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1 en partenariat avec le Federal European Register of Osteopaths PROMOTION 2016 présenté et soutenu publiquement à Paris, octobre 2016 par Arnaud VICENTE pour l’obtention du Diplôme en Ostéopathie (D. O.) Prévalence dysfonctionnelle ostéopathique chez les joueurs de jeux vidéo Directeur de mémoire Stéphane VAN DEN DRIESCH, Ostéopathe DO

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1

en partenariat avec le

Federal European Register of Osteopaths

PROMOTION 2016

présenté et soutenu publiquement à Paris, octobre 2016

par

Arnaud VICENTE

pour l’obtention du

Diplôme en Ostéopathie (D. O.)

Prévalence dysfonctionnelle ostéopathique chez

les joueurs de jeux vidéo

Directeur de mémoire Stéphane VAN DEN DRIESCH, Ostéopathe DO

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Je dédie ce travail de recherche à mes amis, grâce à qui j’ai pu avoir le plaisir d’allier

deux de mes plus grandes passions, les jeux video et le soin de l’autre, l’osteopathie.

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Remerciements

Je tiens à remercier toutes les personnes qui m’ont apporté leur aide quant à l’elaboration

de ce memoire de fin d’etudes, de toute manière que ce soit, et plus particulièrement

Monsieur Stéphane Van Den Driesch, mon directeur de mémoire, qui a su

m’apporter conseils, et soutien tout au long de cette belle aventure.

L’ensemble du comité mémoire, Monsieur Pariaud, Monsieur Bain et Monsieur

Phuong pour avoir su m’apporter leur aide tout au long de la réflexion et de

l’écriture de ce mémoire.

Gaspari Samat, qui m’a supporté et aidé dans la mise en page, afin de faire en

sorte que ce mémoire revête ses plus beaux atours.

Yann Gréard, équipier de jeu et infirmier, qui a su me tenir éveillé lors des

nombreuses nuits de travail, ainsi que pour toutes les recherches qu’il à pu effectuer

pour moi.

Lisa Ponti, amie et binôme, qui m’a aidé tout au long de l’élaboration de ce

mémoire ainsi que toutes ces années d’études.

Olivier Philips, ami et binôme lors de cette dernière année, qui a su égayer

mon année avec son humour si distingué.

Mes patients, pour leur générosité et leur temps.

Enfin, je remercie tous les membres de ma promotion et ma famille ainsi que mes amis

pour le soutien qu’ils m’ont apportes au cours de ces cinq annees d’etudes.

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SOMMAIRE

Remerciements ..................................................................................................... 3

Introduction ......................................................................................................... 7

11.-Motivation .................................................................................................... 7

12.-Revue de littérature ............................................................................................ 7

13.-Problématique ...................................................................................................... 8

14.- L’Esport en France ..................................................................................... 8

15.-Particularités des jeux vidéo .................................................................................... 9

151.-MOBA ....................................................................................................................... 10

152.-MMORPG ................................................................................................................ 12

153.-FPS ........................................................................................................................... 13

154.-RTS ........................................................................................................................... 13

2.- Matériel et Méthode ..................................................................................... 14

21.-Critères d’exclusions / inclusions .............................................................. 15

22.-Fiches de renseignements .......................................................................... 15

221.- Matériel utilisé ........................................................................................................ 18

222.-Signes et symptômes ................................................................................................. 18

23.-Protocole de test ......................................................................................... 19

231.-Conditions d’expérimentation .................................................................................. 20

232.-Protocole .................................................................................................................. 20

3.- Résultats ........................................................................................................ 24

31.-Fiches de renseignements .......................................................................... 24

32.- Résultats du protocole .............................................................................. 27

4.-Discussion ....................................................................................................... 32

41.-Analyse des résultats.................................................................................. 32

411.-Tableau d’information ............................................................................................. 32

412.-Cas général du protocole ......................................................................................... 33

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413.- Cas de patients en particulier ................................................................................. 41

414.-Déductions, hypothèses et interprétations ............................................................... 41

42.-Biais et limites de l’étude .......................................................................... 43

Conclusion .......................................................................................................... 44

TABLE DES ANNEXES ................................................................................... 52

TABLE DES ILLUSTRATIONS ..................................................................... 52

SCHEMAS ......................................................................................................... 53

TABLEAUX ....................................................................................................... 53

GRAPHIQUES .................................................................................................. 53

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Exergue

« Notre peur la plus profonde n’est pas d’être inapte. Elle est que nous puissions être

dotés d’un pouvoir sans commune mesure. C’est notre clarte, et non pas nos zones d’ombres

qui nous effraie.

On n’apporte rien au monde en se devalorisant. Il n’est pas eclaire de se faire plus petit

que l’on est, simplement pour rassurer les autres autour de nous. Nous sommes tous conçus

pour briller, comme les enfants. Ce n’est pas donne qu’à quelquesuns, c’est en nous tous.

En laissant briller notre propre lumière, nous donnons inconsciemment aux autres le

pouvoir d’en faire autant.

Si nous nous libérons de notre propre peur, notre seule présence pourra aussi libérer les

autres. »

(Marianne Williamson, Un retour à l’Amour, 1992)

« Ceux qui veulent une belle fin à leur histoire doivent l’ecrire eux-mêmes »

(Final Fantasy X)

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Introduction

11.-Motivation

Étant moi-même joueur de jeux vidéo sur ordinateur depuis de nombreuses années à un

niveau amateur, j’ai eu l’occasion de côtoyer d’autres joueurs, d’experimenter et de connaître

les plaintes, les douleurs et préoccupations de ceux-ci, allant de la fatigue oculaire aux maux

de tête, en passant par des symptômes d’un syndrome du canal carpien ou bien encore par des

sciatiques. Je m’etais dejà demande à l’epoque s’il pouvait y avoir une correlation entre les

jeux video et ces symptômes ou s’il ne s’agissait que de coïncidences.

En commençant mes etudes d’osteopathie, j’y ai porte une attention plus regulière, étonné

par les clichés médiatisés sur les joueurs allant de la fatigue oculaire due à une longue période

devant un ecran d’ordinateur, en passant par la stigmatisation de la douleur lombaire

consécutive à la position assise prolongée.

J’ai donc commence à interroger et tester mes amis joueurs au fur et à mesure que mes

études avançaient pour me faire ma propre idée des conséquences de jeux vidéo sur le corps

humain, de manière à voir si un schéma de dysfonctions ostéopathiques en ressortait.

12.-Revue de littérature

Il existe peu de recherche réalisée sur l’osteopathie et les jeux video, cependant durant

les dernières années, cette tendance est en train de s’inverser. Une recherche récente sort du

lot.

C’est le mémoire ostéopathique de Florian Deverrière sur l’augmentation des

performances des joueurs professionnels de jeux video par l’osteopathie. Florian a permis

d’ouvrir la porte du monde de l’Esport à l’osteopathie. Il a créé par la suite une societe,

OsteoGaming, qui aujourd’hui couvre de nombreuses compétitions sportives et suit de

nombreux joueurs professionnels.

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13.-Problématique

Le but de cette etude est de mettre en evidence l’existence d’un schema dysfonctionnel

dû à la pratique de jeux vidéo.

