Ragnarok Regles v1.5

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  • Compendium regles

    Version 1.5

    2015

    Editeur responsable : Ragnarok ASBL. 34 rue de Parme, 1060 Bruxelles

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    Changements depuis la version 1.4 :

    Chapitre 1 : personnage prcisions sur la domiciliation prcisions sur le vol et le cambriolage (utiliser un sac fourni par lorga) prcision sur les drogues (ne se dissipent pas quand le personnage est

    dsincarn) prcision sur la dsincarnation comment achever une crature spciale prcisions sur la noblesse (de terre, de sang; montant de limpt payer au

    greffe) ajout de lachvement dune crature spciale

    Chapitre 2 : batailles

    les siges peuvent dsormais se drouler la nuit rduction du prix des navires prcision sur le sabotage des engins de sige

    Chapitre 3 : conomie

    prcisions sur la forge des quipements spciaux prcisions sur les baumes et dcoctions dherboristerie introduction dune nouvelle ressource caravanire (rune de givre) les fioles dalchimie sont remplaces par des parchemins

    Chapitre 4 : magie, rituels et religion Sorts :

    prcision sur le sort parler avec les morts prcision sur le sort maldiction prcision sur le rituel appel dun grand ancien

    Rituels : prcision dans la description des rituels et la liste accessible aux ritualistes certains effets de rituels modifis (cots revus gnralement la baisse)

    Religion et prtrise : rvision du cot dentretien dune religion (25 cartes de foi au lieu de 50) prtrise :

    o personnalisation des pouvoirs lis aux charges ecclsiastiques o personnalisation des actes de foi et changement du systme de dcompte o cration des lieux de culte et des objets sacrs o comment devenir prtre ou progresser dans la prtrise

    Chapitre 5 : wargame

    les cases font dsormais 50 km de ct changement des conditions de transfert des ressources vers levent cration des francs-comts et alliances procdure de cration dune nation procdure dentretien dune nation changement du ratio domiciliation/paysans

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    Chapitre 6 : comptences cration de la comptence archologie excution : suppression du prrequis tourmenteur prcisions sur gurisseur prcisions sur tisseur prcisions sur devin on peut dsormais changer les ressources vgtal et peau contre du papier

    la bibliothecae

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    Table des matires 1. PERSONNAGES ........................................................................................................................................... 7

    1.1 Principes gnraux ............................................................................................................................ 7 Races ........................................................................................................................ 7 Sant ........................................................................................................................ 7 Coma ........................................................................................................................ 7 Dsincarnation.......................................................................................................... 7 Eradication ............................................................................................................... 8 Domiciliation ............................................................................................................ 9 Foi ............................................................................................................................ 9

    1.2 Cration de personnage .................................................................................................................. 9 1.3 Apprentissage ..................................................................................................................................... 9 1.4 Races .................................................................................................................................................... 12

    Elfes ........................................................................................................................ 12 Nains ...................................................................................................................... 12 Peaux vertes ........................................................................................................... 13 Hobbits ................................................................................................................... 13 Homme-btes ......................................................................................................... 14 Faeries .................................................................................................................... 14 Mort-vivants ........................................................................................................... 15 Serviteurs divins ..................................................................................................... 15 Humains ................................................................................................................. 16

    1.5 Soins ..................................................................................................................................................... 16 Blessures ................................................................................................................ 16

    1.6 Mdecine et chirurgie .................................................................................................................... 17 Maladies et traitements mdicaux .......................................................................... 17 Chirurgie et traitement chirurgicaux ........................................................................ 21

    1.7 Noblesse .............................................................................................................................................. 21 Avantages ............................................................................................................... 21 Classification ........................................................................................................... 22

    1.8 Ethylisme et biture .......................................................................................................................... 23 Cartes biture ........................................................................................................... 23

    1.9 Jeux de lamour ................................................................................................................................ 24 1.10 Vols et cambriolages .................................................................................................................... 25

    Cambriolage ........................................................................................................... 26 1.11 Les Drogues ..................................................................................................................................... 26

    A. Les drogues abstinentes (herboristerie) ............................................................... 26 B. les drogues addictives (alchimie) ......................................................................... 27 Le manque : ............................................................................................................ 27 La dsintoxication : ................................................................................................. 27

    2. BATAILLES ................................................................................................................................................. 28 2.1 Combats .............................................................................................................................................. 28

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    Archerie .................................................................................................................. 28 Armes de tir ............................................................................................................ 28 Dgts .................................................................................................................... 29 Armures .................................................................................................................. 29 Coups spciaux ....................................................................................................... 29 Engins de sige ....................................................................................................... 30

    2.2 Batailles au-del des arches......................................................................................................... 30 Types daffrontements ............................................................................................ 31 Types de terrains .................................................................................................... 32 Objectifs ................................................................................................................. 34

    2.3 Siges dambassade ........................................................................................................................ 36 Implantation des avant-postes ................................................................................ 36 Droulement des siges .......................................................................................... 37 Attaque en pratique ................................................................................................ 37 Rcompenses et consquences ............................................................................... 38

    2.4 Combat naval .................................................................................................................................... 38 Pertes ..................................................................................................................... 38 Avaries ................................................................................................................... 38 Voies deau ............................................................................................................. 39 Un homme la mer ! .............................................................................................. 39 Types de navire ....................................................................................................... 43 Navigation .............................................................................................................. 46 Escarmouches navales ............................................................................................ 46

    3. ECONOMIE ............................................................................................................................................... 47 3.1 Ressources premires et production ......................................................................................... 47

    Abattage, chasse, cueillette, extraction ................................................................... 47 Bonne mare .......................................................................................................... 47

    Rcolte ................................................................................................................... 48 3.2 Monnaies et taux de change officiels ....................................................................................... 48 3.3 La Bourse ............................................................................................................................................ 48 3.4 Les Patentes ....................................................................................................................................... 48 3.5 Forge .................................................................................................................................................... 49

    Rparation darmure ............................................................................................... 49 Forge dquipement spcial .................................................................................... 49

    3.6 Ingnierie ............................................................................................................................................ 52 Engrenages ............................................................................................................. 52 Plan et pices de machinerie ................................................................................... 52

    3.7 Production de breuvages .............................................................................................................. 54 Fermentation de boissons ....................................................................................... 54

    3.8 Herboristerie ..................................................................................................................................... 55 Drogues dherboristeries ......................................................................................... 56

    3.9 Alchimie .............................................................................................................................................. 57 Philtres et potions alchimiques ............................................................................... 57 Drogues alchimiques ............................................................................................... 59 Exprimentations des chercheurs ............................................................................ 60

    3.10 Fonctionnement des fioles dherboristerie et dalchimie ................................................. 61 3.11 Caravanes marchandes ............................................................................................................... 61

    4. MAGIE, RITUELS ET RELIGIONS .......................................................................................................... 64

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    4.1 Rgles de Magie ............................................................................................................................... 64 Ecoles magiques...................................................................................................... 64 Pierres de vie et lancement des sortilges ............................................................... 65

    4.2 Sortilges ............................................................................................................................................ 67 Tableau rcapitulatif des sortilges par cole et niveau ........................................... 67 Descriptif des sortilges .......................................................................................... 68

    4.3 Rituels .................................................................................................................................................. 79 Tableau rcapitulatif des rituels par cole ............................................................... 79 Descriptifs des rituels .............................................................................................. 80

    4.4 Enchantement des objets magiques ......................................................................................... 85 Enchanteurs ............................................................................................................ 85 Enchanter un objet partir dune comptence ........................................................ 87 Plaques runiques .................................................................................................... 89

    4.5 Religions et prtrise ........................................................................................................................ 89 Foi .......................................................................................................................... 89 Religions officielles ................................................................................................. 89 Pouvoirs de prtrise ................................................................................................ 90 Charges ecclsiastiques et cartes "puissance divine" ............................................... 91 Progresser dans la carrire religieuse ...................................................................... 92 Actes de foi ............................................................................................................. 92 Actes de foi spcifiques ........................................................................................... 93

    5. WARGAME ............................................................................................................................................... 95 5.1 Principe gnral ............................................................................................................................... 95 5.2 La domiciliation ................................................................................................................................ 96 5.3 Les Comptences .............................................................................................................................. 97 5.4 La gestion des terres par la noblesse ........................................................................................ 98

    Guerres ................................................................................................................... 98

    Comment destituer un noble de terre ..................................................................... 99 Comment fonder un nouveau comt ....................................................................... 99 Cration d'un franc-comt ...................................................................................... 99 Fondation d'une nation .......................................................................................... 100 Entretien dune nation ........................................................................................... 101

    5.5 Transfert de ressources ............................................................................................................... 101 Pour transfrer des ressources vers le wargame : ................................................... 101 Pour transfrer des ressources vers lvnement : .................................................. 101

    6. DESCRIPTION DES COMPETENCES .................................................................................................. 102 Comptences wargame ..................................................................................................................... 114

    7. A RETENIR ............................................................................................................................................... 116 Les annonces de combat ........................................................................................ 116 Les projectiles particuliers (flches, carreaux, boulets) ........................................... 116 Les projectiles magiques issus de sortilges ............................................................ 116

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    1. PERSONNAGES

    1.1 Principes gnraux

    Races

    Un personnage fait invitablement partie dune race ou dune ethnie particulire. Cette

    appartenance confre des bonus et des malus sur diffrents paramtres qui reprsentent les

    dispositions physiques et culturelles des personnages.

