Quéau, Philippe - Lo Virtual. Virtudes y Vértigos

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    Philippe Quau

    Lo virtualVirtudes y vrtigos

    Ediciones PaidsBarcelona-Buenos Aires-Mxico

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    Ttulo original: Le virtuel. Vertus et vertigesPublicado en francs por ditions Champ Vallon etInstitut National de I'AudiovisualTraduccin de Patrick DucherCubierta de Mario Eskenazi

    Obra publicada con la ayuda dei Ministerio Francs de Cultura

    cultura Libre1." edicin, 1995

    Quedan rigurosamente prohibidas. sin ta autorizacifl escrita de los limiares dei ~ C o p y r i g h l , . hajo las >aII-ciones estahlecidas en las leyes. la repeodeccn torat o parcial de e.ta ot.rapor cualquter mdioo precedmiento. comprendidos la repmgruffa y el tralamienlo informtico,)' la dslribucin de ejemplare.de eUamediante alquiter o prtstarno pblico

    1993 by ditions Champ Vallon et INA de todas las ediciones en castellano,Ediciones Paids Ibrica, S.A.:Mariano Cub, 92 - 08021 Barcelonay Editorial Paids SAICF,Defensa, 599 - Buenos Aires.ISBN: 84-493-0185-8Depsito legal: B-33.593/1995Impreso en Grfiques 92, S. A.,Torrassa, 108 - Sant Adri de Bess (Barcelona)Impreso en Espana - Printed in Spain

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    Para Michete y Matthieu

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    Sumario

    Introduccin .Primera parte: Los MUNDOS VIRTUALES1. Virtudes y vrtigos de lo virtual .2. Virtus .3. EI tiempo de lo virtual .4. Especies de espacios5. La potencia de lo virtual6. Comunidades virtuales7. Los nudos de lo virtual8. Presencias virtuales .

    Segunda parte: LAS IDEAS Y LAS IMGENES1. EI arte virtual2. La obra virtual3. Los intermediarias de lo virtual .4. La inteligencia de lo virtual5. Imgenes virtuales .6. Movimientos virtuales .7. Modelos virtuales8. La idea de lo virtual

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    Introduccln

    Los mundos virtuales equivalen a una verdadera revolucincopernicana. Antes, girbamos alrededor de las imgenes, ahoravamos a girar dentro de ellas. Ya no nos contentamos con acari-ciarias con la mirada ni recorrerias con los ojos. Las penetramos,nos mezclamos con ellas y ellas nos arrastran hacia sus vrtigos ysus potencias,Al producir en nosotros la ilusin de que podemos entrar enlas imgenes, como Alicia en las maravillas, los mundos virtualesinvaden nuestra corteza cerebral, donde imponen sus leyes y susjuegos. De ah surgen vacilaciones abismales, pero tambin espe-ranzas de otros lugares y pensamientos.Las imgenes virtuales nunca son slo imgenes y tan sloimgenes; tienen cosas debajo, detrs, ac, all, configuran mun-dos. No se las puede agotar. Hay que explorarias permanente-mente, como imgenes que son, pero tambin como ideas, ya quetienen que ver con los modelos. Pueden hacernos remontar, deforma tangible y material, hasta las ideas que las engendran.Las imgenes virtuales plantean de una manera nueva las an-tiqusimas cuestiones sobre la naturaleza de nuestra relacin conlo real. Nos incitan a agudizar la atencin, a tener una mirada mspenetrante. Nos hacen pensar que elmundo real bien pudiera seruna especie de imagen, cuya idea ignorramos. En efecto, se vanhaciendo cada vez ms capaces de borrar las fronteras entre loque habamos convenido en llamar realidad y lo que no forma-ba parte de ella.

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    12 LO VIRTUALLo virtual no es una moda anodina y pasajera. Es una verda-dera piedra de toque de lo real o, mejor dicho, de nuestro sentidode la realidad. Lo virtual trae al mundo nuevas imgenes y nos co-

    loca en ellas. stas configuran el mundo a su manera e incluso loconfiguran de nuevo. Pero tambin podran desfigurado. Porello, tenemos que velar, velar de verdad.

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    Primera parte

    LOS MUNDOS VIRTUALES

    El abismo la cubra comoun traje.(Salmo 103,6)

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    1. Virtudes y vrtigos de lo virtual

    De mundo virtual a realidad artificial, de entorno sint-tico multisensorial a ciberespacio, no faltan las expresionescon colorido para designar uno de los avances ms recientes yprometedores de la infografa. Las imagineras virtuales, basa-das, por un lado, en las tcnicas de sntesis de imgenes en tiemporeal y, por otro, en las de visualizacin estereoscpica, constituyenuna herrarnienta de representacin del mundo capaz de ejercer unainfluencia profunda en nuestra forma de trabajar, de informamosy de distraernos. La influencia de lo virtual en nuestra civiliza-cin de flujos de informacin ir creciendo y acabar, sin duda al-guna, alterando para siempre nuestra visin dei mundo; algoque, por otra parte, no est exento de riesgos. La primera parte deesta obra pretende describir los avances tecnolgicos en que sebasan los mundos virtuales, presentar las principales aplicacionesoperativas o las que pronto sern una realidad, evocar las pers-pectivas ms probables a corto y medio plazo y abordar las cues-tiones filosficas y ticas que el inevitable desarrollo de los mun-dos virtuales ir produciendo en nuestra cultura.

    ~ C m o definir un mundo o entorno virtual? Un mundovirtual es una base de datos grficos interactivos, explorable y vi-sualizable en tiempo real en forma de imgenes tridimensionalesde sntesis capaces de provocar una sensacin de inmersin en laimagen. En sus formas ms complejas, el entorno virtual es unverdadero espacio de sntesis, en el que uno tiene la sensacinde moverse fsicamente. Esta sensacin de movimiento fsico

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    16 LOS MUNDOS VIRTUALESpuede conseguirse de diferentes formas; la ms frecuente consiste en la combinacin de dos estmulos sensoriales, uno basado enuna visin estereoscpica total y e! otro en una sensacin de correlacin muscular, llamada propioceptiva, entre los movimientos reales de! cuerpo y las modificaciones aparentes de! espacio artificial en que se est inmerso, Por ejemplo, en e! casoms sencillo, un paso hacia de!ante en e! mundo real puede traducirse en un paso hacia de!ante virtual en e!mundo virtual.La visin estereoscpica total se obtiene con un casco de visualizacin provisto de dos dminutas pantallas de cristal lquidosituadas de!ante de los ojos, La corre!acin propioceptiva entre e!cuerpo de! observador y e! espacio virtual se obtiene mediante varios sensores de posicin colocados en la cabeza y los miembros.El ordenador que controla e! sistema conoce en todo momento laactitud de! observador, la direccin de su mirada o su mmica gestual. El movirniento ms pequeno, e! gesto ms leve, pueden seranalizados por e! ordenador y desencadenar una serie de programas asociados a dicho gesto o movimiento. Se produce, pues, unahibridacin ltima entre e! cuerpo de! espectador-actor y e! espacio virtual en e! que est inmerso.Todo acto de! cuerpo se traduce en una modificacin corre!ativa de! espacio tridimensional que lo rodea por todos lados gracias al casco estereoscpico integral. E, inversamente, toda imagentridimensional que flota virtualmente alrededor- de! observadorpuede servir de base y pretexto a nuevos actos gestuales.Los ms sencillos sistemas de simulacin virtual slo cuestanunos pocos cientos de miles de pesetas, aunque se espera unaconsiderable cada de los precios, debido al auge de la tecnologaRISC, que muy pronto pondr la sntesis de imgenes en tiemporeal (y por lo tanto, los mundos virtuales) al alcance de los ordenadores personales. Por su propia naturaleza, los cascos de visualizacin se disefian para ser porttiles. La imaginera virtual, pues,est concebida para que sela pueda transportar fcilmente a cualquier lugar: una obra en construccin o un quirfano, a bordo deun helicptero de combate o debajo de una plataforma petrolfera. Antes de que termine la dcada, e! casco virtual se habr convertido en un equipo corriente y cmodo que permitir al granpblico experimentar a bajo coste unas paradojas espaciotemporales apenas concebibles hasta entonces y descubrir eficaces for-

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    VIRTUDES Y VRTIGOS DE LO VIRTUAL 17mas de pedagogia tridimensional asi como juegos estupefacientes' en todos los sentidos de la palabra.

    Hay que tomar en serio los mundos virtuales. No son carsimos juguetes reservados a los pilotos de caza y a los astronautas,ni un divertido epifenmeno, ni un recreo ftil, ni una consecueneiamenor de la considerable revoluein infogrfica.Lo virtual nos propone otra experieneia de lo real. De repente, la noein comnmente pereibida como realidad se vepuesta en tela de juieio, al menos en aparieneia. Las realidades virtuales no son irreales, poseen eierta realidad, aunque slo sea porlos fotones que golpean nuestra rena y las sacudidas que nos infl-gen los simuladores. Las experiencias virtuales son apriori asimilables a las experiencias sensoriales reales que vamos acumulandonaturalmente. Las imgenes virtuales no son simples ilusionesvirtuales, imagineras de representacin pura. AI contrario, es posible visitar, explorar e incluso palpar (con sistemas de retornode esfuerzo, como los desarrollados en e! marco de! proyectoGROPE, de la Universidad de Carolina de! Norte, en Chape! Hill)estas realidades virtuales, En consecuencia, siempre que uno lasexperimente con la perseverancia y la inventiva de un recin nacido que aprende a descubrir su cuerpo, podemos apostar por e!descubrimiento de nuevas perspec-tivas geomtricas, la aprehensinde correlaciones espaeiales todavia no concebidas, la revelacin depotencialidades psicoperceptivas insospechadas. Los mundos virtuales son totalmente sintticos; se les puede programar como sedesee y, por lo tanto, son un instrumento perfecto para explorarnuevos espacios, por ejemplo los no euclidianos. En e!mundo haymuchas cosas no euclidianas, como e! borde de un agujero negro,la palpitacin de un quark o e! estremecimiento fractal de unanube. En estas experimentaciones inclasificables es donde losmundos virtuales nos harn vivir.Los mundos virtuales van a popularizarse muy rpidamentepor un doblemotivo: la disminucin rpida de! precio de los equipos y e! creciente deseo de! pblico de probar las nuevas y espectaculares formas de diversin que la pequena pantalla, a pesar de laalta defincin, apenas podr proponer. Las grandes aplicaciones previsibles de los mundos virtuales recogern y desarrollarn las principales aplicaciones de las imgenes infogrficas: simulacin, concepcin, modelizacin pero tambin ficcin, animacin

