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1 PRESCRIPTIONS ET INCITATIONS, tracés dans les Fictions Interactives de type Adventure (IFA) Un support visuel qui accompagne le fil de cet article est disponible sur http://interlivre.fr/2013/ELO/#/ Les fictions interactives écrites sous l’influence du modèletexte Adventure de Will Crowther (Interactive Fiction like Adventure ou IFA) s’inscrivent dans le champ de ce qu’Espen J. Aarseth appelle cybertexte ou littérature ergodique, c’est à dire des textes qui requièrent une action extranoématique non triviale pour être lues, ou en d’autres termes, des textes dont la lecture implique d’avantage le lecteur 1 . Nick Montfort les qualifiera de literary machines, 2 des machines, dont l’existence matérielle ou simplement conceptuelle, les destine à générer de la littérature. Pour rappel, les fictions interactives de type Adventure présentent, à notre sens trois caractéristiques principales: Elles sont presque exclusivement textuelles : parfois quelques illustrations peuvent accompagner le texte, mais l’essentiel de la lecture se joue au niveau des caractères alphanumériques (voire des sinogrammes s’il s’agit du chinois, des kanji et des kanas pour le japonais….). L’interaction qu’elles permettent avec le texte est produite par un input textuel du lecteur, en d’autres mots, lire c’est écrire des commandes qui affectent la fiction et font progresser l’histoire. 1 (Aarsethc, 1997) 2 (Montfort, 2003)

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1  

PRESCRIPTIONS   ET   INCITATIONS,  

tracés  dans   les  Fictions   Interactives  

de  type  Adventure  (IFA)  

 

Un   support   visuel   qui   accompagne   le   fil   de   cet   article   est   disponible   sur  

http://interlivre.fr/2013/ELO/#/  

 

Les   fictions   interactives     écrites   sous   l’influence   du  modèle-­‐texte  Adventure   de  

Will   Crowther   (Interactive   Fiction   like  Adventure     ou   IFA)   s’inscrivent   dans   le  

champ     de   ce   qu’Espen   J.   Aarseth   appelle   cybertexte     ou   littérature   ergodique,  

c’est   à   dire   des   textes   qui   requièrent   une   action   extra-­‐noématique  non   triviale  

pour   être   lues,   ou   en   d’autres   termes,   des   textes   dont   la   lecture   implique  

d’avantage   le   lecteur1.   Nick   Montfort   les   qualifiera   de   literary   machines,  2  des  

machines,  dont   l’existence  matérielle  ou  simplement  conceptuelle,   les  destine  à  

générer  de  la  littérature.  

 

Pour  rappel,   les  fictions  interactives  de  type  Adventure  présentent,  à  notre  sens  

trois  caractéristiques  principales:  

• Elles   sont   presque   exclusivement   textuelles  :   parfois   quelques  

illustrations  peuvent  accompagner   le   texte,  mais   l’essentiel  de   la   lecture  

se   joue   au   niveau   des   caractères   alphanumériques   (voire   des  

sinogrammes   s’il   s’agit   du   chinois,   des   kanji   et   des   kanas   pour   le  

japonais….).  

• L’interaction  qu’elles  permettent  avec   le   texte  est  produite  par  un   input  

textuel  du   lecteur,  en  d’autres  mots,   lire  c’est  écrire  des  commandes  qui  

affectent  la  fiction  et  font  progresser  l’histoire.  

                                                                                                               1 (Aarsethc, 1997) 2 (Montfort, 2003)

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2  

• L’univers   de   la   fiction   est   simulé   par   un   programme   et   joué.   La  

progression  du   lecteur  dans   l’intrigue    consiste  principalement  dans  son  

exploration.    

 

A   travers  ces   trois  caractéristiques,  nous  ne  cherchons  pas  à  analyser  en  détail  

les   fictions   interactives  ni   à   en  donner  une  description  définitive  mais  plutôt   à  

donner   une   idée   générale   de   ce   qu’elles   permettent   pour   mieux   faire  

comprendre  leur  nature  à  ceux  qui  les  connaissent  le  moins,  nous  n’oublions  pas  

que   N.   Montfort   leur   attribue   quatre   caractéristiques   essentielles   dans   Twisty  

Little   Passage   qui   représente   à   l’heure   actuelle   l’ouvrage   de   référence     du  

domaine3.  

 

Pour   compléter   cette   brève   présentation,   nous   vous   proposons   un   exemple   de  

fiction  interactive.  Il  s’agit  du  début  d’un  texte  écrit  avec  Inform  et  présenté  avec  

le  reader  Spatterlight.  

La  première  capture  montre  la  page  que  l’on  obtient  au  début  de  la  lecture.  