    Sant

    Un personnage de base possde 1 PV par localisation (maximum possible 3 par loc).

    Il existe 6 localisations : tte, tronc, bras droit, bras gauche, jambe droite, jambe gauche.

    Sil existe une localisation tte , elle ne constitue cependant pas une cible lors des

    combats. Toutefois, une frappe qui atteint la tte doit tre joue et soigne normalement.

    Chaque touche sans annonce enlve 1 PV.

    Lorsquune localisation tombe 0 PV, elle devient inutilisable.

    Coma

    Si la tte ou le tronc tombe 0 PV, le personnage tombe dans le coma et ne peut plus rien

    faire.

    Un personnage de base dans le coma doit tre soign endans les 5 minutes sinon il se

    dsincarne et devient un esprit.

    Pour achever une crature spciale au sol (donc inconsciente sans points de vie au torse

    et/ou la tte) et lenvoyer directement au cimetire (sans attendre 5 minutes), on doit

    simuler l'gorgement, l'empalement ... durant 15 secondes et dire haute voix et trs

    distinctement je tachve en ajoutant l'annonce approprie (Ex. Sur un hros squelette :

    je tachve ... Silver !)

    Le personnage devenu un esprit doit se rendre au cimetire le plus rapidement possible

    Dsincarnation

    Sous la forme dun esprit

    Lorsquun personnage passe ltat desprit, on dit quil est dsincarn. On parle

    dradication lorsque la mort est dfinitive.

    Un esprit est irrsistiblement attir par le cimetire le plus proche. Pour sy rendre, le

    joueur doit emprunter le chemin le plus court possible. Lesprit doit toujours circuler dans

    des zones time-in. On ne peut empcher physiquement un esprit de circuler (exemple : si

    un personnage meurt en cellule ou attach un poteau dexcution, son esprit est autoris

    se dfaire de ses liens et franchir la porte pour sortir et se rendre au cimetire).

    Le personnage dsincarne est intangible, il ne peut pas parler (sauf sur ordre d'un

    mystique), il ne peut prendre aucun objet, ne peut pas interagir avec les autres

    personnages, mais il voit et entend ce qui se passe autour de lui.

    Les mystiques peuvent lui poser des questions auxquelles lesprit est oblig de rpondre en

    disant la vrit, mais uniquement par oui ou par non.

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    Les cimetires rincarnent lesprit dans le corps dorigine au bout dun temps indiqu dans

    chaque cimetire. Une fois ce laps de temps coul, le personnage reprend le jeu

    normalement. Il redevient en jeu au moment o il franchit les portes du cimetire.

    Le passage par un cimetire est une exprience traumatisante pour les personnages si bien

    quil faut tirer au sort une carte squelle avant de pouvoir reprendre le jeu.

    Un esprit ne peut quitter le cimetire avant de s'tre rincarn (sauf s'il s'agit d'un illumin

    utilisant sa comptence)

    Lorsquun personnage passe ltat desprit :

    ses armes et armures ne sont pas rpares ;

    les effets des poisons sont stopps ;

    les points dthylisme et les effets de biture, boissons, etc. sont retirs ;

    les effets de sorts, de potions, philtres etc. sont dissips ;

    ses maladies ne sont pas soignes et les effets des drogues ne cessent pas ;

    les effets dun rituel visant le personnage ne sont pas dissips ;

    un Tisseur nest pas recharg en pierres de vie.

    Gestuelle

    Un esprit place ses deux mains sur la bouche. Si une de ses mains doit porter des objets, il ne place

    alors quune main sur sa bouche, les objets quil porte sont considrs comme TO.

    Eradication

    La mort dfinitive dun personnage est appele radication . Elle est prsente mais nest pas

    pesante. Des lieux dexcution existent, il y en a un dans la Cit dHarapan et parfois dautres sur

    les champs de batailles. Un personnage 0 PV ne meurt pas mais devient un esprit s'il nest pas

    soign temps.

    En cas dradication, le personnage nexiste plus. La personne radique doit se rendre au front

    desk avec sa carte de personnage et toutes les possessions de son personnage. Le personnage sera

    supprim et les possessions reprises. La personne devra se crer un nouveau personnage.

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    Domiciliation

    Chaque personnage doit galement se domicilier sur un territoire du monde. Cette domiciliation se

    fait via une fiche de domiciliation. La domiciliation dun personnage sur un territoire donn est le

    moyen le plus conventionnel pour les personnages dinfluencer la gopolitique. En effet, en fonction

    du nombre de personnages domicilis sur un territoire, ce territoire pourra plus ou moins se

    dvelopper, recruter des soldats, construire et faire tourner des btiments spcialiss, etc.

    Lenregistrement dune fiche de domiciliation gnre des paysans sur le territoire en

    question et de largent dans les caisses du gestionnaire de ce territoire. Ce gestionnaire est

    libre dutiliser cet argent comme bon lui semble.

    Un personnage qui se domicilie Harapan reoit cet argent en retour (2 dricks).

    Foi

    Chaque personnage reoit une carte Foi . Chaque carte Foi porte un symbole reprsentant

    chaque dieu reconnu ainsi quune case autre . Pour donner sa foi, un personnage doit cocher la

    case correspondant au dieu quil prie particulirement et la dposer dans lurne correspondante au

    Hall des Hros. Si le personnage utilise sa foi au cours dun rituel ou pour tisser un sort, il coche la

    case "autre" avant de la remettre un Gardien.

    Pour crer un nouveau culte, il faut que 50 personnes possdant chacune une carte Foi vierge

    se rendent ensemble au Hall des Hros.

    La foi nest pas matrielle, la carte Foi na aucun existence concrte, cest un objet TO

    permettant la simulation. Il nest donc pas possible de voler de la foi, de contraindre quelquun

    la donner de quelque manire que ce soit, de la rclamer comme payement, ni mme de demander

    quelquun sil possde encore sa carte Foi (un personnage croyant ayant donn sa foi ne cesse

    pas dtre croyant pour autant). Mme les prtres dune religion reconnue ne peuvent thsauriser

    la foi ou la rcolter : il faut pour ce faire utiliser lurne officielle dune religion (cf. les pouvoirs

    des charges ecclsiastiques). Une des rares exceptions est le rituel de ncromancie drain de vie

    qui permet de voler la carte Foi dun ou plusieurs personnages.

    1.2 Cration de personnage Un personnage choisit une race et possde 18 points de cration pour acheter les comptences quil

    veut. Il doit nanmoins tenir compte des caractristiques des races, des prrequis des comptences

    et ventuellement dcoles de magie.

    Ex : Un personnage elfe reoit gratuitement la cration les comptences transcendance 1

    (exceptionnellement, sans tre tisseur ) et archerie mais ne pourra jamais avoir les

    comptences endurance accrue et grce . Il reste alors 18 points de cration au personnage

    elfe pour le doter de comptences.

    1.3 Apprentissage

    Il est possible pour les personnages dvoluer durant le jeu (TI). Concrtement, 3 possibilits

    soffrent eux :

    Acqurir 2 comptences chez des PNJ.

    Acqurir 1 comptence chez un PNJ + acqurir 1 comptence chez un PJ.

    Acqurir 1 comptence chez un PNJ + enseigner 1 comptence un PJ.

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    Il est donc impossible dacqurir deux comptences et den enseigner une !!!

    Pratiquement, chaque personnage reoit une fiche dapprentissage et un autocollant avec son nom.

    La fiche dapprentissage est divise en deux parties reprenant chaque fois lentiret des

    comptences disponibles : ce sont les deux enseignements possibles.

    Le premier volet de la fiche dapprentissage est au nom du personnage. Cest la comptence qu'il

    apprend de la part dun PNJ. Celui-ci devra coller son autocollant dans la case enseignant ,

    cocher la comptence apprise (en faisant attention aux prrequis) et apposer le cachet afin de

    valider la comptence (ou trouver un RON ou un rfrent pour avoir le cachet).

    Le second volet de la fiche dapprentissage est entirement vierge. Cest le volet pour les

    apprentissages entre PJ ou pour le 2me apprentissage avec un PNJ. Trois possibilits :

    Soit le PJ veut apprendre une comptence dun PNJ : il colle alors son autocollant sur le second

    volet de la fiche dapprentissage, dans la case lve . Le PNJ enseignant colle son autocollant

    sur la fiche dapprentissage de llve dans la case enseignant , coche la comptence apprise et

    cachette la fiche.

    Soit le PJ veut apprendre une comptence dun PJ : il colle alors son autocollant sur le second

    volet de la fiche dapprentissage, dans la case lve . Le PJ enseignant colle son autocollant sur

    la fiche dapprentissage de llve dans la case enseignant et coche la comptence apprise et

    va faire cacheter la fiche auprs du RON ou d'un rfrent PNJ.

    Soit le PJ veut apprendre une comptence un PJ : il colle alors son autocollant sur le second

    volet de la fiche dapprentissage de son lve, dans la case enseignant et coche la comptence

    apprise et va faire cacheter la fiche auprs du RON (il nutilise pas sa propre fiche dapprentissage).

    Le PJ lve colle son autocollant sur sa fiche dapprentissage dans la case lve .

    Dans le cas d'un rituel ou d'un sort, il faut l'crire lisiblement en majuscule l'endroit prvu car

    c'tait impossible de tout faire entrer sur la page...