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    18 LOS MUNDOS VIRTUALESy arte. Sin embargo, a pesar de este evidente parentesco con la infografa, las tcnicas virtuales no son simplemente una forma mejorada de mostrar imgenes de sntesis. En el sistema virtual el papel predomnante del cuerpo como elemento activo y motor, y noya simplemente como receptor pasivo e inmvil, aporta una dimensin absolutamente nueva respecto a las tcnicas clsicas derepresentacin espectacular, como la televisin y el cine. Las tcnicas virtuales transportan el cuerpo del espectador-actor al senodel espacio simulado, le ofrecen el medio ms natural, el menoscodificado lingsticamente, de incorporar las nuevas imgenes,de vivrlas desde dentro. Le proyectan en un universo simblico yreal, que l puede ligar o desligar, isomorfo o paradjico, fsicoquimico o potico-onrico. EI espectador puede adoptar el puntode vista del misil o de la mantis religiosa, animar el cuerpo de lacampeona de gimnasia, encamarse fsicamente en los dedos delpianista o en las fauces dellen. Ya no se trata simplernente decontemplar, a distancia y frontalmente, la imagen de algo, sinode introducirse en los intersticios de una realdad compuesta, mitad imagen, mitad sustancia.La cuestin fundamental que se plantea es, pues, la del estatuto exacto de esta realidad intermedia.Convendr cuestionarse acerca de la naturaleza profunda delas realidades virtualesx para valorar cules son las vas de exploracin artsticas o cientficas ms apropiadas para este nuevomedio de comunicacin. Sera un grave riesgo contentarse conaprehender las novedades tcnicas contando con la buena fe deaquellos que tienen un inters en promoverias, dentro de los actuales marcos ideolgicos. Tomando lo virtual en serio, (no iramos a caer en una ingenua apologa de una tecnologa ms, despus de la fibra ptica y la televisin de alta definicin? No locreemos. EI rnbto de la smulacin vrtual es extenso y sus prolongaciones metodolgicas trastocarn un gran nmero de ideasasumidas. Este libro pretende catalogar las preguntas que ya sepueden plantear respecto a lo virtual e intentar, en una segundaparte ms terica, evaluar las posibles bases de una esttica de lovirtual.A estas alturas, nos parece indispensable un esfuerzo de rigorsemntico. En efecto, asistimos a una proliferacin de expresiones aproximadas, perezosas e incluso peligrosas por este mismo

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    VIRTUDES Y VRTIGOS DE LO.VIRTUAL 19laxismo. Por ejemplo, parece que expresiones muy periodsticascomo realidad artificial, realidad virtual o incluso telepresencia fomentan el anlisis superficial y cierta falta de discernimiento criteriolgico, justo en el momento en que ms necesitamos instrumentos conceptuales que nos permitan orientamos enmedio de las falsas apariencias y los verdaderos simulacros y nosimpidan confundir la gimnasia virtual con la magnesia real.

    La expresin telepresencia, por ejernplo, es peligrosa porambigua. Coloca en un mismo plano problemas de distintas categoras y tiende a ocultar matices importantes entre las diversasformas de contradicciones entre presencia y ausencia, presencia yrepresentacin y presencia y distancia. Telepresencia es un verdadero oxymoron, como les gusta decir a los anglosajones, almenos los que no han olvidado a los clsicos. En contra de todosentido comn, la nocin intrinsecamente contradictoria de telepresencia tiende a dar crdito a la idea de una presencia adistancia, cuando en realidad la presencia es lo contrario dedistancia y lo nico que se transporta a distancia son representaciones. Por definicin, la presencia no es una representacinni es una distancia.La verdadera cuestin que plantean las tcnicas virtuales y, engeneral, todas las tcnicas de representacin a distancia, es la delnivel de representacin utilizado, es decir, el grado de modelizacin del fenmeno transportado. En la mayora de los casos clscos no hay modelizacin. EI telfono y la televisin transportanrepresentaciones analgicas: la serial transmitida es anloga al fenmeno representado.

    Asimismo, la puesta en comn a distancia de representaciones virtuales (los llamados mundos virtuales compartidos)rompe dos veces la analogia.

    Por una parte, las imgenes empleadas son esencialmente digitales, ya que surgen de modelos lgico-matemticos y, por otraparte, ya no se trata de representaciones propiamente dichas, sinoms bien de simulaciones. Las imgenes tridirnensionales virtuales no son representaciones analgicas de una realidad ya existente, sino simulaciones numricas de realidades nuevas. Estas simulaciones son puramente simblicas y no se las puede considerarfenmenos que representan una verdadera realidad, sino ms bienventanas artifieiales que nos dan acceso a un mundo intermedio,

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    20 LOS MUNDOS VIRTUALEScomo diria Platn, o a un universo de seres derazn, como diria Aristteles. Sin embargo, tenemos derecho a esperar un aumento de lainteligibilidad de esta reduccin simblica, que tambin es una reduccin de la realidad.Por ello, preferiremos a todos los neologismos apresurados e!concepto de simulacin virtualque, a nuestro parecer, parece describir mejor la autntica originalidad de estas nuevas formas derepresentacin sin inducirnos a la vez a considerar estas realidad s intermedias como realidades sustanciales. Frente a los diversos niveles de realidades, son posibles dos actitudes: asustarnos ante los peligros afiadidos de la prdida de realidad, de ladiversin en e! sentido de Pascal o, por e! contrario, entusiasmamos con las posibilidades de esta nueva tcnica de simulacinde! mundo.La riqueza de posibilidades que se abren con los mundos virtuales no debe analizarse solamente desde el punto de vista tecnolgico. Las tecnologas evolucionan demasiado rpido comopara constituir un terreno lo bastante estable donde fundar unaverdadera inteligencia de las cosas. Nuestro inters por las tcnicasde la simulacin virtual no es primeramente tcnico, sino filosfico y esttico. Los mundos virtuales dan un sabor nuevo a antiguascuestiones y las condimentan segn e! gusto actual. Tomemos nociones filosficas como e! nmero, e! espacio, la mediacin, losensible, lo inteligible, la conciencia, e! lugar: todas ellas proyectan una emocionante luz filosfica sobre la verdadera naturalezade los mundos virtuales y, a cambio, reciben de su desarrollo emprico extrafios resplandores y estimulantes destellos. Evoquemosalgunos de ellos.EI nmero

    No debe olvidarse nunca que las tcnicas de representacinvirtual son esencialmente numricas. A diferencia de las tcnicasbsieamente analgicas, como la fotografa o e! vdeo, las imgenes numricas no participan directamente de lo real. Son enteramente creadas por e! hombre, o ms exactamente, por manipulaciones simblicas, lenguajes lgico-matemticos, modelos... staes la razn tanto de su fuerza como de sus limites.

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    VIRTUDES Y VRTIGOS DE LO VIRTUAL 21EI nmero es un invento muy antiguo. Pero lo ms turba-dor es que las preguntas sobre eI nmero y sus capacidades deexplicacin o de interpretacin dei mundo han formado parte deiorigen de la primera manifestacin histrica dei espritu filosfi-co. Pitgoras, eI primer filsofo de la historia, vea en eI nmerola materia y eI molde dei mundo. Para los pitagricos, eI nmero(arirhmos) tena eI mismo sentido que eI verbo (logos).Esta equivalencia conceptual podra convenir a los defenso-res puros y duros de la posibilidad de una verdadera inteligenciaartificial. A otros les podra llegar a parecer hasta blasfema. Paranosotros esta cuestin sigue siendo una piedra de toque. No hayque dudar en juzgar la naturaleza profunda dei nmero con eIrasero dei

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    22 LOS MUNDOS VIRTUALESformalizar, modelar. Podemos damos con toda libertad un espacio euclidiano, un espacio de Riemann o de Lobatchevsky o incluso un espacio con propiedades arbitrarias.Esto implica la posibilidad de una recomposicin y de una redefinicin permanente de las relaciones espaciales entre los objetos. stos ya no se contentan con habitar en un espacio. Lo constituyen tanto corno son constituidos por l. EI espacio deja de serun substrato intangible. Se vuelve objeto de modelaje en interaccin constante con los otros objetos modelados. EI espacio virtual, mientras se tiene experiencia de l, es una imagen (la de unmodelo) y no una realidad sustancial.

    ste es un punto importante. Las realidades virtuales no sonobjetos sustanciales, slidos, corno una mesa o una manzana. Queno sean slidas,

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    VIRTUDES Y VRTIGOS DE LO VIRTUAL 23daderas mediadoras. Son los iconos. Son aquellas que nos mueven o nos conmueven.

    Para entenderlo mejor, miremos el fuego en el hogar, contemplmoslo y luego fotografimoslo, filmemos sus chispas. Laimagen del fuego no nos calienta. No mediatiza de verdad. Encambio, el calor del fuego, que ni siquiera es su imagen, crea unaverdadera mediacin, introduce una relacin ms sustancial entreel fuego y nosotros que cualquier imagen. ~ S o n intiles, pues, lasimgenes? EI calor nos calienta, desde luego, pero por ello mismonos impide coger la brasa, tocar las ascuas, remover la ceniza.La imagen permanece fra. Nos informa sin quemarnos. ~ Q u expresa esta metfora?Las imgenes y, en general, las representaciones clsicas, slo-adoptan la forma de su modelo, no susustancia.El caso de los mundos virtuales es ms complejo. Comoya hernosdicho, no son simples representacionesjEn determinadas condiciones, pueden sumergirnos en una ilusin funcional delo real, con modalidades ms o menos ricas. .La cuestin se plantea, pues, en los trminos siguientes: ~ I mediacin que nos ofrecen los mundos virtuales puede Ilegar a calentarnos o hasta aquemarnos? ~ slo es una imagen ms, a medio camino entresefiuelo e ilusin, entre informacin y deformacin? La respuestaser seguramente intermedia, como veremos ms adelante.

    Losenslble y lo intellgibleEntre un sujeto y el mundo pueden darse varias mediaciones,

    por ejemplo, la de lo sensible y la de lo inteligible, la mediacin delos sentidos y la de la inteligencia. En el mundo de las imgenes desntesis y de los entornos virtuales resulta ms adecuado hablarde la mediacin de las imgenes y de la de los modelos. Las imgenes permiten la percepcin sensible de modelos inteligibles. Unmodelo es una concepcin formal, anotada con smbolos lgicomatemticos y memorizada en forma de programa informtico. Laimagen es la representacin sensible por la cual se puede intentarcomprender el modelo. As, se da un dualismo en la representacin. La imagen propone una representacin visible y el modelouna representacin inteligible.Los entornos virtuales no se libran de este dualismo. Por un

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    24 ws MUNDOS VIRTUALESlado, est la experiencia sensible del mundo virtual, cuandouno anda, oye, ve, toca ... Por otro, est el modelaje for-mal, inteligible, previo a la sintesis de la imagen.Es fundamental entender bien el dualismo de lo sensible y delo inteligible, de la imagen y del modelo, para entender las nuevascondiciones de la experiencia en los mundos virtuales.

