Pretre Online - Art Gallerypretreart.free.fr/jdr/COPS/COPS-Stages-central.pdfN2. Star Wars N1....

32

Transcript of Pretre Online - Art Gallerypretreart.free.fr/jdr/COPS/COPS-Stages-central.pdfN2. Star Wars N1....

  • CCAATTAALLOOGGUUEE

    DDEESS SSTTAAGGEESS

  • 2

    CCrréédd ii tt ssUUnn jjeeuu ddee NNiiccoollaass BBeennooiisstt,, CCRROOCC eett GGeeooffffrreeyy PPiiccaarrdd..

    AAssssiissttééss dd''uunnee ccoonnsstteellllaattiioonn ddee ttaalleennttss ((uunnee vvrraaiiee ddrreeaamm tteeaamm)) ..

    II ll ll uuss ttrraa tt ii oonnssCCoouuvveerrttuurree ddee AAlleekkssii BBrriicclloott

    SSeeccoonnddéé dd''uunnee mmyyrriiaaddee ddee vviirrttuuoosseess ((eennccoorree uunnee vvrraaiiee ddrreeaamm tteeaamm))

    RReemmeerrcc ii eemmeennttssAA ttoouuttee ll''ééqquuiippee ccrrééaattrriiccee dduu jjeeuu..

    AA ttoouuss lleess iinntteerrvveennaannttss ddee CCeennttrraall CCooppss ppoouurr lleeuurrss iiddééeess ddee ssttaaggeess..EEtt aauuxx aannoonnyymmeess dduu NNeett qquuii oonntt ééccrriitt lleess lleeuurrss..

    CCOOPPSS eesstt uunnee mmaarrqquuee ddee AAssmmooddééee EEddiittiioonnss,, uuttii ll iissééee ssaannss aauuttoorriissaattiioonn,,uuttii ll iissééee ssaannss vvoolloonnttéé ddee pprrééjjuuddiiccee oouu ccoommmmee ooppppoossiittiioonn àà lleeuurr ccooppyyrriigghhtt..CCee ddooccuummeenntt nn''eesstt eenn aauuccuunn ccaass ooffffiicciieell eett nn''eesstt aauuccuunneemmeenntt aapppprroouuvvéé

    ppaarr AAssmmooddééee EEddiittiioonnss..

  • Stages Officiels

    N2. Opération ninjaN3. Opération ninja blanc

    N3. Toutous & serpents

    N1. Aware de ton bodyN2. Jacky ChanN3. Yoda

    N2. Atelier théâtreN3. Atelier ciné

    N1. Grande gueule

    N1. Des yeux dans le dosN2. Monsieur PropreN3. Galette des rois

    N1. Respect du culteN2. Expert en communicationN3. Mass Guru

    N1. AutotamponneuseN2. Stock carN3. Safety car

    N1. In the NavyN2. Oh mon batoooo!

    N1. Crâne d'œufN2. Culture généraleN3. Premier de la classe

    N1. Drague

    N1. Punching ballN2. Petit scarabéeN3. Mohamed Ali

    N1. Sucer des huîtres, lécher des moules

    N1. Matraquage

    CATALOGUEDESSTAGESN1. J'embrasse...N2. ... J'avale ...N3. ... Et je souris

    N1. Poussière d'angeN2. Dealer mon amiN3. Service commandé

    N1. Dope JunkyN2. Dope MasterN3. Dope Lord

    N1. Spécial pervers

    N3. Vendeur de voiture

    N1. FootbièrechipsN2. Pizza party

    N1. Pot de fleursN2. Pot de chambreN3. Gilet pareballes

    N2. Vol audessus d'un nid de coucous

    N1. Ronddecuir

    N1. Zen

    N1. Serrer des mains...N2. ... Et caresser les chiens

    N1. Urban street runnerN2. Base jumperN3. Free rider

    N1. Traverser la rueN2. RamboN3. Predator

    N1. Le Bon, la Brute et le TruandN2. Bottin

    55

    5

    556

    66

    7

    777

    788

    888

    99

    999

    9

    101010

    10

    11

    111111

    111212

    121212

    12

    13

    1313

    131314

    14

    14

    14

    1515

    151515

    161616

    1616

    3

  • N1. Pat GarrettN2. Wyatt EarpN3. Lee Harvey Oswald

    N1. Tonton bâton

    N1. ArmageddonN2. Star Wars

    N1. Gonflette

    N1. Glou glouN2. Big blueN3. Abyss

    Stages Central Cops

    N1. French KissN2. J't'entube

    N2. Chef de groupe

    N2. BagdadN3. Mogadiscio

    N1. Top DogN2.N3.

    N1. CowboyN2. RodéoN3. Buffalo Bill

    N1. Baby bikerN2. Colt SiversN3. Tonnerre mécanique

    N1. Chanel & RollexN2. RecéleurN3. Braziiil

    N1. RammsteinN2. Guy FawkesN3. Hiroshima

    N1. BAFA

    161717

    17

    1718

    18

    181818

    1919

    19

    2020

    212121

    212122

    222222

    232323

    242424

    24

    N1. Pocket lawyerN2. Roi du barreauN3. Monsieur le procureur

    N1. StormtrooperN2. Bulldozer

    N3. Alter Ego

    N2. SupercopterN3. Baron rouge

    N1. Beta pianist 0.1N2. DOS master 1.0N3. Keyboard maestro 2.0

    N1. Couteau SuisseN2. PassepartoutN3. Etat de l'art

    N1. Grandes oreillesN2. Astiqueur de joystick

    Stages Officieux

    N1. Les mains dans le cambouis

    N1. Je passe à la télé

    N1. Dédé la picole

    Annexes

    252526

    2626

    27

    2728

    282929

    292930

    3030

    31

    31

    31

    4

  • Stages Officiels

    N2. Opération ninja

    Au cours de ce stage particulièrement recherché, lesflics apprennent à mieux contrôler leurs réactions etleur sens du combat. Les parcours du combattantmatinaux les préparent aussi à mieux poursuivre lestruands dans les rues encombrés de LA.

    Bonus: lorsqu'il fait un jet d'Athlétisme, le personnagetransforme un de ses dés en dé bleu. Si ce dé indiqueune réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le déest une réussite critique, il est relancé normalementmais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

    • Hyper réactif: le personnage n'est désormais pluslimité à un unique Point d'adrénaline par jet decompétence. Il peut, s'il le désire, utiliser tout ou partiede ses Points d'adrénaline sur un même jet.

    • Interception: une fois que les initiatives et les niveauxd'agressivité ont été choisis par les protagonistes d'uncombat, le personnage peut dépenser un Pointd'adrénaline pour agir immédiatement avant le PJ ou lePNJ qui aurait normalement dû agir juste avant lui. Tousles participants du combat conservent toutefois lesmodificateurs de leurs choix tactiques (initiative etagressivité) d'origine.

    • Esquive acrobatique: le personnage a appris à sedéplacer rapidement et en effectuant des sautsplongeant afin d'éviter de présenter une cible tropfacile lorsqu'il se fait tirer dessus. Lorsque lepersonnage se déplace (cela ne fonctionne pas s'il setrouve dans l'impossibilité de bouger), il pourra alorsadopter une attitude Ultraviolente mais il ne subiraqu'un malus de 1 (le bonus de + 2 ne change pas) ouune attitude Agressive sans subir de malus (le bonus de+1 ne change pas).

    N3. Opération ninja blanc

    Après avoir suivi ce stage, le flic dispose d'unecondition physique digne d'un athlète de haut niveau. Ilest désormais plus qu'improbable que le physique ou lavolonté puissent venir à lui faire défaut.

    Bonus: lorsque le personnage effectue un jetimpliquant une caractéristique physique (Coordination,Réflexes, Carrure) ou son Sangfroid et qu'il dépense desPoints d'ancienneté, chaque point dépensé comptecomme 2 pour la résolution de ses effets.

    • Rafale maîtrisée: lorsqu'il tire une rafale courte, lepersonnage a la possibilité de placer toutes ses ballesdans la même localisation (s'il le désire) plutôt que derajouter 1 à la localisation de chaque balle qui touche.

    N3. Toutous & serpents

    Force est de constater que ce stage reste l'un desmoins fréquentés par les flics de LA qui préfèrentapprendre à tirer ou à frapper que de chercher à

    comprendre comment réagissent les grosses bêtes àpoils et les petites bêtes à écailles. Ce n'est qu'aprèsavoir été piqué par un scorpion, mordu par un serpentou attaqué par un chien que les flics comprennent qu'ilsauraient peutêtre mieux fait de s'intéresser d'un peuplus près à la vie de nos amis les bêtes.

    Bonus: après avoir passé des heures avec des chiens,serpents et autres araignées, le personnage bénéficiefinalement d'un bonus défensif de 1 contre toutes lesattaques effectuées par des animaux. C'est à dire que lejet d'attaque des animaux à son encontre sera réduit de1 dé. Il est possible de bénéficier deux fois de ce bonus(pour un bonus total de 2 dés).

    • Empathie animale: en dépensant 1 Point d'ancienneté,le personnage peut automatiquement calmer un animalagressif situé à moins de 10 mètres. Même le maître dece dernier ne parviendra pas à le faire attaquer lepersonnage au cours de l'heure suivante.

    • Psychologie animale: en réussissant un jet dePerception (3) (sans que cela l'empêche d'agir durant letour où il utilise cette capacité spéciale), le personnagepeut deviner les prochaines actions que va effectuer unanimal qu'il observe, généralement durant le ou lesprochains tours.

    N1. Aware de ton body

    Ici, les stagiaires apprennent à découvrir les limites deleur corps, souvent au prix de vives souffrances.

    Bonus: pour bénéficier des avantages de ce stage, lepersonnage doit s'astreindre à un entraînementrégulier (une heure par jour). Il bénéficie désormais d'unbonus de +1 point de récupération tous les deux joursaprès avoir subi une blessure. De plus, il transforme unde ses dés de Carrure en dé bleu (s'il indique uneréussite, il vaut alors pour deux) lors des jets deRésistance aux maladies ou aux empoisonnements.

    • Évasion: le personnage sait débloquer les clésdouloureuses qui lui seraient appliquées. Il bénéficie de1 dé bonus pour tous ses jets visant à rompre uneimmobilisation.

    • Iron fist: le personnage s'est entraîné à casser desplanchettes, des tuiles, des portes et des petits rondinsde bois avec différentes parties de son corps (tête,coudes, poings, pieds...). lorsqu'il frappe un objet inanimé(porte, mur, fenêtre), le personnage est considérécomme disposant d'un bonus de + 1 en Carrure. Lepersonnage ne subit pas de points de dommages enfrappant de la sorte.

    • Méditation: en méditant dans un endroit tranquille lepersonnage peut se ressourcer. Il peut ainsi récupérer 1Point d'adrénaline après 3 heures de méditation ou 1Point d'ancienneté après 2 heures de méditation.

    • Roulade: lors d'une projection, le personnage diviseles dommages par 2 (arrondi à l'inférieur) et le FA de laprojection est réduit de 2 (minimum 0).