En   bas   de   page,   le   lecteur   doit   écrire   l’action   qu’il   compte   entreprendre   pour  

avancer  dans  l’histoire  et  lire.  

 

 

                                                                                                               3 (Montfort, 2003)

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3  

 

 

Les   commandes   en   vert   sont   les   inputs   du   lecteur,   nous   pouvons   voir   que   les  

actions  commises   influent  sur   l’univers  et   la  progression  de   la   fiction.    La  veste  

prise  sur  le  sol  est  enlevé  du  sol  et  porté  par  le  personnage  qui  peut  ensuite  aller  

vers  le  nord.  S’il  ne  portait  pas  la  veste,  il  n’aurait  pas  pu  avancer.  

 

 Et   pour   achever   cette   rapide   présentation   des   IFA,   nous   souhaitons   expliquer  

très  rapidement  notre  choix  terminologique.  

Généralement   la   communauté   parle   d’IF   pour   fictions   interactives   (Interactive  

Fictions).  Nous  préférons  le  terme  IFA  que  nous  jugeons  plus  précis  et  qui  limite  

les  IF  à  des  textes  écrits  dans  la  continuité  de  la  première  IFA  Adventure  (d’une  

manière   très   large)   et   qui   sont   essentiellement   textuelles   (que   ce   soient   au  

niveau  des  actions  que  le  lecteur  peut  commettre  que  de  la  lecture  elle-­‐même).  

Ainsi  des   fictions   interactives   comme  Façade,  Gone  Home,  Dear  Esther,   Journey,  

The   Path…   pour   ne   citer   que   quelques   exemples   de   fictions   que   nous  

recommandons  chaleureusement  par  ailleurs  sont  exclus  du  champ  des  IFA.  

Quoi  qu’il  en  soit,  l’une  des  particularité  des  IFA    consiste  dans  le  nombre  d’outils  

et   de   solutions   techniques   qui   sont   spécifiquement   dédiés   à   leur   production  :  

TADS,  Inform,  RAGS,  Adrift…    

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4  

Mais  il  est  intéressant  de  voir  en  même  temps  que,  malgré  la  prolifération  de  ces  

outils,   les   textes   permis   s’inscrivent   grosso-­‐modo   dans   une   archi-­‐forme  

commune,   un   architexte4  dont   la   force   inclusive   joue   un   rôle   prescriptif   et  

favorise  une  unité  qui  pourrait  s’approcher  d’un  genre.  5  

 

Comme   souvent,   l’architexte   se   construit   grâce   à   la   présence   d’hypotextes  

influents6,  c’est  le  cas  des  IFA  et  l’on  peut  citer  au  moins  deux  textes  majeurs  aux  

origines  de  la  forme  :  Adventure,   le  texte  initial,  et  la  série  des  Zork  qui  est  sans  

doute  l’une  à  avoir  rencontré  le  plus  de  succès  et  qui  a  marqué  profondément  le  

champ.  

De  plus,  l’architexte  ne  joue  pas  seulement  un  rôle  directement  sur  les  créations,  

mais  il  opère  également  sur  la  conception  des  outils  qui  permettent  d’écrire  des  

fictions   interactives.   Concevoir   un   outil   pour   écrire   IFA,   c’est   imaginer   déjà   ce  

qu’est  une  IFA.  

A   quel   point   cette  anticipation   de   l’IFA   conditionne   et   formalise   son   écriture  ?  

C’est  justement  la  question  à  laquelle  nous  chercherons  à  répondre    désormais.  

 

Nous  nous  concentrerons  sur  un  outil  particulier  afin  d’atteindre  une  précision  

satisfaisante  pour  mener  à  bien  notre  entreprise.  Nous  avons  retenu  la  solution  

qui   nous   paraît     à   la   fois   la   plus   complète   et   la   plus   utilisée   pour   écrire   des  

fictions  interactives,  celle  qui  a  permis  de  faire  émerger  les  IFA  créatives  les  plus  

remarquables  de   l’ère  post-­‐commerciale  :   Inform.  Nous  nous  concentrerons  sur  

la  dernière  version  de  cette  solution  technique,  c’est  à  dire  la  version  7.    