    As, el punto importante es que la experiencia sensible de lovirtual est funcionalmente ligada a su comprensin inteligibley viceversa. EI modelo y la imagen se constituyen mutuamente.Hay un vaivn permanente entre la inteligibilidad formal del mo-delo y la percepcin sensible de la imagen.Dicho de otro modo, el mundo virtual se modela y se entien-

    de al ser experimentado a la vez que se deja ver y percibir vol-vindose inteligible. La mediacin de los mundos virtuales nospermite percibir fsicamente un modelo terico y comprenderformalmente sensaciones fsicas.

    La distancia

    EI dualismo del modelo y de la imagen, de lo inteligible y delo sensible crea, de hecho, cierta distancia entre el sujeto y el mun-do virtual, entre la comprensin y la percepcin. Esta distanciaes de una naturaleza nueva, y en ello consiste el mayor inters delos mundos virtuales, pero tambin su peligro, En el mundo realtambin podemos situamos a cierta distancia de las cosas y de no-sotros mismos.

    La distancia a la que uno se mantiene de las cosas es una for-ma de resistencia a la banalidad euclidiana, a la conformidad delespacio normalizado.De esta distancia surge la conciencia. Estar en el mundo y no

    simplemente ser delmundo significa aprender a mirar alrededor,a mirarse a s mismo, es decir, a considerarse. Estar en el mundoes vivir la distancia entre estar y existir, es sentir la relacin que seestablece por esta misma distancia, es morar en este intervalo en-tre s y s, entre el pensamiento y la conciencia.

    La cuestin es analizar cmo los mundos virtuales pueden re-novar nuestras maneras de distanciamos, cmo pueden jugar conese intervalo y con qu fines.

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    VIRTUDES Y VRTIGOS DE LO VIRTUAL 25Si la conciencia surge de la resistencia a la evidencia de las co-sas, si se enriquece de nuestro retraimiento dei mundo, es porqueretirarse, extraerse de las cosas, supone tambin abstraerse de

    ellas.Distanciarse conlleva adoptar un punto de vista, tomar unaposicin, proponerse una intencin.EI idioma japons tiene una palabra lIena de sentido para re-ferirse a ese concepto de distancia, de intervalo entre las cosas olos seres: ma (118 l. La distancia o intervalo permite no compro-meterse, permite evitar los contactos indebidos, las mezclas'y lasconfusiones que nos impone eI mundo euclidiano por eI simpIehecho de su lgica espacial, fra, de yuxtaposicin.La distancia nos permite despegamos dei estar y acercamos alexistir. Nos da la conciencia dei lugar.

    EllugarNumerosas experiencias de los mundos virtuales presentanlugares imaginarios, espacios simblicos.

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    26 LOS MUNDOS VIRTUALESen un punto particular de! espacio-tiempo, e! cuerpo es la posicin en s.Entonces,

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    2. Vlrtus

    La palabra virtual proviene del latn uirtus, que significafuerza, energia, impulso inicial. Las palabras vis, fuerza, y vir, va-rn, tambin estn relacionadas. As, la virtus no es una ilusin niuna fantasia, ni siquiera una simple eventualidad, relegada a loslimbos de lo posible. Ms bien, es real y activa. Fundamental-mente, la virtus acta. Es a la vez la causa inicial en virtud de lacual e! efecto existe y, por ello mismo, aquello por lo cualla cau-sa sigue estando presente virtualmente en e! efecto. Lo virtual,pues, no es ni irreal ni potencial: lo virtual est en e! orden de loreal.As como la causa est virtualmente presente en e! efecto, e!efecto tambin est virtualmente presente en la causa. Por ejem-plo, se dice que una forma est virtualmente contenida en unamateria cuando sta se encuentra predispuesta a recibir esa formay contribuye a ello con acierto. As, durante la embriognesis, e!trmino de! proceso acta sobre su desarrollo para favorecerlo uorientarlo. Es la llamada epignesis. La encina est virtualmentepresente en la bellota. La estatua est virtualmente presente en e!esbozo e incluso en e! bloque de mrmol bruto, y es esta presen-cia virtual la que guia e! cince! de! escultor.

    Por analogia, e! uso de! concepto de virtual se ha ampliado.Se dice que una conclusin est virtualmente contenida en laspremisas de un razonamiento, no slo porque se desprende deellas, sino tambin porque es su desarrollo, su maduracin, su de-senlace, su actualizacin.

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    28 LOS MUNDOS VIRTUALESTambin se puede decir que una intencin es virtual cuandosigue actuando, incluso de forma inconsciente o invisible.A diferencia de lo potencial, que tal vez ser en el futuro, lo

    virtual ya est presente, de una forma real, aunque escondida,subterrnea, no evidente. En cambio, lo potencial dista mucho deestar presente. Incluso puede que no lo est nunca, ya que sloest en potencia. Nos referimos al sentido aristotlico de potencial.Se trata, en efecto, de una ambigedad. EI concepto de potencialmanejado en las teoras fsicas contemporneas, como la nocinde potencial asociada a un campo electromagntico, est muchoms cerca de la nocin de virtual, tal y como acabamos de defi-niria, que de la nocin aristotlica de potencial. Para Aristteles,la potencia, la potentia, es la aptitud para recibir una forma. Estaaptitud es ms o menos grande y puede ser totalmente pasiva,como en el caso de la materia prima, que es una potencia de seryno de actuar, como dicen los escolsticos. La potencia tambinpuede encontrarse en vas de actualizacin, 'si dispone de condi-ciones favorables, de virtudes necesarias para su determinacin.Se llama potencia a aquello que, en un ser, es determinable por unacto.tDe hecho, aquello que es en potencia no est determinado,y puede que no lo est nunca. En cambio, lo virtual est realmen-te presente como causa determinante, actualizada.;Lo potencial es aquello que puede convertirse en actual. Lovirtual es la presencia real y discreta de la causa.Es importante asimilar bien esta profunda diferencia de natu-raleza entre lo virtual y lo potencial porque los mundos virtua-les (introducimos de paso otra acepcin de la palabra virtual) delos que hablamos en esta obra contienen tanto uirtus como poten-tia. Son virtuales por la presencia virtual de los modelos en lasimgenes que nos dejan ver, y tambin son potenciales por la po-tencia generadora de estos mismos modelos. Mas esta potenciali-dad pura es ms o menos apta para recibir formas inteligibles. Porejemplo, los juegos electrnicos que tanto cautivan a las jvenesgeneraciones pueden ser considerados como mundos puramentepotenciales, como una especie de materia prima, sin forma, enperpetuo devenir, pero sin ningn futuro. Ah no se aprendenada, a pesar de que uno pueda pasarse un sinfin de horas en unaespecie de hipnosis vaca de cualquier forma inteligible, en untiempo perdido sin retorno, una deriva maquinal y propia de la

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    V1RTUS 29mquina donde la exploracin de las posibilidades de la mquina cumple la funcin de credo, sin que nadie se plantee nuncalas finalidades implcitas ni explcitas.

    En cambio, es lo que hay de autnticamente virtual, en el sentido definido ms arriba, lo que nos parece valioso y justifica el estudio de los mundos virtuales, y sobre todo su realizacin, su ejecucin. Los mundos virtuales deben ser realizados, es decir, hayque esforzarse por revelar lo que est virtualmente presente enellos, es decir, los modelos inteligibles que los estructuran y lasideas que los animan. La virtud fundamental- de los mundosvirtuales es que han sido concebidos con vistas a un fino Es este finlo que hay que realizar, actualizar, tanto si la aplicacin es industrial, espacial, mdica o artstica, ldica o filosfica. Las imgenesde lo virtual deben ayudarnos a revelar la realidad de lo virtual,que pertenece aI orden de lo inteligible, y de una inteligibilidadproporcional al fin perseguido, terico o prctico, utilitario ocontemplativo.

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    3. EI tiempo de lo virtual

    Cuando el hombre se deja cegar por las cosas, se compromete con el polvo. ShitaoPara entender bien la naturaleza de los mundos virtuales, esindispensable volver sobre las propiedades caractersticas de lasimgenes de sntesis que, de algn modo, constituyen la materiaprima de lo virtual. Como vamos a ver a continuacin,las im-genes de sntesis no son imgenes como las dems. Son esencial-mente representaciones visibles de modelos conceptuales abs-tractos. Nos aportan la forma de explorar, de forma perceptible,

    estos universos conceptuales. Los mundos virtuales slo acentanesta concrecin de los modelos abstractos, amplificando la gamasensorial a travs de la cual se vuelven perceptibles y pueden serexplorados.Las imgenesde sintesis se calculan con un ordenador a par-tir de modelos matemticos y de diversos datas. Se dice sintetizar una imagem> porque toda la informacin necesaria para sucreacin, e incluso para la de una serie de imgenes animadas,est disponible en forma simblica en la memoria del ordena-dor y, por lo tanto, no hace falta recurrir al mundo real paracrearlas.En cierto modo.las imgenes de sntesis constituyen una nue-va escritura, capaz de modificar profundamente nuestros mto-dos de representacin, nuestros hbitos visuales y nuestras mane-ras de trabajar y de crear. No se trata de un juguete ms, ni de unamoda pasajera, sino ms bien de una profunda revolucin escrituraria. Con la imagen de sintesis aparece una nueva relacin entreellenguaje y la imagen. Lo legible puede ahora engendrar lo visi-

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    32 LOS MUNDOS VIRTUALESble. Unos formalismos abstractos pueden, por primera vez, pro-ducir imgenes directarnente.Ya podemos constatar el poder y la omnipresencia de las im-genes de sntesis en la ciencia y la industria, el ocio y el arte, e in-cluso en la forma de hacer la guerra. En la histeria de los mediosde representacin, la imagen calculada introduce una ruptura deprimera magnitud, comparable, sin duda, a la invencin de la im-prenta o de la fotografia. Gracias a su naturaleza numrica y sim-blica (en el sentido matemtico de la palabra), la imagen de sn-tesis hace posible toda clase de mediaciones entre los lenguajesformales y las representaciones sensibles. Las matemticas se ha-cen fisicamente perceptibles, e incluso tangibles, como ocurre enalgunas aplicaciones de los mundos virtuales. Los dos dominiosde lo inteligible y de lo sensible, de los modelos y de las imgenes,antes separados, se ven ahora reconciliados por medio de los n-meros, planteando de nuevo inopinadamente la antigua proble-mtica neopitagrica.

    Las imgenes de sntesis prlmero son lenguajeSin embargo, la imposicin de las representaciones clsicascomo las imgenes fotogrficas, de cine o de televisin puedenhacernos ciegos a la esencia de las imgenes infogrficas y de las

    representaciones virtuales. Entonces slo vemos imgenes enellas, simples imgenes. Sin embargo, a diferencia de las imgenesfotogrficas o de vdeo, nacidas de las interacciones de la luz realcon superfcies fotosensibles, estas imgenes no son primero im-genes, sino lenguaje. Se encarnan de forma abstracta, por as de-cirlo, en modelos matemticos y programas informticos. Slo enun segundo momento, y siempre de forma incompleta, puedenpresentarse tambin en forma de imgenes, No por ello estasimgenes hechas visibles agotan la sustancia de los modelosformales que las engendran. Slo pueden rendir cuenta de ellosde forma parcial y relativa. Por s solas, aunque nos abran unaventana sobre el modelo abstracto que las engendra, no son sufi-cientes para hacerlo inteligible. Las imgenes de sintesis corres-ponden exactamente a la definicin de las imgenes de Nicforo(no Nicforo Niepce, sino san Nicforo, alrededor del afio 813...)