    Les joueurs qui s'inscrivent sur site recevront une tiquette manuscrite leur nom (crit en

    majuscules!!).

    En clair :

    maximum deux apprentissages de comptence par an ;

    maximum deux nouveaux sortilges et/ou rituels par vnement ;

    deux annes sont ncessaires pour apprendre un sortilge ou un rituel appartenant une

    cole oppose la sienne.

    deux annes sont ncessaires pour apprendre certaines comptences ainsi que les sorts de niv. 4 (voir chapitre 6 "Description des comptences" en fin de compendium).

    Apprentissage avec un PNJ :

    Les PNJ peuvent potentiellement enseigner nimporte quelle comptence (mme celles qui ne sont

    pas accessibles la cration). Au terme de lapprentissage, le PNJ remplit la fiche dapprentissage

    et valide la comptence apprise.

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    Apprentissage entre PJ :

    Un joueur peut soit apprendre dun autre joueur soit enseigner un autre joueur une comptence

    quil possde et qui est accessible la cration (en respectant les ventuels prrequis) lexception

    des comptences nanti , noblesse et stock (voir chapitre 6 : Description des comptences)

    qui ne sont accessibles qu' la cration. Il nest donc pas possible aux PJ de sapprendre des sorts

    et/ou rituels de niveau 3 et 4.

    Lorsque les PJ dbutent leur apprentissage, ils doivent en informer leur RON ou un autre rfrent

    auprs duquel ils viendront valider leur apprentissage. Les comptences doivent tre valides sur

    les fiches de personnage pour quelles puissent tre utilises.

    Les feuilles de personnage avec les cases apprentissage remplies doivent tre dposes dans lurne

    du Front Desk la fin de lvnement.

    Remarques :

    Toute fiche dapprentissage qui ne sera pas correctement remplie (manque de un ou plusieurs

    autocollants, plusieurs cases de comptence coches, non possession de prrequis, absence de

    cachet etc) pour quelque raison que ce soit, ne sera pas valide et la comptence ne sera pas

    encode !

    Les bnvoles ne peuvent pas donner ou recevoir d'apprentissage : ils sont supposs avoir autre

    chose faire.

    Les gardiens ne peuvent pas donner ou recevoir d'apprentissage : ils sont supposs avoir autre chose

    faire.

    Les artisans peuvent donner des apprentissages. C'est un bon moyen d'attirer les clients...

    Les apprentissages wargame doivent tre renouvels chaque anne pour garder leur validit.

    Les feuilles de personnage avec les cases apprentissage remplies doivent tre dposes dans lurne

    du Front Desk la fin de lvnement.

    Attention, une comptence apprise (case apprentissage de la fiche de personnage remplie) ne

    peut pas tre remplace ou modifie par une autre comptence plus tard. Rflchissez donc

    bien ce que vous voulez apprendre !

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    1.4 Races

    Elfes

    Les elfes comptent parmi les plus vieilles races qui peuplent Tanak. Peuple gracieux aux oreilles

    pointues, pragmatiques et raffin, ils furent les premiers tisser la magie, ce qui explique que les

    plus grands tisseurs soient issus de ce peuple.

    Les elfes commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :

    Gratuit : Transcendance 1.

    Gratuit : Archerie (les joueurs qui prennent cette comptence doivent sacquitter du droit

    dutilisation des flches, voir Archerie )

    Interdit : endurance accrue.

    Interdit : grce.

    Nains

    Les nains sont petits et fortement charpents, ils passent leur vie sous terre creuser ou combattre.

    De caractre rugueux, ils napprcient que trs moyennement le contact avec les autres races.

    Les nains commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :

    Gratuit : Mineur.

    Gratuit : Armurier.

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    Interdit : galant.

    Interdit : natation.

    Peaux vertes

    Les peaux vertes regroupent toute une srie de races : gobelins, orcs et autres. Le commun des

    mortels, narrivant pas les diffrencier, a fini par les nommer Peaux Vertes qui est en somme

    leur seule caractristique commune. Ce peuple est primitif et violent. Il consacre la plupart de ses

    efforts la guerre.

    Les peaux vertes commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :

    1 point de vie supplmentaire par localisation.

    Interdit : transcendance.

    Interdit : nanti.

    Hobbits

    Les hobbits sont petits et souriants. Ce peuple amical se tient loin des conflits et son savoir tourne

    autour de tout ce qui concerne la nourriture.

    Les hobbits commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :

    Gratuit : Cuisine.

    Gratuit : Fermentation.

    Interdit : armure lourde.

    Interdit : arme deux mains.

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    Homme-btes

    Les homme-btes rassemblent plusieurs races qui ont la caractristique dtre humanodes et

    animales la fois. Certains sont petits avec un facis de rat, alors que dautres peuvent tre

    immenses et avoir les attributs de nimporte quel animal. Il y a en fait autant de type dhomme-

    btes que danimaux. La plupart sont incultes et vivent comme des animaux sauvages.

    Les homme-btes commencent le jeu avec la comptence gratuite et les interdits suivants :

    une comptence darme gratuite.

    Interdit : agriculteur.

    Interdit : cuisine.

    Faeries

    Le peuple fe ou farie compte parmi les plus anciens de Tanak. Leur corps fragile et leurs attitudes

    enfantines les font souvent passer pour des adolescents. Les faries passent leur temps crer des

    jeux qui peuvent avoir des consquences dsagrables pour les autres races. De ce fait, les autres

    races les considrent souvent avec une pointe de mfiance qui peut se transformer en mpris.

    Les faries commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :

    Immunit aux maladies.

    Immunit au sort bienveillance .

    Interdit : endurance accrue.

    Interdit : galant.

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    Mort-vivants

    Goules, squelettes, vampires... Nul ne sait do ils viennent, mais lorsque ces choses mortes se

    mettent rder, chacun sait quil est sage de fermer soigneusement sa porte et commencer faire

    fondre les objets en argent pour en faire des armes.

    Les mort-vivants commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :

    Immunit aux poisons.

    Immunit lassomment.

    Immunit aux maladies.

    Un mort-vivant bless par une annonce silver subit deux points de dgts au lieu dun

    seul.

    Un mort-vivant bless par une annonce crush est dtruit instantanment. Il se rend donc

    au cimetire.

    Serviteurs divins

    Dmons, anges, diablotins... Peu importe le nom quon leur donne, ces cratures ont t faonnes

    par les dieux dans un but bien prcis qui varie selon la nature du dieu qui les a cres. Leur corps

    est trs sensible la magie et leur esprit est hermtique la comprhension de la technologie des

    mortels.

    Les serviteurs divins commencent le jeu avec les comptences gratuites et interdits suivants :

    Immunit au sort frayeur .

    Immunit aux poisons et toxines.

    Immunit lassomment.

    Interdit : ingnieur.

    Interdit : technomancie.

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    Compendium rgles V. 1.5 16

    Un serviteur divin bless par une annonce enchanted subit deux points de dgts au lieu

    dun seul.

    Un serviteur divin ne peut pas donner sa foi et na pas de carte de domiciliation.

    Humains

    Les humains sont lespce qui a su le mieux mettre en avant ses facults dadaptation, cette race

    na donc ni facilit, ni interdit. Chaque ethnie a su dvelopper le savoir ncessaire la vie dans son

    milieu et son environnement.

    1.5 Soins

    Blessures

    Les blessures sont occasionnes par une perte de points de vie une ou plusieurs localisations. Il

    existe deux moyens de faire soigner ses blessures :

    Soin physique.

    Soin magique.

    Soins physiques

    Les soins physiques se droulent tous avec un sablier de X minutes fourni par lorganisation

    (uniquement la premire inscription du joueur). Le role-play dans la manire de soigner est libre

    (suture, bandage, danse, ), mais il fait partie intgrante du soin.

    Les personnages capables de dispenser des soins physiques sont les barbiers (1 PV par loc par sablier

    coul, sauf pour la tte et le tronc : stabilisation uniquement), les rebouteux (qui soignent tous

    les PV d'une seule localisation) et les chirurgiens (soin total, tous les PV toutes les loc) (voir le

    chapitre 6 : Description des comptences).

    Soins magiques

    Ceux-ci peuvent tre dispenss par les gurisseurs (voir le chapitre 6 : Description des

    comptences). Il est aussi possible dingurgiter un philtre de chirurgie alchimique (voir le

    chapitre 3.9 : Alchimie).

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    1.6 Mdecine et chirurgie

    Maladies et traitements mdicaux

    Principes gnraux

    Une maladie s'attrape soit suite une transmission d'un personnage un autre, soit dans des

    situations ou lieux particuliers, le plus souvent dans le cadre d'un scnario.

    Le malade reoit une enveloppe ou un papier pli, ouvrir aprs le temps d'incubation, sur lequel

    il est indiqu quels symptmes se dclarent, quelle est la dure de la maladie et quels en sont

    les effets ventuels.

    Les mdecins doivent reconnatre les symptmes pour administrer le bon remde. Pour chaque

    maladie, il existe un ou plusieurs remdes qui peuvent tre dcouverts au terme d'une recherche

    mdicale. A l'exception des maladies les plus simples ("malignes"), il existe toujours une incertitude

    sur les rsultats d'une recherche de remde. En revanche, un remde trouv, sera, sauf cas

    particuliers, toujours efficace contre ce type de maladie.