    N2. Jacky Chan

    Au programme de ce stage: combats, pompes,combats, traction, combats... Les étudiants apprennentaussi à parfaire les techniques les plus acrobatiques deleur art martial.

    5

  • 6

    Bonus:

    • Combat acrobatique: tout bonus dont disposent lesadversaires du personnage en raison du surnombre estréduit de moitié (arrondi à l'inférieur, minimum 0 dé debonus). Ainsi, un personnage assailli par 6 adversairesréduirait donc leur avantage à 2 dés au lieu de 5.

    • Coups maîtrisés: après avoir réussi à porter uneattaque au corps à corps (coup, immobilisation,projection), le personnage peut choisir de réduirecomme il le désire les dommages qu'il inflige. Sesprojections ont un FA majoré de 1.

    • Enchaînement: le personnage peut dépenser 1 Pointd'adrénaline ou d'ancienneté pour annoncer unenchaînement avant de porter une attaque au corps àcorps. Après avoir résolu le combat au corps à corpspour tous les participants et à la condition qu'il n'ait pasété blessé lors de ce tour, le personnage peut porterune attaque de corps à corps (indifféremment : coup,projection ou immobilisation) supplémentaireimmédiatement après la résolution de toutes les autresattaques au contact du tour. Cette attaquesupplémentaire se déroule en tout point comme uneattaque classique, toutefois la cible de cette attaque(qui n'est pas forcément celle de la première attaque dutour) ne fait son jet de combat que pour se défendre,elle ne pourra pas porter de coup (sauf si elle bénéficieelle aussi d'Enchaînement).

    • Maître des clés: le personnage sait particulièrementbien effectuer des immobilisations en pratiquant desétranglements ou des clés douloureuses sur les fragilesarticulations de ses adversaires. S'il réussit uneimmobilisation, sa victime doit ensuite accepter deperdre 4 Points de vie (au lieu des 2 habituels) pouravoir le droit d'effectuer un jet pour se libérer. De plus,si elle rate ce jet, elle perdra 1 Point de vie de plus.

    • Souplesse: en dépensant de manière permanente(mais le point pourra être racheté par la suite avec del'expérience) un Point d'ancienneté, le personnage peutse débarrasser de n'importe quel type d'entrave(menottes, chaînes...) disposant d'un systèmed'ouverture (en bref, cela ne marche pas contre un blocde béton coulé autour des pieds).

    N3. Yoda

    Dernier retour sur les tatamis pour y apprendre lessecrets des grands maîtres.

    Bonus: pour maintenir ce niveau d'excellence etconserver ses capacités spéciales le personnage doitdésormais s'entraîner un minimum de deux heures parjour.

    • Intouchable: le personnage transforme un de ses désen dé bleu (une réussite vaut deux réussites) lorsqu'iltente d'effectuer une projection sur un adversaire.Toutes les projections qu'il effectue voient leur FAmajoré de 3.

    • Paralysie: pour pouvoir bénéficier de cette capacitéspéciale, le personnage doit déjà disposer de la capacitéspéciale Maître des clés. Le personnage transforme unde ses dés en dé bleu (une réussite vaut deux réussites)lorsqu'il tente d'effectuer une immobilisation sur unadversaire (à mains nues ou avec un tonfa). S'il réussitune immobilisation, sa victime doit ensuite accepter deperdre 6 Points de vie (au lieu des 2 habituels) pouravoir le droit d'effectuer un jet pour se libérer. De plus,si elle rate ce jet, elle perdra 2 Points de vie de plus.

    • Réaction éclair: si le personnage se fait braquer parun adversaire à bout portant (voir la règle de braquagepage 119 de ce même supplément), il peut utiliser unPoint d'adrénaline pour pouvoir attraper le bras arméde son adversaire et sortir ainsi automatiquement de laligne de feu. Il peut immédiatement porter un coup àson adversaire, ce dernier ne fait un jet que pour savoirs'il est touché, il ne peut pas porter de coup. S'engageensuite un combat au corps à corps classique. Si letireur veut pouvoir utiliser son arme dans le combat, ildevra alors réussir un jet d'opposition de Carrurecontre la Carrure de son adversaire.

    • Zanshin: le personnage a développé un véritable sensdu danger ce qui lui permet d'éviter de se retrouversurpris par une nouvelle situation de combat. Lepersonnage dispose de deux dés bonus lorsqu'ileffectue un jet d'Instinct de flic pour repérer uneembuscade. Qu'il la repère ou pas, le personnage n'estjamais considéré comme étant surpris.

    N2. Atelier théâtre

    Si bien des flics considèrent uniquement ce stagecomme un moyen de draguer les jeunes actrices quiviennent leur donner des cours, les flics habitués àtravailler sous couverture ont rapidement compris toutl'intérêt qu'ils pouvaient avoir à être assidus à un telenseignement. Au cours de ce stage qui tient autant ducours de théâtre que de la séance de psychologie et deprofilage criminel, les flics apprennent à incarner destruands mais aussi à évaluer les réactions de leursinterlocuteurs de manière à pouvoir modifier leurattitude et à ainsi rester crédible dans un univers oùl'erreur signifie bien souvent la mort.

    Bonus: lorsqu'il fait un jet de Connaissance du milieuqu'il a étudié (exemple : prostitution, dealers, mafiarusse...), ou lorsqu'il doit faire un jet pour résister à uninterrogatoire, le personnage transforme un de ses désen dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alorscomme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, ilest relancé normalement mais il n'ajoute de toutemanière qu'une seule réussite supplémentaire du faitde cette capacité).

    • Béni des dieux: en dépensant 1 Point d'ancienneté, lepersonnage peut parvenir à faire croire à un énormemensonge. Le meneur de jeu est libre d'évaluer larelative crédibilité du mensonge en question et il lui esttout à fait possible d'interdire l'usage de cette capacitécontre un PNJ particulier. Cette capacité peut affectertout aussi bien des criminels que des civils (ou mêmedes flics).

    N3. Atelier ciné

    Au cours de ce stage les flics apprennent à parfaireleur assurance. Ils peuvent désormais plus facilementtenter de faire croire en la réalité du personnage qu'ilsinterprètent.

    Bonus:

    • Domination: le personnage sait habilement utiliser unmélange d'autorité et de manipulation psychologiquepour parvenir à imposer certaines de ses idées. Cela

  • 7

    permettra au personnage de passer un contrôle desécurité sans présenter de carte d'identification, il peutse faire passer pour un officier auprès de soldats, pourun représentant de commerce auprès d'une civile afinde pouvoir entrer dans un appartement pour jeter uncoup d'œil... Il ne s'agit pas réellement d'intimidationmais plutôt d'une manière de persuader les gens que lepersonnage est bien celui qu'il prétend être. Lepersonnage devra effectuer des jets d'Éloquence /Éducation de difficultés variables en fonction de soninterlocuteur. Il est important de se souvenir que celane permettra pas au personnage de passer descontrôles de sécurité d'un niveau trop élevé. Le meneurde jeu devra prendre garde à la manière dont cettecapacité est utilisée, en effet si le personnage mentouvertement pour accéder à un lieu, cela pourrait luiêtre reproché devant un tribunal. Il faut doncdévelopper l'art et la manière de persuader les genssans avoir à clairement mentir.

    N1. Grande gueule

    Au cours de cette formation le personnage apprend àgérer une équipe. Il est formé à la gestion de conflits eton lui enseigne la meilleure manière de donner desdirectives à des flics sous ses ordres. Ce stage estgénéralement destiné aux sergents, chefs de patrouilleset jeunes loups aux dents longues qui veulent se fairebien voir par la hiérarchie.

    Bonus:

    • Commandement: lorsqu’il est chef de groupe (etuniquement dans ce cas), le personnage dispose de 1Point d’ancienneté et de 1 Point d’adrénalinesupplémentaires qu’il peut donner normalement à seséquipiers (c’estàdire en utilisant les règles normalesde chef de groupe). Il lui est impossible d’utiliser cespoints de bonus pour luimême. Ces pointssupplémentaires sont renouvelés à chaque nouvelleséance de jeu. Ils ne sont pas cumulables d’une séancesur l’autre.

    N1. Des yeux dans le dos

    Le stagiaire s'entraîne dans un décor préfabriqué àéliminer des cibles factices le plus vite possible. Il estassailli de rapports et d'ordres contradictoires par radio,mais doit continuer à réagir rapidement.

    Bonus: lorsqu'il effectue un jet d'Instinct de flic, lepersonnage a désormais le droit d'utiliser ses Pointsd'adrénaline (un point par jet, sauf capacité spécialeautorisant plus).

    • Planification: si le joueur a correctement planifié sonintervention (il a dressé un plan et mis en œuvre lesnotions exposées dans "Planifier votre action"), sonpersonnage gagne, pour la durée de l'intervention, unpoint d'ancienneté. Ce point peut être dépensé par lepersonnage luimême ou transféré selon les règleshabituelles.

    • Mouvement tactique: si le joueur a correctementplanifié son intervention (il a dressé un plan et mis enœuvre les notions exposées dans "Planifier votre

    action"), son personnage gagne, pour la durée del'intervention, un point d'adrénaline. Ce point peut êtredépensé par le personnage lui même ou transféré selonles règles habituelles.

    N2. Monsieur Propre

    Le stagiaire s'entraîne à défoncer des portes en netouchant QUE les cibles factices qui surgissentinopinément du décor.

    Bonus: le personnage reçoit un bonus de 1 sur tous lesjets effectués sur la table des dommages collatéraux.

    • Nettoyage: si le joueur et son partenaire respectentla procédure exposée dans "Frapper avant d'entrer", lestagiaire peut s'il est l'ouvreur se mettre à couvertaprès avoir ouvert la porte : son personnage reste horsde la pièce et dégage de l'encadrement de la porteimmédiatement après l'avoir ouverte et il seraconsidéré pour le reste du tour comme Planqué. S'il esten seconde position, le stagiaire peut déclencher un tirde couverture dans la pièce juste après que soncollègue ait ouvert la porte, au mépris des règlesd'initiative.

    N3. Galette des rois

    Le stagiaire est lâché seul sur le terraind'entraînement et tous ses petits camarades luicourent après avec des pistolets de peinture. Sesréflexes sont mis à rude épreuve et il apprend àprogresser sans prendre de balles dans le buffet.

    Bonus:

    • Slice the pie: lorsqu'il est dans une zoned'intervention clairement définie (cela ne s'appliquepas si le personnage n'est pas prêt au combat), lestagiaire est difficilement surpris par un adversaire. Audébut d'un combat, s'il devait être surpris totalement, iln'est que surpris partiellement (Cf. COPS, pilote p. 131) ;s'il devait être surpris partiellement, il n'est pas surpris.Lors d'un combat, il peut aussi choisir son attitudeaprès que les autres protagonistes aient choisi la leur.

    N1. Respect du culte

    Les stagiaires analysent avec un avocat spécialisé lajurisprudence récente concernant des affaires dediffamation et de propos à caractères discriminatoires.Un consultant en communication leur apprend ensuiteà identifier les moments "pièges" à éviter, bandes vidéode débats T.V. en mains.

