistem

Setelah workshop design sistem selesai, maka tahap selanjutnya

adalah mengimplementasikan hasil rancangan yang ada di workshop design

ke dalam tahap implementasi. Dalam mengimplementasikan sistem dengan

menggunakan XAMPP versi 1.7.0 yang terdiri atas : Apache versi 2.2.11

untuk web server, PHP versi 5.2.8 untuk bahasa pemrograman dan MySQL

versi 5.1.30 untuk database. Selain itu juga menggunakan Macromedia

Dreamweaver MX 2004, Adobe Photo Shop 7.0 dan Microsoft Office Visio

2003. Sarana pendukung yang digunakan agar sistem dapat berjalan.

Page 180: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

156

4.4.1.1 Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang mendukung aplikasi ini adalah sebuah unit

komputer dengan spesifikasi minimal sebagai berikut:

a. Server

1. Processor : Setara dengan Pentium IV atau keatas.

2. Memory : Minimal 256 MB atau lebih.

3. Hardisk : 80 GB.

4. VGA Card : 32 MB.

5. Monitor : LCD.

b. Client

1. Processor : Setara dengan Pentium IV atau keatas.

2. Memory : Minimal 256 MB atau lebih.

3. Hardisk : 80 GB.

4. VGA Card : 32 MB.

5. Monitor : LCD.

4.4.1.2 Perangkat Lunak (Software)

Spesifikasi sistem operasi dan perangkat lunak yang mendukung

adalah sebagai berikut:

c. Server

1. Windows XP/7.

Page 181: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

157

2. XAMPP version 1.7.0 yang mencakup: Apache versi 2.2.11

dan MySQL version 5.1.30.

3. Browser Mozilla Firefox.

d. Client

1. Windows XP/7.

2. Browser Mozilla Firefox.

4.5 Testing Sistem

Tabel 4.40 Tabel Uji Coba Administrator

No Rancangan Proses Hasil Yang Diharapkan Hasil

1 Isi username dan password klik login

Masuk menu utama Administrator OK

2 Klik home Menampilkan halaman home OK

3 Pilih profil toko online Menampilkan data profil OK

4 Pilih manajemen modul Menampilkan data manajemen modul OK

5 Klik tambah modul Menambahkan data modul OK

6 Klik edit Mengedit data modul OK

7 Klik hapus Menghapus data pada modul OK

8 Pilih kategori produk Menampilkan kategori produk OK

Page 182: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

158

9 Klik tambah kategori produk

Menambah data kategori produk OK

10 Klik edit Mengedit data kategori produk OK

11 Klik hapus Menghapus data kategori produk OK

12 Pilih menu produk Menampilkan menu produk OK

13 Klik tambah produk Menambah data produk OK

14 Klik edit Mengedit data produk OK

15 Klik hapus Menghapus data produk OK

16 Pilih menu order Menampilkan menu order OK

17 Klik detail Menampilkan detail order OK

18 Klik ubah status Mengubah status order OK

19 Pilih menu ongkos kirim Menampilkan menu ongkos kirim OK

20 Klik tambah ongkos kirim Menambah data ongkos kirim OK

21 Klik edit Mengedit data ongkos kirim OK

22 Klik hapus Menghapus data ongkos kirim OK

23 Pilih menu cara pembelian Menampilkan menu cara pembelian OK

24 Klik update Mengedit data cara pembelian OK

Page 183: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

159

25 Pilih menu hubungi kami Menampilkan menu hubungi kami OK

26 Klik edit Mengedit menu hubungi kami OK

27 Klik hapus Menghapus data hubungi kami OK

28 Pilih menu banner Menampilkan menu banner OK

29 Klik tambah banner Menambah data banner OK

30 Klik edit Mengedit data banner OK

31 Klik hapus Menghapus data banner OK

32 Pilih menu laporan Menampilkan menu laporan

OK

33 Klik proses Memproses data laporan OK

34 Pilih manajemen user Menampilkan manajemen user

OK

35 Klik tambah user Menambah jumlah user OK

36 Klik edit Mengedit data user OK

37 Pilih menu kustomer Menampilkan menu kustomer

OK

38 Klik edit Mengedit data kustomer OK

39 Klik hapus Menghapus data kustomer OK

40 Klik Logout Keluar dari halaman administrator

OK

Page 184: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

160

Tabel 4.41 Tabel Uji Coba Pengunjung Dan Kustomer

No Rancangan Proses Hasil Yang Diharapkan Hasil

1 Klik menu home Menampilkan menu home OK

2 Klik menu profil Menampilkan menu profil OK

3 Klik menu cara pembelian Menampilkan data cara pembelian OK

4 Klik semua produk Menampilkan data semua produk OK

5 Klik beli Menampilkan keranjang belanja OK

6 Klik detail Menampilkan detail produk OK

7 Klik keranjang belanja Menampilkan data keranjang belanja OK

8 Klik hubungi kami Menampilkan form hubungi kami OK

9 Klik kirim Mengirim data hubungi kami OK

Page 185: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

162

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pembahasan tentang rancang bangun e-commerce model

business to consumer (B2C) pada PT Nutricircle World, maka diperoleh beberapa

kesimpulan :

1. Sistem informasi e-commerce ini dapat menampilkan informasi produk

yang akan dijual. Dan dapat melakukan proses transaksi pemesanan

produk bagi kustomer yang membeli secara online.