    Une fois que la maladie, ses symptmes et ses remdes sont connus du mdecin, celui-ci peut

    transmettre sa connaissance un autre mdecin. Ce transfert se fait sur le tas et chaque mdecin

    est libre de dvoiler ses secrets ou non. Lhpital dHarapan organise par ailleurs des sminaires et

    des stages trs utiles.

    Toutes les maladies font ressentir leurs effets aprs un temps d'incubation. Sauf exception, celui-ci

    est gal 1 heure (ce qui, par exemple, permet au joueur d'aller se maquiller). Pendant le temps

    d'incubation, la maladie na pas d'effet visible.

    Il existe deux grandes catgories de maladies :

    Les maladies malignes sont les maladies les plus courantes. Elles ont un effet rapide et

    limit. La mthode pour trouver leur remde est l'tude de patients dans un hpital,

    l'examen d'chantillons prlevs sur des sujets malades (par exemple de la salive, des

    remugles, etc.) et l'utilisation de cadavres frais ou de cobayes. Moyennant le respect d'un

    protocole de recherche standardis, le traitement appropri sera dcouvert et sa mise en

    uvre mnera une gurison assure du patient. Pour les maladies les plus simples, il existe

    parfois des remdes non mdicaux ("dsinfectant" alchimique ou dcoction obtenue par des

    herboristes). Ces lments peuvent aussi entrer dans la composition d'un remde pour une

    maladie plus complexe.

    Les maladies pernicieuses sont des maladies rares et volutives. Certaines se dveloppent

    trs lentement (sur plusieurs GN). La plupart entranent des handicaps croissants pour le

    personnage. Elles peuvent dboucher sur le dcs du personnage. Pour laborer un remde

    ces maladies, un mdecin doit, comme pour les maladies malignes, raliser l'tude

    d'chantillons prlevs sur des sujets malades et l'utilisation de cadavres frais ou de

    cobayes. Au terme de sa recherche, une utilisation de pierres de vie est requise.

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    Compendium rgles V. 1.5 18

    Catgorie de maladie Gravit Exemple

    Maligne Trs limite Indigestion

    Maligne Limite Grippe

    Pernicieuse Svre Lpre

    Pernicieuse Trs svre Elephantiasis

    Pernicieuse Eradiquante Peste bubonique

    En outre, les maladies peuvent galement se caractriser par leur caractre contagieux ou non :

    Une maladie non-contagieuse est confine un patient et, comme son nom lindique, ne

    donne pas lieu contagion.

    Dans le cas d'une maladie contagieuse, le patient transmet sa maladie un nouveau malade

    lorsque les conditions de contagion sont remplies. Si le porteur de la maladie reoit le

    traitement appropri, la contagion est endigue. Dans la pratique, un patient malade et

    contagieux recevra des instructions spcifiques (par exemple, un lpreux donnera une

    enveloppe avec des instructions quelqu'un qui aura eu la mauvaise ide de lui toucher la

    peau ou de manger dans son assiette).

    Enfin, les mdecins ont galement dvelopp une diffrentiation additionnelle, l'initiative du

    mdecin-gnral Dirham le docte [354-386]. Cette classification est base sur les symptmes et

    facilite parfois l'identification d'une maladie et la recherche d'un traitement. Elle peut aussi avoir

    un impact en cas de russite exceptionnelle dans la recherche d'un traitement.

    Recherche d'un traitement

    Principes gnraux

    Un mdecin ne connat pas l'avance le type ou la gravit de la maladie qu'il essaye de traiter.

    Nanmoins, au vu des symptmes, il se fera assez rapidement une ide : une maladie aux symptmes

    relativement lgers et qui n'voluent pas est en gnral une maladie maligne qu'il pourra traiter

    avec un remde simple. Sil savre que la maladie est pernicieuse, le mdecin aura intrt

    employer des plus grands moyens. Compte tenu de la difficult de raliser des recherches, les

    mdecins auront gnralement intrt cooprer. Pour des maladies trs svres, il sera

    virtuellement impossible un mdecin agissant seul de trouver un remde.

    De plus, comme les remdes pour les maladies les plus graves ncessitent lutilisation de pierres de

    vie, seuls les tisseurs (gnralement issus de lcole de la gurison) dont l'activit principale est lie

    aux soins seront mme de trouver des solutions ces affections. Dans certains cas, ils pourraient

    avoir besoin de se faire assister par un tisseur dont l'activit principale nest pas lie aux soins.

    Protocoles de recherche

    La recherche d'un remde requiert de satisfaire aux conditions suivantes :

    Il faut tre un mdecin (et galement un tisseur, pour les maladies pernicieuses).

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    Compendium rgles V. 1.5 19

    La recherche doit tre ralise dans une structure stable, qui dispose d'un laboratoire

    mdical et d'une vaste panoplie de produits mdicaux. En pratique, il doit s'agir d'un hpital.

    Si ce nest pas le cas, charge du personnage de dmontrer que les conditions de recherche

    sont comparables celles d'un hpital).

    Le mdecin doit avoir un accs direct (sur place) au patient pendant l'ensemble de la

    recherche. A dfaut, ou en complment, le mdecin pourra utiliser des lments pathognes

    lis spcifiquement la maladie (chantillons de sang, de salive, de peau d'une personne

    contamine) ET un cadavre frais ou un cobaye de la race approprie (un mort-vivant est

    immunis aux maladies) auquel sera inject l'agent pathogne.

    La recherche doit reprsenter un rel effort en temps. Dure indicative : une heure pour

    une maladie maligne et deux heures (ventuellement rparties en plusieurs pisodes) pour

    une maladie pernicieuse.

    Le mdecin fera appel toutes les ressources sa disposition (manipulations du patient,

    utilisation d'objets et instruments divers, matriaux, onguents, herbes, potions

    alchimiques) pour dterminer le remde.

    Catgorie de maladie

    Gravit Traitement Cot en cadavres frais ou cobayes (si le patient n'est pas prsent)

    Maligne Trs limite 1 heure de recherche

    1 par tentative

    Maligne Limite 1 heure de recherche

    Pernicieuse Svre 2 heures de recherche par GN

    Pernicieuse Trs svre 2 heures de recherche par GN

    Pernicieuse Ltale 2 heures de recherche par GN

    Russite ou chec d'une recherche

    Il faut distinguer deux situations :

    Pour les maladies malignes, si le protocole de recherche est respect, un traitement simple sera

    dcouvert sur base des ressources la disposition du mdecin. Ce traitement sera d'office russi s'il

    est appliqu. Une posologie sera dveloppe par le mdecin et enregistre auprs de l'organisation.

    (Ceci implique qu'il n'est pas ncessaire de prdterminer un traitement pour chacune des maladies

    malignes !) Plusieurs traitements diffrents pourront tre dcouverts pour une maladie maligne.

    Pour les maladies pernicieuses, un mdecin-tisseur spcialiste devra faire appel au pouvoir des

    pierres de vie. Pour dterminer lefficacit dun remde, cest le mme procd que pour un sort

    normal : la pierre de vie face noire est dfausse, et celle face blanche est conserve. Le traitement

    appropri ne sera dcouvert que si un certain nombre de pierres blanches est obtenu. Si on investit

    un plus grand nombre de pierres de vie, on a donc une plus grande chance d'atteindre le seuil

    ncessaire (qui n'est connu que du rfrent, pas du joueur). Le seuil de russite pourra tre modifi

    en fonction du temps et de la qualit de la recherche. Si le jet de pierres ne permet pas d'atteindre

    le seuil, il y a chec et la procdure doit tre recommence. En cas de russite, le mdecin saura

    quel remde appliquer mais il ne disposera pas ncessairement de tous les ingrdients ncessaires.

    Ceux-ci devront ventuellement faire l'objet d'une qute. Une maladie pernicieuse n'a, en principe,

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    Compendium rgles V. 1.5 20

    qu'un seul remde possible. Compte tenu des informations fournies par le rfrent, une posologie

    sera dveloppe par le mdecin et enregistre auprs de l'organisation.

    Il existe des russites exceptionnelles (qui permettent de trouver un remde pour certaines

    catgories de maladies (par exemple, un "antibiotique" valable pour toutes les maladies de la peau)

    et des checs critiques (par exemple, dcs du patient suite l'utilisation du remde qui s'avre

    tre un poison). Compte tenu du nombre variable de pierres qui sont susceptibles d'tre lances

    (parfois largement au-del ou en-de de ce qui serait ncessaire), la russite ou l'chec critique

    est dtermin relativement au nombre de pierres lances.

    Russites critiques

    Il y a deux types de russites critiques principales :

    La dcouverte d'un soin applicable plusieurs maladies de la mme catgorie que celle

    tudie. On se rfrera utilement la classification des humeurs et tempraments (cf. infra)

    qui permettront de distinguer des catgories de maladies.

    La dcouverte d'un vaccin ou dun antidote prventif contre cette maladie. Le mdecin doit

    mettre au point une posologie, qui sera remise lorganisation afin dtre homologue.

    Dans tous les cas, la production d'un tel produit ne peut tre ralise que par un mdecin-

    tisseur et dans des conditions particulires (au sein d'un hpital ou en utilisant un

    laboratoire).

    Suivant les circonstances (scnario, etc.), d'autres consquences pourront tre envisages.