 

Inform,   crée   par   Graham   Nelson   en   1993,   est   à   la   fois   un   environnement   de  

développement  dédié   (un   IDE)  et  un   langage  de  programmation  pensé  pour   la  

production   de   fictions   interactives.   La   septième   version   du   langage   de  

                                                                                                               4 Au sens de Genette (Genette, 2004) plutôt que celui d’Y. Jeanneret et E. Souchier (Souchier et Jeanneret, 2005) qui s’approchent plus de notre concept de tracés. 5 Toutefois, il est vrai que l’observation des singularités des modes de production d’IFA dans ce cadre privilégié où les différences ressortent particulièrement est un objet d’étude sur lequel nous souhaiterons revenir une prochaine fois, ne serait-ce que pour voir comment et à quel point des modes de production différents(les outils d’écriture ) peuvent réellement conduire à des résultats équivalents (des IFA dont il n’est pas évident de savoir l’origine logicielle). 6 (Genette, 1982)

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5  

programmation   est   une   surcouche   de   la   version   6   qui   rapproche  

considérablement   Inform   du   langage   naturel.   A   travers   ce   changement,   qui   a  

surpris   la   communauté,   Graham   Nelson,   concepteur,   lui-­‐même   auteur   de  

plusieurs  IFA  marquantes,  a  manifesté  son  intention  d’ouvrir  le  plus  possible  les  

outils  d’écriture  numérique  à  des  publics  ne  connaissant  pas   la  programmation  

en  à  facilitant  la  lisibilité  du  code7.  

 

En   tant   qu’IDE8 ,   Inform   propose   une   interface   d’écriture   coupée   en   deux  

panneaux   modulables   et   dont   le   panneau   gauche   montre   par   défaut   le   code  

source   et   le   droit,   un   aperçu   du   texte   lu   en   cas   de   texte   valide   et   un  message  

d’erreur  en  cas  d’échec,  ou  bien   la  documentation   (à   la  première  ouverture  du  

document).  

 

[slide  17]  

Contrairement  à  une  écriture  traditionnelle,  la  production  d’un  texte  avec  Inform  

peut  ne  pas  être  comprise  par  l’application  et  donc  ne  pas  être  valide.    C’est  à  dire  

que  le  texte  écrit  ne  pourra  ensuite  être  compris  et  compilé  pour  être  traduit  en  

fichier  lisible  par  un  logiciel  de  lecture  d’IFA.  Nous  reviendrons  par  la  suite  sur  la  

description  de  cette  architecture  technique.  

 

Parce  qu’il  s’agit  d’un  langage  de  programmation,  Inform  7,  malgré  sa  flexibilité  

et  ses  possibilités  limite  clairement  en  interdisant  certaines  pratiques.  Toutefois,  

il   ne   faut   pas   considérer   ces   interdictions   qui   sont   plus   d’ailleurs   des  

prescriptions  (il   faut  écrire  certaines  choses  d’une  certaine  manière  pour  que  le  

texte   soit   valide   et   il   est   possible   de   «  mal  »   écrire   mais   le   «  mal   écrit  »   ne  

fonctionnera   pas)   seulement   comme   des   limitations   du   potentiel   créatif,   elles  

peuvent  jouer  également,  tout  comme  le  font  les  contraintes  littéraires  le  rôle  de  

canalisateur  et  favoriser  la  créativité9.  

 

                                                                                                               7 Voir Graham Nelson sur Inform 7 (Nelson, Graham, 2005) 8 Environnement de développement (Integrated Development Environement) 9 Nous pensons par exemple aux fameuses contraintes de l’Oulipo, la contrainte comme ouvroir de potentiels littéraires.

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6  

Nous   chercherons   à  mettre   en   lumière   ces  prescriptions   du   logiciel   et   nous   les  

compléterons   rapidement   par   ce   que   nous   qualifions   d’incitations.   La   solution  

technique,   par   son   architecture,   propose   une   affordance   particulière   pour  

l’écriture.   Cette   affordance   est   en   fait   un   ensemble   de   fonctionnalités   pensées  

pour  faciliter  la  pratique  du  rédacteur.  Faciliter  l’accès  à  un  mode  de  production  

encourage  ce  dernier  à  y  avoir  recours  tout  comme  l’inverse  peut  l’en  dissuader.  

Ce   sont   ces   phénomènes   que   nous   rangeons   sous   la   bannière   générale   des  

incitations.  

Ainsi  à  partir  des  tracés  que  sont   les   incitations  et   les  prescriptions,  nous  nous  

proposons  de  voir  comment  Inform  7  travaille  l’écriture.  

 

Nous  proposons  d’opérer  dans  une   logique  de  mise  en  visibilité  de   l’évidence10  

les  décisions  que  le  technique  impose  ou  par  lesquels  il  travaille  tout  du  moins  le  

geste  d’écriture.  

 

Avec  le  substantif  «  tracés  »,  nous  recourons  à  une  métaphore  pour  qualifier  des  

parcours  qu'il  est  plus  ou  moins  obligatoire  de  suivre,  nous  préférons  l’ouverture  

de   ce   terme   à   d’autres   comme   «  formalisations  »   par   exemple   connoté  

négativement.  