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    EL TIEMPO DE LO VIRTUAL 33que deca que la imagen es una relacin, un pros ti, un ser quetiende hacia algo, una realidad intencional. La imagen de sntesisrernite necesariamente a su modelo. Slo se puede comprenderplenamente a la luz de su relacin con l.,Una imagen de sntesis no es simplemente una imagen dealgo, una especie de copia esttica y petrificada de una entidadprevia. Para comprender la esencia de una imagen de sintesis nose puede prescindir de hacer inteligible el modelo que la engendra. Para ello, puede ser necesario engendrar imgenes alternativas del modelo y explorar su espacio de fases, es decir, el conjunto de todos los estados posibles del modelo, variando losparmetros accesibles. Es esta naturaleza, a la vez lingstica ysiempre potencial, de las imgenes de sntesis lo que explica suimportancia y la riqueza de sus aplicaciones.Unos pocos simbolos tecleados en el ordenador son suficientes para crear universos de formas y colores en constante metamorfosis, o para dar vida a paisajes virtuales. Las imgenes infogrficas pueden imitar la naturaleza, traducir las teoras en formassensibles o sumergirnos fisicamente en mundos con propiedadesdesconcertantes. Esta productividad de las imgenes de sintesisproviene de lenguajes simblicos, liberados de la materialidad dela luz. Las imgenes de sintesis son esencialmente abstractas a pesar de presentar un aspecto material, visible. De esta alianza original entre lo formal y lo sensible nacen todas las posibilidades funcionales de la infografia, as como su original papel escriturario.Las imgenes de sntesis y los mundos virtuales an no han revelado del todo su verdadero potencial. No resulta fcil hoy enda abarcar el alcance de una revolucin que se est produciendoen el mundo de la imagen y, en general, en el mundo del tratamiento de la informacin y de la comunicacin.i EI inminentepaso de las tecnologas de telecomunicaciones y del audiovisual altodo-digital se anuncia como una ocasin de configurar de nuevolos conocimientos y los mtodos, las escrituras y las memorias, losmedios de creacin y de gestin.Las consecuencias econmicas y sociales de la digitalizacin yde la virtualizacin de la informacin se manifiestan ya en el aumento regular dei papel de las tecnologias de representacin y desimulacin en nuestra socedad. Algunas consecuencias se pueden apreciar ya. La imagen, antiguamente despreciada por los sa-

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    34 LOS MUNDOS VIRTUALESbios como instrumento de conocimiento por ser simple copia delo real o bien suefio irreal, fantasa inconsistente, se convierte ahora en una eficaz herramienta de trabajo, un arma econmica o deguerra, una forma de escritura funcional y heurstica.Finalmente, la imagen se escapa de la esfera de las metforaspara entrar en eI mundo de los modelos. Se sabe que las metforas, lingsticas o visuales, intentan compensar los Imites de lossistemas de representacin, como eI lenguaje natural o la escritura cinematogrfica, proponiendo analogas entre eI contexto normal de una palabra o de una imagen y eI contexto nuevo en eI cualpueden verse arbitrariamente introducidas. Si bien esta arbitrariedad no carece de valor heurstico, tambin est en eI origen dedesafortunadas desviaciones y se enfrenta a ciertos Imites intrnsecos. Por ejemplo, es posible explorar, validar o refutar unmodelo cientfico, pero resulta muy difcil explorar sistemticamente una metfora. Un modelo permite dar un carcter msconcreto, ms experimental, ms tangible, a una teora sin modificar ni falsear la estructura abstracta que constituye su armazn.EI modelo concreta la teora sin prdida de sustancia inteligible.La metfora puede esclarecer, a veces con mucha luz, pero carecede verdadera capacidad de declinacin. Siempre presenta un carcter ms o menos adecuado. Respecto ai modelo, ste vuelve aformular de forma nuevamente inteligible un contenido abstracto. Se puede experimentar eI modelo comprobando su coherenciainterna, por un lado, y, por otro, confrontndolo ai contexto real.Esta experimentacin, esta exploracin dei modelo, es necesariapara hacerIo completamente inteligible. Esto es lo propio de Ia si-mulacin. La imagen de sntesis es, en este caso, eI medio visualideal para acompafar y guiar esta exploracin. Nos suministrauna versin sensibIe dei modelo inteligible que la engendra.

    La Inmersln en la Imagen o la Imagenconsiderada comoun -lugarA Ia naturaleza esencialmente abstracta de la imagen de sintesis se afade una facultad eminentemente concreta de cautivar lossentidos dei espectador y de crear una impresin fsica fuerte ysobrecogedora. Las tcnicas infogrficas se unen a nuevos proce-

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    EL TIEMPO DE LO VIRTUAL 35dimientos de proyeccin espectaculares e innovadores, como e!sistema Imax Solido, que proyecta imgenes estereoscpicas encolor sobre una pantalla hemisfrica Omnimax, o bien e! pozo deimgenes de! Pabelln francs en la Exposicin Universal de Sevilla. Los programas de sntesis de imagen pueden ahora realizarimgenes perfectamente realistas, que no se pueden distinguirde fotografas o tomas reales. Terminator 2 acaba de poner en escena e! primer actor sinttico capaz, por su realismo y animacin,de competir con las estrellas.

    Sin embargo, la verdadera revolucin consiste en las posibilidades especficas de la infografa y, en particular, en sus capacidades de interaccin con e! espectador y de generacin en tiemporeal, que causan esa sensacin de inmersin en la imagem>. Haceya varios afios que los simuladores de vue!o aprovechan esta inmersin interactiva. Resultan tan fiables y realistas que la formacin de los pilotos militares y civiles se lleva a cabo casi exclusivamente con su ayuda, La simulacin es ms eficaz que la realidad,ya que permite crear toda clase de combinaciones de averas y pro-. blemas y experimentar todas las configuraciones de vuelo, hastalas ms descabelladas.En e! fondo, los mundos oirtuales, al permitir una inmersinfuncional dentro de representaciones tridimensionales con la ayuda de cascos individuales de visualizacin estereoscpca, popularizan e! uso de los simuladores. Adems, estos mundos virtualesporttiles y relativamente baratos permiten establecer nuevas fun-ciones. En efecto, e! cuerpo, y sus ms leves movimientos y gestos,puede convertirse en una interfase con e!mundo virtual en e! cualse mueve. Puede concebirse entonces una nueva relacin entre logestual y lo conceptual. Hasta se puede hablar de cruce entre e!cuerpo y la imagen, es decir, entre la sensacin fsica real y la representacin virtual. La imagen virtual se convierte en un lugarexplorable, pero este lugar no es un espacio puro, una condicina prioride la experiencia de! mundo, como lo era para Kant. Noes un simple substrato en e! cualla experiencia vendra a inseribirse. Es e! objeto mismo de la experiencia, constituye su mismotejido y la define con toda exactitud. Este lugar es, a su vez, unaimagem> y una especie de sntoma de! modelo simblico que loorigina. Es la experiencia misma de este espacio lo que permiteremontar hasta la fuente de su inteligibilidad, es decir, e!modelo.

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    36 LOS MUNDOS VIRTUALESEs la experiencia interactiva y progresiva del espacio que lo cons-tituye epigenticamente como espacio.

    Las consecuencias de esta evolucin del estatuto de la imagenson radicales. Como herramienta de escritura, la imagen de snte-sis modifica nuestra relacin con lo real, estructurndolo de otramanera. Como lugar virtual, establece lazos inditos entre la con-cepcin y la percepcin, entre los fenmenos perceptibles y losmodelos inteligibles.

    De las Imgenes ai lenguajeUna consecuencia del carcter lingstico de las imgenes es

    la posibilidad de crear un vaivn entre el modelo y la imagen, en-tre el modelo inteligible y la representacin sensible. Con la sinte-sis de imgenes se pueden procesar imgenes preexistentespara analizarlas y extraer sus caracteristicas operatorias. Algunasaplicaciones de oisin por ordenador utilizan sucesivamente am-bas vas. Se empieza tratando una imagen real, luego se sintetizauna imagen correspondiente al modelo sacado de su interpreta-cin. A continuacin, se comparan ambas imgenes, la real y lasinttica, para mejorar el anlisis por recurrencia.

    Otra consecuencia de la digitalizacin y virtualizacin de lasimgenes es su tremenda propensin a ser ubieadas en redes inter-activas. Gracias a la televirtualidad, son posibles nuevas formasde teletrabajo o de telepresencia. En las redes de banda estrechapueden circular abora demonios, clones, avatares o alias, en-cargados de representamos simblicamente en cualquier mo-mento y en cualquier punto del mundo. Podemos encontramospor delegacin con nuestros corresponsales en escenarios virtua-les compartidos. En los Estados Unidos, hace ya varios afios quese llevan a cabo experiencias de comunidades uirtuales. Podra-mos mencionar la experiencia Habitat, creada por Lucasfilm Ga-mes yQuantum Computer Services, que funcion de 1985 a 1989en una red compuesta de varios miles de ordenadores personalesCommodore 64; o bien el Caribe Club de Quantum Link, quefunciona desde hace tres afios con ms de 15.000 participantes. EIafio pasado, en Japn, se instal una versin tcnicamente msavanzada de esta comunidad virtual, llamada Fujitsu Habitat, en

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    la red NiftyServe con ordenadores personales FM Towns de Fujitsu, que poseen notables capacidades grficas y un lector de CDRM incorporado. No nos equivoquemos, se trata de un verdadero nuevo medio de comunicacin que combina ventajosamente las capacidades de la telemtica y de la imaginera de sntesis.El mercado potencial es inmenso ya que corresponde ai mercadode las futuras generaciones de redes telemticas destinadas algran pblico, el Minitel del ano 2000. Este futuro Minitel virtualofrecer mensajeras grficas interactivas y tridimensionales, redes de encuentros virtuales, y se podr asumir virtualmente lapersonalidad y el aspecto que queramos y pasearnos por las redescon un antifaz grfico, como antafio por Venecia. Volveremos sobre este punto en el captulo Comunidades virtuales,Van a surgir nuevos lenguajes artsticos que necesariamentetendrn en cuenta las propiedades especficas de estas nuevasimgenes. En efecto, la imagen de sntesis, tejida por lenguajesformales, resulta por ello mismo particularmente capaz de demostrar sus ventajas propias, sus caractersticas especficas. Lams destacada de estas cualidades consiste, sin duda alguna, en sucapacidad de autonoma, su resistencia e incluso su opacidad. Loslenguajes formales se nos resistem>, contienen ms cosas de loque creamos ver en ellos. Las matemticas dan muestra de unaextrafia vida que fascina y desconcierta a los mejores matemticos. stos a menudo han podido constatar que las frmulas matemticas o los teoremas saben ms que sus inventores. Ahorabien, las imgenes de sntesis nos permiten un acceso sensible, inmediato, a esta vida profunda. El artista del mafiana se ver sinduda llamado a valerse de la autonoma de estos seres intermedios como nuevo medio de expresin, y podr aprovechar suvida artificial para crear obras en perpetua gnesis, procesoscasi vivientes que, sin cesar, se modificarn a s mismos en funcin del contexto.