    Echecs critiques

    Il y a principalement deux types d'checs critiques :

    L'aggravation de l'tat du patient ou son dcs. En cas d'chec grave dans un traitement pour une

    maladie pernicieuse radicante, le patient meurt d'un empoisonnement spectaculaire dans les

    minutes qui suivent l'application d'un remde. Dans les autres cas, on assistera une aggravation de

    l'tat du patient, qui peut ventuellement souffrir de phobies, traumatismes, etc. dterminer en

    fonction du type de maladies et des circonstances.

    L'apparition d'une nouvelle souche de la maladie. La maladie devient mutante et plus rsistante

    suite au traitement. En consquence, au cas o le patient transmet sa maladie un tiers, ce tiers

    sera affect par la nouvelle souche, qui aura les mmes caractristiques que la souche d'origine en

    termes d'effets, mais dont le niveau de difficult pour la soigner correspondra une maladie d'un

    niveau plus lev. L'existence d'un remde pour la souche d'origine pourra faciliter la dcouverte

    d'un remde pour la nouvelle souche.

    Pour dterminer si l'on tombe dans l'un ou l'autre cas de figure, on utilisera une pierre de vie. Si elle

    tombe ct noir, il s'agira du cas d'radication, ct blanc, dune nouvelle souche.

    Suivant les circonstances (scnario, etc.), d'autres consquences pourront tre envisages.

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    Compendium rgles V. 1.5 21

    Chirurgie et traitement chirurgicaux

    Principes gnraux

    On ne traite ici que de la chirurgie exprimentale. Les rgles de base de la chirurgie sont expliques

    ailleurs.

    La chirurgie exprimentale est ouverte uniquement des chirurgiens qui ont dvelopp une

    comptence de tisseur. Elle vise modifier la forme ou la nature d'un tre vivant, ventuellement

    en faisant appel un lment non organique.

    Comme pour la mdecine spcialise, le rsultat d'une opration chirurgicale est alatoire et

    requiert l'obtention d'un certain nombre de pierres de vie blanches. Il y a possibilit de russite

    critique ou de fumble. En outre, un chec mineur donne lieu des squelles physiques, des

    traumatismes ou des maladies mentales.

    La chirurgie requiert un environnement mdical trs dvelopp et ne peut tre ralise que dans

    un hpital, gnralement par une quipe de chirurgiens

    Les oprations possibles ne sont limites que par l'imagination malsaine des joueurs.

    1.7 Noblesse La noblesse jouit de multiples avantages dans la cit dHarapan. La raison en est trs simple, il faut

    garder lesprit que cette cit a pour vocation de permettre aux puissants de ce monde de trouver

    un terrain dentente. A ce titre, les autorits de la ville ont mis en place un systme visant donner

    aux nobles une certaine srnit desprit.

    On distingue deux types de noblesse :

    La noblesse de Sang (Chevalier, Baron, Vicomte) : ce sont les titres de noblesse lis un individu,

    un personnage. Ces titres de noblesse sont gnralement transmis de gnration en gnration par

    les liens du sang (accessible uniquement la cration) mmes si certains peuvent tre anoblis pour

    des hauts-faits accomplis (cf. Anoblissement). Un noble de Sang ne peut jamais tre dchu de ses

    titres.

    La noblesse de Terre (Comte, Duc, Roi, Empereur) : ce sont les titres de noblesse lis la possession

    de terres et la gestion des territoires. Le mode de transmission de ces titres de noblesse est propre

    chaque nation. Un noble de Terre peut tre dchu de ses titres.

    Avantages

    Avantage judiciaire

    En cas dinfraction (ivresse sur la voie publique, transport de substances illicites, insulte

    agent), le noble nest pas poursuivi.

    En cas de dlit (contrebande, effraction, rixe sur la voie publique...), la dcision variera en

    fonction du rang du noble impliqu (voir tableau ci-dessous).

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    Compendium rgles V. 1.5 22

    En cas de crime (meurtre, vol avec violence, insulte au clerg), la dcision variera en

    fonction du rang du noble impliqu (voir tableau ci-dessous).

    De plus, si procs il y a, le noble ajoute un certain nombre de voix en sa faveur lorsque le

    jury dlibre.

    Avantage financier

    En fonction de son rang, un noble peut prtendre une rserve de crdits auprs de la Haute

    Chambre des Numismates (banque). Les taux demprunt varient selon le rang et la somme

    demande. Le non remboursement de ses dettes peut amener le noble perdre son titre, ses terres,

    ses biens immobiliers. Mis part les rois et les empereurs, un prt doit tre garanti par un noble de

    rang suprieur (voir tableau ci-dessous).

    Avantage politique

    En fonction de son rang, un noble peut avoir accs aux audiences du conseil de la ville. Une fois de

    plus, son rang dtermine sil est acteur ou spectateur lors de ces audiences. Dans certains cas, les

    nobles auront droit de vote.

    Seuls les nobles de haut rang (ducs et rangs suprieurs) peuvent dposer un casus belli sur les terres

    dHarapan.

    Seuls les nobles de Sang peuvent fonder des Francs-Comts.

    Seuls les nobles de Terre (Ducs et rangs suprieurs) peuvent dposer un casus belli sur les terres

    dHarapan.

    Classification Les nobles sont classs comme suit au greffe dHarapan et ce, quelle que soit leur appellation dans

    leur pays dorigine.

    Chevalier Baron Vicomte Comte Duc Roi Empereur

    Infraction Non

    inquit

    Non

    inquit Non inquit Non inquit Non inquit Non inquit Non inquit

    Dlit Poursuivi Poursuivi Poursuivi Non inquit Non inquit Non inquit Non inquit

    Crime Poursuivi Poursuivi Poursuivi Poursuivi Poursuivi Non inquit Non inquit

    Procs dlit +1 voix +2 voix +3 voix XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX

    Procs crime +0 voix +1 voix +2 voix +3voix +4 voix XXXXX XXXXX

    Crdit XXXX XXXX Max 50 dricks

    10%

    Max 1

    sesquin 8%

    Max 5 sesquins

    6%

    Max 10

    sesquins 4%

    Max 1 on

    2%

    Conseil H. Spectateur Spectateur spectateur Spectateur Spectateur Conseiller Conseiller

    Casus belli Non Non non Non Oui Oui Oui

    Un Empereur rgne au moins sur 4 royaumes ou quivalents, maritimes ou autres (soit 16

    duchs)

    Un Roi rgne sur au moins 4 duchs.

    Un duc a autorit sur au moins 4 comts.

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    Compendium rgles V. 1.5 23

    Un comte peut nommer 4 barons et 2 vicomtes. Nimporte quel noble de rang suprieur au

    rang de chevalier peut adouber un roturier pour en faire un chevalier. Lacquisition de titre

    est automatique lorsque les conditions territoriales sont remplies.

    La noblesse nest accessible qu la cration et par la nomination via un seigneur de plus

    haut rang.

    Une nation qui commence le jeu dbute avec un duc et 4 comtes.

    Anoblissement

    La noblesse de Sang nest accessible qu la cration ou par lanoblissement de la part dun noble

    de haut rang (au minimum un Duc). Lanoblissement par un Duc est soumis un impt payer aux

    Greffes (Chevalier = 200 dricks; Baron = 1 000 dricks, Vicomte = 2 000 dricks).

    Un Duc rflchira deux fois avant danoblir un noble de Sang puisque ceux-ci peuvent devenir de

    puissants seigneurs administrant de prospres Francs-Comts (cf. Wargame, Francs-Comts) et ainsi

    de potentiels rivaux ou des prcieux allis

    La noblesse de Terre est octroye ou retire par le dirigeant dune nation (Duc et plus) selon des

    modalits qui sont propres cette nation. La seule condition incontournable tant la possession des

    territoires octroyer (Voir galement Wargame 5.4 La gestion des terres par la noblesse).

    1.8 Ethylisme et biture Certaines boissons du monde de Tanak sont particulirement alcoolises (ces boissons nont pas

    lobligation dtre rellement alcoolises TO) et tratres, si bien quelles finissent invitablement

    par rendre compltement saouls les piliers de comptoirs les plus endurcis puisquon narrive pas

    les dtecter. Ces boissons confrent de 1 3 points dthylisme (voir comptence Fermentation)

    par verre. Un seul ticket peut tre remis au buveur par verre. Lorsquun personnage a 10 points

    dthylisme (15 sil est dot de la comptence endurance accrue ), il tire au sort une carte biture

    dans la taverne la plus proche. Une nuit de sommeil supprime les points dthylisme reus.

    Une personne saoul time-in ne peut faire aucune action ncessitant de la concentration jusqu ce

    quil ait termin sa biture : il ne peut pas se battre, lancer de sort, etc.

    Pratiquement, le personnage avec la comptence Fermentation se rend la Grande Halle o il

    change les composantes contre des tickets de 1, 2 ou 3 points dthylisme en fonction des cots

    de production. Ces points dthylisme symbolisent la teneur en alcool dun breuvage laiss

    lapprciation du joueur (mais qui ne doit pas obligatoirement tre alcoolise TO). Cette boisson

    peut soit tre donne, change, vendue avec les points dthylisme non actifs qui

    laccompagnent (ils ne sont pas pris en compte pour savoir si on est saoul) soit tre bue et les points

    dthylisme deviennent alors actifs (ils sont pris en compte pour savoir si on est saoul). Cest aprs

    que le verre ait t bu que le ticket thylisme est donn. Il ny a aucun moyen de dtecter si une

    boisson est alcoolise ou non

    Cartes biture

    Alcool triste

    Vous pensez que personne ne vous aime et en tes trs malheureux si bien que vous pleurez et

    sanglotez pendant 15 min.

