Petit Dragon 02

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28 Personnages mutants

IPetit Dragon numro 24 Les Ghaos_ _ Par Hunka Une race de gobelins mutants

38 Une lueur dans la nuit

Par Sbire Servile Une mine, des morts, la folie.

79 L'antre des humanimaux

Par Vorghyrn Une mini aventure qui vous confrontera des mutants.

9 Mutations ct monstres_ Par Haazeven Et si vos joueurs mutaient ?

Par Jdriele De quoi affubler vos monstres de mutations

56 Donjons de la folie

Par Jdriele et Sbire servile Le droit d'tre fou la porte de D&D4

89 B&B4

Par Jdriele Bouffes & Boisson aborde aujourd'hui la tarte pizza.

67 L'art de l'optimisation

Par Vorghyrn Le minmax facile et intelligent

90 Biographie

Par l'quipe Quelques petits nouveaux pour ce numro

PETIT DRAGONPETIT DRAGON

Rdacteur en chef Maquettiste Auteurs

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Septembre 2010

Le numro chaotiqueTout d'abord, merci tous ceux qui nous ont soutenus depuis la sortie du premier numro de Petit Dragon. A l'heure o j'cris ces lignes, le webzine a t tlcharg plus de 1000 fois alors que j'avais pompeusement estim que nous allions flirter avec les 50 tlchargements, 100 si tout se passait bien. Toute l'quipe a t surprise de ce rapide succs, qui n'aurait pas exist sans votre aide tous - lecteurs, amis et fans de Dungeons & Dragons 4. Au niveau personnel, je souhaiterais remercier plus particulirement l'diteur Play Factory, qui nous a fait l'honneur d'une petite place sur son site web. Merci, merci, merci ! Nous voil plus motivs que jamais pour vous fournir un second numro, que nous esprons de qualit ! Jouer, c'est faire l'exprience de situations quelques fois dangereuses sans se mettre soimme en danger. Cet adage est encore plus vrai dans le jeu de rle que dans bien d'autres jeux : votre personnage, votre alter-go, fait face des cratures mortelles et doit affronter des dangers tous plus prilleux les uns que les autres. Dans de nombreux cas, il s'en sort parce qu'il peut envisager une solution : il reconnait la situation, s'adapte et agit en consquence. C'est cela, l'exprience. Plus le personnage a vcu d'aventures, plus il est mme de reconnatre un danger particulier et de trouver un moyen pour y faire face. Tout va donc pour le mieux... Jusqu'au jour maudit o votre personnage fit une rencontre dterminante avec le Chaos. Le Chaos, c'est l'univers du hasard, de l'imprvisible, de l'intangible. N'offrant aucun motif reconnaissable, changeant dans toutes ses proportions - du plus petit au plus grand -, il demande de s'adapter constamment une situation toujours nouvelle. Le chaos, c'est un changement complet de point de vue : ce n'est plus votre personnage qui dambule dans ce

monde, c'est le monde qui dambule autour de votre personnage. Ce numro explore diffrentes facettes du Chaos, tant du cot du joueur que du cot du Matre de Jeu. Pour ce dernier, le Chaos offre d'infinies possibilits de cration : mutations tranges, monstres inquitants ou folies (parce qu'aprs tout, la folie, c'est le chaos de l'me) sont autant de nouveaux dfis auxquels les personnages vont devoir faire face. Pour rpondre ces nouvelles menaces, les joueurs peuvent se servir d'outils similaires. J'encourage ceux qui sont tents par cette voie jeter un coup d'oeil aux options que nous leur proposons : une nouvelle race de personnage aux traits... incertains ; de nouvelles voies parangoniques, pour tre en lien direct avec le Chaos ; et, vous qui tes courageux, n'hsitez pas vous parer de votre plus belle mutation ! Vous voil donc prvenu : ces pages fourmillent d'informations sur le Chaos. Paradoxalement, c'est la raison pour laquelle il nous a fallu les ordonner soigneusement. A bientt, et bonne lecture !

Emmanuel Deloget Jdriele Emmanuel Deloget, Jdriele, Sbire Servile, Haazeven, Vorghyrn, Hunka Simon Eckert, Psychomaster, Tamara, Solexxine, Franck Tacito, Eyehook Franck Tacito Apprentit mutationiste, Contrematre alin, Excavateur dment, Hannault le Dment, Harceleur homme rat mutant, Homme rat patibulaire mutant, Humanimal abominable, Humanimal queue , Humanimal canibale, Humanimal cracheur pestinentiel, Kidnappeur orque, L'Abomination de Lumire, Lanyon, gnral dchu, Mineur dgnr, Patrouilleur orque, Tisseur de chair et de l'esprit, Tourmenteur orque, Trouffion orque, Wyrm luminescent

Illustrateurs

Couverture Monstres

Ghaos Les GhaosErreur magique aux caractristiques changeantes. TRAITS RACIAUX Taille moyenne : 1,30 m 1,40 m. Poids moyen : 20 27,5 kg Bonus aux caractristiques : Constitution +2, Intelligence +2 Catgorie de taille : petite Vitesse de dplacement : 6 cases Vision : nocturne Langues : commun, gobelin Bonus aux comptences : +2 en Arcanes, +2 en Endurance Rsistance chaotique : aprs chaque repos prolong, vous obtenez une rsistance contre un certain type de dgts particulier dtermin alatoirement Capacit chaotique : aprs chaque repos prolong, votre corps se modifie et vous bnficiez d'une capacit dtermine alatoirement. Changement du Chaos : vous avez le pouvoir quotidien Changement du Chaos.

Rsistance chaotique

Aprs chaque repos prolong, vous obtenez une rsistance contre un certain type de dgts particulier dtermin alatoirement. La valeur de la rsistance est gale 5 + la moiti de votre niveau. Pour connatre le type de dgts li votre rsistance, lancez 1d10 dans le tableau suivant : . d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Type de dgts acide froid feu force lectricit ncrotique poison psychique radiant tonnerre

Capacit chaotique

Aprs chaque repos prolong, votre corps se modifie et vous bnficiez d'une capacit dtermine alatoirement qui sera active jusqu' la fin de votre repos prolong suivant. Afin de dterminer cette capacit, lancez 1d4 dans le tableau . d4 1 Capacit Gros bras : Vous pouvez utiliser les armes polyvalentes avec une seule main mme si vous tes de taille P. Troisime il : Vous bnficiez d'un bonus de +2 vos tests de Perception et un bonus de +2 vos tests d'initiative. Corps boursouffl : Vous bnficiez d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les dgts continus. Normal : Vous n'avez pas de capacit particulire.

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GhaosChangement du Chaos. Jouez un ghaos si vous voulez... ltre un rudit instable au corps dform. lvous adapter toutes les situations en dveloppant des capacits chaotiques. ltre un membre d'une race qui prfre les classes de magicien, de sorcier et de mage d'arme.

Jouer un ghaostrangement, les ghaos forment un peuple au comportement trs structur : ils lvent rarement la voix, ne font rien de prcipit. Les communauts entirement composes de ghaos sont plutt rares. Cette race prfre se mlanger aux autres afin de couper le lien avec leur cousin qu'ils considrent comme une vermine dont il faut se dbarrasser. Quant eux, ces derniers les traitent de faibles et leur donnent un surnom peu flatteur : Glob. Il existe de nombreux aventuriers ghaos : certains parcourent les routes la recherche de rponses, d'autres le font pour le simple plaisir de dcouvrir le monde. Tant qu'il peut apprendre quelque chose, un ghaos se joindra n'importe quelle expdition, mme si son but est de pcher du poisson au bord d'une rivire. Traits de caractre ghaoss : calme, fier, ouvert, patient, rserv, responsable, solitaire, spirituel Noms masculin : Boror, Darar, Famir, Letor, Mirir, Motir, Oror, Tirpar, Torgar Noms fminin : Borora, Firpara, Gara, Mira, Mitira, Tora

Changement du Chaos

Vous russissez modifier votre corps. Quotidien l Racial Action mineure Cible :Personelle Effet : Vous pouvez relancer le d pour changer votre rsistance chaotique ou votre capacit chaotique. La nouvelle rsistance ou la nouvelle capacit chaotique remplace celle en cours. La race des ghaos a mut partir d'une tribu gobeline. On dit que leur apparition date d'une poque lointaine o le monde connu tait domin par un empire hobgobelin. Une lgende ghaos raconte que la race naquit d'une exprience rate qui ft autrefois mene par un sorcier gobelin : souhaitant lever sa tribu au-dessus de toutes les autres, il utilisa un rituel secret qui devait donner aux gobelins de sa tribu certains pouvoirs lis aux lments. Hlas, le rituel choua et l'horreur s'abattit sur les cratures : le rsultat ft des tres dfigurs, l'apparence en constant changement. Pire, ces mutations se rpandirent comme une maladie contagieuse pendant quelques jours, jusqu' se stabiliser. A ce stade, les transformations subies montrrent quelques avantages : elles permirent aux ghaos, nom donn ces cratures dformes, de dvelopper leur intelligence et de sortir de l'influence malfique de leurs dieux. Ils se rvoltrent contre les puissants hobgobelins et obtinrent leur indpendance. Aujourd'hui, ils tentent de s'intgrer dans la socit des humains en proposant leur service d'expert du Chaos lmentaire ou leur matrise inne de la magie.