    Conditions d'accès: Avoir résolu une affaire dedéprogrammation à la place de l'OCOB. Une autrepossibilité consiste à s'être fait remarquerpositivement par les huiles en ayant brillé dans uneapparition TV sur un sujet sensible, sans insulterpersonne.

    Bonus:

  • 8

    • Maîtrise de la bienséance juridique: le personnagesait répondre aux journalistes en évitant sagementformules et mots à caractères discriminatoires etdiffamatoires. Sa hiérarchie ne pourra pas êtrepoursuivie pour diffamation ou autre après sonapparition TV.

    N2. Expert en communication

    Les stagiaires étudient les stratégies decommunication des sectes. Leur prof est un consultantexterne, luimême ancien adepte. S'agitil d'un complotcontre ShribanjaBâ?

    Bonus: chaque fois qu'il tente de démonter uneargumentation sectaire, le personnage transforme unde ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, ilcompte alors comme 2 réussites (si le dé est uneréussite critique, il est relancé normalement mais iln'ajoute de toute manière qu'une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité). Le bonuss'applique aussi bien à une compétence sociale qu'à unjet de Connaissance (philosophie, religion...) voire à unjet de Sangfroid si son habileté professionnelle ou sonéquilibre mental sont remis en cause.

    • Crédibilité: le personnage a réussi à endormir laméfiance de sa hiérarchie, disposée à présent à luilaisser ou lui confier toute affaire en rapport avec unesecte sans poser de questions (diminuer les difficultésdes jets de Bureaucratie de 1, si des pressions sontexercées en haut lieu pour que le personnage ne s'enoccupe tout de même pas).

    N3. Mass Guru

    Le stagiaire est l'heureux bénéficiaire d'un stage cinqétoiles aux frais de l'OCOB. Il suit une série deséminaires de communication avec des dirigeantsd'entreprises et des chargés de communication externe.Il partage ainsi, l'espace de quelques jours, la vie desélites de la jeune république.

    Bonus: lorsque le personnage confronte sacompétence Rhétorique à celle d'un interlocuteur, celuici subit un malus à sa difficulté de +2. Le maluss'applique aussi bien à un débat télévisé, uninterrogatoire ou une séance de déprogrammation. Lorsd'un interrogatoire, si le personnage utilise laRhétorique, il fait automatiquement passer à 0 toutbonus d'attitude dont pourrait bénéficier soninterlocuteur.

    • Impertinence: En dépensant un Point d'ancienneté, lepersonnage peut prononcer le mot "secte" dans undébat ou un discours public sans être poursuivi enjustice pour discrimination religieuse. Son talentoratoire a créé le doute, le précédent. Il n'est pasimpossible que le terme soit répété dans les jours quiviennent par les médias.

    N1. Autotamponneuse

    Considéré comme une récréation par la plupart desflics, ce stage permet d’apprendre à contrôler unevoiture sur route humide ou dans des conditionslégèrement délicates (route défoncée, pneu crevé…).

    Bonus:

    • As de la route: le personnage peut ignorer la perte dupremier dé lorsqu’il est engagé dans une poursuite. Ilperdra normalement son deuxième dé durant la mêmepoursuite (et les dés suivants !).

    N2. Stock car

    Après avoir abordé les bases de la conduite sportive,les flics apprennent ici à gérer au mieux les chocs etaccidents de route. Des cascadeurs leur enseignentdifférentes techniques leur permettant d'amortir lesimpacts.

    Bonus: en cas de crash, les dommages infligés auxpersonnes (à l'extérieur ou à l'intérieur du véhicule)seront toujours réduits de 1 dé et les dommagesstructurels subis par le véhicule seront toujours réduitsde 1 point.

    • Turbo: en situation de poursuite, le personnage peuts'il le désire, gagner 1 dé de poursuite supplémentairetous les trois tours (au tour 3, au tour 6, au tour 9, etc.).Attention toutefois, car ce dé supplémentaire est un dénoir.

    N3. Safety car

    Ce stage marque le zénith de la carrière de pilote d'unflic. Il fait partie de ces rares membres du LAPDaccrédités pour conduire les véhicules despersonnalités les plus importantes en ville. Il estd'ailleurs intéressant de noter que bon nombre de flicsqui atteignent un tel niveau de qualification sontgénéralement des pratiquants passionnés de différentssports mécaniques.

    Bonus: lorsqu'il effectue un crash test lors d'unepoursuite en voiture, le personnage peut ignorer lepremier dé noir indiquant un échec. Ainsi, s'il n'avaitqu'un dé noir indiquant un échec, le personnage n'aurapas de crash test à faire, s'il en avait deux, il effectuerason crash test sur la première table...

    • Booster: en situation de poursuite, le personnagepeut s'il le désire, gagner 1 dé de poursuitesupplémentaire tous les trois tours (au tour 3, au tour6, au tour 9, etc.). Ce dé supplémentaire est un dé blanc.Cette capacité n'est pas cumulable avec la capacitéTurbo du stage de conduite de niveau 2, elle s'ysubstitue.

  • 9 9

    N1. In the Navy!

    Des spécialistes du CCS, de l'UDU, du RCSD et du CFWS(qui n'ont rien d'autre à faire) apprennent à manier desembarcations de petites tailles (horsbord,aéroglisseurs, simples canots) dans toutes lesconditions (y compris les canalisations d'égouts les pluslarges). Attention, ce stage ne donne pas l'autorité pourun simple flic de procéder à une opération en milieuaqueux. Il devra toujours faire appel au servicecompétent pour mener l'action.

    Bonus:

    • Ricardo Tubb's Spécial: le personnage peut relancerun dé indiquant un échec sur chacun de ses jets dePilotage [bateau], y compris en poursuite.

    N2. Oh mon batoooo!

    Cette fois, le personnage apprend commentarraisonner des contrevenants en milieu aqueux (mer,fleuve, égout, marécage, etc.). Le policier est, au termedu stage, autorisé à intervenir avec les brigadesmaritimes ou seul.

    Bonus: en cas de crash, les dommages infligés auxpersonnes (à l'intérieur ou à l'extérieur du bateau)seront toujours réduits de 1 dé et les dommagesstructurels subis par le bateau seront toujours réduitsde 1 point (par dé lancé).

    • Capitaine Crochet: le personnage sait bloquer lescommandes de son bâtiment pour lui imposer unetrajectoire. Il peut alors sauter sur l'autre bateau, tirer,lancer un crochet, bref, aborder sa proie (sans malus)tel un pirate!

    N1. Crâne d'œuf

    Ce stage est particulièrement difficile à obtenir. Eneffet, il est rare que les enquêteurs scientifiquesacceptent de passer quelquesuns de leurs précieuxmoments de temps libre à éduquer de pauvres flicsincultes.

    Bonus: lorsqu’il fait un jet de compétence scientifiqueou de connaissance (Connaissance [au choix],Électronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime),le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Sice dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2réussites (si le dé est une réussite critique, il estrelancé normalement mais il n’ajoutera de toutemanière qu’une seule réussite supplémentaire du fait decette capacité).

    • Mémoire photographique: il suffit au personnage depasser tranquillement cinq minutes dans une pièce pourpouvoir ensuite se souvenir des lieux dans les moindresdétails. Après cinq minutes d'observation d'un lieu, lepersonnage peut effectuer un jet d'Instinct deflic/Perception (1). Si le jet est réussi, le personnagesera capable de se souvenir parfaitement des lieux

    pendant 24 heures. Chaque point de marge de réussitepermettra de se souvenir parfaitement des lieuxpendant des tranches de 24 heures supplémentaires.

    N2. Culture générale

    Au cours de ce stage, le flic suit une formationaccélérée dans la plupart des sciences et techniquesliées à la compréhension des indices disponibles sur unescène de crime. C'est ainsi qu'en l'espace de quelquessemaines, le personnage apprendra certains mystèresde la balistique, de la chimie organique, de lamécanique...

    Bonus:

    • Petit génie: le personnage est considéré commedisposant d'un niveau 7+ dans toutes les compétencesscientifiques (Connaissances scientifiques,Électronique, Informatique, Mécanique, Scène de crime).Si le personnage dispose déjà d'une de ces compétencesà un niveau moins bon (8+ ou 9+), il sera considérécomme ayant un niveau 7+. Si l'une de cescompétences est déjà meilleure (6+ ou plus bas), ellereste à ce niveau. Si le personnage veut développer cescompétences en dessous de 7+, il devra en payer lecoût normal en partant de leur valeur de base (il doitpayer pour 9+, puis 8+, etc.). A la suite de ce stage, lepersonnage bénéficiera d'une prime permanente de100$ sur son salaire mensuel.

    N3. Premier de la classe

    Véritables encyclopédies vivantes, les flics sortant dece stage sont capables de damer le pion à la plupart desgrouillots laborantins du LAPD.

    Bonus: lorsque le personnage effectue un jetimpliquant l'Éducation, le personnage transforme un deses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, ilcompte alors comme 2 réussites (si le dé est uneréussite critique, il est relancé normalement mais iln'ajoute de toute manière qu'une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

    • Affaire prioritaire: en dépensant 1 Point d'ancienneté,le personnage peut rendre prioritaire auprès dudépartement scientifique une affaire sur laquelle iltravaille. Il s'assure ainsi que, quel que soit l'importancepolitique de l'affaire, les autopsies et tests scientifiquesseront réalisés au plus vite.

    N1. Drague

    Ce stage est destiné à permettre à des agents duLAPD de s'ouvrir sur les différentes populationsprésentes dans la ville. Différents types d'agents yparticipent : ceux qui viennent pour apprendre à parlerla langue (il est plus facile d'interpeller un individu quivous comprend) et ceux qui viennent pour draguer (carnombre de secrétaires de pontes du LAPD ontrégulièrement droit à des remises à niveau lors de cestage).

  • 10

    Bonus: si le personnage montre une certaine assiduitéà ce stage (deux à trois fois par an), on considère alorsqu'il sait se débrouiller dans une nouvelle langue de sonchoix (le MJ peut exiger plus de stages pour les langues"complexes" telles que le japonais, le chinois...).

    • Linguiste: le personnage parvient aisément àcomprendre grossièrement même les langages qui luisont les plus étrangers. Il lui suffit d'écouter unnouveau langage pendant cinq minutes pour parvenir àcomprendre le sens général d'une discussion pratiquéedans une langue qui lui est inconnue. Cette capacitéspéciale ne permet pas au personnage de lire leslangues qu'il ne connaît pas.

    N1. Punching ball

    Au cours de toute la durée de ce stage, le personnageva passer son temps à taper sur ses petits camarades età se faire taper dessus… L’apprentissage par la douleur, iln’y a rien de mieux.

    Bonus: le personnage apprend à frapper plus fort. Àchaque fois qu’il suit ce stage, le personnage gagne unbonus potentiel de +1 aux dommages qu’il inflige avecses poings (en aucun cas lors d’une projection ou d’uneimmobilisation). La valeur de ce bonus ne peut en aucuncas dépasser la marge de réussite de l’attaque au corpsà corps en question.