Dans ce but, nous verrons dans un premier temps les différentes particularités qui composent

le monde du jeu vidéo, puis nous verrons les différentes caractéristiques du protocole choisi

dans cette étude et pour finir nous examinerons les résultats obtenus afin d’en tirer quelques

deductions possibles par la suite.

14.- L’Esport en France

Figure 1 : (Jeu.video.fr « Esport gaming »)

L’Esport (Sport électronique ou compétition de jeux vidéo) est en pleine expansion

dans le monde et surtout en France avec la mise en route d’une reconnaissance à la fois du

joueur, des LAN (Local Area Network) et compétitions. En effet, Axelle Lemaire, secretaire

d’État auprès du ministre de l’Économie, du numerique, chargee du numerique s’est rendue

au Meltdown (bar populaire destiné aux joueurs de jeux vidéo à Paris) le 24 mars 2016 pour

remettre un rapport d’etape qui visera à encadrer la pratique Esportive en France.

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C’est donc un grand pas en avant pour regulariser les rencontres et competitions

(jusqu'à très récemment illégales, car considérées comme jeu d’argent ou loterie) ou bien

encore pour donner un vrai statut professionnel aux joueurs eux-mêmes.

Il est aussi question de discuter sur la possible diffusion à la télévision de certaines de ces

compétitions par exemple.

Nous sommes encore loin d’une totale communion entre l’État et la communauté des

joueurs, mais celle-ci espère à court et moyen terme une évolution dans le bon sens pour

permettre à ce domaine de se développer comme partout dans le monde.

Un champ d’activite pour les osteopathes est donc à saisir dans les années à venir. En

effet, selon l’INSERM, sur une population d’adolescent français de dix-sept ans,

« 5 % joueraient aux jeux vidéo via Internet entre 5 et 10 heures par jour. »

(INSERM, Conduites addictives chez les adolescents – Usages, préventions et

accompagnements, p340)

Il est donc primordial d’entrer dans cette communaute pour assister les joueurs, autant

dans la prevention et les conseils d’ergonomie que dans le soin des douleurs et gênes afin

d’augmenter leurs performances et de leur permettre de rester dans cette profession le plus

longtemps possible. En effet, beaucoup de joueurs (professionnels ou amateurs) s’arrêtent

rapidement de jouer pour cause notamment d’apparition de symptômes du syndrome du canal

carpien (fourmillements dans les doigts et douleurs lors du jeu, voire la nuit).

Une bonne nouvelle pour la communauté est arrivée récemment. Une partie des projets

de loi ont été adoptés au sénat, de la légalisation des competitions à l’obtention d’un statut

legal pour les joueurs. (FORSANS Emmanuel, Le Esport officiellement reconnu dans le cadre

du projet de loi pour une République numérique, AFJV)

15.-Particularités des jeux vidéo

Il est important de faire la distinction entre certains types de jeux vidéo, de manière à obtenir

le plus de renseignements objectifs possible lors de cette etude. J’ai fait le choix ici

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d’incorporer tous les joueurs sans différences et de regarder de manière spécifique lors de mes

resultats dans l’optique d’obtenir le plus de patients pour cette recherche.

J’attire ici votre attention sur une caractéristique, les APM ou Action Par Minute, qui

correspond comme le nom l’indique à une statistique de toutes les actions, que ce soit un

clique, un déplacement de souris ou bien encore une touche sur laquelle on appui. Elle exprime

assez bien l’effort produit lors du jeu, bien qu’il faille differencier si l’activite fournie est

privilégiée sur la souris, comme lors d’un jeu de type

FPS (First person Shooter) ou bien sur un clavier, pour un type de jeu RTS (Real Time

Strategy), l’effet produit sur le corps ne sera donc pas du tout le même. Tout comme les metiers

entrainant une action repetitive (caissier, secretaire…), des troubles musculosquelettiques

peuvent aisément apparaître.

Voici les particularités jeu par jeu :

151.-MOBA

Le MOBA, (ou Multiplayer Online Battle Arena) est un type de jeu qui verra s’affronter deux

équipes de cinq joueurs ayant chacun le contrôle d’un personnage en vue à la troisième

personne (au-dessus du personnage), associant le jeu de stratégie en temps réel et le jeu de

rôle. Il va nécessiter une utilisation relativement peu importante du clavier (cinq à huit touches

seulement) et une utilisation modérée à très importante de la souris (en fonction de type de

souris utilisée, détaillée dans le chapitre

2.). La plupart des touches ayant un temps de recharge assez élevé (quelques secondes à

plusieurs dizaines de secondes), une action intense de la part du joueur se fera sur un court laps

de temps à chaque combat / rencontre. Ce type de jeu n’apportera donc qu’un nombre de

contraintes plutôt modérées. Une partie peut durer de vingt-cinq à cinquante minutes.

APM : environ 200 (Action Par Minute)

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Il va s’agir de jeux comme :

League of Legend

Heroes of the storm

Smite

Figure 2 : (Heroe s Of The Storm, capture d’écran )

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152.-MMORPG

Le MMORPG, (ou Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) est un type de jeu qui

va faire intervenir un grand nombre de joueurs (de cinq à quarante) contre l’environnement

(intelligence artificielle ou ordinateur) , associant la stratégie et le jeu de rôle. Il va necessiter

l’utilisation de nombreuses touches, que ce soit sur le clavier ou bien sur la souris en fonction

du type de joueur (de vingt touches à trente-cinq touches environ). On va avoir ici besoin d’une

grande reaction ainsi que d’une grande cohésion de la part de tous les joueurs pour que les

actions se coordonnent. Chaque joueur est très important, et la presence d’un stress est donc

ineluctable, bien que gérée différemment par chacun des joueurs. La concentration mise en

place tout au long de la soirée va de même souvent amener une fatigue oculaire, ainsi que de

forte chaleur.

Une soirée de jeu va durer en moyenne trois à quatre heures de jeu.

APM : environ 200 par minute

Il va s’agir de jeux comme :

World of Warcraft

Final Fantasy XIV

Star Wars: The Old Republic

Figure 3 : ( World Of Warcraft, paladin, Capture d’écran )

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153.-FPS

Le FPS, (ou First Person Shooter) est un type de jeu de tir en vue subjective (à travers les yeux

du personnage) qui va associer une précision du tir et une bonne reactivite. Il va necessiter

l’utilisation intensive de la souris et très peu de clavier. De manière à obtenir une bonne

précision lors du jeu, le joueur aura la plupart du temps une contraction très importante de tous

les muscles de son avant-bras droit, tenant ici la souris, entrainant forcément de fortes

dysfonctions sur sa membrane inter osseuse, entre autres.

APM : environ 100 à 150.

Il va s’agir de jeux comme :

Counter Strike

Overwatch

Halo

154.-RTS

Figure 4 : (Counter Strike, Capture d’écran )

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Le RTS, (ou Real-Time Strategy) est un type jeu en un contre un, qui va nécessiter une très

grande rapidite d’action et une dextérité très importante sur le clavier pour la plus grande

partie. Un très grand nombre de macro (touche référencée à une action complexe) sera ici

utilisé. Sur un compte de deux cents unités possible, chacune peut posséder une a plusieurs

compétences, activables simultanément ou de manière séparées. Ce jeu nécessite donc une très

grande rapidite ainsi que le taux d’APM le plus élevé, qui va être principalement sur clavier.