DescriptionLes ghaos ressemblent beaucoup leur cousin gobelin, puisqu'ils sont petits et verdtre, mme si certains tirent vers le brun fonc. Leurs yeux varient selon l'lment qui domine chez eux : parfois rouge, puis bleu marine quelques instants plus tard. Ils ne sont pas aussi habile que leur cousin, mais sont beaucoup plus intelligent et sont connus pour tre plus endurant. Leur apparence varie lorsqu'une mutation particulire fait surface : par exemple, certains ghaos utilisent leur main comme support pour marcher ou ont un troisime il au milieu du front. Un ghaos apprend ds la naissance obtenir un certain contrle sur son corps afin d'viter tout danger pour son entourage : certains orphelins ont dtruits des villages entiers sous une pluie de flammes. Si on ignore ces cas particuliers, les ghaos forment un peuple de curieux ayant un intrt tout particulier pour le savoir et les connaissances. En effet, les sorciers ghaos croient que c'est en comprenant leur problme qu'ils le matriseront mieux. Ils n'hsitent pas conclure des pactes avec de terribles cratures afin d'obtenir les rponses leur question. S'il n'est pas consum par sa propre instabilit, un ghaos vit longtemps : certains sont connus pour avoir atteint les 120 ans.

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GhaosAventuriers ghaossBoror est un magicien. Il parcourt les routes depuis de nombreuses annes, suivant la voie de son modle : le hros de son livre prfr. Ce bouquin est tout ce qui reste de la tribu de Boror, massacre par des orques qui les confondaient avec des gobelins. Depuis ce triste jour, il tente de ressembler au hros de l'histoire dans le but d'honorer celui qui l'a accompagn dans ces longs moments de solitude. Comme son idole, il a trouv des compagnons pour l'aider dans sa qute, mme si Boror ne sait toujours pas exactement de quelle qute il s'agit. De toute faon, il va le dcouvrir au fil des pages. Mira est une sorcire. La jeune ghaos a sign un pacte avec un archon du feu, un lment important dans sa vie : son il droit a t brl lors d'une priode d'instabilit lmentaire. Mira cherche percer les secrets de la magie qui habite son corps dans l'espoir d'tre capable de faire pousser ternellement un autre il, puisqu'elle n'arrive qu' le tenir pendant quelques heures. Elezarh, son archon, lui promet qu'elle verra mieux que quiconque, mais comment? Darar est un matre de guerre accompli. Jeune, Darar a subit l'esclavage des gobelours. Ayant une musculature peu ordinaire pour les membres de sa race, il a rapidement envoy par son propritaire pour combattre dans des arnes improvises. Il y a appris les techniques de combat qui lui ont, terme, permis de s'chapper. Il fut pendant un temps mercenaire, amassant ici et l des comptences supplmentaires de commandement. Sa carrire s'arrta lorsqu'il fut contraint de dtruire par le feu une communaut ghaos. Le meurtre gratuit de femmes et d'enfants de sa propre race lui fit prendre conscience de la sauvagerie et de la vacuit de sa vie. Depuis, il cherche par tous les moyens se racheter mme s'il doute que cela soit un jour possible.

Talents raciauxHroquesCapacit de prdilectionPrrequis :Ghaos Avantage :Choisissez une capacit chaotique autre que normal : lorsque vous obtenez la capacit normale, vous obtenez la place la capacit choisie avec ce talent.

ParangoniquesAme chaotiquePrrequis :Ghaos, Ensorceleur, Magie sauvage Avantage :Vous pouvez renoncer votre rsistance chaotique jusqu'au prochain repos prolong pour augmenter de 5 points votre rsistance confre par votre aptitude de classe me sauvage.

Bras dmesurs

Elment de prdilection

Prrequis :Ghaos Avantage :Choisissez un type de dgt. Lorsque vous obtenez une rsistance ce type de dgt grce votre rsistance chaotique, vous bnficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque des pouvoirs ayant le mot-cl de cette rsistance. Spcial :Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, choisissant chaque fois un autre type de dgt.

Prrequis :Ghaos Avantage :Vous pouvez galement utiliser les armes deux mains lorsque vous avez la capacit chaotique Gros bras. Spcial :Vous ne pouvez pas prendre ce talent si vous avez l'un des talents suivants : quatrime il ou corps de roche.

Corps de roche

Grand changement

Prrequis :Ghaos Avantage :Lorsque vous utilisez le pouvoir Changement du Chaos, vous pouvez relancer les ds pour votre rsistance chaotique et votre capacit chaotique en mme temps.

Prrequis :Ghaos Avantage :Lorsque vous utilisez votre second souffle et que vous avez la capacit chaotique Corps boursouffl, vous regagnez 5 points de vie supplmentaires par chelon. Spcial :Vous ne pouvez pas prendre ce talent si vous avez l'un des talents suivants : quatrime il ou bras dmesur.

Manipulation lmentaire

Immunit lmentaire

Prrequis :Ghaos Avantage :Choisissez un type de dgt : lorsque vous obtenez cette rsistance grce votre Rsistance chaotique, celle-ci augmente de 5. Spcial :Vous pouvez prendre ce talent plusieurs fois, choisissant chaque fois un nouveau type de dgt.

Prrequis :Ghaos, Classe arcanique Avantage :Lorsque vous infligez des dgts avec un pouvoir arcanique avec le mme motcl que celui de votre rsistance chaotique, votre rsistance chaotique augmente de 5 points jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant.

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GhaosQuatrime ilPrrequis :Ghaos Avantage :Les bonus confrs par votre capacit chaotique Troisime il montent +4. Spcial :Vous ne pouvez pas prendre ce talent si vous avez l'un des talents suivants : bras norme ou corps de roche.

Source du chaos

Prrequis :Ghaos, Sorcier Avantage :Lorsque votre faveur pactise s'active, vous pouvez changer de rsistance chaotique au lieu d'obtenir l'effet de votre faveur pactise.

Rsistance dtermine

Prrequis :Ghaos, Immunit lmentaire Avantage :Lorsque vous lancez les ds pour votre rsistance chaotique, vous lancez deux ds et garder le rsultat que vous voulez.

EpiquesContrle du chaosPrrequis :Ghaos, Grand changement Avantage :Vous pouvez utiliser votre pouvoir Changement du Chaos en tant que pouvoir de rencontre.

Double rsistance

Prrequis :Ghaos, Rsistance dtermine Avantage :Vous gardez les deux rsultats de vos lancers de d pour votre rsistance chaotique : si vous obtenez deux fois la mme rsistance, celle-ci est alors gale 10 + moiti de votre niveau.

Perce lmentaire

Prrequis :Ghaos, lment de prdilection Avantage :Lorsque le type de dgt li votre Rsistance chaotique est le mme que celui choisi dans le cadre du talent lment de prdilection et que vous infligez des dgts de ce type, vous ignorez la rsistance de votre adversaire ce type de dgt hauteur de la valeur de votre Rsistance chaotique.

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Ghaos Matre du changementPouvoirMatre du changementExplosion lmentaireMatre du changement AttaqueAttaque 11 Vous fates pleuvoir les coups sur vos ennemis, comme une avalanche. Rencontre l Spcial (voir ci-dessous) Action simpleProximit explosion1 Cible :chaque ennemi pris dans l'explosion que vous voyez Attaque :Intelligence + 4 contre Rflexes Russite : 2d6 + modificateur de constitution. Ce pouvoir possde des effets supplmentaires selon votre rsistance chaotique : l Force, tonnerre : La cible est pousse de 1 case. l Acide, ncrotique, poison : La cible subit un malus de -2 la dfense de votre choix jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant. l Froid, feu, lectricit : La cible subit des dgts supplmentaires gaux votre modificateur d'Intelligence. l Psychique, radiant : La cible subit un malus de -2 ses jets d'attaque jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant. Special : Ce pouvoir a les mots-cls de votre rsistance chaotique. Les dgts sont du mme type que votre rsistance chaotique. Si vous avez deux rsistances en mme temps, vous choisissez celle que vous utilisez.

Corps chaotique

Je suis en forme, je n'ai jamais la mme forme. Prrequis : Ghaos, talent Grand changement Certains ghaos ont trouv la solution leur transformation et arrivent la contrler. Pas entirement, mais une bonne partie. Ils changent d'une apparence une autre, tout en choisissant l'lment qu'il souhaite. Plusieurs les envient, mais leurs secrets sont jalousement gards. Vous avez vous aussi perc ces secrets, mais au contraire de vos anctres, vous souhaitez les partager. Plus vous les partagez, plus vous permettez votre race d'accomplir son destin.

Aptitudes de Matre du changementAction du changement (niveau 11) : Lorsque vous dpensez un point d'action, vous pouvez regagner l'usage de votre pouvoir racial Changement du Chaos en plus d'entreprendre une action supplmentaire. Si vous n'avez pas dpens ce pouvoir, vous pouvez l'utiliser au prix d'une action libre. Dsir du chaos (niveau 11) : Lorsque vous utilisez votre pouvoir racial Changement du chaos, vous pouvez relancer le d si le rsultat ne vous plat pas. Le nouveau rsultat est celui qui est pris en compte, mme si, son tour, il ne vous convient pas. lment choisi (niveau 16) : Choisissez une rsistance. Une fois par jour, vous pouvez choisir cette rsistance quel que soit le rsultat du jet de d associ votre capacit Rsistance chaotique.

Rcupration lmentaire

Matre du changement AttaqueAttaque 20 Vous canalisez l'nergie du Chaos lmentaire dans votre corps et vous l'utilisez contre vos ennemis. Quotidien l Gurison, Mtamorphose, Spcial (voir ci-dessous) Action simpleProximit explosion2 Cible :chaque ennemi pris dans l'explosion que vous voyez Attaque :Intelligence + 6 contre Rflexes Effet : 3d6 + modificateur de Constitution et vous pouvez changer votre rsistance chaotique. Ce pouvoir possde des effets supplmentaires selon votre capacit chaotique : l Gros bras : Vous poussez la cible de 1 + modificateur d'Intelligence cases et elle se retrouve terre. l Troisime il : Vous tes invisible jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant. Vous pouvez maintenir cet effet au prix d'une action mineure. l Corps boursouffl : Vous pouvez dpenser une rcupration afin de regagner des points de vie (cet effet ne s'active qu'une seule fois). l Normal : Vous pouvez choisir de changer de capacit chaotique au lieu de votre rsistance chaotique. Special : Ce pouvoir a les mots-cls de votre rsistance chaotique. Les dgts sont du mme type que votre rsistance chaotique. Si vous avez deux rsistances en mme temps, vous choisissez celle que vous utilisez.