    N2. Petit scarabée

    Après avoir appris les bases lui permettant de porterdes coups plus puissants, le personnage apprendra ici àmieux les placer. Le travail d'endurcissement corporelcommencera aussi à véritablement se ressentir auquotidien.

    Bonus: à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnagegagne un bonus potentiel de +/1 au jet de localisationlorsqu'il frappe à mains nues. La valeur de ce bonus nepeut en aucun cas dépasser la marge de réussite del'attaque au corps à corps en question. C'est lepersonnage qui choisit, après avoir effectué son jet delocalisation, d'appliquer tout ou partie de cemodificateur (ainsi que sa valeur : positive ou négative).

    • Endurance: lorsqu'il fait un jet de résistance (pouréviter les effets d'une drogue, pour ne pas s'endormir...mais pas pour les jets d'encaissement) avec sa Carrureou son Sangfroid, le personnage transforme un de sesdés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, il comptealors comme 2 réussites (si le dé est une réussitecritique, il est relancé normalement mais il n'ajoute detoute manière qu'une seule réussite supplémentaire dufait de cette capacité).

    • Solide comme l'acier: lorsqu'il fait un jetd'encaissement (avec sa Carrure ou son Sangfroid), lepersonnage transforme un de ses dés en dé bleu. Si cedé indique une réussite, il compte alors comme 2réussites (si le dé est une réussite critique, il estrelancé normalement mais il n'ajoute de toute manièrequ'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).

    N3. Mohamed Ali

    Rois des bagarres de rue, big boss du ring, les flicssortant de ce stage sont des machines de guerrecapables d'abattre les plus solides truands simplementavec leurs deux poings.

    Bonus: pour chaque point de marge de réussite sur sesjets d'attaque à mains nues (uniquement les coups, pasles projections ou les immobilisations), le personnagepeut cumuler les effets des bonus aux dommages et à lalocalisation liés aux stages de niveau 1 et 2. Ainsi unpersonnage disposant d'une marge de réussite de 1pourra infliger 1 point de dommage de plus et il pourramodifier le jet de localisation de +/1. Le personnage nepeut appliquer que les modificateurs qu'il a acquis aucours des stages de niveau 1 et 2. Ce stage ne crée pasde nouveaux bonus, il permet juste de les cumuler.

    • Coup de coude: en annonçant qu'il donne un coup decoude à son adversaire, avant que le tour de corps àcorps ne soit résolu, le personnage accorde un bonus de2 dés au jet de Corps à corps de son adversaire. Mais s'ilparvient tout de même à remporter le combat, ilcausera un nombre de points de dommages doublé(après tous les modificateurs possibles).

    • Uppercut: en annonçant qu'il donne un uppercut àson adversaire, avant que le tour de corps à corps nesoit résolu, le personnage accorde un bonus de 2 dés aujet de Corps à corps de son adversaire. Mais s'il parvienttout de même à remporter le combat, la Force d'arrêtde son attaque sera égale à 2 (4 s'il touche la tête).

    N1. Sucer des huîtres, lécher des moules

    Ce stage est généralement réservé aux flics issus debonne famille, aux gosses de riches, aux jolies gueulesappréciées par les médias. Il consiste en une immersiondans les plus hautes sphères de la politique et de lafinance de Los Angeles. Les flics qui suivent ce stageapprennent à bien se comporter au cours des repas decharité, ils apprennent à manger des petits fours, à fairede beaux discours et à sauter de vieilles veuves richeset perverses tout en restant dignes et raides (comme lajustice).

    Bonus: lorsqu’il fait un jet de Connaissance du milieuspécifique (culture spécifique : haute finance, politique,showbiz…), le personnage transforme un de ses dés enun dé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alorscomme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, ilest relancé normalement mais il n’ajoutera de toutemanière qu’une seule réussite supplémentaire du faitde cette capacité).

    • Culture mondaine [choisir un milieu spécifique –haute finance, politique, showbiz…]: le personnage estconsidéré comme disposant d’un niveau de relation 1avec tous les représentants du milieu choisi. Le meneurde jeu peut tout à fait décider que des individusparticuliers ne sont pas soumis aux effets de cettecapacité. Elle ne représente que le fait que lepersonnage est généralement apprécié des membresd’une communauté, il ne s’agit en aucun cas d’un superpouvoir.

  • 11

    N1. Matraquage

    Au cours de ce stage, le flic apprend à résister à descharges de manifestants et à contrecharger lorsquel’ordre est donné. Il apprend à garder le contrôle de soiet à éviter de se laisser envahir par ses émotions.

    Bonus: à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnagegagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu’ilinflige avec une arme de contact. La valeur de ce bonusne peut en aucun cas dépasser la marge de réussite del’attaque au corps à corps en question.

    Exemples : un flic a suivi un stage de gestion des foules.Il frappe un manifestant avec un tonfa. Il obtient unemarge de réussite de 2. Il pourra donc bénéficier d’unbonus de +1 au résultat de son jet de dommages. Nousretrouvons notre joyeux matraqueur quelques tempsplus tard, alors qu’il sort de son troisième stage degestion des foules. Il frappe sur le même manifestanttout juste sorti de l’hôpital. Il obtient à nouveau unemarge de réussite de 2 pour son attaque au tonfa. Il nepourra donc bénéficier que d’un bonus de +2 au résultatde son jet de dommages.

    • Imperturbable: le personnage dispose d’un bonus de 1dé à tous les jets de Sangfroid qu’il doit effectuer pourgarder son calme dans une situation stressante(émeute, interrogatoire, intimidation…).

    N1. J'embrasse...

    Au cours de ce stage, le flic va commencer à découvrirles rouages les plus secrets et les plus mystérieux duLAPD. Quelques semaines durant son travail consisteraessentiellement à porter le café aux officiers et àbavarder avec les secrétaires. Rapidement le flicapprendra ainsi comment récupérer les formations lesplus intéressantes (cours de tir, de conduite…),comment obtenir du matériel de meilleure qualité…

    Bonus: à l’issue de chaque séance, le personnage peuteffectuer un jet de Bureaucratie/Charme (4). Il gagneraalors 1 point d’expérience supplémentaire par point demarge de réussite obtenu (une réussite normalen’apportera donc aucun point supplémentaire). Il estbien évidemment impossible d’utiliser des Pointsd’adrénaline sur ce jet de dés.

    • Suceur: le personnage disposera d’un désupplémentaire pour tous ses jets lors d’interactionssociales avec des membres du personnel administratifdu LAPD (secrétaires, armuriers, garagistes, officierssupérieurs…). En revanche, et de manière permanente, ilsubira un malus de 1 dé pour tous ses jets lorsd’interactions sociales avec des flics de la rue(enquêteurs, flics de patrouille…). Les relations dupersonnage avec le personnel scientifique du LAPD nesont pas affectées. Il est important que le meneur dejeu se souvienne que, même si aucun jet de dés n’estdemandé, cette capacité restera active en permanenceet affectera de manière sensible la réaction desinterlocuteurs du flic.

    N2. ... J'avale …

    Désormais considéré comme le meilleur ami de lasecrétaire du boss, le personnage est aussi parvenu à sefaire inviter au mariage du chef comptable dudépartement et à l'anniversaire du responsable desstages de formation.

    Bonus: à l'issue de chaque scénario, le personnagepeut effectuer un jet de Bureaucratie/Éducation (4). Ilgagnera alors 1 Point de stage supplémentaire par pointde marge de réussite obtenu (une réussite normalen'apportera donc aucun point supplémentaire). Il estbien évidemment impossible d'utiliser des Pointsd'adrénaline sur ce jet. Le personnage sera le seul àpouvoir utiliser ces points (ils ne seront pas ajoutés auxpoints de stage de ses équipiers). Ces points ne sont pascumulables et seront perdus si le personnage n'a pas lapossibilité ou le désir de les dépenser. N'oubliez pasqu'un personnage ne peut suivre qu'un seul et uniquestage après chaque scénario.

    • Grand maître de la paperasserie: le personnage peututiliser sa connaissance des rouages du LAPD afin defaciliter ses demandes d'obtention de matériel ou decrédits. Lorsque le meneur de jeu lui demande de faireun jet visant à permettre l'obtention de crédits, dematériel ou de renforts, le personnage transforme unde ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique une réussite, ilcompte alors comme 2 réussites (si le dé est uneréussite critique, il est relancé normalement mais iln'ajoute de toute manière qu'une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

    N3. ... Et je souris

    Le flic est désormais le meilleur ami des plus hautspontes du LAPD, l'invité de tous les cocktails internes,le bras droit du responsable des relations publiques.

    Bonus:

    • Pistonné: le personnage peut désormais choisir departiciper à tous les stages qui lui sont proposés,quelles que soient les caractéristiques et compétencesminimales requises. Il doit par contre dépensernormalement les points de stage requis.

    N1. Poussière d'ange

    Ce stage est destiné à former le personnel de la DEA àla collecte d'information sur les différentes drogues encirculation sur le territoire de la République deCalifornie.

    Bonus:

    • Collecteur d'informations: la connaissance qu'a lepersonnage du milieu des narcotiques lui permet dedéceler les éventuels mensonges de ses informateursou des truands qu'il arrête et cela lui permet aussi deprendre en considération des détails apparemmentanodins. Lorsqu'il cherche à obtenir des infos sur le

  • 12

    milieu de la drogue, les interlocuteurs du personnagesont considérés comme disposant d'un bonus de +1dans le domaine des narcotiques. Ainsi un informateurdisposant d'un niveau de 2 dans le domaine de laconnaissance des trafics de drogues sera considérécomme disposant d'un niveau 1 avec le personnage. Sile personnage n'avait aucune connaissance du domaine,il l'acquiert toutefois au niveau 3.

    N2. Dealer mon ami

    A force de "traîner" avec ses nouveaux amis de la DEA,le flic commence à connaître qui trafique quelle drogueà LA et quelles sont les méthodes utiliséesgénéralement par chaque organisation.

    Bonus:

    • Trombinoscope: lorsqu'il réussit un jet d'Instinct deflic / Education (2), le personnage peut identifierl'organisation criminelle à laquelle appartient uncriminel qu'il rencontre dans la rue (de manière assezprécise : famille de mafia russe, gang, nom du cartel...).

    N3. Service commandé

    Le personnage apprend à opérer en "sousmarin".

    Bonus:

    • Immunisé: le personnage subit une série d'opérationschirurgicales destinées à lui implanter quelquesdiscrètes poches souscutanées et membranes defiltrage. Le personnage suit aussi un entraînementrigoureux qui lui permet d'apprendre à utiliser cesgreffes. Le personnage peut utiliser ces poches pourfaire croire à des criminels qu'il prend effectivement dela drogue. Une membrane dans le nez lui permet derécolter les drogues en poussière inhalée dans unepetite poche placée au niveau des sinus. Une pocheplacée juste avant le début de la trachée lui permet derécolter d'éventuelles pilules et une poche située dansle creux du bras lui permet de récolter les liquides. Lespoches sont hermétiquement fermées et doivent êtrevidées par un médecin de la police. Le personnage nesubit aucun effet des drogues stockées ainsi. Il n'esttoutefois pas protégé contre les drogues volatiles oucontre les drogues de contact.