Un très grand nombre de joueurs de ce type de jeu finissent leur carrière de jeu vers vingt,

vingt-cinq ans suite à l’operation d’un canal carpien (due à la pratique intensive de ce type de

jeu).

Une partie peut durer de cinq minutes à une heure, et les joueurs peuvent enchainer plusieurs

longues heures de jeu lors de competitions… amenant un niveau de pression vraiment très

importante.

APM : environ 350

Il va s’agir de jeux comme :

Starcraft

Warcraft

Age Of Empires

2.- Matériel et Méthode

Figure 5 : (Starcraft 2, Capture d’écran )

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21.-Critères d’exclusions / inclusions

De manière à obtenir le plus d’objectivite dans cette étude, certains critères sont à prendre en

compte pour obtenir des résultats le plus fiable possible.

• Critères d’exclusion :

-Le patient ne doit pas avoir eu d’operations sur les membres superieurs (fractures, canal

carpien, etc) pouvant modifier les résultats.

• Critères d’inclusion :

-Le patient doit utiliser sa souris à droite et son clavier à gauche.

-Le patient doit jouer depuis au moins 2 ans.

-Le patient doit jouer sur ordinateur au moins 10 heures par semaine.

22.-Fiches de renseignements

221.-Matériel utilisé

Siège de jeu adapté

Lunettes anti-lumière bleu

Repose poignet

Souris de gamer

Casque audio

Double écrans

Tapis de souris

Tableau 1 : Matériel utilisé

Réponses possibles :

• Oui

• Non

Du matériel utilisé peut dépendre l’importance et la prevalence de

nombreuses dysfonctions, d’où l’importance de connaitre specifiquement le materiel utilise

afin d’ameliorer par la suite dans les resultats l’objectivite des interpretations à venir.

Malheureusement, peu de recherches ont été effectuées à ce jour sur les consequences

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physiques liees à l’utilisation intensive du materiel, presente ci-dessous. Les conséquences

physiques et ostéopathiques évoquées sont donc hypothétiques et non prouvées.

• Casque de joueur :

Casque qui retransmet le son en 5.1, c'est-à-dire de

toutes les directions possibles, donnant au joueur une

immersion plus complète dans le jeu, utilisant son sens auditif

pour determiner d’où vient l’ennemi par exemple. Cependant,

la plupart de ces casques dans un souci de maintient sur le

crâne vont être compressif sur la zone temporale, ce qui peut

aisement expliquer l’apparition de cephalees après quatre

heures sous ce traitement. Ces casques possèdent aussi un Figure 6 : Casque de joueur micro, qui

va donc nécessiter une prise de parole et par extension une mobilisation de l’articulation

temporo-mandibulaire sous contrainte de compression temporale. Ceci peut rapidement

ramener des tensions musculaires importantes des ptérygoïdes ou du muscle mylo-hyoïdien

• Siège de joueur :

Un siège de joueur possède plusieurs particularités,

d’un coussin adaptable pour suivre au mieux la colonne

lombaire du joueur, à la position du plateau fait pour éviter une

trop grande compression musculaire des membres inférieurs

de manière à éviter les fourmillements dans les

jambes. Certains sièges de joueurs sont quant à eux Figure 7 : Siège de jeu Millenium equipes

d’enceintes de chaque côte du dossier,

permettant une immersion auditive sans port de casque. Ils sont donc entièrement conçus

pour être le plus ergonomique possible et permettre aux différents joueurs de pratiquer

leurs passions dans la posture la plus saine possible.

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• Souris de joueurs :

Une souris pour joueur possède plusieurs

particularités, allant de la rapidité du retour et de la

fluidité du « clic » pour permettre une optimisation des

performances, ainsi que des boutons supplémentaires

ajoutés (sur la molette, en arrière de celle-ci ou bien

sur sa face gauche), qui peuvent quant à eux augmenter

le nombre d’actions possible grâce à cette souris.

Cependant, la position latérale de ces boutons force le

pouce de la main droite à une sur sollicitation de

l’articulation trapezo-métacarpienne, souvent

responsable à long terme d’apparition precoce d’arthrose dans cette articulation. Le

rapprochement du pouce et de l’auriculaire provoque aussi une tension très importante

pour les muscles visant à cette action.

Lunettes anti-lumière bleue

Ce type spécial de lunette permet de bloquer une partie des

rayons de lumières bleus, ainsi que certains UV, responsable

entre autres de la fatigue visuelle, pouvant entrainer une

contraction des muscles sous occipitaux, amenant une

contrainte complémentaire sur les cervicales.

Elles sont légèrement teintées en jaune.

Repose-poignet

De deux types, soit comme un bracelet, soit plus classique, comme sur certains tapis de

souris, ils

Figure 10 : Repose poignet

Figure 8 : Razer Naga, Souris de joueur

Figure 9 : Lunettes Anti lumière bleue

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permettent s’ils sont bien positionnes d’eviter une cassure trop

importante du poignet qui pourrait entrainer une compression

légère du canal carpien, entrainant au fil du temps certains

signes de son syndrome.

On voit bien ici se degager deux types de materiels, l’un possedant un but d’optimisation de

performance, et l’autre avec un but d’ergonomie et de preservation de la santé du joueur. Même

si les differents fabricants tentent d’allier ces deux objectifs, la pratique intensive de l’Esport

reste aujourd’hui delétère pour la santé, notamment à cause du matériel utilisé. (Syndrome du

canal carpien, rhizarthose precoce…)

Il y a donc une importance capitale pour cette etude de s’interesser en detail au matériel utilisé

par le joueur pour obtenir une réponse des plus représentative à la problématique qui est de

savoir si oui ou non, il existe une prévalence dysfonctionnelle chez les joueurs de jeux vidéo.

222.-Signes et symptômes

-Le choix du laps de temps horaire dans le tableau d’information ci-dessous a été choisi par

rapport au temps de jeux moyen. En effet, que ce soit pour un jeu de type MMORPG, dont

une partie durera la soiree, ou bien d’un FPS dont la partie durera dix à vingt minutes, la plupart

des joueurs enchainent entre trois et quatre heures de jeu en une soirée.

-Quant aux différents items proposés, ils ont ete choisis dans le but d’obtenir la plus large

analyse des signes que puisse ressentir un joueur, passant d’une douleur rachidienne à une

fatigue oculaire ou bien encore à des sensations de stress, de manière à pouvoir faire par la

suite des liens avec les tests ostéopathiques pratiqués.

Figure 11 : Repose poignet bracelet

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Dès le

début

Après

une heure

Après

deux

heures

Après

trois

heures

Après

quatre

heures

Une

heure

après

l’arrêt

Fatigue au

niveau des yeux

Yeux secs

Dorsalgie

Cervicalgie

Troubles de la

concentration

Maux de tête

Perte de

performances

Stress

Serrer les dents

Douleurs au

niveau des

poignets / mains

Fourmillements

dans les jambes

Fourmillements

dans les bras

Tableau 2 : Signes et symptômes

Réponses possibles :

Pas du tout : 0

Un peu : 1

Moyennement : 2

Beaucoup : 3

23.-Protocole de test

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231.-Conditions d’expérimentation

L’experimentation des patients de cette étude a été faite à leur domicile, par un seul

ostéopathe, moi-même. Après la réalisation du protocole, il a été demandé le type de jeu joué,

ainsi que la préférence du patient par rapport à la souris ou bien au clavier afin de differencier

les resultats obtenus dans un but d’objectivite.