    Por su parte, el cientfico se ve dotado de una herramienta desimulacin que le permite lJevar a cabo experimentos simblicos,no ya in vitro, sino ms bien in machina, sacando el mayor provecho de los modelos para formular y configurar de nuevo sus esquemas experimentales.En el aspecto pedaggico, los lazos operacionales entre el carcter abstracto de los modelos y su puesta en imagen tridimen-

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    38 LOS MUNDOS VIRTUALESsional, SU simulacin concreta, ofrecen nuevas perspectivas. EIcuerpo puede sentir fisicamente sensaciones o modulaciones querepresentan ideas tericas. EI cuerpo siente la inteligencia de forma tangible.Van a desarrollarse nuevas retricas, basadas en complejascombinaciones entre diferentes niveles de imagineras, que pondrn en escena diferentes tipos de cruces entre lo real y lo virtual,entre lo sinttico y lo natural. Entre estas representaciones podrn encadenarse metamorfosis continuas. Los espacios virtuales equivalen a campos de datos de los que cada punto puedeconsiderarse como una puerta de entrada a otro campo de datos,hacia un nuevo espacio virtual que conduce a su vez a otros espacios de datos. Sern necesarias nuevas formas de navegacin mental para orientarse en esos laberintos de informacin en constante regeneracin.

    Por supuesto, con estas herramientas, podemos esperar laaparicin y desarrollo de nuevas formas de manipulacin y deefectos especiales. Las tcnicas militares de engano o de seduccin, comnmente empleadas hoy en dia en la guerra electrnica, ilustran a la perfeccin cmo se pueden falsear, manipular, desviar, captar y procesar estas sefiales informticas paraenganar mejor al adversario. La frontera entre lo real y lo falso sehace cada vez ms impalpable y las piedras de toque que permiten distinguir los diversos niveles de verdad de las representaciones para evaluar su credibilidad resultan cada vez ms difciles dedominar. Las tcnicas de digitalizacin y de virtualizacin colocan en el mismo plano toda la informacin, sea cual sea su gradode abstraccin y, tericamente, permiten todos los pasos posiblesentre lo real y lo virtual, cualquiera que sea su dosifcacin o mezela de naturaleza y artifcio. En la televisin, ya estn surgiendo, ysin que haga falta recurrir a las tcnicas virtuales, numerosos falsos programas verdicos, los reality show y otros falsos directossalpicados de dramatizaciones, es decir, de puestas en escenade la realidad, que se supone han de revelamos el mundo conimgenes preparadas, mejor que lo podran hacer imgenesreales o grabadas en directo. Con mucha razn cabe pensarque el dominio absoluto de la imagen, hasta el ltimo pixel, quebrinda lo digital, sabr encontrar aplicaciones temibles.Es urgente y necesario que se desarrolle una conciencia de es-

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    EL TIEMPO DE LO VIRTUAL 39tos problemas, que mejore la formacin de! pblico, que se instalen cuanto antes los medias de una nueva forma de alfabetizacin, La imagen, convertida en un media de escritura ubicuo, nodebe considerarse ya como evidente ni verse de paso, sino que debeleerse con cuidado, analizarse, cotejarse con su contexto, comohemos aprendido a hacer en e! dominio de la informacin escrita.El desnrrollo de las redes virtuales exigir de nosotros unacreciente atencin a problemas an insospechados. Por ejemplo,los mundos virtuales, en los que podremos sumergirnos y navegar, darn una vertiente sumamente realista, tangible y aparentemente creble a cualquier simulacin. Ser de primera importancia instaurar pretiles, sentar las bases de una tica de la imagineravirtual, hacer objetivos los puntos de vista, situar con precisinlos terrenos de expresin, los lugares desde donde se habla.Cuanto ms inmersos estemos en la imagen, ms tendremos queaprender a mantener las distancias respecto a sta, a evitar dejarnos cautivar por la seudoevidencia de los sentidos.Los progresos de la simulacin, e! realismo creciente de las tcnicas virtuales, permiten entremezclar cada vez ms estrechamentelo real y lo virtual, plantean nuevos interrogantes sobre nuestra capacidad de aprehensin de la realidad ysobre elimpacto mismo delos mtodos empleados desde e! punto de vista filosfico o epistemolgico. Cuanto ms se desarrollan las herramientas de mediacin cognoscitiva, ms tendencia tienen a sustituir la realidad que,en principio, han de ayudarnos a percibir mejor. De hecho, lejos dealcanzar este objetivo terico, tienden a suministrarnos una seudorealidad, ms plstica y ms complaciente, una especie de preterreal (del latn praeter, aliado de), segn la expresin que JacquesMaritain aplicaba al mbito de las matemticas. Esta realidad allado de la realidad posee innegables ventajas cognoscitivas o ldicas, pero augura tambin peligros nuevos. El peligro ms evidentees creer tanto en los simulacros que se acabe por considerarlos realeso Diversas formas de esquizofrenia o de solipsismo podran muybien sancionar un gusto demasiado marcado por los seres virtualescon los que, cada vez ms, tendremos que codearnos. Sin duda al-guna, la huida de la verdadera realidad y e! refugio en realidadesde sntesis van a permitir que nuestras sociedades, invadidas por elparo estructural, ofrezcan a millones de ociosos forzosos alucinaciones virtuales y drogas visuales, capaces de cautivar cuerpos y es-

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    40 LOS MUNDOS VIRTUALESpritus, al mismo tiernpo que se desarrollan de paso nuevos mercados, adems de nuevas formas de control social.A nuestro parecer, e! mayor peligro no consiste tanto en tomar lo virtual muy en serio, en realizarIo de algn modo, sinoen acabar considerando lo real como una extensin de los mundos virtuales. Lo virtual se convierte en la referencia y, cuandovolvemos a lo real, creemos poder aplicar con naturalidad lasmismas actitudes, mtodos y despreocupacin que en e! mundovirtual. Podramos citar algunos ejemplos, como e! de aquellosoperadores de radar de! navo estadounidense Vincennes que, habiendo confundido en su pantalla de radar e! eco (generadosintticamente) de un Airbus iran con e! de un Mig, provocarone!lanzamiento de un misil y la muerte de cientos de pasajeros civiles. Tambin podramos citar e! ejemplo de los pilotos estadounidenses que dispararon misiles aire-tierra sobre transportes detropas britnicos durante la Guerra de! Golfo, y se excusaron diciendo que no haban reconocido, en sus pantallas de guerra e!ectrnica, las sefiales de las balizas supuestamente encargadas deidentificar a los amigos. En e! mundo de! tiempo real y de lasrepresentaciones virtuales, la firma espectral es una cuestin devida o muerte. EI problema es que, con un poco de inteligenciaartificial, se la puede manipular a voluntad.

    No podemos librarnos de la estructuracin de! mundo pornuestras herramientas de representacin. La generalizacin de lasrepresentaciones virtuales y sintticas no podr dejar de virtuali-zar el mundo ni de convertirnos a nosotros tambin en seres mso menos virtuales.

    Lo propio de un lenguaje no consiste tanto en reflejar e!mundo o la esencia de las cosas, sino en crear las condiciones de uncompromiso colectivo, de una comunidad de lectura o de escritura, y en permitir la puesta en comn de privilegiadas sefiales dereconocimiento para facilitar la constitucin de un cuerpo socialy resolver, en la medida de lo posible, sus contradicciones. EI ubicuo y metamrfico poder de las tcnicas de digitalizacin y de simulacin permitir a las escrituras virtuales desempenar, en unaescala sin precedente en la historia, para bien o para mal, e! pape!de argamasa social, de vnculo, en los dos sentidos de la palabra:unin y sujecin.Los lugares y las imgenes virtuales van a desarrollarse a una

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    EL TIEMPO DE LO VIRTUAL 41escala comparable a la de los medias de comunicacin de masastradicionales, como la televisin, hasta el punto de representaruna seria competencia. Son tcnicas de representacin nuevas queofrecen posibilidades considerables. A medida que progresen, seplantearn cuestiones fundamentales en tomo a varios polos detensin contradictorios. Por ejemplo, se supone que estas tcni-cas van a brindamos una mayor inteligibilidad del mundo y nosdarn acceso a modelos interpretativos hasta ayer reservados a losespecialistas. Pero este aumento de inteligibilidad se paga conuna mayor oscuridad respecto a los marcos mismos de elabora-cin de los modelos, marcos preconcebidos, nunca realmente ex-plcitos para la mayora de nosotros y que conforman muchos apriori que regulan el ejercicio de nuestra conciencia colectiva.Nuestro dominio relativo de cierto nivel de abstraccin se pagacon una incertidumbre respecto a las condiciones de posibilidadde dicha abstraccin y respecto a sus consecuencias, reales o po-tenciales. Paradjicamente, corremos el peligro de perder la inte-ligencia profunda de nuestros medias de inteleccin en el mo-mento preciso en que se diversifican, se complican y se afinan, yprecisamente por estas mismas razones.