Matre du changement AttaqueUtilitaire 12 Vous canalisez l'nergie du Chaos lmentaire dans votre corps et vous soignez vos blessures. Quotidien l Gurison Raction immdiate Cible :Personnelle Effet : Vous pouvez dpenser une rcupration pour rcuprer un nombre de points de vie gal aux dgts que vous a infligs l'attaque qui a dclench ce pouvoir, ou votre valeur de rcupration si celle-ci est plus leve.

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Mutations ct monstresDe quoi faire des mutants pour vos campagnesIllustrateurSimon Eckert

Mutations ct monstres

Par Jdriele

Cet article a pour objectif de permettre la cration de mutants assez facilement. Le prsent article propose donc des solutions prtes jouer sans pour autant restreindre les possibilits. Il suffit de faire son march parmi les kits de mutation et de les ajouter votre monstre pour en faire un mutant.

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Mutations ct monstres Les mutations dans vos scnariosRemerciementAvant de commencer, j'aimerais remercier l'illustrateur de cet article. Il s'agit de Simon Eckert. J'ai trouv son illustration via DeviantArt. Vous pourrez apprcier les talents de Simon sur sa page DeviantArt

Bien les prparerVous allez remarquer que tout au long de l'article, j'ai pris soin de formuler les mutations sous formes de pouvoirs, auras et traits. Je vous recommande chaudement de faire des cartes de mutations afin de vous servir aisment des mutations. Bien entendu, si vous insistez, je pourrais faire des planches sous Magic Set Editor.

McaniqueLe traitement rpond un besoin. Permettre l'ajout facile d'une mutation en proposant une rdaction de pouvoirs qui s'adaptent au niveau. Vous trouverez donc des kits de mutation(s). Ces kits s'ajoutent au bloc statistique du monstre mutant. Une fois le kit choisi, il suffit d'crire le score d'attaque et de vrifier les dgts dans le tableau ci-aprs. Tout au long de l'article vous trouverez les dgts rdigs comme tel : dgts mineurs ou bien encore dgts puissants. Cette notation fait rfrence au tableau ci-aprs. Il suffit de choisir la ligne du niveau du monstre et de regarder la colonne indique par la formulation des dgts. Ainsi un monstre de niveau 7 ayant comme formulation dgts intermdiaires fera 2d8+6 dgts. Attention, les brutes voient leurs dgts augments d'un cran. Une brute aux dgts intermdiaires fera donc des dgts puissants. Selon les armes naturelles, il peut y avoir un traitement diffrent selon le rle et/ou la puissance du monstre (lite ou solo). Vous aurez alors choisir des options supplmentaires pour les pouvoirs. Une option ne s'applique qu' l'un des pouvoirs du kit. La porte des armes naturelles est normalement base sur la taille de la crature (voir mdj1 Combat - Dplacement et position). Les pouvoirs prsents sont bass sur des crature de taille M.

Les armes naturellesDurant la phase prparatoire, l'article devait se consacrer aux monstres et aux joueurs. Mais trs vite des problmes d'quilibrage sont apparus, d'une part parce que je maitrise mal la partie joueur, d'autre part parce que D&D4 fait une distinction trs forte entre rgles pour monstres et rgles pour joueurs. Vous aurez donc le plaisir de lire dans ce numro la partie consacre aux joueurs rdiges par Haazeven.

Bien les dcrireLes mutations sont l pour faire peur et dgoter. On prpare autant la fiche de son mutant que sa description. On rpte les gargouillis que l'on ne manquera pas de faire lorsque le mutant mchouillera la jambe de l'un des joueurs. Allez-vous pousser le vice lancer une boule puante dans votre local de jeu afin de faire comprendre quel point l'odeur dgage par ces hommes rats est insupportable ?

Bien les amenerSelon les univers, les mutations ont des origines diffrentes. Il ne faut donc pas faire dbarquer de nulle part votre bande de mutants. L'origine influe souvent sur le type de manifestations. Par exemple, si vos monstres ont mut cause d'une exposition la lune, utiliser des mutations en rapport avec cette thmatique. L'origine peut aussi influencer grandement la description d'une mutation. Si vos mutants le sont cause d'une pierre verte, il serait envisageable d'avoir de belles pustules vertes sur vos mutants.

Quand vous ajoutez des mutations des cratures qui disposent dj d'armes naturelles, faites attention aux redondances. Si vous ajoutez des griffes mutantes un tigre, que lui apportent la mutation ? Juste plus de dgts ? Ou bien un effet ngatif ? Si c'est le cas, il faudra vraiment souligner le caractre singulier des griffes. A l'inverse, pour un humain infligeant de terribles morsures, on n'aura pas besoin de trop forcer le trait.

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Mutations ct monstresTableau des dgts Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Mineur 1d6+3 1d6+4 1d6+5 1d8+5 1d8+6 1d8+6 2d6+4 2d6+5 2d6+6 2d6+6 2d6+7 2d8+6 2d8+7 2d8+7 2d8+8 3d6+8 3d6+9 3d6+9 3d6+10 3d6+11 3d8+9 3d8+9 3d8+10 3d8+11 3d8+12 4d6+11 4d6+12 4d6+13 4d6+14 4d6+15 Intermdiaire 1d8+4 1d8+5 1d8+6 2d6+5 2d6+6 2d6+7 2d8+6 2d8+7 2d8+8 2d8+9 3d6+9 3d6+10 3d6+11 3d6+12 3d6+13 3d8+11 3d8+12 3d8+13 3d8+14 3d8+15 4d6+15 4d6+16 4d6+17 4d6+18 4d6+19 4d8+16 4d8+17 4d8+18 4d8+19 4d8+20 Puissant 1d10+5 1d10+6 2d6+6 2d6+8 2d6+9 1d12+11 3d8+5 2d10+9 2d10+10 3d6+12 4d6+10 2d12+12 2d10+16 2d10+17 2d10+18 4d8+12 4d8+14 4d8+15 4d8+16 4d8+17 4d8+18 5d6+20 3d12+19 6d6+19 6d6+20 4d10+20 7d6+19 6d8+18 8d6+18 5d10+20 Terrifant 2d6+6 2d6+7 2d6+9 2d8+9 3d6+9 2d8+12 3d8+9 4d6+10 3d8+12 4d6+13 2d12+16 2d12+18 2d12+19 2d12+21 2d12+22 3d12+17 6d6+17 6d6+19 6d6+20 6d6+22 3d12+24 6d6+24 3d10+30 6d6+27 3d12+30 6d8+24 5d10+25 6d8+27 5d10+28 6d8+30 Colossal 2d8+8 2d8+10 2d8+12 4d6+10 4d6+12 4d6+14 4d8+12 4d8+14 4d8+16 4d8+18 6d6+18 6d6+20 6d6+22 6d6+24 6d6+26 6d8+22 6d8+24 6d8+26 6d8+28 6d8+30 8d6+30 8d6+32 8d6+34 8d6+36 8d6+38 7d10+29 7d10+32 7d10+34 7d10+36 7d10+38

l Pour les brutes, on se dcale d'une colonne vers la droite. l Pour les pouvoirs qui touchent plusieurs cibles, on se dcale d'une colonne vers la gauche. l Pour les pouvoirs de rencontre ou quotidien, on se dcale d'une colonne vers la droite.

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Mutations ct monstresCornesLes cornes peuvent tre uniques ou doubles, dans de rares cas, on peut en compter plus. Cette mutation convient pleinement aux mutants avec des rles de brutes ou de soldats. Pour ajouter des cornes votre monstre, il suffit de lui ajouter son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau disponible au dbut de l'article.

Kit mutation 2

Elites, solos et brutesPour les lites, choisir un des points ci-dessous. Pour les solos en choisir deux. Pour les brutes en choisir un de plus, soit 2 pour une brute lite et 3 pour une brute solo. Ces avantages ne s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit. l Augmenter les dgts variables d'un rang, une fois pour le rle brute et une fois pour la puissance. l Ajouter : "La cible est repousse d'une case". l Augmenter d'une case l'effet ci-dessus. l Ajouter : "La cible se retrouve terre".

Action Simple Cornes intermdiaires (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires. Charge intermdiaire tmraire (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires, la cible est pousse d'une case et se retrouve terre.

Kit mutation 5

Action Simple Cornes intermdiaires puissantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires, la cible est pousse d'une case.

Kit mutation 6

Kit mutation 3

Action Simple Cornes intermdiaires (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires. Charge intermdiaire sanglante (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires, la cible est pousse d'une case et subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Action Simple Cornes intermdiaires renversantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires, la cible se retrouve terre.

Kit mutation 7

Action Simple Cornes mineures maitrises puissantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs, la cible est pousse d'une case. Special :Lorsque le mutant charge, il peut utiliser ce pouvoir la place d'une attaque de base de corps.

Les kits de mutationsKit mutation 1Action Simple Charge intermdiaire tmraire (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires, la cible est pousse d'une case et se retrouve terre.

Kit mutation 4

Action Simple Cornes intermdiaires maitrises (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. Special :Lorsque le mutant charge, il peut utiliser ce pouvoir la place d'une attaque de base de corps.

Kit mutation 8

Action Simple Cornes mineures maitrises renversantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve terre. Special :Lorsque le mutant charge, il peut utiliser ce pouvoir la place d'une attaque de base de corps.

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Mutations ct monstresKit mutation 9Action Simple Cornes mineures puissantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts mineurs, la cible est pousse d'une case. Charge mineure tmraire puissante (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts faibles, la cible est pousse de 2 cases et se retrouve terre.