Un   logiciel   est   conçu   à   partir   de   la   scénarisation   de   ses   usages.   Une   fois   le  

programme   mis   sur   le   marché,   les   usages   peuvent   être   déplacés   par   les  

utilisateurs,   complètement   détournés,   peu   employés   ou   au   contraire   pratiqués  

exactement  comme   les   concepteurs   l’avaient  espérées.  Quoiqu’il   en  soit,   c’est  à  

partir   de   la   prise   en   main   réelle   d’une   solution   technique   que   les   pratiques  

émergent.  

 

Les  utilisateurs  disposent  d’une  certaine  liberté  pour  choisir  comment  pratiquer  

une  solution  technique,  cette  liberté  est  plus  ou  moins  restreinte,  plus  ou  moins  

réelle  ou  ressentie.  

 

                                                                                                               10 Voir (Jeanneret, 2001)

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7  

Un   tracé   est   une   marque   qui   peut   permettre   à   un   voyageur   d’atteindre   plus  

facilement   une   destination.   A   certains   moments,   d’autres   moyens   permettent  

d’atteindre   la   même   destination,   les   autres   chemins   sont   plus   longs,   plus  

difficiles  ou  tout  simplement  n’ont  pas  encore  été  découvert,  d’autres  fois,  il  n’y  

en  a  pas,  un  seul  pont  traverse  la  rivière.  

Sortir  des  sentiers  battus  ouvre  de  nouvelles  pistes  mais  demande  un  solide  sens  

de  l’orientation.  Le  tracé  a  dans  tous  les  cas  une  valeur  incitative,  parfois,  quand  

il  ne  lui  existe  pas  d’alternative,    il  a  valeur  d’obligation.  

 

Le  tracé  est  ce  "dont  on  a  fait  marquer,  dessiner  la  trace"  [Tlfi],   il  y  a  l'idée  que  

quelqu'un  au  préalable  est  déjà  passé  et  propose  une  voie.  Cette  proposition  de  

voie   se   retrouve   au   sens   littéral   dans   l'écriture   du   logicielle   qui   a   été   pensé   à  

travers  des  scénarios  d'usages.  

La   notion   de   tracé   telle   que   nous   la   définissons   est   proche   de   la   notion  

d'architexte  comme  elle  a  été  comprise  et  utilisée  par  Jeanneret  et  Souchier  qui  

se  sont,  à  notre  sens,  écartés  de  la  définition  originelle  de  Genette.    

Nous  commençons  et  nous  concentrerons  nos  efforts  sur  l’analyse  des  tracés  par  

les  prescriptions.  

   

Avec  Inform,  certaines  conditions  sont  requises  pour  qu’un  texte  soit  valide11.  En  

effet,  l’écrivain  codeur  se  doit  de  respecter  des  règles  établies  au  préalable  sans  

lesquelles  le  programme  ne  peut  être  opérationnel,  nous  qualifions  ces  règles  de  

prescriptions.    

Les   prescriptions   consistent   en   l’ensemble   des   règles   et   d’actions   qu’il   est  

nécessaire  d’appliquer  et  de  respecter  pour  que  le  texte  soit  valide.  

 

Nous  distinguons  trois  niveaux  macro  de  prescription  :  

• Le  code  

• L’interface                                                                                                                  11  Concernant   la   question   de   la   validité,   savoir   si   un   texte   ou   non   est   valide   est   simple,   nous  

considérons  qu’il   l’est  à  partir  du  moment  où   l’interpréteur  de   l’IDE  «  comprend  »   le   texte  et   le  

joue,  il  ne  l’est  pas  quand  un  message  d’erreur  s’affiche  et  que  le  texte  n’est  pas  interprété.  

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8  

• Le  logiciel  

Les  types  de  prescription  au  niveau  du  code  :  

 

Par  code  nous  entendons,  le  langage  Inform  7  que  nous  utilisons  pour  écrire  une  

ficiton  interactive.  

Nous   proposons   de   distinguer   trois   catégories   de   prescription   au   niveau   du  

code  :  

• Les  prescriptions  fondamentales    

• Les  prescriptions  syntaxiques  

• Les  prescriptions  narratologiques  

 

L’ensemble  des  commandes  requises  pour  que   le  programme  soit  opérationnel  

constitue  les  prescriptions  fondamentales.    

Quand  l’utilisateur  commence  à  écrire  un  texte  avec  Inform,  une  première  ligne  

de   code   est   générée   automatiquement  :   un   titre   et   un   nom   d’auteur   sont  

attribués  par  défaut  à  la  fiction  interactive  (le  titre  donné  est  celui  du  fichier,  le  

nom  celui  du  propriétaire  du  logiciel).  