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    Compendium rgles V. 1.5 24

    Alcool paranoaque

    Vous croyez tre suivi en permanence par des hommes en noir qui vous surveillent et complotent

    contre vous Bref, des gens vous veulent du mal partout et tout le temps pendant 15 min.

    Alcool chantant

    Vous vous mettez chanter tue-tte durant 15 min.

    Alcool ronflant

    Vous vous endormez sur une table ou dans un coin durant 15 min. Lorsquon tente de vous rveiller,

    vous marmonnez des choses incohrentes avant de vous rendormir aussi vite.

    Alcool heureux

    Vous avez la ferme certitude durant 15 min que le monde est beau, que tout le monde est gentil,

    quil faut saimer les uns les autres et vous arborez un large sourire.

    Alcool maladroit

    Lalcool vous fait perdre votre dextrit naturelle durant 15 min, si bien que vous devenez une vraie

    catastrophe ambulante : vous trbuchez, renversez, faites tomber des choses, etc.

    Alcool dansant

    Vous ne pouvez pas vous empcher de vous trmousser tout le temps, comme si des bardes

    jouaient un air entrainant prs de vous qui vous pousse sans cesse danser et vous dandiner

    durant 15 min.

    Alcool schizophrnique

    Vous vous prenez pour quelquun dautre (de prfrence connu) pendant 15 min.

    Blackout !

    Lalcool vous fait perdre la mmoireVous oubliez tout ce qui sest pass ce dernier quart dheure

    Indiscrtion

    Lalcool vous pousse rvler une vrit drangeante sur vous-mme un inconnu dans les 15 min

    qui viennent.

    Alcool hallucinatoire

    Vous tes victime dhallucinations durant 15 min. Ces hallucinations sont au choix mais doivent tre

    suffisamment marquantes pour que le personnage sen tonne.

    Alcool gnreux

    Lalcool vous pousse tre particulirement prodigue sur le pourboire que vous laissez au tenancier

    du bar.

    1.9 Jeux de lamour

    Lacte sexuel est simul par une srie de trois pierre/papier/ciseaux . Le nombre dgalits

    dfinissent le degr de satisfaction des partenaires.

    La comptence galant permet dutiliser ces relations charnelles afin dobtenir des avantages.

    Cette comptence, qui peut tre prise 3 fois, permet de jouer de 1 3 fois (en fonction du niveau

    de la comptence) aprs son partenaire et ainsi choisir et orienter les rsultats de la relation

    charnelle (voir le chapitre 6 : Description des comptences).

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    Compendium rgles V. 1.5 25

    1.10 Vols et cambriolages Vol time-in

    Afin de favoriser limmersion et la jouabilit, le vol nest pas rgi par une comptence. Cependant,

    afin de limiter les effets de bord d au tout volable (Vol TI de stock de dfausse de

    ressources, etc.), les vols ne concernent essentiellement que des bourses ou des sacs fournis par

    l'organisation.

    Les possessions personnelles :

    Les participants recevront une bourse de velours noir dans laquelle ils sont tenus de ranger leurs

    diffrentes possessions time-in. Un voleur pourra donc tenter de sen emparer discrtement, de la

    rcuprer sur une victime inconsciente etc. Une bourse dissimule doit tre remise un personnage

    qui simule une fouille dune minute. Si les possessions dun joueur ne rentrent pas dans la bourse

    fournie par lorganisation, elles doivent tre places dans un coffre ou un sac clairement identifi

    comme time-in. Si le personnage ne dispose pas dune tente TI dans laquelle il dort (cf. plus loin),

    il est tenu de mettre ses possessions dans le coffre de lavant-poste de sa nation. Le personnage

    dormant dans une tente TI doit tre conscient du fait quil peut donc tre rveill par un voleur peu

    discret.

    Les objets de jeu :

    Les objets portant la mention objet time-in peuvent tre drobs. Dans le cas o cette mention

    napparait pas, seule la carte de rfrence de cet objet peut tre vole. Les objets magiques,

    lquipement spcial, les objets scnaristiques, etc. sont matrialiss par une petite bourse de

    velours noir accroche au dit objet dans laquelle se trouve un parchemin quipement spcial

    reprenant les caractristiques de lobjet en question. Pour voler lobjet spcial, il faut russir

    voler cette petite bourse.

    Le personnage dsirant mettre des lments de dcorum en jeu peuvent demander leur RON une

    petite bourse de velours noir afin dy mettre un parchemin signifiant clairement que lobjet peut

    tre vol et qui il doit tre restitu en fin dvnement.

    Les lieux TI :

    Les tentes portant le symbole time-in permanent peuvent tre fouilles (les voleurs doivent tre

    respectueux du dcorum et du matriel prsent). Seuls les objets time-in peuvent tre emports.

    Afin de reconnaitre clairement et indiscutablement ce qui est volable ou non dans un lieu TI, chaque

    lieu doit possder un sac portant le symbole infini (fournit lentre par lorganisation (stock limit)

    ou mieux, le personnage prvoyant prend avec lui une taie doreiller blanche). Ce sac contenant les

    possessions TI dun lieu peut tre cach, plac dans un coffre TI ferm par un cadenas Ti, etc. Les

    voleurs ne peuvent prendre que ce sac-l : il permet de simuler le butin.

    Par soucis de prvoyance, les joueurs dsirant mettre la mention time-in sur leur tente veilleront

    ne pas y entreposer dobjet ayant une valeur time-out.

    Dans les cas o un voleur serait surpris dans une tente time-in, celui-ci est immdiatement maitris

    et se couche sur le sol dans le couloir time-in du camp ou de la ville.

    La ou les personnes layant dcouvert se placent un mtre du voleur et le jeu reprends

    normalement, ceci afin dviter les combats dans les tentes.

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    Toute personnes prise en train de fouiller une zone time-out sera immdiatement exclue du jeu et

    remise aux autorits fdrales (TO).

    Symbole dcrivant quune zone est actuellement time-in :

    Cambriolage

    Les cambrioleurs ne peuvent prendre dans un lieu TI que ce qui se trouve dans le sac TI du lieu en

    question. Les cambrioleurs doivent laisser le sac TI vide dans le lieu TI cambriol, afin que

    dventuels autres cambrioleurs puissent savoir que le lieu a dj t pill.

    Les coffres et portes peuvent tre ferms par des cadenas time-in. Ces cadenas sont fournis par

    lorganisation et ont tous une combinaison de 3 chiffres. Tous les cadenas du jeu sont ferms avec

    une des 5 combinaisons possibles. Plusieurs cadenas peuvent tre apposs pour rendre la serrure

    plus difficile. Plusieurs crocheteurs peuvent travailler en mme temps la mme serrure.

    Les personnages dots de la comptence crochetage sont capables de forcer les serrures et

    cadenas grce la liste de combinaisons en leur possession (voir le chapitre 6 : Description des

    comptences).

    Attention : il existe un sortilge de fermeture magique . Seul le tisseur du sort est capable

    douvrir la serrure en question (voir le chapitre 4.2 : Descriptif des sortilges).

    1.11 Les Drogues Issues de l'herboristerie ou de l'alchimie, ces substances, souvent illicites, modifient les perceptions

    de leur utilisateur. Les Cratures Spciales (avec une charpe rouge) sont immuniss tous les

    effets de drogues.

    Le descriptif des drogues connues se trouve dans les chapitres Herboristerie et Alchimie .

    La possession, la consommation, la production et la vente de ces substances est illicite dans la ville

    sainte dHarapan !e

    Il existe deux types de drogues diffrents : les drogues abstinentes (cres par les herboristes) et

    les drogues addictives (cres par les alchimistes)

    A. Les drogues abstinentes (herboristerie)

    Les drogues abstinentes provoquent divers changements chez l'utilisateur et sont toujours

    accompagnes d'un effet secondaire. Les drogues abstinentes NE PROVOQUENT PAS de phnomne

    daccoutumance.

    Les drogues abstinentes se prsentent sous la forme de fioles avec un parchemin lintrieur qui

    reprend le descriptif de la substance en question. Le personnage consomme la drogue PUIS prend

    connaissance de ses effets time-in. Les effets positifs et les effets secondaires durent 3 heures mme

    si le personnage se dsincarne. Lorsque le dlai de 3 heures est coul, le personnage retrouve ses

    caractristiques normales.

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    B. les drogues addictives (alchimie)

    Les drogues addictives provoquent des transformations majeures chez leurs usagers : leurs effets

    secondaires sont souvent dangereux et elles sont toujours accompagnes du phnomne de MANQUE

    (voir ci-dessous) qui survient environ toutes les demi-heures

    Les drogues addictives se prsentent uniquement sous la forme de fioles contenant un parchemin

    reprenant le descriptif de la substance en question et une tiquette autocollante coller sur la

    fiche de personnage. Le personnage consomme la drogue PUIS prends connaissance de ses effets

    time-in. Les effets positifs et les effets secondaires durent trois heures. Lorsque les effets positifs

    et secondaires de la drogue addictive sestompent, l'tat de manque commence. Celui-ci dure

    jusqu' la prochaine prise de cette drogue ou jusqu' ce que le toxicomane soit dsintoxiqu (voir

    dsintoxication).