    Por otro lado, tambin debemos empezar a preocupamos porlas consecuencias psicolgicas que conlleva el consumo excesivode los universos virtuales. Se produce una tendencia a la prdida dela nocin de realidad en todas las personas a quienes les gustandemasiado la perfeccin propia de las matemticas o el rigor l-dico de la informtica. La tecnologa de simulacin virtual slopuede reforzar este riesgo de prdida de la realidad, dando un ca-rcter seudoconcreto y seudopalpable a entidades imaginarias y aseudomundos. Resumiendo, estas tcnicas son particularmente pe-Iigrosas, si nos descuidamos, porque nos seducen con su fun-cionamiento ideal sin privamos de ninguna de las ilusiones sen-soriales sin las cuales nos cansaramos rpidamente de la puraidealidad. Nos resultar fcil olvidar el mundo real y refugiamosen la flexible y eficaz comodidad en la que nos sumergen estasperfectas herramientas de idealizacin. Por un lado, son instru-mentos de dominio de la complejidad, instrumentos para unamayor inteligibilidad y, por otro, estas mismas herramientas pre-sentan una propensin a fomentar formas latentes de ilusin e in-cluso de esquizofrenia. Cuanto ms utilicemos la simulacin

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    42 LOS MUNDOS VIRTUALEScomo herramienta de escritura y de invencin dei mundo, mscorremos eI riesgo de confundir el mundo con las representacio-nes que nos hacemos de l. Cuanto ms creamos dominar lo real,cuanto ms pensemos dominar los medios de transformarlo, msnos veremos tentados a huir de l y a refugiamos en eI mullidomundo de ilusiones que nos hacemos sobre l.Un peligro mayor todavia cs eI de pervertir nuestra relacincon nuestro propio cuerpo. Los lugares virtuales, en los que cadavez ms tendremos que movemos, alterarn de mltiples formasnuestra percepcin dei cuerpo. EI cruce ntimo dei cuerpo real,en eI que habitamos incluso desde antes de nacer, con formalis-mos abstractos aunque tangibles, con arbitrarias escalas de tiem-po y curvaturas de los espacios, nos llevar con toda probabilidada cierto abandono de nuestras costumbres ms arraigadas. Cier-tos elementos de nuestra relacin con los derns, como la nocinde presencia, se vern asirnismo cuestionados por prcticas vir-tuales que desafan todas las previsiones.La fascinacin de los mundos virtuales y de las imgenes desntesis afecta sobre todo a las jvenes generaciones. Esta fascina-cin no slo proviene dei hecho de que uno pueda crearse peque-nos mundos ex nihilo, sino tambin dei hecho de que, en cier-to sentido, se puede vivir realmente en dichos mundos. Cadavez ms, podramos l1egar a desear contentamos con esos simula-cros de realidad, por poco que eI mundo real parezca demasiadohostil, inhspito, o por poco que sus vas de acceso parezcan fue-ra de nuestro alcance. Lo virtual podra convertirse entonces enun nuevo opio dei pueblo, Por ello hay que seguir con atencinsus desarrollos, intentar contener sus empleos ticamente cues-tionables y reflexionar sobre los fundamentos de la fascinacincasi irresistible que suscita.Una de las paradojas de las realidades artficiales y de losmundos virtuales, y no la menor, es que estn intrnsecamenteunidos a la cuestin de lo real. Nos obligan, si queremos domi-narias e interpretarlos mejor, a dedicar primero una mirada agu-da a la realidad realy a meditar sobre su esencia.

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    4. Especies de espacios

    ~ Q u es lo real? Hay muchas formas de no contestar a esapregunta. La de los cientficos, por ejemplo, para los cuales nopuede haber nada ms ac de 10.23 em, la constante de Planck, dimensin por debajo de la cual se encuentra e! vaco absoluto.Tambin est la no-respuesta de los filsofos, segn los cuales loreal se reduce a sus apariencias, como si no tuviera interioridad nimisterio propio. Pero uno no puede sentirse satisfecho con estasvisiones demasiado simples. Lo real conserva siempre algo inefable, una complejidad trascendente, que se nos resiste. Precisamente la realidad es aquello que se nos resiste. EI mundo real nodepende de nosotros. Es indiferente a nuestra aprobacin de!mismo e incluso a nuestra presencia. Puede pasar de nosotros,pero nosotros no podemos prescindir de l. Es de por s consistente y coherente y esa coherencia no nos necesita.

    ~ Q u es lo virtual? AI parecer, es todo lo contrario. No se nosresiste; se vue!ve lquido o gaseoso a nuestro antojo. Abundan lasmetforas: paisajes fluidos que se deshojan con la mirada, murosen licuefaccin animados de hormigueos orgnicos, de vscerasmetamrficas. EI mero ejercicio de la visin, e! deseo de ver, disue!ve las imgenes y las convierte en otras. Navegamos por donde erramos, por donde bailamos, por donde nos encenagamos.Adivinamos e! paso de otros navegadores, detectamos algunas desus huellas, reconocemos la silueta de sus intereses. Podemos huirde ellos, reservamos espacios siempre vrgenes, siempre nuevos.Podemos reunimos con ellos, mezclarnos en sus trayectorias, ob-

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    44 LOS MUNDOS VIRTUALES

    servarlos, comprenderlos, podemos perdemos en sus goras y ar-terias, sus zocos y mercados abiertos. Poco a poco podemosaprender a desprendemos dei ver y dei saber reales. Practicare-mos con un nuevo saber ver. Viajaremos por sinfonas visualescuya textura y materia, ms o menos ilusorias, podrernos probar.Estos mundos sin inercia slida respiran, palpitan, circulan, seoxigenan. Ms que espacios traducidos en msica, son msicashechas espaciales. Son msicas de espacios desplegados hasta eIinfinito, en dimensiones diversas, con profundidades recogidas.Cada nota, cada acorde es una posible puerta hacia otras melo-das, otros conciertos. Estos espacios son como ordenadas Babi-lonias, jardines colgantes de nuestros labios, de nuestros dedos;laberintos escondidos en todos y cada uno de sus puntos, en unacomplejidad inmensa y transparente a la vez, claramente accesi-ble, cristalina aunque sin dejar de ser densa, desarrollada, reve-lndose sin cesar a s misrna. Todo espacio virtual contiene tantosespacios potenciales como puntos activos. Mltiples configura-ciones de espacios, densidades variables de espacios, agujeros ne-gros visuales, extrafos polos de atraccin crean mundos donde seamontonan los espacios y se acumulan los posibles.

    2Cul es, pues, la esencia de los mundos virtuales? 2Qu im-plica este replanteamiento del sentido comn, estos entretejidosinfinitos, estas espirales ciegas que nos unen ntimamente y nosentregan, a nosotros, seres de carne y hueso, a un planeta platni-co, una gasa de smbolos? Lo virtual nos a obliga a renunciar alapoyo de las apariencias, de nuestras percepciones. Nos exige unaatencin ms organizada. Lo virtual nos obliga a volver a ser ca-zadores, a perseguir lo real en bosques de smbolos, a no tomar lasombra por la presa. Es un instrumento ideal para eI aprendizajede la recuperacin, un laboratorio de experimentacin ontolgi-ca. As como los jardines japoneses nos hacen experimentar cier-ta idea dei macrocosmos a travs de su organizacin microcsmi-ca, los jardines de lo virtual son jardines que se bifurcam> en losvariados espesores de nuestra idea dei ser.

    Estos mundos dependen de nosotros, de nuestra voluntad, denuestra bsqueda. Son fieles espejos de nuestro progreso interior,pueden sostener este esfuerzo o anularlo, en caso de descuido.Son espacios de informacin pura donde las leyes de la fsica de-jan de tener curso legal, aunque puedan ser convocadas a ttulo

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    ESPECIES DE ESPACIOS 45provisional. Son campos en los que cada punto est dotado de unvalor informativo o fsico. Mundo virtual y mundo real, simulacin conceptual y simulacin sensorial se superponen geomtricamente en cada uno de sus puntos e incluso pueden entre!azarseestrechamente.Antes de ser cualquiera de las posibles metforas, e! espaciovirtual, e! cyberspacex de los estadounidenses, es primero unespacio. Por lo tanto, si uno quiere utilizarlo lo mejor posible,hay que saber desplazarse por l, encontrar su camino, no perderse. De ah las tcnicas de navegacin, de orientacin. Hayque saber luchar contra la deriva inherente a las travesas largas,hay que saber alcanzar e! destino de! viaje. La serendipity creativa, a pesar de su poder heurstico, no basta para !levarnos hastanuestro destino. Las metforas de la tierra firme, de las marcas, de los faros o radares, podran evocar algunas de las herramientas de informacin necesarias para evitar las nieblas de loposible, los abismos de los datos brutos, las tempestades de lase!ecciones. Hay que saber manejar e! timn con una seguridad nodesprovista de atajos ... Para moverse en varios lugares virtuales,no es necesario pasar por todos los puntos intermedios. Adems,existe tericamente una infinidad de intermediarios posibles entre dos lugares virtuales. La geografa mental, como cartas de navegacin, es a su vez adaptable, transformable. Se puede hojear lovirtual como un libro o poner la mirada en l como en un paisaje.Se puede vagar con toda tranquilidad o ir directo al objetivo, conempeno, con agudeza.

    EI espacio virtual no es solamente un espacio para consumoindividual. Una de sus caractersticas es que ofrece la posibilidadde una vida social, con ciudades, ca!les, parques y tambin salones ntimos e incluso iglesias, As, e! primer encuentro televirtualinternacional tuvo lugar en una Abada de Cluny virtual, conunos operadores en Pars y otros en Montecarlo, en el marco deIMAGINA 93.Pero ~ q u aporta lo virtual respecto de lo real? ~ P o r qu crearmensajeras virtuales con lo que ya nos cuesta encontrarnos realmente? Con lo virtual, no se trata de sustituir lo real, sino de representarlo y, con e!lo, de representarnos a nosotros mismos, deponernos en condicin de comprendernos mejor. Los dems poseen informacin yopiniones sobre elmundo, tienen de l su pro-

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    46 LOS MUNDOS VIRTUALESpia experiencia, complementaria de la nuestra. Perderamos mucho al prescindir de esta riqueza. Slo podemos enriquecemos alconfrontamos con esa humanidad multiforme, virtual por su representacin, pero muy real por su sustancia profunda. Creemosque lo virtual puede facilitamos la tarea de ponernos en contactocon los dems, ahorrndonos los pesados rodeos de lo real, suprimiendo el peso de los temores y atenuando la rigidez de las costumbres ligadas a la materialidad de los entornos reales. Los forosvirtuales son lugares posibles para debates generales de ideas, sinfronteras, sin obligaciones. Son ocasiones de intercambios en todas las direcciones sin prdida de energa.Las representaciones simblicas tienen ms alcance cognoscitivo tangible que las realidades que supuestarnente han de representar. Tienen una vida propia que aumenta por s misma, porcruce, confrontacin, rodeo recurrente. Lo virtual no est destinado a convertirse en un gueto etreo, sino en un lugar de manducacin simblica, un lugar panptico, neoplatnico por unlado, por la extensin emprea de cielo que nos permite descubrir,y neoaristotlico por otro, por un sentido ms agudo, ms realista de las formas aparentemente abstractas, aunque activas y realizables, que ste nos invita a materializar. Por ejemplo, en lo virtual,dos o ms objetos pueden ocupar un mismo lugar, infringiendo as las leyes clsicas del mundo real. Podemos crear fantasasconceptuales con las cuales resultar ms fcil captar un fenmeno multidimensional. Esta flexibilidad representativa nos ofreceuna posibilidad de mayor inteligibilidad. La naturaleza profundade lo virtual es del orden de la escritura. Es un nuevo sistema derepresentacin. Se puede dotar a los objetos virtuales de toda clase de relaciones virtuales, de uniones formales. Dejan de ser comolos objetos de lo real, opacos en cuanto a sus causas y fines; por elcontrario, se esclarecen tanto respecto a sus condiciones de existencia como respecto a sus diversas causalidades. Lo virtual es unamquina idealista, neoplatnica, pero tambin realista, neoaristotlica. Herrarnienta de ensuefios y creacin, es tambin una herramienta para la accin.Sin embargo, no nos entusiasmemos demasiado pronto. Estastcnicas tambin van a generar problemas especficos, tanto respecto a la naturaleza de nuestras relaciones con los dems, o connosotros mismos, como respecto a la evolucin de nociones cru-

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    ESPECIES DE ESPACIOS 47ciales como la de responsabilidad o de unidad personal...