232.-Protocole

L’ensemble des tests de ce protocole a pour but d’obtenir une prevalence dysfonctionnelle

ostéopathique. Par conséquent, il y aura un nombre de tests important sur l’ensemble du

membre superieur en raison de l’utilisation de la souris et du clavier, ainsi que sur le tronc, par

interêt des consequences de l’ergonomie du joueur, afin de pouvoir par la suite croiser

correctement les informations recueillies.

2321.-Tests ostéopathiques articulaires

Principe du test : Test de l’articulation dans ses différents paramètres, dans une optique

articulaire, avec une définition de la dysfonction par une perturbation de l’amplitude,

du mouvement ou bien de l’arrêt de celui-ci.

Tronc :

Vertèbres (rotations / flexion / extension)

o Lombaires o

Thoraciques o

Cervicales

Côtes (postéro-latéralité / antéro-médialité)

Membre supérieur :

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Sterno claviculaire (antérieur / postérieur / supérieur)

Acromio claviculaire (rotation antérieure / postérieure)

Gleno-humérale (antérieure / postérieure / postéro-inférieure)

Huméro-ulnaire (flexion / extension / abduction / adduction)

Tête radiale (antérieure / postérieure)

Radio-ulnaire inférieure (antérieure / postérieure)

Première rangée du carpe (flexion / extension / abduction / adduction)

Os spécifique du carpe (antérieur / postérieur) o Scaphoïde o Lunatum o Triquetrum o

Pisiforme o Trapèze o Trapézoïde o Capitatum o Hamatum

Trapézo-métacarpienne (antérieure / postérieure)

Carpo-métacarpienne (antérieure / postérieure)

Métacarpo-phalangienne

Inter-phalangienne

2322.-Tests ostéopathiques musculaires

Principe du test : Test des différents muscles, par une palpation, une contraction contre

résistance et étirement, avec une définition de la dysfonction par une tonicité moins

importante sur un côté, une résistance à l’etirement, ou bien un manque de force.

Tronc :

Para vertébraux

Rhomboïde

Sous occipitaux

Scalènes

Petit pectoral

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Membre supérieur :

Long supinateur

Carré pronateur

Fléchisseur des doigts

Abducteur du premier métacarpe

Court fléchisseur du premier métacarpe.

Inter-osseux

ATM :

Temporal

Masséter

Ptérygoïde latéral

2323.-Tests ostéopathiques fascias et crâniens

Fascia :

Test du débroussaillage :

Test qui a pour but de définir un côté dysfonctionnel. Patient assis sur la table, le praticien

s’assit à l’inverse de lui, et vient englober son thorax de manière à saisir l’epaule opposee entre

ses deux mains, et l’epaule homolaterale posee contre son creux axillaire. En mettant en place

la densité et la tension, il détermine le côté qui lui semble le plus dense, tendu, peu mobile.

Membrane Inter Osseuse radio-ulnaire :

Test pour définir la membrane inter osseuse (MIO) avec le plus de tension. Poser ses mains en

bilatéral sur chaque avant-bras et poser son attention sur la MIO.

Diaphragme (Coupole en inspiration / expiration) :

Poser ses mains sur le gril costal, en projection des coupoles diaphragmatiques et regarder

pendant l’inspiration et l’expiration quelle coupole est en dysfonction. La dysfonction est

definie par un manque d’amplitude, une tension ou une densité.

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23

Crânien :

Dure mère pôle supérieure :

Test en traction de la dure mère avec les mains sous le crâne, en direction caudale. Légère

traction effectuée par le praticien de chaque côté pour déterminer un côté dysfonctionnel.

Occipitaux mastoïdiennes :

Test des articulations occipito-mastoïdiennes, mains sous le crane en coupe ; Le praticien

effectue une légère compression d’un côte puis de l’autre au niveau inférieur des mastoïdes et

définit le côté qui lui semble le plus dense et la moins mobile.

Test / Déroulement global du crâne :

Test global du crâne, prise des mains à huit doigts, contact sur les bosses occipitales, les

articulations occipito-mastoïdiennes, les articulations temporo-mandibulaires et les ailes du

sphénoïde. Léger deroulement tissulaire du crâne global puis test afin d’obtenir un côté en

dysfonction, donnée par une sensation de densité, de tension, ou un manque de vitalité.

ATM (articulation temporo-mandibulaire) :

Test des ATM, mains positionnées avec l’espace entre l’eminence thenar et hypothenar au

niveau du condyle. Dysfonction définie par une tension, une densité, ou un manque de

mobilité.

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24

3.- Résultats

31.-Fiches de renseignements

Graphique 1 : Matériel utilisé

% 85

38 %

85 %

% 6 7

% 14

4 %

4 %

0 % 10 % 20 % 30 % 40 % % 50 % 60 70 % 80 % 90 %

Tapis de souris

Double écran

Casque

Souris de gamer

Repose poignet

Lunette anti - lumière bleu

Siège de jeux

Equipement

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25

26

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26

Graphique 2 : Signes et Symptômes

Ordonnée

0 : Pas du tout 1 : Un peu

2 : Moyennement 3 : Beaucoup

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27

32.- Résultats du protocole

Dans ces tableaux ne seront montrés que les tests qui sont ressortis positifs lors de mon

expérimentation. Les abréviations sont detaillees dans le glossaire, p…..

321.- Résultats du protocole (Patient - Souris)

Tronc :

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28

Membre supérieur :

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29

Fascia:

322.- Résultats du protocole (Patient - clavier)

Tronc :

Nombre % de gauche Nombre % de droite

C0 3 27% 3,00 27%

C2 6 55% 2,00 18%

C5 10 91% 1,00 9%

C6 3 27% 0%

C7 3 27% 6,00 55%

T1 1 9% 1,00 9%

T2 3 27% 3,00 27%

T3 1 9% 0%

T4 2 18% 1,00 9%

T5 0% 7,00 64%

T7 0% 1,00 9%

T8 2 18% 5,00 45%

T9 2 18% 0%

T11 1 9% 0%

T12 2 18% 8,00 73%

L1 1 9% 1,00 9%

L2 4 36% 2,00 18%

L3 1 9% 2,00 18%

L4 1 9% 2,00 18%

L5 2 18% 4,00 36%

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30

K1 1 9% 0%

K3 1 9% 3,00 27%

K4 1 9% 1,00 9%

K5 1 9% 3,00 27%

K6 1 9% 3,00 27%

Muscle Rhomboïde 9 82% 2,00 18%

Para-Vertébraux lombaires 4 36% 3,00 27%

Para-Vertébraux

Thoraciques 1 9% 1,00 9%

Para-Vertébraux Cervicaux 2 18% 1,00 9%

Muscle Sous Occipitaux 7 64% 2,00 18%

Muscle Scalène

Muscle Petit Pectoral

3

9

27% 4,00 36%

82% 2,00 18%

Tableau 6 : Résultats Tronc P-Clavier

Jaune : [30 ;50[ Bleu : [50 ;70[ Rouge : [70 ;100]