 

 

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9  

Si   l’utilisateur  décide  de  compiler  son   texte  pour   le   lire  à  ce  moment  précis  du  

processus  de   création,   un  message  d’erreur   apparaît.   Le   texte  n’est  pas   encore  

valide.  

 

 La  validation  d’un  texte  exige  l’application  une  condition  initiale  :  il  faut  déclarer  

(au  sens  informatique,  c’est  à  dire  faire  comprendre  à  la  machine  que  la  variable  

existe)  un  objet   (là  encore  au  sens   informatique)  de   type  pièce  qui  est  appelée  

«  room  »  dans  le  code.  

 

La  déclaration  de  «  room  »  est  une  première  manifestation  de    prescription.  Pour  

qu’un  texte  soit  valide,  il  est  donc  nécessaire  d’écrire  un  texte  de  type  

 

«  La  variable  1  is  a  room.  »  

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10  

   

Par   prescription   syntaxique,   nous   entendons   l’ensemble   des   règles   qui  

détermine  la  rédaction  des  commandes,  c’est  à  dire  comment  elles  doivent  être  

écrite  pour  être  correctement  interprétées.    

 Par  exemple  la  nécessité  de  terminer  chaque  commande  par  un  point,  de  fermer  

les   guillemets,   de   respecter   les   conventions   d’écriture   des   structures   types  

comme  «  [one  of]  ….[or]…[then  purely  at  random].  »  

 

Si   nous   reprenons   l’exemple   précédent,   les   règles   syntaxiques   obligent   à  

ponctuer  la  phrase  d’un  point  (l’équivalent  du  point  virgule  en  programmation),  

les   noms  de   variable   peuvent   contenir   des   espaces.  Ainsi,   un  premier   exemple  

d’application  concrète  pourrait  être  :  

 

«  La  grande  chambre  is  a  room.  »  

 

Avec  les  prescriptions  narratologiques,  nous  nous  trouvons  encore    en  phase  

d’étude  préliminaire.  A   quel   point   l’outil   peu-­‐il   conditionner   la   structure  d’une  

IFA  et  lui  interdire  certaines  qualités  narratives?  

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11  

Dans  son  ouvrage  le  récit  interactif12,  Serge  Bouchardon  en  suivant  les  traces  de  

Genette  distingue    «  trois  notions  que  recouvre   le   terme  récit  »  :   le  signifiant(le  

texte),  le  signifié  (l’histoire)  et  l’acte  narratif  (la  narration).  

Un  peu  plus  loin,  il  écarte  le  jeu  vidéo  du  récit  en  distinguant  la  narration  du  jeu  

dramatique  :  grosso-­‐modo,  la  narration  permet  de  raconter  l’histoire  alors  que  le  

jeu  la  fait  vivre.  Si  le  jeu  ne  peut  être  narration,  il  ne  peut  être  récit.  

A  quel  point  Inform,  au-­‐delà  du  non  respect  éventuel  de  l’architexte  des  IFA  par  

ses  écriveurs,  ne  prescrit-­‐il  pas  déjà  lui-­‐même  le  jeu  dramatique  ?    Est-­‐il  possible  

de  créer  des  récits  interactifs  avec  Inform  ?  

 

Les  prescriptions  de  l’interface  

 

Nous   passerons   plus   rapidement   sur   les   prescriptions   de   l’interface   et   sur   les  

prescriptions  logicielles.    

Les   prescriptions   d’interface   concernent   toutes   les   règles   que   l’IHM   oblige  

l’utilisateur  à   respecter  pour  que  son   texte   soit  opérationnel.  Ces  prescriptions  

sont  donc  particulièrement  liées  à  l’IDE  d’Inform.  

Toutefois   il   est   à   noté   qu’il   est   possible   de   s’affranchir   de   cette   interface   et   de  

directement  écrire  des  IFA  en  Inform  via  une  console.  

Néanmoins,   nous   pouvons   relever   au   moins   une   prescription   essentielle  

concernant   l’interface   graphique   (qu’il   s’agisse   de   la   console   ou   de   celle   de  

l’application  dédiée)  :   le   texte  écrit  mêle  à   la   fois  contenu  et  structure.  Le   texte  

est  considéré  comme  du  code  et  il  est  nécessaire  de  le  compiler.  

 

D’autres   solutions   techniques   comme   Adrift   par   exemple   tenderont   plutôt   à  

séparer   le  contenu  de   la  structure  et  se  serviront  de   la  GUI  pour  cacher   le  plus  

possible  le  code.  