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    48 LOS MUNDOS VlRTUALEStuales, con su carcter esencialmente hbrido, concretamenteformados segn el modelo de los espacios reales, pera tambinestructurados segn la naturaleza abstracta de los contenidosinformativos. Por ello surgirn conflictos cada vez ms difcilesde arbitrar entre los diversos niveles superpuestos de realidad yde virtualidad.EI problema ms agudo ser el de la vuelta a lo real. Vivir encomn una realidad virtual es compartir realmente una experien-cia comn. Pero, (cmo realizar el retorno a lo real? (Cmo ope-rar la reintegracin de la experiencia de lo virtual en lo real? Porotro lado, (es posible o incluso deseable? (No debera ms bienlo real ser considerado como separado de lo virtual? Se ha for-mulado la idea de la complementariedad de los mundos reales yvirtuales. Pueden estar unidos por relaciones complejas e influir-se mutuamente a distancia. EI paso hacia lo virtual, lejos de seruna huida de lo real, puede preparamos para volver mejor a larealidad despus de haberla simulado a conciencia. Las realida-des artifciales no estn condenadas a seguir siendo ilusiones, fan-tasmas inoperantes. Pueden preparamos para captar mejor loreal. Esta realidad potencial de lo virtual, puede, a su vez, llevar-nos a reflexionar sobre la esencia de la realidad real. Si lo vir-tual puede contribuir a lo real hacindolo presente, no estamosmuy lejos de pensar que lo real puede ser asimilado, al menos encuanto a su devenir potencial, a una especie de virtualidad real. Larealidad virtual nos abre la puerta de las virtualidades de lo real.Los mundos virtuales, surgidos de nuestra creacin, nos permitenentrever la posibilidad de que lo real sea tambin una especie deciberespacio real.As como nos aficionamos a los mundos virtuales porque nosparecen rebosantes de deseos nuestros, lo real puede transfor-marse para nuestros ojos por fin abiertos, siempre que seamos ca-paces de discernir la mano de un maestro programador, de unhacker divino, que da a sus criaturas la libertad de evolucionar, detransformarse en funcin de su penetracin y cornprensin delprograma. Esta hiptesis es menos fantstica de lo que parece,ya que, al fin y aI cabo, slo vuelve a formular el esquema de to-das las religiones que se apoyan en el concepto de paso. Estepaso equivale a una intuiein fundamental: detrs de las aparien-cias de las cosas hay algo insospechado, increble, maravilloso,

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    ESPECIES DE ESPACIOS 49que se mantiene quieto, escondido, inconmensurable. Detrs de!mundo, o ms all del mismo, hay otro mundo.

    Lo virtual puede volvernos oportuna y pedaggicamentesensibles a este concepto de paso, en el momento de quitarse e!casco, de desencbufar el simulador. Volviendo a lo real, captamosintuitivamente el sentido de un aumento de la calidad percepti-va, la calidad sustancial de un real que lo virtual no puede alcan-zar, a pesar de poder contribuir a darle valor, a realzarlo. As, le-jos de cegarnos, nos facilita la concepcin radial y radical deimundo, quedando su fenomenologa esencial como atravesadade parte a parte, en lugar de resbalar sobre la superficie de lascosas. Para Sartre, la apariencia no esconde la esencia, sino quela revela. Es cierto que, para l, esta revelacin es la revelacin deun esencial nulo. Podemos darle la vuelta a la intuicin de Sartre,como a una tortilla. Entonces, la apariencia revela, no ya la nadao el absurdo de Sartre, sino solamente su propia falta de sustan-cia como apariencia; ai mismo tiempo, la apariencia de las cosasdestaca, como en negativo, la base de una sustancia no percibiday sin embargo presente, ya que su ausencia aparente nos propor-ciona de todos modos materia para concebida, conjeturarla, per-cibirla.

    EI mayor peligro de la dicotoma entre lo real y lo virtual esque nos facilita la desencarnacin de nuestra personalidad pro-funda, induciendo de este modo un mayor aislamiento afectivo yespiritual. La calidad de los encuentros humanos podra sufrirmucho si esta desencarnacin no se compensase de algn modo.EI mejor indicador de esta desencarnacin progresiva podra serla indiferencia ms o menos grande a los rostros, ai rostro de! otrocomo desposedo de su desnudez propia, al rostro amputado dela confianza que nos otorga y que le devolvemos en e!mundo real,al rostro como smbolo ltimo de! misterio del yo. El rostro hu-mano es indecible, en su sentido ms profundo. AI sustituirlocada vez ms por iconos sintticos, acabaremos perdiendo e! sen-tido de este misterio y nuestra impregnacin a sus implicaciones.Sin embargo, tampoco hay que colocar la carne de lo real, la car-ne real, en el pinculo. La inmersin en lo real provoca, a su ma-nera, una neblina cognoscitiva, una ausencia de si. Para librarnosde esta neblina, hara falta retirarse de! mundo, como los yoguis olos msticos, liberarse de todas las obligaciones de los sentidos y

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    50 LOS MUNDOS VIRTUALESde la inteligencia. Esta liberacin es posible, si damos fe a los ex-ploradores que han vuelto de algunos de esos mundos ms alidei mundo. Nos corresponde a nosotros, que seguimos siendoaprendices, sacar eI mejor partido de los recursos de nuestra cul-tura, tanto la que nos form como la que engendramos, para for-jar una moral, una filosofia, una visin dei mundo capaz de tras-cenderlo.

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    5. La potencia de lo virtual

    Los mundos virtuales son tambin mundos en potencia. Na-die puede prever la magnitud de los avances a los que darn lu-gar. Estas universos hbridos entremezclan lo real y lo virtual, lopotencial y lo actual: se alimentan de la vida intermedia de los len-guajes simblicos, pera tambin de la vida de la realidad misma.(Quin podra decirnos realmente hasta dnde sabrn llevamosestas formas y visiones que conjugan intimamente lo mejor de am-bos mundos, e! de lo nteligible y el de lo sensible, la concepciny la percepcin?

    Para algunos, los mundos virtuales son herramientas de re-presentacin revolucionaria, mquinas para comunicarse mejor.Para otros, se trata de un paso ms hacia la espectacular aliena-cin de! hombre, que se ahoga en ilusiones de sntesis. De todosmodos, se multiplican las aplicaciones, se amplan las perspecti-vas y proliferan los experimentos. Asimismo, no resulta fcil agru-pados bajo la bandera de una nica definicin formal. Como he-mos visto, los mundos virtuales son sistemas que procuran damosla ilusin ms convincente posible de inmersin funcional dentrode un mundo sinttico (es el caso de la simulacin virtual) o biendentro de la representacin de una situacin real, alejada o inac-cesible (es el caso de la televirtualidad, pero tambin de las aplica-ciones de teleintervenciones o de telerrobtica, tambin discuti-blemente reunidas bajo la etiqueta de telepresencia). Mientrasque las tcnicas clsicas de representacin nos sitan delante depantallas, las tcnicas virtuales nos sumergen en la imagen y nos

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    52 LOS MUNDOS VIRTUALESpermiten movemos, actuar y trabajar en este universo de sntesis.Esta ilusn de inmersn en la imagen proviene esencalmentede la nteraccn vsual y auditiva, pero tambn de lagestual, tctil y muscular entre e! mundo vrtual y nosotros. La caldad deesta nteraccn y sus funcionalidades varan muchsimo de unaaplicacn a otra, Sera interesante hacer un repaso histrico de lagness de! concepto de mundo virtual para medir todo su alcance y, sobre todo, para evtar encerramos en una definicin restrictiva.

    Hoy en da, la mayora de los sistemas de inmersin virtualutilzan cascos de visin estereoscpica derivados de un prototipo construido por Ivan Sutherland, I en la universidad de Harvard en 1968 y luego en la de Utah, con e! nombre de Increblecasco. Este casco utilizaba dos tubos catdicos miniaturizadospara visualizar imgenes estereoscpicas que, adems, permitanque e! usuario siguiera percbiendo e! entorno real en que se encontraba. Se calculaban en tiempo real imgenes de tipo mallade alambre que se superponan pticamente, a travs de un prisma, a la visin natural. Los movimientos de la cabeza de! sujeto ysu orentacin se seguan, bien mecnicamente, bien con una espece de brazo articulado, conectando e! casco con e! techo o biencon un sensor de ultrasonidos.Ms tarde, en 1983, Marc Callahan,' de! Grupo de Arqutectura de Maquinaria de! MIT, mejor este dispositivo recurriendoa dos pantallas planas de televisin en blanco y negro de cincocentmetros de diagonal. Los tubos catdicos se colocaban en uncasco de ciclista y sus imgenes se reflejaban en dos prismas colocados en unas monturas de gafas. El seguimento de la poscnde la cabeza se haca con un sensor magntico Polhemus. Estesensor poda llevarse tambn en la mano, permitiendo as una interaccin gestual. Callahan utiliza tambin la tecnologia dei discoptico para proyectar en tiempo real imgenes pregrabadas degran calidad en coordinacn con los movimientos de la cabeza.Las aplicaciones mltares se situaron en seguida en la van-

    1. Vase Sutherland, L E., The UltimateDisplov, Proceedings of the IFIP Congress2, 1965, Ytambin A Head-Mounted Three-Dimensional Display, 1968, FallJoint Computer Conference.

    2. Callahan, M. A.,A 3 D Display Head-set for Personalized Computing, MS Tesis,MIT 1983.

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    LA POTENCIA DE LO VIRTUAL 53guardia de los desarrollos. En 1977, Tom Furness introdujo, eneI marco dei Laboratorio Armstrong de investigacin de medieina aeroespacial de la base militar de W right Patterson, la idea revolucionaria de un puesto de pilotaje virtual, Se trataba de presentar, sobre una burbuja panormica virtual y tridimensional,eI conjunto de toda la informacin que necesita el piloto paracontrolar eI aparato, los sistemas de armas y de guerra electrnicay los estados de las amenazas y blancos potenciales.A diferencia de los sistemas anteriores, concebidos como simuladores, ste consista en definir un sistema virtual utilizable envuelos reales. EI primer sistema, llamado Vsually Coupled Arborne Systems Simulator o VCASS, empez a ser operativo enseptiembre de 1982. Tres anos ms tarde, ban a ponerse a pruebaun casco estereogrfico de vuelo, que pesaba menos de dos kilos,para el helicpteroLHX y otro casco, ms ligero todava (algo msde un kilo) para los cazas. En eI puesto de pilotaje virtual, las informaciones se ponen en escena y se representan de manera que seaprovechen sus posiciones respectivas, con eI fin de aumentar suimposicin visual y su pertinencia respecto a la situacin tctica oaI grado de emergencia. EI piloto puede interactuar espacialmentecon la imagen virtual apuntando eon un dedo hacia eI smbolo deimando deseado y confirmndolo verbalmente. Se pueden activarlas funciones sencillamente mirando las teclas de los mandos, reales o virtuales, y pronunciando rdenes breves como on U offe incluso adelante, para. EI control por la mirada funcionacon un sensor de infrarrojos que determna con precisin la direccin de la mirada detectando los movimientos dei fondo de la retina. Por otra parte, unas simulaciones tctiles y auditivas realzanlos acontecimientos clave. Unos sonidos sntticos tridimensionales proporcionan al piloto indicaciones complementarias, por ejemplo, acerca de la posicin de blancos y amenazas. Dentro de losguantes, unas pequenas bolsas de aire sefialan a posteriori que unbotr ha sido efectivamente apretado.