Kit mutation 11

Action Simple Cornes mineures renversantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve terre. Charge mineure tmraire renversante (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts intermdiaires, la cible est pousse d'une case et se retrouve terre.

Homme rat patibulaire mutantHomme rat patibulaire mutantBruteNiveau 3 PX 150 Humanode de tailleP PV :53; Pril :27;Initiative :+3 CA 15,Vigueur 17,Rflexes 15,Volont 13 Perception :+2 Vitesse :6,voir aussi roublardise Action Simple Epe recourbe(Arme) lAvolont Corps corps1 ; +8 contre CA Russite :1d10+5 dgts, ou 2d10 quand en pril. Cornes mineures renversantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ; +8 contre CA Russite :1d8+6 dgts, la cible se retrouve terre. Charge mineure tmraire renversante (Mutation) lRencontre Corps corps1 ; +8 contre CA Russite :1d12+6, la cible est pousse d'une case et se retrouve terre. Action Dclenche Rage sanguinaire(Racial) l Rencontre Russite : Tant qu'il est en pril, il ne peut plus utiliser la roublardise des hommes rat. Tous les dgts qu'il ralise sont augments de 2. Roublardise(Racial) l Avolont Dclencheur :Quand rat par une attaque de mle Russite : L'homme rat glisse d'une case. Informations Competences : Discrtion+8, Intimidation+5 For : 18 (+5); Dex : 14 (+3); Sag : 13 (+2) Con : 13 (+2); Int : 8 (+0); Cha : 8 (+0) Equipement Chemise de maille et pe recourbe. Alignement Mauvais Langues Commun, Homme Rat

Kit mutation 10

Action Simple Cornes mineures puissantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts mineurs, la cible est pousse d'une case. Charge mineure sanglante renversante (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts mineurs, la cible est pousse d'une case et subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 12

Action Simple Cornes mineures renversantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve terre. Charge mineure sanglante renversante (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve terre et subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 13

Action Simple Cornes puissantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Condition :Le mutant doit raliser une charge. Russite :Dgts puissants.

Petit Dragonl numro 2

13

Mutations ct monstresGriffesLongues et acres elles apportent sans conteste quelque chose de bestial et d'horrifiant. Pour ajouter des griffes votre monstre, il suffit d'ajouter son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau disponible au dbut de l'article.

Kit mutation 2

Traitement des lites et des solosPour les lites choisir un des points ci-dessous. Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit. l Augmenter les dgts variables d'un rang, une fois uniquement. l Ajouter : "La cible subit 5 dgts continus par chelon (sauvegarde annule)". l Augmenter de 5 l'effet ci-dessus, une fois seulement. l Ajouter : "La cible subit une attaque de base si elle est terre".

Action Simple Eventrement mineur (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. La cible subit une attaque de base si elle est terre. Eventrement mineur pntrant (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts intermdiaires. La cible subit une attaque de base si elle est terre.

Kit mutation 6

Action Simple Griffes mineures (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. Double coup de griffe (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts faibles.

Kit mutation 7

Kit mutation 3

Action Simple Griffes intermdiaires (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. Griffes intermdiaire pntrantes (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts puissants.

Action Simple Griffes mineures sanglantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). Griffes mineures pntrantes et sanglantes (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 4

Les kits de mutationsKit mutation 1Action Simple Eventrement intermdiaire (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. La cible subit une attaque de base si elle est terre.

Action Simple Griffes intermdiaires sanglantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 8

Action Simple Griffes mineures vicieuses (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts intermdiaires.

Kit mutation 5

Kit mutation 9

Action Simple Griffes mineures (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. c Raffut mineur (Mutation) lRencontre Explosion de proximit1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts faibles.

Action Simple Griffes puissantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts puissants.

Petit Dragonl numro 2

14

Mutations ct monstresCrocsMchoire dmesure, dents effiles, rugissement et filet de bave pour des mutants caractriels. Pour ajouter des crocs votre monstre, il suffit d'ajouter son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau disponible au dbut de l'article.

Kit mutation 2

Traitement des lites et des solosPour les lites choisir un des points ci-dessous. Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit. l Augmenter les dgts variables d'un rang, une fois uniquement. l Ajouter : "La cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).". l Augmenter de 5 l'effet ci-dessus, une fois seulement. l Ajouter : "La cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour". L'attaque se ralise contre la vigueur. l Ajouter : "La cible confre un avantage de combat jusqu' dbut de son prochain tour".

Action Simple Morsure intermdiaire (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. Morsure intermdiaire implacable (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est treinte jusqu' dbut du prochain round du mutant.

Kit mutation 5

Kit mutation 3

Action Simple Morsure intermdiaire aggrave (Mutation, Poison) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible confre un avantage de combat jusqu'au dbut de son prochain tour.

Action Simple Morsure mineure (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. Morsure mineure profonde (Mutation, Poison) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). Morsure mineure sanglante implacable (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est treinte jusqu' dbut du prochain round du mutant.

Kit mutation 6

Kit mutation 4

Les kits de mutationsKit mutation 1Action Simple Morsure intermdiaire (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. Morsure intermdiaire profonde (Mutation, Poison) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts puissants.

Action Simple Morsure intermdiaire sanglante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Action de Mouvement Morsure mineure affaiblissante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts mineurs et la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour.

Kit mutation 7

Action Simple Morsure mineure aggrave (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible confre un avantage de combat jusqu'au dbut de son prochain tour. Morsure mineure aggrave et profonde (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts puissants et la cible confre un avantage de combat jusqu'au dbut de son prochain tour. La cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Petit Dragonl numro 2

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Mutations ct monstresKit mutation 8Action Simple Morsure mineure aggrave (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible confre un avantage de combat jusqu'au dbut de son prochain tour. Morsure mineure aggrave et profonde (Mutation, Poison) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est treinte jusqu' la fin du prochain round du mutant.

Kit mutation 11

Action Simple Morsure mineure sanglante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). Morsure mineure sanglante implacable (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est treinte jusqu' dbut du prochain round du mutant. La cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Le tableau des dgtsLe tableau est bas de la dernire FAQ de Wizard ce sujet. Il fait suite la parution du bestiaire fantastique 3. L o Wizard vous laisse vous dbrouiller avec des pourcentages pour grer les pouvoirs des brutes, lites et solos, mais aussi pour les pouvoirs qui affectent plusieurs cibles. Ce tableau vous propose des rsultats en ds. J'encourage tous les MD l'imprimer et le garder disposition lors de vos sances.

Kit mutation 9

Action de Mouvement Morsure mineure rapide (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs.

Kit mutation 12

Action Simple Morsure puissante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts puissants.

Kit mutation 10

Action Simple Morsure mineure sanglante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). Morsure mineure sanglante et profonde (Mutation) lRencontre Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

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Mutations ct monstresTraits et soufflesL'expectoration de mucus, poisons et autres choses visqueuses apportent souvent un ct sale et immonde aux combats. Cette arme naturelle est distance. Elle convient donc particulirement aux artilleurs, contrleurs et chasseurs. Pour ajouter un trait ou un souffle votre monstre, il suffit de lui ajouter son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau disponible au dbut de l'article.

Les kits de mutationsKit mutation 1Action Simple r Crachat d'acide dtriorant (Acide, Mutation) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible subit un malus de -4 la CA (sauvegarde annule).

Kit mutation 5

Action Simple c Souffle d'acide dtriorant (Acide, Mutation) l6 Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :Dgts mineurs et la cible subit un malus de -4 la CA (sauvegarde annule).

Kit mutation 6

Kit mutation 2

Traitement des lites et des solosPour les lites choisir un des points ci-dessous. Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit. l Augmenter les dgts variables d'un rang, une fois uniquement. l Les dgts continus sont augments de 2 points par chelon. l Le pouvoir se recharge quand le monstre arrive en pril pour la premire fois de la rencontre. l Choisir un autre pouvoir, autre que redoutable et bas sur la mme substance. Il partage le mme compteur de recharge.

Action Simple r Crachat d'acide hurlechair (Acide, Mutation) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs, la cible subit 3 dgts continus d'acide et subit un malus de -2 la CA (sauvegarde annule les deux).

Action Simple c Souffle d'acide hurlechair (Acide, Mutation) l6 Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :Dgts mineurs, la cible subit 3 dgts continus d'acide par chelon et subit un malus de -2 la CA (sauvegarde annule les deux).

Kit mutation 3

Kit mutation 7

Cas spcifique : ArtilleurCes derniers bnficient d'un bonus de : l +1 sur les attaques distance. l +2 sur les attaques de zone.

Action Simple r Crachat d'acide persistant (Acide, Mutation) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible subit un malus de -2 la CA (sauvegarde annule). Les cases adjacentes la cible constituent une zone. Toute crature qui y pntre ou y dbute son tour de jeu subit un malus de -2 la CA jusqu'au dbut de son prochain tour. La zone reste en place jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Action Simple c Souffle d'acide persistant (Acide, Mutation) l6 Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :Dgts mineurs et la cible subit un malus de -2 la CA (sauvegarde annule). Les cases adjacentes la cible constituent une zone. Toute crature qui y pntre ou y dbute son tour de jeu subit un malus de -2 la CA jusqu'au dbut de son prochain tour. La zone reste en place jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Kit mutation 4

Action Simple r Crachat d'acide redoutable (Acide, Mutation) lRencontre Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus d'acide par chelon et subit un malus de -4 la CA (sauvegarde annule les deux).

Kit mutation 8

Action Simple c Souffle d'acide redoutable (Acide, Mutation) lRencontre Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus d'acide par chelon et subit un malus de -4 la CA (sauvegarde annule les deux).

Petit Dragonl numro 2

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Mutations ct monstresKit mutation 9 Kit mutation 13Action Simple r Crachat de poison dstabilisant (Mutation, Poison) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :5 dgts continus de poison par chelon(sauvegarde annule) et la cible est hbte (sauvegarde annule). Action Simple c Souffle de poison dstabilisant (Mutation, Poison) l6 Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :3 dgts continus de poison par chelon et la cible est hbte (sauvegarde annule les deux).