 

                                                                                                               12 (Bouchardon, 2009)

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Les  prescriptions  logicielles  

 

Les   prescriptions   logicielles   comprennent   toutes   les   obligations   relatives   à  

l’architecture  technique  du  logiciel.  Nous  pouvons  en  distinguer  trois  types.  

• Des  prescriptions  structurelles  

• Des  prescriptions  internes  

• Des  prescriptions  héréditaires  

 

Les   prescriptions   structurelles   concernent   l’ensemble   des   règles   qui   sont  

dictées   par   l’architecture   technique   globale   des   IFA.   Inform   est   un   outil   qui  

permet  de  compiler  les  textes  en  plusieurs  formats  différents.  Ces  textes  peuvent  

être   ensuite   lus   avec   plusieurs   «  reader  »   comme   Frotz,   Spatterlight…   qui  

dépendent   des   «  devices  »   sur   lesquels   paraissent   les   IFA   et   qui   peuvent  

rétroactivement   impliquer   des   choix   sur   les   textes.   Par   exemple   la   plateforme  

Playfic13  permet  de  publier  directement  des  IFA  sur  le  web  mais  ne  peut  pas  lire  

les  fichiers  Glulx  ;  vouloir  écrire  une  IFA  qui  soit  compatible  avec  playfic  signifie  

qu’il  faudra  recourir  probablement  à  des  textes  traduits  en  «  .z5  »  ou  «  .z8  ».  

A  noter  qu’une  grande  partie  des  problématiques  de  ces  prescriptions  est  liée  à  

la   volonté   d’étendre   les   IFA   au  web,   de   nombreux   outils   passionnants   ont   été  

développés   ou   sont   toujours   en   cours   de   développement,   nous   pensons   à  

Vorple14  par  exemple.  

 

Les  prescriptions  internes  concernent  les  règles  liées  à  l’architecture  technique  

interne   d’une   IFA.   Le   recours   à   certains   modules   ou   extensions   entraine  

certaines   contraintes.   Selon   qu’une   IFA   est   écrite   avec   Z-­‐Machine   ou   Glulx,   les  

limites   et   les   possibilités  ne   sont  plus   les  mêmes,   certaines   extensions  ne   sont  

plus  valables…  Certaines  extensions  peuvent  causer  préjudices  à  d’autres  et  en  

empêcher  l’usage.  

 

                                                                                                               13 playfic.com 14 http://vorple-if.com/

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Les  prescriptions   héréditaires   concernent   les   règles   relatives   au   langage   de  

programmation  lui-­‐même  sur  lequel  Inform  se  fonde.  A  quel  point  Inform  est-­‐il  

lui-­‐même   formalisé   et   affecté   par   le   support   qui   le   fonde   et   à   quel   point   cette  

influence  se  traduit  dans  les  usages  envisagés  ?  

 

Ainsi,  pour  clarifier  les  différentes  prescriptions  observées,  trois  niveaux  macro  

sont  distingués  :  le  code,  les  interfaces  et  le  logiciel,  le  code  et  le  logiciel  sont  eux-­‐

même  subdivisés  en  trois  sous  parties.  

 

Au   delà   des   prescriptions,   plusieurs   éléments   exercent   une   influence   sur   la  

pratique  d’écriture.  

Afin   de   ne   pas   démesurément   allonger   notre   exposé,   nous   passerons   plus  

rapidement   sur   ce   point   en   espérant   pouvoir   y   revenir   plus   longuement   dans  

une  prochaine  étude.  

 

Définition  des  incitations  :    Par   incitations,   nous   entendons   les   procédés   qui   orientent   le   processus  

d’écriture  mais   dont   le   non   respect   n’affecte   pas   l’opérabilité   du   texte   comme  

c’est  le  cas  avec  les  prescriptions.  

 Par   exemple,   même   s’il   est   nécessaire   de   déclarer   un   objet   «  room  »   (comme  

nous   venons   de   le   voir   avec   les   prescriptions),   il   n’est   pas   obligatoire   d’en  

déclarer  plusieurs.    Pourtant,  l’économie  de  moyens  que  la  répétition  d’une  telle  

opération   représente,   les   pratiques   mises   en   avant   par   les   tutoriels   d’Inform,  

l’architexte  des  IFA  (productions  existantes),  conduisent  à  produire  un  code  avec  

plusieurs  objets  «  rooms  ».    L’écriveur  est  incité  à  spatialiser  son  texte  et  à  faire  

de  son  rapport  au  territoire  le  constituant  premier  de  son  histoire.      

 

Les  niveaux  :    Nous   retrouvons   avec   les   incitations   les   mêmes   niveaux   que   pour   les  

prescriptions.    