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31

Membre supérieur :

Nombre % de gauche Nombre % de droite

Sterno Claviculaire Ant 4 36,36% 5

Sterno Claviculaire Post 1 9,09% 3 27%

Sterno Claviculaire Sup 0,00% 1 9%

Clavicule Rotation Ant 6 54,55% 1 9%

Clavicule Rotation Post 1 9,09% 2 18%

Gléno Humérale Ant 1 9,09% 1 9%

Gléno Humérale Post 1 9,09% 0%

Coude ABD 2 18,18% 4

Coude ADD 1 9,09% 1 9%

Tête radiale Ant 4 36,36% 2 18%

Tête radiale Post 4 36,36% 8

Radio ulnaire Ant 0,00% 2 18%

1ère rangée FX 7 63,64% 6

1ère rangée EXT 4 36,36% 5

Scaphoïde 1 9,09% 0%

Lunatum 0,00% 1 9%

Triquetrum 5 45,45% 3 27%

Trapèze 0,00% 2 18%

Trapézoïde 3 27,27% 3 27%

Trapezo meta Ant 5 45,45% 5

Trapezo meta Post 0,00% 1 9%

Carpo Metacarpienne Ant 3 27,27% 1 9%

Muscle Long supinateur 4 36,36% 5

Muscle Extenseur commun 2 18,18% 1 9%

Muscle Carré pronateur 0,00% 2 18%

Muscle Fléchisseur des doigts

superficiel 4 36,36% 5 45%

Muscle Inter osseux 1 9,09% 2 18%

45%

36%

73%

55%

45%

45%

45%

Tableau 7 : Résultats Membre supérieur P-Clavier

Fascia :

Nombre % de gauche Nombre % de droite

Crane global

OM

Dure Mère

ATM

temporal

Masséter

2 18% 9

2

7

7

0% 5

6 55% 0%

82%

82%

36%

36%

45%

64%

64%

Ptérygoïde Lat

Débroussaillage

MIO

Diaphragme

1 9% 0%

8 73% 3

2

27%

0%

18%

11 7 100%

64%

Tableau 8 : Résultats Fascia P-Clavier

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32

Jaune : [30 ;50[ Bleu : [50 ;70[ Rouge : [70 ;100]

4.-Discussion

41.-Analyse des résultats

411.-Tableau d’information

Les resultats apportes par le tableau d’informations sur les differents symptômes que peuvent

rencontrer les joueurs au fur et à mesure du temps de jeu montrent plusieurs éléments.

Premièrement, on note une tendance à l’aggravation des symptômes.

Deuxièmement, on aperçoit que certains de ces symptômes se séparent des autres par

leur intensité, parmi lesquels :

• Fourmillements dans les bras

• Douleurs au niveau des mains

• Perte de performances

• Cervicalgie

• Fatigue oculaire

On peut remarquer que certains des symptômes vont augmenter tout au long des quatre heures

de jeu, mais diminuer très rapidement en intensite dès l’arrêt du jeu.

• Stress

• Fourmillements dans les bras

• Fourmillements dans les jambes

• Perte de performances

Cependant, certains des signes restent présents après l’arrêt du jeu, pouvant perturber les joueurs

dans leur vie au quotidien.

• Douleurs au niveau des mains

• Maux de tête

• Cervicalgie

• Dorsalgie

• Sécheresse oculaire

Au vu de ces informations, et même s’il faut temperer leurs résultats du fait du manque

d’objectivite de cette etude, n’ayant que peu de patients, et une population exclusivement

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joueuse, on peut considérer que de jouer derrière un ordinateur pendant plus de quatre heures

amène des signes tels que les fourmillements dans les bras ou les jambes, ou bien les douleurs

au niveau des mains. Cependant, s’il est de commune mesure de dire que l’ecran amène une

fatigue oculaire, celle-ci disparait très rapidement après l’arrêt du jeu, tout comme le stress.

Ces courts laps de temps passés dans ces conditions changent forcément la tonicité musculaire,

la posture ainsi que la dynamique du corps en général, mais est-ce assez pour définir une

prévalence dysfonctionnelle ? Ou bien ces signes s’evanouissent au bout de quelques heures,

laissant le patient avec ses seules dysfonctions de vie ?

En effet, il ne faut pas oublier que ces patients ont une vie, professionnelle ou personnelle au

travers de sports, de postures, d’antecedents, ainsi que des habitudes de jeux différentes. Cela

peut surement influer sur mon étude et par conséquent mes resultats. J’ai decide ici de me passer

de ces details afin d’obtenir un panel de patients plus importants. Il aurait été néanmoins optimal

de pouvoir obtenir ces résultats avec des patients qui soient joueurs professionnels et qui

pratiquent cette activité de manière beaucoup plus intensive.

412.-Cas général du protocole

Pour obtenir plus de représentabilité dans les déductions à venir, je décide ici de ne me

préoccuper que des résultats comportant plus de 30 %. Pour plus de lisibilité, je réduirais la

mention patient clavier à P-Clavier et de manière similaire pour patient souris, à P-Souris. Je

vais ici les classer en trois tranches, de manière à obtenir une sectorisation du plus objectif au

moins objectif.

• Première tranche (rouge) : [100 ; 70]

• Deuxième tranche (bleue) :] 70 ; 50[

• Troisième tranche (jaune) :] 50 ; 30]

Première tranche [100 ; 70]

Cette tranche de donnée est la plus objective, dont les résultats sont positifs chez au moins sept

patients. Plusieurs données sont présentes dans presque tous les cas, que ce soit pour les joueurs

privilégiant la souris ou le clavier.

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34

Il s’agit de :

La cinquième vertèbre cervicale, en dysfonction de rotation droite si l’on est avec un P-

Souris (90 %), et en dysfonction de rotation gauche si l’on est avec un P-Clavier (91%).

Le rhomboïde du même côté (80 % P-Souris ; 82% P-Clavier)

La membrane interosseuse presente entre le radius et l’ulna (90% P-Souris et 100% P -

Clavier).

Le débroussaillage à droite pour les P-Souris (à 70%) et à gauche pour les PClaviers (à

73%).

On peut remarquer ici certaines données notables, entre autres le croisement de côté de

dysfonctions rachidiennes :

L’articulation occipito-mastoïdienne qui se retrouve à 82% à droite chez les P-Claviers,

et à 70 % à gauche pour les P-Souris.

La douzième vertèbre thoracique qui se retrouve en dysfonction de rotation gauche à

70% pour les P-Souris et en dysfonctions de rotation droite à 73% pour les P-Claviers.

On note certaines valeurs particulières aux groupes.

P-Claviers :

Tête radiale postérieure à droite (73%)

Le petit pectoral à gauche (80%) P-Souris :

Tête radiale antérieure à droite (70%)

Première rangée du carpe en flexion à droite (70%)

Trapézo-métacarpienne Ant à droite (80%)

Le muscle inter-osseux de la main à droite (70%)

La vertèbre thoracique T8 en rotation droite (70%)

L’Articulation Temporo-Mandibulaire à droite (80%)

Deuxième tranche ]70 ; 50]

Cette tranche de donnee n’est pas significative, mais permet tout de même d’obtenir une

direction des dysfonctions, qui auraient pu s’infirmer ou s’affirmer avec un panel de patient

plus important.