    N1. Dope Junky

    Ce stage est destiné à former le personnel de la NADIVà la reconnaissance des différentes drogues encirculation sur le territoire de la république deCalifornie.

    Bonus:

    • Sentir le dragon: en réussissant un jet deConnaissance [drogues] / Perception (1) le personnagepeut identifier une caractéristique d'une drogue qu'il aen main. Pour chaque point de marge de réussite, lepersonnage peut demander au meneur de jeu unecaractéristique additionnelle (effet, nom, addiction...

    reportezvous à la fin du dossier drogue pour voir lescaractéristiques des drogues).

    N2. Dope Master

    Le personnage a passé de longs mois à parfaire sestechniques d'infiltration auprès d'anciens agents. Saconnaissance du milieu criminel lui permet désormaisd'obtenir des faveurs de certains de ses anciens "amis".

    Bonus:

    • Caïd: en dépensant un point d'ancienneté, lepersonnage arrive à obtenir une information essentielle(de niveau +1) ou un service important (meurtre, fortesomme d'argent, armes...) grâce aux contacts du flicdans un milieu criminel. Attention, l'utilisation de cettecapacité spéciale peut facilement déclencher lesalarmes du SAD.

    N3. Dope Lord

    Vétéran de la guerre contre les narcotrafiquants, lepersonnage peut désormais obtenir l'aval de sahiérarchie pour exécuter sommairement des criminels.

    Bonus:

    • Permis de tuer: en dépensant de manièrepermanente un point d'Ancienneté (qui pourra ensuiteêtre racheté avec de l'expérience), le personnage peutobtenir l'accord des pontes du LAPD pour exécuter uncriminel particulier et pour ensuite maquiller cetassassinat.

    N1. Spécial pervers

    Retour sur les tatamis de l'Académie de police pour yapprendre à menotter un suspect récalcitrant.

    Bonus:

    • Menottage: le personnage s'est entraîné à menotterun adversaire pendant un combat au corps à corps. Ildoit tout d'abord réussir une manœuvred'immobilisation (cf. COPS p. 136), si cette manœuvreest réussie, il peut alors effectuer un jet d'opposition deRéflexes contre les Réflexes de son adversaire enbénéficiant toutefois d'un bonus de 1 dé. Si ce jet estréussi, le personnage est alors parvenu à passer unemenotte autour du poignet ou de la cheville (au choixdu personnage) de son adversaire. Au cours du toursuivant, il pourra tenter d'accrocher la deuxièmemenotte. Si son adversaire réussit à romprel'immobilisation, le jet d'opposition se fera alorsnormalement avec les Réflexes du personnage contre laCarrure ou les Réflexes de son adversaire (au choix deson adversaire). Si l'immobilisation a été maintenue, ilfaudra effectuer un jet d'opposition de Réflexes contreles Réflexes de l'adversaire, le personnage bénéficianttoutefois d'un bonus de 2 dés. Il est possible

  • 13

    d'accrocher la menotte à un poignet, une cheville (ouune autre articulation : genou, coude) de l'agresseur oudu personnage (s'il veut s'accrocher à son adversaire)ou encore à un élément extérieur (grille, barreau...). Il estpossible d'utiliser cette capacité en conjonction avecEnchaînement (art martial niveau 1) si le personnage endispose.

    N3. Vendeur de voiture

    Après avoir appris les bases de la psychologiecriminelle, le personnage apprend désormais àdésamorcer les situations de crise avec tout ce que LosAngeles peut compter de preneurs d'otages, terroristes,braqueurs de banque, adolescents pré pubères...

    Bonus: lorsqu'il fait un jet d'Interrogatoire ou dePsychologie, le personnage transforme un de ses dés endé bleu. Si ce dé indique une réussite, il compte alorscomme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, ilest relancé normalement mais il n'ajoute de toutemanière qu'une seule réussite supplémentaire du fait decette capacité).

    • Empathie: en dépensant 1 Point d'ancienneté, lepersonnage peut automatiquement calmer un individuagressif (sauf si son état agressif est provoqué par unetrop forte consommation de drogue). Cette capacité nepeut être utilisée que lors d'une discussion, pas au coursd'un combat.

    • Sixième sens: en réussissant un jet dePsychologie/Perception (3) et en dépensant un Pointd'ancienneté (sans que cela l'empêche d'agir durant letour où il utilise cette capacité spéciale), le personnagepeut deviner les actions d'un individu qu'il observedurant le tour à venir.

    N1. Footbièrechips

    Plus spécifique que le stage cohésion, ce stage ne sepratique pas seul mais avec son partenaire. On yapprend à connaître intuitivement les réactions de celuiqui est destiné à devenir votre ombre, et il apprend àfaire de même.

    Bonus:

    • Esprit de ruche: pour être efficace cette capacitédoit avoir été prise par plusieurs (au moins deux)membres d'un même groupe. Lorsqu'ils sont au moinsdeux disposant de cette capacité, qu'ils agissentensemble et qu'ils sont à portée de vue ou d'écoute, lespersonnages dotés de l'Esprit de ruche bénéficient d'unbonus de 2 dés sur tous leurs jets de Perception etd'Instinct de flic effectués en situation de combat (unjet d'Instinct de flic/Perception ne bénéficiera que d'unbonus de 2 dés et non pas 4).

    N2. Pizza party

    Les deux partenaires apprennent à vivre ensemble, ilsmangent ensemble, travaillent ensemble, emmènentleurs gosses dans la même école... Dites, vous avezpensé à en parler à un psy?

    Bonus:

    • Janus: cette capacité ne fonctionne que si les deuxpartenaires en disposent. Ils peuvent désormaiséchanger autant de Points d'adrénaline et d'anciennetéqu'ils le désirent chaque tour du moment qu'ils restenten contact (radio, vocal, visuel).

    N1. Pot de fleurs

    Ce stage est bien souvent considéré comme unesanction plus que comme une réelle opportunitéd’avancement. Le flic qui suit ce stage va se retrouverplusieurs jours durant à faire le pot de fleur devant unbâtiment administratif, une école ou la demeure d’unhomme important.

    Bonus: lorsqu’il fait un jet de Connaissance du quartierspécifique où il a effectué son stage, le personnagetransforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique1 réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le déest une réussite critique, il est relancé normalementmais il n’ajoutera de toute manière qu’une seuleréussite supplémentaire du fait de cette capacité).

    • Ami du patron: lorsqu’il se trouve dans un quartierdans lequel il a effectué un de ces stages, le personnagepeut manger gratuitement dans divers petitsrestaurants, il bénéficie de tarifs avantageux dans desmagasins divers et variés (électronique, alimentaire etpeutêtre même une armurerie). Le meneur de jeu peutconsidérer que les petits services sont offerts (unrepas, une chambre pour la nuit, un verre ou deux…).Pour ce qui est des achats plus onéreux, le personnagebénéficiera d’une réduction de 15%. L’usage et l’abus decette capacité peut rapidement faire passer lepersonnage pour un ripou.

    N2. Pot de chambre

    Après avoir surveillé les écoles, le personnage seretrouve maintenant affecté à la garde personnelle ducharmant bambin d'une importante famille de LA. Lebambin en question peut avoir 8 ans ou être unecharmante demoiselle de 18 ans. Ce stage, comme tousles autres d'ailleurs, peut parfaitement servir de base àun scénario : enlèvement, disparition....

    Bonus: lorsqu'il fait un jet d'Éloquence (même dans lecadre d'un interrogatoire), le personnage transforme unde ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, ilcompte alors comme 2 réussites (si le dé est uneréussite critique, il est relancé normalement mais iln'ajoute de toute manière qu'une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

    • Anodin: le personnage a passé tellement d'heures àsuivre son protéger et à le surveiller en ville ou dansdes endroits bien plus incongrus (dans une rave party,au zoo...) qu'il sait désormais comment passer inaperçuau sein d'une foule. Il est désormais un pro de laplanque, un expert de la filature. Tout individu tentantde repérer le personnage dans une foule (au moins unevingtaine de personnes) verra le niveau de difficulté deson action augmenter de 2 (dans le cas d'un jet

  • 14

    d'opposition, on considérera qu'il lui faudra donc obtenirau moins 3 réussites de plus que le personnage).

    • Physionomiste: lorsqu'il est confronté à un crimineldéjà arrêté au moins une fois par les force de l'ordre aucours de sa carrière, le personnage peut effectuer unjet d'Instinct de flic/Éducation (2). Si le jet est réussi, lepersonnage se souviendra d'un élément de la fiche dece criminel (son nom, un délit commis, le nom d'untémoin ou d'un ami...). Chaque point de marge deréussite permettra au personnage de se souvenir d'unélément supplémentaire.

    N3. Gilet pareballes

    Le flic est affecté à la protection rapprochée d'unindividu célèbre (rockstar, politicien, acteur...) ou d'untémoin capital dans une affaire criminelle.

    Bonus:

    • Résistance au sommeil: le personnage n'a besoin dedormir que 3 heure par jour.

    • Sacrifice: en utilisant un Point d'ancienneté et s'il setrouve à moins de 2 mètres d'un individu (un autrecops, un civil...) qu'il souhaite protéger, il peut encaisserune attaque à distance (balle ou objet jeté ou lancé) àsa place. Le Point d'ancienneté est dépensé après quel'on sache si l'attaque est ratée ou non. Le personnagequi utilise cette capacité spéciale est doncautomatiquement touché (sinon il n'utilise pas cettecapacité !).

    N2. Vol audessus d'un nid de coucous

    Le personnage suit une formation accélérée enprofilage criminel. Au cours de ce stage, il apprendra lesbases de la psychologie et de la criminologie.

    Bonus: lorsqu'il fait un jet de Rhétorique (même dansle cadre d'un interrogatoire), le personnage transformeun de ses dés en dé bleu. Si ce dé indique une réussite, ilcompte alors comme 2 réussites (si le dé est uneréussite critique, il est relancé normalement mais iln'ajoute de toute manière qu'une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

    • Profilage: en réussissant un jet dePsychologie/Education (3), le personnage pourra, pourchaque point de marge de réussite, obtenir desinformations détaillées sur le responsable d'un crime. Enrègle générale, de telles informations pourront êtredisponibles aux personnages au cours d'un scénariomais pas sans qu'ils aient au préalable accomplid'innombrables démarches administratives pourpouvoir disposer d'un peu du précieux temps d'unprofileur du LAPD.

    • Regard de flic: lorsqu'il fait un jet d'Instinct de flic, lepersonnage transforme un de ses dés en dé bleu. Si cedé indique une réussite, il compte alors comme 2réussites (si le dé est une réussite critique, il estrelancé normalement mais il n'ajoute de toute manièrequ'une seule réussite supplémentaire du fait de cettecapacité).