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• L’exemple  des  rooms  est  un  exemple  qui  se  joue  au  niveau  du  code.  

• L’interface   de   l’IDE,  par   le   choix  de  sa  division  en  deux  parties,  de  son  

bouton  replay,  de  son  skein,  son  index…  regorge  d’éléments  propices  aux  

incitations.  

• La   structure   logicielle   rend   peut-­‐être   plus   difficile   la   distinction   entre  

incitations   et   prescriptions,   nous  proposons  un   exemple  :   il   est   possible  

par  exemple  d’ajouter  des  extensions  permettant  de  créer  des  hyperliens  

dans  une  fiction  interactive,  mais  ses  liens  ne  sont  pas  toujours  reconnus  

par  les  readers  (Spatterlight  par  exemple  ne  les  reconnaît  pas),  toutefois,  

la   non-­‐reconnaissance   des   hyperliens   n’empêche   pas   le   texte   d’être  

opérationnel.   Mais   l’écriveur   peut   être   incité   par   cette   contrainte  

technique  à  éviter   l’extension  voire  à  créer  une  nouvelle  extension  pour  

répondre  à  ce  problème  et  déplacer  sans  doute  son  texte  pour  l’y  adapter.  

 

Des  types  d’incitation  :    Cependant,   contrairement   aux   prescriptions,   les   incitation   font   office   de   supra  

catégories   regroupant   de   nombreux   phénomènes   différents.   L’incitation   peut  

pousser  à  agir  et  écrire  mais  elle  peut  aussi  au  contraire  faire  se  détourner.  

Plusieurs   motifs   orientent   ce   champ  :   l’économie   au   sens   de   peu   d’efforts  

nécessaires  pour  produire  certains  objets  (les  rooms,  les  scènes,  les  random  pour  

les  chaînes  de  caractère…),  la  difficulté  (écrire  un  dialogue  avec  Inform).  

 

Par  exemple,  l’IFA,  Galathea  écrite  en  2000  par  Emily  Short  propose  une  IFA  sans  

déplacement   possible.   Toute   la   fiction   gravite   autour   de   la   rencontre   avec   la  

statue  Galathea,  véritable  Pygmalion  abandonnée  par  son  créateur.  

De  plus,  la  plupart  des  interactions  se  font  presque  toutes  au  cours  d’un  dialogue,  

le  dialogue  qui  fait  partie  des  points  les  plus  complexes  à  maîtriser  avec  Inform.  

L’auteur   fait   ainsi   ici,   un   véritable   pied   de   nez   aux   incitations   positives   en   les  

renversant.  Cette  transgression  des  règles  est  souvent  un  moteur  pour  l’écriture  

des  IFA.  

 

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Alors  pourquoi  s’intéresser  aux  tracés  d’outils  dédiés  à  l’écriture  créative  ?  Nous  

proposons  pour   conclure  plusieurs  pistes  pour   situer  notre   réflexion  dans  une  

perspective  plus  large  sous  la  forme  de  cinq  terrains  de  questionnements.  

 

1°   L’étude   des   tracés   peut   s’inscrire   dans     une   logique   d’évaluation   et   de  

conception   de   solutions   destinées   à   l’écriture   voire   à   d’autres   logiciels.   Nous  

espérons   mettre   en   œuvre   une   grille   de   lecture   capable   de   faciliter   la  

qualification  de  certains  services  et  d’aider  à  leurs  conceptions.  Notre  projet  de  

recherche  s’accompage  d’ailleurs  en  parallèle  de  la  mise  en  œuvre  d’outils  pour  

faire  émerger  de  nouvelles  pratiques  d’écriture.  

Inspiré  par   le   framework  Undum,  nous  travaillons  actuellement  à   la  réalisation  

d’un  framework  HTML/JS  nommé  Infictio.  

Nous  avons  déjà  pu  réalisé  un  texte  de  démonstration  de  cet  outil  disponible  sur    

e-­‐critures.fr/2013/automne  .    

 

2°   Quelle   place   se   doivent   d’occuper   les   outils   pour   l’écriture   numérique  

créative  ?  Les  outils   formalisent-­‐ils   irrémédiablement   les  créations  ?  N’existent-­‐

ils   que   pour   servir   de   tremplin  ?   Doivent-­‐ils   être   destinés   à   des   missions  

pédagogiques  afin  de  faire  rejouer  assez  facilement  les  moments  de  découverte  

que  les  premiers  pionniers  de  l’écriture  numérique  avaient  ressentis  en  réalisant  

eux-­‐mêmes  des  logiciels  à  l’utilisation  beaucoup  plus  complexes  ?    