2. Penerapan sistem informasi e-commerce ini menggunakan workshop

design, implementasi dan hanya pada ruang lingkup PT Nutricirlce

World yaitu pada bagian administrator dan kustomer.

5.2 Saran

Saran-saran yang sebaiknya dilakukan rancang bangun e-commerce

business to consumer (B2C) pada PT Nutricirlcle World yaitu sebagai berikut :

1. Sistem informasi e-commerce ini diharapkan dapat dikembangkan

dengan sistem berbasis mobile web sehingga memudahkan kustomer

untuk mengetahui informasi produk yang ada pada PT Nutricirlce

World untuk bisa diakses dimana saja secara online.

2. Aplikasi ini diharapkan dapat memiliki tempat pembayaran yang

terintegrasi langsung dalam sistem, seperti e-payment, e-cash, pay-pal,

dan credit card.

Page 186: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

163

3. Pengimplementasian sistem informasi e-commerce PT Nutricirlce

World merupakan sistem yang menyangkut data dan informasi yang

sangat penting bagi perusahaan, maka dari itu diharapkannya

pembuatan suatu sistem pengamanan data agar kerahasiaan data

perusahaan terjamin dari orang-orang yang tidak berkepentingan.

Page 187: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

164

DAFTAR PUSTAKA

Abhijit, Chaudhury and Jean Pierre Kuilboer (2002). E-business and E-

commerce Insfrastructures. Prentice Hall, New Jersey.

[Depdiknas] Departemen Pendidikan Nasional. 2008. Kamus Besar Bahasa

Indonesia. Depdiknas . Jakarta

Humdiana. Indrayani, Evi Sistem Informasi Manajemen, Graha Ilmu,

Yogyakarta, 2005

Jogiyanto HM. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi. Yogyakarta:

Andi.

Kalyanam, Kirthi, and McIntyre, Shelby, The Marketing Mix : A Contibution

of the e-Tailing Wars. USA : E-business Research Center Working Paper, 2002

Kaplan S dan Sawhney M. 2000. E-Hubs: The New B2B Marketplaces.

Harvard Business review.

Ladjamuddin AB. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta:

Graha Ilmu.

Molla A, Licker PS. 2001. E-Commerce Systems Success: An Attempt to

Extend and Respecify The Delone and Maclean Model of IS Success. Journal

of Electronic Commerce Research, VOL. 2, No. 4, 2001, pp 210-215.

Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Jakarta: Graha Ilmu

Nugroho, Adi. E-Commerce Memahami Perdagangan Modern Di Dunia Maya, Informatika, Bandung, 2006.

Ono H, Zavodny M. 2002. Race, Internet Usage, and E-Commerce. Federal

Reserve Bank of Atlanta Working Paper [01 January 2002], pp 145-155

Pressman,Rogger S.2002.Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (buku 1).Andi .Yogyakarta.

Shodiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berbasis Obyek dengan UML. Jakarta:

Page 188: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

165

Suhendar A, Gunadi H. 2002. Visual Modelling Menggunakan UML dan

Rational Rose. Bandung: Informatika.

Sutanta, Edhy. Pengantar Teknologi Informatika, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2005

Turban, efraim, Ephraim, Wetherbe, James. Information Technology For

management Transforming Organizations In The Digital Economy 4th

Edition. John Wiley and Sons, Inc, United state, 2004.

Turban, et al. (2003). Introduction to Information Technology. Wiley

International Edition.

Witarto. 2004. Memahami Sistem Informasi. Bandung: Informatika

Whitten, Jeffrey L et al. 2004. Metode Desain dan Analisis Sistem. Ed ke-6.

Yogyakarta: terjemahan tim Penerbit ANDI

Wilde E and Steiner A. 2004. Networking Metaphors for E-Commerce. TIK Report 190

Zeng YE, Wen JH, Yen DC. 2003. CRM in B2B e-commerce. Information

Management & Computer Security, Vol.11, No.1.

Page 189: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L1

Lampiran Wawancara

Peneliti melakukan wawancara selama penelitian di PT Nutricircle

World , berikut ini hasil wawancara yang peneliti lakukan.