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35

On dénombre tout d’abord un certain nombre de dysfonctions du même côté sans distinctions

par rapport au groupe de patients. Il s’agit de :

La septième vertèbre cervicale en rotation droite (55% P-Clavier / 50% P-Souris)

La cinquième vertèbre thoracique en rotation droite (64% P-Clavier / 50% P-Souris)

La première rangée du carpe en flexion à gauche (63% P-Clavier / 50% P-Souris)

Le muscle masséter à gauche (55% P-Clavier / 50% P-Souris)

Puis certaines dysfonctions présentes dans les deux groupes de manière différente.

Diaphragme à gauche P-Clavier (64%) et à droite P-Souris (50%)

On note plusieurs données particulières aux groupes P-Souris :

L’articulation entre le crâne et la première vertèbre cervicale à droite (50%)

La troisième vertèbre lombaire à droite (50%)

Le muscle scalène à gauche (50%)

Le muscle petit pectoral à droite (60%)

Sterno-claviculaire antérieure à gauche (50%)

Humero ulnaire ADD à droite (50%)

Tête radiale postérieure à gauche (60%)

Trapèze antérieur à droite (60%)

Muscle long supinateur à droite (60%)

Fléchisseur des doigts à droite (50%)

Crâne global (50% de chaque côté)

Dure mère (50% de chaque côté)

P-Clavier :

La deuxième vertèbre cervicale à gauche (55%)

Le muscle sous occipital à gauche (64%)

Clavicule en rotation antérieure à gauche (54%)

Dure mère à gauche (64%)

Articulation Temporo-Mandibulaire à gauche (64%)

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36

Troisième tranche ]50 ; 30]

La troisième tranche de donnees ne sera pas etudiee ici puisqu’elle n’est pas

significative. En effet, entre les biais et la subjectivité de mon étude, pour pouvoir amener

certaines déductions valables par la suite, je préfère ici ne pas tenir compte de ces données.

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37

Schéma s récapitulatif s :

Patient Souris

Légende

- Cadre Rouge : [70% - 100%]

- Cadre Bleu [50% : - [ 70 %

Ecriture

- Violette : Gauche

- Verte Droite :

ATM D % 80

OM G

70 %

T12 G

% 70 T8 D

% 70

C5 D

% 90

Rhomboïde D

80 %

Sous Occipitaux D

% 80

T5 D

% 50

C7 D

% 50

C0 D

% 50

L3 D

% 50

Scalène G

50 %

Petit Pectoral

D 60 %

Diaphragme D 50%

Schéma 1 Crane vue post P : - Souris

Schéma 2 : Tronc vue postérieure P - Souris

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38

1 ère rangée

Flexion D

% 70

Trapezo -

Metacarpienne Antérieure D

% 80

M IO D

90 %

ère rangée 1

Flexion G

50 %

Coude ADD D

50 %

Sterno - claviculaire Ant G % 50

Tête radiale

Postérieure

G 60 %

Long Supinateur

D 60%

Flechisseur

Superficiel des doigts G

% 50

Trapèze D

60 %

Schéma 3 Membre supérieur vue postérieur : P - Souris G et D

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39

Patient Clavier

C5 G

% 91

T12 D

73 %

OM D

% 82

Global D

% 82

C7 D

55 %

T5 D

55 %

Sous Occipitaux

G 64%

ATM G

% 64

Schéma 5 Tronc vue postérieure P : - Clavier

Diaphragme G

% 64

Rhomboïde G

82 %

C2 G

55 %

Schéma 4 : Crane vue post P - Clavier

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MIO G

100 %

Petit Pectoral G

% 82

Clavicule Rotation

Antérieure G 54,5%

1 ère rangée

Flexion G 63,6%

Schéma 6 : Membre supérieur vue postérieur P - Clavier G et D

1 ère rangée

Flexion D 55%

Tête radiale

Antérieure

D 73%

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413.- Cas de patients en particulier

Je choisis ici d’attirer votre attention sur deux patients en particulier. Le premier est un patient

qui porte des lunettes anti-lumières bleues quand il joue, et le deuxième quant à lui joue dans

un fauteuil ergonomique adapté aux jeux vidéo. Leurs fiches d’informations ont été mises en

annexes. (Respectivement Annexe 1 et 2)

Premier cas :

On note chez ce patient l’absence de fatigue oculaire, ainsi qu’une légère apparition de

sécheresse oculaire et une cervicalgie légère au bout de quatre heures de jeu. Selon ses dires,

deux semaines après avoir fait l’acquisition de ces lunettes anti lumière bleue, la fatigue oculaire

qu’il ressentait habituellement en jouant a très fortement diminué, devenant tolérable ou

disparaissant.

Au niveau des dysfonctions retrouvées sur ce patient, en mettant à part la dysfonction de rotation

de la cinquième vertèbre cervicale, et une tonicité plus importante du muscle sous occipital,

aucune autre dysfonction n’a ete retrouvee au niveau des cervicales.

Second cas :

On remarque ici une absence presque complète de douleur de colonne, de type dorsalgie ou

cervicalgie. La cervicalgie apparait légèrement au bout de quatre heures de jeu, mais aux vues

des résultats, on peut imaginer ici une origine oculaire. En effet, une fatigue oculaire apparait

rapidement ainsi que des yeux secs, qui nous permettent de suspecter un possible défaut optique,

que ce soit de réfraction ou bien oculomoteur. On peut aussi noter l’absence de fourmillements

dans les jambes. Sur ce patient n’ont été retrouvées que peu de dysfonctions rachidiennes (C2

droite, C5 gauche, T12 gauche, L3 droite)

Cette absence de dysfonctions et de signes peut-elle venir de l’utilisation d’un siège adapte ?

Une etude d’un seul cas pourrait difficilement être significative, cependant, nous pouvons nous

accorder à dire que ce type de siège tend à éviter ces types de symptômes.

414.-Déductions, hypothèses et interprétations

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Pour obtenir plus de clarté, mon raisonnement va ici cheminer du système neurologique jusqu’à

la main.

L’explication de l’existence d’un schema de dysfonction est en partie démontrable, notamment

grâce à la présence de la dysfonction de la cinquième vertèbre cervicale dans presque tous les

cas du côté préférentiel.

En effet, avec une action répétée, on note obligatoirement un phénomène de facilitation

medullaire qui va se creer afin d’obtenir un mouvement plus précis et surtout plus rapide, ce

qui va engendrer une tonicité différente des muscles innervés par cet étage médullaire.

Le muscle rhomboïde retrouvé plus tonique du côté préférentiel dans plus de

80% des cas recoupe bien avec cette hypothèse, puisqu’il est innerve par le nerf dorsal de la

scapula, constitué des racines des quatrièmes et cinquièmes nerfs cervicaux. (Prométhée, 2006,

tome 1, p260)

De même, le muscle long supinateur, innervé par le nerf Radial qui est constitué des cinquièmes

et sixièmes racines cervicales (Prométhée, 2006 tome 1, p278) est retrouvé à plus de 60% à

droite dans le cas des P-souris.