    N1. Ronddecuir

    Au cours de toute la durée de ce stage, le personnageva travailler au département des ressources humainesdu LAPD. Il y apprendra rapidement un certain nombrede techniques développées par ses collègues rondsdecuir pour survivre dans l’enfer de la jungleadministrative.

    Bonus: le salaire du personnage est majoré de manièrepermanente d’un bonus représentant 10% de sa valeurde base (avant prime).

    • Carambole: le personnage a appris à utiliser au mieuxles rouages de l’administration. Lorsqu’un autre PJparvient à obtenir du matériel ou une promotion duLAPD, le personnage peut effectuer un jet deBureaucratie/Sangfroid contre un niveau de difficultévariable choisi par le meneur de jeu (généralemententre 3 et 5) afin de bénéficier du matériel ou de lapromotion. L’autre personnage se verra simplementsignifier une fin de non recevoir en ce qui concerne saou ses demandes. Le meneur de jeu est libre d’apprécierla possibilité ou l’impossibilité d’utiliser cette capacitélors d’une demande particulière. Il a enfin la possibilitéd’autoriser le personnage à utiliser cette capacitécontre un flic PNJ notable de la campagne. Cettecapacité peut aussi être utilisé pour "subtiliser" unstage de niveau 1 ou 2 à une autre équipe de flics(autant dire que le personnage ne s’en fera pas desamis) mais il est tout de même nécessaire de dépenserles points d’expérience nécessaires à l’obtention dustage.

    N1. Zen

    En une session théorique de cinq jours puis troissessions de trois, cinq, et quinze jours, les copsreçoivent au Biome une préparation psychologique à lavie en milieu confiné. A l'issue du stage, ils sontcapables de vivre durablement coupés de la civilisationet de gérer les crises liées au confinement au sein d'unepetite communauté.

    Bonus: pour tout jet de Sangfroid lié au stress enmilieu confiné, le personnage transforme l'un de ses désen dé bleu (non cumulable avec le stage"Armageddon") et la difficulté est diminuée de 1 (pas dejet si la difficulté passe à 0). Pour bénéficier de cetavantage, le personnage doit passer quinze jours auBiome tous les six mois.

    • Gestion de crise: lorsqu'il séjourne dans un milieuconfiné, le personnage peut essayer de calmer une ouplusieurs personnes en train de sombrer dans lapsychose suite à une isolation de longue durée; ildispose alors d'un bonus de +1 à son Charme ou à saCarrure (au choix) pour les calmer par l'éloquence oul'intimidation (la rhétorique ne fonctionne pas dans cescaslà).

  • 15

    N1. Serrer des mains...

    De bien des manières ce stage est proche de celui degéopolitique globale. Le flic va ici passer quelque tempsavec des associations de quartier, en compagnie despetits élus locaux, des bénévoles qui luttent contre lapauvreté, l’insalubrité et la délinquance. Il ouvre aussi lapossibilité de se spécialiser plus précisément sur la viedes petites communautés qui forment le patchworkcoloré de la population de Los Angeles. Il est importantde noter que depuis le "revival" spirituel du Little One,de plus en plus de flics suivent ce stage pour sefamiliariser avec les nouvelles religions, doctrines,sectes et croyances à la mode en Californie.

    Bonus: lorsqu’il fait un jet de Connaissance du milieuspécifique (les Latinos de Venice Beach, les AfroAméricains de Beverly Hills, les musulmans de SouthCentral…), le personnage transforme un de ses dés en undé bleu. Si ce dé indique 1 réussite, il compte alorscomme 2 réussites (si le dé est une réussite critique, ilest relancé normalement mais il n’ajoutera de toutemanière qu’une seule réussite supplémentaire du fait decette capacité).

    • Oreille de la rue: de manière informelle (pas de jet àeffectuer), à chaque séance, le meneur se chargera decommuniquer au flic les rumeurs particulières auxquartiers et aux communautés avec lesquelles il a eul’occasion de travailler. Bien évidemment ces rumeursseront un mélange d’informations très utiles etparfaitement inutiles. Les informations utiles ainsidivulguées seront celles normalement accessiblesauprès d’indics de niveau 1.

    N2. ... Et caresser les chiens

    Désormais bien intégré dans une communauté, lepersonnage en connaît les personnalités les plusnotables et les plus influentes.

    Bonus: à chaque fois qu'il participe à ce stage, lepersonnage gagne 3 alliés (une de niveau 1, une deniveau 2 et une de niveau 3) et 1 informateur (niveau 2)choisies en accord avec le milieu où se déroule le stage.Il est important de noter que le milieu choisi pour cestage de niveau 2 doit obligatoirement être le mêmequ'un milieu déjà choisi pour le stage de niveau 1. Si lemême stage est pris deux fois, le personnage gagne ànouveau le même nombre de relations (3 alliés et 1informateur).

    • Culture populaire: le personnage est considérécomme disposant d'un niveau de relation 1 avec tous lesreprésentants du milieu choisi. Le meneur de jeu peuttout à fait décider que des individus particuliers ne sontpas soumis aux effets de cette capacité. Elle nereprésente que le fait que le personnage estgénéralement apprécié des membres d'unecommunauté, il ne s'agit en aucun cas d'un superpouvoir.

    N1. Urban street runner

    Le stagiaire s'entraîne à sauter d'immeubles enimmeubles, à s'accrocher à des cages d'escaliers, à sedéplacer prestement en s'aidant d'éléments du paysageurbain.

    Bonus:

    • Urban runner: en situation de poursuite à pied, lepersonnage peut choisir de gagner 1 dé de poursuitesupplémentaire tous les deux tours (au tour 2, au tour4, ...). Attention, ce dé sera toujours un dé noir.

    N2. Base jumper

    Le personnage passe quelques weekends encompagnie de fanatiques de sports extrêmes. Au menu :saut en parachute, saut à l'élastique, vomi, descente decollines en VTT...

    Bonus:

    • Yamakasi: en dépensant 1 Point d'adrénaline lorsd'une chute, le personnage peut décaler les valeurs dedommages de la table des chutes (COPS page 136) de uncran vers le bas et il se réceptionnera toujourscorrectement (valeur de dommages de réception surles pieds). Il est possible de dépenser jusqu'à 3 Pointsd'adrénaline de la sorte sur une même chute.

    • Cassecou: le personnage peut dépenser un Pointd'adrénaline pour relancer un jet d'Athlétisme raté. Iln'y a pas de limite au nombre de fois où un personnagepeut relancer un même jet (si ce n'est son nombre dePoints d'adrénaline).

    N3. Free rider

    Le personnage n'a plus peur de rien. Il est en quêtepermanente de la montée d'adrénaline, du frissond'angoisse.

    Bonus: lorsqu'il effectue un crash test lors d'unepoursuite à pied, le personnage peut ignorer le premierdé noir indiquant un échec. Ainsi s'il n'avait qu'un seuldé noir indiquant un échec, le personnage n'aura pas decrash test à faire, s'il en avait deux, il effectuera son jetde crash test sur la première table...

    • Mac Lane Style: le personnage est capable d'exploitsphysiques normalement impossibles à réaliser (sauterd'un hélico sur l'aile d'un Boeing s'apprêtant à décoller,se suspendre à une sangle de MP5 dans un puitd'ascenseur, réussir à avoir et maintenir une érectionen présence de Brigitte Bardot...). Le personnage doitdépenser un Point d'adrénaline de manière permanente(il pourra bien évidemment me racheter avec despoints d'expérience) pour réussir son action de manièreautomatique (des jets d'Athlétisme pourront toutefoisêtre demandés par la suite pour garder le contrôled'une position précaire).

  • 16

    N1. Traverser la rue

    Au cours de ce stage théorique, le fonctionnaireapprend les gestes de base du secourisme hors dumilieu urbain (inutile d'éloigner la foule, par exemple). Ilapprend aussi comment se préparer à passer une nuit àl'extérieur et comment économiser ses réserves. Lestage se conclut par une balade autour de Barstow, auxportes du désert Mojave (crème solaire obligatoire).

    Bonus:

    • Sens de l'orientation: le personnage sait désormaisdans quelle direction se trouve le nord (à quelquesdegrés près).

    • Sens du temps: le personnage sait toujours la date etl'heure approximative (plus ou moins cinq minutes).

    N2. Rambo

    Le personnage suit un nouveau stage de survie quis'étend sur plusieurs semaines. Au cours de ce stage, lepersonnage passe successivement quelques jours enmontagne, en haute mer, dans le désert, en forêt... Enbref, il apprend à se familiariser avec différentsenvironnements hostiles.

    Bonus:

    • Robinson Crusoé: en situation de détresse (et quelque soit le milieu) le personnage sait comment signalerau mieux sa position. Toute personne qui tente de leretrouver obtient 2 dés supplémentaires lors de ses jetsde Perception (simples ou assistés par du matérielélectronique).

    N3. Predator

    On ne rigole plus. Ce stage est organisé par l'armée etdure une semaine complète. Une semaine durantlaquelle le personnage se retrouve seul, dans unparamètre défini, avec une série de missions à remplir. Ila une radio dont il ne peut se servir qu'en cas de granddanger mais dont l'utilisation invalide le stage. Durant lamission, il sera pourchassé par ses entraîneurs quitireront au paint ball. Ce stage est spécifique à chaquemilieu. Il est possible de le suivre à plusieurs reprises demanière à se spécialiser à chaque fois dans un milieudifférent (haute montagne, mer, étendues arctiques,désert, forêt...).

    Bonus:

    • Jeremiah Johnson [milieu spécifique]: lorsqu'il setrouve dans son milieu de prédilection et qu'il fait un jetd'une compétence apparaissant dans la liste suivante :Athlétisme, Discrétion, Instinct de flic, Scène de crime,le personnage transforme un de ses dés en un dé bleu. Sice dé indique 1 réussite, il compte alors comme 2réussites (si le dé est une réussite critique, il estrelancé normalement mais il n’ajoutera de toutemanière qu’une seule réussite supplémentaire du fait decette capacité).

    N1. Le Bon, la Brute et le Truand

    Ces stages permettent aux flics de perfectionner leurstechniques d’interrogatoire. Assistés par despsychologues et d’anciens inspecteurs se consacrantdésormais à l’enseignement, ils apprennent à lire lecomportement de leur interlocuteur et à évaluer sesfutures réactions.

    Bonus: lorsqu’il effectue un jet utilisant la compétenced’interrogatoire pour laquelle il a suivi un stage, lepersonnage peut relancer une fois, par jet, un dé quiindiquait un échec (pas d’effet si tous les désindiquaient des réussites et cela ne fonctionne pas surles dés relancés après une réussite critique).

    N2. Bottin

    Les flics apprennent à parfaire leur compréhension dela psychologie et la manière d'influencer des individus.

    Bonus: lors du jet de Psychologie/Perception (2) initialeffectué au moment d'une rencontre, le personnagetransforme un de ses dés en un dé bleu. Si ce dé indique1 réussite, il compte alors comme deux réussites (si ledé est une réussite critique, il est relancé normalementmais il n'ajoute de toute manière qu'une seule réussitedu fait de cette capacité).