 

3°  A  quel  point  les  tracés  peuvent  permettre  relire  et  critiquer  les  IFA  mais  aussi  

peut-­‐être  différentes  productions  à  vocation  littéraire,  nous  avons  cherché  à  en  

montrer   un   exemple   avec   notre   survol   de   Galathea   et   nous   espérons   pouvoir  

poursuivre  notre   réflexion   sur   ce  point   en  nous   livrant  par   exemple  non  pas   à  

une  contre  histoire  des  IFA  mais  peut-­‐être  sur  comment  elles  se  sont  écrites  et  

continuent  de  s’écrire  contre  les  limites  des  outils.  

     

4°  L’écriture  est  hybridée  par  le  numérique.  A  travers  l’analyse  des  tracés,  nous  

souhaitons   mettre   en   œuvre   une   méthodologie   pour   mieux   comprendre   les  

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déplacements  engendrés  par   l’arrivée  du  numérique  dans   le   champ  social.  Une  

grande  partie  des  efforts  de  recherche  se  concentre,  c’est  compréhensible,  sur  le  

développement  de  nouveaux  possibles  à  partir  de  l’hybridité,  nous  proposons  de  

trouver  des  moyens  pour   essayer   de  mieux   comprendre   ce   qu’elle   implique   et  

éventuellement   de   pouvoir   contribuer   à   une   hybridation   éthique   du  

contemporain.  

 

Finalement,   nous   pouvons   rajouter   que   le   champ   des   IFA   est   un   domaine  

d’observation   privilégiée   dans   le   sens   où   il   est   extrêmement   bien   documenté  

grâce  aux  efforts  d’une  communauté  que  nous  tenons  à  remercier  aujourd’hui  et  

plus  ou  moins  stabilisé.  

En   même   temps,   nous   n’oublions   pas   qu’il   existe   à   l’heure   actuelle   de   très  

nombreux  programmes  d’écritures  et  nous  espérons  pouvoir  mettre  en  œuvre  à  

la  fois  un  cadre  d’analyse  exportables  mais  aussi  en  paralèle  comme  avec  Infictio  

des   solutions   techniques   permettant   de   favoriser   l’émergence   de   nouvelles  

pratiques  d’écriture  numérique.    Nous  sommes  justement,  dans  le  cadre  de  notre  

thèse  en  train  de  réfléchir  à  la  conception  d’une  plateforme  de  ce  type.  

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Bibliographie  :    

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• BOUCHARDON  S.  (1966?-­‐.  .  .  .  .  Littérature  numérique :  le  récit  interactif.  Paris  :  Hermès  Science,  2009.  (Collection  Ingénierie  représentationnelle  et  constructions  de  sens,  ISSN  1952-­‐0654).    

• GENETTE  G.  Fiction  et  diction.  Paris,  France  :  Éd.  du  Seuil,  2004.  236  p.(Points.  Série  Essais,  ISSN  1264-­‐5524,  511)ISBN  :  2-­‐02-­‐063180-­‐6.  

• GENETTE  G.  Palimpsestes:  la  littérature  au  second  degré.  Paris,  France  :  Éd.  du  Seuil,  1982.  573  p.(Points  (Paris),  ISSN  0768-­‐0481,  257)ISBN  :  2-­‐02-­‐018905-­‐4.  

• JEANNERET  Y.  «  Les  politiques  de  l’invisible  -­‐  Du  mythe  de  l’intégration  à  la  fabrique  de  l’évidence  ».  Doc.  Numérique  [En  ligne].  janvier  2001.  Vol.  5,  n°1-­‐2,  p.  155-­‐‑180.  Disponible  sur :  <  http://dx.doi.org/10.3166/dn.5.1-­‐2.155-­‐180  >  (consulté  le  11  mai  2011)  

• MONTFORT  N.  Twisty  little  passages :  an  approach  to  interactive  fiction.  Cambridge,  Mass.  :  MIT  Press,  2003.  ISBN  :  0262134365    9780262134361.  

• NELSON,  GRAHAM.  Natural  Language,  semantic  analysis  and  interactive  fiction  [En  ligne].  10  avril  2005.  Disponible  sur :  <  http://inform7.com/learn/documents/WhitePaper.pdf  >  (consulté  le  20  mars  2013)  

• SOUCHIER  E.,  JEANNERET  Y.  «  L’énonciation  éditoriale  dans  les  écrits  d’écran  ».  Commun.  Langages  [En  ligne].  2005.  Vol.  145,  n°1,  p.  3-­‐‑15.  Disponible  sur :  <  http://dx.doi.org/10.3406/colan.2005.3351  >