Les deux groupes de patients présentent dans plus de 70 % des cas une dysfonction sur la

douzième vertèbre thoracique, vertèbre pivot de la colonne, opposée au côté préférentiellement

utilisé (à gauche pour les P-souris, à droite pour les Pclaviers). Nous pouvons donc penser qu’il

existe un phenomène de torsion du tronc autour de cette vertèbre de manière à compenser la

position optimisée des membres supérieurs.

La présence de cette dysfonction opposée de la douzième vertèbre thoracique, suggère ici une

adaptation pour venir soulager le complexe cervical. Est-il possible que cette charnière essaie

de compenser la sursollicitation de la cinquième cervicale, comme si cette dernière remplaçait

la septième vertèbre cervicale en tant que charnière cervico-thoracique ?

En effet, les dysfonctions de la septième vertèbre cervicale ont été retrouvées dans les deux

groupes du côté droit, avec un caractère plutôt aléatoire.

Il semble logique que la tonicité du long supinateur, ici utilisé en tant que maintien pour obtenir

une stabilite de l’avant-bras plus importante, ainsi que la position en pronation de la main

favorise l’apparition d’une tête radiale anterieure dans le cas des P-souris. Cependant, la

prévalence de la tête radiale postérieure chez les P-clavier vient contrebalancer cette

explication. Il serait donc audacieux de produire une conclusion de cet element, et encore une

fois, un panel de patient plus important permettrait d’infirmer ou d’affirmer cette hypothèse.

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On note aussi la présence fréquente de dysfonctions en flexion de la première rangée du carpe,

un peu plus présente au niveau de la main droite, consacrée a la souris, que sur la main gauche,

consacré au clavier. En effet, la position de la main sur une souris oblige une extension de

poignet plus importante. La latéralisation du pouce sur une souris de joueur pour utiliser les

boutons situés en latéral gauche de cette souris vient de même creer une prevalence

dysfonctionnelle d’anteriorite sur l’articulation trapézo-métacarpienne. À cela s’ajoute une

tonicite beaucoup plus importante de muscle interosseux, nécessaire pour obtenir une prise

optimale sur la souris, assurant précision et rapidité de mouvement.

Pour ce qui est des tests tissulaires, on s’aperçoit que même si leur reproductibilité est faible,

les résultats sont assez bons, avec 90 % et 100% sur la membrane inter osseuse par exemple,

ou bien encore sur le test du débroussaillage. Ces différents tests sont donc une bonne méthode

pour vérifier si le patient utilise de préférence sa souris ou son clavier. Les différentes

dysfonctions sont un bon marqueur de l’anxiete, du stress et de la tension ressentie par le corps

lors du jeu vidéo.

Nous notons qu’il existe un grand nombre de dysfonctions similaires retrouvées dans les

résultats du membre supérieur, contrairement aux résultats du tronc.

Cela peut s’expliquer par un plus grand nombre de portes d’entree pour la colonne rachidienne

(métiers, sports, habitudes de vie differentes…), contrairement au membre superieur. Une

specificite du membre superieur est qu’il est appendu au tronc, ce qui réduit le nombre de

dysfonctions, augmentant la spécificité de celles retrouvées aux jeux vidéo, contrairement au

tronc, qui va être porteur et subir de nombreuses contraintes.

42.-Biais et limites de l’étude

L’expérimentation comporte néanmoins certains points pouvant lui retrancher une

parfaite objectivite scientifique. En effet, l’experimentation a été réalisée au domicile des

patients, à des heures différentes ; de plus, je n’ai pu faire autrement que de tester moi-même

mes patients, et l’on peut aussi raisonnablement enlever une reproductibilité parfaite des tests,

au vu de ma jeune expérience. Il faut aussi prendre en compte les métiers ainsi que les sports

différents pratiqués par mes patients.

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Pour obtenir plus d’objectivité, il aurait fallu appliquer le protocole de test à des patients joueurs

et non-joueurs, en double aveugle.

L’étude ne porte que sur vingt et un patients, d’âge compris entre 19 et 31

ans, dont seulement deux femmes. Il n’a ete selectionne que des patients joueurs de jeux vidéo,

avec au minimum dix heures de temps de jeu par semaine, sur ordinateur uniquement.

De plus, il faut nous pencher sur la non-objectivité des tests ostéopathiques utilisés, du fait de

leur non-reproductibilité.

Conclusion

Résolution de la problématique

Rappelons que le but de ce memoire etait de definir s’il existe ou non un schéma dysfonctionnel

ostéopathique dû à la pratique des jeux vidéo. Aux vues de mes résultats, tout nous amène à

penser qu’il existe bel et bien un schéma. Cependant, nous devons tempérer cette affirmation

en raison des limites, des biais et des problèmes d’objectivite de cette etude. Une étude menée

sur un nombre plus important de patients, joueur ou non, et réalisée en double aveugle

permettrait de vérifier la direction de mes résultats.

Cette étude pourrait être améliorée en incluant un groupe témoin ne jouant pas aux jeux vidéo,

pour comparer les dysfonctions retrouvées entre les deux groupes. Un critère de sélection sur

les métiers, les sports et les habitudes de vie pourrait être ajouté pour obtenir une plus grande

spécificité.

Ouverture sur un protocole de traitement

Si l’on prend quand même en compte la direction des résultats de mon expérimentation, il serait

bon de se demander si ces dysfonctions aident le joueur à obtenir plus de rapidité et de

précisions lors du jeu, ou bien si celles-ci ne sont qu’une mauvaise conséquence de la répétition

du mouvement, emmenant au fur et à mesure le corps dans une situation de raideur et

d’immobilites. Il suffirait de finir cette large etude en comparant un groupe traité en globalité

(en effaçant toute dysfonction retrouvée) et un groupe en ne traitant que les dysfonctions ne

rentrant pas dans le schéma de prevalence dysfonctionnel dont l’ebauche est mise en évidence

dans ce mémoire.

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Annexes :

Signes et Symptômes 1 (Exemple)

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Signes et Symptômes 2 (Exemple)

Matériel utilisé (Exemple)

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Siège de jeu adapté 1 (4%)

Lunettes anti-lumière bleu 1 (4%)

Repose poignet 3 (14%)

Souris de joueur 16 (76%)

Casque audio 18 (85%)

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Double écrans 8 (38%)

Tapis de souris 18 (85%)

Résultats : Matériel utilisé par les joueurs GLOSSAIRE

P-souris : Patient du groupe 1, avec une utilisation préférentielle de sa main droite, sur la souris.

P-clavier : Patient du groupe 2, avec une utilisation préférentielle de sa main gauche, sur le

clavier.

Esport : Compétition de jeux vidéo.

Liste d’abreviation pour les tableaux de résultats :

-C : Cervicale

-T : Thoracique

-L : Lombaire

-K : Côtes

-Ant : Antérieure

-Post : Postérieure

-ABD : Abduction

-ADD : Adduction

-FX : Flexion

-EXT : Extension

-Lat : Latéral

-OM : Articulation Occipito-Mastoïdienne

-ATM : Articulation Temporo- Mandibulaire

-MIO : Membrane Inter Osseuse

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BIBLIOGRAPHIE

Mémoire :

DEVERRIERE Florian, Comment améliorer la performance des joueurs grâce à

l’ostéopathie ? 2013

LANDRA Sonia, Evaluation de l’efficacité d’un traitement ostéopathique en

complément d’un traitement chirurgical du syndrome du canal carpien, Centre

d’osteopathie ATMAN, 2012

Article :

ANDERSON AF, GRENN CS, BAVALIER D. Capturing shifts in cognitive

strategies and speed-accuracy tradeoffs in action video game players.