    • Duettiste: pour être efficace cette capacité doitavoir été prise par deux membres d'un même groupe. Sices deux individus participent ensemble àl'interrogatoire d'un suspect, ils réduiront alors lesbonus de résistance de ce dernier de 1 (cela n'affecteraque les bonus de résistance, cela n'affectera pas lesmalus, ni une valeur nulle).

    N1. Pat Garrett

    Ce stage n’est pas grand chose d’autre qu’une versionun peu plus poussée des cours de tir suivisquotidiennement par les flics.

    Bonus: à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnagegagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu’ilinflige avec la compétence appropriée. La valeur de cebonus ne peut en aucun cas dépasser la marge deréussite du tir en question.

    • Tir dissuasif: lorsque le personnage tente d’effectuerun tir de couverture, il le fait avec un bonus de +2 dés.

    • Tir instinctif: le personnage peut, si sa seule actiondu tour est d’utiliser son arme à feu, choisir uneinitiative minimale de 2, même s’il ne possède pas desRéflexes de 5. S’il dégaine une arme, l’initiative minimaleest d’un point inférieure à celle normalement prévuepar la manière dont il la porte (avec un minimum de 2).De plus, en cas d’égalité lors de la détermination del’initiative, un tel personnage l’emporte toujours, même

  • 17

    si son ou ses adversaires possèdent une agressivité etdes Réflexes supérieurs. Si les deux personnagespossèdent cette capacité spéciale, ils font feu en mêmetemps.

    • Tir incapacitant: le personnage peut déciderd'augmenter de 2 la difficulté de son jet de tir. Si le tirréussit, le personnage touche automatiquement unelocalisation incapacitante de son choix (entre : brasdroit, bras gauche, jambe droite, jambe gauche).

    N2. Wyatt Earp

    Après avoir appris à faire de petits trous dans unecible, le personnage apprend enfin à mieux grouper sestirs.

    Bonus: à chaque fois qu'il suit ce stage, le personnagegagne un bonus potentiel de +/1 au jet de localisationlorsqu'il frappe à mains nues. La valeur de ce bonus nepeut en aucun cas dépasser la marge de réussite del'attaque au corps à corps en question. C'est lepersonnage qui choisit, après avoir effectué son jet delocalisation, d'appliquer tout ou partie de cemodificateur (ainsi que sa valeur : positive ou négative).

    • Tir sûr: le personnage reçoit un bonus de 2 sur tousses jets sur la table de dommages collatéraux (il a doncmoins de chances de toucher un innocent ou des bienspublics lorsque ses tirs ratent leur cible)

    • Rechargement rapide: le personnage peut rechargerson arme deux fois plus vite qu'indiqué dans ladescription de l'arme en question (arrondi à l'entierinférieur, minimum 1).

    • Double détente: le personnage peut utiliser deuxarmes de poing simultanément. Avec chacune de cesarmes il a la possibilité de tirer des rafales courtes (et ilpeut aussi faire feu plusieurs fois si la cadence de tir del'arme, ou des armes, le permet avec les malus habituels c'est à dire 1 dé par balle tirée, dès la première). Il peuttirer simultanément avec les deux armes. S'il tire surune même cible, il ne subit aucun malus spécifique àchacun de ses jets d'attaque (tir normal ou rafalecourte). S'il tire sur deux cibles différentes, il subit unmalus de 2 dés sur chacun de ses jets d'attaque (tirnormal ou rafale courte). En cas de tir raté lors del'utilisation de deux armes simultanément, le jet sur latable de dommages collatéraux (COPS, page 135) estaffecté d'un modificateur de + 2. Si le personnageeffectue un tir de couverture en utilisant ses deuxarmes. Il bénéficie d'un bonus de 2 dés sur chacun deses deux jets de tir (en plus du bonus normal de 2 déspour les tirs de couverture) et il cumule les réussites deses deux jets.

    N3. Lee Harvey Oswald

    Le flic apprend à tirer des "balles magiques", une ballepour trois impacts. C'est les ronddecuir du servicecomptable qui vont apprécier les économies.

    Bonus: pour chaque point de marge de réussite sur sesjets de tir, le personnage peut cumuler les effets desbonus aux dommages et à la localisation liés aux stagesde niveau 1 et 2. Ainsi un personnage disposant d'unemarge de réussite de 1 pourra infliger 1 point dedommage de plus et il pourra modifier le jet de

    localisation de +/1. Le personnage ne peut appliquerque les modificateurs qu'il a acquis au cours des stagesde niveau 1 et 2. Ce stage ne crée pas de nouveauxbonus, il permet juste de les cumuler.

    • Tir rapide: lorsque le personnage tire plusieurs foispar tour avec la même arme, il ne subit pas de maluslors de sa première attaque (ce qui donne : pas de maluspour la première, malus de 1 dé pour la deuxième, de 2dés pour la troisième, etc.)

    • Point faible: "dépenser" 2 points de marge deréussite (c'estàdire ne pas les utiliser pour fairefonctionner un autre pouvoir ou une autre capacitéspéciale) permet d'annuler la protection apportée parune armure portée par la cible de l'attaque (aussi bienles dés de protection que la valeur fixe).

    • Sniper: si le personnage passe un tour complet à viser(pas d'autre action) et qu'il choisit d'augmenter ladifficulté de son jet de tir de 2, i1 peut alors toucher unelocalisation de son choix s'il réussit son jet.

    N1. Tonton bâton

    Au cours de ce stage les flics apprennent à utiliser lesnombreuses possibilités martiales offertes par le tonfaet pas seulement à s’en servir comme d’une vulgairematraque.

    Bonus: à chaque fois qu’il suit ce stage, le personnagegagne un bonus potentiel de +1 aux dommages qu’ilinflige avec un tonfa. La valeur de ce bonus ne peut enaucun cas dépasser la marge de réussite de l’attaque aucorps à corps en question.

    • Immobilisation: sur un jet d’attaque réussi avec sontonfa (donc avec une marge de réussite au moins égaleà 1), l’attaquant immobilise son adversaire (aucundommage, pas de Force d’arrêt). Pour réaliser cetteattaque, le personnage reçoit un bonus de 1 dé. Chaquetour suivant, le personnage immobilisé peut choisir deperdre 2 Points de vie pour pouvoir tenter de se libérer.On effectue alors un nouveau jet d’opposition de Armede contact [matraque]/Corps à corps (avec un bonusde 1 dé pour l’utilisateur du tonfa). Il faut vaincre lepersonnage qui maintient la prise pour se libérer (encas d’égalité, la prise est donc maintenue).

    • Parade: lorsque le personnage combat au corps àcorps avec un tonfa et que son adversaire remportel’opposition avec une marge de réussite de 1 ou de 2 onestime que l’attaque a été parée : elle ne cause aucundommage (mais le personnage ne peut pas causer desdommages à son adversaire pour autant).

    N1. Armageddon

    Le personnage passe une semaine au centred'entraînement d'Arès à préparer le voyage spatial(théorie+préparation en piscine...). Il rejoint alors laLune où il passe une deuxième semaine à apprendre insitu à maîtriser les mouvements en apesanteur et àgérer le stress spatial.

    Bonus: pour tout jet de Sangfroid lié au stress enmilieu confiné, et à l'environnement spatial, lepersonnage transforme l'un de ses dés en dé bleu (noncumulable avec le stage zen ). Le bonus disparaît au

  • 18

    bout de six mois après le dernier séjour dans l'espace etne sera réactivé qu'avec un nouveau stage d'unesemaine au centre spatial ou sur la Lune.

    • Space cowboy: lorsqu'il effectue une action (horscombat) en apesanteur, le personnage peut relancer undé indiquant un échec ( sauf sur un dé relancé après un10).

    N2. Star Wars

    Le personnage passe une semaine sur la Lune pourparfaire ses techniques d'évolution en apesanteur etacquérir les réflexes de survie.

    Bonus:

    • Moonwalker: le personnage reçoit un bonus de +1daux actions en apesanteur, qui compense le malus demilieu extrême.

    • Astropilot: un personnage possédant Pilotage [avion]ou Conduite [chenillé] peut utiliser sa compétence pourpiloter une navette spatiale ou un véhiculed'exploration planétaire.

    • Space Marine: lorsqu'il se bat en apesanteur, lepersonnage transforme un de ses dé de Coordination endé bleu. De plus, son Initiative n'est pas affectée par lemalus de milieu et reste donc normale.

    N1. Gonflette

    Ahaner poussivement en soulevant de la fontedeviendra votre nouvelle raison de vivre. Découvrez lerêve Californien version tablettes de chocolat (bio, 0%de matières naturelles), épaules de camionneur, cuissesde kangourou et régime hyper protéiné.

    Bonus: le personnage gagne un bonus permanent de 3points de vie (jusqu’à un maximum de +6 pour deuxstages) en plus des points conférés par l'augmentationde Carrure.

    • Bonne condition physique: le personnage augmentesa Carrure de 1 point (jusqu’à un maximum de 5) s’ilprend le temps d’entretenir sa forme en passant aumoins 2 heures par jour à faire du sport. S’il arrête sonentraînement pendant une semaine, il perd son bonusde Carrure mais peut à nouveau l’obtenir au bout d’unmois de séances de sport journalières.

    N1. Glou glou

    En une semaine, les flics apprennent les basesthéoriques et pratiques de la plongée. Le personnageest capable de descendre jusqu'à 20m et de s'orienterde façon autonome.

    Bonus: pour tout jet de Sangfroid à effectuer au coursd'une plongée, le personnage transforme l'un de ses désen dé bleu. De plus, il n'a pas à faire de jet de stress lié àla plongée tant qu'il reste dans les limites des 20m.

    • Dauphin: lorsqu'il effectue une plongée, lepersonnage peut relancer un dé indiquant un échec

    (sauf sur un dé relancé après un 10) sur ses jetsd'Athlétisme [natation] ou de Coordination.

    N2. Big blue

    Après quatre sessions d'une semaine, le personnage aappris à plonger avec des mélanges gazeux et maîtriseles plongées jusqu'à 60m. Il a également appris à sebattre sous l'eau.

    Bonus: le personnage ne subit pas l'effet de stress lié àla plongée tant qu'il reste dans la limite des 60m.

    • Navy Seal: lorsqu'il se bat sous l'eau, le personnagetransforme un de ses dés de Coordination en dé bleu.De plus, son Initiative n'est pas affectée par le malus demilieu et reste donc normale.

    • Jacques Maillot: le personnage reçoit un bonus de+1d aux actions (hors combat) qu'il effectue sous l'eau(compense le malus de milieu extrême).

    N3. Abyss

    Après quatre nouvelles sessions d'une semainepassées à Big Shell en compagnie d'instructeurs desNavy Seals, le personnage maîtrise la plongée en grandeprofondeur et la technique de respiration de fluidesrespiratoires.