    La etapa siguiente la llevaron a cabo Scott Fisher y su equipoen la NASA.4 Se trataba entonces de una aplicacin de telerrobti-3. Furness, T. A., Visually Coupled lnformation System, ARPA Conferencia sobrelas aplicacones biocbernticas en los sistemas militares, Chicago, 1978.4. Fisher, S. S., McGreevy, M., Humphries,}. y Robinett, W., Virtual Environment

    Dplay System, Proceedings 1986, Workshop 00 Interactive 3D Craphics.

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    LA POTENCIA DE. LO VIRTUAL 55EI segundo sistema utiliza el procesador grfico paralelo PixelPlanes 5 desarrollado en la UNC, que puede mostrar 700.000 po-

    lgonos sombreados por segundo.La UNC ha desarrollado tambin sistemas que permiten la in-teraccin tctil, gestual y con retomo de esfuerzo, como el siste-ma de telemanipulacin GROPE,' que los bioqumicos utilizanpara comprobar la configuracin de molculas insertndolas deforma ficticia dentro de protenas; ambas son representadas poresferas coloradas. Cuando se intenta introducir una molcula enuno de los huecos de la protena, se siente el efecto de repulsinde las fuerzas electrostticas gracias a motores ubicados en el bra-zo de manipulacin y hasta se oye una simulacin sonora deI cho-que de las molculas entre s.Tambin en laUNC se desarrolle!sistemaWALKTIIROUGHpara ayudar a los arquitectos y a sus clientes a explorar un edfi-cio antes de su construccin y a modificar su concepcin, si fueranecesario. Para crear una ilusin satisfactoria, hace falta podermoverse de la forma ms natural posible en los espacios que co-rresponden a los edifcios smulados. En esta aplicacin, e! siste-ma optoelectrnco de deteccin de posicin funciona en un vo-lumen de unos 3 por 4 metros y consiste en varios pane!es de 60 em.de lado instalados en el techo y dotados cada uno de 32 diodose!ectroluminiscentes que pueden ser estimulados individualmen-te. EI casco est equipado con cuatro sensores que enfocan la luzinfrarroja en la superfcie de fotodiodos y permten obtener lascoordenadas de posicin y orientacin.La ventaja de este enfoque consiste en su concepcin modu-lar. En general, la deteccin ptca se realiza meclante cmarasfijas que detectan diodos mviles, de ah la limitacin de! campovisual barrido por las cmaras. En este caso, se ha invertido el en-foque y son las cmaras las que se mueven y los diodos los quepermanecen fijos. Un desarrolIo contemplado consiste en utilizarsensores capaces de medir e! incremento relativo de los movi-mientos, como en e! caso de los groscopios. Ello le devolvera alsujeto toda la libertado

    En la UNC se han desarrollado adems otros muchos experi-mentos. Podramos ctar el de la Mountan Bke, que permte5. Vanse las actas dei eoloquio IMAGINA 91, INA.

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    56 LOS MUNDOS VIRTUALESdesplazarse por un paisaje virtual pedaleando de verdad en unaverdadera bicicleta fija, equipada con un pifn con retorno de es-fuerzo, que simula cuestas, bajadas y llanos. Despus de probarlapersonalmente, uno se da cuenta de que es una experiencia que,de un modo extrafio, !lena de euforia. Uno se siente preso de unavoluntad exploradora, siempre estimulada por la posibilidad deacontecimientos ligados a los lugares recorridos. EI espacio vir-tual es fundamentalmente un paisaje de datos, estticos o dinmi-cos, con acontecimientos, programados o autnomos. Parece po-sible una nueva clase de relacin dramtica y escenogrfica.

    Otras aplicaciones de la UNC tienen que ver con la explora-cin funcional de molculas. stas pueden representarse virtual-mente en forma de esferas coloradas, de cintas de aminocidos ode palitos a modo de enlaces atmicos. Pero su propiedad princi-pal es su reactividad qumica. En efecto, se pueden simular lasmodificaciones y deformaciones de las envolturas electrnicas delas molculas al ponerlas en presencia y en contacto con otras mo-lculas. Se hizo uno de estos estudios para la protena DFHR (re-ductasa) en la cual se puede fijar la molcula methotrexate, cono-cida por sus propiedades anticancergenas. Otra aplicacin sepropone mejorar la planificacin de las terapias anticancergenaspor radiacin. Se visualiza un modelo tridimensional virtual deIpaciente y as se puede elaborar el protocolo de irradiacin contoda precisin teniendo en cuenta las formas muy complejas delos tumores.En la Universidad de Washington, en Seattle, acaba de consti-tuirse un nuevo grupo de investigacin bajo el nombre de Labora-torio de Tecnologa de Interfases Humanas (Human InterfaceTechnology Laboratory). Este grupo fue fundado por Tom Fur-ness, al que ya hemos mencionado, poco despus de que dejara elejrcito, y William Bricken, antiguo director de investigacin en ellaboratrio de Autodesk, donde haba desarro!lado el primer sis-tema Cyberspace de bajo coste. En la actualidad, se estn !levandoa cabo varios proyectos de nvestigacin sobre los mundos virtua-les. Cabe destacar en particular la idea de sustituir las pantallas mi-niaturizadas de cristales lquidos por un microescner de lser.Este sistema utiliza los lseres empleados en ciruga ocular queperrniten recorrer el fondo de la retina con un rayo lser de baja in-tensidad, modulando imgenes en color. Esta atrevida solucin

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    LA POTENCIA DE LO VIRTUAL 57tiene la ventaja de prescindir del engorroso equipo ptico necesario para enfocar las imgenes virtuales c1sicas, produciendo sensaciones visuales ("se puede seguir hablando de imgenes?) demuy alta calidad: ya no quedan pixels, ya que el rayo lser estimula directamente los conos y bastones del ojo; casi cabra hablar deun nervio ptico unido por interfase al procesador...Si bien la mayor parte de las primeras investigaciones se hicieron en los Estados Unidos, ya empiezan a aparecer aplicaciones enEuropa yJapn. En el Centro Europeo de Investigacin y Tecnologa Espacial, en Noordwijk, Holanda, se est considerando elempleo de un DataSuit de VPL (el famoso traje de datos equipado con sensores gestuales) para estudiar la antropometra y labiomecnica humanas en ingravidez, as como para el entrenamiento en actividades fuera de los vehculos espaciales (EVA).Dos empresas britnicas han emprendido el desarrollo de sistemasde generacin de mundos virtuales. CharIes Grimsdale, de Division Ltd., ha desarrollado una solucin llamada masivamente paralela, basada en transputadores para la organizacin de redesmultiusuarios de sistemas virtuales compartidos. Esta virtualidaddistribuida permite a numerosos usuarios poner en comn basesde datos virtuales y procesarIas interactivamente. Los operariosacceden a un terminal de entorno virtual llamado Vision, equipado con canalesvisuales, sonoros y tctiles.Jonathan Waldern, fimdador de W Industries, ha concebido una estacin de simulacinvirtual de bajo coste llamada Virtuality, equipada con el procesador Expality, el programa informtico Anirnette, un visor estereoscpico Visette, as como guantes con pequenas bolsas de aire. EIconjunto est integrado en una estacin compacta que se puedeinstalar fcilmente en salas de juegos especializadas. Su mercadoprioritario ser el de los juegos de simulacin, y en Londres se estconstruyendo una sala de juegos virtuales.Robert Stone, del Centro de Investigacin de Robtica Avanzada, acaba de lanzar el proyecto de telepresenciax VERDEX,que debe permitir la simulacin virtual de un entorno hostil--enesta ocasin las partes sumergidas de las plataformas petrolferas-,utilizando datos obtenidos de sensores no-visuales y puestos encorrespondencia con representaciones previamente modelizadasde dicho entorno. EI operador percibe una imagen estereoscpica virtual, puede actuar respecto a esa representacin con los

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    LA POTENCIA DE LO VIRTUAL 59esperanza y de la catstrofe. La pirmide roja, smbolo dei fuego, corresponde a Vilm Flusser y representa la aventura. EI cuboverde de la tierra corresponde aJoseph Weizenbaum y simbolizala casa de la esperanza. MarvinMinsky ocupa eI hexaedro azul deiagua y se arroga la sede de la utopia. Y a Paul Virilio se le ha dedicado la esfera amarilla dei aire, donde mora la catstrofe. Lascasas tienen grietas por las cuales se pueden ver sus entrarias. Susocupantes disponen de imgenes, colores, melodias y palabraspara comunicarse con eI mundo exterior. Es un mundo de misterio. Monika Fleischman lo describe as: "Una extensin de aguacon rboles. Es eI nivel +/-0,00. En un abrir y cerrar de ojos eIagua se transforma en desierto. Se plantan rboles dadores devida en eI agua como en las cinagas de Florida. EI suelo ofrece laapariencia de un delgado papel, pero slo cuando nos adentramos en eI bosque. Papel alisado, trampas para elefantes, hieloquebradizo. Los rboles empiezan a caer porque, naturalmente,caminamos sin prestarles atencn. Todo se derrumba como uncastillo de naipes. Para salir de esta peligrosa situacin, hay quedesarrollar talentos de jugador emrito. Los rboles se metamorfosean en balsas. Cuidado con los torbellinos. En la lejana, comodespus de una inmersin profunda, se divisan cuatro arcadas. Esla entrada de un laberinto, de un foro de discusiones. Un puntode encuentro cultural en eI espacio virtual, Este proyecto, que seest desarrollando todavia, se present por primera vez en IMAGINA 92, en Montecarlo.

    En Japn se estn lIevando a cabo numerosos proyectos virtuales. Matsushita comercializa cocinas virtuales que permiten alas amas de casa repartir lo mejor posible los espacios tiles en lassuperficies de que disponen, en general muy reducidas. Fuji Television produce programas con marionetas de sntesis, capaces detoda c1ase de metamorfosis y animadas en tiempo real por titiriteros equipados con Data5uit yDataGlove. En eI marco de un programa de ayuda a dismin