Kit mutation 17

Kit mutation 10

Action Simple r Crachat de slime nausabond (Mutation) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :La cible est ralentie et hbte (sauvegarde annule les deux). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilise et hbte (sauvegarde annule les deux).

Action Simple r Crachat de poison persistant (Mutation, Poison) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :5 dgts continus de poison par chelon(sauvegarde annule). Les cases adjacentes la cible constituent une zone. Toute crature qui y pntre ou y dbute son tour de jeu subit 5 dgts de poison. La zone reste en place jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Kit mutation 14

Action Simple c Souffle de poison persistant (Mutation, Poison) l6 Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :3 dgts continus de poison par chelon (sauvegarde annule). Toute crature qui pntre ou dbute son tour de jeu dans la zone de l'explosion subit 5 dgts de poison. La zone reste en place jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Kit mutation 18

Kit mutation 11

Action Simple r Crachat de poison redoutable (Mutation, Poison) lRencontre Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :5 dgts continus de poison par chelon et la cible est tourdie (sauvegarde annule).

Kit mutation 15

Kit mutation 12

Action Simple c Souffle de poison redoutable (Mutation, Poison) lRencontre Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :3 dgts continus de poison par chelon et la cible est tourdie (sauvegarde annule).

Action Simple r Crachat de slime persistant (Mutation) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :La cible est ralentie et subit 5 dgts continus (sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilise (sauvegarde annule). Les cases adjacentes la cible constituent une zone. Toute crature qui y pntre ou y dbute son tour de jeu est ralentie. La zone reste en place jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Kit mutation 19

Action Simple r Crachat de poison tenace (Mutation, Poison) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :10 dgts continus de poison par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 16

Action Simple c Souffle de poison tenace (Mutation, Poison) l6 Dcharge de proximit3 ;niveau +1contre Vigueur Russite :6 dgts continus de poison par chelon(sauvegarde annule).

Action Simple r Crachat de slime redoutable (Mutation) lRencontre Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :La cible est tourdie et subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule les deux). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle est inconsciente et subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule les deux).

Petit Dragonl numro 2

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Mutations ct monstresKit mutation 20Action Simple r Crachat de slime urticant (Mutation) l456 Distance10 ;niveau +3contre Rflexes Russite :La cible est ralentie et subit 5 dgt continus (sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilise (sauvegarde annule).

Kit mutation 23

Kit mutation 21

Action Simple c Expectoration de slime nausabond (Mutation) l6 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Vigueur Russite :La cible est ralentie et hbte (sauvegarde annule les deux). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilise et hbte (sauvegarde annule les deux).

Action Simple c Expectoration de slime redoutable (Mutation) lRencontre Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Rflexes Russite :La cible est tourdie et subit 5 dgts continus par chelon (sauvegarde annule les deux). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle est inconsciente et subit 5 dgts continus par chelon (sauvegarde annule les deux).

Emplacement des mutationsGriffes, crocs, cornes peuvent tre placs ailleurs qu'a leur emplacement usuel. Ainsi, des griffes pourraient se trouver sur le ct extrieur des avants bras. Une main pourrait tre remplace par une gigantesque mchoire. L'avant bras pourrait tre remplac par une norme corne. En jouant sur l'emplacement, vous n'avez pas besoin d'altrer les rgles des kits de mutations et vous pouvez jouer fond sur l'ambiance et l'horreur.

Kit mutation 24

Kit mutation 22

Action Simple c Expectoration de slime urticant (Mutation) l6 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Vigueur Russite :La cible est ralentie et subit 5 dgts continus (sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilise (sauvegarde annule).

Action Simple c Expectoration de slime persistant (Mutation) l6 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Vigueur Russite :La cible est ralentie et subit 5 dgts continus (sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilise (sauvegarde annule). Les cases adjacentes la cible constituent une zone. Toute crature qui y pntre ou y dbute son tour de jeu est ralentie. La zone reste en place jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Petit Dragonl numro 2

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Mutations ct monstresTentaculesProbablement la plus ragoutante des attaques naturelles. Fortes, longues et animes de spasmes, elles ont de quoi terrifier. Les contrleurs et chasseurs peuvent tirer pleinement parti de cette arme naturelle. Pour ajouter des tentacules votre monstre, il suffit d'ajouter son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau disponible au dbut de l'article.

Les kits de mutationsKit mutation 1Action Simple Grandes tentacules intermdiaires (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires.

Kit mutation 5

Action Simple Grandes tentacules mineures contraignantes (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est treinte (jusqu' vasion). Le mutant ne peut treindre qu'une crature.

Kit mutation 2

Kit mutation 6

Traitement des lites et des solosPour les lites choisir un des points ci-dessous. Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit. l Augmenter les dgts variables d'un rang, une fois uniquement. l Les dgts continus sont augments de 2 points par chelon. l Ajouter : "La cible est hbte".

Action Simple Grandes tentacules mineures (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. c Dploiement de grandes tentacules mineures (Mutation) lRencontre Explosion de proximit3 ;niveau +1contre Rflexes Russite :Dgts mineurs, la cible est repousse d'une cas.

Action Simple Grandes tentacules mineures de l'anmone (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. La cible est ralentie et subit un malus de -2 l'attaque jusqu' la fin de son prochain tour.

Kit mutation 7

Kit mutation 3

l Ajouter : "La cible est treinte (jusqu' vasion). Le mutant ne peut treindre qu'une crature.". l Ajouter : "La cible est ralentie et subit un malus de -2 l'attaque jusqu' la fin de son prochain tour.". l Ajouter : "La cible est treinte (jusqu' vasion). Le mutant ne peut treindre qu'une crature.".

Action Simple Grandes tentacules mineures (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. Grandes tentacules mineures d'attraction (Mutation) l456 Corps corps3 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve terre et est tire de 2 cases.

Action Simple Grandes tentacules mineures menaantes (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs. Special :Le mutant peut raliser des attaques d'opportunits contre les cratures porte.

Kit mutation 8

Kit mutation 4

Action Simple Grandes tentacules mineures cinglantes (Mutation) lAvolont Corps corps3 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est hbte jusqu' la fin de son prochain tour.

Action Simple Tentacules intermdiaires (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. c Dploiement de tentacules intermdiaires (Mutation) lRencontre Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Rflexes Russite :Dgts intermdiaires, la cible est repousse d'une cas.

Petit Dragonl numro 2

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Mutations ct monstresKit mutation 9Action Simple Tentacules intermdiaires (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. Tentacules intermdiaires d'attraction (Mutation) l456 Corps corps2 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts mineurs, la cible se retrouve terre et est tire de 1 case.

Kit mutation 13

Action Simple Tentacules mineures constrictrices (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est treinte (jusqu' vasion). Quand l'treinte est maintenue la cible subit 5 dgts continus par chelon. Le mutant ne peut treindre qu'une crature.

Version avance Au dbut de la rencontre le monstre est trait comme un sbire. Il a donc 1 pv et les rgles qui s'appliquent aux sbires s'appliquent lui, il ne bnficie pas de ses mutations. Lorsqu'il est mis 0 pv, il n'est pas retir de la partie et mute jusqu'au dbut de son prochain tour. Le fait de muter lui permet d'utiliser le pouvoir Mutation terrifiante. Aprs quoi, il faut appliquer l'intgralit de son profil. Il bnficie de tous ses points de vie. Pour le calcul des PX d'un mutant trait ainsi. Il faut autant de PX que son profil usuel et autant de PX qu'un sbire de son niveau.

Kit mutation 10

Action Simple Tentacules intermdiaires cinglantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est hbte.

Apparition des mutationsIl est concevable, selon l'origine des mutations, qu'elles apparaissent durant le combat. Voici deux faons de traiter ce sujet : Version simplifie Choisir un lment dclencheur : l le mutant subit un coup critique l le mutant est en pril Choisir un effet en plus de l'apparition des mutations : l Le monstre obtient un PA qu'il doit dpenser avant la fin de son prochain tour. l Le monstre ralise une attaque de base confre par sa mutation et bnficie d'un avantage de combat. l Le monstre utilise le pouvoir Mutation effrayante au dbut de son tour

Kit mutation 11

Action Simple Tentacules intermdiaires contraignantes (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est treinte (jusqu' vasion). Le mutant ne peut treindre qu'une crature.

Action Dclenche Mutation terrifiante (Mutation, Psychique) lQuand la mutation apparait Explosion de proximit2 ; niveau +1 contre Volont Russite (Raction Immdiate):La cible est terrifie jusqu' la fin de son prochain tour.

Kit mutation 12

Action Simple Tentacules intermdiaires de l'anmone (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires. La cible est ralentie et subit un malus de -2 l'attaque jusqu' la fin de son prochain tour.

Action Simple Mutation effrayante (Mutation, Psychique) lQuand la mutation apparait Explosion de proximit2 ;niveau +1contre Volont Russite :La cible est terrifie jusqu' la fin de son prochain tour.

Petit Dragonl numro 2

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Mutations ct monstresQueuesMassives et versatiles, leur efficacit compensera les quolibets qui affecteront vos mutants pourvus de queues. Pour ajouter une queue votre monstre, il suffit d'ajouter son bloc statistique l'un des kits qui suit. Pour les dgts, il faut se reporter au tableau disponible au dbut de l'article.

Les kits de mutationsKit mutation 1Action Simple Dard mineur (Mutation, Poison) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts mineurs et la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour. Action Dclenche Dard mineur autonome (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le mutant Corps corps1(Quand une attaque de mle rate le mutant) ; niveau +3 contre Vigueur Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour.