Andrews G, Murphy K. Does video-game playing improve executive function?

In: Vanchevsky MA, editor. Frontiers in Cognitive Psychology. Nova Science

Publishers, Inc; 2006

C. Shawn Green, Michael A Sugarman, Katherine Medford, Elizabeth

Klobusicky, Daphne Bavelier. The effect of action video game experience on task-

switching, 2011

Livre :

SCHÜNKE M., SCHULTE E., SCHUMACHER U., Prométhée, tome 1 :

Anatomie générale et système locomoteur, Paris, Maloine, 2006

WILLIAMSON Marianne, Un retour à l’Amour, 1992

Référence internet :

DEVERRIERE Florian, www.osteogaming.fr (Consulté le 08/10/2015)

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FORSANS Emmanuel, Le e-sport officiellement reconnu dans le cadre du projet de

loi pour une République numérique, Agence Française pour le Jeu Vidéo, 03/05/2016.

(Consulté le 05/05/2016) Disponible sur :

http://www.afjv.com/news/6230_republique_numerique-le-e-sportofficiellement-

reconnu.htm

INSERM, Conduites addictives chez les adolescents – Usages, préventions et

accompagnement, p340, 2014. (Consulté le 05/10/2015)

http://www.ipubli.inserm.fr/bitstream/handle/10608/5966/?sequence=23

MULOT Fabien, Génération Esport, L’Equipe (Consulté le 03/04/2016) Disponible

sur : www.lequipe.fr/explore/generation-esport/

NETSKY, Esport : quelles conclusions du rapport ? Millenium, 24/03/2016

(Consulté le 5/04/2016) Disponible sur :

http://www.millenium.org/societe/societe/actualites/esport-quelles-conclusionsdu-

rapport-jerome-durain-rudy-salles-gouvernement-loi-numerique-interview-ogaming-

mission-parlementaire-142200

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TABLE DES ANNEXES

ANNEXE 1 : FICHE DE RENSEIGNEMENT 1 .................................................. 45

ANNEXE 2 : FICHE DE RENSEIGNEMENT 2 .................................................. 46

ANNEXE 3 : FICHE DE RENSEIGNEMENT 3 .................................................. 47

ANNEXE 4 : GLOSSAIRE ................................................................................... 48

ANNEXE 5 : CONFIRMATION DE DIRECTION DE TRAVAUX .................... 49

ANNEXE 6 : BIBLIOGRAPHIE .......................................................................... 50

TABLE DES ILLUSTRATIONS

PHOTOS

FIGURE 1 : (Jeu.video.fr « esport gaming ») ................................................. 8 http://jeu.video/topic/3185-la-future-f%c3%a9d%c3%a9ration-

fran%c3%a7aisedesport/

FIGURE 2 : (Heroes of the storm, capture d’écran) ...................................... 11

FIGURE 3 : (World of warcraft, paladin, capture d’ecran)............................. 12

FIGURE 4 : (Counter strike, capture d’ecran) ............................................... 13

http://www.gamefaqs.com/pc/922013-counter-strikesource/images/210

FIGURE 5 : (Starcraft 2, capture d’ecran) .................................................... 14 http://www.millenium.org/starcraft-2/accueil/actualites/blizzard-starcraft-2reporter-de-

guerre-gagnants-et-theme2-36612

FIGURE 6 : Casque de joueur ..................................................................... 16

http://www.materiel.net/casque-multimedia/creative-sound-blaster-world-ofwarcraft-

wireless-headset-53044.html

FIGURE 7 : Siege de jeu millenium ............................................................. 16

http://www.millenium.org/home/accueil/actualites/siege-millenium-redecouvrezle-

produit-phare-de-la-gamme-millenium-102671

FIGURE 8 : RAZER NAGA, SOURIS DE JOUEUR ................................ 17 http://www.cdiscount.com/informatique/gaming/peripheriques/accessoires/l10714030

8.html#_his

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FIGURE 9 : LUNETTE ANTI-LUMIERE BLEUE ................................... 17 http://www.wallofgaming.com/test-lunettes-steichen-optics/2 /

FIGURE 10 : REPOSE POIGNET ............................................................ 17

http://www.ldlc.com/fiche/PB00085826.html

FIGURE 11 : REPOSE POIGNET EN BRACELET ................................. 18 http://www.pearl.fr/kw-repose+poignet.html

SCHEMAS

SCHEMA 1 : Crâne vue posterieure p-souris (promethee) ............................. 37

SCHEMA 2 : Tronc vue posterieure p-souris (promethee) ............................. 37

SCHEMA 3 : Membre superieur vue posterieure p-souris (promethee)........... 38

SCHEMA 4 : Crâne vue posterieure p-clavier (promethee) ............................ 39

SCHEMA 5 : Tronc vue posterieure p-clavier (promethee) ............................ 39

SCHEMA 6 : Membre superieur vue posterieure p-clavier (promethee) ......... 40

TABLEAUX

TABLEAU 1 : Materiel untilise ................................................................... 15

TABLEAU 2 : Signe et symptomes .............................................................. 19

TABLEAU 3 : Resultats tronc p-souris ......................................................... 27

TABLEAU 4 : Resultats membre superieur p-souris...................................... 28

TABLEAU 5 : Resultats facia p-souris ......................................................... 29

TABLEAU 6 : Resultats tronc p-clavier........................................................ 29

TABLEAU 7 : Resultats membre superieur p-clavier .................................... 31

TABLEAU 8 : Resultats fascia p-clavier ...................................................... 31

GRAPHIQUES

GRAPHIQUE 1 : Materiel utilise ................................................................ 24

GRAPHIQUE 2 : Signes et symptomes ...................................................... 25

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RESUME :

L’Esport est en pleine expansion en France et dans le monde en général.

L’osteopathie y a forcement une place et un rôle à jouer, allant de la prevention des problèmes

musculo-squelettique à l’augmentation des performances lors du jeu. Ce mémoire tend à

mettre en évidence un schéma dysfonctionnel spécifique sous-jacent à la pratique de jeux

vidéo. Il évoquera les différentes caractéristiques de ce domaine, l’elaboration du protocole

ainsi que l’analyse de ses resultats, et leurs interpretations.

Mots clés : Jeux vidéo, joueur, Esport, TMS, Prévalence dysfonctionnelle

_____________________________________________

ABSTRACT:

As the Esport is becoming more rampant in France and all around the world,

osteopathy has now an important role to play, from the prevention of musculoskeletal issues

to the boost of in-game performances. This report highlights a dysfunctional pattern specially

linked to playing video games. It will deals with different characteristics on this topic, the

protocol’s planning, the analysis and the interpretation of its results.

Keywords: Videos games, gamer, Esport, TMS, dysfunctional prevalence

Prévalence Dysfonctionnelle ostéopathique chez les

joueurs de jeux vidéo

Arnaud

VICENTE