    Il nest possible dtre accro qu un seul type de drogue. La prise dune nouvelle drogue entraine

    laddiction cette dernire et supprime laddiction prcdente (les tiquettes autocollantes se

    collent les unes sur les autres sur la fiche de personnage).

    Le manque :

    L'tat de manque modifie lgrement le comportement d'un individu. Un toxicomane en manque ne

    passe pas son temps chercher sa drogue, mais lorsqu'il apprend que celle-ci est disponible un

    endroit, il fait tout ce qu'il peut pour s'en procurer (par exemple, se ruiner pour en acheter, la voler,

    rendre nimporte quel service contre une dose, etc.). Lorsqu'il consomme sa drogue, les effets

    positifs et ngatifs s'appliquent nouveau et le manque disparat pour une dure de trois heures.

    Un personnage en tat de manque dois jouer la signaltique indique sur la drogue (par exemple :

    rgulirement se toucher le nez en reniflant).

    La dsintoxication :

    Un personnage est automatiquement dsintoxiqu au dbut de lvnement suivant. Les joueurs qui

    le souhaitent peuvent continuer jouer l'tat de manque.

    Les traitements psychiatriques de l'Hospitalerie peuvent eux aussi parvenir dsintoxiquer un

    patient. Ces traitements restent toutefois hasardeux. Si le traitement fonctionne, le patient est

    immdiatement dsintoxiqu et le personnage retrouve son tat normal (ltiquette est retire de

    la fiche de personnage).

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    2. BATAILLES

    2.1 Combats Simples et rapides, en PV localiss (6 localisations : 2 bras, 2 jambes, 1 tronc, 1 tte). La tte est

    une localisation mais pas une cible, ce qui sous-entend que lon ne frappe pas la tte mais quun

    coup qui arrive quand mme doit tre jou.

    La plupart des combats se drouleront avec un cimetire proximit o les personnages

    dsincarns , les esprits (ceux 0 PV au tronc ou la tte sans avoir t soigns dans le temps

    imparti), peuvent aller se rgnrer en y patientant durant une priode donne qui peut varier en

    fonction de la situation (5, 15, 30 min). Certains combats se droulent sans cimetire proximit

    Archerie

    La comptence Archerie permet dutiliser un arc flche de 28 livres de tension maximum et

    oblige utiliser les flches standardises fournies par lorganisation. Larcher peut possder

    maximum 10 flches dans son carquois. Cette comptence est soumise une augmentation du tarif

    dinscription de 10 pour la location des flches. Il est possible de trouver des endroits o acheter

    des flches en TI pour remplir son carquois si on nen ramasse pas suffisamment.

    Armes de tir

    La comptence armes de tir permet dutiliser les armes de type nerf pour autant quelles

    soient lookes. Les nerfs autoriss sont ceux qui nont ni chargeur, ni bande dapprovisionnement

    et qui ne peuvent recevoir quune seule cartouche la fois dans le canon.

    Cartouchire : chaque personne arme dun nerf devra porter de manire visible une

    cartouchire de 10 projectiles (une simple pochette suffit). Une personne arme dun nerf ne

    peut recharger son arme quavec les projectiles de sa cartouchire. Lorsque sa cartouchire est

    vide, il doit aller recharger sa cartouchire la caisse de munition de sa nation. Mme si une

    personne porte plusieurs nerfs, elle ne peut avoir quune seule cartouchire. Il existe des

    cartouchires de qualit exceptionnelle qui peuvent contenir plus de 10 projectiles.

    Caisse de munition : chaque nation possde une caisse de munition contenant une infinit de

    munitions et une horloge. Il est ncessaire de rester durant 5 minutes en contact avec la caisse de

    munition pour pouvoir regarnir sa cartouchire (recharger sa cartouchire prend toujours 5 minutes

    quel que soit le nombre de projectiles mis dans la cartouchire. La caisse de munition est un objet

    TI qui peut tre dplace et amene sur le champ de bataille, par exemple, et qui de ce fait peut

    aussi tre vole. Attention, une caisse de munition explose si elle est touche par un tir darme de

    sige, ce qui a pour consquence denvoyer immdiatement toutes les personnes dans un rayon de

    3 m autour de la caisse de munition au cimetire et d'infliger 3 points de dgts aux structures

    (portes, murailles, etc.). Il y a une caisse de munition blinde et indplaable lAtelier dingnierie

    o chacun peut recharger sa cartouchire. Si une nation perd sa caisse de munition, elle en rcupre

    une automatiquement lanne suivante. Il est possible pour une nation dacheter en TI une caisse

    de munitions durant levent.

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    Dgts

    Tous les types darmes (courtes, 1 main, 150 cm, lance, flche, tir, etc.) frappent avec une force

    dun point de dgt.

    Exceptions

    Les projectiles improviss (cailloux, choppes, tabourets, bouteilles, etc. en latex) ninfligent

    aucun dgt un porteur darmure intermdiaire ou lourde (mme pas larmure).

    Les engins de sige mettent toutes les localisations et armures 0.

    Les flches, les armes de jet et les armes de tir font des dgts through sauf sur les armures

    lourdes qui superposent mailles et plates.

    Armures

    Larmure protge la localisation quelle recouvre.

    Larmure lourde (mtal ou

    imitation rigide, cotte de

    maille, brigandine) : 3

    points.

    Larmure intermdiaire (cuir

    rigide, clout, renforc de mtal ou

    dos) : 2 points.

    Larmure lgre (fourrure, cuir

    souple) : 1 point.

    ATTENTION : les armures lourdes qui superposent mailles et plates ne subissent plus le through

    des flches et armes de tir.

    Coups spciaux

    Il existe des coups spciaux que peuvent matriser les guerriers de haut-vol :

    CRUSH : dtruit larme, le bouclier ou larmure touche. Tue un mort-vivant.

    THROUGH : le coup porte en ignorant les armures.

    HOLY : permet de blesser les cratures vulnrables cette annonce (pratiquement toutes

    les cratures).

    SILVER : permet de blesser les cratures vulnrables cette annonce.

    ENCHANTED : permet de blesser les cratures vulnrables cette annonce.

    STRIKE DOWN : la cible est propulse au sol (mme si lattaque est pare par un bouclier

    ou une arme).

    TOXIC : en contact avec la peau (ne fonctionne pas si elle touche une armure), cette

    prparation cause une perte de conscience chez la victime au bout dune minute. Cinq

    minutes plus tard, la victime meurt touffe dans son sang.

    PAF : assomm pendant cinq minutes.

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    Equipement spcial Il existe galement des quipements particuliers (voir rgles de forge) :

    Armes incassables , argents , enchantes , uniques .

    Boucliers incassables , argents , enchants , uniques .

    Armures incassables , argents , enchantes , uniques .

    Certains monstres, PNJ, objets magiques peuvent galement faire ces annonces sans que la source

    ne soit forcment mentionne ici. Jouez toujours les annonces que vous entendez et renseignez-

    vous aprs le combat, il y a des raisons TI aux annonces particulires

    Engins de sige

    Il existe des machines de guerre qui infligent de terribles dgts et qui sont capables de venir bout

    de puissantes fortifications. Les munitions des armes de sige ne peuvent tre bloques ou pares,

    elles touchent automatiquement tout ce quelles rencontrent.

    Il existe deux grandes catgories dengins de sige offensifs. Les engins de sige antipersonnel

    (balistes) ninfligent pas de dgts aux structures mais mettent toutes les localisations dun

    personnage 0 PV. Les engins de sige du type artillerie (canons, catapultes, trbuchets) infligent

    1 point de dgt structurel et mettent toutes les localisations dun personnage 0 PV.

    Il existe dautres types dengins de sige qui ne rentrent pas dans ces catgories comme les engins

    dfensifs ou les bliers (qui infligent 3 points de structure par minutes tant que l'engin frappe).

    Les engins de sige doivent tre quips de carnets dentretien, avec validit de lanne.

    Sans carnet, larme ne peut tre utilise. Le carnet doit contenir :

    - le type de lengin

    - les ressource rcupres en cas de sabotage

    - les ressources ncessaires pour le crer lAtelier

    - le nombre d'artilleurs ncessaires

    - les caractristiques spcifiques de l'engin (amphibie, etc)

    Sabotage des engins de sige

    Chaque engin doit tre muni de sa ressource sabotage accroche de manire visible pour pouvoir

    tirer. Les ingnieurs et les sapeurs sont les seuls habilits dcrocher cette ressource de sabotage

    et la rcuprer.

    Une arme de sige sans ressource sabotage accroche ne fonctionne pas.

    2.2 Batailles au-del des arches Lorsque des armes se rencontrent loin de la cit dHarapan, les combats sternisent souvent trs

    longtemps. Les nations ont donc pris lhabitude de garder des hommes en rserve pour lassaut final.

    Lors de la crmonie des reliques, les Arches sont au maximum de leur puissance. Les nations

    profitent donc de ce moment prcis pour dpcher des renforts. Pour une raison encore inconnue,

    les Gardiens ne sont capables de maintenir les portes ouvertes que durant une heure et demie.

    Aprs quoi, les voyageurs sont rappels Harapan. Les batailles de Ragnarok simulent donc

    uniquement lassaut final.

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    Pour remporter la victoire, les armes doivent semparer et tenir 3 points stratgiques. Un point

    stratgique est dfinitivement acquis lorsque la bannire de sa nation y flotte depuis un quart

    dheure : un son et un fumigne blanc indiqueront tous que la position est dfinitivement prise.