Kit mutation 3

Traitement des lites et des solosPour les lites choisir un des points ci-dessous. Pour les solos en choisir deux. Ces avantages ne s'appliquent qu' un seul pouvoir, mais peuvent tre rpartis avec les pouvoirs d'un mme kit. l Augmenter les dgts variables d'un rang, une fois uniquement. l Les dgts continus sont augments de 2 points par chelon. l Ajouter : "La cible est pousse d'une case". l Ajouter : "La cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant". l Ajouter : "La cible se retrouve terre ".

Action Simple Dard mineur (Mutation, Poison) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts mineurs et la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour. Action Dclenche Dard mineur agit (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +3 contre Vigueur Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour.

Kit mutation 4

Kit mutation 2

Action Simple Dard intermdiaire (Mutation, Poison) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Vigueur Russite :Dgts intermdiaires et la cible est affaiblie jusqu' la fin de son prochain tour.

Action Simple Queue intermddiaire expulsante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est pousse d'une case.

Kit mutation 5

Action Simple Queue intermdiaire d'opposition (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Petit Dragonl numro 2

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Mutations ct monstresKit mutation 6Action Simple Queue intermdiaire renversante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts intermdiaires et la cible se retrouve terre.

Kit mutation 9

Kit mutation 7

Action Simple Queue intermdiaires hrisse (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts intermdiaires et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 8

Action Simple Queue mineure d'opposition (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant. Action Dclenche Queue mineure d'opposition autonome (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le mutant Corps corps1(Quand une attaque de mle rate le mutant) ; niveau +5 contre CA Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Kit mutation 11

Action Simple Queue mineure expulsante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est pousse d'une case. c Balayage mineur renversant (Mutation) l456 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible est pousse d'une case.

Kit mutation 12

Action Simple Queue mineure d'opposition (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant. c Balayage mineur d'opposition (Mutation) l456 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Kit mutation 10

Action Simple Queue mineure d'opposition (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant. Action Dclenche Queue mineure d'opposition agite (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +5 contre CA Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible est marque jusqu' la fin du prochain tour du mutant.

Action Simple Queue mineure expulsante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est pousse d'une case. Action Dclenche Queue mineure renversante autonome (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le mutant Corps corps1(Quand une attaque de mle rate le mutant) ; niveau +5 contre CA Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible est pousse d'une case.

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Mutations ct monstresKit mutation 13Action Simple Queue mineure expulsante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible est pousse d'une case. Action Dclenche Queue mineure renversante agite (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +5 contre CA Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible est pousse d'une case.

Kit mutation 15

Action Simple Queue mineure hrisse (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). Action Dclenche Queue mineure renversante autonome (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le mutant Corps corps1(Quand une attaque de mle rate le mutant) ; niveau +5 contre CA Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Kit mutation 17

Action Simple Queue mineure renversante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible se retrouve terre. c Balayage mineur renversant (Mutation) l456 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible se retrouve terre.

Kit mutation 18

Kit mutation 14

Action Simple Queue mineure hrisse (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon (sauvegarde annule). c Balayage mineur renversant (Mutation) l456 Explosion de proximit1 ;niveau +1contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). La cible se retrouve terre.

Kit mutation 16

Action Simple Queue mineure hrisse (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +5contre CA Russite :Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule). Action Dclenche Queue mineure renversante agite (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +5 contre CA Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible subit 5 dgts continus par chelon(sauvegarde annule).

Action Simple Queue mineure renversante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible se retrouve terre. Action Dclenche Queue mineure renversante autonome (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand une attaque de mle rate le mutant Corps corps1(Quand une attaque de mle rate le mutant) ; niveau +3 contre Rflexes Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible se retrouve terre.

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Mutations ct monstresKit mutation 19Action Simple Queue mineure renversante (Mutation) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Rflexes Russite :Dgts mineurs et la cible se retrouve terre. Action Dclenche Queue mineure renversante agite (Mutation) lAvolont Dclencheur :Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant Corps corps1(Quand un ennemi entre ou se dplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +3 contre Rflexes Russite (Raction Immdiate):Dgts mineurs et la cible se retrouve terre.

Harceleur homme rat mutantHarceleur homme rat mutantFranc-TireurNiveau 1 PX 100 Humanode de tailleP PV :29; Pril :15 CA 15,Vigueur 13,Rflexes 14,Volont 12 Perception :+1 ;Vision nocturne Vitesse :8,Voir aussi roublardise Trait Clrit meutrire Russite :Si sur ce tour, l'homme rat s'est loign d'au moins 4 cases par rapport son point de dpart, il inflige 1d6 de dgts supplmentaire pour sa prochaine attaque distance jusqu'au dbut de son prochain tour. Action Simple Lance(Arme) lAvolont Corps corps1 ; +6 contre CA Russite :1d8+2 dgts. R Javelot(Arme) lAvolont Distance arme10/20 ; +6 contre CA Russite :1d6+2 dgts. Queue intermddiaire expulsante(Mutation) lAvolont Corps corps1 ; +6 contre CA Russite :1d8+4 dgts et la cible est pousse d'une case. Action Dclenche Roublardise(Racial) Dclencheur :Quand rat par une attaque de mle Russite : L'homme rat glisse d'une cas. Informations Competences : Discrtion+8, Larcin+8 For : 14 (+2); Dex : 17 (+3); Sag : 12 (+1) Con : 13 (+1); Int : 8 (-1); Cha : 8 (-1) Equipement Armure de cuir, lance et 5 javelots. Alignement Mauvais Langues Commun, Homme Rat

Hommes ratsLes lecteurs les plus perspicaces auront reconnu l'univers d'origine des hommes rat. Pour ceux qui n'aurairnt pas trouv, vous ratez des cratures viles et mesquines, adorant le chaos, groupes en clans s'opposant farouchement. Ces cratures sont trs fortement touches par des mutations. La raison principale est une pierre magique dont le contact ou l'ingestion provoque des mutations. Cette notion de pierre mutagne n'est pas une nouveaut. Elle vient de la SF travers des matriaux radioactifs. En mlangeant ces deux notions, les mutants de mon univers (Anodiles), organiss en secte, mutent via une pierre verte, qu'ils consomment comme les hommes rat. Cette pierre, aux reflets fluorescents est radioactive. Ce point offre beaucoup de possibilit de dveloppement...

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Mutations ct monstres Mutations utilitaires diversesInterprtations de mutations :Trait Ailes vigoureuses(Mutation) Effet :Ajouter la VD : Vol . Trait Corps brlant(Mutation) Effet :Le mutant bnficie d'une rsistance aux dgts de feu de 5 par chelon ainsi que d'une vulnrabilit aux dgts de froid de 5 par chelon. Trait Corps spongieux(Mutation) Effet :Le mutant bnficie d'une rsistance aux dgts de force de 5 par chelon. Trait Deux ttes(Mutation) Effet :Au dbut du combat, le mutant jette 2d20 pour son initiative. Trait Jambes de bouc(Mutation) Effet :Le mutant bnficie d'une bonus de +5 ses jets d'athltisme pour escalader et sa VD est inchange. Trait Jambes supplmentaires(Mutation) Effet :Lorsque le mutant est la cible d'une pousse, d'un tirage ou d'une glissade, le mutant peut rduire de 1 le nombre de cases de dplacement qui lui est impos. De plus, lorsqu'une attaque fait tomber le mutant, il peut immdiatement effectuer un jet de sauvegarde pour viter la chute. Trait Peau de camlon(Mutation) Effet :Si le mutant bnficie d'un camouflage, celui-ci est alors total. Trait Peau cailleuse(Mutation) Effet :+2 la CA. Trait Peau huileuse(Mutation) Effet :+5 aux jets d'vasion. Action Dclenche Sang acide (Acide, Mutation) lAvolont Dclencheur :Une attaque de corps corps fait perdre des pv au mutant Effet (Raction Immdiate) :L'attaquant subit 2 dgts par chelon. Trait Yeux d'araignes, Yeux pdonculs(Mutation) Effet :Seul un adversaire invisible peut bnficier d'un avantage de comba. Trait Yeux rougeoyants(Mutation) Effet :Ajouter la perception : Vision dans le noir. Aura Odeur pestilentielle2 Effet : Toutes les cratures sans mutations sont affaiblies jusqu' la fin de leur prochain tour, la premire fois qu'elle commence leur tour dans la zone.

Jusqu' prsent, nous avons regard dans le dtail les mutations qui confrent des attaques. Il nous reste voir les mutations qui ne confrent pas d'attaque. Quand on ajoute une mutation utilitaire, il faut toujours se poser la question suivante : l La mutation est-elle passive ?

Mutations passivesUne mutation passive ne recquiert aucune action simple, de mouvement, mineure ou libre. Vous allez soit modifier le bloc statistique soit rdiger un effet sans action volontaire (trait, aura, action dclenche). Nanmoins, je conseille vivement de toujours rdiger les mutations passives sous forme de trait, d'aura ou d'action dclenche. D'une part vous allez donner un nom la mutation et pourquoi pas une description. D'autre part, les mutations seront facilement rutilisables. Enfin, si la mutation apparait en plein combat, vous apprcierez d'avoir l'information dtache. Attention l'quilibrage de vos mutants ! Pour les attaques, mme si l'on abuse sur les effets, il faut tout de mme toucher pour qu'ils sappliquent. En tant que MD vous pouvez toujours "ajuster" vos jets d'attaques. Pour les traits et auras, c'est "permanent". Par consquent, limitez-vous toujours ce qui est "visible" ou "vident" pour le mutant que vous proposez vos joueurs.