Firman : Assalamu’alaikum.

Bapak Andri : Wa’alaikum salam.

Firman : Saya Firman ingin melakukan penelitian untuk keperluan

skripsi saya.

Bapak Andri : Oh begitu, apa yang saya bisa bantu dari penelitian anda?

Firman : Jadi begini, skripsi saya bertemakan tentang e-commerce

yaitu proses penjualan barang secara elektronik

menggunakan internet. Untuk itu saya ingin menerapkan

konsep tersebut pada perusahaan ini sebagai studi kasus

saya dengan membangun e-commerce untuk proses

penjualan pada PT Nutricircle World.

Firman : Oleh karena itu, hal pertama yang ingin saya lakukan adalah

saya ingin tahu proses penjualan barang sistem berjalan

saat ini di PT Nutricircle World.

Bapak Andri : Baik, kita memang punya SOP atau prosedur dalam proses

pemasaran yang sudah berjalan cukup lama sampai saat ini.

Tetapi untuk lebih jelasnya saya akan memberi datanya.

Bapak Andri : Saya jelaskan proses penjualannya, pertama proses penjualan

dimulai ketika sales mendatangi pelanggan, bila pelanggan

tertarik, pelanggan melakukan pemesanan melalui sales

kita atau dia datang langsung ke tempat kita dengan

mengisi formulir pendaftaran. Selanjutnya baru di buat

seperti faktur penjualannya dan kemudian di cetak dan

diserahkan ke pelanggan untuk dilakukan pembayaran dan

kemudian bukti pembayaran diserahkan ke bagian

marketing untuk dilaporkan ke manager.

Page 190: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L1

Bapak Andri : Kurang lebih seperti itu proses penjualan yang terjadi di

tempat kami.

Firman : Untuk mempermudah pembuatan sistem ini saya ingin

menanyakan mengenai tahapan yang ada pada system ini.

Menurut bapak apa yang pertama kali dilakukan pengunjung

ketika baru masuk ke dalam sistem ini?

Bapak Andri : Menurut saya pengunjung dapat melihat produk yang dijual

oleh PT Nutricirlcle World

Firman : Untuk pengunjung bisa tidak untuk langsung membeli

produk?

Bapak Andri : Tidak sebaiknya melakukan register atau pendaftaran untuk

menjadi pelanggan terlebih dahulu dengan memasukkan

data dari pelanggan tersebut.

Firman : Jika pelanggan ingin mengetahui profil perusahaan?

Bapak Andri : Jadi sebaiknya dibuatkan menu untuk melihat informasi

website yang berisi profil dari PT Nutricirlcle World.

Firman : Jika telah melihat produk apa yang harus dilakukan oleh

pelanggan?

Bapak Andri : Melakukan pemesanan produk, dan tolong dibuatkan

keranjang belanja agar mempermudah pelanggan dalam

membeli produk.

Firman : Baik pak nanti saya akan buatkan keranjang belanja,lalu

apalagi yang harus dilakukan oleh pelanggan?

Bapak Andri : Melihat list pesanan

Firman : Setelah itu tahapan apalagi yang harus dilakukan pelanggan?

Bapak Andri : Melakukan pembayaran dengan melihat no rekening PT

Nutricirlcle World dan melakukan konfirmasi pembayaran

Page 191: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L1

Firman : untuk melakukan konfirmasi pembayaran melalui apa?

Bapak Andri : Bisa dibuatkan menu hubungi yang isinya terdiri dari email

pelanggan sebaiknya untuk pelanggan dan pengunjung

menunya cukup sampai disitu.

Firman : Baik pak nanti saya akan buatkan, selain pengunjung dan

pelanggan siapa lagi yang dapat mengakses sistem ini?

Bapak Andri : Administrator

Firman : Tahap pertama yang harus dilakukan oleh administrator apa

pak?

Bapak Andri : Memanajemen user jadi diharapkan bisa mengatur user yang

ada.

Firman : Kemudian tahap apalagi pak?

Bapak Andri : Manajemen data order sehingga data pesanan dapat diatur

lebih baik.

Firman : Setelah itu tahap yang harus dilakukan administrator apalagi?

Bapak Andri : Manajemen modul

Firman :Untuk mengatur produk apa yang smestinya dilakukan

administrator?

Bapak Andri : Manajemen kategori produk dan manajemen kategori produk

dan manajemen data produk.

Firman : Untuk mengatur data pelanggan?

Bapak Andri : Sebaiknya dibuatkan manajemen data kustomer.

Firman : Untuk masalah kota pelanggan apa yang mesti dibuatkan?

Page 192: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L1

Bapak Andri : Manajemen data kota pengiriman dari para pelanggan.