    Bonus: le personnage a été formé à la plongée avecdes mélanges spéciaux comme l'Hydréliox et leDeepBlue. Pour ce dernier, il a appris les techniques derelaxation permettant de supporter la noyade et ladifficulté de son jet de Sangfroid n'est plus que de 1,

    • Scaphandre: le personnage sait manier unscaphandre. Il peut utiliser toutes ses compétencesnormalement et ne subit que les pénalités liées auscaphandre. Il peut également piloter les bathyscapheset drones comme s'il possédait la compétence Pilotage[sousmarin] à 7+ (s'il souhaite acquérir la compétence,il devra l'acheter à 9+ et la développer normalement).

  • 19

    Stages Central Cops

    N1. French Kiss

    Souvent, le LAPD est le premier sur les lieux d’un crimeou d’un accident. Le temps que le LAFP arrive, il estparfois trop tard. C’est pourquoi tous les officiers duLAPD suivent des cours d’initiation au secourisme lorsde leur passage par l’académie et connaissent les gestesqui permettront de maintenir l’état d’un blessé enattendant l’arrivé des secours compétents. Ce stages’adresse à ceux qui désirent aller plus loin et quiveulent apprendre les gestes qui sauveront des vies. NB: Sans ce stage, si un officier intervient médicalementsur un patient et que ce dernier développe certainescomplications (infection, paralysie, mort…) et qu’uneenquête montre que les gestes de l’officier sont enpartis responsable de cette aggravation, l’officier seraconsidéré comme pénalement responsable. Lajurisprudence dans ce domaine a entraîné une certainegrogne des différents syndicats de police, toujoursobligés de défendre les officiers pris au piège entre lanon assistance à personne en danger et la pratiqueillégale de la médecine.

    Bonus: si le personnage dispose d’une trousse depremiers soins, il gagne un dé bleu, qu’il rajoute à sesjets de premiers secours. S’il ne possède pas du matérieladéquat, il bénéficie toujours d’un dé bleu, mais cettefoisci, à la place d’un de ses dés. Si ce dé indique 1réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé estune réussite critique, il est relancé normalement mais iln’ajoutera de toute manière qu’une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

    • Stabilisation: lorsqu’il intervient sur une personneayant perdu plus de l’intégralité de ses points de vie, unjet de premiers secours réussit permet de soigner 2points de vie de plus que la MR de son jet de soins. Pourtout le reste, les règles de guérison et premiers soinsrestent les mêmes (Même niveau de difficulté,uniquement les points de vie perdue dans les 10dernières minutes, un seul jet de premier secours parpersonne, sauf si celuici est reblessé après les soins, etimpossibilité de faire récupérer le blessé audelà dePoint de vie max – 5. De plus, si le blessé à toujours unniveau de points de vie négatifs après des premierssoins réussis, sa blessure se stabilise et il ne perd plusqu’un point de vie tout les 20 tours (1 minutes) plutôtque tous les 10 tours, voir tous les tours s’il n’est passoigné.

    N2. J't'entube

    Les officiers qui ont passé ce stage réservé à ceuxpossédant déjà de solides bases en premiers secours etdes bonnes notions de chirurgie, ont plusieurs foissauvé la vie de leurs collègues gravement blessés lorsd’une intervention. Là, on ne parle plus de bandage,bouche à bouche et position latérale de sécurité, maisde faire la différence entre la vie et la mort, où encoreplus souvent, entre la vie dans un fauteuil et la vie toutsimplement.

    Bonus: les connaissances médicales du personnage luipermettent de repérer, dès la scène de crime, s’il y aconcordance entre les traces extérieurs et les causes

    probables d’un décès. Pour se faire, il transforme un deses dés en dé bleu lorsqu’il fait un jet de scène de crimepour comprendre les causes de la mort d’une victime oùtrouver des indices en ce sens. Si ce dé indique 1réussite, il compte alors comme 2 réussites (si le dé estune réussite critique, il est relancé normalement mais iln’ajoutera de toute manière qu’une seule réussitesupplémentaire du fait de cette capacité).

    • Opération d’urgence: face à un blessé souffrant de"dommages massifs" (voir Pilote page 133), et une foisson patient stabilisé (et avant que son hémorragie nereprenne, même d’un point), le personnage peut utiliserun point d’ancienneté pour faire un jet deMédecine/Coordination (3). Si ce jet est réussit, sonpatients ne souffrira d’aucunes formes de séquellesmalgré la violence du traumatisme subit. Une telleopération nécessite au minimum une trousse depremiers soins et prend 5D6 tours (moins 1D6 par MR)pour être menée à bien. Si le personnage ne dispose pasou plus de matériels, de point d’ancienneté, ou bien s’ilrate son jet de médecine ou que son opération duretrop longtemps et que l’hémorragie du blessé repart, leblessé souffrira d’une séquelle physique oupsychologique en rapport à sa blessure. NB: si lepersonnage décide aprèscoup de dépenserdéfinitivement son point d’ancienneté, soit celatransformera son opération en réussite, soit ileffectuera celleci dans les temps, avant que la reprisede l’hémorragie ne vienne tout gâcher.

    N2. Chef de groupe

    Ce stage a pour but d'améliorer l'aptitude du cops àgérer une grande équipe, que ce soit lors d'uneintervention d'envergure exigeant la présence deplusieurs unités différentes (CRASH, SWAT, RIOT, JUV,METRO...) ou lors d'une enquête d'envergure exigeant laprésence d'inspecteurs venant d'unités différentes(DETD, NADIV, TERDIV...). Ce stage lui permetd'apprendre à manager les hommes, les équipements etles ressources en optimisant les interfaces (ça fait biensur le papier!). Bref, le cops apprend à devenirresponsable d'une équipe de têtes de mules quin'aiment pas les chefs de groupes... Ce stage est engénéral suivi par les COPS désireux de devenir, un jourou l'autre, Lieutenant. Durant 1 semaine, le stagiairesuit un chef de groupe déjà en place et apprend sur letas les ficelles du poste. Le tout est complété par desséances de communications où l'on apprend à préparerdes briefings, des réunions et autres rapports interservices.

    Bonus: lorsque le cops effectue une demandeadministrative (éducation / bureaucratie) dans le butde pourvoir à un besoin de son équipe: voitures,matériel informatique ou électronique, matosd'intervention, cash pour indics, heures sup, machine àcafé, lance roquette Mac kiddie, (non.. là je rigole, cesera pour le stage niveau 3), il remplace un de ses désblancs par 1 dé bleu.

    • Paternaliste: le personnage a la possibilité de couvrirun de ces subordonnés lorsque ce dernier a fait uneboulette ou une bavure en dépensant 1 pt d'anciennetéde manière temporaire (jusqu'à la fin du scénario). Lepersonnage gagne le respect de son subordonné... Biensur le fait de cacher cette erreur est temporaire (à ladiscrétion du MJ) car comme tout le monde le sait, lavérité finit toujours par éclater au grand jour. Cette

  • 20

    capacité spéciale expose son utilisateur aux foudres duSAD.

    • Carriériste: le personnage a la possibilité de secouvrir au cas où un de ses subordonnés fait une erreurou une bavure en dépensant 1 pt d'ancienneté demanière temporaire (jusqu'à la fin du scénario). Lepersonnage perd toute crédibilité auprès de son équipemais sort laver de toute implication (au moins pour lemoment). Bien sur le fait de reporter cette erreur sur laseule responsabilité du subordonné est temporaire carcomme tout le monde le sait, le chef est responsabledes actes de ces hommes. Cette capacité spécialeexpose son utilisateur aux foudres des officiers de rueainsi que des autres inspecteurs, à part le SAD, bienévidemment.

    N2. Bagdad

    Ce stage est l’un des plus craint de tous les flics duLAPD qui ne le demande que rarement, il est plutôt vécucomme une punition. En effet plus qu’un stage il s’agitd’une immersion dans les forces de la garde nationale deCalifornie chargée de rétablir l’ordre dans le secteurd’Inglewood. Ce quartier laissé à l’abandon ressembleplus à une zone de guerre du moyenorient qu’à unquartier de LA et est devenu le refuge des terroristes,séparatistes, suprématistes, rebelles de tous poilsvenus des quatre coins de la Californie pour s’entraîner,s’armer, et préparer leur révolution idéologique.Cependant les flics les plus aguerris, motivés ou cinglésdemandent ce stage car il leur confère une expériencedu combat sans comparaison avec les stages de tirs surcibles en carton. On considère que les flics qui suiventce stage ont 60% de chance d’ en revenir avec 2d10points de vie en moins. Si après avoir reçu des soinsmédicaux il lui reste plus de 10 points de vie, lepersonnage est tenu de retourner au boulot dès la findu stage. "Vous étiez volontaire alors venez paspleurer!".

    Bonus: +1dé bleu pour les tests de perception/instinctde flic en situation de combat ou de précombat c'estàdire rechercher activement les positions de l’ ennemi,repérer une embuscade, déceler un piège...etc. De plus lepersonnage gagne une relation de niveau 1 au sein de lagarde nationale.

    • Téméraire: le personnage s’est si souvent retrouvésous un feu nourri de l’ennemi qu’il a apprit à agir sousun feu de couverture. Il a désormais besoin d’un succèsde moins pour pouvoir agir lors d’un tir de couverture,c’est à dire qu’il n’a besoin que d’un succès pour agirsous un tir de couverture issu d’une arme semiautomatique et 2 succès sous un tir d’armeautomatique. De plus il sait agir sans trop s’exposer, oncalcule le nombre de balles qui devraient le toucher eton le divise par deux arrondi à l’inférieur.

    • Vengeur Masqué: devant l’omniprésence du danger lepersonnage ne quitte pas son masque une minutedurant tout le stage. Il a vécu, mangé et dormi avec et ilest devenu comme une seconde peau. Les personnagesqui ont cette capacité ont bien souvent dû leur survie àla résistance de leur masque et aux nombreuses ballesqu’il a stoppé avant qu’elles ne transforment leur têteen bouillie sanguinolente. Son masque est devenu(encore plus) un objet fétiche pour le personnage dont ilest convaincu qu’il lui confère des capacités quasimystiques d’invulnérabilité. Lorsqu’il fait un jet de Sangfroid / Intimidation en étant porteur de son masque ilgagne un dé supplémentaire en Sangfroid tellement il

    paraît sûr de lui. Ce bonus est également valable pourrésister à une tentative d’intimidation et pour toutesles situations critiques ou le courage du personnagepourrait être testé. De plus le personnage ne subit plusle malus de perception de 1dé quand il porte sonmasque car ce dernier fait désormais corps avec luimême. La perte de son masque pourrait désormais avoirde grave répercussions sur sa santé mentale ou sescompétences, ceci est laissé à l’appréciation du maîtrede jeu (en fonction du profil du personnage: troublespsychologiques, malus, accès de violence, dépression…).

    N2. Mogadiscio

    Ce "stage" n’est autre que l’expérience ultime ducombat pour tout Cops qui aurait survécu et garder unbon souvenir du stage Bagdad. Il s’agit de partir un moisavec le corps expéditionnaire de la CASDF envoyé pourrétablir la paix en Afrique. Intégré au sein d’une unité deRANGERS envoyée en première ligne,