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Mutations ct monstresMutations activesUne mutation active recquiert une action volontaire de la part du mutant. Ces mutations sont donc actives via des actions simples, de mouvement, mineures ou libres. Nanmoins, certaines mutations peuvent tre considres comme passives tout en utilisant une action de mouvement. Ci-dessus vous avez pu voir que des ailes sont considres comme passives. Cela reste un trait puisque l'usage n'est pas limit. On pourrait faire un pouvoir volont qui utilise une action de mouvement. Mais annoter la VD est clairement plus simple. L'quilibrage de ces pouvoirs est moins compliqus. Vous n'tes pas oblig de vous en servir. Si la situation dgnre, il suffit "d'oublier" de s'en servir. Pour les solos, les pouvoirs peuvent se recharger quand il passe en pril. A vous de voir si le pouvoir de cette mutation se recharge ou pas. Laissez-vous le choix pendant le combat. Action Simple Membres supplmentaires (Mutation) lA volont Effet :Le mutant effectue deux attaques de base l'aide d'une attaque de base qui peut se faire via les membres supplmentaires. Les dgts des attaques de base sont rduit de un rang vers la gauche (voir tableau des dgts. Action de Mouvement Carapace (Mutation) lA volont Effet :Le mutant se replie dans sa carapace. On ne peut pas bncifier d'un avantage de combat contre lui, jusqu'au dbut de son prochain tour et il bnficie d'une rduction tous les dgts de 2 par chelon.

ConclusionUn monstre n'est pas un amalgame de statistiques et ses mutations. Cette mthode est possible, mais doit tre peu utilise. Les kits de mutations que je vous ai proposs ne permettent pas de traiter toutes les mutations. Ainsi, j'ai volontairement laiss de ct des mutations telles que gigantisme, obsit monstrueuse ou bien encore corps de lion. Ces mutations-l vous forceront crer un monstre spcifique. Ne vous faites pas avoir par la simplicit du systme que je vous propose. En effet, on serait assez vite tent d'affubler tous les monstres d'une rencontre une mutation. En procdant ainsi, on risque de s'imposer un gros travail durant le combat, identifier le mutant sur le plateau de jeu puis se rfrer sa feuille de monstre peut vite devenir difficile. L'extrme inverse est proscrire aussi : un mutant n'est pas monsieur patate ! Il ne serait bon, ni pour l'quilibre, ni pour l'ambiance, de surcharger un monstre de mutation. Les mutants sont l pour l'ambiance. De ce constat, il est donc primordial de partir de monstres ayant dj fait leur preuve mais aussi d'tre en mesure de bien poser l'ambiance.

Interprtations de mutations :Action de Mouvement Apparence hideuse (Mutation, Psychique) lAvolont Corps corps1 ;niveau +3contre Volont Russite :La cible confre un avantage de combat jusqu' la fin de son prochain tour. Spcial : mutant ne peut plus affecter cette cible Le avec ce pouvoir jusqu' la fin de la rencontre. Action de Mouvement Ailes de chauve-souris gante (Mutation) l56 Effet :Le mutant gagne une VD en vol gal sa VD jusqu' la fin de son tour. Si le mutant est en l'air la fin de son tour, il subit des dgts de chute.

---Jdriele---

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Alors comme ca vous voulez que votre guerrier sorte ses griffes pour aller combattre dans les arnes ? Ou peut-tre prferrez-vous rester discret avec vos moustaches de chat ? Des griffes, des crocs, des ailes, et bien d'autre merveilles vous permettront de construire de toutes pices votre mutant favori.

Personnages mutants

Personnages mutantsLa voie des joueursCo-auteur Elthian IllustratriceTamara

Par Haazeven

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Personnages mutants Mutations - la voie des joueursDans tous les cas, cet agent mutant devrait prsenter un fort lien avec des nergies chaotiques ou tranges, qu'il s'agisse du Royaume Lointain ou du Chaos Elmentaire. Mme si ces deux plans sont l'origine la plus frquente des mutations, ne ngligez pas non plus la Frie (des cornes de satyre ?), Gisombre (un bras transform en ombre pure ?) ou mme la Mer Astrale, qui ouvre des possibilits infinies. Ci-dessous sont prsentes quelques exemples de ces agents mutants. N'hsitez pas inventer vos propres agents mutants, et mme en faire un des piliers de votre scnario : a ne le rendra que plus crdible et intressant aux yeux des joueurs. l L'Arc-En-Roche : Ce gigantesque cristal drive sans cesse dans le Chaos Elmentaire. Sa forme irrgulire est parcourue de larges veines cristallines aux couleurs tranges. Ces veines semblent se mouvoir lentement dans la roche. Les colonies de githzerai qui se sont tablies sur le cristal ont dvelopp des mutations cutanes les plus tranges, comme des peaux solides comme la roche, ou des peaux dont la couleur change comme celle d'un camlon. l La Comte Bleue : Une comte d'un bleu azur est apparue ces derniers mois dans le ciel nocturne. Ds lors, les villageois font d'tranges cauchemars o la folie prend vie dans leurs propres corps. Mais pour certains, ce n'est pas qu'un cauchemar, c'est une ralit : visages humains se superposant au vritable visage, mains qui se dtachent du corps et agissent d'elles-mme, ou un troisime oeil la base de la nuque, telles sont les manifestations de l'Etoile Bleue. Le jour o elle frappera la terre, son cratre deviendra un vritable nexus du chaos, modifiant toute forme de vie dans ses parages. l La Fontaine de Cendres : Les ladrins de la Fontaine de Cendres sont parmi les plus tranges des ladrins. Ce vritable geyser de cendres, situ au beau milieu du dsert, tait autrefois le lieu de vie d'une puissante licorne. Depuis sa mort, Gisombre s'est empar de l'endroit, et les ladrins qui vivent l ont petit petit subit sa sinistre influence : des excroissances osseuses et acres apparaissent sur l'ensemble de leur corps, leur donnant de puissantes armes naturelles. l La Grande Ruche : Au sein d'une jungle profonde se cache un trange petit village. Les tres vivants qui naissent dans ce village ou dans la jungle alentours possdent tous des phromones qui leur permettent de communiquer entre eux. Les habitants prtendent vivre en symbiose avec leur environnement, jusqu' faire partie d'une seule entit, une sorte de ruche. Une lgende raconte qu'un jour, une femme sera choisie comme reine de la colonie. Elle disposera de pouvoirs dans nulle autre pareille, et fera de ce village la capitale d'un gigantesque empire.

- Aakhor, touche pas le marteau ! cria Sverendel. Trop tard. Le demi-orque s'tait dj empar du Marteau du Changement, et le brandissait dans les airs comme un trophe pour sa victoire contre le prince-dmon le Forgeur des mes. Il poussa son cri de guerre pour signaler tous qu'il tait le hros du jour. Et son cri se mua en hurlement de douleur. Son bras se mit gonfler et se recouvrir de veines noirtres. Sa peau prit une consistence visqueuse et gluante, et s'agita comme si des vers grouillaient en-dessous. Les yeux du demiorque s'carquillrent de terreur alors que son bras explosa soudain, rpandant une sorte de mucus partout autour. - Aakhor, je ne te serrerai plus la main. Ou plutt, le tentacule !

Les mutationsQu'il s'agisse d'une maldiction cause par un primordial en colre, du rsultat d'une exprience magique rate, ou d'un loitain anctre d'origine monstrueux, il est possible pour votre personnages de subir toutes sortes de mutations physiques tranges et bizarrodes. Les mutations s'obtiennent en gnral par le contact avec un agent mutant. Cet agent devrait tre travaill pour que la mutation ne soit pas qu'un effet technique, mais contribue rendre l'ambience d'une scne ou d'un scnario morbide, trange ou monstrueuse. L'agent en question peut trs bien tre un monstre, un objet particulier, ou mme un lieu.

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Personnages mutantsl Le Marteau du Changement : Ce marteau est l'outil de travail d'un prince-dmon nomm le Forgeur des mes. Dans les profondeurs des Abysses, le dmon forge les corps des mortels qu'il a captur, et les transforme en cratures horriblement dformes, des sortes d'armes vivantes pour ses armes. Le simple fait de toucher le marteau modifie drastiquement la chair humaine : griffes, crocs, plaques d'armure, dards ou encore tentacules, ce sont l ses transformations favorites. l La Reine Squameuse : Cette sinistre crature hante un des marais les plus glauques qui soient. Sa simple prsence suffit modifier son environnement : les lianes s'agitent comme des serpents, et l'eau elle-mme devient un danger mortel. Les aventuriers qui se risqueraient l'affronter ne pourront pas s'en sortir sans tre corrompus par son essence : bras transforms en serpents constricteurs, peau squameuse comme celle d'une anguille, ou mme des yeux facette comme une araigne...

Les mutations en termes de jeuLes mutations sont des maladies qui modifient le corps du personnage. Ces modifications peuvent tre lourdes et handicapantes, ou bien invisibles et bnfiques, comme des glandes spciales ou un renforcement de la structure osseuse. Ces maladies se contractent quand le personnage entre en prsence d'un agent mutagne, qui peut aussi bien tre un monstre, un artfact, ou un lieu. Au cours de l'volution des mutations, le personnage risque d'acqurir de nouvelles mutations. Toutes les mutations ont les caractristiques de maladie suivantes : l Attaque : Niveau de la source + 3 contre Vigueur l Effet dormant : La mutation n'a aucun effet. L'effet dormant intervient uniquement lorsqu'une mutation l'tat initial s'amliore. l Effet initial : Le personnage acquiert une mutation, qui fonctionne comme un objet magique. Le personnage n'a accs qu'aux proprits initiales de la mutation en question. l Effet secondaire : Le personnage gagne l'accs aux proprits secondaires de la mutation en question. l Effet final : Le personnage gagne l'accs aux proprits finales de la mutation en question.

l Le niveau de la mutation porte par le personnage. Celui-ci volue au cours de l'avancement du personnage. Le terme "niveau" utilis dans cet article rfre gnralement cette dfinition. l Quand le personnage acquiert une mutation, le niveau de la mutation est gal au niveau de la source. l A chaque fois que le personnage gagne un niveau, le niveau de toutes ses mutations augmente d'un niveau.