Firman : Kemudian tahap apalagi yang dapat dilakukan administrator?

Bapak Andri : Tahap mengatur informasi website, mengatur menu hubungi

untuk pelanggan, dan melihat laporan penjualan. Sebaiknya itu saja yang

dapat dilakukan oleh administrator.

Firman : Baik pak saya akan membuat tiga user yang dapat mengakses

sistem ini dan dari ketiga user itu yang dapat log in dan log out yaitu

pelanggan, dan administrator. Semoga sistem ini dapat bermanfaat bagi PT

Nutricircle World dan skripsi saya Amin. Terima kasih atas waktunya pak!

Bapak andri : Iya sama-sama

Page 193: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L2

Tampilan Aplikasi Pengunjung Dan Kustomer

1. Tampilan Home

2.Tampilan Profil

Page 194: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L2

3.Tampilan Cara Pembelian

4.Tampilan Semua Produk

Page 195: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L2

5.Tampilan Keranjang Belanja

6.Tampilan Hubungi Kami

Page 196: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L2

Tampilan Aplikasi Pada Admin

7. Tampilan Home

8. Tampilan Profil

Page 197: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L2

9.Tampilan Manajemen Modul

10. Tampilan Kategori Produk

Page 198: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L2

11.Tampilan Produk

12. Tampilan Order Admin

Page 199: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L2

13. Tampilan Ongkos Kirim

Page 200: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L2

14.Tampilan Cara Pembelian

15. Tampilan Hubungi Kami

Page 201: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L2

16. Tampilan Banner

17. Tampilan Laporan

Page 202: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L2

18. Tampilan Manajemen User

19. Tampilan Kustomer

Page 203: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L3

Tampilan Coding

<?php

session_start();

error_reporting(0);

include "config/koneksi.php";

include "config/library.php";

$module=$_GET[module];

$act=$_GET[act];

if ($module=='keranjang' AND $act=='tambah'){

$sid = session_id();

$sql2 = mysql_query("SELECT stok FROM produk WHERE id_produk='$_GET[id]'");

$r=mysql_fetch_array($sql2);

$stok=$r[stok];

if ($stok == 0){

echo "stok habis";

}

else{

// check if the product is already

// in cart table for this session

Page 204: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L3

$sql = mysql_query("SELECT id_produk FROM orders_temp

WHERE id_produk='$_GET[id]' AND id_session='$sid'");

$ketemu=mysql_num_rows($sql);

if ($ketemu==0){

// put the product in cart table

mysql_query("INSERT INTO orders_temp (id_produk, jumlah, id_session, tgl_order_temp, jam_order_temp, stok_temp)

VALUES ('$_GET[id]', 1, '$sid', '$tgl_sekarang', '$jam_sekarang', '$stok')");

} else {

// update product quantity in cart table

mysql_query("UPDATE orders_temp

SET jumlah = jumlah + 1

WHERE id_session ='$sid' AND id_produk='$_GET[id]'");

}

deleteAbandonedCart();

header('Location:keranjang-belanja.html');

}

}

elseif ($module=='keranjang' AND $act=='hapus'){

mysql_query("DELETE FROM orders_temp WHERE id_orders_temp='$_GET[id]'");

header('Location:keranjang-belanja.html');

}

elseif ($module=='keranjang' AND $act=='update'){

Page 205: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L3

$id = $_POST[id];

$jml_data = count($id);

$jumlah = $_POST[jml]; // quantity

for ($i=1; $i <= $jml_data; $i++){

$sql2 = mysql_query("SELECT stok_temp FROM orders_temp WHERE id_orders_temp='".$id[$i]."'");

while($r=mysql_fetch_array($sql2)){

if ($jumlah[$i] > $r[stok_temp]){

echo "<script>window.alert('Jumlah yang dibeli melebihi stok yang ada');

window.location=('keranjang-belanja.html')</script>";

}

elseif($jumlah[$i] == 0){

echo "<script>window.alert('Anda tidak boleh menginputkan angka 0 atau mengkosongkannya!');

window.location=('keranjang-belanja.html')</script>";

}

else{

mysql_query("UPDATE orders_temp SET jumlah = '".$jumlah[$i]."'

WHERE id_orders_temp = '".$id[$i]."'");

header('Location:keranjang-belanja.html');

}

}

}

}

Page 206: RANCANG BANGUN E-COMMERCE MODEL BUSINESS TO …

L3

/*

Delete all cart entries older than one day

*/

function deleteAbandonedCart(){

$kemarin = date('Y-m-d', mktime(0,0,0, date('m'), date('d') - 1, date('Y')));

mysql_query("DELETE FROM orders_temp

WHERE tgl_order_temp < '$kemarin'");

}

?>