    Au terme dune heure et demie, la nation qui sest empar du plus de points stratgiques remporte

    la victoire : elle annihile larme adverse (pour le wargame) et conquiert la terre sur laquelle a eu

    lieu la bataille. Larme victorieuse prend possession de toutes les structures et zones de production

    prsentes sur le territoire.

    Pour tous les types daffrontement, les claireurs sont autoriss entrer sur le champ de bataille

    de cinq quinze minutes avant les armes (voir comptence claireur). Ils sont time-in ds leur

    passage des Arches. Les claireurs ne peuvent pas prendre un point stratgique durant la phase de

    pr-combat.

    Types daffrontements

    Une heure avant la bataille, les gestionnaires de nation (bnvoles) accueillent le ou les dirigeants

    de nation pour leur faire tirer un affrontement au hasard. Les pourcentages du tableau ci-dessous

    indiquent les chances dembuscade pour chaque type de confrontation.

    Si une des nations tire embuscade , elle prend son adversaire par surprise (voir ci-dessous

    "embuscade"). Si tous les belligrants ont fait un tirage dembuscade, la bataille se transforme en

    attaque frontale. Un dirigeant peut toujours transformer un tirage dembuscade en attaque frontale

    sil le dsire.

    Les embuscades lors dune attaque de place forte ne se rglent pas de la mme manire que les

    embuscades classiques (voir ci-dessous "embuscade").

    Tableaux des probabilits du type daffrontement en fonction des terres traverses

    Type

    daffrontement

    Combat sur une terre

    inhabite

    Attaque dune terre

    appartenant une nation Attaque dune place forte

    Attaquant Dfenseur Attaquant Dfenseur Attaquant Dfenseur

    Attaque frontale 70% 90% 90% 60% XXXX XXXX

    Embuscade

    30% 10% 10% 40% 10%* 30%**

    Prise de place

    forte XXXX XXXX XXXX XXXX 0% 100%

    Attaque frontale

    Les deux armes franchissent les Arches en mme temps et se rpandent sur le champ de bataille.

    Ds quelles franchissent les Arches, les armes sont time-in et sont libres dagir leur guise. Le

    type de terrain peut affecter lordre dans lequel les armes franchissent les arches (voir ci-dessous

    "types de terrain").

    Embuscade

    Une arme qui est prise en embuscade franchit lArche en premier et doit se dployer sur la

    route en ordre de marche. Aucun de ses membres hormis les claireurs ne peut quitter la

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    route avant que le time-in ne soit dclar. Il se peut que lordre de marche soit impos par le

    type de terrain (voir "types de terrain").

    Larme qui tend lembuscade franchit lArche aprs que son adversaire se soit place sur la

    route . Elle peut se dployer o elle veut sur le champ de bataille, mais toujours plus de 30

    mtres de la route . Le type de terrain ne modifie pas son dploiement. Larme qui tend

    lembuscade a cinq minutes pour se dployer avant le time-in. Une arme qui tend une embuscade

    ne peut pas occuper un point stratgique avant le time-in.

    *Une arme qui prend un dfenseur de place forte en embuscade intercepte une partie des troupes

    charges de la dfense du sige avant que celles-ci aient pu se rfugier dans la place forte. Lunit

    intercepte (25 soldats) se place sur la route qui conduit la place forte, ensuite les assaillants

    ont cinq minutes pour se dployer o ils veulent sur le champ de bataille, mais toujours plus de

    30 mtres de la route . Le type de terrain ne modifie pas son dploiement. Les assigs sont

    placs dans la place forte dont les portes sont ouvertes. Les portes ne peuvent tre refermes avant

    le time-in.

    **Une arme qui prend un assigeant en embuscade intercepte lavant garde de larme adverse

    avant que celle-ci nait pu se mettre en ordre de bataille. Lassigeant se place avec ses troupes

    sur la route qui conduit la place forte. Les dfenseurs ont cinq minutes pour se dployer o ils

    veulent sur le champ de bataille et dans la place forte. Le dfenseur peut garder des units de

    rserve qui franchiront les Arches lorsquelles le souhaitent. Les portes sont ouvertes ou fermes

    selon le choix du dfenseur.

    Prise de place forte

    Dans le cas o une arme tente de prendre une place forte, le systme de jeu appliqu est celui des

    siges dambassade (voir rgles de siges dambassade), ceci prs que les dfenseurs occupent

    un chteau appartenant lorganisation (Teuts). Le principe reste le mme que dans les siges :

    pour tre victorieux, il faut semparer de la bannire place devant ltat-major. Il ny a pas de

    trsor de guerre ou de pillage dans la prise dune place forte.

    Les dfenseurs franchissent les Arches en premier et peuvent prendre position nimporte o sur le

    champ de bataille et dans la place forte. Les portes sont ouvertes ou fermes selon le choix du

    dfenseur. Les assaillants franchissent les arches 5 minutes aprs les assigs, ils sont time-in ds

    quils ont franchi les Arches.

    Le cimetire des assigs est dans la place forte et prends toujours deux fois plus de temps que

    celui des assigeants pour rincarner un esprit dans son corps. Le cimetire des assigeants est

    plac dans la plaine entourant la place forte.

    Types de terrains

    Le type de terrain sur lequel se produit laffrontement peut avoir une influence sur le droulement

    de celui-ci.

    Plaines et valles

    Les plaines et les valles sont les endroits les plus adquats pour livrer bataille. Cependant nombre

    de gnraux ont pu constater que la stratgie y est bien plus importante quailleurs.

    Les plaines et valles ninfluencent en rien le droulement des batailles.

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    Terrains boiss

    Les bois et les forts sont le refuge de nombreuses cratures, certaines pourraient avoir envie de

    profiter de la bataille pour se nourrir ou piller.

    Attaque frontale :

    Les bois et les forts ralentissent la progression des engins de sige, ceux-ci ne peuvent pntrer

    sur le champ de bataille que cinq minutes aprs le time-in.

    Embuscade :

    Les engins de siges sont placs en fin dordre de marche, aucune unit ne peut tre place derrire

    eux. Les engins de sige de larme embusque ne sont pas affects.

    Prise de place forte :

    Les bois ninfluencent en rien le droulement des prises de place forte pour les dfenseurs. Les

    engins de siges de lassaillant ne peuvent pntrer sur le champ de bataille que cinq minutes aprs

    le time-in.

    Marcages

    Il nest pas rare de voir les gens se noyer dans la boue lorsque des combats ont lieu dans un marais.

    Tout personnage qui reste au sol (inconscient, ligot...) pendant une minute se noie et rejoint donc

    le cimetire sans attendre les cinq minutes de saignement.

    Attaque frontale :

    Les marcages ralentissent la progression des engins de sige et des porteurs darmures lourdes,

    ceux-ci ne peuvent pntrer sur le champ de bataille que cinq minutes aprs le time-in.

    Embuscade :

    Les porteurs darmures lourdes sont placs en fin dordre de marche, les engins de sige sont placs

    derrire eux. Les engins de sige de larme embusque ne peuvent pntrer sur le champ de

    bataille que cinq minutes aprs le time-in.

    Prise de place forte :

    Les marcages ninfluencent en rien le droulement des prises de place forte pour les dfenseurs.

    Les engins de sige de lassaillant ne peuvent pntrer sur le champ de bataille que cinq minutes

    aprs le time-in.

    Collines

    Attaque frontale :

    Les collines ralentissent la progression des engins de sige et des porteurs darmures lourdes, ceux-

    ci ne peuvent pntrer sur le champ de bataille que cinq minutes aprs le time-in.

    Embuscade :

    Les porteurs darmures lourdes sont placs en fin dordre de marche, les engins de sige sont placs

    derrire eux. Les engins de sige de larme embusque ne sont pas affects.

    Prise de place forte :

    Les collines ninfluencent en rien le droulement des prises de place forte pour les dfenseurs.

    Les engins de sige de lassaillant ne peuvent pntrer sur le champ de bataille que cinq minutes

    aprs le time-in.

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    Montagnes

    Les montagnes sont des endroits difficiles daccs et trs prouvants pour lavance des troupes.

    De plus, ces endroits sont souvent peupls de cratures dangereuses qui nhsiteront pas venir se

    nourrir ou piller ce quelles peuvent.

    Attaque frontale :

    Les collines ralentissent la progression des porteurs darmures lourdes, ceux-ci ne peuvent pntrer

    sur le champ de bataille que cinq minutes aprs le time-in. Les engins de sige, quant eux, ne

    pntrent sur le champ de bataille que dix minutes aprs le time-in.

    Embuscade :

    Les porteurs darmures lourdes sont placs en fin dordre de marche, les engins de sige sont placs

    derrire eux. Les engins de sige de larme embusque ne sont pas affects.

    Prise de place forte :

    Les montagnes ninfluencent en rien le droulement des prises de place forte pour les dfenseurs.

    Dans larme assigeante, les porteurs darmures lourdes ne peuvent pntrer sur le champ de

    bataille que cinq minutes aprs le time-in. Les engins de sige, quant eux, ne pntrent sur le champ

    de bataille que dix minutes aprs le time-in.

    Objectifs

    Points stratgiques

    Il peut sagir de fortins, de croisements routiers ou autres. Dans tous les cas, il sagit dune position

    dfendre imprativement sous peine de risquer la dfaite.

    Cimetires

    Lors dune bataille, les belligrants ont trs souvent accs un ou plusieurs cimetires qu