Evolution des mutationsLes mutations n'voluent pas comme les maladies habituelles. Aprs chaque repos long, le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de mutation. Le personnage ne peut effectuer qu'une seule sauvegarde de mutation entre deux repos longs, mme s'il prsente plusieurs mutations. l Quand le personnage russit trois sauvegardes de mutation de suite, l'tat d'une de ses mutations choisies au hasard s'amliore. l Quand le personnage rate trois sauvegardes de mutation de suite, l'tat d'une de ses mutations choisies au hasard s'aggrave ou la mutation se propage (voir paragraphe suivant). Une mutation l'tat initial qui s'amliore devient dormante et n'a plus aucun effet. Elle devient galement invisible l'oeil nu. Une mutation dormante qui s'amliore est soigne. Les sauvegardes de mutation sont des jets de sauvegarde normaux, et bnficient donc de tous les bonus et malus qu'un personnage peut avoir sur ses jets de sauvegarde. Cependant, quand un pouvoir ou un effet permet un personnage d'effectuer un jet de sauvegarde, celui-ci ne peut pas tre utilis pour effectuer une sauvegarde de mutation.

Quelques sources d'inspirationsFilms : La mouche, Mutant chronicles Jeux vidos : Resident Evil Comics : X-Men, Spiderman, etc Anime/manga : Akira, Elfen Lied Jeux de roles : L5R, Darwin's world

Niveau d'une mutationIl convient de distinguer deux niveaux diffrents : l Le niveau de la source de la mutation. Il s'agit gnralement du niveau de la crature ou de l'objet qui la provoque. Par dfaut, il s'agit du niveau de la rencontre. Celui-ci ne change pas, moins que la source ellemme n'volue.

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Personnages mutantsAggravation et propagationChaque mutation prsente un certain risque de se propager d'autres parties du corps au lieu de s'aggraver. Ce phnomne est reprsent par le seuil de propagation de la mutation, qui est un nombre compris entre 1 et 8. C'est au Matre du Jeu de choisir le seuil de propagation de la mutation. Un seuil de propagation de 1 signifie trs peu de chances de propagation, alors qu'un seuil de propagation de 8 reprsente de grandes chance de propagation. Un seuil de propagation de 4 ou 5 reprsente des chances peu prs gales de propagation et d'aggravation. Quand le personnage rate trois sauvegardes de mutation de suite, il convient de comparer le rsultat du dernier jet de sauvegarde de mutation rat au seuil de propagation.

Nouvelle maladie: Propagation subiteSauvegardes de mutationLe principe des sauvegardes de mutation a t pens pour simuler simplement certains traits communs aux mutations : l Les mutations voluent lentement. Des griffes ne poussent pas en deux heures. l Les mutations sont par nature chaotiques, et par consquent, leur volution elle-mme est imprvisible. l Les mutations sont dgnrescentes. Une fois qu'un personnage a commenc une mutation, celle-ci peut se propager sur l'ensemble du corps. l Certaines mutations sont stables, alors que d'autres, plus instables, se propagent plus rapidement sur le corps. l Les mutations sont persistentes. Il n'est pas facile, sans magie, de gurir d'une mutation.

La propagation subite est une maladie qui survient lorsque le personnage rate une quatrime sauvegarde de mutation d'affile. Les mutations deviennent instables, se propagent et s'aggravent un rythme effren. Ces mutations engendres par la propagation subite sont toutes dltres, et risquent mme de provoquer la mort du personnage si celui-ci ne tente rien pour la freiner. Le danger de la propagation subite s'accroit avec le nombre de mutations qui affectent un personnage : plus un personnage aura mut (certains diront "voluer"), plus il sera difficile de rsister la propagation subite. l Le niveau de la propagation subite est gal au plus haut niveau d'une mutation du personnage. l Attaque : Niveau de la propagation subite + 3 contre Vigueur l DD amlioration : Niveau de la propagation subite + 14 + nombre de mutation du personnage l DD stabilisation : Niveau de la propagation subite + 7 + nombre de mutation du personnage l Effet initial : Le personnage perd une rcupration chacun de ses repos prolongs. l Effet secondaire : Le personnage perd 2 rcuprations chacun de ses repos prolongs, et est en permanence affaibli ou ralenti (au choix du Matre du Jeu). l Effet tertiaire : Le personnage perd 3 rcuprations chacun de ses repos prolongs, et est en permanence affaibli et ralenti. l Effet final : Le personnage meurt.

Aggravation

Si le rsultat du dernier jet de sauvegarde de mutation est strictement suprieur au seuil de propagation, alors une des mutations du personnage s'aggrave. Si l'tat des mutations du personnage ne peut plus s'aggraver, il ne se passe rien.

Propagation

Si le rsultat du dernier jet de sauvegarde de mutation est infrieur ou gal au seuil de propagation, alors le personnage acquiert une nouvelle mutation l'tat initial, et de niveau gal au niveau du personnage. Le Matre du Jeu dcide de la mutation en question, ainsi que de l'emplacement de la mutation. Il convient gnralement de placer la nouvelle mutation une localisation voisine d'une autre mutation du personnage.

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Personnages mutantsDescription des mutationsLes mutations sont regroupes en catgories, chaque catgorie reprsentant un type d'effet particulier. Pour chaque catgorie, plusieurs exemples de variations de la mutation sont proposs. avec des valeurs typiques de seuil de propagation, ainsi que des changements mineurs de l'effet en question. Le Matre du Jeu est libre de concevoir de nouvelles mutations, en s'appuyant sur les exemples proposs, ou de modifier lgrement un exemple pour s'adapter au mieux sa campagne. Chaque mutation est dcrite de la manire suivante : l Les effets techniques de la mutation sont d'abord prsents la manire d'un objet magique. Cet objet est rsolument gnrique pour vous permettre ensuite de dcrire la mutation comme bon vous semble. l Plusieurs exemples sont ensuite dcris. Chacun de ces exemples utilise les effets technique de l'objet magique, avec quelques diffrences pour rendre compte de leurs spcificits. l Pour chaque exemple, un seuil de propagation de rfrence est donn. N'hsitez pas l'ajuster selon vos besoins. l Quand une mutation propose un choix de comptence (ou d'nergie, ou autre), chaque exemple est accompagn d'un choix typique de comptence, en rapport avec l'exemple donn.

Bonus de mutationDe nombreuses mutations utilisent des bonus nots +x/+y/+z. La premire valeur correspond l'tat initial, la deuxime valeur l'tat secondaire, et la troisime valeur l'tat final.

Apparence particulireApparence particulire Niveau 1+ Votre visage ou votre silhouette ont t transforms, et on ne vous reconnait qu'avec peine. Catgorie Mutation Proprit Choisissez une comptence parmi Bluff, Connaissance de la rue, Diplomatie et Intimidation. Vous gagnez un bonus de mutation de +1/+3/+5 sur tous les tests de cette comptence. Choisissez une autre comptence dans cette mme liste. Vous subissez un malus de mutation de -1/-2/-3 sur tous les tests de cette comptence. l Proprit secondaire Une fois par rencontre ou par dfi de comptence, vous pouvez relancer un test de la comptence choisie, et conserver le meilleur rsultat. l Proprit finale Une fois par jour, au dbut d'une rencontre, vous pouvez effectuer un test de la comptence choisie contre la Volont de tous vos adversaires qui vous voient dans une dcharge 3. En cas de russite, la cible est hbte jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant.

Mutation et enchantementCertaines mutations peuvent s'enchanter par le biais du rituel enchantement d'objet. Ces enchantements persistent au fil de l'volution de la mutation. Cependant, il peut arriver que l'enchantement ne soit plus compatible avec la mutation. Cela peut arriver notamment si la mutation change de catgorie d'arme ou d'armure. Dans ce cas, l'enchantement existe toujours, mais il n'a aucun effet.

Couleur inhabituelle

Seuil de propagation : 4 Comptences suggres : Bonus en Connaissance de la rue, malus en Diplomatie. Un lment particuilrement visible de votre corps (habituellement la peau, les cheveux ou les yeux) est d'une couleur inhabituelle pour votre race. Il peut galement s'agir d'une forte odeur ou d'une voix diffrente. Ceci habituellement se maquiller, sauf pour l'effet final, qui ne peut tre masqu que par magie.

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Personnages mutantsDifformitSeuil de propagation : 4 Comptences suggres : Bonus en Intimidation, malus en Diplomatie. Une partie de votre corps s'est transform de manire affreuse. Peut-tre tes-vous bossu, ou alors une de vos articulations est dans le sens inverse, ou encore la partie gauche de votre visage a enfl et rougi. Quand vous arrivez l'effet final, votre VD diminue de 1.

Armes contondantesArmes contondantes Niveau 3+ Un poing en forme de marteau, une queue termine par une masse hrisse de piquants, vous disposez d'armes naturelles aussi lourdes qu'une massue de troll. Catgorie Mutation Proprit Vous disposez d'embryon d'armes naturelles. Ces armes ne vous permettent pas pour l'instant d'effectuer des attaques avec. l Proprit secondaire Vous gagnez une arme naturelle contondante. Cette arme est une arme des groupes mains nues et masses et dispose des caractristiques suivantes : bonus de maniement +2, dgts 1d8, proprits petite, polyvalente, secondaire. Cette arme naturelle peut tre enchante comme n'importe quelle autre arme. l Proprit finale Chaque fois que vous russissez un coup critique avec votre arme naturelle, la cible est hbte jusqu' la fin de votre tour de jeu suivant.

Massue caudale

Masque de vertu

Seuil de propagation : 7 Comptences suggres : Bonus en Bluff ou Diplomatie, malus en Intimidation. Une colonie de parasites psioniques se sont logs sous la peau de votre visage. Ces parasites reoivent les ondes psychiques mises par les cratures proches, et s'y adaptent, crant un visage que vos interlocuteurs trouvent sublime et parfait. Ces changements de visage sont subtils et habit